Der Begriff Spielesucht wird sich in Zukunft vollkommen neu definieren. Einem Bericht der Onlinevariante der Qualitäts-Tageszeitung Der Standard zufolge, werden Spiele in Zukunft öfter erwachsenere Themen aufgreifen. Gemeint sind im direkten Kontext vor allem Drogen. So planen Midway (Narc), Vivendi (Scarface, Bulletproof) und Take 2 (Snow) in naher Zukunft mehrere Spiele, die sich mit diversen Suchtmitteln auseinandersetzen, und in denen man teilweise auch zum Konsumenten von Cannabis, Crack & Co. werden kann.
Laut Standard ein Zugeständnis an das Altern der Gamer-Gemeinde. Die Hälfte der Spieler seien heutzutage erwachsen, sie würden provokantere Themen wollen. Zweifellos ist da ein verantwortungsvoller Umgang mit der Thematik gefragt, was schon im Zusammenhang mit der Gewaltdarstellung und -verherrlichung nicht immer so geklappt hat, wie es eigentlich sollte…
Archiv der Kategorie: Spiele
Games – Billy Wilson ist tot
Traurige Nachrichten aus Übersee. Billy Wilson (alias „Wicked“) ist tot. Er verstarb am 14. März im Krankenhaus. Wilson war erst 33 Jahre alt.
Kennen werden ihn vorrangig diejenigen von euch, die schon seit einigen Jahren auf den Spieleseiten dieser Welt herumkurven. Billy war ein Mitbegründer des mittlerweile von IGN gekauften Newsportals Voodooeextreme.com und schrieb zuletzt für GamingGroove.com. Sein einzigartiger Stil machte ihn zu einer Ikone im Spielejournalismus.
Nähere Umstände zu seinem Tod sind nicht bekannt. „Wicked“ hinterlässt einen Sohn, eine Ex-Frau und das Andenken an einige durch ihn verursachte Lacher.
Round up – Demos: Trackmania 2, Game Tycoon 1.5
Trackmania 2: Sunrise
Die Entwicklung an Trackmania 2 scheint gut voran zu gehen. Zumindest wurde heute bereits eine Demo zum Nachfolgder des letztjährigen Erfolgs-Racers veröffentlicht. Die kommt mit 210 Megabyte an Gewicht daher und beinhaltet zweil vollständige Rennstrecken sowie einen Leveleditor.
Game Tycoon 1.5
Beat Games hat erst kürzlich eine neu überarbeitete Version von Game Tycoon in die Läden gestellt. Paralell gibt es für Besitzer der Erstausgabe alle Verbesserungen über einen Gratis-Patch. Wer sich noch nicht zum Kauf des Spiels durchringen konnte, aber damit liebäugelt, sollte sich die aktuelle Demo ansehen. Gewicht für die zweite Probierversion im Ring um eure Aufmerksamkeit: 50 MB; Umfang: Zeitlich begrenztes Endlosspiel und Tutorial.
Die wachsende Indie-Szene
Die Verkaufszahlen der Spieleindustrie des Jahres 2004 wurden letztes Monat veröffentlicht. Ohne euch mit vielen Details zu langweilen, die Zahlen und ihre Aufschlüsselung waren nicht wirklich anders als in den vorhergehenden fünf Jahren. Unter den Top Ten Titeln an verkauften Exemplaren war kein einziges PC-Spiel, die Konsolen haben wieder einmal den Markt beherrscht. Es dauert einige Zeit, die Liste nach unten durchzugehen, bis ihr ein PC-Game findet, und dann findet ihr mehr vom Selben. Es gab nur 20 Spiele für den PC die mehr als 250.000 verkaufte Stück oder mehr vorweisen konnten. Nur einen mit 500.000! Die, die sich am besten verkauft haben, gehörten zu einem bekannten Franchise, was eine dringende Frage aufwirft:
Wo sind all die originellen Titel für den PC?
Gut, die Antwort ist, dass es sie gibt, und dass sie erhältlich sind, man wird sie nur nicht mit einem EA- oder Ubisoft- Logo daraufgedruckt im Ladenregal finden. Wo dann, fragt ihr euch? Sie kommen von einer Menge an unabhängigen Publishern und Entwicklern, und sie sind fast vollkommen exklusiv über das Internet zu finden. Dort sind die wirklich originären Produkte, diejenigen, die einst von kleinen und mittelgroßen Publishern in die Läden gestellt wurden, welche mittlerweile aber aus dem Geschäft gedrängt, aufgekauft oder von den EAs dieser Welt geschluckt sind.
Wie auch immer, man kann nicht nur den großen Publishern die Schuld geben. Die Händler sind genauso in die Verantwortung zu ziehen. Sie schmeissen Titel die keine viertel Million Verkäufe erzielen schneller in das Schnäppchenregal, als die Angestellten den Originalpreis mit einem 9.95$-Sticker überkleben können. Das macht es unmöglich für diese originären Spiele ihre Entwickler im Geschäft zu halten.
Mit dem explosionsartigen Wachstum des Internets in den späten 1990ern, erkannten viele starke Entwickler im Geschäft (die die es schafften eine Fortsetzung ihrer Arbeit zu produzieren, egal wie klein die auch sein mochten), dass sie, wenn sie weiterhin überleben mochten, aus dem Einzelhandel raus mussten. Auf diese Weise entstand die unabhängige Spieleindustrie.
In den letzten zehn Jahren ist diese Industrie sprunghaft gewachsen. Mit der Hilfe von unabhängigen Publishern wie Battlefront und Shrapnel Games, gibt es eine ständig wachsende Fanbasis von Indie-Gamern. Jedes Jahr kommen mehr und mehr Publisher in diesen Markt, egal ob sie jetzt Titel von verschiedenen Entwicklerteams oder nur ihre eigenen Spiele anbieten und verkaufen.
Und schlussendlich scheinen auch die Medien die Indies zu behandeln, wenn auch widerwillig. Die Spiele-Websiten waren schon lange Unterstützer der Unabhängigen, zumindest die meisten. Sie scheinen von Spielern geführt zu werden, die ein gutes Spiel anerkennen, wenn sie es finden, auch wenn es nicht im Ladenregal steht. Mittlerweile beginnen langsam aber sicher auch die Printmagazine mit ihrer Unterstützung.
Das größte Problem, dem die Indies gegenüberstehen, hat mit den Reviews zu tun. Es ist schwierig den Testern klar zu machen, dass ein Spiel, das über das Internet vertrieben wird, kein 2 Millionen Dollar Budget allein für die Optik bieten kann – zumindest bisher noch nicht! Die Tester und alle anderen Kräfte innerhalb der Medien müssen verstehen, dass ein großartiges Spiel ein großartiges Spiel bleibt, und dass die Grafik keinen Einfluss darauf hat ob sich etwas gut spielt oder nicht. Wie viele von euch haben genial aussehende Spiele ausprobiert, die aber keine unterhaltendes und fesselndes Gameplay hatten? Je mehr die Spieler die unabhängigen Entwickler unterstützen, umso besser wird auch der grafische Teil werden. Wer weiß? Viellecht wird es eines Tages in nicht allzu ferner Zukunft möglich sein, dass sich die Grafik der Indie-Spiele auf dem selben Level befindet, wie jene der Games von großen Publishern.
Tim Brooks ist der Präsident von Shrapnel Games (<a href="http://www.shrapnelgames.com/" target="_blank">LINK</a>), einem seit 1999 bestehenden Entwickler und Publisher für Indie-Games aus der Strategiesparte (wie zum Beispiel Dominions 2 (<a href="http://www.rebell.at/?site=rfull&cnt=show_r1&post_id=239" target="_blank">Rebell.at-Review</a>)).
Bongfish ausgequetscht
Rebell.at: Hallo Michael und Klaus! Würdet ihr euch bitte kurz vorstellen?
Aloha und danke mal als erstes für das nette Gespräch. Kurz vorgestellt: wir sind Michael Putz und Klaus Hufnagl, die Gründer von Bongfish Interactive Entertainment, und arbeiten im Moment an der Fertigstellung von Stoked Rider ft. Tommy Brunner, dem ersten uns bekannten Snowboard-Titel der sich mit Freeriding als Thema beschäftigt.
Rebell.at: Wer ist Bongfish? Warum sollten die Käufer vor eurem noch recht unbekannten Team nicht davonlaufen? Was habt ihr bisher gemacht?
Während des Studiums gründeten wir das Label „Bongfish Interactive Entertainment“ mit dem Ziel interaktive Unterhaltung auf hohen technischem Niveau zu produzieren. So ab 1995 kamen die ersten Aufträge für eLearning Anwendungen, Multimedia CD-ROMs und Websites. Im Jahr 1999 ging es dann
mehr Richtung Spieleentwicklung mit einem für die Weltaustellung “Expo2000” produzierten virtuellen Rundgang durch die Grazer Altstadt, basierend auf der UT-Engine mit dem damals revolutionären Unreal-Editor. Zeitgleich bekamen wir die Chance das interaktive Marketing für den internationalen Snowboard Hersteller “FLOW” in der Saison 2000
umzusetzen. Dabei entstand ein ursprünglich als Werbegame konzipiertes kleines Freeware-Snowboardspiel, in dem die Besonderheiten ein kleiner grüner Alien und eine unendliche Hügellandschaft waren.
Rebell.at: Ohne Umschweife, was ist das Gute daran ein unabhängiges Entwicklerteam zu sein? Der Erfolgsdruck, die Arbeit und das Risiko sind doch sicherlich größer, warum lohnt sich das?
In unserem speziellen Fall gab es einfach keine andere Möglichkeit als die Finanzierung
der Entwicklung selber zu übernehmen. Das Konzept auf vollkommen dynamisches Gameplay und Animation mittels einer Physikengine zu setzen, stellte sicherlich ein beachtliches Risiko in Bezug auf die technologische Machbarkeit dar. Gemeinsam mit der
Idee, die komplette Berglandschaft nicht auf herkömmlichen Weg zu modellieren, sondern
mittels fraktaler Technologie prozedural zu generieren, ergab in Summe ein äusserst
innovatives Vorhaben. Dafür waren aber die herkömmlichen Finanzierungsmodelle mit Hilfe von Publishern ungeeignet. Durch den hohen Innovationsgrad und die Nähe zur Technischen Universität wurden wir jedoch in den Science Park Graz (Anmerkung: ein Startup Center das Firmengründungen aus dem akademischen Bereich fördert) aufgenommen und damit mit einem Büro und Infrastruktur unterstützt. Glücklicherweise begeisterte unser Konzept einen bekannten Anbieter von Physik Middleware und damit hatten wir den nötigen Support um ohne Fremdfinanzierung unser Vorhaben eines unkonventionellen Freeride Snowboardgamers zu verwirklichen.
Rebell.at: Was ist euer Lieblingsbier?
Apfelsaft-gespritzt. ( Anm.d.Red.: Für die deutschen Leser, das ist Apfelschorle ;)
Rebell.at: Wie barbarisch! Bringt uns aber zu einem heiklen Thema. Softwarepiraterie ist schon für große Player des Geschäfts ein gewichtiges Problem und tut kleinen Firmen wie euch wahrscheinlich noch deutlich mehr weh. Wie versucht ihr die Leute zum Kauf statt der Kopie zu bewegen?
Wir werden hier zum Großteil auf die Ehrlichkeit und das Vertrauen der Käufer setzen. Wir werden versuchen den Verkaufspreis von Stoked Rider ft. Tommy Brunner im Bereich des im “Downloadable Games”-Segments üblichen Rahmen zu halten und in Verbindung mit einem unkomplizierten elektronischen Vertrieb dadurch auch einen zusätzlichen Kaufanreiz schaffen.
Rebell.at: Kurz also: Das Game wird billiger sein als herkömmliche Spiele, qualitativ aber ganz oben mitspielen…?
Du hast es erfasst! (lacht)
Rebell.at: Bin halt ein wiffer Typ. ;) Viele Spieler stören sich daran, dass heutzutage gerade von den Großen im Geschäft viel Einheitsbrei geboten wird. Das Totschlagargument dafür ist, dass der finanzielle Erfolg dieser Praxis recht gibt. Verkaufen sich Kreativität und Innovation
nicht?
Wenn die Kreativität und Innovation auf Kosten der Spielbarkeit gehen, wirkt das mit Sicherheit verkaufshemmend. Ansonsten sehen wir die Problematik eher in den hohen Produktionsaufwand und den damit verbundenen Herstellungskosten eines halbwegs zeitgemässen Spieletitels. Damit kann man sicher die Tendenz zur Finanzierung schon bekannter & bewährter Marken begründen.
Rebell.at: Kommen wir zu eurem aktuellen Projekt: Stoked Rider ft. Tommy Brunner.
Wie kam es dazu? Und was kommt da in etwa auf die Spieler zu?
Die “Stoked Rider”-Serie wird generell für kurzweiliges und adrenalinhaltiges Gameplay in
riesigen freibegehbaren “anywhere-to-go” Landschaften stehen. Gemeinsam mit Athleten und
deren Sponsoren wird dabei jeweils eine Sportart
so authentisch wie möglich präsentiert. Den
Anfang macht dabei "Stoked Rider featuring
Tommy Brunner". In diesem Titel wird sich alles
um den ursprünglichen, aber bei Computerspielen
leider vernachlässigten, Part des Snowboardens drehen: das Freeriden.
Erste Erfahrungen mit diesem
Thema haben wir bereits mit den beiden als Freeware
veröffentlichten Vorgängern gesammelt, die insgesamt 500.000 Mal heruntergeladen wurden.
Besonders freute uns das äusserst positive Feedback aus allen Teilen der Welt, und dieser internationale Zuspruch war dann auch eine Art von “proof of concept” um Stoked Rider nun kommerziell weiterzuentwicklen.
Rebell.at: Tommy Brunner dürfte den meisten Spielern kein Begriff sein. Wer ist das? Warum ist sein Name im Titel?
Tommy Brunner ist eine Legende im Bereich des Snowboard Freeriding und hilft uns mit seiner
Erfahrung und seinem Verständnis für Videogames in der Entwicklung des aktuellen Stoked Rider Titels. Mehr zur Person Tommy Brunner findert ihr auf der Webseite seines Sponsors Quiksilver (<a href="http://www.quiksilver.com/?pageID=813" target="_blank">LINK</a>).
Rebell.at: Ist Stoked Rider also primär für Snowboardfreaks geeignet oder womit wollt ihr
die große Schicht der Nicht-Boarder überzeugen?
Wir wollen auf keinen Fall eine nur den hardgesottenen Snowboardfreak ansprechende
Simulation liefern. Die Betonung auf das Freeriding inkludiert die freie Wahl des Startpunktes in einem Bergmassiv per Helikopter und ermöglicht das Entdecken und Ausprobieren von immer extremeren Routen. Doch dominiert trotz hoher Geschwindigkeiten und riskanter Tricks der Realismus nicht im Gameplay. Eine intuitive Maussteuerung und Bonusobjekte wie Speedups sorgen für flüssigen Spielabläufe. Ebenso wird der kleine und gemeine Alien wieder auftauchen und für
die eine oder andere Überraschung sorgen.
Rebell.at: Was tut ein Alien auf einem Berg?
In Stoked Rider 2.x sieht man das UFO brennend im Berg stecken, was auf eine Crashlandung hinweist. Mittlerweile dürfte das ausserirdische Wesen sein Fluggerät jedoch besser unter Kontrolle haben und fleissig an seinem Comeback im aktuellen Titel
schrauben.
Rebell.at: Auffällig bei eurem Spiel ist natürlich der immer noch ungewöhnliche Grafikstil. Warum habt ihr Euch für die Cell Shading-Technologie entschieden?
Die Verwendung von non-photo-realistic rendering (NPR) Technologien wie Cellshading ermöglicht uns einen einzigartigen, von der surrealen Bergkulisse Alaskas inspirierten Grafikstil.
Rebell.at: Ihr habt euch gegen den herkömmlichen Verkaufsweg über den Handel mit einem Publisher entschieden. Wie wollt ihr Stoked Rider an den Mann bringen?
Der Vertrieb wird per kostenpflichtigen Download erfolgen. Dazu wird Stokedrider.com (<a href="http://www.stokedrider.com" target="_blank">LINK</a>) auf
die Webshops unserer Vertriebspartner weiterleiten von wo auch das File ausgeliefert
wird. Besondere Aufmerksamkeit widmen wir dabei den von der Spieleindustrie noch
immer stiefmütterliche behandelten Apple Usern. Besonders stolz sind wir dabei als einer
der wenigen Spieletiteln von Anfang an eine “native” Apple Version am Start zu haben, im
Gegensatz zu vielen halbherzigen Portierungen. Da wir bei der Konzeption der
zugrundliegenden Gameengine auf echte Multiplatformfunktionalität geachtet haben gibts
natürlich auch eine Linux Version.
Rebell.at: Bei Half-Life 2 hat der Wegfall von Verpackung, Datenträger und Handbuch – was
meiner Meinung nach ein großes Manko war – ja keinerlei Preisänderungen mit sich gebracht.Werden die Spieler bei euch Vorteile vom Internetvertrieb haben?
Hier hilft, eine der Gemeinsamkeiten in allen Stoked Rider Serie, das prozedurale Generieren der Spielewelt und ermöglicht aufgrund der deraus resultierenden geringen Dateigrösse einen schnellen Download und damit einen relativ raschen Erwerb des
Produktes. Außerdem wird Stoked Rider ft. Tommy Brunner wie gesagt billiger sein, als es über den Handel wäre.
Rebell.at: Was ist allgemein eure Meinung zu Publishern?
Genauso wie viele andere begeistern uns aktuelle Blockbuster Spieletitel, die es ohne die finanziellen Mittel von “Publishern” wohl so nicht geben würde. Mit steigender Grafikperformance der gängigen Hardware und immer detaillierteren Spielewelten steigen auch die Produktionskosten und damit ergibt sich eine schwierige Situation für kleinere Entwickler. Das Finden und sich-etablieren in Bereichen die von bekannten Titeln nicht abgedeckt werden ist hier sicherlich eine gute Stategie um Käufer zu finden.
Rebell.at: Wann wird Stoked Rider erscheinen? Was können wir von Bongfish nach dem Release erwarten?
Ihr dürft von einem Release im dritten Quartal 2005 ausgehen!
Rebell.at: Ich danke euch beiden für das Interview!
[<a href="http://www.rebell.at/?site=rfull&cnt=show_p1&post_id=406">Eine aktuelle und ausführliche Preview zu Stoked Rider featuring Tommy Brunner, inklusive vier neuer Screenshots findet ihr natürlich auch hier bei uns…</a>]
Eidos – Publisher in der Finanzkrise
Die schlechten Nachrichten von Publisher Eidos Interactive wollen nicht abreißen. Nachdem schon länger über einen Aufkauf das britischen Publishers durch einen der Top-Publisher der Branche – u.a. waren Electronic Arts, UbiSoft und Atari im Gespräch – spekuliert wird, musste der Publisher nun einen Verlust von 29.2 Millionen Pfund für das 1. Geschäftshalbjahr 2005 melden.
Daraufhin fiel der Aktienkurs des Unternehmens um mehr als 30 Prozent auf ein All-Zeit-Tief von 35,5 Pence pro Aktie. Des Weiteren gab man bei Eidos bekannt, dass es momentan ein Übernahmeangebot von 53 Pence pro Aktie gibt und man in Verhandlungen stehe.
Derweilen verläuft das aktuelle Tagegeschäft des Publisher alles andere als rosig. So musste man verkünden, dass die beiden potentiellen Cash-Cows Hitman: Blood Money und Tomb Raider 7 nicht mehr im Geschäftsjahr 2005 erscheinen, sondern erst nach dem 30. Juni erscheinen werden.
Trotzdem gibt es bei Eidos auch noch eine positive Meldung zu verkünden. So verkaufte sich der Vietnam-Shooter Shellshock: Nam ’67 weltweit über 900.000-mal und dürfte damit dem angeschlagenen Unternehmen einen gehörigen Gewinn eingebracht haben.
Amped schnupfen wir heut zum Frühstück
Alaska, nach tagelangen Schneestürmen gabs endlich wieder grünes Licht zum Starten der Helikoptermotoren. Genüsslich ziehe ich auf meinem Snowboard eine Linie durch den Pulverschnee und bestaune dabei die majestätisch anmutendenden Berggipfel, während mir der kalte Wind übers Gesicht fegt. Plötzlich aber kommt dieser kleine grüne Bastard von links und schneidet meinen Weg. Der schon wieder! Ich hefte mich sofort an seine Fersen und überhole ihn bei einem Sprung über eine Gletscherspalte. Frostig pfeift der Wind um meine Ohren und als ich schon denke ihn abgehängt zu haben, höre ich plötzlich ein bedrohliches Grummeln hinter mir…
Bevor es weitergeht, ein kleiner Rückblick: Das kleine Entwicklerteam Bongfish aus Graz ist einigen von euch wahrscheinlich durch das Freewarespiel Stoked Rider aus dem Jahre 2002 bekannt. Das konnte immerhin eine halbe Million Downloads erzielen, und ist der eigentliche Motivationsstoß für das aktuelle Projekt gewesen, das hat aber mit dem alten Spiel außer einigen Kleinigkeiten nicht mehr allzu viel gemein.
Geblieben ist nur das Prinzip, dass ihr einen Berg hinunterstürzen dürfte. Allerdings habt ihr jetzt keinen Endlos-Parcour mehr vor euch, sondern ein etwa 20 km² großes Gebirge. Gestartet wird zu beliebiger Tageszeit in einem Hubschrauber, mit dem ihr um den Berg herumkurvt und einen beliebigen Punkt zum Losfahren sucht. Das Herumcruisen macht schon von sich aus einigen Spaß, schließlich hat Freerider-Größe Tommy Brunner maßgeblich an der Entwicklung mitgeholfen. Als zusätzliche Motivation sind überall auf dem Berg diverse Goodies versteckt, mit denen ihr euren Fahrer ausrüsten dürft. Darunter sind nicht nur neue Snowboards, Bindungen Rucksäcke und Schibrillen sondern auch modische Outfits.
Nur suchend am Berg rumzufahren, das kann man in der Realität (zumindest in Österreich und Alaska) auch. Bongfish hat das richtig erkannt und sich wohl gedacht "Da muss mehr Action rein, damit die Rebell-Wertung stimmt". Also gibt es auch Rennen zu bestreiten. Beim Freeriden kann man sich das ungefähr so vorstellen: Man startet an einer Boje im Schnee und hat dann (fast) freie Linienwahl bis zur Zielboje. Die Richtung wird nur durch wenige Tore vorgegeben, die verhindern sollen, dass die Spieler einfach kerzengerade den Berg runter rasen. Der Gegner ist das Eingangs angesprochene grüne Ding: ein grooviger kleiner Alien mit Rasta-Frisur und dem Hang zur Aggression. Und so gestaltet sich das Brettern durch den Tiefschnee äußerst spannend, während man auf der Suche nach der besten Linie über Sprünge und steile Abfahrten, eisige Stellen und durch Felsformationen hindurch einen kleinen E.T. mit Box-Einlagen eindeckt (und natürlich auch solche einstecken muss). In der Endfassung ist außerdem noch ein extrem cooles Feature geplant. Durch geschicktes Querstellen des Boards kann man dem Gegner nämlich eine Lawine hinterherjagen. Leider konnten wir das noch nicht ausprobieren, bis zum Release im dritten Quartal 2005 werden wir euch aber sicher ein Update nachliefern.
Mit der Zeit könnt ihr euch dann auch einen besseren Hubschrauber leisten, mit dem ihr dann höhere Gefilde am Berg erkunden dürft, während dieser in strahlenden Sonnenschein gehüllt ist oder Schneestürme umhertoben. Das geschieht übrigens über eine sehr einfach gehaltene Steuerung per Maus. Auf die Tastatur wird weitgehend verzichtet.
Bongfish hat für Stoked Rider ft. Tommy Brunner eine vollkommen neue Grafikengine programmiert. Die besticht durch stylischen Cell Shading-Look und die Integration einer mächtigen Physikengine (Ankündigung folgt demnächst offiziell).
Diese Technologie kommt zwar auch in der Next Generation-Engine eines prominenten US-Entwicklerteams zum Einsatz, war in ihrer ursprünglichen Version aber für Stoked Rider 3 noch nicht umfangreich genug. Bongfish hat einige Änderungen programmiert, die ihnen beim Hersteller erst niemand zugetraut hat, und die für die bislang unerreichbar erscheinende Havok-Engine erst in der nächsten Version angekündigt sind.
Die Ergebnisse lassen sich durchaus sehen. Die Bewegungen des Boarders werden Echtzeit-berechnet und wirken (ebenso wie die zahlreichen Sprungeinlagen) absolut flüssig. Besonders imposant sind die Stürze. Selbst als abgehärteten Computerspieler tut es mir schon fast selber weh, wenn ich mich über eine Kante lässig hinauslasse, nur um dann auf knochenbrecherische Weise drei Überschläge meines Boarders mitansehen zu dürfen.
Was die ganze Sache noch erstaunlicher macht ist Folgendes: Stoked Rider 3 wird über das Internet vertrieben und dementsprechend haben die Entwickler die Datengröße klein gehalten. Im Endeffekt wird ein 20 Megabyte großer Download dank prozeduraler Technik ausreichen um das gesamte Spiel mitsamt Musik am Rechner zu haben.
Apropos Musik: Es gibt einen integrierten MP3-Player für eure eigenen Lieblingssongs während des Boardens. Auch Onlinestreams könnt ihr damit nach derzeitigem Stand hören. Mitgeliefert werden außerdem Stücke von Red Lights Flash (Punk-Rock) und Wisdom & Slime (Hip-Hop).
Über den endgültigen Preis ist noch keine Entscheidung gefallen. Zum Release (nicht selbstverständlich: für PC, Mac und Linux) wird man durch den Internetvertrieb aber auf jeden Fall weniger zahlen müssen als für Spiele im Handel. Davon kann sich Valve eine Scheibe abschneiden.
Als Systemanforderung ist bislang nur bekannt, dass ein Mac-Mini reichen soll, die PC-Voraussetzungen stehen noch nicht fest.
Anfangs war die Skepsis: Was die Jungs aus Graz da planen, hat nichts mehr mit jenen kleinen Puzzle-Projekten zu tun, die man sonst so aus der Downloadable-Sparte kennt. Seit Januar 2005 werde ich mit jeder neuen Version des Spiels versorgt, und was zu Beginn naturgemäß noch etwas zaghafte Begeisterung auslöste, ist nach zwei Monaten in pure Vorfreude umgeschwenkt. Grafisch sieht das Ganze trotz dem Fehlen vieler Features schon jetzt extrem rund aus, spielen tun sich die anspruchsvollen Abfahrten vom Berg eigentlich auch bereits wie ein fertiges Game. Bongfish kann im Grunde jetzt schon damit anfangen die letzten geplanten Features zu integrieren, und dafür, und für den Feinschliff, bleibt noch genügend Zeit. Wir PC-Spieler haben lange auf ein Snowboardspiel warten müssen, dank dem wir Amped & Co. nicht mehr nachweinen müssen. So wie es derzeit aussieht, können wir den Spieß im Sommer endlich umdrehen und die Konsoleros werden neidisch auf PC-, Mac- und Linux-Benutzer blicken müssen.
Ersteindruck: Sehr gut
Junction Point – Deus Ex-Erfinder gründet neues Studio
Damals noch bei Ion Storm (R.I.P.) hatte Warren Spector wohl einen seiner genialsten Einfälle. Er erfand Deus Ex. Dafür danke nicht nur ich ihm, sondern mit mir wohl eine große Fangemeinde.
Nun hat dieser ein neues Entwicklerstudio gebildet, seine nächste Station nach Looking Glass. Schon gibt es auch erste Gerüchte über das erste Projekt von den Junction Point Studios. Spector gab dazu bisher nur bekannt, dass es ein Fantasy-Spiel werden wird. In welches Genre dies nun fallen wird, ist noch nicht bestätigt. Klar ist allerdings, dass Spector bereits früher an einem Projekt arbeitete, welches den Namen Junction Point trug.
Dieses Projekt sollte ein Fantasy MMORPG werden und es liegt somit nahe, dass Spector diese Idee auch endlich in die Tat umsetzen will. Das Spiel soll einen rasche Entwicklungszeit haben und somit können wir uns schon bald auf nähere Informationen freuen. Denn Donnerstag beginnt die GDC (Gamedevelopers Conference) und wir sind zuversichtlich, dass Warren Spector dort über das Projekt an dem sein neues Studio arbeitet plaudern will.
Wer der englischen Sprache mächtig ist, kann alle Informationen noch einmal bei den Kollegen von Gamespot nachlesen.
Sometimes you got to squeeze …
Wir hatten zeit ein bisschen mit den Machern von Gish zu plaudern:
Hallo, könntet ihr euch kurz unseren Lesern vorstellen? Und wer sind die Leute hinter Gish?
Edmund: Ich bin Edmund McMillen, zuständig für Art und Design.
Alex: ich bin Alex Austin, Programmierung und Design.
Josiah Pisciotta: Ich habe beim Design, dem Testen und der Ressourcensammlung für Gish geholfen.
Was sind die guten und die eher nicht so guten Aspekte am Dasein als Indie-Developer?
Edmund: Gut: wir sehen nicht aus wie Verkäufer. Weniger gut: nicht so viele Leute nehmen dich ernst bis du was verkaufst.
Josiah: Das beste am Arbeiten als unabhängiger Entwickler ist dass man an Projekten feilen kann, an denen man auch arbeiten will. Wir haben niemanden der uns sagt was wir zu tun oder zu lassen haben.
Gish war eines der interessantesten Indie-Spiele des letzten Jahres, hat es sich gut verkauft? Existiert noch ein Markt für 2D Jump’n’Runs und 2D Spiele im Allgemeinen?
Edmund: Angesichts der Tatsache das der GBA das meistverkaufte System der letzten Jahre war und 99% der Spiele die für ihn existieren 2D sind würde ich schon sagen, dass der Markt für 2D Spiele nach wie vor vorhanden ist.
Alex: Gish hat sich gut verkauft für ein Indie-Spiel – was bedeutet, dass es sicherlich so viel hereingebracht hat wie ein Entwickler von EA fürs Abendessen ausgibt.
Mit dem Nintendo DS und der PlayStation Portable gibt es zwei neue Handhelds in der Stadt. Habt ihr nie darüber nachgedacht Gish auf eine dieser beiden oder auf irgendeine andere Plattform zu bringen?
Edmund: Wir können darüber zur Zeit noch nichts sagen.
Alex: Wir haben drüber nachgedacht.
Es gab sicherlich einige Features die ihr nicht fertigstellen und in Gish einbauen konntet, könnt ihr uns ein paar davon aufzählen und erklären warum sie im Spiel fehlen?
Edmund: Ursprünglich verfügte Gish über eine klebrige Peitsche, die er benutzen konnte um im Level herumzuschwingen, aber das wurde bereits früh gestrichen, gleich wie ein paar andere Fähigkeiten da sie alle nicht wichtig für das Gameplay waren, wir wollten die ganze Sache einfach und lustig halten. Ausserdem gab es ein ganzes Kapitel und 10 Gegner, die aus zeitlichen Gründen aus dem Spiel genommen wurden.
Alex, ich habe dein Post Mortem für Gish gelesen und ich erinnere mich an eine sehr interessante Zeile. Du hast sowas wie „sich mit Publishern abzugeben geht mir voll auf die Eier“ geschrieben. Was hast du damit gemeint?
Alex: Publisher denken meistens, dass unabhängige Entwickler verzweifelt auf der Suche nach einem Handel sind, sie denken, sie können einen ausnutzen und machen keine angebrachten Angebote. Es gibt echt keinen Grund für uns unsere Unabhängigkeit aufzugeben, wenn wir auch ganz alleine Spiele verkaufen können.
Es ist gar nicht lange her, dass Ron Gilbert einen Aufsehen erregenden Kommentar über den Zustand der Spiele-Presse verfasst hat und von den Magazinen mehr Aufmerksamkeit für die Indie-Szene verlangt hat. Was war eigentlich die Reaktion der Presse auf Gish? War es schwer die Aufmerksamkeit der großen Magazine zu erhalten? Und fühlt ihr euch fair behandelt?
Edmund: Wir wurden sofort von ziemlich vielen der Magazine und Websites total abgewiesen. Wir bekamen viele „wenn es nicht in den Läden steht, testen wir es nicht“- Antworten. Aber ein paar der großen Magazine unterstützten uns, zum Beispiel PC Gamer UK, Mac World and die New York Times.
Ron hat außerdem gesagt, dass Indie Gaming „die Zukunft von allem kreativen der ganzen Branche sei“. Denkst du, dass das der Wahrheit entspricht? Sind große Entwickler wie Activision oder EA nich bereit kreative Projekte zu finanzieren?
Alex:Ich bin mir sicher, dass das stimmt, ich sehe absolut nichts interessantes von den großen Publishern kommen, wenn sie schon Millionen von Dollar in die Entwicklung stecken gehen sie sicher kein Risiko ein. Ich denke viele talentierte Leute werden die Studios verlassen um eigene und kreative Spiele zu erschaffen.
Verkauft sich Kreativität?
Alex: Ja, es wird vielleicht noch eine Weile dauern bis die Leute das begreifen, aber wenn sie einmal verstanden haben, dass Spiele besser sein können, werden sie auch anfangen es zu erwarten.
Ward ihr Jungs jemals in Österreich oder habt zumindest ein Österreichisches Bier gekostet? Ihr müsst wissen, das würde eure zukünftigen Bewertungen hier deutlich verbessern… ;)
Alex: Wenn ich Bier trinken muss um bessere Wertungen zu bekommen, dann werde ich tun was ich tun muss.
Josiah: Bisher nicht, aber ich würde gern, also könnt ihr mich auch dazu zählen.
Was dürfen wir als Nächstes vom Gish-Team erwarten?
Edmund: Eine Serie von lebensgroßen, aufblasbaren Gummipuppen
Alex: Erwartet das Erwartete!
Gibt’s noch etwas, das ihr unseren Lesern sagen wollt? Hier ist die Chance dazu!
Alex: Ich würde euren Lesern gerne sagen, dass sie jedes unserer Spiele zwei Mal kaufen sollen.
Rebell.at: Danke für eure Zeit Jungs!
Alex: Danke ebenfalls.
Josiah: Danke auch.
Sometimes you got to squeeze … (en)
We got the opportunity to chat with the creators of Gish:
Hello, would you please introduce yourself to our readers? And who are the guys behind Gish?
Edmund: Im Edmund McMillen, art and design.
Alex: I’m Alex Austin, programming and design.
Josiah Pisciotta: I helped with design, testing, and resource compilation for Gish
What are the good things and the less good things about being an indie-developer?
Edmund: Good: we don’t look like sellouts, Less Good: not as many people take you seriously till you sell out.
Josiah: The best thing about being an indie-developer is we get to work on the projects we want to work on. We don’t have people telling us what to do.
Gish was one of the most interesting indie-games of last year, has it sold well? Is there still a market for 2d jump & runs and 2d games in general?
Edmund: seeing as the gba was the best selling system for the past few years and 99% of its games are 2d id say 2d the market very alive.
Alex: Gish has sold well for an indie game, which means it’s made about as much as an EA producer spends for lunch.
With Nintendo DS and PlayStation Portable there are two new handhelds in town. Have you never thought of bringing Gish to one of these machines or any other console?
Edmund: We cant doodle that kind of information at this point in time
Alex: We have thought about it.
There certainly were features that you were not able to complete and implement in Gish, would you name a few of them and why was their integration prevented?
Edmund: Originally Gish had a goo whip that he would use to swing around levels, kinda like wik, that was cut early on along with a few other abilities because it they weren’t essential to game play, we wanted to keep things simple and fun. there was also a whole chapter, and about 10 bad guys that were cut due to time restraints.
Alex, I’ve read your Gish-postmortem, and I remember a very interesting line in it. You said something like „dealing with publishers is usually such a pain in the ass“. What did you mean by that?
Alex: As an indie developer, publishers usually think that they can take advantage of you, that you’re desperate for a deal, so they won’t offer anything decent. There’s no reason for us to get ripped off when we can sell games on our own just fine.
Not a very long time ago Ron Gilbert wrote a sensation-causing comment on the state of the gaming press and demanded more interest in the indie scene from the magazines. What was the reaction of the gaming press on Gish? Was it hard to get coverage in the big magazines?And do you feel like you and your game were treated fair?
Edmund: We were flat out denied by quite a few big name magazines and websites right off the bat. we got a lot of "if its not in stores, we wont review it" responses. but there were a few big name magazines that did support us like PC gamer UK, Mac World and the New York times.
Ron also said „Indie gaming could be the future of anything creative in this business“. Do you think this is true? Are big publishers like for example Activision or EA not interested in financing creative projects?
Alex: I definitely think that is true, I don’t see anything interesting coming from the big publishers, when they spend millions of dollars on development they aren’t going to take any risks. I think you will see a lot of talented people leaving the big studios and making more creative games on their own.
Is creativity selling?
Alex: Yes, it may take a while for people to find them, but once they see that games can be better they will begin to expect it.
Have some of you guys ever been to Austria or at least tasted an Austrian beer? You know, this would surely improve the future ratingsof your games here at Rebell.at… ;)
Alex: If I have to drink beer to get better ratings, then I will do what I have to do.
Josiah: Not yet, but I would like to so you can count me in also.
What can we expect next of the Gish development team?
Edmund: A series of life size blow up dolls curtsey of realdoll.com
Alex: Expect the expected.
Is there anything else you want to tell our readers? Here’s the chance to do it. :)
Alex: I’d like to tell each of your readers to purchase all of our games twice.
Guys, thank you very much for your time!
Alex: Thanks.
Josiah: Thanks.
Pixelbrei attackiert Spiele-Einerlei
"Ich bin nicht hässlich, ich seh nur anders aus als du", die Ärzte haben es schon ganz wundervoll formuliert, was ich in meiner Einleitung zum Darwinia-Test schreiben will. Alle Welt scheint von Computergrafik nur noch Realismus, mehr Realismus und noch ein Eckerle mehr Realismus zu erwarten, doch ein drei Mann starkes Team aus England erschüttert diesen Trend mit seinem Echtzeit-Strategiespiel in seinen Grundfesten. Gott sei es gedankt, Darwinia rockt!
Dr. Sepulveda hat Mist gebaut. Er hat ein Computeruniversum erschaffen, das auf eine revolutionäre Art und Weise von digitalen Wesen, den Darwiniern, bevölkert wird. Leider hat sich in dieses System ein Virus eingeschlichen, der droht die PC-Weltherrschaft an sich zu reissen. Sepulveda bittet uns Spieler um Hilfe. Mittels Kampf-Programmen sollen wir die wichtigsten Knotenpunkte im System wieder zurückgewinnen und dem "I Love U"-Schweinehund gehörig auf die Eier gehen. Für jeden der seinen PC schon einmal wegen einem Virusbefall neu aufsetzen musste geht ein Traum in Erfüllung.
Zu Beginn bekommt man vom Doktor nur ein kleines Kontingent an Truppen zur Verfügung gestellt, mit dessen Befehligung man langsam vertraut gemacht wird. Einheiten werden über ein Black & White-ähnliches Gestensystem erschaffen, und mit weiteren Mausbewegungen ausgerüstet.
In den ersten Minuten stolpert man mit einigen simplen Ballermännern durch die Landschaft, später können die richtig austeilen. Mit Granaten, Panzern und Raketen zum Beispiel. Dem Feind darf man auch mit Luftangriffen einheizen. Neue Einheiten bekommt man von Sepulveda, dem man mit der Zeit auch sagen kann, welche Updates man sich wünscht.
Die klug ausgetüftelte Vorgehensweise, das Ausnutzen der Höhenunterschiede und ein gutes Timing sind in Darwinia Trumpf. Ohne die richtige Auswahl der Waffen wird euch so manches Monster schneller aufreiben als euch lieb ist, Granaten die man von unten auf Anhöhen wirft purzeln wieder zurück, wer vergisst bereits gesäuberte Gebiete im Auge zu behalten könnte plötzlich einer neuen Invasion gegenüber stehen. Der Virus katapultiert oder bombt nämlich Eier in solche Gegenden, und denen entschlüpfen neue Gefahren. So entsteht, während das Spiel am Anfang zur Eingewöhnung noch etwas statisch wirkt, die notwendige Dynamik am Schlachtfeld.
Der Schlüssel zum Erfolg sind aber die Darwinier. Die kleinen 2D-Sprites sind quasi die Arbeiter des Universums, und ohne sie kann man keine Gebäude betreiben oder Rohstoffe sammeln. Man kann die grünen Dinger (wenn sie feindlich sind, präsentieren sie sich in einem sexy Rot) aber nicht direkt steuern. Erst muss man einen Kommandanten erschaffen (per Mausgeste), der kann dann den Darwiniern in einem gewissen Umkreis Befehle erteilen. Dabei ist aber darauf zu achten, dass man nicht durch Feindgebiete rennt oder einige Wesen aus den Augen verliert. Ist nämlich kein Kommandant in der Nähe, verlieren sich die Jungs und Mädels schnell wieder im Gelände.
Darwinia fordert vom Spieler selbst auch Ungewöhnliches. Wer zum Beispiel ein Wegpunktesystem vermisst, wird schnell dahinter kommen, dass man nur mehrere Kommandanten hintereinander platzieren muss, und schon hat man Ersatz geschaffen.
Um überhaupt an Darwinier zu gelangen gilt es Feinde um die Ecke bringen. Dann bleiben nämlich für kurze Zeit deren Seelen am Schlachtfeld übrig, die es mit Techniker-Einheiten aufzusammeln und in Transformatoren zu bringen gilt. Schnelligkeit ist hier gefragt, bevor die Seelen in den digitalen Himmel entgleiten.
Jedes Level von Darwinia stellt eine Inselwelt dar, die in einem gleißenden Wasser angesetzt ist. Zwischen den einzelnen Eilanden können gewisse Truppentypen nur hin und her reisen, wenn ihr Satelitenstationen einnehmt. Über die könnt ihr die Truppen in einem schicken Datenstrahl transportieren.
Was auf den Screenshots aussieht wie eine hoffnungslos veraltete Grafikdemo, ist übrigens in der Praxis eine optisch faszinierende Kulisse. Farbenprächtig schimmert und flimmert die 3D-Welt mitsamt ihren verpixelten Truppen. Ob Introversion es nicht besser kann wissen wir nicht, auf jeden Fall hat man es hervorragend geschafft aus der Not eine Tugend zu gestalten. Darwinia hat einen eigenen Look, etwas das man als Spieler einfach einmal gesehen haben muss. Die Screenshots werden dem übrigens nicht gerecht, in Bewegung sieht das Ganze deutlich besser aus. Nebenbei für alle, die die Demo gespielt haben: In meinen Augen war die nicht gut gewählt.
Ja! Ja! Ja! Ich mag die Briten. Nicht nur für ihren Fußball, auch für ihre Spiele. Introversion schließt sich mit Darwinia der Tradition eines Peter Molyneux an und vereint ungewöhnliche Ideen, Eigenständigkeit und Spielspaß wie es lange kein Strategiespiel mehr geschafft hat. Obwohl die Entwickler nicht alles perfekt gemacht haben, nehme zumindest ich ihnen kaum einen Fehler übel. Gut, die Story-Präsentation könnte aufwändiger sein und in wirklich ganz seltenen Fällen verzweifelt man an der Steuerung, aber es macht einfach zu viel Spaß endlich wieder einmal etwas ganz Anderes zu spielen. Außerdem: Obwohl der Schwierigkeitsgrad im Verlauf des Spiels bald anzieht, Frust kommt nicht auf. Obwohl das Tutorial nämlich nicht jedem die nötigen Antworten liefern wird, hat man bis dahin die Möglichkeiten der Steuerung längst erkundet und zu schätzen gelernt. Ebenso wie den genialen Retro-Look, das faire Leveldesign und den Tag an dem man sich das Spiel gekauft hat. Ich hab die Schnauze voll davon, dass sich solche Perlen trotz dem ewigen Spieler-Geplärre nach Kreativität nicht verkaufen! Ihr gehört zur Fraktion der Spieler, die sich über den sich vermehrenden Einheitsbrei beschweren? Darwinia gehört da nicht dazu und ist ein tolles Game für Action-, Taktik- und Strategiefans gleichermaßen. Zugreifen, zugreifen, zugreifen! Oder bekennt Farbe zum Massenmarkt und hört auf euch über C&C-Klone zu beschweren!
George Orwell und Lemmings
Rebell.at: Hi Chris! Würdest du dich bitte kurz unseren Lesern vorstellen?
Chris: Mein voller Name ist Chris Delay, ich bin der leitende Spieleentwickler bei Introversion Software.
Rebell.at: Deine Lieblingsspiele, – bücher und -musik?
Chris: Was? Aller Zeiten oder gerade jetzt? Mein aktuelles Lieblingsspiel ist City of Heroes. Das Lieblingsbuch ist 1984 von George Orwell und die favorisiserte Musik kommt von Radiohead.
Rebell.at: Wer sind die Leute hinter Introversion? Was habt ihr in der Vergangenheit gemacht?
Chris: Es gibt grundsätzlich drei Bosse bei Introversion. Mich selbst, Mark Morris (der Manager) und Thomas Arundel (Verkäufe und Finanzen). Unser bisher einziges Spiel ist Uplink.
Rebell.at: Lass uns zum Punkt kommen. Was ist gut daran ein unabhängiger Entwickler zu sein? Und was sind die Schattenseiten?
Chris: Der gute Teil ist ganz klar, dass wir die kreative Freiheit haben, zu tun was wir wollen. Das ist etwas das unfassbar rar in der Spieleindustrie ist, weil es den meisten Firmen entweder unmöglich ist neue Sachen auszuprobieren oder sie es gar nicht wollen.
Zu den Schattenseiten: Geld ist natürlich immer ein Problem, was es schwierig macht darüber nachzudenken, Leute einzustellen die dir helfen.
Rebell.at: Warst du jemals in Österreich?
Chris: Nein.
Rebell.at: Darwinia ist sicherlich eines der unkonventionellsten Spiele die ich in den letzten paar Jahren gesehen habe, und das ist absolut ein Grund dafür, warum ich es so genieße es zu spielen. Warum habt ihr euch für so ungewöhnliche Wege entschieden? Gibt es da nicht ein größeres finanzielles Risiko?
Chris: Ja klar, aber es dauert so lange ein Spiel zu machen – mehr als zwei Jahre – wir wären zu Tode gelangweilt, wenn wir uns entschieden hätten ein niedliches Plattform-Spiel oder etwas Derartiges zu machen. Wir müssen uns auf Projekte konzentrieren die uns auf einer kreativen Ebene interessieren.
Wir denken außerdem, dass die Spieleindustrie wegen dieser exakten Denkmethode in einen Stiellstand gerät. Große Unternehmen wollen ungewöhnliche Ideen nicht ausprobieren weil sie das Scheitern fürchten, das ist es warum die meisten Spiele gleich aussehen.
Rebell.at: Nenn uns drei Gründe warum "gewöhnliche" Spieler ein ungewöhnliches Spiel wie Darwinia kaufen sollten.
Chris: Es ist etwas anderes als die ganzen anderen erhältlichen Spiele . Wir denken, das ist der beste Grund von allen, und dass keine anderen notwendig sind.
Rebell.at: Es scheint mir offensichtlich zu sein, dass es nicht eure Absicht war den nächsten C&C-Klon zu machen, aber was hat euch zu Darwinia inspiriert?
Chris: Wir sind große Retro-Fans. Um genau zu sein lieben wir Klassiker wie Cannon Fodder und Lemmings. Es gibt Elemente aus diesen Spielen, die wir in Darwinia eingebracht haben. Der Look des Spiels ist natürlich deutlich vom großartigen Film Tron inspiriert.
Rebell.at: Wie lange war Darwinia in Entwicklung, und welche Features konntet ihr nicht einbauen?
Chris: Wir haben im Mai 2002 begonnen, also war es etwa zweieinhalb Jahre in Entwicklung. Zuerst war es eigentlich als Multiplayer-Spiel gedacht, aber schlussendlich haben wir das zu Gunsten des Einzelspielerparts fallen gelassen.
Multiplayer ist etwas, das wir nie richtig beenden konnten, aber es könnte in einem zukünftigen Patch nachgereicht werden.
Rebell.at: Zumindest in Großbritannien werdet ihr Darwinia selbst publizieren. Warum das? Und habt ihr bereits Publisher für andere Märkte gefunden?
Chris: Unser Geschäftsmodell beinhaltet Selbst-Publizierung im UK. Das bedeuet, wir machen alles selbst, außer die Distribution an sich (die übernimmt Pinnacle). Der einfache Grund dafür ist, dass wir auf diese Weise pro verkauftem Stück eine Menge mehr Geld machen. Wir bekommen alles was sich normalerweise der Publisher geschnappt hätte. Und wir können den Titel in die Läden von Großbritannien bringen – es ist definitiv möglich, auch wenn es nur wenige von uns gibt. Andere Länder sind aber unterschiedlich – wir haben versucht Publisher zu finden, aber bisher war keiner daran interessiert.
Rebell.at: Denkt ihr die Online-Distribution ist zukünftig eine Chance für kleinere Teams? Und warum habt ihr euch nicht dazu entschieden Darwinia über das Internet zu veröffentlichen?
Chris: Wir planen es Darwinia als Download zu verkaufen. Das wird etwas billiger sein als die Box-Version und sofortiges Downloaden und Losspielen für bezahlende Kunden ermöglichen. Wir hatten das zum Verkaufsstart nicht fertig, aber es kommt bald. Es ist sicherlich der leichteste Weg ein Spiel zu machen und zu verkaufen. Über Mundpropaganda kannst du auch eine große Zahl an Leuten damit erreichen.
Rebell.at: Das UK hatte immer beachtliche Entwicklerteams vorzuweisen, und für mich als Österreicher ist es unvorstellbar, dass manche Entwickler sogar von der Queen geehrt werden, aber mit den Schließungen von Firmen wie Bullfrog und Microprose scheint es, als wären die letzten Jahre sehr hart für dort ansässige Teams gewesen. Was sind die Gründe dafür? Ist es in England schwerer zu überleben als anderswo?
Ich weiß das ehrlich gesagt nicht… Ich kenne die Spieleindustrie außerhalb des Vereinnigten Königreichs nicht. Ich denke es war eine schlechte Zeit für alle Entwickler weltweit, nicht nur in Großbritannien. Es gab überall eine Menge Ausverkäufe und Bankrotte. Ich denke eher das UK hatte eine ungewöhnlich hohe Rate an Qualitäts-Spielefirmen, und die mussten alle den Druck in den letzten Jahren spüren.
Rebell.at: Wer ist dein persönliches Idol?
Chris: Stanley Kubrick. Er hat eine Sammlung von großartigen Filmen produziert, die allesamt völlig unterschiedlich waren. Er ist nie dabei hängen geblieben immer wieder und wieder denselben Film zu machen, und seine Werke zeigen die totale Beherrschung von temporeicher Geschichtenerzählung. Ich bewundere es, dass er bereit war jede Art von Film zu machen, wenn es ihn nur interessierte.
Wir bedanken uns bei Chris für das Interview! Ein ausführlicher Review zu Darwinia wird morgen im Rahmen der Indie-Woche auf Rebell.at veröffentlicht.
Please visit page 2 (Seite 2) if you are searching for an English version of this interview!
Rebell.at: Hi, would you please introduce yourself to our readers?
My full name is Chris Delay and I‘m the lead game developer at Introversion Software.
Rebell.at: Your favorite games, books, music?
What, of all time? Or currently? Favourite game is currently City of Heroes. Favourite book is 1984 by George Orwell. Favourite music is Radiohead.
Rebell.at:Who are the poeple behind Introversion? What have you done in the past?
There are 3 principle directors of Introversion – myself, Mark Morris (the manager) and Thomas Arundel (sales and finances). Our only previous game is Uplink.
Rebell.at:So let’s finally come to the point. What is good about being an indie-developer? And what are the shady sides?
The good part is clearly that we have creative freedom to do what we want. That‘s incredibly rare in the games industry, with most companies either unable or unwilling to try out new stuff. As for the shady side, money is always an issue, which makes it hard to think about hiring people to help you.
Rebell.at: Have you ever been to Austria?
No.
Rebell.at: Darwinia is surely one of the most unconventional games I have seen over the last few years, and that is absolutely one reason why I so much enjoy playing it. Why have you decided to walk such uncommon ways? Isn’t there a much higher risc of economical failure?
Yeah but it takes so long to make a game – over 2 years – we‘d be bored out of our minds if we decided to make a cute platform game or something. We have to take on projects that interest us on a creative level.
We also feel that the games industry is getting very stagnant because of that exact line of reasoning…big games companies don’t want to try unusual ideas for fear of failure, which is why most games look the same.
Rebell.at: Name three reasons for usual gamers out there, why they should buy Darwinia.
Its something different from every other game currently available.
We think that‘s the best reason of all, and no others are required.
Rebell.at: I think it is absolutely clear that it was not your intention to make another C&C clone, but what has inspired you to make Darwinia?
We‘re all big retro fans…in particular we love old classics like Cannon Fodder and Lemmings. There are elements of those games that we‘ve brought into Darwinia. Also the look of the game is clearly inspired by the awesome movie Tron.
Rebell.at: How long has Darwinia been in development? What features have you not been able to implement?
We started around May 2002, so around 2.5 years of development. Originally it was multiplayer only, but eventually that was dropped in favour of single player.
Multiplayer is something we were never able to finish properly, but it might be ready for a future patch.
Rebell.at: At least in the UK you are going to publish Darwinia yourself. Why that? And have you already found publisher for other markets?
Our business model plans to self-publish in the UK, which means we handle everything except the actual distribution (which is handled by Pinnacle). The simple reason is that we make a lot more money per copy sold this way – we get to keep all the money the publisher would normally have taken. And we‘re able to launch the title into the high-street in the UK – it‘s definitely possible even though there are only a few of us. But other countries are different – we‘ve tried to find a publisher but so far none of them have been interested.
Rebell.at: Do you think online-distribution is a chance for smaller teams in the future, and why have you not chosen to release Darwinia over the net?
We are planning to launch Darwinia as an online download, which will be slightly cheaper than the boxed copy and will allow immediate download and play for paying customers. We didn‘t have this ready in time for launch, but it is coming soon. It‘s definitely the easiest way to make and sell a game – you can reach a huge market through word of mouth.
Rebell.at: The UK always had remarkable developers and it is quite incredible for me as an Austrian, that at least one is even forseen to be honoured the queen, but, with the closings of great companys like Bullfrog and Microprose, it seems like the last few years were quite hard for Britain based game studios. What are the reasons for that? Is it harder to survive in the UK than elsewhere?
I honestly don‘t know about that…having never experienced the games industry outside of the UK. I think it‘s been bad for all developers worldwide, not just in the UK – there have been plenty of buy outs and bankruptcys all over the place. I think the UK had an unusually high percentage of quality games companies, but they‘ve all been feeling the squeeze in the last few years.
Rebell.at: Who is your personal idol?
Stanley Kubrick. He produced a collection of awesome movies, each of which was completely different to the last. He never got stuck directing the same film again and again, and his movies show a complete mastery of storytelling and pacing. I admire the fact he was willing to make any time of movie if it interested him.
So schön wie der Tod schaurig ist
Was bekommt man, wenn man außer ein paar Hinweisen nichts weiter außer vier Tote hat, die jeweils ertränkt wurden? Richtig, man bekommt schlecht Laune. Genau diese hat FBI Agent Victoria McPherson als sie bewaffnet mit einem Becherhalter voll mit vier Kaffeebechern bestückt den Tatort von Opfer Nummer fünf betritt.
Zu allem Überfluss gestaltet sich die Umgebung in der die fünfte Frau ihr Leben lassen musste alles andere als einladend. Da tropft Wasser von den Wänden, die ihren letzten Anstrich wohl vor zehn Jahren verpasst bekommen haben und seitdem konsequent mit Graffitis und einer gehörigen Portion Dreck versifft wurden. Auch der Untergrund auf dem Miss McPherson wandelt stellt sich als alles andere als sauber und stabil heraus. Letzteres wird am Ende der Demoversion zum kommenden Microids Adventure Still Life noch für einen kleinen Umweg sorgen, während ersteres vor allem Ratten einzuladen scheint.
Das rasant geschnittene und mit klassischer Musik unterlegte Intro noch gut in Erinnerung, steigen wir also die Treppe zur Wohnung des Opfers hinauf und treffen dabei erst einmal auf Officer Miller. Über dessen leichten Magen hatte sich auch schon der freundliche Streifenpolizist in einer nicht ganz lippensynchronen Sprachausgabe lustig gemacht und so bieten wir dem armen Kerl erstmal einen Kaffee an, bevor wir ihn zum Tatort befragen. Leider sind die Auskünfte von Mr. Miller so hilfreich wie sein Magen voll ist und so begeben wir uns in die Wohnung des Opfers, wo wir uns mit Hilfe von ein paar Mausklicks zunächst provisorisch umschauen, um dann später erste Indizien per Fotoapparat, Luminol, Pinzette und Wattetupfern zu sichern. Die Beweisaufnahme gestaltet sich dabei dank der hervorragenden Steuerung sehr einfach. Sobald es etwas auf dem Screen zu entdecken gibt schlägt der Cursor in ein anderes Symbol um und man braucht nur noch ein wenig Hirnschmalz um zu erahnen wie sich das ein oder andere Minirätsel lösen lässt.
Dabei solltet ihr übrigens streng nach den Regeln der polizeilichen Ermittlungen vorgehen. Das heißt, erst werden die Beweißstücke fotografiert und dann darf man sich an ihnen zu schaffen machen. Zudem erweist sich der Einsatz von Luminol an besonders auffälligen, da in dieser Drecksbude ungewöhnlich sauberen Flächen, in Kombination mit etwas UV-Licht als sehr hilfreich.
Mehr als ein paar Minirätsel gibt es in der gut 250 MB großen und komplett in dt. Sprachausgabe vertonten Demoversion von Still Life dann auch leider nicht zu lösen und nach gut 30 Minuten Spielzeit hat man leider auch schon alles gesehen bzw. gelöst. Schade eigentlich, denn die dichte Atmosphäre, die logischen Rätsel, die stimmige Story und die detailverliebte Grafik machen Lust auf mehr. Hoffen wir mal, dass sich Still Life so schnell wie möglich in heimische Gefilde verläuft.
Selten hat mir eine nur 30 Minuten lange Demoversion so viel Spaß gemacht, wie die von Still Life. Das fängt dabei an, dass die polizeilichen Berichte sehr authentisch geschrieben sind und man sie bis zum Schluss durchliest und hört damit auf, dass unsere Protagonisten in der wirklich knappen Spielzeit mehr Profil entwickelt hat, als Arnold Schwarzenegger in all seinen Filmen zusammen. Kommt dann noch eine gute Steuerung sowie eine atmosphärische Optik und Akustik dazu, dann geht meine Vorfreude auf die Vollversion fast schon ins Euphorische hinein. Wer sich auch anstecken möchte und wem The Black Mirror gut gefallen hat, der sollte sich die Demoversion auf jeden Fall einmal anschauen