Kategorie-Archiv: Spiele

Wer hat Angst vorm schwarzen Mann?

Schüsse durchbrechen die Stille. Kugeln schneiden die Luft, Glas zersplittert rund um mich. Die Farben verschwimmen vor meinen Augen. Die Welt taucht in kaltes Grau. Dumpfe Stimmen dringen an meine Ohren: "Wir haben einen Mann verloren!" Als ich zu Boden gehe wechselt der Gegner seine Position und schießt. Wie bei Matrix durchqueren Projektile langsam die Luft. Quickload und neuer Versuch. Willkommen in der Welt von F.E.A.R.

Im Actionshooter von Monolith (NOLF) schlüpft der Spieler in die Rolle eines Soldaten einer Spezialeinheit, welche den Namen des Spiels trägt: F.E.A.R., was wörtlich "First Encounter Assault and Recon" bedeutet. Die Aufgaben als Mitglied dieser Truppe bestehen aus Infiltrationen von Gebäuden, Vereitelungen von Sprengstoffanschlägen und der von George W. Bush ruhmreich beworbenen Anti-Terror-Bekämpfung. In der Story des Spiels begegnen sie auch einem kleinen Mädchen, das ein Vorbote des Schreckens zu sein scheint und nicht zu fassen ist. Was es mit der Göre auf sich hat, wurde aber noch nicht verraten.

F.E.A.R. bekommen es neben Terroristen und mutierten Monstern auch mit unbekannten
Kreaturen zu tun, die euch den Titel des Spiels näher definieren werden. Nach und nach verschwinden zu allem Überfluss auch noch Teile eurer Einheit, sodass ihr euch später nahezu alleine durchschlagen müsst.

Natürlich setzen die Entwickler auf eine atemberaubende Grafik, die der von Half-Life 2 in keinem Fall nachsteht. In der eigens von Monolith entwickelten Grafikengine, wird man Rag Doll-Effekte, Bump Mapping und natürlich noch andere wunderschöne Features zu Gesicht bekommen. Dabei ist auch noch das herausragende Partikelsystem zu erwähnen, das einen hohen Faktor an Interaktionen mit der Umgebung zulässt. Beispiel gefällig? Der Spieler wirft eine Granate an ein Fenster, dass daraufhin zerspringt und als Folge hunderte von Glassplittern durch die Lüft fliegen lässt.

Als waschechter Ego-Shooter bietet Monolith dem Spieler natürlich auch entsprechende Waffen, wie
Maschinengewehre, Granaten, Raketenwerfer, Schrotflinte, Nailgun, mobile Flaks etc. Mehr als 3 Waffen
plus Granaten wird man jedoch nicht gleichzeitig tragen können. Als Ausgleich dafür wurden jedoch Nahkampfattacken eingebaut. "Du kannst Sprungtritte machen, Rutschangriffe, Drehtritte oder aus der geduckten Haltung agieren", erzählt Entwickler Kevin Stephens in einem Interview. Dafür gibt es außerdem bestimmte Tastenkombinationen. Wenn man vorwärts geht, springt und den Nahkampfknopf drückt, macht man zum Beispiel einen Scherentritt.

Ein weiteres besonderes Feature von F.E.A.R. ist der Slow-Motion-Mode à la Max Payne,
der per gedrückter entsprechender Taste betätigt werden kann. Dabei wird zwar auch der eigene Charakter verlangsamt, die Vorteile sollten aber auf der Hand liegen..

Monolith legt dabei jedoch nicht nur viel Wert auf den Singleplayer- sondern auch auf den Multiplayerpart. Dabei funktioniert sogar der grandiose Zeitlupen-Effekt! Für den Mehrspielermodus existieren sechs verschiedene Modi: Elimination, Deathmatch, Slomo-Deathmatch. Diese gibt es verstädnlicherweise auch in der Teamvariante. Das Slomo-Deatmatch, wovon wahrscheinlich nur die wenigsten etwas gehört haben, funktioniert folgendermaßen: Ein Teammitglied sammelt ein Extra ein, woraufhin sich der Energiebalken füllt. Sobald dieser seine volle Kapazität erreicht, kann ein Teammitglied den Zeitlupenmodus aktivieren, wodurch das gesamte Spielgeschehen verlangsamt wird. Also auch das eigene Team. Beim Gegner ist der Effekt jedoch weitaus stärker, sodass man neben dem Überaschungseffekt auch einen taktischen Vorteil erhält. Wie Kevin Stephens, technischer Direktor von Monolith meint "Man kann schneller zielen, sich schneller bewegen…".

Das Entwicklerteam Monolith, das bereits durch Tron 2.0 und No One Lives Forever 1 & 2 hervorragende Spiele abgeliefert hat, setzt den Releasetermin des Shooters aufs zweite Quartal 2005 an. Bei dieser Qualität ist es jedoch fraglich, ob der Termin eingehalten werden kann. Bis dahin hilft nur hoffen…

Wenn F.E.A.R sich weiterhin so wunderbar entwickelt und keine unerwarteten Probleme autreten, dann steht uns im zweiten Quartal 2005 ein Spiel der Extraklasse ins Haus, dass sich auf keinen Fall hinter dem Genrekönig Half-Life 2 verstecken muss. Für Horror-Fans ist das Spiel wohl die Hoffnung 2005, ein wenig Grusel, eine große Portion Blut und viel Action. Ich freue mich auch schon wie ein kleines Kind auf den Release und hoffe einstweilen auf einen Beta-Key…


Ersteindruck: Sehr Gut

It’s not the fall that kills you..

Riddick ist euch allen wohl schon aus dem gleichnamigen Kinofilm und dessen Vorgänger Pitch Black bekannt. Obwohl ich Pitch Black schon lange kenne und neben Event Horizon zu den genialsten SciFi-Horrostreifen zähle wurde der Hype um den Charakter ‚Riddick‘ erst mit dem letztjährigem Kinostreifen richtig ins Rollen gebracht.

Da Vin Diesel ausserdem nicht nur als teilzeit Knasti sondern generell unter der Bevölkerung großes Ansehen genießt (vor allem unter deren Weiblichkeit), dachte sich Vivendi, dass eine Lizenz für ein PC-Spiel sicher keine Fehlinvestition sei. In Kooperation mit Staarbreeze Studios gelang es dann auch ein ordentliches Spiel zu entwickeln.

Durch die offizielle Lizenz ermöglicht euch Vivendi, den wohl coolsten Anti-Helden aller Zeiten (Anm. des. Chefr.: Ketzer! Dieser Status steht Guybrush zu!) durch den wohl brutalsten Hochsicherheitsknast aller Zeiten, Butcher Bay, zu bewegen. Gleich am Anfang werdet ihr neben euch selbst auch noch Johns, den Kerl den ihr vielleicht noch als morphiumsüchtigen Kopfgeldjäger aus Pitch Black kennt, in einem sehr gut gemachtem Introvideo erleben. Natürlich merkt man dabei auch sofort das Riddick, wie im Film, in etwa so cool ist wie unser Flint während er an einer kompletten Packung Fisherman’s Friend lutscht. Nein, natürlich ist Riddick im Gegensatz zu Flint auch wirklich verdammt cool, ich meine er wirkt auch glaubwürdig cool.

Nachdem euch der Kopfgeldjäger Johns irgendwo eingefangen hat will er auch etwas mit euch verdienen. Also findet ihr euch anfangs in einem Raumschiff am Weg nach Butcher Bay, was ungefähr den Ruf von Alcatraz hat. Keiner der reingeht kommt jemals wieder raus. Zumindest nicht lebend. Unten angekommen schafft ihr es dann auch sofort Johns vor den Wachmännern zu erledigen und euch durch einen Luftschacht in Sicherheit zu bringen. Unten noch ein paar Leute verdroschen und von hinten erwürgt und schon seid ihr wieder am Weg nach draußen – wenn das nicht alles ein Traum wäre, den ihr während des Fluges habt. Der Traum dient als Tutorial und während eures imaginären Ausreißers werdet ihr mit der Steuerung des Spiels vertraut gemacht. Als ihr dann wirklich unten ankommt sieht alles leider etwas anders aus. Schwer bewaffnete Wachen begleiten euch ins Innere des Gefängnisses und ihr habt keine Chance zu entkommen. Währenddessen feilscht Johns noch um einen besseren Preis für euch und wähnt sich in Sicherheit – was natürlich völliger Blödsinn ist, aber das kann der arme Kerl ja noch nicht wissen.

Im Inneren von Butcher Bay bekommt ihr erstmal, wie jeder andere Häftling auch, eine Zelle zugewiesen. Lustigerweise ist die Zelle danach eigentlich immer offen. Ihr könnt also im Gefängnis herumlaufen und euch mit euren Mitgefangenen unterhalten die euch dann auch mitteilen das – wie in jedem ordentlichen Knast – ein großer Boss das Sagen hat. Keine Frage, der Kerl braucht sofort "auf’s Maul". Und wer sollte das schon besser hinkriegen als Riddick? Wenn ihr euch ein wenig herumfragt bekommt ihr auch einige ’selbstgebaute‘ Waffen von den Häftlingen wie z.B. Schlagringe oder primitive Messer. Da der Knast aber, bis auf wenige Ausnahmen, videoüberwacht ist solltet ihr aufpassen wann ihr eure Bewaffnung dann auch auspackt. Ansonsten geht nämlich sofort ein Alarm los und 10 Sekunden später werdet ihr von Kugeln durchsiebt. Natürlich gibt es einige Bereiche die nicht so gut überwacht sind oder wo die Wachen auch mal ein Auge zudrücken wenn ihr mit dem Schlagring einem Mithäftling die Fresse poliert.

Riddick: Escape From Butcher Bay spielt sich nicht wie ein Standardshooter à la Doom 3 sondern beinhaltet einige Neuerungen. So müsst ihr z.B. in RPG ähnlichen Phasen Leute ausfragen und/oder Aufträge für irgendjemanden erledigen, um zum gewünschten Ziel zu kommen. Ausserdem könnt ihr sehr oft keine Waffe verwenden, da diese auf die DNA des Trägers "gelocked" sind. Daher seid ihr oft darauf angewiesen an Wachen vorbei zu schleichen oder sie unbemerkt irgendwo im Dunkeln um die Ecke zu bringen. Meistens habt ihr nur einen Schlagring oder eben ein Messer, daß ihr, wie oben schon beschrieben, besser nicht immer in der Hand halten solltet. Natürlich kommt ihr auch mal zu entsprechenden Knarren aber bis dahin ist es anfangs ein langer Weg.

Durch die gut gemachte Story und die absolut shooteruntypische Gegebenheit, dass Waffen meist nicht eingesetzt werden dürfen ist Riddick: EFBB erfrischend anders. Auch wenn die Story ziemlich linear verläuft, gibt es durch einige interessante Extras auch einen gewissen Wiederspielwert. So könnt ihr z.B. mit dem Finden von Zigarettenpäckchen aller Art alle möglichen Konzeptgrafiken oder Making Of Videos freischalten, und nachdem ihr es das erste Mal durchgespielt habt gibt es die Möglichkeit beim nächsten Mal die Kommentare der Entwickler im Spiel zu hören. Besonders viele alternative Lösungswege gibt es leider nicht, aber oben genannte Features gleichen derartige Mankos wieder etwas aus. Ist ja auch interessant einmal zu erfahren wie ein Spiel entwickelt wird und was Hauptakteur Vin Diesel eigentlich davon hält.

Eine Synchronisation von Riddick gibt es nicht, lediglich deutsche Untertitel sorgen dafür, dass die Englisch-Laien unter euch nicht vollkommen den Durchblick verlieren. So bleibt uns zwar eine versaute deutsche Sprachausgabe à la Half-Life 2 erspart, der optimale Weg ist das aber nicht. Die englische Sprachausgabe ist dafür aber wirklich genial gelungen. Vor allem wenn Riddick (mit Vin Diesels Originalstimme) wieder einen seiner Kommentare abgibt wie – "I’m not afraid of the dark. The dark [künstlerische Pause] is afraid of me."

Grafisch kann sich Riddick durchaus mit Genregrößen wie dem optisch recht ähnlichen Doom 3 messen. Die Animationen sind butterweich und auch die Umgebungsgrafik ist nett anzusehen. Einzig an Lichteffekten hat Riddick im Vergleich zum id-mehr-oder-weniger-Schocker das Nachsehen, ansonsten ist die Grafik wirklich gut. Vor allem die Menschenmodelle sind extrem detailliert gemacht und – entsprechende Hardware vorausgesetzt – glaubt man erst beim zweiten Hinsehen, dass Riddick das Produkt einer Grafikengine ist. Was für Besitzer von Grafikkarten der Modelle 6800 / GT interessant ist: Pixel Shader 3.0 wird unterstützt, besondere Unterschiede konnte ich allerdings keine feststellen.

Genug der Lobhudelei, es gibt natürlich auch einige Schwachpunkte. So ist die Auswahl der verwendbaren Waffen leider sehr gering und das Herumschleichen ist auch nicht immer unbedingt notwendig um an Wachen vorbeizukommen, obwohl es natürlich extrem cool ist. Allerdings kann ich garantieren, dass man auf mittlerem Schwierigkeitsgrad nicht einmal Schleichen oder sich an die Wand schmiegen muss, um irgendwo durchzukommen. Es reicht eigentlich einfach irgendwo durchzulaufen um weiter zu kommen. Natürlich sehr unsportlich aber es funktioniert auch. Das schlimmste Manko ist aber sicherlich die Spieldauer. Ich bin wirklich kein besonders schneller Shooterspieler, aber auch ich konnte mir nach etwa 7 Stunden den Abspann ansehen. Schade, dass die Länge der Einzelspielermissionen so minimalistisch ausgefallen ist.

Ein Multiplayer Modus fehlt, wäre auch nicht wirklich notwendig, da dieses Feature sowieso schon von Genregrößen wie Half-Life 2 und Co. ausreichend abgedeckt wird. Angesichts der kurzen Spieldauer, ist der Umfang so aber dem Preis nicht angemessen.

Trotzdem ist Riddick schon alleine aufgrund seines Abwechslungsreichtums und der wirklich extrem guten Nutzung der Filmlizenz einen Kauf wert.

Generell hat mich Riddick überrascht. Das Spiel ist, obwohl die Entwicklungszeit nicht fünf Jahre gedauert hat, sehr gut geworden und auch das Leveldesign ist überdurchschnittlich gut. Die Interaktionsmöglichkeiten sind für einen derartigen Shooter auch nicht übel und lockern das Geschehen etwas auf. Traurig ist, wie bereits erwähnt, die Spieldauer. Auch Anfänger sind schnell durch. Ihr solltet aber bedenken das es auch nach dem Durchspielen durchaus noch Anreize gibt es ein zweites Mal zu versuchen.

Vivendi scheint momentan richtig aufzublühen und wir bekommen einen Knaller nach dem anderen zu testen. Ein kleiner Lichtblick gegen die Allmacht von EA die mittlerweile besorgniserregende Größe erreicht hat.

Ansonsten bedanke ich mich noch bei unserem Forenmitglied cruzer, welcher mir die Screenshots zur Verfügung gestellt hat, da ich nach einer Neuinstallation meines Betriebssystems leider aus reiner Dummheit meinerseits alle verloren habe :).

Games – Mehr Drogen für Erwachsene?

Der Begriff Spielesucht wird sich in Zukunft vollkommen neu definieren. Einem Bericht der Onlinevariante der Qualitäts-Tageszeitung Der Standard zufolge, werden Spiele in Zukunft öfter erwachsenere Themen aufgreifen. Gemeint sind im direkten Kontext vor allem Drogen. So planen Midway (Narc), Vivendi (Scarface, Bulletproof) und Take 2 (Snow) in naher Zukunft mehrere Spiele, die sich mit diversen Suchtmitteln auseinandersetzen, und in denen man teilweise auch zum Konsumenten von Cannabis, Crack & Co. werden kann.



Laut Standard ein Zugeständnis an das Altern der Gamer-Gemeinde. Die Hälfte der Spieler seien heutzutage erwachsen, sie würden provokantere Themen wollen. Zweifellos ist da ein verantwortungsvoller Umgang mit der Thematik gefragt, was schon im Zusammenhang mit der Gewaltdarstellung und -verherrlichung nicht immer so geklappt hat, wie es eigentlich sollte…

Games – Billy Wilson ist tot

Traurige Nachrichten aus Übersee. Billy Wilson (alias „Wicked“) ist tot. Er verstarb am 14. März im Krankenhaus. Wilson war erst 33 Jahre alt.



Kennen werden ihn vorrangig diejenigen von euch, die schon seit einigen Jahren auf den Spieleseiten dieser Welt herumkurven. Billy war ein Mitbegründer des mittlerweile von IGN gekauften Newsportals Voodooeextreme.com und schrieb zuletzt für GamingGroove.com. Sein einzigartiger Stil machte ihn zu einer Ikone im Spielejournalismus.

Nähere Umstände zu seinem Tod sind nicht bekannt. „Wicked“ hinterlässt einen Sohn, eine Ex-Frau und das Andenken an einige durch ihn verursachte Lacher.

Round up – Demos: Trackmania 2, Game Tycoon 1.5

Trackmania 2: Sunrise
Die Entwicklung an Trackmania 2 scheint gut voran zu gehen. Zumindest wurde heute bereits eine Demo zum Nachfolgder des letztjährigen Erfolgs-Racers veröffentlicht. Die kommt mit 210 Megabyte an Gewicht daher und beinhaltet zweil vollständige Rennstrecken sowie einen Leveleditor.

  • Zum Download


  • Game Tycoon 1.5

    Beat Games hat erst kürzlich eine neu überarbeitete Version von Game Tycoon in die Läden gestellt. Paralell gibt es für Besitzer der Erstausgabe alle Verbesserungen über einen Gratis-Patch. Wer sich noch nicht zum Kauf des Spiels durchringen konnte, aber damit liebäugelt, sollte sich die aktuelle Demo ansehen. Gewicht für die zweite Probierversion im Ring um eure Aufmerksamkeit: 50 MB; Umfang: Zeitlich begrenztes Endlosspiel und Tutorial.

  • Zum Download
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  • Die wachsende Indie-Szene

    Die Verkaufszahlen der Spieleindustrie des Jahres 2004 wurden letztes Monat veröffentlicht. Ohne euch mit vielen Details zu langweilen, die Zahlen und ihre Aufschlüsselung waren nicht wirklich anders als in den vorhergehenden fünf Jahren. Unter den Top Ten Titeln an verkauften Exemplaren war kein einziges PC-Spiel, die Konsolen haben wieder einmal den Markt beherrscht. Es dauert einige Zeit, die Liste nach unten durchzugehen, bis ihr ein PC-Game findet, und dann findet ihr mehr vom Selben. Es gab nur 20 Spiele für den PC die mehr als 250.000 verkaufte Stück oder mehr vorweisen konnten. Nur einen mit 500.000! Die, die sich am besten verkauft haben, gehörten zu einem bekannten Franchise, was eine dringende Frage aufwirft:

    Wo sind all die originellen Titel für den PC?

    Gut, die Antwort ist, dass es sie gibt, und dass sie erhältlich sind, man wird sie nur nicht mit einem EA- oder Ubisoft- Logo daraufgedruckt im Ladenregal finden. Wo dann, fragt ihr euch? Sie kommen von einer Menge an unabhängigen Publishern und Entwicklern, und sie sind fast vollkommen exklusiv über das Internet zu finden. Dort sind die wirklich originären Produkte, diejenigen, die einst von kleinen und mittelgroßen Publishern in die Läden gestellt wurden, welche mittlerweile aber aus dem Geschäft gedrängt, aufgekauft oder von den EAs dieser Welt geschluckt sind.

    Wie auch immer, man kann nicht nur den großen Publishern die Schuld geben. Die Händler sind genauso in die Verantwortung zu ziehen. Sie schmeissen Titel die keine viertel Million Verkäufe erzielen schneller in das Schnäppchenregal, als die Angestellten den Originalpreis mit einem 9.95$-Sticker überkleben können. Das macht es unmöglich für diese originären Spiele ihre Entwickler im Geschäft zu halten.

    Mit dem explosionsartigen Wachstum des Internets in den späten 1990ern, erkannten viele starke Entwickler im Geschäft (die die es schafften eine Fortsetzung ihrer Arbeit zu produzieren, egal wie klein die auch sein mochten), dass sie, wenn sie weiterhin überleben mochten, aus dem Einzelhandel raus mussten. Auf diese Weise entstand die unabhängige Spieleindustrie.

    In den letzten zehn Jahren ist diese Industrie sprunghaft gewachsen. Mit der Hilfe von unabhängigen Publishern wie Battlefront und Shrapnel Games, gibt es eine ständig wachsende Fanbasis von Indie-Gamern. Jedes Jahr kommen mehr und mehr Publisher in diesen Markt, egal ob sie jetzt Titel von verschiedenen Entwicklerteams oder nur ihre eigenen Spiele anbieten und verkaufen.

    Und schlussendlich scheinen auch die Medien die Indies zu behandeln, wenn auch widerwillig. Die Spiele-Websiten waren schon lange Unterstützer der Unabhängigen, zumindest die meisten. Sie scheinen von Spielern geführt zu werden, die ein gutes Spiel anerkennen, wenn sie es finden, auch wenn es nicht im Ladenregal steht. Mittlerweile beginnen langsam aber sicher auch die Printmagazine mit ihrer Unterstützung.

    Das größte Problem, dem die Indies gegenüberstehen, hat mit den Reviews zu tun. Es ist schwierig den Testern klar zu machen, dass ein Spiel, das über das Internet vertrieben wird, kein 2 Millionen Dollar Budget allein für die Optik bieten kann – zumindest bisher noch nicht! Die Tester und alle anderen Kräfte innerhalb der Medien müssen verstehen, dass ein großartiges Spiel ein großartiges Spiel bleibt, und dass die Grafik keinen Einfluss darauf hat ob sich etwas gut spielt oder nicht. Wie viele von euch haben genial aussehende Spiele ausprobiert, die aber keine unterhaltendes und fesselndes Gameplay hatten? Je mehr die Spieler die unabhängigen Entwickler unterstützen, umso besser wird auch der grafische Teil werden. Wer weiß? Viellecht wird es eines Tages in nicht allzu ferner Zukunft möglich sein, dass sich die Grafik der Indie-Spiele auf dem selben Level befindet, wie jene der Games von großen Publishern.

    Tim Brooks ist der Präsident von Shrapnel Games (<a href="http://www.shrapnelgames.com/" target="_blank">LINK</a>), einem seit 1999 bestehenden Entwickler und Publisher für Indie-Games aus der Strategiesparte (wie zum Beispiel Dominions 2 (<a href="http://www.rebell.at/?site=rfull&cnt=show_r1&post_id=239" target="_blank">Rebell.at-Review</a>)).

    Bongfish ausgequetscht

    Rebell.at: Hallo Michael und Klaus! Würdet ihr euch bitte kurz vorstellen?

    Aloha und danke mal als erstes für das nette Gespräch. Kurz vorgestellt: wir sind Michael Putz und Klaus Hufnagl, die Gründer von Bongfish Interactive Entertainment, und arbeiten im Moment an der Fertigstellung von Stoked Rider ft. Tommy Brunner, dem ersten uns bekannten Snowboard-Titel der sich mit Freeriding als Thema beschäftigt.

    Rebell.at: Wer ist Bongfish? Warum sollten die Käufer vor eurem noch recht unbekannten Team nicht davonlaufen? Was habt ihr bisher gemacht?

    Während des Studiums gründeten wir das Label „Bongfish Interactive Entertainment“ mit dem Ziel interaktive Unterhaltung auf hohen technischem Niveau zu produzieren. So ab 1995 kamen die ersten Aufträge für eLearning Anwendungen, Multimedia CD-ROMs und Websites. Im Jahr 1999 ging es dann
    mehr Richtung Spieleentwicklung mit einem für die Weltaustellung “Expo2000” produzierten virtuellen Rundgang durch die Grazer Altstadt, basierend auf der UT-Engine mit dem damals revolutionären Unreal-Editor. Zeitgleich bekamen wir die Chance das interaktive Marketing für den internationalen Snowboard Hersteller “FLOW” in der Saison 2000
    umzusetzen. Dabei entstand ein ursprünglich als Werbegame konzipiertes kleines Freeware-Snowboardspiel, in dem die Besonderheiten ein kleiner grüner Alien und eine unendliche Hügellandschaft waren.

    Rebell.at: Ohne Umschweife, was ist das Gute daran ein unabhängiges Entwicklerteam zu sein? Der Erfolgsdruck, die Arbeit und das Risiko sind doch sicherlich größer, warum lohnt sich das?

    In unserem speziellen Fall gab es einfach keine andere Möglichkeit als die Finanzierung
    der Entwicklung selber zu übernehmen. Das Konzept auf vollkommen dynamisches Gameplay und Animation mittels einer Physikengine zu setzen, stellte sicherlich ein beachtliches Risiko in Bezug auf die technologische Machbarkeit dar. Gemeinsam mit der
    Idee, die komplette Berglandschaft nicht auf herkömmlichen Weg zu modellieren, sondern
    mittels fraktaler Technologie prozedural zu generieren, ergab in Summe ein äusserst
    innovatives Vorhaben. Dafür waren aber die herkömmlichen Finanzierungsmodelle mit Hilfe von Publishern ungeeignet. Durch den hohen Innovationsgrad und die Nähe zur Technischen Universität wurden wir jedoch in den Science Park Graz (Anmerkung: ein Startup Center das Firmengründungen aus dem akademischen Bereich fördert) aufgenommen und damit mit einem Büro und Infrastruktur unterstützt. Glücklicherweise begeisterte unser Konzept einen bekannten Anbieter von Physik Middleware und damit hatten wir den nötigen Support um ohne Fremdfinanzierung unser Vorhaben eines unkonventionellen Freeride Snowboardgamers zu verwirklichen.

    Rebell.at: Was ist euer Lieblingsbier?

    Apfelsaft-gespritzt. ( Anm.d.Red.: Für die deutschen Leser, das ist Apfelschorle ;)

    Rebell.at: Wie barbarisch! Bringt uns aber zu einem heiklen Thema. Softwarepiraterie ist schon für große Player des Geschäfts ein gewichtiges Problem und tut kleinen Firmen wie euch wahrscheinlich noch deutlich mehr weh. Wie versucht ihr die Leute zum Kauf statt der Kopie zu bewegen?

    Wir werden hier zum Großteil auf die Ehrlichkeit und das Vertrauen der Käufer setzen. Wir werden versuchen den Verkaufspreis von Stoked Rider ft. Tommy Brunner im Bereich des im “Downloadable Games”-Segments üblichen Rahmen zu halten und in Verbindung mit einem unkomplizierten elektronischen Vertrieb dadurch auch einen zusätzlichen Kaufanreiz schaffen.

    Rebell.at: Kurz also: Das Game wird billiger sein als herkömmliche Spiele, qualitativ aber ganz oben mitspielen…?

    Du hast es erfasst! (lacht)

    Rebell.at: Bin halt ein wiffer Typ. ;) Viele Spieler stören sich daran, dass heutzutage gerade von den Großen im Geschäft viel Einheitsbrei geboten wird. Das Totschlagargument dafür ist, dass der finanzielle Erfolg dieser Praxis recht gibt. Verkaufen sich Kreativität und Innovation
    nicht?

    Wenn die Kreativität und Innovation auf Kosten der Spielbarkeit gehen, wirkt das mit Sicherheit verkaufshemmend. Ansonsten sehen wir die Problematik eher in den hohen Produktionsaufwand und den damit verbundenen Herstellungskosten eines halbwegs zeitgemässen Spieletitels. Damit kann man sicher die Tendenz zur Finanzierung schon bekannter & bewährter Marken begründen.

    Rebell.at: Kommen wir zu eurem aktuellen Projekt: Stoked Rider ft. Tommy Brunner.
    Wie kam es dazu? Und was kommt da in etwa auf die Spieler zu?

    Die “Stoked Rider”-Serie wird generell für kurzweiliges und adrenalinhaltiges Gameplay in
    riesigen freibegehbaren “anywhere-to-go” Landschaften stehen. Gemeinsam mit Athleten und
    deren Sponsoren wird dabei jeweils eine Sportart
    so authentisch wie möglich präsentiert. Den
    Anfang macht dabei "Stoked Rider featuring
    Tommy Brunner". In diesem Titel wird sich alles
    um den ursprünglichen, aber bei Computerspielen
    leider vernachlässigten, Part des Snowboardens drehen: das Freeriden.

    Erste Erfahrungen mit diesem
    Thema haben wir bereits mit den beiden als Freeware
    veröffentlichten Vorgängern gesammelt, die insgesamt 500.000 Mal heruntergeladen wurden.
    Besonders freute uns das äusserst positive Feedback aus allen Teilen der Welt, und dieser internationale Zuspruch war dann auch eine Art von “proof of concept” um Stoked Rider nun kommerziell weiterzuentwicklen.

    Rebell.at: Tommy Brunner dürfte den meisten Spielern kein Begriff sein. Wer ist das? Warum ist sein Name im Titel?

    Tommy Brunner ist eine Legende im Bereich des Snowboard Freeriding und hilft uns mit seiner
    Erfahrung und seinem Verständnis für Videogames in der Entwicklung des aktuellen Stoked Rider Titels. Mehr zur Person Tommy Brunner findert ihr auf der Webseite seines Sponsors Quiksilver (<a href="http://www.quiksilver.com/?pageID=813" target="_blank">LINK</a>).

    Rebell.at: Ist Stoked Rider also primär für Snowboardfreaks geeignet oder womit wollt ihr
    die große Schicht der Nicht-Boarder überzeugen?

    Wir wollen auf keinen Fall eine nur den hardgesottenen Snowboardfreak ansprechende
    Simulation liefern. Die Betonung auf das Freeriding inkludiert die freie Wahl des Startpunktes in einem Bergmassiv per Helikopter und ermöglicht das Entdecken und Ausprobieren von immer extremeren Routen. Doch dominiert trotz hoher Geschwindigkeiten und riskanter Tricks der Realismus nicht im Gameplay. Eine intuitive Maussteuerung und Bonusobjekte wie Speedups sorgen für flüssigen Spielabläufe. Ebenso wird der kleine und gemeine Alien wieder auftauchen und für
    die eine oder andere Überraschung sorgen.

    Rebell.at: Was tut ein Alien auf einem Berg?

    In Stoked Rider 2.x sieht man das UFO brennend im Berg stecken, was auf eine Crashlandung hinweist. Mittlerweile dürfte das ausserirdische Wesen sein Fluggerät jedoch besser unter Kontrolle haben und fleissig an seinem Comeback im aktuellen Titel
    schrauben.

    Rebell.at: Auffällig bei eurem Spiel ist natürlich der immer noch ungewöhnliche Grafikstil. Warum habt ihr Euch für die Cell Shading-Technologie entschieden?

    Die Verwendung von non-photo-realistic rendering (NPR) Technologien wie Cellshading ermöglicht uns einen einzigartigen, von der surrealen Bergkulisse Alaskas inspirierten Grafikstil.

    Rebell.at: Ihr habt euch gegen den herkömmlichen Verkaufsweg über den Handel mit einem Publisher entschieden. Wie wollt ihr Stoked Rider an den Mann bringen?

    Der Vertrieb wird per kostenpflichtigen Download erfolgen. Dazu wird Stokedrider.com (<a href="http://www.stokedrider.com" target="_blank">LINK</a>) auf
    die Webshops unserer Vertriebspartner weiterleiten von wo auch das File ausgeliefert
    wird. Besondere Aufmerksamkeit widmen wir dabei den von der Spieleindustrie noch
    immer stiefmütterliche behandelten Apple Usern. Besonders stolz sind wir dabei als einer
    der wenigen Spieletiteln von Anfang an eine “native” Apple Version am Start zu haben, im
    Gegensatz zu vielen halbherzigen Portierungen. Da wir bei der Konzeption der
    zugrundliegenden Gameengine auf echte Multiplatformfunktionalität geachtet haben gibts
    natürlich auch eine Linux Version.

    Rebell.at: Bei Half-Life 2 hat der Wegfall von Verpackung, Datenträger und Handbuch – was
    meiner Meinung nach ein großes Manko war – ja keinerlei Preisänderungen mit sich gebracht.Werden die Spieler bei euch Vorteile vom Internetvertrieb haben?

    Hier hilft, eine der Gemeinsamkeiten in allen Stoked Rider Serie, das prozedurale Generieren der Spielewelt und ermöglicht aufgrund der deraus resultierenden geringen Dateigrösse einen schnellen Download und damit einen relativ raschen Erwerb des
    Produktes. Außerdem wird Stoked Rider ft. Tommy Brunner wie gesagt billiger sein, als es über den Handel wäre.

    Rebell.at: Was ist allgemein eure Meinung zu Publishern?

    Genauso wie viele andere begeistern uns aktuelle Blockbuster Spieletitel, die es ohne die finanziellen Mittel von “Publishern” wohl so nicht geben würde. Mit steigender Grafikperformance der gängigen Hardware und immer detaillierteren Spielewelten steigen auch die Produktionskosten und damit ergibt sich eine schwierige Situation für kleinere Entwickler. Das Finden und sich-etablieren in Bereichen die von bekannten Titeln nicht abgedeckt werden ist hier sicherlich eine gute Stategie um Käufer zu finden.

    Rebell.at: Wann wird Stoked Rider erscheinen? Was können wir von Bongfish nach dem Release erwarten?

    Ihr dürft von einem Release im dritten Quartal 2005 ausgehen!

    Rebell.at: Ich danke euch beiden für das Interview!

    [<a href="http://www.rebell.at/?site=rfull&cnt=show_p1&post_id=406">Eine aktuelle und ausführliche Preview zu Stoked Rider featuring Tommy Brunner, inklusive vier neuer Screenshots findet ihr natürlich auch hier bei uns…</a>]

    Eidos – Publisher in der Finanzkrise

    Die schlechten Nachrichten von Publisher Eidos Interactive wollen nicht abreißen. Nachdem schon länger über einen Aufkauf das britischen Publishers durch einen der Top-Publisher der Branche – u.a. waren Electronic Arts, UbiSoft und Atari im Gespräch – spekuliert wird, musste der Publisher nun einen Verlust von 29.2 Millionen Pfund für das 1. Geschäftshalbjahr 2005 melden.

    Daraufhin fiel der Aktienkurs des Unternehmens um mehr als 30 Prozent auf ein All-Zeit-Tief von 35,5 Pence pro Aktie. Des Weiteren gab man bei Eidos bekannt, dass es momentan ein Übernahmeangebot von 53 Pence pro Aktie gibt und man in Verhandlungen stehe.

    Derweilen verläuft das aktuelle Tagegeschäft des Publisher alles andere als rosig. So musste man verkünden, dass die beiden potentiellen Cash-Cows Hitman: Blood Money und Tomb Raider 7 nicht mehr im Geschäftsjahr 2005 erscheinen, sondern erst nach dem 30. Juni erscheinen werden.

    Trotzdem gibt es bei Eidos auch noch eine positive Meldung zu verkünden. So verkaufte sich der Vietnam-Shooter Shellshock: Nam ’67 weltweit über 900.000-mal und dürfte damit dem angeschlagenen Unternehmen einen gehörigen Gewinn eingebracht haben.

    Amped schnupfen wir heut zum Frühstück

    Alaska, nach tagelangen Schneestürmen gabs endlich wieder grünes Licht zum Starten der Helikoptermotoren. Genüsslich ziehe ich auf meinem Snowboard eine Linie durch den Pulverschnee und bestaune dabei die majestätisch anmutendenden Berggipfel, während mir der kalte Wind übers Gesicht fegt. Plötzlich aber kommt dieser kleine grüne Bastard von links und schneidet meinen Weg. Der schon wieder! Ich hefte mich sofort an seine Fersen und überhole ihn bei einem Sprung über eine Gletscherspalte. Frostig pfeift der Wind um meine Ohren und als ich schon denke ihn abgehängt zu haben, höre ich plötzlich ein bedrohliches Grummeln hinter mir…

    Bevor es weitergeht, ein kleiner Rückblick: Das kleine Entwicklerteam Bongfish aus Graz ist einigen von euch wahrscheinlich durch das Freewarespiel Stoked Rider aus dem Jahre 2002 bekannt. Das konnte immerhin eine halbe Million Downloads erzielen, und ist der eigentliche Motivationsstoß für das aktuelle Projekt gewesen, das hat aber mit dem alten Spiel außer einigen Kleinigkeiten nicht mehr allzu viel gemein.

    Geblieben ist nur das Prinzip, dass ihr einen Berg hinunterstürzen dürfte. Allerdings habt ihr jetzt keinen Endlos-Parcour mehr vor euch, sondern ein etwa 20 km² großes Gebirge. Gestartet wird zu beliebiger Tageszeit in einem Hubschrauber, mit dem ihr um den Berg herumkurvt und einen beliebigen Punkt zum Losfahren sucht. Das Herumcruisen macht schon von sich aus einigen Spaß, schließlich hat Freerider-Größe Tommy Brunner maßgeblich an der Entwicklung mitgeholfen. Als zusätzliche Motivation sind überall auf dem Berg diverse Goodies versteckt, mit denen ihr euren Fahrer ausrüsten dürft. Darunter sind nicht nur neue Snowboards, Bindungen Rucksäcke und Schibrillen sondern auch modische Outfits.

    Nur suchend am Berg rumzufahren, das kann man in der Realität (zumindest in Österreich und Alaska) auch. Bongfish hat das richtig erkannt und sich wohl gedacht "Da muss mehr Action rein, damit die Rebell-Wertung stimmt". Also gibt es auch Rennen zu bestreiten. Beim Freeriden kann man sich das ungefähr so vorstellen: Man startet an einer Boje im Schnee und hat dann (fast) freie Linienwahl bis zur Zielboje. Die Richtung wird nur durch wenige Tore vorgegeben, die verhindern sollen, dass die Spieler einfach kerzengerade den Berg runter rasen. Der Gegner ist das Eingangs angesprochene grüne Ding: ein grooviger kleiner Alien mit Rasta-Frisur und dem Hang zur Aggression. Und so gestaltet sich das Brettern durch den Tiefschnee äußerst spannend, während man auf der Suche nach der besten Linie über Sprünge und steile Abfahrten, eisige Stellen und durch Felsformationen hindurch einen kleinen E.T. mit Box-Einlagen eindeckt (und natürlich auch solche einstecken muss). In der Endfassung ist außerdem noch ein extrem cooles Feature geplant. Durch geschicktes Querstellen des Boards kann man dem Gegner nämlich eine Lawine hinterherjagen. Leider konnten wir das noch nicht ausprobieren, bis zum Release im dritten Quartal 2005 werden wir euch aber sicher ein Update nachliefern.

    Mit der Zeit könnt ihr euch dann auch einen besseren Hubschrauber leisten, mit dem ihr dann höhere Gefilde am Berg erkunden dürft, während dieser in strahlenden Sonnenschein gehüllt ist oder Schneestürme umhertoben. Das geschieht übrigens über eine sehr einfach gehaltene Steuerung per Maus. Auf die Tastatur wird weitgehend verzichtet.

    Bongfish hat für Stoked Rider ft. Tommy Brunner eine vollkommen neue Grafikengine programmiert. Die besticht durch stylischen Cell Shading-Look und die Integration einer mächtigen Physikengine (Ankündigung folgt demnächst offiziell).

    Diese Technologie kommt zwar auch in der Next Generation-Engine eines prominenten US-Entwicklerteams zum Einsatz, war in ihrer ursprünglichen Version aber für Stoked Rider 3 noch nicht umfangreich genug. Bongfish hat einige Änderungen programmiert, die ihnen beim Hersteller erst niemand zugetraut hat, und die für die bislang unerreichbar erscheinende Havok-Engine erst in der nächsten Version angekündigt sind.

    Die Ergebnisse lassen sich durchaus sehen. Die Bewegungen des Boarders werden Echtzeit-berechnet und wirken (ebenso wie die zahlreichen Sprungeinlagen) absolut flüssig. Besonders imposant sind die Stürze. Selbst als abgehärteten Computerspieler tut es mir schon fast selber weh, wenn ich mich über eine Kante lässig hinauslasse, nur um dann auf knochenbrecherische Weise drei Überschläge meines Boarders mitansehen zu dürfen.

    Was die ganze Sache noch erstaunlicher macht ist Folgendes: Stoked Rider 3 wird über das Internet vertrieben und dementsprechend haben die Entwickler die Datengröße klein gehalten. Im Endeffekt wird ein 20 Megabyte großer Download dank prozeduraler Technik ausreichen um das gesamte Spiel mitsamt Musik am Rechner zu haben.

    Apropos Musik: Es gibt einen integrierten MP3-Player für eure eigenen Lieblingssongs während des Boardens. Auch Onlinestreams könnt ihr damit nach derzeitigem Stand hören. Mitgeliefert werden außerdem Stücke von Red Lights Flash (Punk-Rock) und Wisdom & Slime (Hip-Hop).

    Über den endgültigen Preis ist noch keine Entscheidung gefallen. Zum Release (nicht selbstverständlich: für PC, Mac und Linux) wird man durch den Internetvertrieb aber auf jeden Fall weniger zahlen müssen als für Spiele im Handel. Davon kann sich Valve eine Scheibe abschneiden.

    Als Systemanforderung ist bislang nur bekannt, dass ein Mac-Mini reichen soll, die PC-Voraussetzungen stehen noch nicht fest.

    Anfangs war die Skepsis: Was die Jungs aus Graz da planen, hat nichts mehr mit jenen kleinen Puzzle-Projekten zu tun, die man sonst so aus der Downloadable-Sparte kennt. Seit Januar 2005 werde ich mit jeder neuen Version des Spiels versorgt, und was zu Beginn naturgemäß noch etwas zaghafte Begeisterung auslöste, ist nach zwei Monaten in pure Vorfreude umgeschwenkt. Grafisch sieht das Ganze trotz dem Fehlen vieler Features schon jetzt extrem rund aus, spielen tun sich die anspruchsvollen Abfahrten vom Berg eigentlich auch bereits wie ein fertiges Game. Bongfish kann im Grunde jetzt schon damit anfangen die letzten geplanten Features zu integrieren, und dafür, und für den Feinschliff, bleibt noch genügend Zeit. Wir PC-Spieler haben lange auf ein Snowboardspiel warten müssen, dank dem wir Amped & Co. nicht mehr nachweinen müssen. So wie es derzeit aussieht, können wir den Spieß im Sommer endlich umdrehen und die Konsoleros werden neidisch auf PC-, Mac- und Linux-Benutzer blicken müssen.

    Ersteindruck: Sehr gut

    Junction Point – Deus Ex-Erfinder gründet neues Studio

    Damals noch bei Ion Storm (R.I.P.) hatte Warren Spector wohl einen seiner genialsten Einfälle. Er erfand Deus Ex. Dafür danke nicht nur ich ihm, sondern mit mir wohl eine große Fangemeinde.

    Nun hat dieser ein neues Entwicklerstudio gebildet, seine nächste Station nach Looking Glass. Schon gibt es auch erste Gerüchte über das erste Projekt von den Junction Point Studios. Spector gab dazu bisher nur bekannt, dass es ein Fantasy-Spiel werden wird. In welches Genre dies nun fallen wird, ist noch nicht bestätigt. Klar ist allerdings, dass Spector bereits früher an einem Projekt arbeitete, welches den Namen Junction Point trug.

    Dieses Projekt sollte ein Fantasy MMORPG werden und es liegt somit nahe, dass Spector diese Idee auch endlich in die Tat umsetzen will. Das Spiel soll einen rasche Entwicklungszeit haben und somit können wir uns schon bald auf nähere Informationen freuen. Denn Donnerstag beginnt die GDC (Gamedevelopers Conference) und wir sind zuversichtlich, dass Warren Spector dort über das Projekt an dem sein neues Studio arbeitet plaudern will.

    Wer der englischen Sprache mächtig ist, kann alle Informationen noch einmal bei den Kollegen von Gamespot nachlesen.

    Sometimes you got to squeeze … (en)

    We got the opportunity to chat with the creators of Gish:

    Hello, would you please introduce yourself to our readers? And who are the guys behind Gish?

    Edmund: Im Edmund McMillen, art and design.

    Alex: I’m Alex Austin, programming and design.

    Josiah Pisciotta: I helped with design, testing, and resource compilation for Gish

    What are the good things and the less good things about being an indie-developer?

    Edmund: Good: we don’t look like sellouts, Less Good: not as many people take you seriously till you sell out.

    Josiah: The best thing about being an indie-developer is we get to work on the projects we want to work on. We don’t have people telling us what to do.

    Gish was one of the most interesting indie-games of last year, has it sold well? Is there still a market for 2d jump & runs and 2d games in general?

    Edmund: seeing as the gba was the best selling system for the past few years and 99% of its games are 2d id say 2d the market very alive.

    Alex: Gish has sold well for an indie game, which means it’s made about as much as an EA producer spends for lunch.

    With Nintendo DS and PlayStation Portable there are two new handhelds in town. Have you never thought of bringing Gish to one of these machines or any other console?

    Edmund: We cant doodle that kind of information at this point in time

    Alex: We have thought about it.

    There certainly were features that you were not able to complete and implement in Gish, would you name a few of them and why was their integration prevented?

    Edmund: Originally Gish had a goo whip that he would use to swing around levels, kinda like wik, that was cut early on along with a few other abilities because it they weren’t essential to game play, we wanted to keep things simple and fun. there was also a whole chapter, and about 10 bad guys that were cut due to time restraints.

    Alex, I’ve read your Gish-postmortem, and I remember a very interesting line in it. You said something like „dealing with publishers is usually such a pain in the ass“. What did you mean by that?

    Alex: As an indie developer, publishers usually think that they can take advantage of you, that you’re desperate for a deal, so they won’t offer anything decent. There’s no reason for us to get ripped off when we can sell games on our own just fine.

    Not a very long time ago Ron Gilbert wrote a sensation-causing comment on the state of the gaming press and demanded more interest in the indie scene from the magazines. What was the reaction of the gaming press on Gish? Was it hard to get coverage in the big magazines?And do you feel like you and your game were treated fair?

    Edmund: We were flat out denied by quite a few big name magazines and websites right off the bat. we got a lot of "if its not in stores, we wont review it" responses. but there were a few big name magazines that did support us like PC gamer UK, Mac World and the New York times.

    Ron also said „Indie gaming could be the future of anything creative in this business“. Do you think this is true? Are big publishers like for example Activision or EA not interested in financing creative projects?

    Alex: I definitely think that is true, I don’t see anything interesting coming from the big publishers, when they spend millions of dollars on development they aren’t going to take any risks. I think you will see a lot of talented people leaving the big studios and making more creative games on their own.

    Is creativity selling?

    Alex: Yes, it may take a while for people to find them, but once they see that games can be better they will begin to expect it.

    Have some of you guys ever been to Austria or at least tasted an Austrian beer? You know, this would surely improve the future ratingsof your games here at Rebell.at… ;)

    Alex: If I have to drink beer to get better ratings, then I will do what I have to do.

    Josiah: Not yet, but I would like to so you can count me in also.

    What can we expect next of the Gish development team?

    Edmund: A series of life size blow up dolls curtsey of realdoll.com

    Alex: Expect the expected.

    Is there anything else you want to tell our readers? Here’s the chance to do it. :)

    Alex: I’d like to tell each of your readers to purchase all of our games twice.

    Guys, thank you very much for your time!

    Alex: Thanks.

    Josiah: Thanks.

    Sometimes you got to squeeze …

    Wir hatten zeit ein bisschen mit den Machern von Gish zu plaudern:

    Hallo, könntet ihr euch kurz unseren Lesern vorstellen? Und wer sind die Leute hinter Gish?

    Edmund: Ich bin Edmund McMillen, zuständig für Art und Design.

    Alex: ich bin Alex Austin, Programmierung und Design.

    Josiah Pisciotta: Ich habe beim Design, dem Testen und der Ressourcensammlung für Gish geholfen.

    Was sind die guten und die eher nicht so guten Aspekte am Dasein als Indie-Developer?

    Edmund: Gut: wir sehen nicht aus wie Verkäufer. Weniger gut: nicht so viele Leute nehmen dich ernst bis du was verkaufst.

    Josiah: Das beste am Arbeiten als unabhängiger Entwickler ist dass man an Projekten feilen kann, an denen man auch arbeiten will. Wir haben niemanden der uns sagt was wir zu tun oder zu lassen haben.

    Gish war eines der interessantesten Indie-Spiele des letzten Jahres, hat es sich gut verkauft? Existiert noch ein Markt für 2D Jump’n’Runs und 2D Spiele im Allgemeinen?

    Edmund: Angesichts der Tatsache das der GBA das meistverkaufte System der letzten Jahre war und 99% der Spiele die für ihn existieren 2D sind würde ich schon sagen, dass der Markt für 2D Spiele nach wie vor vorhanden ist.

    Alex: Gish hat sich gut verkauft für ein Indie-Spiel – was bedeutet, dass es sicherlich so viel hereingebracht hat wie ein Entwickler von EA fürs Abendessen ausgibt.

    Mit dem Nintendo DS und der PlayStation Portable gibt es zwei neue Handhelds in der Stadt. Habt ihr nie darüber nachgedacht Gish auf eine dieser beiden oder auf irgendeine andere Plattform zu bringen?

    Edmund: Wir können darüber zur Zeit noch nichts sagen.

    Alex: Wir haben drüber nachgedacht.

    Es gab sicherlich einige Features die ihr nicht fertigstellen und in Gish einbauen konntet, könnt ihr uns ein paar davon aufzählen und erklären warum sie im Spiel fehlen?

    Edmund: Ursprünglich verfügte Gish über eine klebrige Peitsche, die er benutzen konnte um im Level herumzuschwingen, aber das wurde bereits früh gestrichen, gleich wie ein paar andere Fähigkeiten da sie alle nicht wichtig für das Gameplay waren, wir wollten die ganze Sache einfach und lustig halten. Ausserdem gab es ein ganzes Kapitel und 10 Gegner, die aus zeitlichen Gründen aus dem Spiel genommen wurden.

    Alex, ich habe dein Post Mortem für Gish gelesen und ich erinnere mich an eine sehr interessante Zeile. Du hast sowas wie „sich mit Publishern abzugeben geht mir voll auf die Eier“ geschrieben. Was hast du damit gemeint?

    Alex: Publisher denken meistens, dass unabhängige Entwickler verzweifelt auf der Suche nach einem Handel sind, sie denken, sie können einen ausnutzen und machen keine angebrachten Angebote. Es gibt echt keinen Grund für uns unsere Unabhängigkeit aufzugeben, wenn wir auch ganz alleine Spiele verkaufen können.

    Es ist gar nicht lange her, dass Ron Gilbert einen Aufsehen erregenden Kommentar über den Zustand der Spiele-Presse verfasst hat und von den Magazinen mehr Aufmerksamkeit für die Indie-Szene verlangt hat. Was war eigentlich die Reaktion der Presse auf Gish? War es schwer die Aufmerksamkeit der großen Magazine zu erhalten? Und fühlt ihr euch fair behandelt?

    Edmund: Wir wurden sofort von ziemlich vielen der Magazine und Websites total abgewiesen. Wir bekamen viele „wenn es nicht in den Läden steht, testen wir es nicht“- Antworten. Aber ein paar der großen Magazine unterstützten uns, zum Beispiel PC Gamer UK, Mac World and die New York Times.

    Ron hat außerdem gesagt, dass Indie Gaming „die Zukunft von allem kreativen der ganzen Branche sei“. Denkst du, dass das der Wahrheit entspricht? Sind große Entwickler wie Activision oder EA nich bereit kreative Projekte zu finanzieren?

    Alex:Ich bin mir sicher, dass das stimmt, ich sehe absolut nichts interessantes von den großen Publishern kommen, wenn sie schon Millionen von Dollar in die Entwicklung stecken gehen sie sicher kein Risiko ein. Ich denke viele talentierte Leute werden die Studios verlassen um eigene und kreative Spiele zu erschaffen.

    Verkauft sich Kreativität?

    Alex: Ja, es wird vielleicht noch eine Weile dauern bis die Leute das begreifen, aber wenn sie einmal verstanden haben, dass Spiele besser sein können, werden sie auch anfangen es zu erwarten.

    Ward ihr Jungs jemals in Österreich oder habt zumindest ein Österreichisches Bier gekostet? Ihr müsst wissen, das würde eure zukünftigen Bewertungen hier deutlich verbessern… ;)

    Alex: Wenn ich Bier trinken muss um bessere Wertungen zu bekommen, dann werde ich tun was ich tun muss.

    Josiah: Bisher nicht, aber ich würde gern, also könnt ihr mich auch dazu zählen.

    Was dürfen wir als Nächstes vom Gish-Team erwarten?

    Edmund: Eine Serie von lebensgroßen, aufblasbaren Gummipuppen

    Alex: Erwartet das Erwartete!

    Gibt’s noch etwas, das ihr unseren Lesern sagen wollt? Hier ist die Chance dazu!

    Alex: Ich würde euren Lesern gerne sagen, dass sie jedes unserer Spiele zwei Mal kaufen sollen.

    Rebell.at: Danke für eure Zeit Jungs!

    Alex: Danke ebenfalls.

    Josiah: Danke auch.

    Pixelbrei attackiert Spiele-Einerlei

    "Ich bin nicht hässlich, ich seh nur anders aus als du", die Ärzte haben es schon ganz wundervoll formuliert, was ich in meiner Einleitung zum Darwinia-Test schreiben will. Alle Welt scheint von Computergrafik nur noch Realismus, mehr Realismus und noch ein Eckerle mehr Realismus zu erwarten, doch ein drei Mann starkes Team aus England erschüttert diesen Trend mit seinem Echtzeit-Strategiespiel in seinen Grundfesten. Gott sei es gedankt, Darwinia rockt!

    Dr. Sepulveda hat Mist gebaut. Er hat ein Computeruniversum erschaffen, das auf eine revolutionäre Art und Weise von digitalen Wesen, den Darwiniern, bevölkert wird. Leider hat sich in dieses System ein Virus eingeschlichen, der droht die PC-Weltherrschaft an sich zu reissen. Sepulveda bittet uns Spieler um Hilfe. Mittels Kampf-Programmen sollen wir die wichtigsten Knotenpunkte im System wieder zurückgewinnen und dem "I Love U"-Schweinehund gehörig auf die Eier gehen. Für jeden der seinen PC schon einmal wegen einem Virusbefall neu aufsetzen musste geht ein Traum in Erfüllung.

    Zu Beginn bekommt man vom Doktor nur ein kleines Kontingent an Truppen zur Verfügung gestellt, mit dessen Befehligung man langsam vertraut gemacht wird. Einheiten werden über ein Black & White-ähnliches Gestensystem erschaffen, und mit weiteren Mausbewegungen ausgerüstet.

    In den ersten Minuten stolpert man mit einigen simplen Ballermännern durch die Landschaft, später können die richtig austeilen. Mit Granaten, Panzern und Raketen zum Beispiel. Dem Feind darf man auch mit Luftangriffen einheizen. Neue Einheiten bekommt man von Sepulveda, dem man mit der Zeit auch sagen kann, welche Updates man sich wünscht.

    Die klug ausgetüftelte Vorgehensweise, das Ausnutzen der Höhenunterschiede und ein gutes Timing sind in Darwinia Trumpf. Ohne die richtige Auswahl der Waffen wird euch so manches Monster schneller aufreiben als euch lieb ist, Granaten die man von unten auf Anhöhen wirft purzeln wieder zurück, wer vergisst bereits gesäuberte Gebiete im Auge zu behalten könnte plötzlich einer neuen Invasion gegenüber stehen. Der Virus katapultiert oder bombt nämlich Eier in solche Gegenden, und denen entschlüpfen neue Gefahren. So entsteht, während das Spiel am Anfang zur Eingewöhnung noch etwas statisch wirkt, die notwendige Dynamik am Schlachtfeld.

    Der Schlüssel zum Erfolg sind aber die Darwinier. Die kleinen 2D-Sprites sind quasi die Arbeiter des Universums, und ohne sie kann man keine Gebäude betreiben oder Rohstoffe sammeln. Man kann die grünen Dinger (wenn sie feindlich sind, präsentieren sie sich in einem sexy Rot) aber nicht direkt steuern. Erst muss man einen Kommandanten erschaffen (per Mausgeste), der kann dann den Darwiniern in einem gewissen Umkreis Befehle erteilen. Dabei ist aber darauf zu achten, dass man nicht durch Feindgebiete rennt oder einige Wesen aus den Augen verliert. Ist nämlich kein Kommandant in der Nähe, verlieren sich die Jungs und Mädels schnell wieder im Gelände.

    Darwinia fordert vom Spieler selbst auch Ungewöhnliches. Wer zum Beispiel ein Wegpunktesystem vermisst, wird schnell dahinter kommen, dass man nur mehrere Kommandanten hintereinander platzieren muss, und schon hat man Ersatz geschaffen.

    Um überhaupt an Darwinier zu gelangen gilt es Feinde um die Ecke bringen. Dann bleiben nämlich für kurze Zeit deren Seelen am Schlachtfeld übrig, die es mit Techniker-Einheiten aufzusammeln und in Transformatoren zu bringen gilt. Schnelligkeit ist hier gefragt, bevor die Seelen in den digitalen Himmel entgleiten.

    Jedes Level von Darwinia stellt eine Inselwelt dar, die in einem gleißenden Wasser angesetzt ist. Zwischen den einzelnen Eilanden können gewisse Truppentypen nur hin und her reisen, wenn ihr Satelitenstationen einnehmt. Über die könnt ihr die Truppen in einem schicken Datenstrahl transportieren.

    Was auf den Screenshots aussieht wie eine hoffnungslos veraltete Grafikdemo, ist übrigens in der Praxis eine optisch faszinierende Kulisse. Farbenprächtig schimmert und flimmert die 3D-Welt mitsamt ihren verpixelten Truppen. Ob Introversion es nicht besser kann wissen wir nicht, auf jeden Fall hat man es hervorragend geschafft aus der Not eine Tugend zu gestalten. Darwinia hat einen eigenen Look, etwas das man als Spieler einfach einmal gesehen haben muss. Die Screenshots werden dem übrigens nicht gerecht, in Bewegung sieht das Ganze deutlich besser aus. Nebenbei für alle, die die Demo gespielt haben: In meinen Augen war die nicht gut gewählt.

    Ja! Ja! Ja! Ich mag die Briten. Nicht nur für ihren Fußball, auch für ihre Spiele. Introversion schließt sich mit Darwinia der Tradition eines Peter Molyneux an und vereint ungewöhnliche Ideen, Eigenständigkeit und Spielspaß wie es lange kein Strategiespiel mehr geschafft hat. Obwohl die Entwickler nicht alles perfekt gemacht haben, nehme zumindest ich ihnen kaum einen Fehler übel. Gut, die Story-Präsentation könnte aufwändiger sein und in wirklich ganz seltenen Fällen verzweifelt man an der Steuerung, aber es macht einfach zu viel Spaß endlich wieder einmal etwas ganz Anderes zu spielen. Außerdem: Obwohl der Schwierigkeitsgrad im Verlauf des Spiels bald anzieht, Frust kommt nicht auf. Obwohl das Tutorial nämlich nicht jedem die nötigen Antworten liefern wird, hat man bis dahin die Möglichkeiten der Steuerung längst erkundet und zu schätzen gelernt. Ebenso wie den genialen Retro-Look, das faire Leveldesign und den Tag an dem man sich das Spiel gekauft hat. Ich hab die Schnauze voll davon, dass sich solche Perlen trotz dem ewigen Spieler-Geplärre nach Kreativität nicht verkaufen! Ihr gehört zur Fraktion der Spieler, die sich über den sich vermehrenden Einheitsbrei beschweren? Darwinia gehört da nicht dazu und ist ein tolles Game für Action-, Taktik- und Strategiefans gleichermaßen. Zugreifen, zugreifen, zugreifen! Oder bekennt Farbe zum Massenmarkt und hört auf euch über C&C-Klone zu beschweren!