Alle Beiträge von Bertold Schauer

Deck13 – Vertrag mit CDV

Deck13, euch sicher als Macher des großartigen Adventures Ankh bekannt, haben sich entschlossen, ihr neues Spiel über CDV zu veröffentlichen. Der neue Titel soll im Frühjar 2007 veröffentlicht werden und erstmals den Helden Jack Keane in eine zentrale Rolle rücken.

Die Rebell.at-Redaktion ist gespannt. Wird es ein Flop, wird es ein Hit? Und wenn es ein Hit wird, wird es, wie eigentlich prinzipiell jeder erfolgreiche Titel von CDV, im zweiten Weltkrieg spielen? Ein denkbares Szenario wäre zum Beispiel die Aufklärung eines Mordes an einem Pharao, hinter dem nationalsozialistische Panzerfahrer vermutet werden. Wir hoffen auf gute Ergebnisse dieser, aus meiner Sicht, etwas ungewöhnlichen Zusammenarbeit.

Final Fantasy lässt grüßen!

Ein sonniger Morgen bricht an, als ich meine Augen öffne. Dieser Ort ist zauberhaft schön – fast zu schön um wahr zu sein. Mein kleiner Zeltplatz ist umgeben von vor grün strotzenden Bäumen und der Duft von frischen Blumen steigt mir in die Nase. Ich erinnere mich an den gestrigen Abend zurück – wir hatten unglaubliches Glück. Ich und meine Freunde haben einen richtig dicken Fang gemacht, eine Truhe voller Goldmünzen konnten wir einem fetten Händler abnehmen und er konnte uns in der Dunkelheit nicht einmal erkennen. Wir alle haben ausgesorgt und können unser Räuberdasein beenden. Was werde ich mir alles kaufen können von dem Geld? Ein kleines Häuschen am Stadtrand von Grenegar – vielleicht einen kleinen Laden eröffnen, damit ich in Zukunft mein Geld auf ehrlichem Wege verdienen kann?

Es wird Zeit, mein Zelt zu verlassen und, begleitet von den wärmenden Strahlen der Morgensonne, zu meinen Freunden zu schlendern. Sicher haben sie schon Feuer gemacht und vielleicht kann ich noch etwas zu Essen bekommen wenn ich mich beeile.

Seltsam, wieso sehe ich nur einen der vier am Feuer sitzen? Wieso macht er so ein langes Gesicht? Wie kann man mit so viel Geld in der Tasche nur so eine depressive Grimasse schneiden? Wo sind die anderen? Wo ist die Truhe? Weg? Das kann nicht sein! Nein!

Diese kleine Geschichte ist der Anfang von Neverend aus Sicht des Feenwesens Agaven, dessen Part ihr im Spiel übernehmen dürft. Zu fünft hatten sie einen Haufen Gold geklaut, aber zwei Bandenmitglieder haben den Rest verraten und sind über Nacht mit der Beute abgehauen. Der Rest sucht nun nicht mit vereinten Kräften nach den Verrätern, sondern beginnt, sich gegenseitig zu beschuldigen – Habgier und Neid wie im echten Leben.

Neverend versetzt euch in eine klassische Fantasywelt, vom Stil her vergleichbar mit Final Fantasy 7, nur lange nicht derartig umfangreich wie das, für damalige Verhältnisse, geniale RPG von Square. In Städten und an speziellen Orten ist die Grafik vorgerendert und oft atemberaubend schön, während ihr euch, wenn ihr diese Orte verlasst um wo anders hinzugehen, auf einer Art Weltkarte bewegt, die in schmuckem 3D gehalten ist.

Auf dieser Karte kommt es andauernd zu zufälligen Kämpfen. Ihr bewegt euch irgendwo hin und alle zehn Sekunden, kommt es zum Kampf mit Wegelagerern, Wölfen, Geistern und was-weis-ich-noch was. Die Kämpfe sind in Runden unterteilt. Jeder Beteiligte hat eine gewisse Menge an Aktionspunkten und kann damit zum Beispiel zaubern, stechen, schlagen oder Heiltränke trinken. Stress kommt keiner auf. Ihr könnt sorgfältig überlegen, was ihr tun möchtet und dann zusehen, wie eure Fee die gewählte Aktion durchführt. Leider müsst ihr durch dieses System auch dabei zusehen, wie euch eure Gegner verprügeln, weil sie gerade an der Reihe sind. Die Kämpfe sind ansprechend gestaltet. Es gibt viele verschiedene Gegner, die Auswahl an Waffen und Zaubersprüchen, die ihr einsetzen könnt, ist groß und vor allem könnt ihr eure Waffenfertigkeiten durch Level-Ups auch perfektioneren um noch bessere Schlagtechniken bei einem der vielen Lehrer in der Welt von Neverend erlenen zu können.

Das alles ist ein großartiges System und birgt viele Möglichkeiten, Abwechslung und damit auch Spielspaß. Es gibt nur einen Wermutstropfen: Die Kämpfe auf der Weltkarte finden viel zu oft statt. Wenn ihr zum Beispiel von eurem anfänglichem Räuberlager zur nächstgelegenen Stadt laufen wollt dauert das, 30 Sekunden, aber nachdem es mindestens alle fünf Sekunden einen Zufallskampf geben wird, kostet euch das zehn bis fünfzehn Minuten. Das ist spielflusshemmend und ein sehr negativer Aspekt an Neverend.

Das Gameplay ist genretypisch. Ihr erledigt Aufträge und tötet Monster, dafür gibt es dann Erfahrungspunkte, die ihr in Charakterattribute wie Stärke, Intelligenz und Wahrnehmung investieren könnt. Das Zaubersystem funktioniert mit Schriftrollen und Runen. Ihr könnt mit speziellen Schriftrollen einmalig einen Zauber wirken, oder mit anderen Schriften erfahren, welche Runen ihr einsetzen müsst, um an das dauerhafte Wissen des Zaubers zu kommen. Runen könnt ihr kaufen, oder bei toten Monstern abstauben. Nachdem das Inventar eures Charakters unlimitiert ist, könnt ihr mehr Runen als ein LKW mit 40 Tonnen Nutzlast mitschleppen. Trotzdem muss man für einige Zauber ziemlich lange nach der richtigen Kombination an Runen suchen.

Auch wenn die Grafik technisch nicht am neuestem Stand ist und nicht einmal die Auflösung den eigenen Bedürfnissen anpassbar ist, kann man sehen, dass Mayhem jeden Ort mit großer Sorgfalt erschaffen hat. Alles wirkt wunderschön und irgendwie schaffen es vorgerenderten, starren Bilder, ein Gefühl von Leben zu vermitteln. Das viele Grün und die oft imposanten Bauten, die die Landschaft schmücken, sind beeindruckend und erschaffen eine tolle Atmosphäre, die Neverend einzigartig macht. Die Musik unterstreicht diese Atmosphäre noch. Obwohl hier nicht mit irgendwelchen Orchestern gearbeitet wurde, sind die Musikstücke großartig und haben Stil. Neverend bietet eine Atmosphäre, die in letzter Zeit nur von wenigen Spielen geschaffen werden konnte. Auch die Synchronisation ist sehr gut gelungen, spielt aber nur eine untergeordnete Rolle. Gesprochene Texte sind im Spiel nur vorhanden, wenn man der Hauptstoryline folgt, ansonsten gibt es nur schriftliche Konversationen.

Neverend kostet, verglichen mit anderen Titeln, ein Butterbrot von 22,90 und kann euch geschätzte zehn Stunden am Bildschirm fesseln, sofern ihr niemals auf die Idee kommt, Multitasking zu versuchen. Das hat nämlich einen Absturz zur Folge. In der Basisversion war das Spiel generell noch etwas instabil, seit Patch 1.1, der nur 294 Kilobyte hat und somit sogar für 56K-Modemuser kein Problem sein dürfte, hat sich das stark gebessert.

Dass Mayhem fähig ist, ein atmosphärisch so tolles Spiel zu fabrizieren, beeindruckt mich. Mit Shadow Vault haben sie eigentlich nur ein lebloses Stück Programmcode, der eine schlechte Kopie der Fallout-Reihe zu sein versuchte, geliefert. Hier merkt man einfach, dass das slowakische Team mit Herz und Begeisterung bei der Sache war und wusste, was es tat. Mit den Zufallskämpfen haben sie aber stark übertrieben und genau das ist es auch, was Neverend nur für hartgesottene Final Fantasy-Fans empfehlenswert macht. Ohne eine Minimap zu haben, irrt man ganz schön lange auf der Weltkarte durch die Gegend und diese lange Zeit wird durch einen kleinen Zufallskampf alle fünf Sekunden sehr stark von Abwechslung geprägt. Böse Zungen würde auch behaupten, dass diese Menge an Abwechslung reicht um ziemliche Hassgefühle für das Kampfsystem zu entwickeln. Dabei wäre es doch sogar gut ausbalanciert. Hilft aber nix wenn es alle fünf Sekunden kracht. Trotz diesem bösen Manko ist Neverend sein Geld wert, da der Stil und das Gameplay für einen alten SNES-RPG-Spieler wie mich einfach genial sind.

MoonPod – Terroranschlag auf den Server! UPD.

Falls ihr euch schon Sorgen um die kleine, aber sehr kreative, englische Spieleschmiede MoonPod gemacht habt, weil ihre Homepage einige Tage nicht erreichbar war, kann ich euch hiermit offizielle Entwarnung geben. Der Server wurde aufgrund eines seltenen, technischen Defekts beschädigt. Das MoonPod Team bringt es mit EVERYTHING IS TOAST auf den Punkt.

In ein paar Tagen wird hoffentlich wieder alles funktionieren. Ein amoklaufender Roboter wurde seitens der Entwickler für den Ausfall verantwortlich gemacht. Ein Foto von ihm wurde auch bereits online gestellt, damit ihr wisst, dass ihr diesen Roboter nicht an euren Rechner lassen solltet, wenn er an der Tür klingelt.

UPDATE: Ab sofort ist die Website wieder erreichbar.

Kein Klon von Rome!

Eines vorweg: Legion Arena ist kein Klon des Prinzips von Rome: TW, sondern völlig anders. Nur für den Fall, dass ihr etwas ähnliches sucht und dadurch auf dieses Spiel gekommen seid. Trotzdem ist es auf jeden Fall einen Blick wert.

Die Deutsche Version wird auf zwei CDs ausgeliefert, wobei eine davon nur die synchronisierten Sprachdaten enthält. Ich warne euch: Eine andere Sprache als Englisch treibt euch die Tränen in die Augen. Die deutschen Sprecher sind weder gut noch hört man auch nur den geringsten Motivationsfaktor in ihrer Stimme mit. Der gesprochene – stilistisch kann man es auch gebrochen, im Sinne von sich übergeben, nennen – deutsche Text von Legion Arena versaut das Spiel gnadenlos. Es wird dadurch unspielbar, armselig, atmosphärelos und landet in der nächsten Ecke zum Verstauben. Daraus folgt: Entweder ihr könnt Englisch, oder ihr könnt euch ein anderes Spiel kaufen.

Gesteuert wird alles mit der Maus und ein paar Tastenkürzeln. Ihr könnt damit rechnen, dass ihr innerhalb von fünf Minuten über das grundlegende Wissen verfügt, das Interface zu beherrschen. Solltet ihr trotzdem nicht zurechtkommen, könnt ihr euch auf ein übersichtliches und verständliches Handbuch freuen, das im Lieferumfang enthalten ist. Für ein Spiel dieser Preisklasse ist das gar nicht mehr so selbstverständlich.

Das Spiel gliedert sich in eine Kampfvorbereitungsphase und den eigentlichen Kampf. Im Kampf könnt ihr den Armeen dabei zusehen, wie sie sich gegenseitig die Schädel einschlagen, die Vorbereitungsphase ist der eigentliche Teil des Spiels. Hier seht ihr von oben herab eure Armee und, meist gegenüber, auch die des Feindes. Nun könnt ihr eure Einheiten platzieren und ihnen schon vorab Anweisung für das kommende Gefecht geben. Es ist auch wichtig die verschiedenen Truppentypen auf dem für sie besten Terrain einzusetzen. Leichte Infanterie hat bei steinigem Untergrund zum Beispiel starke Vorteil gegenüber schwer bewaffneten Soldaten und so könnt ihr vielleicht sogar mit eurer Miliz, wenn ihr sie optimal platziert, einen Verband feindlicher Speerträger zurückschlagen. Auch das richtige Timing und die Moral der Truppe spielt eine große Rolle. Nachdem eure Soldaten und auch die des Gegners prinzipiell immer nach vorne stürmen wollen, könnt ihr die gegnerischen Truppen auch völlig ins Leere laufen lassen, sofern dieser nicht den selben Plan hatte.

Es gibt einige Faktoren, die Legion Arena aus der Masse der Strategietitel hervoheben. Zum einen wäre da die geschichtliche Authentizität. Ihr könnt sowohl mit den römischen Legionen als auch mit den gallischen Kriegerhorden Schlachten nachspielen, die auch wirklich stattgefunden haben. So werdet ihr die Armee des berühmten Phyrrus, der euch vielleicht durch das Wort Phyrrussieg bekannt ist, genauso treffen wie den legendären karthagischen Feldherr Hannibal Barca. Die spartanischen Zwischensequenzen liefern euch im Spielverlauf auch Informationen zu den geschichtlichen Hintergründen der Zeit, durch die ihr euch gerade metzelt.

Ungleich anderer Titel ist es bei Legion Arena sehr wichtig, einen passenden Plan vor jeder Schlacht zu entwerfen, denn im Gefecht habt ihr eure Truppen nicht mehr unter ständiger Kontrolle. Der Kommandant eurer Armee hat eine gewisse Anzahl an Kommandopunkten und jeder Befehl, den ihr einer Einheit erteilt, benötigt ein paar dieser Punkte. Wenn ihr im Gefecht euren Einheiten ständig neue Befehle gebt, werdet ihr bald merken, dass nach kurzer Zeit ein lustiger Ton, der gewisse Ähnlichkeiten mit dem agressionsförderndem Windows-Sound Stern hat, erklingt und eure Truppen weiter machen wie bisher. Daher sollte man in der Vorbereitungsphase auf die kommende Schlacht schon so viele Befehle wie möglich erteilt haben, damit man im Eifer des Geschehens nur mehr die nötigsten Kommandos geben muss.

Nach einem Sieg über wen-auch-immer gibt es Erfahrungspunkte, Geld und die Möglichkeit, eure Verluste wieder auszugleichen. Erfahrung bringt euch viele Vorteile. Mit ihrer Hilfe könnt ihr mehr Kommandopunkte bekommen, euren Einheiten spezielle Fähigkeiten beibringen oder bessere Formationen bilden. Mit Geld könnt ihr neue Einheiten kaufen oder eure bestehenden Einheiten mit besserer Bewaffnung oder Rüstung ausstatten. Somit liegt es komplett an euch eine schlagkräftige Armee aufzubauen und auszustatten, um von Sieg zu Sieg eilen zu können. Wenn ihr aber mal nicht siegt, ist das auch nicht so schlimm, jede Schlacht lässt sich wiederholen. Gaius Julius Cäsar hätte für dieses Feature seine Mutter gemeuchelt, ich finde aber, dass auch echtes Verlieren dazugehören sollte, was durch das streng lineare Gameplay aber leider nicht möglich ist.

Die Musikstücke von Legion Arena sind toll und motivierend, leider aber einfach zu wenig an der Zahl. Einen Vorgeschmack könnt ihr auf der offiziellen Website zum Spiel finden. Sound und Grafik sind nicht übel, aber es fehlt das gewisse Etwas, um die Macht und Größe der teilweise riesigen Armeen zu widerspiegeln. Hier geht es um Kleinigkeiten, die einfach fehlen und die bei Rome sehr viel zur Atmosphäre beigetragen hatten – zum Beispiel die Staubwolken, die marschierende Legionäre aufwirbeln oder das Gebrüll und die provozierenden Gesten der Einheiten vor dem Angriff. Es ist alles eben ein wenig kleiner, unspektakulärer und harmloser.

Die Realitätsnähe von Legion Arena ist, soweit ich das 2300 Jahre später überhaupt beurteilen kann, extrem hoch und kann ein wenig frustrieren. Vor allem frustriert es, wenn ein Teil eurer Truppen auf der linken Seite herumsteht während ihr auf der rechten Seite zusehen könnt, wie eure Leute niedergemäht werden. So war es eben früher, ein Kommandant konnte nicht immer überall sein und nicht alle Befehle konnten immer jeden erreichen. Kein Wunder, damals war die Mobilfunknetzabdeckung auch noch wesentlich schlechter als heute. Wenn ihr auf das Kommandopunktefeature verzichten wollt, könnt ihr es natürlich abschalten, ich aber halte es für eine tolle Erfindung, die das Spiel wesentlich fordernder und auch spielenswerter macht.

Ein sehr auffälliges Feature sind die geschichtlichen Informationen, die euch das Spiel bietet. Jede Schlacht und jede im Spiel enthaltene Einheit ist so gut wie möglich seinen antiken Originalen nachempfunden. Die Entwickler haben hier vermutlich Tonnen an Büchern über diese Zeit gelesen, um diese riesigen Mengen an Informationen ins Spiel zu bekommen. Der englische Sprecher erzählt euch zusätzlich noch in angenehmer Tonlage einiges, was auch die extremen Geschichtsfanatiker unter euch vermutlich noch nicht wussten.

Der Multiplayerpart war mir, aufgrund irgendwelcher, mir nicht nachvollziehbarer, Probleme mit meiner Hardwarefirewall leider verwehrt, doch auch im Singleplayermodus ist das Spiel für Fans von antiker Geschichte einen Kauf auf jeden Fall wert und auch die Rollenspielelemente mit Erfahrungspunkten und der Möglichkeit seine Truppen zu verbessern sind interessante Features.

Auch nur ein Addon?

Wir schreiben das Jahr 400 nach Christus. Rom erstreckt sich von Horizont zu Horizont, doch seine Blütezeit ist vorbei. Der Osten und Westen Roms sind gespalten und viele barbarische Völker sind auf der Suche nach ergiebigen Anbaugebieten, die sie im Herzen des Imperiums zu finden hoffen. Zusätzlich entflammen Rebellionen im Herzen der beiden Reiche, die durch die ständigen Abwehrschlachten an den entlegenen Grenzen ohnehin schon militärisch geschwächt sind. Intrigen verseuchen das politische Klima, der Untergang scheint unaufhaltsam voranzuschreiten.

Die Zeit für barbarische Invasoren ist gekommen. Die Hunnen kommen aus dem Osten, die Alemannen erheben sich gegen das Reich und den furchterregenden sächsischen Krieger dürstet nach römischem Blut. Die Zeit der Unterdrückung muss beendet werden und die Heere der barbarischen Stämme sind bereit, dafür in den Tod zu gehen. Alles was sie brauchen, ist einen Anführer der sie zum Sieg führt und, ähem, €27,90 für die Addon-CD.

Am Stil des Spiels hat sich überhaupt nichts geändert, doch die Karte Europas sieht 670 Jahre später natürlich etwas anders aus. Auch neue Völker findet ihr nun. Darunter die Vandalen, Hunnen, Gothen, Kelten und eine ganze Menge anderer, weniger bekannter Stämme. Mit dem Addon müsst ihr aber nicht jedes Volk erst extra freispielen, sondern könnt sofort aus dem Vollen schöpfen und euch aussuchen was euch gefällt. Auch Ost- und Westrom steht zur Auswahl, ist aber für Anfänger nicht empfehlenswert, da es wirklich ein Höllenjob ist, die Völkerwanderung an den Grenzen des Reiches zu stoppen.

Mehr als 100 neue Einheiten bietet euch Barbarian Invasion. Darunter auch römische Comitatenses oder die berüchtigten berittenen Elitekrieger der Hunnen. Das Kampagnensystem wurde leicht verbessert. Diesmal gilt es immer eine gewisse, nicht übertrieben hohe, Anzahl an Provinzen plus zwei bis drei vordefinierte Zielprovinzen zu halten um zu siegen. Den nervigen römischen Senat gibt es nicht mehr. Einige Völker, wie zum Beispiel die Gothen, verfügen zusätzlich noch über die spezielle Fähigkeit, als Barbarenhorde ohne Heimatstadt durch Europa zu streunen wenn sie ihre Hauptstädte verlieren.

Gameplayneuheinten sind der Faktor von Loyalität und Religion. Je mehr eine eroberte Stadt sich religiös von ihrem Beherrscher unterscheidet, umso mehr steigt die Wahrscheinlichkeit, eine Revolte am Hals zu haben. Wenn dann noch ein Familienmitglied als Stadthalter eingesetzt wurde, dessen Loyalität zweifelhaft ist, habt ihr sehr schnell die Kontrolle verloren.

An der Grafik hat sich, bis auf die Texturen der neuen Einheiten, nichts getan. Die Schlachten sind immer noch imposant anzusehen, die Gegner-K.I. ist immer noch so dämlich wie früher. Ein Addon ist aber eben kein revolutionäres Produkt und es wäre auch falsch, hier mit besonderen Innovationen zu rechnen. Was immer noch funktioniert, ist der extreme Suchtfaktor, der aus den Schlachten, in denen riesige Einheitenformationen aufeinandertreffen, und dem Management des Reichs auf der Europakarte resultiert.

Es ist schon ein Jahr vergangen, seit uns Rome: TW vorgesetzt wurde und das Addon reicht völlig, um den altbekannten Suchtfaktor wieder aufleben zu lassen. Eigentlich brauchten wir doch nur einen kleinen Grund, um wieder stundenlang Krieg führen zu können. Die neuen Einheiten alleine sind schon Grund genug.

Nichts neues, aber immer noch geil. Trotzdem ist Barbarian Invasion nur bedingt sein Geld wert, da es ganz einfach kostenlose Mods für das Hauptspiel gibt, die besser sind. Ein Beispiel ist hier der Total Realism-Mod, der einiges zu bieten hat. Es gibt aber immer Leute, dazu zähle ich mich auch selbst, die nie genug von derartigen Szenarien haben können und schlecht ist das Addon auf keinen Fall. Nur besonders originell ist es auch nicht. Eigentlich reicht es, das ‚alte‘ Spiel zu besitzen, da die Faszination auf der Freiheit beruht, die das Spielprinzip liefert. Der Rest ist Nebensache.

Übrigens finde ich es immer noch moralisch verwerflich, dass es im Spiel immer zu Erfolg führt, wenn man Massaker in revoltierenden Städten durchführt. Wer Probleme mit der Zufriedenheit seiner Bürger hat sollte einfach kurz die Steuern in der Stadt auf Maximum setzen, die Truppen abziehen und warten, bis die zivile Revolte beginnt. Danach die Stadt mit den ursprünglichen Besatzungstruppen belagern, einnehmen und alle Abschlachten. Das bringt euch Geld und die verbleibtende Bevölkerung ist sehr zufrieden. Pervers, was?

Pi pa po paradimensional

Schon einige Onlinemagazine durften beim SEK vorbeischauen, um Paraworld anzuspielen. <a href="http://justgamers.de/?page=article&article_id=2055" target="_blank">JustGamers</a> durfte, laut Eigenaussage, sogar bei den Entwicklern Hand anlegen. Zumindest wir konnten diesen sexuellen Versuchungen in Berlin aber widerstehen und ließen uns von diversen Annäherungsversuchen natürlich nicht beeinflussen. Ausserdem ignoriert ein wahrer Rebell andere Artikel sowieso und weiss, dass die Vorfreude, die durch das Warten auf die Preview von Rebell.at entsteht, seinen Geist für völlig neue Dimensionen der Spiritualität öffnet.

Von den grafischen Qualitäten braucht euch wohl niemand mehr zu überzeugen, es dürfte reichen, wenn ihr einen Blick auf die Screenshots werft. Mächtige Dinosaurier mit urzeitlichen Aufbauten stolzieren durch Landschaften, die von einer prächtigen Flora und Fauna beinahe überquellen. Gras und Bäume sind genauso selbstverständlich wie glaubwürdige Texturen von Hügeln und Bergen. Effekte in Form von Blooming, Shadern und vielen anderen technischen Spielereien unterstreichen dieses extrem realitätsnahe Erlebnis – natürlich nur optisch realitätsnah, ein T-Rex läuft selten durch unsere Wälder. Interessant ist, dass trotz all dieser grafischen Pracht, die mich zugegebenermaßen auf den ersten Blick mehr erstaunt hat, als die Tatsache, dass es die Amerikaner geschafft haben, ihren Angriffskrieg als Krieg gegen den Terror zu deklarieren, Kleinigkeiten, wie die Animation der Blätter wenn ein 50 Tonnen Saurier gegen einen Baum läuft, nicht enthalten sind.

Sicher gibt es Skeptiker unter euch, die sich zum Beispiel noch an die Screenshotfälschungen von C&C: Generals unter Regie von Westwood und dem Branchenriesen EA erinnern können. Es ist traurig, dass Firmen mit derartig gigantischen Budgets Screenshots aufpolieren um die Unzulänglichkeiten ihrer Grafiker vor dem Release noch zu vertuschen. SEK hat ein Fälschen der Paraworld-Screenshots nicht nötig, wir konnten uns selbst vor Ort von der absolut perfekten und flüssigen Grafik, die übrigens auch auf langsameren Systemen gut zur Geltung kommt, überzeugen. Hut ab vor der hauseigenen P.E.S.T.-Grafikengine, wegen der SEK die EU-Förderung für innovative technologische Projekte zurecht erhält. Auch wenn der Gedanke naheliegend ist, hängt die Förderung übrigens nicht damit zusammen, dass die Firma in Ostdeutschland tätig ist, das konnte mir Thomas Langhanki bestätigen.

Insgesamt wird euch Paraworld drei spielbare Rassen bieten, allerdings, im Gegensatz zu anderen Spielen, nur eine einzige durchgehende Kampagne. Auch mehrere Helden, die ganz besondere Stärken und Special-Moves mitbringen, werdet ihr steuern können. Der geplante Stil der Kampagne mit speziellen Helden, in der Engine integrierten Cutscenes und nur einer Kampagne für alle Völker, erinnert vom Stil her stark an Earth 2160, welches ich persönlich für eines der genialsten Strategiespiele des Jahres 2005 halte.

Die Völker unterscheiden sich ausnahmsweise mal wirklich sehr voneinander und bieten, vor allem in Multiplayerplartien, eine Menge Abwechslung. So könnt ihr mit dem Volk der Dustrider fast totale Mobilität genießen und sogar Saurier von derartiger Größe "bauen", dass komplette Einheitenfabriken auf sie aufgebaut sind oder mit den Norsemen starke Verteidigungen bauen, die euren Gegnern ernsthafte Probleme beim Erstürmen eurer Basis bereiten werden. Die Vielfalt der Einheiten und die Unterschiedlichkeit der Völker sind Faktoren, die den Spielspaß für euch enorm erhöhen werden.

Damit ihr nicht vom Größenwahn getrieben Armeen baut, die jeden Rahmen sprengen, gibt es ein Einheitenlimit von genau 52 Stück. Obwohl sich das jetzt etwas wenig anhört, ist das die perfekte Menge, um eine wilde Schlacht entbrennen zu lassen, ohne den Überblick zu verlieren. Die 52 Einheiten lassen sich aber nicht ohne weiteres bauen, sondern sind an verschiedene Epochen gebunden. Zuerst solltet ihr wissen, dass es in Paraworld insgesamt fünf Epochen gibt, die euch, je weiter ihr fortschreitet, den Bau von besseren Einheiten und Gebäuden ermöglichen. Auf den ersten Blick ist das sehr ähnlich zur Age of Empires-Reihe und ließ mich vermuten, Paraworld sei vielleicht ein dreister Klon dieses Spiels. Ist es aber nicht, auch wenn man gewisse Ählichkeiten im Gameplay nicht abstreiten kann. Die Epochen sind eng mit der Arbeitsweise des berühmt-berüchtigten, einzigartigen, noch nie da gewesenen, unglaublich spektakulären, um nicht zu sagen revolutionären

<center>Army-Controller</center>

oder auch Die Pyramide genannt. Dieses Feature ist angeblich etwas, dass Paraworld von der Konkurrenz abheben wird und eine absolute Neuheit im Strategiegenre, was beileibe ja nichts alltägliches ist!

Viele Magazine haben die Pyramide bereits beschrieben. Kein leichtes Unterfangen, am leichtesten wäre es, einen Screenshot zu zeigen. Nachdem dies aber vorerst noch Top-Secret ist, könnte ich es euch zwar sagen, müsste euch dann aber leider töten.

Das Einheitenlimit liegt, wie bereits erwähnt, bei genau 52 Stück. Anfangs könnt ihr nur maximal 25 Einheiten steuern, doch mit jeder freigespielten Epoche bekommt ihr zusätzlichen Plätze für Einheiten, bis ihr eben, ab der fünften Epoche mit 52 das Maximum erreicht habt. Die Epochenfortschritte sind, wie üblich, im Haupthaus mit einer größeren Menge an Ressourcenmenge zu kaufen. Auf der linken Seite des Bildschirms gibt es eine kleine Einblendung mit vielen leeren Quadraten, die nach oben hin schmäler wird. Jede Einheit, die ihr baut, findet sich in dieser Pyramidenartigen Anzeige. Ein einfacher Doppelklick darauf bringt euch sofort an den Ort, an dem die Einheit steht. Dort seht ihr auch, ob die Truppen gerade in Schwierigkeiten sind oder wieviel Energie ihnen noch bleibt.

Die Truppen und Saurier der neuen Epochen sind natürlich auch immer stärker und besser als ihre technologisch veralteten Vorgänger, ihr könnt aber auch eure alten Einheiten durch das Erfahrungssystem besser werden lassen. Erfahrung gibt es bei Paraworld in Form von Skulls. Wenn ihr irgendetwas, egal ob friedlicher Pflanzenfresser oder brutales Terrorvieh, umbringt, bringt euch das Skulls ein. Je mehr ihr habt, umso mehr eurer Truppen könnt ihr verbessern. Dadurch, dass aber mit jeder steigenden Epoche die Slots für bessere Einheiten knapper werden, solltet ihr genau darüber nachdenken, welche Einheiten ihr verbessern möchtet und auf welche ihr verzichten könnt. Durch die automatische Sofortheilung bei einem Levelaufstieg verleiht das Pyramidensystem dem Spiel nochmals zusätzlichen taktischen Tiefgang. Ausserdem spielt der Gedanke, welche Einheit man nun zu welchem Zeitpunkt auf die nächste Stufe der Pyramide schickt und welche Einheiten man generell bauen muss um Erfolg zu haben, auch noch eine gewichtige Rolle.

In technischer Hinsicht dürfte Paraworld absolut perfekt werden. Viele Titel versprechen das, einige hätten das Potential, aber nur sehr weniger erfüllen diese Versprechen. In diesem Fall kann man SEK und Sunflowers glauben, wenn sie uns sagen, dass wir dieses Spiel kaufen müssen! Leider geht das erst im ersten Quartal 2006. Erstes Quartal bedeutet übrigens nicht Januar, habe ich mir sagen lassen. Ihr könnt also mit März kommenden Jahres rechnen. Aber dann erwartet euch ein Spiel, dass die Konkurrenz vermutlich in Ehrfurcht erschaudern lassen wird.

Der Multiplayer sollte ebenfalls noch erwähnt werden. Auch hier sind die Ziele der Berliner Spieleschmiede hoch gesteckt und es wurde auch schon Engagement in der E-Sports Szene angekündigt. Von der Multiplayertauglichkeit des Spiels konnten sich zwei Rebell.at-Redakteure bereits überzeugen und waren begeistert.

Der grösste Fehler von SEK bei ihren letzten Titel Wiggles, war wohl der, dass die Presse- und Marketingmaschinerie aufgrund der Zahlungsunfähigkeit des damaligen Publishers nicht ordentlich gestartet werden konnte. Bei Paraworld gibt es dieses Versäumnis nicht mehr, SEK und Sunflowers sind mit gerade vollem Einsatz dabei, alles und jeden von ihrem, zugegeben genialem, Spiel zu informieren, auf dass ihnen diesesmal ein Verkaufsflop erspart bleibe. Wir jedenfalls wünschen ihnen den größten Erfolg der deutschen Spielegeschichte, denn wer Wiggles jemals gespielt hat, weiss, dass dieser Haufen Ostdeutscher dazu fähig ist, das perfekte Spiel zu liefern. Das werden sie mit ziemlicher Sicherheit auch tun.

Ersteindruck: Ausgezeichnet!

Stainless Steel Studios – Erstes Statement eines Mitarbeiters

Ein Mitarbeiter, oder zumindest jemand, der vorgibt, einer zu sein, hat ein erstes Statement in den Rise and Fall Heaven-Foren abgegeben. Sein Name ist Daniel Higgins, er zeichnete sich für die KI-Programmierung verantwortlich. Hier der übersetzte Text:

Es ist wahr, Stainless Steel Studios Inc. existieren nicht mehr. Ich kann euch nicht sagen wie es so weit kommen konnte, aber ich kann euch sagen, dass das Spiel sehr gut geworden ist. Die Moral unseres Teams war hoch, wir arbeiteten hart und waren nur noch ein paar Wochen von der Gold-Version entfernt.

Wenn man Spiele macht, sind nicht immer alle Faktoren unter eigener Kontrolle. Wenn einer dieser unkontrollierbaren Faktoren für die Firma und das Produkt wichtig ist und sich zum Negativen wendet, kann das sehr schlimme Konsequenzen haben. Wir können nun nichts mehr dagegen tun, ausser von dieser Erfahrung lernen und sie an andere Firmen der Spieleindustrie weitergeben um sie vor derartigen Geschehnissen zu bewahren.

Das Talent unseres Teams war unglaublich, die Zusammenarbeit perfekt. Wir wären eine Goldgrube für die großen Publisher gewesen, die einen hochklassigen Strategietitel vertreiben wollten, aber leider …

Das Team, welches eines der besten der Industrie für circa sieben Jahre war und ungefähr 70 Programmierjahre (zusammengerechnet) in das Spiel investiert hatte, zerstreut sich nun.

Wenn Rise & Fall von einer anderen Firma veröffentlicht wird (es ist nur ein paar kleine Bugs vor Fertigstellung), wird es euch gefallen! Es ist ein evolutionärer Strategietitel und es ist traurig, dass wir nicht die Sequels und Expansionpacks programmieren können. Ich glaube, den größten Verlust müssen wohl die Fans von Strategietiteln hinnehmen, denn das Ende unseres Betriebes bedeutet den Verlust von sieben Jahren Technologie und einem Team, das diese Technologie perfekt umzusetzen wusste.

Wirklich traurig, dass es so weit kam. Wir hoffen bald nähere Informationen über die undurchsichtigen Geschehnisse rund um SSSI zu erhalten.

Stainless Steel Studios – Ende

Die Nachricht verbreitet sich schon wie ein Lauffeuer im Netz und hat nun auch unsere kleine Ösi-Seite erreicht. Die hochgelobten Stainless Steel Studios gibt es nicht mehr. Ihr kennt sie mit Sicherheit von Empires: Dawn of the Modern World oder auch dem kommenden, sehr gut aussehendem Rise and Fall: Civilizations at War.

Wieso sie die Arbeit so kurz vor der Fertigstellung ihres neuesten Titels einstellen wissen wir nicht. Vielleicht lässt sich da aber bald etwas mehr herausfinden. Ein schwarzer Tag für das RTS-Genre…

In China essen sie Hunde, in Berlin Döner..

Paraworld? Was ist das? Kann man das essen?‚ dachten sich viele unserer Leser und auch viele unserer Redakteure waren sich noch nicht ganz im Klaren darüber, was hier in der entlegensten Ecke Mitteleuropas – Berlin – wirklich am Enstehen ist. Julian Dasgupta vom SEK, Abkürzung für den äußerst stimmigen Firmennamen Spieleentwicklungskombinat, erklärte sich bereit, unsere heidnischen, unkeuschen und völlig falschen Ansichten über Spieleentwicklung und Deutschland mittels eines wirksamen Schnellexorzismus hinweg zu fegen. In für den normalen Leser verständlichen Worten ausgedrückt: Er lud uns nach Berlin ein und zeigte uns, wie es um den großen deutschen Strategiehoffnungsträger Paraworld steht.

Während wir das Spiel in einem eigenem Preview behandeln werden, berichten wir euch hier von den unglaublichen Abenteuern, die zwei Redakteure des Rebell.at-Aussenteams, Julian und Gray, (eigentlich war noch einer dabei, dessen Namen wir aber nicht kannten. Ist aber auch egal, er wurde, wie bei Aussenteams üblich, zwischen München und Fürth von einem tentakelschwingendem Schleimmonster gefressen), am dritten Novemberwochenende des Jahres 2005 erleben konnten.

Über meinen Flug nach Berlin gibt es nicht sonderlich viel zu berichten, doch möchte ich
an dieser Stelle noch kurz dem Marketingteam der Billigfluglinie HLX gratulieren, die mit dem Slogan Alles muss Raus und darunter einer Reihe von aktuellen Angeboten, das Auge des Betrachters sofort in die richtigen Bahnen gelenkt hatten. Der Text ist auf den ersten Blick zwar unspektakulär, wenn er aber auf die Kotztüten im Flugzeug aufgedruckt ist, ist seine Werbewirkung in meinen Augen phänomenal.

Nun aber zu den wirklich wichtigen Sachen unserer kleinen Reise: Berlin, das Kombinat und die erschreckende Wahrheit über die Produktion von PC-Spielen. Wie stellt man sich eine Spieleschmiede von innen vor? Eine Menge gutgekleideter Benzfahrer, die in einem Riesengebäude mit eigenem Lastenaufzug wohnen und einen Helikopter inklusive fest angestelltem Piloten am Dach haben, der darauf wartet, den Geschäftsführer zum nächsten Meeting zu fliegen? Fast! Das mit dem Riesengebäude und dem Lastenaufzug ist durchaus korrekt, der Rest leider nicht. In Berlin-Kreuzberg bekamen wir Zugang zum Hauptquartier der Paraworld-Macher und was wir sehen konnten, war äußerst beeindruckend.

Als ich die Räumlichkeiten – eigentlich nur ein riesiger Raum, der mit PC’s vollgestopft ist – des Kombinats betreten hatte, fiel mir eines sofort auf: Wie selbstverständlich wir es erachten, das ein Spiel um 40-50 Euro in den Läden zu kaufen ist, obwohl für die Produktion von Titeln wie Paraworld ein Arbeitsaufwand nötig ist, den viele von uns nicht im geringsten abschätzen können. Von den 40 Angestellten arbeiten um die 25 ständig an den visuellen Elementen des Spiels. Oft geht es hier um Kleinigkeiten, wie zum Beispiel die richtige Zuordnung von Gesichtsmimik, die durch Lippenbewegungen von Spielfiguren verursacht wird. Sachen also, die wir im fertigen Spiel zwar sehen, die uns aber vermutlich nicht weiter auffallen werden. Trotzdem kosten sie oft tagelange Arbeit, um sie zu perfektionieren.

Ich erwähnte, dass viele mühevolle Arbeiten dem Spieler wohl nur in Ausnahmesituationen auffallen werden, da er, um die Übersicht behalten zu können, so weit wie möglich hinauszoomen würde und die große Menge an extrem detaillierten Objekte dann natürlich auch jeden normalen Rechner ins stottern brächten.

Hier kommen aber LoDs ins Spiel. LoDs erstellen heißt in diesem Fall, die Polygonanzahl und Texturdetails von aufwändigen Modellen dynamisch mit der Zoomfunktion zu verringern. Wenn man einen Dinosaurier aus der Nähe bestaunt, hat dieser um die 2000 Polygone, aus der Ferne nur noch 500. Genau damit kann man meinen Befürchtungen, ältere Rechner würden bei mehreren hoch detaillierten Einheiten am Bildschirm ins Schwitzen kommen, vorbeugen. Die zusätzliche Arbeit, die dadurch entsteht, ist wiederum enorm aber Julian meinte dazu ‚Die Modeller lieben es geradezu, LoDs zu erstellen‘ worauf David Fraaß, eben einer der zuständigen Modeller, in Tränen ausbrach.

Nicht jeder SEK-Genosse arbeitet an grafischen Details, es gibt auch noch eine Menge anderer Betätigungsfelder. So gibt es eigene Angestellte für das fixieren der Kamerafahrten in den Zwischensequenzen – also jemanden, der Perspektiven und Blickwinkel auf das Geschehen einstellt. Dann wären da noch Mitarbeiter, die sich um hunderte, Seiten lange Tabellen kümmern, wo das Einheitenbalancing festgelegt wird. Alles Jobs, die, wenn man noch nie eine (hochkarätige) Spieleschmiede von innen gesehen hat, für den üblichen PC-Spielekäufer fast unvorstellbar sind. Ähnlich unvorstellbar ist auch das Budget, das Paraworld verschlingt. Bis dato kostete die Entwicklung circa 7 Millionen Euro, das bedeutet in Zahlen 7.000.000 oder in guten alten, verstaubten Schillingen 96.322.100. Vor einigen Jahren wäre das für ein Computerspiel noch unvorstellbar gewesen!

Einer der Männer, die sich für das Gesamtwerk verantwortlich zeichnen, heisst Thomas Langhanki. Der Name dürfte, laut seiner eigenen Aussage, aus irgendeiner Kreuzung zwischen Schweizern und Finnen bei seinen Vorfahren kommen. Er führt die Ergebnisse seiner Mitarbeiter zusammen und entscheidet auch mit, welche Inhalte im Spiel landen und welche nicht. Es gibt riesige Mengen an Content, der einfach brach liegt. So können zum Beispiel vom aufwändigen Motioncapturing-Prozessen vielleicht 25% verwendet werden, der Rest verschwindet oder wird nicht genutzt. Ähnlich aber mit nicht ganz so schlimmer Quote ist es bei Grafiken, Soundeffekten und Musik. Auf die Frage, warum der brachliegende Content nicht genutzt wird, um das Spiel umfangreicher zu machen, meinte Thomas: ‚Wichtig war mir im Zusammenhang Spielzeit eine kompakte, spannende, filmisch aufgebaute Singelplayerkampagne und ein Multiplayer-, Skirmishspiel das noch lange fesseln wird, wenn man das Spiel wirklich beherrschen möchte.
Darüber hinaus wird es eine Verlängerung der Lebenszeit durch kostenlose und kostenpflichtige Booster und Addons geben‘

Neben den ‚kleinen‘ Aufgaben, die großen Einsatz vom Entwicklungsteam fordern, gibt es auch noch die großen Aufgaben, die einen AAA-Titel eben zur Premiumklasse werden lassen. Motioncapturing für die möglichst realitätsnahe Bewegung der Einheiten, ein eigenes Orchester für die Musikstücke, Sprachaufnahmen mit professionellen Sprechern in Deutsch, Französisch und Englisch… die Liste ist lang. Mir und Julian (unserem Rebell.at-Julian) sind im ersten Moment die Unterkiefer vor Staunen heruntergeklappt. Es arbeiten im Ganzen gesehen nicht nur die 40 SEK-Genossen am Spiel, sondern auch noch diverse andere Dienstleister, die eben für obige Aufgaben engagiert wurden. Zusätzlich kümmert sich noch ein ungefähr 20 Mann starkes Team von Sunflowers um Qualitätssicherung und Marketing. Ihr seht also: Ein Spiel dieser Größenordnung um 50 Euro kaufen zu können ist nicht gerade selbstverständlich, aber hier war Thomas davon überzeugt, dass es schlecht wäre, mehr zu verlangen, denn: ‚Auch ich kaufe privat Spiele und aus diesem Blickwinkel finde ich, dass 50 Euro für ein Spiel schon die oberste Grenze darstellen die ich zu zahlen bereit bin. Wenn ich den Preis aus der Sicht des Spielers beurteilen würde, so könnte es durchaus etwas günstiger sein!

Mit dem Satz: Ich mache keine Spiele um Geld zu verdienen, ich verdiene Geld um Spiele zu machen. bringt er es auf den Punkt, denn einen Firmenhelikopter und den Porsche in der Garage wird er wohl schwer mit der Entwicklung von Computerspielen finanzieren können. Es braucht Idealisten, die ihre Arbeit machen weil sie Spaß daran haben und nicht kompromisslos auf den finanziellen Aspekt ihres Jobs fixiert sind. Genau diese Motivation wird Paraworld, sofern die Marketingoffensive von Sunflowers bei den künftigen Kunden ankommt, auch den Erfolg bringen, den es verdient.

Um dem Tag einen angenehmen Ausklang zu geben, lud uns Thomas noch zum Abendessen ein, wo wir unter anderem noch erfahren konnten, dass er der Macher des legendären Pizza Connection ist, das er zusammen mit einem Freund in ein paar Monaten fertig hatte – also kein Vergleich zu heutigen Produktionen. Ich nutze jetzt noch die Gelegenheit, mich im Namen des Rebell.at-Teams zu bedanken, dass wir ein Spiel sehen durften, dass vermutlich eines der Highlights im Jahr 2006 werden wird. Auch die unglaublich aufwändige Arbeit die dahinter steckt war mehr als sehenswert und sollte etwaigen Raubkopieren unter euch zu denken geben!

Julians Fazit:

Alles in Allem war der Ausflug nach Berlin einfach hitverdächtig. Wann kriegt man als armer und ausgepeitschter Rebell.at-Redakteur nochmal die Chance geboten, einem Entwickler über die Schulter zu gucken und sich ein Bild von einem brandaktuellem Spiel vor vielen Anderen zu machen? In den nächsten 20 Jahren bestimmt nicht mehr! Auch die Reise nach und durch Berlin bot eine Menge. Von witzig bis ernst – jede Art von Ereigniss war dabei. Lustig war es zum Beispiel, als gray wegen einem Kurzsprint seinen Reisepass vor dem Bus verloren hatte und ihm eine freundliche Berlinerin das Stück Papier durch die geschlossene Bustür anreichen musste. Letztendlich war die ganze Eile aber umsonst, wir saßen nämlich im falschen Bus und mussten dannach wieder umkehren. Äußerlich gelassen nahm ich zwar die Niederlage im Multiplayer-Match hin, doch innerlich explodierte ich mehrere Male ;). Ein ganz großer Dank geht an dieser Stelle nochmal an Julian Dasgupta und Thomas Langhanki vom SEK , die uns sehr freundlich die Abläufe in der Firma und letztendlich das Spiel vorgeführt haben.

Panzers: Phase Two – Patch 1.06 steht bereit

Wäre der Patch 1.06 für Panzers nur eine kleine Aktualisierung, die ein paar Bugs behebt, wäre mir das keine Newsmeldung wert. In diesem Patch steckt aber wesentlich, er wird auch seitens CDV als Contentpack angepriesen.

Neben kleineren Bugfixes bekommt ihr, wenn ihr das 86MB File herunterladet, zusätzliche Multiplayermaps und einen Coop-Modus als kostenfreie Dreingabe spendiert. Ab heute Nachmittag könnt ihr euch das Mini-Expansionpack bei untenstehendem Link herunterladen. Viel Spaß!

Fish Tycoon – PC-Version ab heute zu haben

Habt ihr die Nase voll von Transport Tycoon, Railroad Tycoon, Rollercoaster Tycoon und Sequel Tycoon? Glaubt ihr, jedes Tycoon-Game dieser Welt schon gespielt zu haben – sogar schon richtige Geheimtipps wie Outpost Kaloki? Wollt ihr noch mehr bauen, züchten, vermehren und noch erfolgreicher sein, aber es existiert einfach kein Spiel mehr welches ihr nicht schon gespielt habt?

Seit heute gibt’s was neues: In Fish Tycoon könnt ihr in einem Aquarium ein paar Wasserbewohner züchten und zusätzlich sogar noch mit ihren Genen herumexperimentieren. Der Unterschied zu anderen Aufbauspielen ist wohl die Echtzeitfunktion. Euere Fischpopulationen entwickeln sich sogar dann weiter, wenn ihr nicht einmal den Rechner angeschalten habt. Ziel des Spieles ist ausnahmsweise auch einmal was anderes als Miliarden an (Petro-)Dollars anzuhäufen: Züchtet durch genetische Experimente die sieben Uber-Fische, von Developer LDW auch Magic Fish genannt.

Eine Demo könnt ihr bei untenstehendem Link herunterladen. Die Vollversion kostet euch die bei Indiegames üblichen $19.99.

WarScale – Closed Alpha für bis zu 100 Teilnehmer

SpriteKin hat gerade ein Spiel namens WarScale in der Mache, das noch eine Menge Bughunting und Tuning benötigt. Wenn ihr helfen wollt, alles perfekt zu machen, meldet euch einfach zur closed Alpha an. Ihr solltet euch allerdings beeilen, es werden nur maximal 100 Spieler zugelassen.

WarScale wird, laut SpriteKin, eine Art Mischung aus Magic: The Gathering und Warcraft 3. Obwohl es eine typische Indieproduktion mit äußerst niedrigem Budget ist, sieht die technische Seite schon sehr ansprechend aus. Am besten, ihr werft selbst einen Blick auf die Website. Wir werden euch in naher Zukunft mit einem Preview versorgen.

Krieg mit Stil!

Es gibt viele Welten, in denen Fantasy-Rollenspiele ihr Unwesen treiben. Azeroth, Mittelerde und was weiß ich noch alles. Dieses mal verschlägt es uns nach Daenmor, eine Welt, die etwas anders läuft als üblich. Goblins sind nette kleine Kerle und Orks sind zwar brutal aber man kann mit ihnen auch so einiges ausdiskutieren – zumindest wenn man sich zu den Magiekundigen zählt.

Schon die Verpackung von Battle Mages: Sign of Darkness ist in die Kategorie ‚Aufwändig gestaltetes Kunstwerk‘ einzustufen. Mit entsprechender Vorfreude öffnet man dann auch die diese, um erleben zu müssen, dass eine in Papierhülle verpackte CD herausfällt. Handbuch, Jewelcase oder auch nur irgendein Zettel? Fehlanzeige! Das Handbuch findet ihr wenigstens als .PDF auf der CD. Erklären lässt sich die seltsame Mischung aus perfekter Verpackung und Inhalt, der zum Heulen ist, mit dem Preis. Mit (bei Amazon) 23 EUR ist das Spiel nämlich im Billigsegment anzutreffen – wobei man das Wort billig aber keinesfalls mit der Qualität des Spiels assoziieren sollte.

Battle Mages birgt ein schwierig zu erklärendes Spielprinzip, das aber sehr schnell zu enormer Suchtentwicklung führen kann. Ihr schwebt als magischer Astralkörper durch eine Welt, die vom Grafikstil her leicht an Warcraft 3 erinnert. Diese modische Windhose ist im Endeffekt unwichtig und wenn ihr die Taste ‚P‘ drückt, wechselt ihr in die Ego-Perspektive, die das Selbe ist, wie wir es von jedem RTS kennen: Draufsicht, schwenk- und zoombar. Trotzdem gibt es einige spezielle Eigenheiten, die man nur in der Battle Mages-Reihe zu sehen bekommt.

Das übliche Micromanagement, wie wir es von fast jedem RTS kennen, gibt es nicht. Die umfangreichen Maps sind dafür aber voll mit Dörfern, Städten, Türmen, Laboren und Grüften aus denen ihr euere Armee rekrutieren könnt. Im Gegenzug dafür müsst ihr auch mit harter Währung bezahlen. Um an Geld zu kommen, müsst ihr natürlich auch etwas tun. Die Städte und Dörfer haben meistens eine Menge von Sorgen, die man ihnen, natürlich gegen Bezahlung, abnehmen kann. Welche Aufträge von welchem Dorf der Spieler auch immer ausführen möchte, ist ihm komplett selbst überlassen. Da alle Siedlungen über ein eigenes ‚Leben‘ verfügen, beeinflusst man mit der Erledigung von Quests manchmal auch das Stadtbild und sie kann zum Beispiel größer werden. Solltet ihr allerdings der Meinung sein, ein bestimmtes Dorf sollte dem Erdboden gleich gemacht werden, so steht euch auch dies frei. Daenmor erlaubt euch vieles und ihr könnt fast alles tun, was euch beliebt. Das große Gefühl von Freiheit kommt allerdings nicht ganz auf, da ihr immer an die Storyline gebunden seid und es keine Möglichkeit gibt, dieser zu entfliehen. Somit kann man Battle Mages wohl als sehr linear ansehen, jedoch habt ihr viele Möglichkeiten die ein übliches RPG/RTS nicht bietet.

Wo die Story für einige beim Prequel von Sign of Darkness Anlass zur Kritik gab, ist sie nun wirklich gut gelungen und sorgt für Spannung. Als junger Magierlehrling Pheren müsst ihr herausfinden, was es mit dem geheimnissvollem Zauberstab der Herrschaft (nein, nicht was einige Ferkel jetzt denken) auf sich hat und besucht die rauhen Nordlande. Dort lernt ihr auch den alten Magier Zoragon kennen, welcher euch fortan zur Seite steht. Aber nicht nur der alte Zauberer hilft euch auf euren Wegen, ihr könnt auch auf die Unterstützung der Goblins zählen, die sich nach dem Verschwinden der uralten Zwergenrasse in den alten Siedlungen niedergelassen haben um nach wertvollen Mineralien zu schürfen. Für meinen Geschmack wurde ein wenig zu viel von Warcraft 3 übernommen – ich will hier aber nicht spoilen, am besten ihr findet das selbst heraus.

Insgesamt gibt es vier verschiedene Kampagnen, wobei die erste auch ein ausführliches Tutorial enthält wo ihr lernen könnt, wie ihr eure magischen Fähigkeiten und Truppen effizient kontrolliert.

Auch wenn ihr nicht mit revolutionären Effektfeuerwerken rechnen könnt, erfüllt die Grafik ihren Zweck äußerst gut. Durch das gute Leveldesign wird die teils eindrucksvolle Optik noch wirksam unterstrichen. Bei der Lokalisierung ins Deutsche hat sich Frogster zwar nicht gerade mit Ruhm bekleckert, aber es ist alles gut verständlich. Die Sprecher sind, auch in der Deutschen Version, nur in Englisch zu hören, aber die deutschen Untertitel reichen völlig aus, um alles zu verstehen. Es ist wohl auch besser, einfach Untertitel einzufügen, als eine Synchronisation zu versauen (Was in dieser Preisklasse durchaus häufig vorkommt).

Battle Mages: Sign of Darkness hat vielen Spielen etwas voraus: Es vermag den Spieler komplett in seinen Bann zu ziehen und lässt ihn die Zeit vergessen – zumindest ging es mir so. Anfangs noch sehr skeptisch und durch den etwas härteren Schwierigkeitsgrad, die schräge Optik und die eigenwillige Umsetzung leicht verunsichert, machte sich nach zwei Stunden ‚anstrengendem Anlernen‘ unkontrollierbares Suchtverhalten bemerkbar. Oft begann ich um 22:00 zu Spielen und der nächste Blick auf die Uhr zeigte dann drei Uhr morgens an – aber nicht dass ich dann ins Bett gegangen wäre, nein! Diese (allerletzte) Map muss noch leergeräumt werden bevor ich schlafen kann! (Nein, ich brauche keine Therapie, es reichte das Durchspielen von Battle Mages)

Wenn ihr der Zielgruppe von RPG/RTS-Spielern angehört, die etwas Neues, Originelles suchen, das ihnen die Zeit im Flug vertreibt, so solltet ihr euch Battle Mages: Sign of Darkness und den Vorgänger besorgen. Um zusammen circa 35 EUR könnt ihr mit ~70 (!!!) Stunden Spielspass rechnen. Welches Spiel bietet das heutzutage schon noch? Zu guter letzt möchte ich mich noch für den etwas spät abgelieferten Review entschuldigen, ich war leider in einige schwere Gefechte gegen die stinkenden Menschen verwickelt ;).