Alle Beiträge von Bertold Schauer

Fiese Ausserirdische? Nix da, Kunden!

Irgendwo im Weltraum: Ihr habt eine kleine Raumstation, die gerade beginnt ein wenig Gewinn abzuwerfen. Ein wenig ist vielleicht etwas pessimistisch ausgedrückt, denn eure Raumstation wirft derart viel Gewinn ab, dass ihr von der interstellaren Regierung beauftragt werdet, einen Außenposten für sie in Betrieb zu setzen. Auch das gelingt euch wirklich gut, sogar so gut, dass euch die Prinzessin des Regenten bittet, eine kleine Raumstation für ihr fluffiges Haustier zu bauen. Gerade als auch diese Aufgabe voller Freude und Patriotismus von euch erledigt wurde, wird die Prinzessin von widerwärtigen Ausserirdischen entführt! Schnell muss genügend Energie für ein Sprungtor beschafft werden um sie wieder zu retten. Hier passiert jedoch die große Katastrophe! Ein dussliger Staatsdiener haut auf den falschen Knopf und anstatt der Prinzessin hinterher zu fliegen fliegt ihr in die Fremde…

So beginnt die mit viel Witz gemachte Story von Outpost Kaloki. Ihr kennt sicher die üblichen Aufbauspiele wie zum Beispiel Transport Tycoon. Outpost Kaloki unterscheidet sich in einer Hinsicht wirklich deutlich von anderen Aufbauspielen. Es geht schnell und es macht höllisch Spaß. Das Spielprinzip ist simpel gehalten und Ninjabee erklärt es im Tutorial wohl am treffensten: Baue Erweiterungen für deine Raumstation damit sie Geld macht. Mit dem Geld baue mehr Erweiterungen um noch mehr Geld zu machen und so weiter.

Stellt euch also eine Raumstation vor, die außen mit seltsamen Stumpen versehen ist. Dort könnt ihr ‚Geschäfte‘ anbauen und damit eure Kunden anlocken, die euer Konto mit Unmengen von Astrodollars überschwemmen werden um euere Shops nutzen zu dürfen. Je nach Level haben eure Besucher andere Bedürfnisse. So müsst ihr am Forschungsaussenposten der Regierung natürlich Sachen bauen, die mit Forschung zu tun haben, wie zum Beispiel ein Teleskop oder ein Chemielabor, in dem Aliens mit Tentakelfrisur Sprengexperimente durchführen können.

Um die Bedürfnisse eurer Besucher erkennen zu können, könnt ihr am rechten Bildschirmrand ablesen, was von eurer Kundschaft gefordert wird und was nicht. Auch anfliegende und abreisende Kunden teilen euch mit, ob ihr Aufenthalt in eurer Station angenehm war oder nicht. An der Steuerung und der Übersichtlichkeit fällt auf, dass beides sehr spielerfreundlich gestaltet wurde. Spielt einmal das Tutorial von Sim Irgendwas durch, und euch schlafen vor ‚Drücke Alt+F2+3 um in die Eingaben-Ausgaben Statistik deiner Haltestellen in Kleingeistingen zu gelangen … blah‚ schon da die Füsse und das Hirn dazu ein. Outpost Kaloki ist schnell zu lernen, fordernd und übersichtlich gemacht. Links habt ihr das Spielmenü, in dem ihr eure Spielziele abrufen, speichern und laden könnt. Rechts seht ihr, wieviel Geld und Energie euch zur Verfügung steht.

Wenn ihr jetzt glaubt, dass dieses überaus simple Spielprinzip das Spiel leicht oder langweilig macht, täuscht ihr euch. In der Kampagne werdet ihr durch vorgegebene Zeitlimits ordentlich ins Schwitzen kommen. Zusätzlich kommt oft noch dazu, dass eure Geschäfte Wartung brauchen und einfach explodieren, wenn ihr keine Reparaturdronen habt.

Die Grafik kann niemals mit aktuellen Spielen der großen Publisher mithalten, doch, was viel wichtiger ist: sie passt wirklich perfekt ins Spielgeschehen und erzeugt eine super Atmosphäre. In vollem 3D-Gewand könnt ihr eure Raumstation von allen Seiten betrachten und auch stufenlos hin- und wegzommen. Vor allem die Artenvielfalt bei Outpost Kaloki weiß zu gefallen. Die seltsamsten Raumschiffe kurven herum und haben auch wirklich ausgefallene Antriebstechniken. Die Prinzessin hat ein kleines Raumschiff mit rosa Herzchen Antrieb und es gibt Ausserirdische, die mit einer Art Baumstamm-Blatt Kombination mit Propellerantrieb herumfliegen.

Auch die ‚Gebäude‘, die euch zur Verfügung stehen, sind teilweise etwas gegen die Regeln der Physik designed, doch sieht man damit eindeutig, welchen Zweck sie haben. Ein Weltraum Limonadenstand unterscheidet sich eigentlich nur bei den Parkflächen vom irdischen Original. Nur wieso baut man bitte einen Limonadenstand in eine Raumstation? Die Antwort von NinjaBee ist verblüffend einfach: Jeder mag Limonade, auch Aliens stehen drauf. Auch ein bisschen Natur kann im kargen Weltraum nicht schaden und so könnt ihr zum Beispiel eine Blume pflanzen oder einen Teich für lustige Grillfeste anlegen.

Etwas störend wirkt der Soundtrack. Zwar ist er qualitativ sehr gut und passt perfekt zum Spiel, doch leider ist nur ein einziges Musikstück vorhanden und das beginnt irgendwann mal zu nerven. Gesprochene Texte gibt es eigentlich keine, beziehungsweise weiß ich nicht welche Sprache das seltsame Gefasel eurer Ratgeber genau sein soll. Klingt aber nett (teilweise irgendwie nach Pingu mit Stimmbruch) und spart Speicherplatz. Die Soundeffekte sind gut gelungen und sogar in Stereo. Ihr könnt also mit eurem Gehör schön folgen wenn Imperator Locus eine Runde um eure Raumstation dreht :).

Das Spiel gibt es in unseren Läden nicht zu kaufen, doch könnt ihr bei NinjaBee eine etwa 8,5MB grosse Demoversion kostenlos herunterladen. Diese könnt ihr 60 Minuten lang spielen und wenn sie euch gefällt, könnt ihr einen Freischaltcode für eine Vollversion erwerben.

Der Motivationsfaktor von Outpost Kaloki ist irrsinnig hoch! Die Kampagne ist genial, ich wusste nicht das man ein Aufbauspiel mit derart genialer Story versehen kann. Naja, genial ist vielleicht übertrieben, aber dieses Spiel ist einfach witzig und gut gemacht. Erst nach langer Zeit, wenn ihr die Kampagne durch und euch auch an der großen Auswahl an Einzelspielerszenarios sattgespielt habt, wird es irgendwann einmal langweilig und das dauert lang. Das Spiel ist dermaßen gut gemacht, dass es sowohl für ein ‚zwischendurch‘ Spiel von 15 Minuten, als auch für den drei Stunden vor-dem-PC-vergammel Marathon geeignet ist. Ich kann nur sagen, dass ich überrascht und begeistert von der Qualität war, die Outpost Kaloki bietet, obwohl es von einer independent Schmiede kommt die vermutlich weniger Budget als der Kloputzer von EA zur Verfügung hat.

Wenn euch mein Review nicht überzeugt hat, das Spiel zu kaufen, solltet ihr wenigstens einmal die Demo anspielen, die von den Features her das selbe bietet wie die Vollversion, aber nach einer Stunde den Dienst versagt. Das ist für jeden Leser Pflicht da Outpost Kaloki einfach ein gewisses Etwas hat, das ich im Review einfach nicht in Worten erklären kann. Für die außergewöhnliche Spielidee und das perfekte Steuerungsinterface, hat es Outpost Kaloki auf jeden Fall als erstes Indie Game geschafft, bei uns einen Award of Excellence abzustauben.

Grumpy Gray verwurstet die Musikindustrie

Gray: Nachdem die Musikindustrie ja ein Wirtschaftszweig ist bei denen eigentlich alle Platten- und Labelbosse am Hauptbahnhof mit zerfetzten Kleidern um Kleingeld bitten um Bravo Hits Nr. 2500 releasen zu können, ist es klar, dass sie alles versuchen um an ein wenig mehr Geld zu kommen.

Ja, das ist die traurige Wahrheit! Nachdem sich mit der gequirlten Chartsschei.. nichts mehr verdienen lässt, also höchstens drei bis fünf Millionen pro sinnlosem Sampler – das reicht gerade für die Anwaltskosten um einen minderjährigen Kazaa User zu verklagen, werden nun auch frisch und munter alle Websites verklagt die Songtexte anbieten.

Leider ist es ein Faktum das Songtexte genauso wie Lieder einem Copyright unterliegen. Auch bei der Spieleindustrie unterliegen Markennamen, Bilder, Lieder aus einem Spiel und dergleichen einem Copyright – nur dort wird niemand verklagt wenn er eine Seite mit Screenshots, dem Namen des Spiels und vielleicht einigen Songs aus dem Spiel erstellt. Nein, er bekommt meist sogar alles zur Verfügung gestellt und stolz weist der Publisher auf eine Fansite für sein Spiel hin und verlinkt sie auf seiner Website.

Hier sieht man den Unterschied: Die Spieleindustrie ist, doch bis zu einem gewissen Maß, bereit ihre Kunden zu unterstützen, zu verstehen und auf deren Wünsche Rücksicht zu nehmen. Die Musikindustrie ist eigentlich nur damit beschäftigt Dreizehnjährige zu verklagen die ein paar mp3’s über Kazaa heruntergeladen haben. Die Wünsche ihrer Kunden sind ihr eigentlich völlig egal. Wer irgendwas will sollte sich am besten beim Anwalt vom Plattenlabel melden. Bitte im voraus noch 1600 Euro mitnehmen für’s Gespräch!

Für alle die den untenstehenden Link folgen und es, wie ich, auch nicht fassen können was diesen … Menschen … hier eingefallen ist kann ich nur eines vorschlagen: Kauft keine Platten von den fetten Labels! Schaut euch in eurer Gegend um, fast überall gibt es junge Künstler die ohne Vertrag dastehen weil sie etwas machen was nicht bereits 100.000 Mal gespielt wurde. Fast überall sind diese Leute froh darüber wenn ihr deren Musik hört und deren CD’s bei ihnen kauft. Und fast überall bekommt ihr von solchen Musikern einen 10er Pack mit Songtextheften geschenkt die ihr an eure Freunde verteilen und ins Internet stellen könnt.

Dungeon Lords – Neues zum Gameplay

dtp füttert uns schon eine Zeit lang regelmäßig mit immer neuen Informationshäppchen zu Dungeon Lords und will wohl dass wir immer geiler auf das Spiel werden, denn was uns dtp zu erzählen hat lässt auf ein grossartiges Spiel schließen.

Neue Informationen zum Magiesystem gibt es seit gestern auf der offiziellen Seite zum Spiel. 109 Zauber aus verschiedenen Magieschulen werden im fertigen Spiel enthalten sein. Darunter finden sich die klassischen Zauber ‚Feuerball‘ genauso wie Erschaffungszauber oder auch Zauber um eure Bewaffnung aufzuwerten. Das wirklich Interessante daran ist allerdings dass ihr bei der Höllenmagie wie eine ‚klassische‘ Hexe allerlei Zeug zusammenmixen müsst um in den Genuß dieser Macht zu kommen. So ergibt z.B. die Kombination aus Leichenhaar und Rattenschwänzen einen neuen Zauber – ich frage mich jetzt schon was bei dieser irren Kombination dann herauskommen wird.

Der voraussichtliche Release wird mit Mai 2005 angegeben. Ein 312 Megabyte großes Demo steht auf der offiziellen Seite schon zum Download bereit. Wenn ihr mit RPG’s was anfangen könnt schaut euch das Spiel doch mal an. Seid ihr euch nicht sicher, wartet einfach mit dem Download bis der offizielle Rebell.at Review bei uns zu lesen ist.

Nibiru – Demo veröffentlich

Der Release von Nibiru ist schon eine Zeit lang her und erst jetzt können sich noch unentschlossene Käufer von einer Demo überzeugen lassen die es seit gestern zum Download gibt. In der Demo könnt ihr das komplette zweite Kapitel spielen in dem ihr nach einem Zugang in einen geheimnisvollen Tunnelkomplex suchen werdet.

Die Demo hat circa 170 Megabyte und kann bei untestehendem Link heruntergeladen werden. Für die Adventurefans unter euch ist das mit Sicherheit ein Pflichtdownload!

Dragoon – Patch veröffentlicht

Dragoon: The Prussian War Machine ist vielleicht einigen Harcore-Hexfeld-Gamern unter euch ein Begriff. In schlichter Optik könnt ihr eure Einheiten Rundenbasierend in die Schlacht werfen. Auffällig gut bei Dragoon ist die wirklich fordernde KI.

Der Patch auf Version 1.0.1 behebt einige Gameplay Fehler und ergänzt einige Features – z.B. zusätzliche Hotkeys. Für die PBEM (Play per E-Mail) Funktion wurde die automatische Verteidigung der Einheiten eingebaut.

Nichts aufregendes also, aber ein Download lohnt sich auf jeden Fall, vor allem weil der Patch mit 833kb wirklich klein ausfällt.

Napoleonic Wars

Napoleon war unbestritten einer der genialsten Feldherren aller Zeiten. Innerhalb kürzester Zeit schlug er halb Europa in die Flucht und verhalf Frankreich zu noch nie da gewesener Größe. Seine Armeen vernichteten eine österreichische Streitmacht nach der anderen und nur eine gemeinsame Anstrengung all seiner Rivalen konnte ihn zu Fall bringen. Jahrelanger Krieg tobte über Europa und Männer fielen zu Tausenden auf den riesigen Schlachtfeldern. All diese Faktoren zusammen genommen ergeben also den perfekten Nährboden für ein Strategiespiel.

GSC Game World hat bereits mit dem Vorgänger, Cossacks und all seinen Addons, bewiesen, dass es möglich ist Schlachten mit einer halbwegs realistischen Anzahl von Soldaten – also 10.000 bis 20.000 – spielbar zu machen. Obwohl dieses Spiel heute bereits wirklich alt ist gibt es immer noch keine vergleichbaren Spiele die es erlauben derart riesige Armeen über das Schlachtfeld zu bewegen. Mit Cossacks 2 verspricht uns CDV die Latte nochmals höher zu legen und Kämpfe mit bis zu 64.000 Mann sollen möglich sein.

Derart (positiv) vorbelastet installiere ich also voller Tatendrang das Spiel, stelle nach der Installation die Qualität auf hoch und klicke voller Hoffnung auf das Cossacks II Logo welches meinen Desktop verschönert. Kurz darauf bekomme ich ein Intro zu sehen welches den kleinen Jesus in mir zum weinen bringt. Anstatt einem wirklich gut gemachten Rendervideo wie bei Teil 1 wird mir ein Amateurfilm präsentiert der mir das Blut in den Adern gefrieren lässt. Wackelige Kameraführung, leicht gelangweilte Komparsen abgerundet mit Schlachtszenen die in etwa so glaubwürdig sind wie Jörg Haider. Obwohl ich mich spätestens ab diesem Zeitpunkt um professionelle psychologische Unterstützung hätte kümmern sollen, konnte ich – von perverser Faszination getrieben – einfach nicht aufhören und hielt es bis zum Hauptmenü des Spiels heldenhalft durch. Dort gibt es im Vergleich zum Vorgänger einige Neuerungen. Als Einzelspieler könnt ihr nach Erstellung eines Profils zwischen Kampagne, Einzelschlachten, Gefecht (Skirmish) oder Schlacht um Europa wählen. Als erstes wählte ich die Kampagne inklusive Tutorial um einmal ins Spiel finden zu können.

In der Einzelspielerkampagne könnt ihr zuerst kleinere Einheiten über das Schlachtfeld bewegen und lernt mit diesen zurecht zu kommen. Da sich Cossacks 2 in der Zeit Napoleons abspielt sind eure Einheiten immer mit Musketen bewaffnet und stecken bei Bedarf die Bajonette auf sobald sie eine Salve abgefeuert haben. Das Abfeuern der Gewehrsalve lässt sich präzise Steuern indem ihr auf einen Button drückt und von einem Farbindikator unterstützt werdet der sich um eure Truppe bildet. Dieser Indikator besteht aus den Farben grün,gelb und rot. Grün ist der äußerste Rand und bedeutet das eure Gewehrsalve minimalen Schaden anrichtet – ist ja auch logisch da der Feind hier am weitesten weg ist. Was gelb und rot bedeutet könnt ihr euch dann wohl schon vorstellen.

Ihr lernt auch erstmals die "Position halten" Funktion kennen die euren Einheiten starke Verteidigungsboni gibt und somit ideal zum Absichern von Brücken, Minen und dergleichen geeignet ist. Die drastischste Neuerung ist wahrscheinlich die Moral. Alle eure Einheiten haben einen gewissen Wert an Moral. Wenn dieser unter 35 sinkt, verfallen die Soldaten in Panik und eure Formationen zerbrechen. Je nachdem wie ihr eine Formation aufbaut gibt es Moralboni. Ein Fahnenträger, Trommler oder Offizier erhöht euren Kampfgeist, während Gewältmärsche durch unwegsames Gelände oder feindlicher Beschuss ihn natürlich senken. Genau diese Neuerung ist dann auch das, was über Sieg oder Niederlage entscheidet. Solltet ihr eure Formation, die vorher eine halbe Ewigkeit über die Berge marschieren musste, sofort einer Gewehrsalve des Feindes aussetzen wird sie auseinanderbrechen und euer komplettes Unterfangen war umsonst. Natürlich ist es auch wichtig zu taktieren welche Einheit wann schiessen wird und wie man durch gezielte Salven den Gegnern die Moral so weit senkt damit seine Stellung auseinanderbricht. Alles ist ordentlich unterteilt und mit einer Erklärung in Wort und Schrift versehen. Nach diesen kleineren Übungsmissionen geht es aber zur Sache und ihr könnt mit den Engländern Manchester befreien und dessen Versorgung sicher stellen.

Im weiteren Kampagnenverlauf könnt ihr dann auch noch zum Gegenschlag ausholen und die bösen Rebellen und auch Franzosen verkloppen. Besonders herausragend ist die Kampagne nicht, doch hat sie doch einen gewissen Wert und verdient es auf jeden Fall einmal durchgespielt zu werden. Im Vergleich zum ersten Teil hat sich hier mit Sicherheit etwas getan auch wenn es quantitativ sehr wenig ist.

Eine weitere Einzelspieleroption ist die Schlacht um Europa. Hier könnt für ein Land eurer Wahl Europa erobern und das läuft in etwa wie bei Rome: Total War ab, allerdings wesentlich weniger komplex. In einer Landkarte von Europa könnt ihr eure Provinzen befestigen und eure Armeen aufstocken. Diplomatie darf natürlich auch nicht fehlen und Ressourcen tauschen ist ebenfalls möglich. Wenn ihr die logistischen und diplomatischen Tätigkeiten hinter euch habt könnt ihr eine benachbarte Provinz mit eurem General, den ihr euch vorher aussucht, angreifen. Wenn ihr eine Schlacht hinter euch habt bekommt ihr Erfahrungspunkte die euren General verbessern. Je mehr Erfahrung er bekommt umso mehr (und auch bessere) Einheiten wird er in den Kampf mitnehmen dürfen. Schade ist, das ihr nur eine Armee in den Angriff führen könnt und alles andere nur mit Garnisonen abgesichert werden kann. Der Einsatz von mehreren Armeen hätte den Spielspaß sicher um einiges erhöhen können.

Natürlich dürfen auch die Einzelgefechte nicht fehlen in denen ihr einfach eine Karte auswählt und auf dieser gegen den PC spielen könnt. Hier könnt ihr auch eine eigene Basis und euer Militär selbstständig aufbauen. Lasst euch aber nicht zuviel Zeit, die KI hat es meistens sehr eilig und schlägt auch bei normalem Schwierigkeitsgrad relativ schnell zu. Historische Schlachten aus der Zeit der napoleonischen Kriege dürfen natürlich auch nicht fehlen. Hier könnt ihr eine fertige Armee gegen einen vordefinierten Gegner in die Schlacht führen, zum Beispiel in Austerlitz.

Aufgrund der langen Entwicklungsdauer war es zu erwarten, dass sich die Grafik im Vergleich zum Vorgänger drastisch verbessert und genauso ist es auch passiert, zumindest mit der Umgebungsgrafik. Diese präsentiert sich in äußerst attraktivem Gewand und bietet die heute üblichen Features wie z.B. Zoomen. Stufenlos zoomen ist allerdings nicht möglich und generell ist es etwas anders gelöst als bei Genrekollegen. So könnt ihr mit dem Mausrad nur eure Einheiten einen Schritt vor oder zurück bewegen und Heran- oder Wegzoomen ist nur mit F7 möglich. Auch eine Änderung der Ansicht von Isometrisch auf Draufsicht ist mittels F10 möglich.

Gerade weil die Umgebungsgrafik nett anzusehen ist schmerzt es richtig wenn man sich die Einheiten ansehen muss, die im Vergleich eher lieblos designt wurden. Wenn man ganz nah heranzoomt sieht man, dass die Soldaten nicht einmal ein richtiges Gesicht haben. Generell scheinen die Einheiten irgendwie nicht hineinpassen zu wollen und sind auf den ersten Blick nur in der Landschaft herumwuselnde Farbkleckse. Auch bei Gefechten macht sich das bemerkbar, da man bei größeren Schlachten nicht mehr genau erkennen kann was Freund und was Feind ist. Dieses Phänomen hat aber irgendwie einen seltsamen Gewöhnungseffekt und scheint nach einigen Stunden Spielzeit nicht mehr aufzufallen. Trotzdem hätten die Einheiten schöner gemacht werden können und in Relation zum Ressourcenhunger von Cossacks 2 ist dies überhaupt nicht verständlich.

Die Musik ist, wie man es aus dem ersten Teil bereits gewohnt war, eher auf der seichten Seite um nicht schlecht zu sagen. Der einzige wirkliche Unterschied zum ersten Teil ist, das nun wesentlich weniger Musikstücke aus euren Lautsprechern dudeln. Wer länger spielt sollte es in Erwägung ziehen eine Winamp Playlist dem ingame Sound vorzuziehen. Auch bei den Soundeffekten wurde etwas gepatzt und oft scheinen sie nicht wirklich zu passen. Scrollt man z.B. auf der Karte über einen Fluss hat man plötzlich mittendrin eine Art Fischerdorf-Sound. Wenn man einen Zentimeter weiter scrollt, so dass der Fluss nicht mehr zu sehen ist, ist dieser Sound auf der Stelle weg. Weiters hört man den General nicht brüllen (war bei Teil eins immer ganz lustig) und der Trommler trommelt zwar immer, zu hören ist er allerdings nur selten. Auch wenn ich (fast) keine Zweifel daran habe das CDV und GSC Game World bereits mit Hochdruck an einem Patch arbeiten – was soll das und wieso wurden derartige Fehler nicht vor dem Release ausgebessert?

Nachdem die Einzelspielermodi zwar recht interessant sind, aber eigentlich niemanden so wirklich vom Hocker hauen sehen wir uns den Multiplayermodus etwas genauer an. Sobald die etwas dämliche KI nämlich durch einen menschlichen Gegner ersetzt wird, sieht die Welt nämlich völlig anders aus. Gerade im Multiplayer kommen die ganzen Neuerungen erst richtig zur Geltung. In einem Spiel gegen den PC ist Strategie eher zweitrangig und das simple "überproduzieren" reicht meistens. Ein gewiefter menschlicher Spieler kann sich aber oftmals noch aus Situationen retten in denen die KI bereits die weiße Fahne schwenkt. Es hat sich wirklich einiges getan in der Welt von Cossacks seit der erste Teil mit Version 1.10 erstmals zu vernünftigen Multiplayer Spielen verhalf. Mittlerweile findet ihr eine eigene Lobby mit den neuesten Nachrichten, offenen Spielen, Ranglisten, Clans und vielem mehr im MP-Modus. Auf den ersten Blick scheint wirklich alles perfekt zu sein. Auf den zweiten Blick ist es leider so, dass der Multiplayer Part von Cossacks 2 wohl die größten Verbesserungen benötigen wird. Das klassische Teamspiel 2 vs 2 – für Clans die interessanteste Methode um sich mit anderen zu messen – gibt es nicht mehr. Stattdessen können nun zwei Spieler jeweils eine Nation spielen und sich die Arbeit untereinander aufteilen. Das ist zwar interessant, sollte aber nur eine Option unter vielen sein. Generell ist dies aber vermutlich deswegen favorisiert worden weil es für vier Spieler einfach keine Karten gibt die groß genug sind. Ein Jammer, wirklich. Aufgrund der Einheitenmenge und des taktischen Anspruchs ist jedoch sogar bei all diesen genannten Mankos eine Multiplayer Partie jedes mal wieder ein spannendes Erlebnis.

Wären wir noch bei den vollmundigen Versprechungen von CDV angekommen die ich am Anfang des Reviews schon erwähnt hatte. Über 150 einzigartige Einheiten und 180 Gebäudetypen – Wie wurde das gezählt? Wird der Füsilier, den fast jede Nation in der Bauliste hat, jedes mal einzeln gezählt? Ist es mit den Kanonen ebenso? Ich kann beim besten Willen keine 150 einzigartigen Einheiten zählen. Ich wüsste zumindest nicht wo die sein sollten? Historisch genaue Feldzüge, Helden als historische Figuren – Keine Ahnung wo die im Spiel genau vorkommen, ich habe sie nur im Schlacht um Europa Modus und in der Kampagne eigentlich nur bei Zwischensequenzen. Steuerbar sind diese Helden eigentlich nie und Auswirkungen auf das Schlachtgeschehen habe sie auch nicht. Weiters können wir noch auf der Verpackung nachlesen dass bis zu 64.000 Einheiten den Bildschirm bevölkern könnten. Auch das kann einfach nicht ganz zutreffen. Erstens sind die Karten dafür noch viel zu klein und die Versorgung derartiger Massen wäre nicht möglich und zweitens würde die ohnehin schon hardwarehungrige Engine bei Standardrechnern auf jeden Fall zusammen brechen wenn derartige Massen unterwegs wären. Realistisch sind momentan maximal 15.000 inklusive der Arbeiter.

Als Cossacks Spieler der ersten Stunde warte ich schon eine halbe Ewigkeit auf den Nachfolger und als ich diesen dann das erste mal Spielen durfte war mein Ersteindruck wirklich schrecklich. Erst nach etwa vier Stunden Spielzeit hat sich mein Frust nach und nach in Begeisterung gewandelt. Fragt mich nicht wieso es so lange gedauert hat aber plötzlich war das Spiel geil – und das vor allem wegen den wirklich brutalen und schnellen Multiplayerschlachten. Im Vergleich zum Vorgänger fällt der Baupart sehr gering aus und man kann sein Augenmerk hauptsächlich auf den Kampf legen. Auch die Schlachten um die Minen gegen andere Spieler sind wirklich spannend.

Multiplayer ist für mich persönlich ein sehr gewichtiges Argument ein Spiel zu kaufen und Cossacks 2 verfügt über einen Multiplayer Modus der monatelang zu fesseln weiss. Und noch etwas: Ich kann es zwar noch nicht mit Sicherheit sagen, aber ich glaube, dass CDV und GSC Game World bereits einen Patch in der Mache haben der viele beanstandete Fehler von verärgerten Spielern beheben und auch dem Multiplayer Modus neue Features spendieren wird. Der Support von CDV – auch wenn er bei vielen Spielern verschrien ist – bemüht sich redlich und das ist auch einiges wert. Für jeden wirklichen RTS Spieler ist Cossacks 2 – zumindest wenn man online etwas erleben will – ein Pflichtkauf. Eine seltsame Sache irgendwie. Ein derart verbesserungswürdiges Spiel wie Cossacks 2 das auf Dauer derart Spaß macht hat unglaubliches Potential.

I of the Enemy – Independent RTS gratis!

Als ich gestern auf einem kleinen Streifzug durch das Netz war, habe ich was gefunden was vor allem hartgesottene Starcraft-Fans unter euch interessieren wird. Enemy Technology, ein kleiner Indie Developer, bietet das Spiel I of the Enemy: Ril’Cerat kostenlos zum Download an. Natürlich ist es nicht besonders umfangreich, doch um euch eine Kaufentscheidung für das Komplettpaket zu erleichtern reicht das vier Missionen lange Spiel, welches auch auf Wunsch ein Tutorial enthält, auf jeden Fall.

Was ich bis jetzt gesehen habe ließ mich staunen. Normalerweise bin ich von Indie Games eher schlechten Sound und zweckmäßige Grafik gewohnt – I of the Enemy ist hier eine rühmliche Ausnahme. Das Spiel hat circa 68MB und ihr könnt es bei untenstehendem Link herunterladen. Ein Review des kompletten Spiels auf Rebell.at wird in Kürze folgen.

Dominions 2 – Patch 2.16 ist da!

Dominions 2 ist ein rundenbasierendes Strategiespiel, das vielleicht einigen ‚Insidern‘ unter euch etwas sagen wird. Auf großen Landkarten könnt ihr eure Einheiten mit Gottes Segen (und das seid natürlich Ihr) auf andere heuchlerische Scharlatane, die euch nicht anerkennen oder irgend einen anderen Blödmann anbeten, loslassen.

Obwohl das Spiel bereits relativ alt ist gibt es seit kurzem wieder einen Patch der vor allem für Leute interessant ist, die sich mit Modding beschäftigen. Ausserdem gibt es einige Bugfixes. zB, wurden bisher im Kampf zerstörte Gebäude immer noch als intakt angezeigt, dies wurde gefixed. Für eine komplette Auflistung aller Fehlerbehebungen und Neuerungen folgt bitte unten dem Link zur Pressemeldung.

Dragoon – Neues für den Hardcore-Wargamer

Wenn euch Dragoon von Shrapnel Games gefallen hat gibt es bald Nachschub für euch. Heute wurde von Boku Strategy Games ein neues Spiel aus der Horse and Muskets Reihe angekündigt aus welcher auch Dragoon: The Prussian War Machine stammt.

Das neue Spiel hört auf den Namen Prussia’s Glory und konzentriert sich hauptsächlich auf die Schlachten zwischen Österreich und Preussen um 1745-1760 in denen auch der preussische König Friedrich erst richtig zu Ruhm und Ehren kam da er den Österreichern mehr Verluste zufügen könnte als Preussen überhaupt am Schlachtfeld standen.

Neben dem neuen Szenario wird auch die Grafik etwas aufgebohrt. So soll es auch einige neue Animationen, z.B. das Nachladen der Musketen, geben die die eher zweckmäßige Grafik von Prussia’s Glory etwas auflockern sollen. Ein genaues Releasedatum ist noch nicht bekannt aber wir werden euch auf dem laufenden halten.

Cossacks 2 – Out now!

Lang hat es gedauert aber seit gestern, dem 04. April, steht Cossacks 2 im deutschen Sprachraum in den Regalen der Spielemärkte. Der neue Teil macht es unter anderem möglich bis zu 64.000 (!!!) Einheiten auf den Schlachtfeldern Europas zu sehen und bietet gewaltige Vielfalt an Einheiten und Gebäuden. Generell also ein sehr vielversprechendes Spiel für jeden der mit RTS etwas anfangen kann.

Ob Teil zwei auch alles hält was so auf der Verpackung und auf den Websites versprochen wird werdet ihr in kürze in einem Review bei uns erfahren können. Schaut also wie gewohnt so alle 15 Minuten mal vorbei um zu erfahren wenn es was neues gibt. Nein, ernsthaft – wir rechnen in frühestens einer Woche mit einem Review für Cossacks 2 – bis dahin natürlich nicht kaufen und vorher unser ultra-kompetentes Urteil abwarten!

Salvo! – Release verschoben

Wie Shrapnel auf seiner Website heute bekanntgab, wird sich der Release von Salvo! um einen Monat verschieben. Der neue Releasetermin fällt somit auf mindestens ersten Mai. Wir dürfen davon ausgehen daß diverse Bugfixes und die ebenfalls angekündigte Mac Version die Verzögerung verursachten.

Für alle die unsere Kolumne noch immer nicht gelesen haben und noch immer keine Ahnung haben wer oder was eigentlich Shrapnel bedeutet habe ich mittlerweile echt kein Verständnis mehr, werde es aber trotzdem noch einmal erklären.

Shrapnel zählt zu den bekanntesten und auch erfolgreichsten Independent-Publishern und hat unter anderem Titel wie Space Empires oder auch Dominions II im Programm. Bei Salvo! handelt es sich um eine Art rundenbasierende Piratenstrategie in der ihr vom einzelnen Schiff bis zur riesigen Kriegsflotte so ziemlich alles steuern könnt. Einen Review zu Salvo! wird es bei Rebell.at definitiv ein wenig nach dem Release geben, also schaut hin und wieder (so alle 15 Minuten) mal bei uns vorbei um am Laufenden zu bleiben .

Heroes of Might and Magic 5 – Angekündigt!

Nach dem Tod von 3DO, der allen Hot Seat-Fans das Herz brach, gibt es nun doch zumindest schon einen Nachfolger für die Erfolgreiche Heroes of Might and Magic-Reihe, die bis dato mit Teil 4 ein Ende fand. Im Auftrag von Ubisoft ist Nival Interactive mit der Erstellung des Nachfolgers betraut worden. Ihr kennt Nival sicher noch von Top-Titeln wie Blitzkrieg, Etherlords, Silent Storm und noch einigen anderen.

Aber wäre das nicht schon genug, wird Ubisoft auch versuchen die Might and Magic Rollenspiel Reihe wieder zu beleben. Sowohl die RPGs als auch die Heroes-Reihe haben mittlerweile unter reiferen Spielern schon einen legendären Ruf. In vier Farben kam der erste Teil von Might and Magic auf den PC und das schon in 3D. Bis zum letzten Teil, The Mandate of Heaven, hat sich vieles getan doch wirklich konkurrenzfähig war dieser nicht mehr. Auch wenn ich es persönlich ewig schade finde daß 3DO seine Pforten schließen musste ist mit Nival ein mehr als würdiger Nachfolgeentwickler gefunden worden der auch schon Erfahrung auf dem Sektor der rundenbasierenden Strategie und dem Rollenspiel mitbringt.

Grumpy Gray wird politisch initiativ

gray:
Wir (fast) alle, sind wir nun Deutsche oder Österreicher, sind stolz darauf in einem unabhängigem Staat aufgewachsen zu sein. Wir haben unser eigenes Heer, ein eigenes Steuer-, Bildungs- und Justizsystem. Trotzdem kann man – wenn man von älteren Beispielen ausgeht – eigentlich ziemlich eindeutig sagen, dass Europa die Rolle einer amerikanischen Kolonie übernommen hat bzw. dass wir eigentlich zur USA gehören. Was also macht uns zu einer Kolonie der Amerikaner? Ich bin mir nicht sicher wie man einen Staat definiert, habe aber einige Anhaltspunkte auf Wikipedia finden können. Betrachten wir einmal das Reich Alexanders des Großen oder auch das Römische Reich. So lernt man schon von Kindheit an im Geschichtsunterricht welch gewaltige, für heutige Verhältnisse fast unvorstellbare, Ausdehnung diese Staaten durch militärische oder diplomatische Siege erreicht haben. Wir sehen Landkarten auf denen in ganz Europa nur mehr das berüchtigte S.P.Q.R. Wappen zu finden ist und bis ins heutige Norddeutschland gab es römische Straßen, Gebäude und dergleichen. Ähnlich verhielt es sich auch beim Reich Alexanders der seine Kultur zusammen mit seiner Armee in alle Welt brachte. Das diese Reiche unglaublich groß waren ist unbestritten, seht euch bei Bedarf einmal an welches gewaltige Reich Alexander seinen Nachfahren hinterließ (die allerdings alles in kürzester Zeit wieder ruinierten). Wie funktionierte dieser riesige Staat dann aber? Alexander setzte größtenteils einheimische Stadthalter ein, er hob Armeen aus der einheimischen Bevölkerung aus und diese ließen sich das auch meistens Gefallen, da sie erstens aufgrund der militärischen Macht Alexanders keine großen Chancen gehabt hätten und zweitens er (recht oft) auch Gnade walten ließ und auch einen gewissen Wohlstand für die (wichtige) Bevölkerung garantierte. Die neuen Provinzen des makedonischen Reiches verwalteten sich also selbst und waren weitgehend unabhängig, dafür mussten sie aber für Truppen und Nachschub sorgen.

Die Römer dehnten ihr Einflußgebiet auch oft auf eine andere Art und Weise aus. Sie gingen z.B. mit vielen Italienischen Stämmen Bündnisse ein, die sie verpflichteten Soldaten für die römischen Legionen bereitzustellen und auch Nachschublinien zu sichern bzw. zu liefern. Im Gegenzug bekamen sie das römische Bürgerrecht und das war eigentlich schon Privileg genug. Rom alleine hätte keine 30 Jahre überlebt wenn es nicht eine derart gut funktionierende Bündnispolitik etablieren hätte können.

Was alles belegt also, dass sich ein Staat ein Territorium einverleibt hatte? Wenn ich die obenstehenden Fakten mit den alten Landkarten des römischen bzw. makedonischen Reiches vergleiche kommen folgende Punkte in Frage: kulturelle „Umfärbung“, diverse Bauten, militärische und wirtschaftliche Hörigkeit und auch Abhängigkeit. Na, fällt euch schon etwas auf?

Europa ist von der USA wirtschaftlich abhängig, sobald George Dabbeljuh pfeift, springt und tanzt Europa nach seiner Pfeife. Kulturell haben wir zwar unsere Größen nach wie vor, doch sind diese schon lange gewaltig in der Minderheit. Eine amerikanische Kultur hat sich schon lange bei uns breit gemacht und deren Einfluss wird immer größer. Einfaches Beispiel ist mein Blog hier. Das Wort Blog ist euch wohl allen bekannt, aber mit deutscher Sprache hat es nicht das geringste zu tun. In diversen Online Kommunikationsmedien wird auch das durchgehende Kleinschreiben von Texten schon als völlig normal angesehen.

Wenn die USA militärischen Beistand brauchen werden die Europäer ihn liefern – in Form von Truppen – wie z.B. die Italiener – oder indirekt mit diversen Materialien, Aufklärungsdaten und dergleichen wie z.B. die Deutschen. Auch wir helfen den Amerikanern bestmöglich und lassen U.S. Truppentransporte gemütlich über unseren neutralen Luftraum fliegen. Im Extremfall machen wir vielleicht ein paar Abziehbilder (bald mit Eurofightern!) des Piloten und ein Diplomat gackert anschließend zahnlos in der amerikanischen Botschaft herum um anschließend etwas Ignoranz zu erhaschen (welche uns rhetorisch als großer Verhandlungserfolg präsentiert wird). Was unterscheidet uns also von einer damaligen römischen Kolonie? Eigentlich nur eines: Damals war es die militärische Stärke die uns gefügig machte, heute ist es der Wohlstand.