Alle Beiträge von Bertold Schauer

In a distant sector of space war is raging..

In nicht allzu ferner Zukunft herrscht ein fürchterlicher Krieg auf den Heimatwelten dreier Verbündeter außerirdischer Rassen. Die Lokob, die Y’dray und die Rag’ha kämpfen um ihr nacktes Überleben seit ein mysteriöser Feind, den sie die Unath nennen, eine brutale Invasion auf ihren Planeten begonnen hat. Die Chancen stehen, für jedes Volk einzeln gesehen, nur schlecht, doch wenn sie als Verbündete auftreten können sie es schaffen, den Feind wieder zurückzudrängen. Die Unath machen keine Kompromisse, jeder Gefangene wird einer Substanz willen, die jede der Alienrassen in sich trägt, ermordet. Man sagt, die Unath brauchen diese Substanz um ihr eigenes Überleben sichern zu können. Vielleicht sind sie auch deswegen dermaßen gnadenlos gegenüber den angegriffenen Völkern…

Unter den drei Völkern gelten die Lokob als die rückständigste und schwächste Rasse, doch die anderen brauchen ihre Hilfe um diesen Krieg beenden zu können. Die Lokob haben keine schlagkräftige Organisation und ihre militärische Stärke lässt generell zu wünschen übrig. Kein Wunder, mussten sie doch schon seit Ewigkeiten keine Probleme militärischer Natur mehr lösen. In dieser Notlage wird ein Commander of Armies ernannt, welcher die Armee der Lokob wieder zu respektabler Stärke bringen soll, damit die Erfolge am Schlachtfeld nicht ausbleiben. Die Unath haben sich mittlerweile auch auf R’il Cerat, der Heimatwelt der Lokob, festgesetzt und sind kurz davor, alles und jeden auf diesem Planeten abzuschlachten. Es liegt nun an euch, als Commander of Armies, mit Hilfe eurer und auch verbündeter Truppen diesen Planeten von den Eindringlingen zu säubern.

Um das Spiel einigermaßen beherrschen zu können, gibt es ein Tutorial. Im Gegensatz zu allen anderen Spielelementen scheint es jedoch eher lieblos nachträglich hineinoperiert worden zu sein. Eine mehr oder weniger angenehme Frauenstimme erklärt euch das Spielinterface und wie ihr die Einheiten lenken könnt, während der Mauszeiger die wichtigsten Aktionen noch automatisch unterstreicht. Im Tutorial könnt ihr weder die Zeit anhalten noch irgendetwas ausprobieren, was den Wert des selben drastisch schmälert. Jedes Standardspiel hat heutzutage ein halbwegs brauchbares Tutorial, bei dem man alles probieren kann, oder welches schon in die Story am Anfang eingebettet ist. I of the Enemy kann mit derartigen Features leider nicht aufwarten. Die erste praktische Erfahrung sammelt ihr also erst, wenn ihr euch schon mitten im Geschehen befindet.

Das Interface erinnert stark an Starcraft und mancher Unwissender möge auch darauf hinweisen, das Spiel sei fast ein Klon davon. In Wirklichkeit ist aber das Interface eine der wenigen Sachen, die irgendetwas mit Starcraft zu tun haben. Das Spielerlebnis ist nämlich mit anderen Spielen nicht vergleichbar.

Als Commander of Armies der Lokob habt ihr sicherzustellen, dass eure Rasse nicht ausradiert wird und werdet in umfassenden Briefings auf eure Aufträge vorbereitet. Eure Armee besteht aus einem multinationalem Mix aus den drei Rassen, die sich verbündet haben, um die Unath aus diesem Sektor zu vertreiben. Wie bei anderen Spielen finden sich Artillerie, Kanonen und auch Fußvolk unter eurem Kommando ein. Wie ihr diese aber einsetzt, ist etwas völlig Neues. Spieldesigner Mark Temple legte großen Wert auf realitätsnahe Gefechte und brachte es mit ‚On modern Battlefields, about 80% of casualties have been caused by artillery‘ auf den Punkt. Die Artillerie ist sehr oft der Schlüssel zum Sieg. Der Lokob Mortar und ähnliche Einheiten anderer Rassen feuern über gigantische Distanzen auf dem Schlachtfeld. Voraussetzung ist, ihr könnt das Ziel, auf das gefeuert werden soll, auch sehen. Daher ist das Einsetzen von Aufklärungseinheiten eine extrem wichtige Angelegenheit. Es gibt viele Möglichkeiten den Feind zu finden, ohne dass er euch findet. Wenn ihr es soweit geschafft habt, könnt ihr eure Artillerie auf die Gegner feuern lassen und Explosionen erschüttern das Zielgebiet und beschädigen nicht nur das Ziel, sondern auch umliegende Gebäude oder Einheiten. Aber Vorsicht, auch der Computergegner ist nicht gerade dämlich und wird alles versuchen, um seine Aufklärer so nahe wie möglich an eure Truppen zu bringen, um euch aufzureiben. Oft geht eure Basis in einem Feuersturm unter, weil man einfach nicht genug aufgepasst hat und sich irgendwo in der Nähe ein feindlicher Aufklärer versteckt, der alles sieht, was sich bei euch tut. Diese Spieleigenschaft erhöht den Druck auf den Spieler gewaltig und er muss etwas tun. Reaktion statt Aktion bedeutet bei I of the Enemy fast immer den sicheren Tod.

Der Aufbau eurer "Basis" beschränkt sich auf ein einziges Gebäude, welches eure Ingenieur-Einheiten errichten können. Ein Tor, durch das ihr Verstärkungen anfordern könnt. Verstärkungen können aus Ressourcen, die ihr für den Bau von neuen Toren oder das abfeuern eurer Artillerie benötigt, oder aus Einheiten bestehen. Es ist sehr wichtig, den Nachschub im Auge zu behalten. Habt ihr keine Ressourcen mehr zur Verfügung, feuern eure Mörser nicht mehr und das kann den Spielverlauf drastisch zu euren Ungunsten wenden! Ihr solltet auch beachten, dass ihr nicht immer unbegrenzt Einheiten bekommt, sondern nur ein bestimmtes Kontingent an Verstärkung bereit steht, mit dem ihr auszukommen habt. Die üblichen ‚Überrenn‘-Taktiken werden euch also niemals helfen können, da ihr einfach zu wenig Einheiten habt, um derartige Aktionen zu riskieren. Ihr solltet also punktuell vorgehen und so wenig wie möglich riskieren. Das klingt zwar nicht so schwer, doch ist die KI immer daran interessiert sehr offensiv zu handeln und eure Vorhaben auf schnellstmöglichem Weg zum scheitern zu bringen. Oft wünscht man sich einen PAUSE Knopf, den man drücken kann, weil man in der Hitze des Gefechts nicht mehr weiß, wo einem der Kopf steht.

Die Grafik ist, für ein Independent Game, sehr gut gelungen, hinkt aber im Vergleich zu aktuellen Spielen in den Läden (den Vergleich sollte man aber nicht allzu hoch bewerten) gewaltig nach. Die Qualität der Grafik ist in etwa bei Starcraft angesiedelt, jedoch farblich etwas eintöniger. Auch die Raumschiffe in den Zwischensequenzen glänzen nicht gerade durch prächtige Farbauswahl. Wenigstens die ‚Außenfenster‘ hätten andere Farben als rot oder grau bekommen können. Die Zwischensequenzen scheinen auch etwas zu stark komprimiert. Vielleicht fällt es Spielern mit kleineren Bildschirmen nicht auf, aber ab 19 Zoll Bildschirmen sieht man deutliche Kompressionsartefakte. Irgendwie unverständlich, hat die Installations-CD doch noch locker 200 Megabyte freien Platz, der nicht genutzt wurde. Wenn man allerdings beachtet, dass nur zwei Leute den Hauptteil des Spiels gemacht haben, ist die Leistung sehr beeindruckend. Unübersichtlich oder störend wirken sich diese Faktoren nicht aus, jedoch hätte es einfach etwas schöner werden können.

Sound und Musik sind überdurchschnittlich gut ausgefallen und passen hervorragend zum Spiel. Vor allem das Einschlagen von Mörsergranaten lässt mir jedes mal das Blut in den Adern gefrieren. Es erzeugt fast einen Schock, wenn eigene Einheitengruppen plötzlich von allen Seiten, begleitet von gnadenlosen Explosionsgeräuschen, mit Artilleriefeuer eingedeckt werden. Die Sprachausgabe in den Briefings ist Nahe an der Perfektion, jedoch gibt es am Spiel zu kritisieren, dass viele Einheiten nur wenig Sprache verpasst bekamen. Die ‚Sager‘ der Einheiten wiederholen sich für meinen Geschmack einfach etwas zu oft. ‚We march, commander!‘ habe ich in den letzten Tagen etwa 400 Mal zu oft gehört.

Was I of the Enemy enorm von anderen Titeln abhebt, ist die absolut einzigartige, um nicht zu sagen geniale, Story. Es ist fast wie bei meiner Lieblingsserie Twenty-Four: Ständig kommt es anders als man denkt und was als nächstes passiert ist erst dann klar, wenn es schon wieder neue Mysterien um verschwindende Truppen oder den wahren Ursprung der Unath gibt.

Der Schwierigkeitsgrad ist etwas derb ausgefallen, allerdings wird man mit obiger Story belohnt und es gibt auch einige Features die es etwas leichter machen, weiter zu kommen. Vor allem Erfahrung eurer Einheiten macht sich bezahlt. Je mehr eine Einheit einsteckt und austeilt umso höher wird ihr Rang und umso stärker wird sie auch werden. Ein Mörser, der den Rang ‚Crack‘ erreicht ist ein Gegner, den sich niemand wünscht und kann es oft mit der vierfachen Anzahl seiner unerfahrenen Gegner aufnehmen. Um dieses Feature auch dauerhaft nutzen zu können, könnt ihr die besten Truppen am Ende des Gefechts mitnehmen und im nächsten wieder Einsetzen, um sie so noch stärker zu machen und einen Vorteil gegenüber dem sehr starkem KI-Gegner zu erlangen.

Ein Multiplayer-Modus ist ebenfalls vorhanden, hat aber keine großartigen Features die man nicht versäumen dürfte. Durch den beigefügten Map-Editor, der einfach und intuitiv zu bedienen ist, ist es jedoch möglich mit selbst gemachten Maps immer wieder etwas Pfeffer in eine Multiplayer-Partie zu bringen. Leider ist die Lobby von I of the Enemy bei Gamespy Arcade nicht besonders gut besucht, aber mit etwas Glück wird sich das bald ändern, da Enemy Technology einen publishing Vertrag mit Matrixgames ausgehandelt hat und dieser Publisher einen wesentlich größeren Kundenstock erreichen kann als Enemy Technology alleine.

I of the Enemy spricht die Hardcore-Strategen unter euch an. Eine Basis aufbauen und einbunkern gibt es nicht, jeder größere Truppenverband wird auf der Stelle von Mörsergranaten aufgerieben. Daher ist es wichtig einigermaßen militärisch korrekt vorzugehen und mit kleineren Kampftrupps vorzustoßen, die feindliche Stellungen aufspüren und für Artilleriebeschuss klar machen können. Die Faktoren Nachschub, Munitionsverbrauch von Artillerie und Erfahrung kommen noch hinzu. In dieser Hinsicht wurde das Spiel extrem gut umgesetzt und es war der richtige Schritt, endlich mal etwas anderes als den 08/15-Kram im Strategie Sektor zu sehen.

Die Story hat mich begeistert. Derartig geniales Gedankengut ist mir seit Ewigkeiten nicht mehr untergekommen. Vielleicht ist es die beste Story in einem Spiel, die ich jemals erleben konnte. In der Hinsicht sollte man Mark Temple, den Macher des Spiels, vielleicht mal nach Hollywood schicken, damit er den Kerlen dort zeigt, wie man wirklich geile SciFi-Streifen macht und was wirklich spannend ist!

Der Rebell.at Award of Excellence war auch bei I of the Enemy nicht mehr weit entfernt, doch aufgrund einiger technischer Mankos und dem unterdurchschnittlichen Tutorial konnte ich mich nicht dazu durchringen, ihn zu vergeben. Trotzdem, denkt bitte daran, dass ein gutes Gameplay so manchen technischen Fehler verzeihen lässt. Ich hoffe auf ein Sequel – wäre interessant ob es Enemy Technology nochmals schaffen wird, eine derart geniale Story hinzukriegen.

Dungeon Lords – Betatests laufen bereits

dtp ist wohl einer der Ausnahmepublisher am deutschen Markt, der sich eigentlich immer um eine gelungene Lokalisierung seiner Spiele bemüht. Dies ist auch bei Dungeon Lords nicht anders und käufer der deutschen Version dürfen erwarten, daß ihr Spiel sogar einen Mehrwert gegenüber der englischen Version haben wird.

Neben der obigen Info daß die Betatests bereits laufen gibt es auch noch zu berichten, daß die Synchronisation noch perfektioniert wird. So wird in der deutschen Version jeder einzelne Satz, den irgendwer von sich gibt, vertont. Auch auf Unstimmigkeiten bei der Übersetzung soll besonderes Augenmerk gelegt werden. Wir sind schon mehr als gespannt auf das Endprodukt, welches in nicht allzu ferner Zukunft bei uns Erhältlich sein wird und dann auch dem knallharten Rebell®-Test unterzogen wird!

Firefox – Bereits über 50 Millionen Downloads!

Open Source, von vielen als amateurhafter Blödsinn abgetan, scheint zumindest im Browserbereich mittlerweile alle Rekorde zu brechen. Insgesamt 50.000.000 Downloads (50 Millionen hat soviele Nullen!) konnte die Mozilla Foundation bei ihrem Projekt Firefox bereits verbuchen und die zahl steigt stündlich. Bis zum Ende des Jahres sollten zehn Prozent Marktanteil, auf Kosten des Internet Explorer, durchaus möglich sein.

Auch die Rebell.at Redaktion surft mittlerweile schon fast geschlossen mit Firefox und wünscht der Mozilla Foundation natürlich alles Gute bis zum 100.000.000sten Download!

Steve Taylor (en)

Rebell.at: Hello Steve. I know this is an annoying question, because every game
designer gets it hundreds of times a day, but please introduce yourself to our readers.

Steve: I’m Steve, one of the managers of NinjaBee and Wahoo Studios. Wahoo Studios is a typical small independent game development studio, and NinjaBee is basically the division of the company that handles independent downloadable games. Wahoo does traditional stuff like modern console games and contract art work.

Outpost Kaloki is the first ‚indie‘ release from NinjaBee and was worked on by a handful of great developers, including primarily: Brent, Josh, Maisey, Alex, Dave, Adam, Scott, Eric, Lane, and myself.

A bunch of these guys are industry veterans and worked on a ton of different games on various game systems before working on Outpost Kaloki. I’ve been making video games for about ten years.

Rebell.at: As I saw Outpost Kaloki the first time, I remembered the old
PC game Orion Burger – have you been inspired by this game in some way?

Steve: Nope! I’m embarassed to say I hadn’t heard of it until now. There are other space station management games out there as well, and we like some of them, but we feel Outpost Kaloki stands apart in some cool ways, mostly because it’s light-hearted and funny and easy to get into.

Rebell.at: There are rumors floating around you will make a sequel to Outpost
Kaloki
and Rebell.at gets exclusive advertising space onto the space stations. Is there anything true on this rumor?

Steve: There is some truth to this rumor, but we are still waiting for Rebell.at to send us the large fancy yacht they promised during negotiations. Until it arrives, I’m afraid the advertising space is still ‚unassigned‘ and may in fact be bought by the Swedish National Handball Team.

Rebell.at: Did you ever think about making some multiplayer part for the game – I can’t imagine how this should work but could you?

Steve: We have discussed it extensively, but we are hesitant to shoe-horn multiplayer components into a game that’s primarily a single-player experience. A multiplayer version would have to be a different game in some important ways. We would very much like to have some online features such as the ability to compare level times with other people, and we hope to include this and other multiplayer elements in future games we do.

Rebell.at: Lots of newer games have better graphics than yours, but Outpost
Kaloki
is only a 8.5mb download and the textures and graphics are really good compared to the size it needs. If you look at Doom 3, it
needs 3 CD’s – lots of space for textures (and half of the game is darkness, hehe). Do you use any special technology? If you would have made Doom 3 textures, could the game have fitted onto only one CD?

Steve: Hey, these ARE Doom 3 textures! Only… um… not so dark!

The people who made this game come from a heavy console background where storage space (before the Dreamcast, anyway) was at a premium. For instance, we did a lot of Nintendo 64 games. So, we have a natural tendency to try to maximize quality while minimizing storage requirements, even when we’re developing for less limited systems. We designed the interface to use less texture space and we imposed texture restrictions on the artists right from the start. This helps a lot. In addition, yes, we’re compressing textures where it’s appropriate, but with plain old DXT compression used by many games. I think the small download is really just a result of compression, careful planning, and careful filtering out of unnecessary extra data.

Rebell.at: Have you ever tried to get your games into the retail shelves or is NinjaBee strictly fixed to online sales?

Steve: Sure, we’ve had various conversations about retail versions of the game (on various target systems), and we’re still having those conversations. We want to be careful not to make the wrong deal.

Rebell.at: Why don’t you offer some cd version with printed manual etc. ?

Steve: We should! Part of the problem is that the Wahoo Studios side of the business gets busy sometimes and keeps us from doing everything that should be done for NinjaBee, including the Mac version of the game that we’ve been promising for a while, and ideas like offering a CD version. We’re veteran console developers but very new to selling downloadable PC games, and we’re still learning what we need to do as we go…

Rebell.at: Have you ever been to Europe ?

Steve: Lots of times. I’ve been to Austria, but I was about 14 at the time and remember almost nothing from the experience. I’ve spent a little over two years of my life, total, in Spain, and I go back to visit as often as I can arrange it. My son, Mateo, was born Spain.

Rebell.at: What do you think makes the European games market different to the U.S.?

Steve: I am not an expert on this topic. I can comment a bit about console games, but I’m afraid I don’t know much about PC game markets. My experience with console game development is that certain areas of Europe have less interest in games that glorify violence, and more interest in sports games. I’ve also met Europeans, who were far more passionate about single-screen multiplayer games (where you play sitting next to your opponent on the
couch) than U.S. players, but maybe that was a fluke with the Europeans I met. :)

A sad thing about "indie" and downloadable games is that most of them are in English only. We had hoped to do translations of Outpost Kaloki but didn’t have time before we wanted to release. NinjaBee may do them in the future, but as I mentioned above, things can get somewhat busy with traditional Wahoo work.

A nice thing about the NinjaBee team is that we’ve ALL been outside the U.S. at various times, and everyone on my team has studied at least one language other than English. I hope we’re at least *slightly* less ethnocentric than a typical bunch of US developers. :)

Rebell.at: My editor in chief forces me to ask this question: Have you ever
tasted Austrian beer?

Steve: Haha, no, I haven’t tasted Austrian beer. In fact, I don’t drink alcohol and have never tasted American beer, either. I tried a liquor chocolate candy once. :)

Rebell.at: A lots of sequels are coming from major publishers as we speak, but nothing really new. Does this help smaller indie publishers like you to grow?

Steve: For NinjaBee as an indie publisher, this has helped. I believe there is huge potential for indie developers at this point, and it’s entirely based on the fact that we can do really unique games that capture smaller niches in the market and explore original ideas that bigger publishers won’t explore. I think this is fairly self-evident and appeals to a lot of indie developers right now. However, even the big publishers are focusing more and more on downloadable game and content, and it’s only going to get harder to get a small independent game seen by the masses when there are so many big-name games available online.

For Wahoo as an indie developer, ’sequelitis‘ has been a bit painful for us. Trying to get a publisher to pick up our original ideas is extremely difficult (next to impossible) right now. In general, they’d much rather make sequels, and this severely limits what games we can work on.

Rebell.at: Who had all theese ideas for Outpost Kaloki and why didn’t you release it on Wahoo and founded a ’new‘ studio?

Steve: We simply felt that Wahoo would best continue as a traditional ‚work for hire‘ studio. We didn’t want big publishers to think that we were all about making downloadable $19.95 games, but at the same time we saw great opportunities for downloadable games to be a cool and viable thing for us to work on, so creating a new company made sense. In practice, we’re really the same people, just with two different sets of hats.

The ideas for the game came from the whole team – sometimes working on boring traditional contract jobs means we need an outlet for our creativity, and NinjaBee has been great for that.

Rebell.at: If i’d like to vaporize you in some online shooter, where would we meet?

Steve: Globulos! :)

I like CounterStrike and I used to play a TON of Battlefield 1942 and Desert Combat but I’ve been so busy lately I’ve cut down to almost nothing in online games.

The rest of my team regularly tries out the latest new online games, but I don’t think anyone sticks with a particular game for long.

Rebell.at: What games do you play if you have some spare time?

Steve: I try out new downloadable games whenever I get a chance. On the PC, I play a lot of Slay by Sean O’Connor and various tycoon games. You’re probably all saying Slay? What the hell is that? … :). On console systems, I like weird non-traditional games like the Harvest Moon series and tactical strategy games.

The rest of NinjaBee likes pretty much any new action console game that comes out. Most of them play FPS and RTS games on the PC, and some of them like console sports and racing games.

Rebell.at: Do you know anything else from Austria then ‚Sound of Music‘ :)?

Steve: Well, I have been to Vienna, but, as I say, I don’t remember much. Of course, I know of Sigmund Freud, Arnold Schwarzenegger, and a bunch of dead composers… :)

Rebell.at: For your Austrian groupies: Are you still single ?

Steve: Of the core team that made Outpost Kaloki, only Maisey (an artist) and Adam (a programmer and designer) are single. The rest of us are married and have various numbers of kids. We live in Utah and many of the team are Mormons, but before you ask, none of us has more than one wife. :)

Rebell.at: What do you think about the re-election of George W. Bush?

Steve: I am a very non-political person. The state in which I live is something like five-billion-percent Republican, but most of my friends are vocally anti-Bush, so I try to stay out of the way. :) Most of the NinjaBee team is vaguely Republican, but none of them are blindly loyal to the party.

Rebell.at: Did you know some slimy beetles have been named after George W. Bush?

Steve: Haha, that’s excellent! I didn’t know before now.

Rebell.at: Thanks for the inteview, Steve, and keep us informed about your upcoming sequel.

Steve: Thanks very much for the opportunity to tell you a bit about the team, and for playing Outpost Kaloki! Hopefully we’ll have many more games for Rebell.at to have a look at in the future…

The interview was done by Bertold Schauer. If you have any questions concerning this interview or Rebell.at, please contact us at [email protected].

1944 – Neue Screenshots braucht das Land

Heute ist der Tag, ab dem ihr 1944 – Winterschlacht in den Ardennen käuflich erwerben könnt. Um euch in letzter Minute noch zu überzeugen, eure Geldbörse zu zücken und das Spiel zu kaufen hat CDV noch ein paar Screenshots veröffentlicht, die die Leistungsfähigkeit der Grafikengine nochmals unterstreichen sollten.

Wenn ihr euch jetzt fragt: ‚Grafikengine? Schön, aber wie sieht’s mit Gameplay aus?‘ müsst ihr euch noch ein wenig gedulden. Einen Test bei Rebell.at, der euch umfassend aufklären wird, wird es bald geben. Das Wort ‚aufklären‘ bezieht sich hier allerdings nur auf 1944, für andere Fragen diesbezüglich wendet euch bitte an eure Mutter.

Frontal 21 – Rainer Fromm steht Rede und Antwort

Unsere Kollegen bei Krawall.de haben es geschafft, den Macher der ZDF Dokumentation Frontal 21 vor das virtuelle Mikro zu bekommen. In einem ausführlichem Interview beantwortet er Fragen über die Reaktion der großen Publisher, Morddrohungen von Spielern und einen möglicherweise bald kommenden positiven Beitrag von ihm über das Thema Computerspiele.

Krawall ist zwar nie im Leben dermaßen ultra-universal-kompetent wie Rebell.at, doch solltet ihr euch das Interview trotzdem nicht entgehen lassen. Gewalt in Computerspelen ist bis heute noch ein relativ brisantes Thema und ein wenig Information diesbezüglich kann nie schaden.

Der NinjaBee-Chef packt aus!

Rebell.at: Hallo Steve, ich weiß diese Frage ist langweilig, weil vermutlich jeder Entwickler sie einmal pro Tag beantworten muss, aber bitte stelle dich kurz unseren Lesern vor.

Steve: Mein Name ist Steve Taylor, ich bin einer der Geschäftsführer von Wahoo und NinjaBee Studios. Wahoo Studios ist ein kleiner independent Developer, der sich um größere Aufträge von dritten kümmert, wie z.B. Konsolenportierungen und dergleichen, während NinjaBee eigenständige Produkte zum Download anbietet.

Outpost Kaloki ist der erste Indie-Release von NinjaBee und wurde von ein paar wirklich fähigen Entwicklern gemacht. Die Hauptarbeit kam von Brent, Josh, Maisey, Alex, Dave, Adam, Scott, Eric, Lane, und natürlich mir selbst. Viele dieser Jungs sind schon lang im Geschäft und haben an vielen verschiedenen Spielen mitgewirkt. Ich bin auch bereits seit ungefähr zehn Jahren im im Spielesektor tätig.

Rebell.at: Als ich Outpost Kaloki das erste Mal gesehen habe, hat es mich irgendwie an das uralte, aber geniale Orion Burger erinnert. Habt ihr euch davon etwas abgeschaut?

Steve: Nein! Ich kenne dieses Spiel nicht einmal. Es gibt ein paar andere Spiele mit Raumstationen und wir finden auch einige davon sehr gut, aber Outpost Kaloki ist eigentlich anders als irgendwelche ‚Tycoon‘-Spiele. Es ist einfach zu lernen und macht von der ersten Minute an Spaß.

Rebell.at: Es gibt Gerüchte, dass Rebell.at im Sequel des Spiels exklusive Werbeflächen auf der Aussenseite der Raumstationen bekommen wird. Ist da irgendwas dran?

Steve: Ja, das stimmt. Wir warten nur noch auf die Luxusyacht, die ihr uns während der Verhandlungen um die Werbeflächen versprochen habt! Bevor wir sie nicht bekommen haben, sind die Werbeflächen noch zu haben und werden vermutlich vom schwedischen Handball-Nationalteam gekauft werden. (Anm. der Redaktion: Was kriegt ihr von denen? Eine Insel in der Karibik?)

Rebell.at: Habt ihr jemals über einen Multiplayerpart nachgedacht? Ich wüsste zwar nicht wie das funktionieren sollte, aber bei euren genialen Ideen im Spiel würde es mich nicht wundern, wenn euch da etwas einfällt.

Steve: Wir haben lange darüber diskutiert, aber es bringt nichts Multiplayer Komponenten in ein Spiel zu bringen, welches primär auf Singleplayer ausgelegt ist. Eine Multiplayerversion würde einfach ein anderes Spiel sein. Wir denken aber, dass zumindest die Möglichkeit bestehen sollte, z.B. die Levelzeiten online mit anderen Spielern zu vergleichen und werden versuchen, diese Features in unseren zukünftigen Spielen einzubauen.

Rebell.at: Viele neue Spiele haben bessere Grafik als Outpost Kaloki aber dieses Spiel hat eigentlich nur 8.5MB Downloadgröße und die Texturen sind im Vergleich zur Größe wirklich super ausgefallen. Wenn man sich Doom 3 ansieht braucht es drei CD’s – den meisten Platz nehmen wohl die Texturen ein – obwohl die Hälfte des Spiels eigentlich aus Dunkelheit besteht. Benutzt ihr irgendeine aufregende neue Technologie, um Speicherplatz einzusparen? Wenn ihr Doom 3 gemacht hättet, wäre es sich auf einer CD ausgegangen?

Steve: Hey, das sind Doom 3 Texturen! Nur eben nicht so … dunkel!

Im Ernst: Die Leute, die Outpost Kaloki gemacht haben, haben früher großteils im Konsolenmarkt gearbeitet (Dreamcast, Nintendo 64) und dort ist der Speicherplatz knapp. Deswegen ist es für uns völlig normal, auf wenig Speicherplatz die bestmögliche Qualität zu liefern, auch wenn der PC sicher ein Medium ist wo dies keine große Rolle spielt. Wir haben das Interface generell mit möglichst wenigen Texturen ausgestattet. Zusätzlich wurden sie noch mit DXT komprimiert wie in vielen anderen Spielen auch. Ich denke, die Downloadgröße resultiert einfach aus guter Planung, Kompression und dem herausfiltern unnötiger Daten.

Rebell.at: Habt ihr jemals versucht, euer Spiel in die Retailmärkte zu bekommen oder zielt NinjaBee nur auf den Onlinemarkt ab?

Steve: Sicher, wir hatten einige Gespräche über Retailversionen des Spiels auf mehreren Systemen und wir haben diese noch immer. Wir sind hier nur etwas vorsichtig um auch den richtigen Partner dafür zu bekommen.

Rebell.at: Wieso bietet ihr keine CD Version mit gedrucktem Handbuch usw. an?

Steve: Stimmt, das sollten wir machen! Unser Problem ist nur, dass wir auch mit Wahoo sehr viel Arbeit haben und uns dafür bis jetzt einfach die Zeit gefehlt hat. Mit der angekündigten Mac-Version von Outpost Kaloki geht es uns genau so. Wir sind noch relativ neu im Sektor der downloadbaren PC Spiele und wir sammeln noch die Erfahrung, die wir brauchen, um in diesem Markt zu bestehen.

Rebell.at: Warst du jemals in Europa?

Steve: Ja, schon oft. Ich war sogar schon in Österreich, aber damals war ich 14 und kann mich an fast nichts mehr erinnern. Allerdings habe ich etwas mehr als zwei Jahre in Spanien verbracht und ich versuche so oft ich kann wieder dort hin zu kommen. Mein Sohn, Matteo, wurde in Spanien geboren.

Rebell.at: Was denkst du unterscheidet den europäischen Spielemarkt vom amerikanischen?

Steve: Ich bin kein Experte in diesem Thema. Ich kann dir höchstens etwas über den Konsolenmarkt erzählen aber ich habe noch keine Ahnung wie es am PC Sektor aussieht. Meine Erfahrung mit Konsolenspielen in Europa ist, dass viele Gegenden wenig Interesse an Verherrlichung von Gewalt in Spielen haben und eher mehr an Sportspielen. Ich habe auch Europäer getroffen, die auf Splitscreen Multiplayer abfahren, was Amerikaner eher nicht interessiert, aber vielleicht war das alles nur Zufall :).

Ein Problem an downloadbaren ‚indie‘ Spielen ist, dass fast alle von ihnen in Englisch sind. Wir wollten Outpost Kaloki in mehreren Sprachen anbieten, hatten aber bis zum Release keine Zeit mehr. Wir möchten in Zukunft auf jeden Fall Übersetzungen anbieten, aber oft kommt uns die Arbeit von Wahoo dazwischen.

Eine feine Sache an unserem NinjaBee Team ist, daß alle von uns schon in anderen Ländern waren und alle mindestens eine Fremdsprache gelernt haben. Ich denke also, wir sind sicher etwas ‚weltoffener‘ als der typische U.S. Developer.

Rebell.at: Mein Chefredakteur zwingt mich, diese Frage zu stellen: Habt ihr jemals österreichisches Bier getrunken?

Steve: Haha, nein ich habe noch nie österreichisches Bier getrunken. Ich trinke generell keinen Alkohol und weiss nicht einmal wie amerikanisches Bier schmeckt. Ich habe irgendwann mal eine Schokopraline mit Likörfüllung probiert, aber das war auch schon alles!

Rebell.at: Von den großen Publishern kommen – mit wenigen Ausnahmen – eigentlich zu Zeit nur Sequels, aber nichts wirklich neues. Hilft euch das als kleiner independent Publisher, um euer Wachstum zu steigern?

Steve: Ja, das hilft uns mit Sicherheit. Ich denke genau hier ist das Potential für indie Developer. Es ist genau der Umstand, dass wir Innovationen und neue Ideen liefern die die ‚großen‘ momentan (noch) nicht interessieren. Als indie Developer können wir Software liefern, die einzigartig ist, und Zielgruppen abdeckt, die für größere Publisher einfach zu klein sind. Wie auch immer, die Global Player beginnen sich mittlerweile ebenfalls um die Downloadable-Sparte zu kümmern und es wird sicher schwerer werden, als es jetzt ist.

Für Wahoo ist die ‚Sequelitis‘ der großen etwas ärgerlich. Einen Publisher dazu zu bringen, neue Ideen und Konzepte zu ermöglichen, ist momentan extrem schwierig – fast unmöglich. Generell will die Industrie zu Zeit lieber Sequels sehen und das beschränkt natürlich auch die Möglichkeiten unserer Arbeit.

Rebell.at: Wer hatte alle diese genialen Ideen für Outpost Kaloki und wieso wurde es nicht unter Wahoo veröffentlicht sondern eine neue Firma dafür gegründet?

Steve: Wir waren einfach der Ansicht, dass Wahoo, wie auch früher, für traditionelle Auftragsarbeit weiterbestehen sollte. Wir wollten nicht, dass unsere Auftraggeber glauben, wir konzentrieren uns nur noch auf downloadbare $19.95 Spiele. Gleichzeitig dachten wir aber, es wäre eine großartige Sache für uns, an kleineren Projekten in diesem Bereich zu arbeiten. Deswegen macht die Gründung von NinjaBee für uns durchaus Sinn. Eigentlich arbeiten aber die selben Leute in beiden Firmen, nur der Aufgabenbereich unterscheidet sich.

Die Ideen für das Spiel kamen von allen unseren Mitarbeitern. Langweilige Vertragsarbeiten zu machen heisst auch, dass wir irgendwo etwas benötigen, wo wir unserer Kreativität freien Lauf lassen können und dafür ist NinjaBee perfekt.

Rebell.at: Wenn ich dich in einem online Shooter pulverisieren möchte, wo könnte ich dich treffen?

Steve: <a href="http://www.globulos.com/" target="_blank">Globulos :)</a>

Ich mag CounterStrike und habe früher viel Battlefield 1942 und Desert Combat gespielt, aber ich habe momentan leider keine Zeit mehr für online Spiele.
Viele andere aus meinem Team probieren oft die neuesten Releases irgendwelcher Spiele aus, aber niemand hat irgendein Lieblingsspiel.

Rebell.at: Was spielst du, wenn du etwas Freizeit hast?

Steve: Wann immer ich Zeit habe, pobiere ich neue downloadbare Spiele. Am PC spiele ich momentan Slay von Sean O’Connor und einige Aufbauspiele. Jetzt fragt ihr euch vielleicht: ‚Slay? Was zum Teufel ist das?‘. (Anm. der Redaktion: Schaut mal <a href="http://www.windowsgames.co.uk/" target="_blank">hier</a> nach, wenn euch interessiert was Slay ist!) Auf Konsolen spiele ich gerne Harvest Moon und einige taktisch ausgelegte Strategiespiele. Der Rest von NinjaBee spielt generell Strategiespiele und Shooter, einige wenige auch Sport und Rennspiele.

Rebell.at: Kennst du irgend etwas anderes von Österreich als ‚Sound of Music‘?

Steve: Ich kenne noch Sigmund Freud, Arnold Schwarzenegger und ein paar bereits tote Komponisten.

Rebell.at: Für deine kreischenden, österreichischen Groupies: Bist du noch zu haben?

Steve: Bis auf Adam und Maisey sind alle in unserem Team vergeben und haben bereits Frau und Kinder zu hause. Wir leben in Utah und viele von uns sind Mormonen, aber bevor du fragst: keiner von uns hat mehr als eine Frau :).

Rebell.at: Was denkst du über die Wiederwahl von George W. Bush?

Steve: Ich interessiere mich nicht für Politik. In Utah sind aber fast alle Republikaner, aber viele meiner Freunde sind anti-Bush, also versuche ich, solchen Diskussionen generell aus dem Weg zu gehen. Auch viele im NinjaBee Team sind Republikaner, aber keiner ist irgendwie fanatisch eingestellt.

Rebell.at: Vielen Dank für das Interview und viel Erfolg mit zukünftigen Spielen!

Steve: Es hat mich gefreut, euch ein paar Fragen zu beantworten und ich danke euch für den Review zu Outpost Kaloki.

Der Weltraum, unendliche .. Profitgier

Wieder mal befinden wir uns in der Zukunft und die Menschheit hat von der Erde aus haufenweise andere Planeten besiedelt. Die menschliche Ausdehnung im Weltraum kennt nun fast keine Grenzen mehr, doch auch die menschliche Agression scheint unendlich zu sein und so entstehen mehrere ‚Sternenreiche‘ die sich gegenseitig verhauen. Wenn ihr jetzt glaubt, für Ruhm und Ehre in die Schlacht ziehen zu dürfen, täuscht ihr euch. Eure Loyalität bei Smugglers 3 sollte dem gelten, der euch am besten bezahlt.

Nach dem mini Download des Spiels von gerade einmal 15Mb für das Hauptfile und circa 2Mb für den zugehörigen Patch ist alles in Windeseile installiert und ihr findet euch im Hauptmenü wieder. Dort könnt ihr euch erstmal das Tutorial zu Gemüte führen. Jede Aktion lässt sich ausprobieren und so kommt ihr auch relativ schnell mit der Steuerung zurecht. Sobald ihr damit fertig seid, könnt ihr euch eine Seite aussuchen mit der ihr eure Weltraumabenteuer erleben möchtet. Am leichtesten ist es, mit der Föderation zu spielen, da sie den größten Einflussbereich hat und ihr im Vergleich zu anderen Fraktionen auch relativ schnell die Karriereleiter erklimmen könnt. Auch die Schiffe sind vor allem anfangs etwas besser als bei anderen ‚Nationen‘. Nachdem ihr euch noch ausgesucht habt, ob ihr lieber ein Männlein oder ein Weiblein sein möchtet, findet ihr euch mit einem popeligem Schiff in einem Sonnensystem wieder. Nun gibt es mehrere Möglichkeiten, voran zu kommen. Entweder ihr fliegt einfach von einem Planeten zum anderen und verkauft Waren, ihr erledigt Aufträge für eure Fraktion oder ihr macht einfach was ihr wollt. Die Handlungsfreiheit des Spielers ist bei Smugglers 3 relativ groß, doch habt ihr auch für (fast) jede Aktion die Konsequenzen zu tragen. Natürlich ist es meistens gewinnbringender, illegale Güter zu verkaufen. Wird man aber erwischt, verliert man Fame und Reputation-Punkte, auf deren Basis euer Rang und eure Auszeichnungen vergeben werden. Wenn ihr also zu viel Mist baut, fehlt es euch an diesen Punkten und ihr könnt aufgrund eures niedrigen Ranges vielleicht nie mächtige Schiffe kaufen. Je mächtiger euer Schiff sein soll, umso höher muss auch euer Rang sein.

Ein gutes Schiff sollte auch anfangs euer Ziel sein. Da ihr nur mit einem kleinen Jagdflieger startet, der keinen Sprungantrieb hat, könnt ihr nicht einmal euer Sonnensystem verlassen, um vielleicht wo anders mehr Geld und Ruhm zu erlangen. Ausserdem ist man mit einem Miniflieger natürlich auch relativ wehrlos gegen größere feindliche Schiffe und das meiste Piratengesocks. Leider ist der Anfang etwas zäh, aber auch Dagobert Duck brauchte seine Zeit um vom ersten Goldnugget zur ersten Million zu kommen.

Natürlich könnt ihr, wie schon erwähnt, eigentlich machen was ihr wollt, doch kommt man auf diese Weise nicht besonders weit und ihr solltet euch eher auf Aufträge der Regierung konzentrieren. Wenn ihr hier ein wenig mitmischt, könnt ihr ordentlich absahnen und ausserdem werdet ihr auch schneller befördert. Mit den neu erlangten Valuten kann man sein altes Schiff aufrüsten oder gleich ein neues kaufen. Alle Schiffe sind relativ modular aufgebaut und haben am Anfang eine Basisausstattung, die mit ein paar Investitionen aufgemöbelt werden kann. Der Händlertyp kann sich größere Laderäume besorgen, der Kämpfer wird sich eine gute Bewaffnung zulegen, um weiter zu kommen.

Die Grafik ist, gelinde gesagt, zweckmäßig ausgefallen, jedoch atmosphärisch sehr gut gelungen. Es ist für Smugglers 3 zwar nicht wirklich notwendig besonders gute Grafik zu haben, aber ein paar Portraits mehr, die man sich am Anfang aussuchen könnte, wären sicher nicht schlecht! Die Planeten sind auch nicht gerade abwechslungsreich gestaltet. Musik und Soundeffekte sind ebenfalls sehr spartanisch ausgefallen, doch passen sie extrem gut und fangen auch nach stundenlangen Spielmarathons nicht an zu nerven.

Generell gibt es an Smugglers 3 nicht viel auszusetzen und der Motivationsfaktor ist relativ hoch. Um das Spiel zusätzlich noch etwas schwieriger zu machen, wird das (Spiel-)Alter zu einem Druck machendem Faktor. Jeder Spielzug heißt, daß drei Tage vergangen sind und ihr beginnt im Alter von 25. So habt ihr um die 4000 Spielzüge Zeit, um alles zu erreichen was ihr wollt und euch letztendlich auf der Highscoreliste zu verewigen.

Smugglers 3 ist in gewisser Weise beeindruckend. Vor allem die nahezu unbegrenzten Möglichkeiten sind toll. Ihr könnt Planeten für eure Regierung erobern und sogar ein Krieg kann durch eure Mithilfe gewonnen werden. Vielleicht interessiert euch das aber alles nicht und ihr wollt lieber handeln? Auch okay, funktioniert ebenfalls. Aufgrund eures fortschreitenden Alters müsst ihr aber, wenn ihr auf Punkte abzielt, in den Krieg ziehen um am Ende mit Punkten belohnt zu werden. Damit ist euer Handlungsspielraum dann doch wieder etwas eingeschränkt.

Irgendwann beginnen die andauernden rundenbasierenden Kämpfe zu nerven, da man eigentlich ständig wie ein Wilder herumklicken muss. Generell ist das Kampfinterface etwas unglücklich ausgefallen und man hätte es sicher erfrischender hinkriegen können. Dass das Spiel nicht im Fenster spielbar ist, kann man nicht mehr als zeitgemäß betrachten. Bei meinem 21 Zoll Bildschirm füllt das Spiel vielleicht ein Viertel aus und der Rest ist schwarz mit ein paar Sternchen als Hintergrund. Trotzdem denke ich dass Smugglers 3 in eure Sammlung gehören sollte, wenn euch Sachen wie Space Empires 4 oder die Civilization Reihe gefallen.

CDV – E3 Line-up bekannt

Die CDV Software Entertainment AG gab heute das Line-up für die E3 2005 bekannt.
Dabei handelt es sich um die Titel War Front, War Leaders: Clash of Nations, American Conquest: Divided Nations, Blitzkrieg II, Panzers: PHASE TWO sowie Seven Sins.

Das prominenteste Produkt ist mit Sicherheit Blitzkrieg 2, welches den Vorgänger vor allem in technischen Aspekten toppen soll. Eine neue Grafikengine wird das Spiel komplett in 3D erstrahlen lassen und über 200 authentische Einheiten warten darauf, in 90 Missionen befehligt zu werden.

Auch Amercian Conquest: Divided Nations ist ein relativ prominentes Sequel von GSC Game World. Hier könnt ihr die Rolle eines Piraten, eines Milizkommandanten oder eines Armeegenerals übernehmen um im Amerikanischen Bürgerkrieg mit zu mischen.

Einige oben genannte Titel sind noch völlig unbekannt und warten darauf, von der Fachpresse auf der E3 eine erste Beurteilung zu bekommen. Wir werden euch auf dem laufendem halten.

E-Mail und SMS – Machen euch dämlich!

Laut einer Untersuchung der University of London macht das intensive Versenden von E-Mails und SMS blöd. Sogar noch blöder als der Konsum von Haschisch. Im Klartext heisst das, dass in einer Studie mit 80 Probanden getestet wurde, inwieweit sich obige Tätigkeiten auf den Intelligenzquotienten auswirken und sie senkten den IQ um bis zu zehn Punkte. Das Rauchen eines Joints senkt den IQ angeblich nur um vier Punkte.
Laut den Wissenschaftlern liegt dies daran, dass die Konzentrationsfähigkeit bei Ausführung mehrerer Tätigkeiten gleichzeitig stark leidet da sich das Gehirn in ständiger Alarmbereitschaft befindet.

Am besten ist es also einfach nichts gleichzeitig zu tun um nicht grenzdebil zu werden. Ich werde das am Montag meinem Arbeitgeber mitteilen und euch dann darüber in Kenntnis setzen ob ich gefeuert wurde oder nicht.

Remedy – Neues Spiel auf der E3

Was hat Remedy eigentlich seit dem Release von Max Payne 2 gemacht? Das haben sich viele von uns gefragt, aber nicht einmal die großen Spielemagazine konnten irgendwas aus dem finnischen Entwicklerstudio herauskitzeln und es herrschte eisernes Schweigen.

Auf der diesjährigen E3 soll das Schweigen gebrochen werden und laut ATI und Petri Jarvilehto, dem Lead Game Designer von Remedy, werden uns vor lauter Staunen über die genialste Grafikengine der Welt die Gehirnwindungen rechtsdrehend nach innen gewickelt bis es zur Implosion kommt.

Grafik ist natürlich ein wichtiger Faktor aber auch die Storyline und andere Aspekte sollte man nicht außer acht lassen. Oft werden grafische Blender mit einem Wiederspielwert gleich null auf den Markt geworfen aber dass wird laut Jarvilehto bei Remedy’s neuestem Spiel nicht der Fall sein. Um ohne Druck des Publishers arbeiten zu können und ein optimales, durchdachtes Spiel abzuliefern publisht sich Remedy nämlich komplett selbst.

Ob das Self-Publishing so bleiben wird oder ob sie vielleicht doch bald von EA aufgekauft werden und ob das Spiel wirdklich so gut sein wird wie uns ATI und Remedy einbläuen wollen wird sich zeigen. Wir sind auf jeden Fall schon auf die E3 und die ganzen Neuvorstellungen gespannt.

Freedom Force vs. the 3rd Reich – Gold!

Nachdem ihr durch unseren Preview von Freedom Force vs. the 3rd Reich sicher schon ganz fizzelig seid und euch jeden Tag fragt wann ihr endlich 40€ ausgeben dürft um mit dem Minute Man den deutschen Lümmeln eine ins Gemächt zu ballern habe ich hier die erlösende Nachricht für euch: Laut einer Presseaussendung von Publisher dtp hat das Spiel heute seinen Weg ins Presswerk gefunden und wird in ungefähr zwei Wochen in den Läden stehen.

Einen Test bei Rebell.at wird es selbstverständlich auch geben. Wir sind gespannt ob das Spiel seinem Ersteindruck gerecht werden kann.