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Über Konrad Kelch

Lost in Hyrule!

Renderwahn made in Russia

Bis zur Pleite waren Renderadventures die „Spezialität“ des französischen Publishers und Entwicklers Cryo Interactive. Danach übernahmen die Herren von Microids die gute alte Tradition, auch Frogwares Interactive ließ das ein oder andere Rendermachwerk auf die Spielergemeinde los. Nun versucht sich ein russisches Team in dieser Disziplin.

Was macht man, wenn man sein 10-jähriges Jubiläum standesgemäß feiern will? Genau, man legt einfach seine alten Klassiker wieder auf. So geschehen bei Star Heritage 1: The Black Cobra vom russischen Entwickler Step Creative Group. Blöd nur, dass kaum jemand den Vorgänger kennen dürfte, schließlich erschien Star Heritage anno 95 für den damals schon lange totgesagten Sinclair Spectrum ZX als Textadventure. Grund hierfür dürfte die weite Verbreitung des Systems damals in Russland sein.

Mittlerweile haben sich die Zeiten jedoch geändert: PCs haben dem Sinclair-Oldie den Rang abgelaufen und russische Entwickler sind nun auch weltweit bekannt. Und so ist aus Star Heritage 1: The Black Cobra nun ein waschechtes Renderadventure geworden.

Die Hintergrundgeschichte ist relativ schnell erklärt. Vor nicht allzu langer Zeit machten sich ein paar Aliens auf den langen beschwerlichen Weg ihren Planeten zu verlassen und unserem guten, alten Planeten einen kleinen Besuch abzustatten. Kaum dort angekommen machte man sich auch schon so schnell wie möglich auf die Socken um mal eben die komplette Menschheit zu unterdrücken. Nun sind wir jedoch ziemlich zähe und sture Zeitgenossen – wer schon einmal mit den diversen Service-Hotlines zu kämpfen hatte, weiß, was ich meine – und wir konnten es nicht lassen Widerstand zu leisten. So schmuggeln wir fleißig Waffen auf fremde Planeten und tarnen Spezialagenten als harmlose Händler um durch die restriktiven Kontrollen der bösen Aliens zu kommen.

Manchmal kommt es allerdings vor, dass unsere unliebsamen Gäste, die sich übrigens Artangs nennen, von diesen „Exkursionen“ Wind bekommen und – schwupps – ein Schiff voller Spezialagenten verschwindet mal eben für immer vom Radar. Das bezeichnende Glück im Unglück hat man dann, wenn man solch einen Abschuss samt Absturz auf einen x-beliebigen Planeten mehr oder minder gesund überlebt. An dieser Stelle beginnt hier auch euer Abenteuer. Um nämlich der Menschheit bei ihrer Friedensmission zu helfen solltet ihr alsbald diesen, euch unbekannten Planeten verlassen. Auf diesem beschwerlichen Pfad sollt ihr auf allerhand so skurrile, wie geheimnisvolle Charaktere treffen und einen Haufen teils leichter, teils schwieriger Rätsel lösen.

Dabei klickt ihr euch durch über 200 liebevoll erstelle Renderscreens, die mit netten kleinen Animationen versehen werden und schon jetzt nur so vor Details strotzen. Da streift ihr durch stimmungsvoll ausgeleuchtete Wälder, landet ihn der Einöde einer Sandwüste und diskutiert mit einer zwielichtigen Gestalt in dessen „Geschäftsräumen“. Kurz: Star Heritage 1: The Black Cobra macht optisch in dem uns vorliegenden Ingame-Video schon jetzt einen sehr gelungenen Eindruck und braucht sich vor namhafter Konkurrenz nicht zu verstecken.

Ihr solltet euch auf euren Streifzügen jedoch nicht allzu sehr von der Optik ablenken lassen. Euer Alter Ego hat schließlich ganz menschliche Bedürfnisse: Nachts will er schlafen (Tag- Nachtwechsel werden im Spiel realistisch dargstellt), tagsüber darfs das eine oder andere Fressi sein. Auch wird unser Spezialagent schließlich noch von unseren guten alten Freunden gesucht. Die daraus resultierenden Scharmützel sollen in einem einzigartigen System ablaufen und bedürfen der zusätzlichen Pflege eurer Spielfigur. Da reicht es bei schweren Verletzungen nicht mehr, einfach mal in die nächst beste Gaststube zu latschen und etwas Essbaren zu organisieren, ein Spezialagent will auch mal seine Ruhe haben, um seine Wunden zu versorgen und sich auszukurieren.

All das klingt schon mal sehr viel versprechend, zumal die Entwickler den Spieler auf eine non-lineare Reise schicken wollen. Auch das Kampfsystem mit seinen vier Parametern Gesundheit, Kraft, Ausdauer und Erfahrung bereichern das Spielprinzip um ein paar Rollenspielelemente. Hoffen wir mal, dass die Entwickler bis Ende dieses Jahres daraus einen harmonierenden Genre-Mix zustande bekommen.

Rollenspielelemente, opulente Grafik und ein non-linearer Handlungsablauf. Das alles klingt nach jeder Menge frischer Impulse in einem sonst sehr konservativen Genre. Doch gerade letzteres Vorhaben könnte arg zum Scheitern verurteilt sein. Sorgte ein non-linearer Spielablauf meist für eine recht flache Hintergrundgeschichte. Auch die allzu menschlichen Züge meiner Spielfigur könnten durchaus ihre Tücken haben.

Ich erinnere nur an das längst in Vergessenheit geratenen Adventure Biosys von Jumpstart Solutions. Damals glich die Versorgung unseres Charakters eher einem Tamagotchi-Spiel, denn eines anspruchsvollen Adventures. Nichtsdestotrotz scheint Step Creative Group mit innovativen Features auf dem richtigen Weg zu sein, wenn sie denn vernünftig umgesetzt werden.

Ersteindruck: noch nicht möglich

PS: Wer möchte, kann seine Meinung gerne im extra dafür angelegten Forumsthread loswerden (hier klicken), sinnvolle Kritik am Artikel ist auch immer gerne gesehen.

Earth 2160 – Ich zeig euch alle an!

Auf diesem Trip scheint momentan der deutsche Vertrieb von Earth 2160, Zuxxez Entertainment, zu sein. Zumindest wenn man unseren Kollegen von wcm.at Glauben schenken darf.

Laut dieser Quelle hat Zuxxez Entertainment rund 13.700 Tauschbörsennutzer abgemahnt, die den Titel Earth 2160 angeboten oder heruntergeladen haben. Dirk Hassinger – dieser Name spricht Bände – von Zuxxez begründet dieses harte Vorgehen mit dem immensen wirtschaftlichen Schaden, der durch die illegale Verbreitung entstanden sein soll.

Ganz alleine konnte aber auch Zuxxez diesen Schritt nicht gehen und holte sich mit der Firma Logistep einen kompetenten Partner an ihre Seite. Jene Firma verdient ihre Brötchen nämlich damit, die IP-Adressen einzelner Benutzer aus Filesharing-Netzwerken herauszufiltern. Diese Daten wurden von Zuxxez Entertainment dann der Staatanwaltschaft übergeben. Aufgrund der hohen Anzahl der überlieferten Daten gründete diese flugs eine eigene Ermittlungsgruppe – man hat ja sonst nichts zu tun – und leitete schon einige Verfahren ein. Der total verschreckte Benutzer – unabhängig davon, ob er die Version überhaupt genutzt hat, oder nicht – darf dann einen kleinen Betrag zur Wiedergutmachung blechen.

Tut der böse, böse Verbrecher dies jedoch nicht, so muss er damit rechnen Post von Zuxxez’s Anwalt zu bekommen. Dieser fordert ihn dann auf, eine Unterlassungserklärung zu unterschreiben und die kleine Summe von 153,80 Euro zu bezahlen. Klein ist hier wirklich einmal wörtlich und nicht sarkastisch zu verstehen, schließlich könnte Zuxxez ja gleich ein paartausend Euro verlangen. Tun sie aber nicht. Man wolle ja nur abschrecken, so Hassinger weiter. Mit Erfolg, wie ein Rückgang der Quellen von 13.000 auf knapp ein paar hundert Anbieter zeigt.

Von diesem „Erfolg“ scheinen auch andere Publisher schwer begeistert zu sein und denken darüber nach, ähnliche Aktionen durchzuführen. Potentielle Kunden dürfte man damit, zumindest aus der Sicht von Zuxxez, ja nicht verlieren.

Gemeinsam einsam sein

Victoria McPherson hat ein Problem. Vor ihr in einer Badewanne liegt gerade Leiche Nummer fünf einer rätselhaften Mordserie. Ihre vier Vorgänger und ihr im späteren Verlauf dazukommender Nachfolger geben der tapferen Ermittlerin zudem kaum aufschlussreiche Indizien preis. So hat Victoria erstmal keine andere Möglichkeit als den völlig heruntergekommenen Tatort zu inspizieren. Haben wir uns dazu erstmal der nötigen Werkzeuge (Fotoapparat, Pinzette, Schwarzlichtfilter, Wattetupfer usw.) bemächtigt, wird der Tatort, wie aus einschlägigen Fernsehserien a la CSI bekannt, nach Beweisen durchstöbert. Schon bald findet Victoria dabei die ersten Hinweise und versucht den ungastlichen Ort voller Ratten, verschmierter und aufgerissener Wände, kaputter Türen, verdreckter Böden und modernder Matratzen zu verlassen, da kracht unter ihr die Treppe zusammen. Nur der beherzte Einsatz von ihrem Kollegen Miller (saudämliche Synchronstimme) kann sie vor Schlimmerem bewahren.

Sind wir gerade noch der Todesfalle Treppe entkommen heißt es nun, einen neuen Ausgang zu finden. Die Feuerleiter erweist sich dabei als gute Ausstiegsmöglichkeit. Ärgerlich nur, dass die Tür dorthin verschlossen ist. Ein Brett als Brecheisenersatz später findet sich unsere FBI-Agentin dann auch schon im Büro wieder. Dort geht das Abenteuer jedoch erst richtig los. Nicht nur, dass irgendein Hansel den Code für die Eingangstür zum Leichenschauhaus geändert hat und wir den natürlich nicht kennen, zu allem Überfluss muss auch noch die dämliche Freundin Millers diesen von der Arbeit abhalten. Miller wird sich jedoch im Verlaufe des Spiels noch als enorme Hilfe herausstellen und die Tür zum Leichenschauhaus ist auch kein großes Problem.

Nachdem wir uns im Leichenschauhaus mit ein paar weiteren Informationen versorgt haben, begeben wir uns nach diesem anstrengenden Tag erstmal nach Hause. Dort angekommen spaltet sich die Geschichte von Still Life in zwei Teile. Nachdem wir auf dem Dachboden in Opas Truhe seine alten Aufzeichnungen gefunden haben, stellen wir verblüfft fest, dass Victorias Opa Gus an einem ähnlichen Fall gearbeitet hat. Fortan verschlägt es uns ins Prag um 1900 herum. Dieses ist, wie alle anderen Orte in Still Life, sehr atmosphärisch und mit sehr viel liebe zum Detail gestaltet worden. Da tropft Wasser in der Kanalisation von der Decke, pompöse Marmorstatuen reflektieren die Umgebung, die Wellen des Kanals brechen realistisch an den Kaimauern, in Still Life gibt es immer etwas Neues zu entdecken.

So phantasievoll wie die Umgebungsgrafik ausfällt, so einfallsreich und vor allem abwechslungsreich fallen die Rätsel aus. Wie ihr in den ersten beiden Absätzen schon erfahren habt, fällt neben normaler Detektivarbeit wie Beweise sammeln und Zeugen befragen auch so einiges an Rätselkost an: Schlösser wollen geknackt, Türen über komische Mechanismen geöffnet, Gegenstände von Person A zu Person B gebracht und Roboter gesteuert werden. Schlussendlich müsst ihr eurem Vater auch noch Omas Plätzchen backen. Diese Aufgabe hört sich auf den ersten Blick zwar lustig an, ist sie aber nicht. Es handelt sich bei dem Rezept schließlich nicht um irgendeinen 08/15-Gewäsch einer alten Schachtel, sondern um eine Art Bastelanleitung. Als besonders schwierig und nervtötend, da keine Hinweise darauf zu finden sind, erweist es sich die Zutaten richtig abzumischen. Diese sind als Emotionen aufgeschrieben und so müsst ihr ein Becher Liebe mit einem Eßlöffel Lust mischen. Wer dieses Rätsel sofort auf Anhieb ohne Nervenzusammenbruch schafft, bekommt von mir einen Lutscher…

Trotz dieser Rätselschwächen spielt man Still Life gerne weiter. Die Charaktere wirken wie aus einem Guss und jeder bringt seine eigene Hintergrundgeschichte mit. Leider fällt die Synchronstimme bei einigen Personen so dermaßen lächerlich aus, dass einem ihr Gefasel nach drei Minuten schlicht und ergreifen auf die Nerven geht. Besonders sollte man hier die Szene im Verhörzimmer erwähnen. Währen Victoria verzweifelt versucht aus einem unschuldigen Studenten mit leicht perversen Neigungen doch noch ein paar Informationen zu quetschen, ruft Miller in einer für einen Mann viel zu hohen Stimme irgendwelchen, unqualifizierten Quatsch dazwischen. Spätestens nach dieser Szene beginnt man Millers Synchronstimme zu hassen.

Der dichten Story ist es dann auch im Endeffekt zu verdanken, dass man obgleich der Rätselschwächen, des lahmen Anfangs und der nervigen Synchronstimme immer weiter rätselt. Gerade die Ausflüge in die Vergangenheit strahlen eine unheimliche Atmosphäre aus und bieten eine enorme Rätseldichte. Dagegen wirkt das kühle Chicago der Neuzeit fast schon etwas zu glatt und sauber. Es sei an dieser Stelle jedoch davor gewarnt, zu sehr in die Rollen von Victoria und Gus zu schlüpfen Das sehr abrupte und irgendwie aufgesetzt wirkende Ende könnte einen sonst bitter enttäuschen.

Nachdem ich von der Demoversion sehr beeindruckt war, hatte ich mir vom eigentlichen Spiel schon einiges erwartet. Viele meiner Erwartungen wurden auch bestens erfüllt. So bietet Still Life eine spannende, wenn auch mit einigen Längen versehene, Handlung mit glaubwürdigen Charakteren. Das alles ist eine eine schöne Kulisse eingerahmt und bietet auch kaum grund zur Klage.

Wären da bloß nicht ein paar kleine Schlitzer. Warum muss ich andauernd irgendwelche Schiebepuzzles lösen? Warum muss ich diese dämlichen Plätzchen backen? Erseteres sowie letzteres frustriert ungemein und während einen die Schiebepuzzles wenigstens noch voran bringen, hat das Backen der Plätzchen noch nichtmal einen positiven Nebeneffekt. Irgendwie wirkt dieses Rätsel arg aufgesetzt und macht den Eindruck die Programmierer wollten die ohnehin schon nicht gerade lange Spielzeit noch ein bisschen aufblähen.

Apropos aufgesetzt: über das absolut unpassende und unbefriedigende Ende schweige ich micht jetzt einmal fein aus.

Diabolique – Wahrhaft teuflischer Shooter angekündigt

Wenn man sich das Shooter-Genre einmal genauer anschaut, dann wird einem sehr schnell auffallen, dass sich in den letzten Jahren gerade in Sachen Hintergrundgeschichte und Charaktere nicht sonderlich viel verändert hat.

Dieses Manko wollen die Jungs von Metropolis Software (u.a. Gorky 17, Aurora Watching) nun mit ihrem kommenden Titel Diabolique beheben. In Diabolique spielt ihr nämlich das personifizierte Böse: einen Teufel direkt aus der Hölle. Unser Oberbösewicht ist jedoch recht clever und hat sich als Spezialagent, der mit der neuesten Technologie ausgerüstet ist, verkleidet.

Weitere Informationen zu dem von Schanz Interactive vertriebenen Stealth-Shooter findet ihr auf der offiziellen Webseite. Hier könnt ihr euch auch anhand erster Screenshots einen Eindruck von der Grafik des Spiels machen.

GeForce 7800 – Morgen: Vorstellung, Heute: 1. Bild

Manchmal schlagen ambitionierte Hardware-Redakteure und Bastler in diversen Foren den Großen der Hardwarebranche, und dazu zählt nVidia sicherlich, ein Schnäppchen und laßen die Giganten ob ihrer laschen Informationspolitik gehörig im Regen stehen.

In diesem Fall sind unsere Beteiligten einmal das japanische Forum hkepc.com bzw. einer derer Administatoren und zum anderen der Hardwareriese Leadtek. Letzterer versäumte es nämlich sträflich, seine Pressematerialien bis zum offiziellen Start der neuen Grafikkartenserie aus dem Hause nVidia unter Verschluss zu halten.

Die Folge davon ist nun, dass man das neue Flagschiff von nVidia jetzt schon in einem Thread genau aus jenem besagten Forum bestaunen kann. Fraglich ist dabei jedoch weiterhin, ob es sich dabei wirklich um eine echte GeForce 7800 handelt. Aber morgen sollten wir in der Richtung mehr wissen…

Bild (zum Vergrößern anklicken):

Worms 4: Mayhem – Mit den Würmern Probeballern

So spielt das Leben: da schreibt man vor ein paar Stunden als nichts ahnender Redakteur noch über das Releasedatum zum vierten Teil der legendären Worms-Serie und – schwupps – nur ein paar Augenblicke später ist dann auch schon eine Demoversion dazu im Netz.

Diese könnte ihr euch bei unseren Kollegen von worthplaying.com herunterladen. Allerdings solltet ihr schon im Besitz einer ADSL-Verbindung sein, denn der Download schlaucht mit einer Größe von 215 MB schon deutlich eure Bandbreite. Solltet ihr dieses Hindernis dann überwunden haben, so könnt ihr euch auf 2 Maps im Quick-Match-/Multiplayer und Story -Modus freuen.

Bevor ihr jetzt jedoch ganz aufgeregt die Downloadseite von worthplaying.com abgrast, solltet ihr vorher noch einmal sicher gehen, ob sich unter eurem Schreibtisch ein Rechner mit mindestens folgender Ausstattung wieder findet:

  • CPU mit 1 Ghz (besser: 2 Ghz)
  • 256 MB RAM (besser: 512 MB)
  • DX-9-kompatible Grafikkarte (ab Radeon 7200, GeForce 2MX)
  • 400 MB freier Festplattenspeicherplatz
  • Solltet ihr diese Hürden erfolgreichen genommen haben, wünscht euch die Rebell.at-Redaktion ein freudiges Ballerfest.

    American McGees Alice – Alice findet ihren Weg auf die Leinwand

    Alice im Wunderland ist ein wunderschönes Kinderbuch. Zumindest gilt dies so lange, bis sich ein verrückter Entwickler dazu entschied und im Jahr 2000 mit American McGee’s Alice eine total verrückte und morbide Versoftung des Kinderbuches geschaffen hat. Alice hatte nunmehr keine blonden Haare mehr, sonder war ein verstörtes, magersüchtiges dunkelhaariges Mädchen, dass sich in einer Welt voller Irrer verlaufen zu haben schien.

    Obwohl sich das etwas ungewöhnliche Action-Adventure trotz seine enormen Qualitäten in Sachen Gameplay und Storytelling in europäischen Gefilden nicht besonders überragend verkauft hat (in Deutschland wurden nur 6.000 Einheiten abgesetzt), ist schon seit längerem eine Filmumsetzung des Spiels geplant. Mit Sarah Michelle Gellar ist nun auch endlich eine passende Schauspielerin für die Rolle der Alice gefunden wurden. Auch konnte mit Marcus Nispel (Neuauflage von Texas Chainsaw Massacre) ein Regisseur für den Job verpflichtet werden.

    Bleibt eigentlich nur noch die Frage offen, warum sich der favorisierte Wes Craven nicht auf den Regiestuhl zwängt und wann der Streifen nun endlich in die Kinos kommen wird. Zumindest ein Vertrieb ist schon sicher, wird der Film doch von New Line Cinema produziert, die zur gigantischen TimeWarner-Gruppe gehören.

    Codemasters – Die Briten waren mal wieder fleißig

    Codemasters ist wohl der letzte unabhängige, britische Entwickler und Publisher, dessen Größe die einer Erbse überschreitet. So ist es umso erfreulicher, dass die sympathischen Briten heute ihre Releaseliste für die letzte Hälfte des aktuellen Jahres bekannt gegeben. Bemerkenswert ist es zudem, dass alle in der Liste befindlichen Titel sowohl für die PS2 als auch für die Xbox und zu guter Letzt für unsere alte DOSe erscheinen werden.

    Das Spektrum der gelisteten Spiele reicht dabei von einer Acrade-Flugsimulation, die vom Kampf der amerikanischen und japanischen Flieger über dem Pazifik handelt, ( Heroes of the Pacific) über einen weiteren Teil der legendären Worms-Serie ( Worms 4 : Mayhem) bis hin zur Fortsetzung der Arcade-Racer-Serie DTM Race Driver (DTM Race Driver 3). Erscheinen wird er erst genannte Titel am 4. August. Mit den Würmern dürft ihr erst am 8. September auf die Jagd gehen. Am längsten jedoch müssen die Rennfreunde unter euch warten, schließlich wird für DTM Race Driver 3 erst am 13. Oktober die Zielflagge geschwenkt.

    Die Informationen verdanken wir übrigens unseren französischen Kollegen des Magazins xboxlive.fr.

    SiN Episodes – Sinnliche Neuigkeiten

    Eigentlich wurde die Entwicklung von Sin 2 eingestellt, weil Entwickler Ritual Entertainment keinen Publisher für das Spiel finden konnte. Nun leben wir aber in einer schnelllebigen Welt, wo solche Entscheidungen nicht mehr von langer Dauer zu sein scheinen.

    Grund für diese Annahme gibt uns ein fleißiger Leser des amerikanischen Magazins bluesnews.com. Dieser entdeckte auf der Webseite der ominösen Pillendreher legionpharma.com einen kleinen, gut versteckten Hinweis im Quelltext. Seine Nachforschungen ergaben dabei, dass sich im Quelltext die Nachricht ELEXISISBACK versteckt hält. Elexis Sinclair ist dabei niemand Weiteres als die Antagonisten im ersten Teil der nunmehr sinnlichen Shooter-Reihe. Zudem ist es bemerkenswert, dass mit Sherilyn Palmer der Firmengründer von LegionPharma zugleich ein Charakter des Shooters ist.

    Ein offizielles Statement der Entwickler ist bis jetzt jedoch noch nicht über den digitalen Äther gegangen und so ist dieser dezente Hinweis wohl weiter nur als Gerücht zu betrachten. Nunja, Sin erfand 1999 das Genre auch nicht gerade neu…

    Dungeon Lords – Dtp bessert nach

    Besitzer der US-Version von Dungeon Lords scheinen mit ihrer Kaufentscheidung wohl nicht gerade glücklich zu sein. So werden neben zahlreichen Bugs im Spiel auch die nur teilweise erfolgte Vertonung des Rollenspiels beklagt. Unterstützung bekamen die zahlreichen Käufer dabei auch von einheimischer sowie ausländischer Presse. Diese hatten auch einige Mängel zu beklagen und straften den Titel somit mit eher durchschnittlichen Wertungen ab. Grund genug für Publisher dtp Software und Entwicklerlegende David Bradley also, die dt. Version von derartigen Schnitzern zu befreien.

    Diese Schadensbegrenzung sieht dabei wie folgt aus – die Angaben beziehen sich auf die aktuelle Pressemitteilung des Publishers:

    Hinzugekommene Features:
    – komplette Sprachausgabe (jede Dialogzeile wird im fertigen Spiel gesprochen sein)
    – zusätzliche Zauber bei einigen Magie-Arten
    – neue Wappenzeichen (Heraldry) als Boni bei bestimmten Quests
    – Texte und Sprachausgabe in Dialogen können abgebrochen werden

    Änderungen im Spieldesign:
    – Junk Inventar funktioniert jetzt
    – Monster sind in einigen Gegenden weniger aggressiv
    – magische Gegenstände sind gleichmäßiger verteilt
    – Eis-Magie hält Gegner länger fest
    – Segen der Relikte von Talendor angepasst
    – Probleme mit der Anpassung der Bildschirmgröße behoben
    – Handels-Skill funktioniert nun korrekt beim Rück-Verkauf von
    Gegenständen
    – Multiplayer: Gelegentliches Nicht-Erscheinen von Gilden-Menüs behoben
    – Schmerzstachel (Nether-Zauber) funktioniert nun korrekt
    – Flackern des Startbildschirms behoben
    – Multiplayer: Gelegentliches Aufhängen des Spiels im Fargrove Slum
    behoben
    – Reihenfolge der Quests des Celestischen Ordens in Fargrove behoben
    – In den Shadow Ruins verliert die Blaue Athena-Statue nun den
    Schatten-Kristall, auch wenn man das Schach-Rätsel nicht bestanden hat
    – Eldoren und Morgus: Steckenbleiben in Türen behoben
    – Gelegentliches Ausbleiben des Boten beim Unholy Arc behoben
    – Funktionalität des Zauber-Limits im Inventar behoben
    – Shaduroth-Kampf besser ausbalanciert
    – Nypherus-Kampf besser ausbalanciert
    – Monster-Gegenstände ausbalanciert; einige Gegenstände, die Monster
    verlieren, waren zu viel Gold wert; mit dem funktionierenden Junk-Inventar
    ergab das schlechtes Balancing im späteren Teil des Spiels
    – der „Locust“-Zauber wurde leicht im Schadenswert reduziert und „springt“
    nun nicht mehr aus der Entfernung auf den Spieler und klebt an ihm
    – Samurai/Imperial-Rüstungs-Boni auf +1 reduziert, um sie besser gegen
    Schwere Rüstungen ohne derartige Boni auszubalancieren
    – Monster können nun nicht mehr fehlerhaft in Gegenständen re-spawnen
    (z.B. auch herbeigeschworene Kreaturen, die dann in Altären feststeckten

    JoWood – Stellungnahme & Zukunftspläne

    Aquanox-Fans mögen sich wohl immer noch in dem Schockzustand befinden, der sie gestern ereilte als JoWood die Schließung des für die Serie verantwortlichen Entwicklungsstudios Massive Development bekannt gab, da verkündet das Management heute endlich die Beweggründe zu dieser Entscheidung.

    Dabei geht aus einem Bericht des Branchemagazins diepresse.com hervor, dass Massive Development dem österreichischen Spielepublisher zuletzt nur noch Geld gekostet hat, de facto aber keine Einnahmen mehr generiert hat. Zudem war das Studio für JoWood schlicht und ergreifend einfach nicht mehr finanzierbar. Neben dieser Erklärung verdeutliche das Management von JoWood seinen zukünftigen Weg. So will man zum einen das Portfolio straffen, dabei jedoch nicht auf die Entwicklung für die neue Konsolengeneration verzichten. Zudem wird man Programmierarbeiten nun auch an externe Firmen vergeben. Dennoch soll der Großteil der Entwicklungsarbeit bei JoWood selbst geleistet werden. Auch werden alle Konzepte zu zukünftigen Titeln in den JoWood-eigenen Studios entwickelt. Im Endeffekt erhofft man sich von diesen Schritten eine enorme Kostenreduzierung. Diese scheint auch bitter nötig zu sein, schließlich musste der Publisher im letzten Jahr einen Verlust von 23,1 Millionen Euro hinnehmen. Dieser Verlust überstieg dabei sogar den mageren Umsatz des Unternehmens von 18,4 Millionen Euro. Eigentlich wollte man bei JoWood im Jahr 2004 noch 25 Millionen Euro Umsatz verbuchen.

    Lula 3D – Releastermin steht

    Was würdet ihr als erfolgreiche Pornoproduzentin machen, wenn drei eurer besten Stars einfach aus eurem Anwesen in Beverly Hills gekidnappt werden? Genau, ihr krallt euch an dem einzig verfügbaren Hinweis – eine Streichholzschachtel aus einem ominösen Club in San Francisco – fest und begebt euch auf die Suche nach euren Sternchen.

    So viel zur recht überschaubaren Hintergrundgeschichte von Lula 3D. Der dritte Streich aus CDVs ungewöhnlicher „Adventure“-Reihe soll laut Publisherangaben am 22. Juni auf eurem PC-Monitor ein neues zu Hause finden. Dabei wird es jedoch um einiges actionreicher zugehen als in den beiden Vorgängern, handelt es sich bei Lula 3D doch um ein reinrassiges Action-Adventure und nicht mehr um ein klassisches Adventure.

    Wer mehr Informationen zu dem Titel bekommen möchte, der sollte sich einmal auf der nett gestalteten Homepage zum Spiel umsehen. Dabei solltet ihr übrigens eure Boxen nicht zu laut aufdrehen, schließlich wurde das Menü dem Milieu entsprechend vertont.

    Nintendo – So sieht die „Revolution“ aus

    Wegen der morgen beginnenden E3 geht es nicht nur auf dem PC momentan heiß her, auch die Hersteller verschiedener Konsolen liefern sich einen heißen Kampf um die zukünftige Markführung. Da darf natürlich Konsolen-Urgestein Nintendo nicht fehlen. Und so wettern nun auch die Japaner heftig gegen die Konkurrenz.

    Nachdem man in einer Pressemitteilung schon die Vorzüge (Kompaktheit, Grafikpower, Internetfähigkeit) seiner neuen Konsole doch recht marktschreierisch propagiert hat, können sich nun Interessenten anhand eines ersten Bildes von den recht überschaubaren Maßen von Nintendos Revolution überzeugen. Auffällig ist dabei das edle Design der Konsole. Wirkte der GameCube noch eher fürs Kinderzimmer konzipiert, so macht der Revolution eher den Eindruck, als ob er ins Wohnzimmer gleich neben der teuren Stereoanlage von Papi gehört. Neben diesem Bild, das ihr – wie alle anderen Bilder auch – beim amerikanischen Onlinemagazin engadget begutachten dürft, gibt es auch erste Designstudien vom Logo des Revolution.

    Ein Erscheinungstermin für Nintendos neues Flagschiff ist noch nicht bekannt. Jedoch sollen zur E3 noch weitere Informationen an die hungrige Fachpresse verteilt werden. Dies ist auch bitter nötig, schließlich haben Nintendos Hauptkonkurrenten Microsoft und Sony (umfangreiche News zur PS3 folgt heute Abend) ihre Nextgen-Konsolen schon vorgestellt. Und das dort Vorgestellte ist nur schwer zu übertrumpfen.