Kategorie-Archiv: Spiele

George Orwell und Lemmings

Rebell.at: Hi Chris! Würdest du dich bitte kurz unseren Lesern vorstellen?

Chris: Mein voller Name ist Chris Delay, ich bin der leitende Spieleentwickler bei Introversion Software.

Rebell.at: Deine Lieblingsspiele, – bücher und -musik?

Chris: Was? Aller Zeiten oder gerade jetzt? Mein aktuelles Lieblingsspiel ist City of Heroes. Das Lieblingsbuch ist 1984 von George Orwell und die favorisiserte Musik kommt von Radiohead.

Rebell.at: Wer sind die Leute hinter Introversion? Was habt ihr in der Vergangenheit gemacht?

Chris: Es gibt grundsätzlich drei Bosse bei Introversion. Mich selbst, Mark Morris (der Manager) und Thomas Arundel (Verkäufe und Finanzen). Unser bisher einziges Spiel ist Uplink.

Rebell.at: Lass uns zum Punkt kommen. Was ist gut daran ein unabhängiger Entwickler zu sein? Und was sind die Schattenseiten?

Chris: Der gute Teil ist ganz klar, dass wir die kreative Freiheit haben, zu tun was wir wollen. Das ist etwas das unfassbar rar in der Spieleindustrie ist, weil es den meisten Firmen entweder unmöglich ist neue Sachen auszuprobieren oder sie es gar nicht wollen.
Zu den Schattenseiten: Geld ist natürlich immer ein Problem, was es schwierig macht darüber nachzudenken, Leute einzustellen die dir helfen.

Rebell.at: Warst du jemals in Österreich?
Chris: Nein.

Rebell.at: Darwinia ist sicherlich eines der unkonventionellsten Spiele die ich in den letzten paar Jahren gesehen habe, und das ist absolut ein Grund dafür, warum ich es so genieße es zu spielen. Warum habt ihr euch für so ungewöhnliche Wege entschieden? Gibt es da nicht ein größeres finanzielles Risiko?

Chris: Ja klar, aber es dauert so lange ein Spiel zu machen – mehr als zwei Jahre – wir wären zu Tode gelangweilt, wenn wir uns entschieden hätten ein niedliches Plattform-Spiel oder etwas Derartiges zu machen. Wir müssen uns auf Projekte konzentrieren die uns auf einer kreativen Ebene interessieren.

Wir denken außerdem, dass die Spieleindustrie wegen dieser exakten Denkmethode in einen Stiellstand gerät. Große Unternehmen wollen ungewöhnliche Ideen nicht ausprobieren weil sie das Scheitern fürchten, das ist es warum die meisten Spiele gleich aussehen.

Rebell.at: Nenn uns drei Gründe warum "gewöhnliche" Spieler ein ungewöhnliches Spiel wie Darwinia kaufen sollten.

Chris: Es ist etwas anderes als die ganzen anderen erhältlichen Spiele . Wir denken, das ist der beste Grund von allen, und dass keine anderen notwendig sind.

Rebell.at: Es scheint mir offensichtlich zu sein, dass es nicht eure Absicht war den nächsten C&C-Klon zu machen, aber was hat euch zu Darwinia inspiriert?

Chris: Wir sind große Retro-Fans. Um genau zu sein lieben wir Klassiker wie Cannon Fodder und Lemmings. Es gibt Elemente aus diesen Spielen, die wir in Darwinia eingebracht haben. Der Look des Spiels ist natürlich deutlich vom großartigen Film Tron inspiriert.

Rebell.at: Wie lange war Darwinia in Entwicklung, und welche Features konntet ihr nicht einbauen?
Chris: Wir haben im Mai 2002 begonnen, also war es etwa zweieinhalb Jahre in Entwicklung. Zuerst war es eigentlich als Multiplayer-Spiel gedacht, aber schlussendlich haben wir das zu Gunsten des Einzelspielerparts fallen gelassen.

Multiplayer ist etwas, das wir nie richtig beenden konnten, aber es könnte in einem zukünftigen Patch nachgereicht werden.

Rebell.at: Zumindest in Großbritannien werdet ihr Darwinia selbst publizieren. Warum das? Und habt ihr bereits Publisher für andere Märkte gefunden?

Chris: Unser Geschäftsmodell beinhaltet Selbst-Publizierung im UK. Das bedeuet, wir machen alles selbst, außer die Distribution an sich (die übernimmt Pinnacle). Der einfache Grund dafür ist, dass wir auf diese Weise pro verkauftem Stück eine Menge mehr Geld machen. Wir bekommen alles was sich normalerweise der Publisher geschnappt hätte. Und wir können den Titel in die Läden von Großbritannien bringen – es ist definitiv möglich, auch wenn es nur wenige von uns gibt. Andere Länder sind aber unterschiedlich – wir haben versucht Publisher zu finden, aber bisher war keiner daran interessiert.

Rebell.at: Denkt ihr die Online-Distribution ist zukünftig eine Chance für kleinere Teams? Und warum habt ihr euch nicht dazu entschieden Darwinia über das Internet zu veröffentlichen?

Chris: Wir planen es Darwinia als Download zu verkaufen. Das wird etwas billiger sein als die Box-Version und sofortiges Downloaden und Losspielen für bezahlende Kunden ermöglichen. Wir hatten das zum Verkaufsstart nicht fertig, aber es kommt bald. Es ist sicherlich der leichteste Weg ein Spiel zu machen und zu verkaufen. Über Mundpropaganda kannst du auch eine große Zahl an Leuten damit erreichen.

Rebell.at: Das UK hatte immer beachtliche Entwicklerteams vorzuweisen, und für mich als Österreicher ist es unvorstellbar, dass manche Entwickler sogar von der Queen geehrt werden, aber mit den Schließungen von Firmen wie Bullfrog und Microprose scheint es, als wären die letzten Jahre sehr hart für dort ansässige Teams gewesen. Was sind die Gründe dafür? Ist es in England schwerer zu überleben als anderswo?

Ich weiß das ehrlich gesagt nicht… Ich kenne die Spieleindustrie außerhalb des Vereinnigten Königreichs nicht. Ich denke es war eine schlechte Zeit für alle Entwickler weltweit, nicht nur in Großbritannien. Es gab überall eine Menge Ausverkäufe und Bankrotte. Ich denke eher das UK hatte eine ungewöhnlich hohe Rate an Qualitäts-Spielefirmen, und die mussten alle den Druck in den letzten Jahren spüren.

Rebell.at: Wer ist dein persönliches Idol?

Chris: Stanley Kubrick. Er hat eine Sammlung von großartigen Filmen produziert, die allesamt völlig unterschiedlich waren. Er ist nie dabei hängen geblieben immer wieder und wieder denselben Film zu machen, und seine Werke zeigen die totale Beherrschung von temporeicher Geschichtenerzählung. Ich bewundere es, dass er bereit war jede Art von Film zu machen, wenn es ihn nur interessierte.

Wir bedanken uns bei Chris für das Interview! Ein ausführlicher Review zu Darwinia wird morgen im Rahmen der Indie-Woche auf Rebell.at veröffentlicht.

Please visit page 2 (Seite 2) if you are searching for an English version of this interview!

Rebell.at: Hi, would you please introduce yourself to our readers?

My full name is Chris Delay and I‘m the lead game developer at Introversion Software.

Rebell.at: Your favorite games, books, music?

What, of all time? Or currently? Favourite game is currently City of Heroes. Favourite book is 1984 by George Orwell. Favourite music is Radiohead.

Rebell.at:Who are the poeple behind Introversion? What have you done in the past?

There are 3 principle directors of Introversion – myself, Mark Morris (the manager) and Thomas Arundel (sales and finances). Our only previous game is Uplink.

Rebell.at:So let’s finally come to the point. What is good about being an indie-developer? And what are the shady sides?

The good part is clearly that we have creative freedom to do what we want. That‘s incredibly rare in the games industry, with most companies either unable or unwilling to try out new stuff. As for the shady side, money is always an issue, which makes it hard to think about hiring people to help you.

Rebell.at: Have you ever been to Austria?
No.

Rebell.at: Darwinia is surely one of the most unconventional games I have seen over the last few years, and that is absolutely one reason why I so much enjoy playing it. Why have you decided to walk such uncommon ways? Isn’t there a much higher risc of economical failure?

Yeah but it takes so long to make a game – over 2 years – we‘d be bored out of our minds if we decided to make a cute platform game or something. We have to take on projects that interest us on a creative level.

We also feel that the games industry is getting very stagnant because of that exact line of reasoning…big games companies don’t want to try unusual ideas for fear of failure, which is why most games look the same.

Rebell.at: Name three reasons for usual gamers out there, why they should buy Darwinia.

Its something different from every other game currently available.
We think that‘s the best reason of all, and no others are required.

Rebell.at: I think it is absolutely clear that it was not your intention to make another C&C clone, but what has inspired you to make Darwinia?

We‘re all big retro fans…in particular we love old classics like Cannon Fodder and Lemmings. There are elements of those games that we‘ve brought into Darwinia. Also the look of the game is clearly inspired by the awesome movie Tron.

Rebell.at: How long has Darwinia been in development? What features have you not been able to implement?
We started around May 2002, so around 2.5 years of development. Originally it was multiplayer only, but eventually that was dropped in favour of single player.

Multiplayer is something we were never able to finish properly, but it might be ready for a future patch.

Rebell.at: At least in the UK you are going to publish Darwinia yourself. Why that? And have you already found publisher for other markets?

Our business model plans to self-publish in the UK, which means we handle everything except the actual distribution (which is handled by Pinnacle). The simple reason is that we make a lot more money per copy sold this way – we get to keep all the money the publisher would normally have taken. And we‘re able to launch the title into the high-street in the UK – it‘s definitely possible even though there are only a few of us. But other countries are different – we‘ve tried to find a publisher but so far none of them have been interested.

Rebell.at: Do you think online-distribution is a chance for smaller teams in the future, and why have you not chosen to release Darwinia over the net?

We are planning to launch Darwinia as an online download, which will be slightly cheaper than the boxed copy and will allow immediate download and play for paying customers. We didn‘t have this ready in time for launch, but it is coming soon. It‘s definitely the easiest way to make and sell a game – you can reach a huge market through word of mouth.

Rebell.at: The UK always had remarkable developers and it is quite incredible for me as an Austrian, that at least one is even forseen to be honoured the queen, but, with the closings of great companys like Bullfrog and Microprose, it seems like the last few years were quite hard for Britain based game studios. What are the reasons for that? Is it harder to survive in the UK than elsewhere?

I honestly don‘t know about that…having never experienced the games industry outside of the UK. I think it‘s been bad for all developers worldwide, not just in the UK – there have been plenty of buy outs and bankruptcys all over the place. I think the UK had an unusually high percentage of quality games companies, but they‘ve all been feeling the squeeze in the last few years.

Rebell.at: Who is your personal idol?

Stanley Kubrick. He produced a collection of awesome movies, each of which was completely different to the last. He never got stuck directing the same film again and again, and his movies show a complete mastery of storytelling and pacing. I admire the fact he was willing to make any time of movie if it interested him.

So schön wie der Tod schaurig ist

Was bekommt man, wenn man außer ein paar Hinweisen nichts weiter außer vier Tote hat, die jeweils ertränkt wurden? Richtig, man bekommt schlecht Laune. Genau diese hat FBI Agent Victoria McPherson als sie bewaffnet mit einem Becherhalter voll mit vier Kaffeebechern bestückt den Tatort von Opfer Nummer fünf betritt.

Zu allem Überfluss gestaltet sich die Umgebung in der die fünfte Frau ihr Leben lassen musste alles andere als einladend. Da tropft Wasser von den Wänden, die ihren letzten Anstrich wohl vor zehn Jahren verpasst bekommen haben und seitdem konsequent mit Graffitis und einer gehörigen Portion Dreck versifft wurden. Auch der Untergrund auf dem Miss McPherson wandelt stellt sich als alles andere als sauber und stabil heraus. Letzteres wird am Ende der Demoversion zum kommenden Microids Adventure Still Life noch für einen kleinen Umweg sorgen, während ersteres vor allem Ratten einzuladen scheint.

Das rasant geschnittene und mit klassischer Musik unterlegte Intro noch gut in Erinnerung, steigen wir also die Treppe zur Wohnung des Opfers hinauf und treffen dabei erst einmal auf Officer Miller. Über dessen leichten Magen hatte sich auch schon der freundliche Streifenpolizist in einer nicht ganz lippensynchronen Sprachausgabe lustig gemacht und so bieten wir dem armen Kerl erstmal einen Kaffee an, bevor wir ihn zum Tatort befragen. Leider sind die Auskünfte von Mr. Miller so hilfreich wie sein Magen voll ist und so begeben wir uns in die Wohnung des Opfers, wo wir uns mit Hilfe von ein paar Mausklicks zunächst provisorisch umschauen, um dann später erste Indizien per Fotoapparat, Luminol, Pinzette und Wattetupfern zu sichern. Die Beweisaufnahme gestaltet sich dabei dank der hervorragenden Steuerung sehr einfach. Sobald es etwas auf dem Screen zu entdecken gibt schlägt der Cursor in ein anderes Symbol um und man braucht nur noch ein wenig Hirnschmalz um zu erahnen wie sich das ein oder andere Minirätsel lösen lässt.

Dabei solltet ihr übrigens streng nach den Regeln der polizeilichen Ermittlungen vorgehen. Das heißt, erst werden die Beweißstücke fotografiert und dann darf man sich an ihnen zu schaffen machen. Zudem erweist sich der Einsatz von Luminol an besonders auffälligen, da in dieser Drecksbude ungewöhnlich sauberen Flächen, in Kombination mit etwas UV-Licht als sehr hilfreich.

Mehr als ein paar Minirätsel gibt es in der gut 250 MB großen und komplett in dt. Sprachausgabe vertonten Demoversion von Still Life dann auch leider nicht zu lösen und nach gut 30 Minuten Spielzeit hat man leider auch schon alles gesehen bzw. gelöst. Schade eigentlich, denn die dichte Atmosphäre, die logischen Rätsel, die stimmige Story und die detailverliebte Grafik machen Lust auf mehr. Hoffen wir mal, dass sich Still Life so schnell wie möglich in heimische Gefilde verläuft.

Selten hat mir eine nur 30 Minuten lange Demoversion so viel Spaß gemacht, wie die von Still Life. Das fängt dabei an, dass die polizeilichen Berichte sehr authentisch geschrieben sind und man sie bis zum Schluss durchliest und hört damit auf, dass unsere Protagonisten in der wirklich knappen Spielzeit mehr Profil entwickelt hat, als Arnold Schwarzenegger in all seinen Filmen zusammen. Kommt dann noch eine gute Steuerung sowie eine atmosphärische Optik und Akustik dazu, dann geht meine Vorfreude auf die Vollversion fast schon ins Euphorische hinein. Wer sich auch anstecken möchte und wem The Black Mirror gut gefallen hat, der sollte sich die Demoversion auf jeden Fall einmal anschauen

Nintendo – Neue Version des GBA zur E3?

Ich werde nun gleich zwei Dinge von euch, lieben Lesern, als eingefleischten PC-Freaks und Faktenliebhabern verlangen. Zum Ersten müsst ihr bereit sein, einen Blick über den so genannten Tellerrand in Nintendos Handheld-Gefilde zu werfen und zum Zweiten müsst ihr euch darauf einlassen können, bei etwas Analystengeschwätz nicht gleich laut los zu prusten. Denn anders wäre die Meldung, dass Nintendo, obwohl mit dem Nintendo DS schon die neue Handheld-Generation in den Händlerregalen in Asien und Amerika steht, trotzdem noch eine neue Version des altehrwürdigen Gameboy Advance plane, nicht auf den Seiten von gamespot.com erschienen.

Und so prophezeit US-Analyst PJ McNealy genau eben dieses und beruft sich dabei darauf, dass seit der Einführung des Gameboy Adance SP im Jahre 2003 keine neue Version des Gameboy Advance mehr erschienen ist. Dies seit laut PJ McNealy in Zeiten immer kürzer werdender Produktzyklen schon eine halbe Ewigkeit und außerdem würde eine neue Version des Gameboy Advance die Verkäufe ankurbeln und das RK-Problem in Asien eindämmen. Als möglichen Zeitpunkt für die Vorstellung der neuen Version peilt McNealy dabei die demnächst anstehende E3 an.

Ob es sich dabei um das übliche Analystengeschwätz handelt, oder ob der liebe Herr McNealy im Endeffekt mit seinen Vermutungen doch nicht so ganz daneben liegt, wird also mal wieder nur die Zukunft klären können…

Mmmmm, Schmieröl!

Scrapland, das ist ein Planet aus Blech – nur für Roboter. Alles was nicht aus Metall und Schmiergelenken besteht, wird rassistischerweise draußen gelassen. Kann uns aber egal sein, denn wir schlüpfen in die Rolle von D-Tritus. Der kommt frisch auf Scrapland an und wird gleich dem erstbesten Job zugeteilt. Während man in der richtigen Welt seine Karriere meist als Würstelbuden-Putzer oder bestenfalls Zeitungsausträger beginnt, darf D-Tritus gleich als rasender Reporter ran. Und damit ihm in der Eingewöhnungsphase auch nicht langweilig wird, darf er als ersten Interviewpartner gleich den Erzbischof befragen, der allerdings niemals Interviews gibt.

Just wird er abgewiesen, doch seine Story ist alles andere als abgeschlossen. Kurz darauf wird der korrupte Erzbischof von einem unbekannten Wesen in einer lustigen Zwischensequenz getötet. Das wäre auf Scrapland eigentlich kein Problem, schließlich sorgt die "Große Datenbank" dafür, dass alle Roboter nach ihrem Ableben wiederhergestellt werden können (solange sie genügend Ersatzleben beim Erzbischof gekauft haben). Auf mysteriöse Weise wurde jedoch die Matrix (also die Daten) des hohen "Geistlichen" überschrieben. Warum hat die Polizei Beweismaterial vom Tatort verschwinden lassen?

Es wäre vermessen das Szenario von Scrapland als Hommage an unsere echte Welt zu bezeichnen, dazu ist die ganze Geschichte leider etwas zu seicht. Dennoch sind einige augenzwinkernde Ansätze da.

Da wären neben dem Quasi-Ablasshandel des Bischofs (wer keine Moneten hat wird wieder hergestellt, landet aber im Knast) zum Beispiel Schutzgeld-erpressende Polizisiten, in deren Rolle ihr übrigens auch schlüpfen dürft. D-Tritus kann sich nämlich in die große Datenbank einhacken und die Gestalt von insgesamt 15 verschiedenen Charakteren annehmen. Das macht wegen deren unterschiedlichen Fähigkeiten Sinn. An manche Orte kommt man auch nur in einem bestimmten Körper. Scrapland sorgt aber dafür, dass es stehts im übersichtlichen Rahmen bleibt.

Wenn man gerade in keinem Gebäude ist, wetzt man mit seinem Raumgleiter durch die recht große Stadt. Die hat dank ihrem futuristisch-bunten Stil zwar durchaus einen gewissen Charme, es fehlen aber einfach wirklich markante Orte. Während man in GTA sofort bemerkt wenn man an einem Ort schon einmal war, wirkt die Kulisse von Scrapland großteils leider austauschbar. Für ein paar Gefechte (man kann jeden alles und jeden angreifen) und einige Rennen zwischendurch ist das Ganze zwar gut, zu früh wird es aber langweilig. Da helfen auch die "irren Wetten" des sogenannten "Irren Spielers" nichts, bei denen man sich in mehr oder weniger waghalsigen Aktionen beispielsweise Upgrades für sein Flugvehikel erspielen kann.

Optisch bleibt der Titel von Mercury Steam über jeden Zweifel erhaben. Flüssige Animationen, tolle Effekte, ordentliche Texturen und ein insgesamt schön buntes Design der gesamten Spielwelt – da lacht das Spielerherz. Vertont ist Scrapland allerdings mit Sicherheit diskussionswürdig. Irgendwie passen die leicht … homoerotisch … angehauchten Stimmen durchaus in die abgefahrene Welt, andererseits ist das bestimmt nicht jedermanns Geschmack. Und ein paar Sprecher haben ihre Aufgabe auch nicht gerade begeisternd gelöst. Mit der durchschnittlichen musikalischen Untermalung kombiniert kann die Bewertung der akustischen Aspekte von Scrapland damit leider nicht mehr anders als durchschnittlich ausfallen.

Einen Multiplayermodus gibt es auch. Dort könnt ihr euch in zwei Modi, Capture the Flag und Deathmatch, mit bis zu 64 Gegnern matchen. Nicht ungewöhnlich aufregend, wäre aber für ein paar Partien zwischendurch sicher einigermaßen geeignet, wenn die Server nicht dermaßen rar und leer wären.

Was für ein zweischneidiges Schwert. Während die Welt von Scrapland liebevoll erdacht ist, und die Story auch durchaus interessant beginnt, öden das eher langweilige Leveldesign und die zähen Leerläufe im späteren Verlauf der Geschichte schnell an. Charaktere wie D-Triuts‘ leicht verblödet wirkender Kollege Berto machen für mich den größten Reiz am Spiel aus. Es kommt leider nicht allzu häufig vor, dass ein Spiel mich zum Lachen bringt, und das ist hier während den kontrovers vertonten Dialogen durchaus einige Male der Fall. Das rechne ich den Entwicklern hoch an. Was fehlt sind die Langzeitmotivation und der letzte Schliff, die Scrapland in deutlich höhere Wertungsregionen katapultiert hätten. So bleibt eine Empfehlung für jene unter euch, die sich vor ungeöhnlichen Szenarios nicht fürchten und gerne lachen.

Atari – Was kommt 2005?

Atari hat heute angekündigt, was 2005 so auf der Speisekarte erhältlich sein wird. So ist zum einen für das vierte Quartal 2005 das Action-Rennspiel Crashday, welches von Moon Byte und Replay Studios entiwkelt wird, angekündigt und zum anderen das Adventure Fahrenheit (wir berichteten). Für das Abenteuer ist Quantic Dreams zuständig, es soll bereits im Sommer diesen Jahres für PlayStation 2, Xbox und PC erscheinen.

Crashday wird in Hammung entwickelt und soll nach Aussagen von Atari-Deutschland-Geschäftsführer Thomas Huber das gesamte Gerne der Rennspiele einen Schritt nach vorne bringen.
Für das Adventure Fahrenheit soll Quantic Dream eine so dichte Atmosphäre schaffen, dass man sich so fühlen soll, als sei man in einen klassischen Psychothriller versetzt worden verspricht Martin Spiess, Vice President of Marketing bei Atari Europe.

Wenn die beiden Produkte jetzt schon so in den Himmel gepriesen werden, kann ja nur was sehr Gutes dabei rauskommen. ;-) Wir sind gespannt und halten euch auf dem Laufenden

Freeware – Gratis gamen #2

Das nicht alles was gut ist, auch richtig ins Geld gehen muss, haben wir euch bereits letzte Woche bewiesen. Wer sich an unseren letzten Tipps schon sattgespielt hat, bekommt nun drei neue.

Globulation 2
Für alle Echtzeitstrategen die nichts gegen ein SEHR ausgefallenes Setting haben, kommt Globulation 2 genau richtig. Indirekt steuert man seine Einheiten – sogenannte Globs – und errichtet Inns, Krankenhäuser und andere Gebäude, damit die seltsamen rosa Viecher nicht hungern müssen und sich heilen können. Im sogenannten „Swarm“ wird „Nachschub“ produziert, entweder in Form von weiteren Arbeitern, Explorern oder Kriegern. Das Spielkonzept ist allerdings nicht C&C-like, sondern sehr innovativ und originell. Die Einheiten werden indirekt gestuert, über das setzen verschiedener Zonen, bzw. Flags und deren gewünschter Auslastung. Aus diesem Grunde ist es auch ratsam, das Tutorial zu spielen. Wer nach der Solospieler Kampagne Lust auf mehr hat, darf online gegen Freunde weiterspielen.

Icy Tower
Das Spiel mit der wohl dämlichsten Story ever. Harold the homeboy ist langweilig. Stinklangweilig. Und weil ihm nichts besseres einfällt, will er einfach einen grossen Turm hinaufsteigen. Und genau die Aufgabe obliegt dem Spieler. Einmal losgehüpft, scrollt der Bildschirm ständig nach, und wird dabei immer schneller. Das Ziel: so hoch wie möglich zu gelangen und dabei mit coolen Stunts Extrapunkte sammeln. Story: dämlich, Suchtfaktor: extrem, was will man mehr.
(Kleine Anekdote: Seitdem das Spiel in der Aula meiner Schule auf den dortigen Rechnern installiert habe, finden sich plötzlich viele Individuen vor den Monitoren beim exzessiven Leertasten-Bashing, die einen PC sonst nur von der Weite betrachten. Also Vorsicht!)

Bomberman
Retro Galore! Wer kennt ihn nicht, den Bomberman. Ein echtes Oldschool Spiel das mittlerweile in unzähligen Varianten (die bekannteste davon dürfte Dynablaster sein) neu aufgelegt wurde. Darunter sind auch viele Freewaretitel, die zwar grösstenteils wirklich Spass machen, denen aber leider etwas wichtiges fehlt: richtiger Multiplayersupport.
Via Hotseat lässt sich in fast allen Varianten auf einem Rechner spielen, aber wenn wir heutzutage schon alle vernetzt sind, wollen wir auch LAN und Internetsupport. Ja, ihr habt richtig erraten, diese Version bietet genau das!

Troika Games – Das Ende ist besiegelt

Wochenlang spuckte das Gerücht, das Troika Games ihre Pforten schließen müssen, im Netz herum. Nun ist es traurige Gewissheit geworden: Das Ende der Vampire: Bloodlines-Macher ist offiziell besiegelt.

Die Entwickler bedanken sich bei den Fans für deren Unterstützung. Ob sich das Team irgendwann noch einmal unter anderem Namen zusammenschließen wird, ist noch nicht entschieden. Die Rollenspiel-Gemeinde würde es sich bestimmt wünschen.

Jeder liebt es die Spielepresse zu hassen

Die Spielepresse ist fürn Arsch! Dieser Ansicht sind nicht (nur) irgendwelche profilierungssüchtige Rebellen, sondern auch alteingesessene Hasen die wissen wie es läuft. Einer von ihnen ist Ron Gilbert, Macher von Monkey Island, Zak McKracken und Maniac Mansion. Warum eigentlich? Ein paar heftigte Antworten die nicht jedem gefallen werden gibt Ron in dieser Kolumne!

This Is Why Your Game Magazine Sucks ist ein verdammt gutes Daherreden und Toben über den traurigen „Fanboy“-Status der Spielepresse (Ron bezieht sich auf diese beiden Artikel: Teil 1, Teil 2),

Ich würde es auch gerne sehen, dass die Spielepresse Electronic Arts für Dinge wie die NFL-Lizenz und all die Scheisse die sie produzieren ins Gebet nimmt. Sie sind verdammt noch mal der größte Publisher im uns bekannten Universum, warum können sie nicht ein wenig von ihrem Geld in interessante Projekte stecken, die sich zwar nicht millionenfach verkaufen, aber immer noch guten Gewinn machen?

Und wie es der Artikel erwähnt: Warum kosten Spiele so viel? Das wäre ein großartiges Thema, das die Spielepresse angehen könnte, und zwar in keiner „Schaut, wir können gleich viel Geld wie Hollywood investieren“-Art, sondern eher auf die „Warum verschwenden Publisher so viel Geld und warum können Entwickler ihre Projekte nicht besser managen?“-Tour.

Andere Dinge, die ich die Spielepresse gerne angehen sehen würde:

1.) Entblöst das Distributionssystem. Zeigt den Konsumenten was passiert wenn Geschäfte Spiele kaufen. Was passiert wenn Spiele zurückgegeben werden? Welche Art von Deal wird eingegangen, damit ein Spiel in die Regale kommt, und ein anderes nicht? Welche Macht haben Händler darüber welche Spiele gemacht werden, und welche nicht? (Kleiner Tipp: so viel, dass es erschreckend ist!) Der ganze Prozess ist faszinierend und würde einiges erklären, wenn jemand eine wirklich investigative Story daraus machen würde. Geht ihnen 60 Minuten auf den Arsch (und keine lahmen Dan Rather-60 Minuten, aber gute alte 60 Minuten). [Anm. d. Red.: Der letzte Satz bedeutet so viel wie „Zerreisst sie in der Luft“ und bezieht sich auf eine Nachrichtenshow]

2.) Wer spielt wirklich Computerspiele? Macht einige Nachforschungen. Wir hören immer nur, dass Spiele nur für Kinder sind, aber Erwachsene zocken sie auch! Ich habe keine erwachsenen Freunde die nicht in der Spieleindustrie sind und spielen. Keine. Ist das ein Mythos? Findet es raus! Redet mit Erwachsenen die zocken. Wer sind sie? Redet mit solchen die nicht spielen. Warum tun sie es nicht?

3.) Was ist der echte Knüller an Gewalt in Spielen? Forscht nach! Nehmt die Designer von GTA ins Verhör, trefft sie mit harten Fragen. Sprecht mit Anwälten, Politikern, Eltern und Entwicklern!

4.) Macht bessere Interviews. Ich bin ganz krank vor und müde von lahmen E-Mail-Interviews wo ich immer wieder dieselben Fragen gestellt bekomme und die dann wortwörtlich gedruckt werden. Sowas ist langweilig. Ihr müsst nach den Fragen mit mehr Fragen nachkommen. Ihr müsst damit aufhören PR-Bullshit von den Leuten zu akzeptieren. Als jemand der viel interviewed wird, mag ich es herausgefordert zu werden. Fragt schwierige Fragen.

5.) Was ist mit der Indie-Szene los? Ich meine was wirklich los ist. Nicht nur eine Liste mit neuen Spielen, geht wirklich auf diese Leute ein. Was bewegt sie? Woher bekommen sie ihr Geld? Verkaufen sich diese Spiele? Warum ist die Grafik oft so schlecht? Indie-Gaming könnte die Zukunft von allem Kreativen in diesem Geschäft sein. Ignoriert sie nicht, nur weil sie keine Werbung kaufen. Tut einmal welche von ihnen aufs Cover!

6.) Warum hat LucasArts Sam & Max 2 eingestellt? Jaja, wir haben alle die Pressemitteilung gelesen, die müsst ihr nicht drucken! Holt euch die richtige Story. Sie ist möglicherweise pikant.

7.) Warum lizensieren Publisher weiterhin beschissene Filme? Machen diese Spiele Geld auch wenn sie sie stinken und jede Art von kreativem Inhalt missen lassen? Vielleicht tun sie es, vielleicht auch nicht. Forscht nach! Vielleicht ist es die „Eins-Neuner“-Regel. Eines verdient genug Geld um die anderen neun zu finanzieren, und du weißt nie welcher Film ein Hit wird, deshalb zockst du. Könnte eine interessante Geschichte abgeben, aber vergesst nicht weit genug nachzuhaken.

8.) Spieler (und Entwickler) beschweren sich über den Mangel an Kreativität in diesem Geschäft. Was denkt der CEO von Activision darüber? Was denkt er über die Industrie und ihre Zukunft? Ist es für ihn nur ein Geschäft oder liebt er Spiele? Macht ein Interview, nehmt ihn in die Mangel. Ich würde lieber ihn auf dem Cover eures nächsten Magazins sehen, als irgendeinen gerenderten Typen mit einer Knarre.

Ich könnte so weiter machen, aber ich bin hungrig …

Die letzte Grenze der Menschheit: Hautnah!

Wir schreiben das Jahr … keine Ahnung, auf jeden Fall haben findige Ingenieure den Hyperraum erschlossen. Reisen von mehreren Lichtjahren im dreidimensionalen Raum lassen sich nun innerhalb weniger Augenblicke in der vierten Dimension durchführen. Neue Freunde, aber auch neue Feinde stehen der Menschheit gegenüber – das Übliche also, ABER rundenbasierend. Civilization 2, Alpha Centauri oder Space Empires 4 Freunde sollten jetzt genau weiterlesen …

Im Grunde genommen geht es um Ausbreitung, gnadenlose Ausbreitung der menschlichen Rasse im Universum. Wie in Space Empires geht es auch hier um Planeten, Sonnensysteme und Raumschiffe, allerdings gleicht das restliche Spielprinzip dann viel eher dem von Civilizations – allerdings etwas vereinfacht (immerhin hat man das Spiel damals von Sid Meier "geklaut"). Natürlich werden keine Städte gebaut sondern nur komplette Sonnensysteme besetzt und deren Planeten besiedelt. Je nach Qualitätsstufe des Planeten (diese reicht von eins bis unendlich) sind die Bewohner zufriedener und der Planet wirft monatlich mehr Credits ab. Ab etwa 15 Qualitätspunkten lohnt es sich, einen Planeten zu besiedeln – im späteren Verlauf des Spiel kann man vielleicht auch darunter gehen. Die Qualität des Planeten kann natürlich mit Gebäuden gesteigert werden. Ob man nun ein Habitat für die Bewohner baut oder sich gleich für einen Umweltkontrolle entscheidet, ist eigentlich nur eine Kostenfrage – Terraforming ist übrigens auch eine Möglichkeit, die Qualität zu steigern. Mit etwas Glück, wird diese aber auch bei einem Zufallsereignis gesteigert, die gibts alle paar Monate (sprich Runden).

Der Bau von Gebäuden und Schiffen und auch die Forschung funktioniert so wie wir das zB von Alpha Centauri gewohnt sind. Je nach Wirtschaftskraft des Planeten dauert es X Runden, bis das Gebäude/Schiff fertig ist, mit einigen Credits kann man den Bau alternativ aber auch beschleunigen oder sofort fertigstellen – alles eine Kostenfrage.

Die Forschung funktioniert mit einem simplen Technologiebaum, der in verschiedene Kategorien unterteilt ist. Leider ist der Baum nach "kurzer Zeit" schon erschöpft, Forschungen die eine prozentuale Steigerung vorhandener Werte verursachen gibt es so gut wie nicht. Hauptsächlich kann man mit neuen Errungenschaften neue Gebäude und/oder Schiffe bauen. Regierungsformen gelten übrigens auch als Technologie – ok, das ist vielleicht ja noch normal – aber, dass konventionelle Regierungsformen (Republik, Demokratie) X Jahre in der Zukunft nochmal erforscht und entwickelt werden müssen, ist schon etwas peinlich. Im Übrigen gibt es nur vier verschiedene Regierungsformen, die sich nicht wirklich gravierend von einander unterscheiden.

Die Hintergrundmusikuntermalung ist übrigens auch nicht sonderlich vielfältig, ein Einheitsgedudel, welches sich nur im Diplomatiemenü ändert – das ist aber wirklich sehr gut gelungen, im Vergleich zu den zuvor genannten Spielen sieht man hier sofort eine Gegenüberstellung der verfügbaren Güter auf beiden Seiten. Fügt man beim Gebot und der Forderung Bestandteile hinzu oder nimmt sie weg, sieht man sofort, ob das Gegenüber damit einverstanden wäre oder nicht. Leider hat das auch damit zu tun, dass das Spiel wenig vielfältig ist: wenige Technologien, wenige Handelspartner erlauben hier eine derartig übersichtliche Lösung. Multiplayerpart gibt es keinen.

Leider wartet Galactic Civilizations plus dem Addon Altarian Prophecy mit einer etwas dünnen Geschichte und einer schalen Kampagne auf – das Konzept ist zwar sehr interessant und bietet im Vergleich zu den alteingesessenen Genregrößen einige tolle Features (nur mal das Diplomatiesystem als Beispiel genommen), aber was das Wichtigste bei einem rundenbasierenden Spiel ist, wissen wir alle: Hot-Seat!

Eine Partie Civilization 2, wo spätestens nach der 20. Runde irgendein Mitspieler gemaßregelt wird, weil er mal wieder zu viel Zeit mit sinnlosen Herumgeklicke vertrödelt hat, kann einfach nur durch andere Hot-Seat Spiele ersetzt werden – selbstredend tritt dieser Effekt dann erneut auf.

Genrefans, die alleine spielen möchten, dürfen bei Galactic Civilizations gerne zuschlagen – alle anderen: bitte Finger weg! Wenn man schon ein zehn Jahre altes Spiel wieder aufpoliert, dann bitte mit zeitgemäßer Grafik UND zumindest einem Multiplayer Part.

Ensemble brettert uns was

Zuletzt haben wir euch über das Brettspiel zu Anno 1503 (vor laaaanger Zeit) berichtet. Jetzt dürfen wir weitere Adaptionen aus der Spielewelt auch zusammen mit Freunden und ohne Computer erwarten. Wie der Spielehersteller Eagle Games nun mitteilte wird in diesem Jahr nicht nur eine Umsetzung von Pirates! und Railroad Tycoon erscheinen, sondern auch ein MMOBG (Massive Multiplayer Offline Board Game ;-)) zu Age of Empires 3.

Die Brettspielentwickler haben mit Ensemble-Spielen bereits ihre Erfahrung gemacht, durften sie doch auch eine Umsetzung zu Age of Mythology gestalten. Schauen wir mal, ob davon noch was zu hören sein wird…

Round Up – Viel Krams

Locomotion

Selbst Züge machen ab und zu noch Probleme. Sie kommen zu spät oder gar nicht (wie ich am Wochenende bei Schneesturm festellen musste) oder machen einfach nur so Probleme mit der Steuerung. Der neue Patch v1.76 behebt einige der Probleme mit der Bedienung sowie andere kleine Macken.

ParaWorld

Jurasik Park lässt grüßen. Sunflowers zeigt heute ein paar schöne Screenshots des vor Kurzem angekündigtem Parawolrd auf ihrer Website, sowie auch einige Features die das Echtzeitstrategiespiel beinhalten wird. Mit Dinos und Co werden im vierten Quartal diesen Jahres Schlachten in wundervoller 3D grafik geschlagen.

Anno3

Und noch mehr Bilder gibts vom Publisher Sunflowers. Jetzt aber noch für die dritte Vorsetzung der Anno Reihe. Auf der gleichen Seite wie von Parawolrd lassen sich ebenfals prächtige Screenshots aus dem Spiel bewundern. Wie in den Vorgängern wird es wieder heißen: Segeln, Entdecken und eine blühene Methopole errichten. Das alles aber mit neuer Grafikengie, die für noch mehr Inselflare sorgen wird.

Schlacht um Mittelerde

Wer zu stark ist muss nun etwas Stäke einbüßen. Der Patch v1.02 für Schlacht um Mittelerde, der Ende Februar erscheinen wird, soll für ein ausgewogeners Balancing sorgen. Die Streitkräfte Gondor oder Rohan verlieren alle ein wenig an Kampfkraft, genau so wie auch der alte Gandalf ein bisschen schwächer kämpfen wird. Was es sonnst noch so alles verändert wird findet ihr auf der Herr der Ringe Page

Dungeon Siege 2 – Bald geht es los!

Dungeons, immer nur Dungeons….. hier ist aber nicht die Rede von langersehnten Dungeon Lords, sondern hier geht es nach einer längeren Infopause um die Fortsetzung von Dungeon Siege.
Wer in den Tiefen seines Gedächtnis gräbt kann sich hoffentlich noch vage an den ersten Teil erinnern. Man hat sich seinen Charakter erschaffen und ist dann Quest für Quest und Monster um Monster durch eine gemütliche Fantasy Welt gewandert. Mit der Zeit hatte man dann die Möglichkeit eine Gruppe mit bis zu fünf weiteren Mitstreitern zu schaffen und so durch dunkle Höhlen, tiefe Wälder oder verschneite Bergpässe zu wandern.
Wer es bis zum Ende geschafft hat wurde dann aber nur noch enttäuscht. Nach dem geschafften Endkampf kam weder ein Video noch ein Ingame-Outro, sondern nur ein popeliger Abspanntext, den man auch noch selber lesen musste.

Um die vielen Fans aber nicht allzu traurig zu machen, wird seit längerer Zeit bereits an der vielversprechenden Fortsetzung gearbeitet. Mit neuer Grafik und dem alten Spielprinzip wird es nach Aussagen des Publishers Microsoft wohl im August diesen Jahres weitergehen.

S.T.A.L.K.E.R. – When it´s done

Man wartet und wartet und wartet. Okay, langsam kann man es ja schon fast als normal ansehen, dass nicht alles zur richtigen Zeit erscheint. Wie lange wartet man halt schon auf Duke Nukem Forever?

Bei Stalker ist es mittlweile auch schon so weit. Sehensüchtig rücken die Tage der Erscheinung näher und dann fällt alles im letzten Moment doch noch ins Wasser und es wird ein neuer Termin bekannt gegeben. Nun ist es sogar schon so weit, dass das Releas Datum in den Sternen steht. Es ist also warten angesagt.

Damit wir das Spiel aber nicht ganz vergessen hat ein neuer Trailer den Weg ins www gefunden. Die 55 Megabyte helfen immerhin ein wenig, die ständigen Verschiebungen zu verkraften. Zum Download kommt ihr über unseren Link.