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Über Konrad Kelch

Lost in Hyrule!

Independent Games Festival – Jede Stimme zählt

Auch dieses Jahr findet wieder das Independent Games Festival unter der Leitung der CMP Group (u.a. Game Developer Magazine), Gamasutra.com und der Game Developers Conferenc statt. Das IGF möchte dabei finanziell unabhängigen Entwickler die Möglichkeit geben, ihre aktuellen und kommenden Spiele der breiten Masse einmal genauer vorzustellen.

Nun läuft aber keine Messe ohne die obligatorischen Auszeichnungen ab. Und so gibt es auch auf der IGF 2006 wieder eine Preisverleihung. Dieses Jahr wurden dafür rund 118 Spiele angemeldet von denen es nun 19 in die finale Entscheidung geschafft haben. Darunter solch prominente Kandidaten wie Darwina, Tribal Trouble und Weird Worlds. Anders als zum Beispiel auf der E3 habt ihr nun aber die Möglichkeit, aus den 19 Wettbewerbern die besten auszuwählen und eure Wahl dann auf gamespot.com kund zu tun.

Wer von euch zudem am 20. März diesen Jahres in der Nähe des San Jose Centers verweilt, sollte diesem einen kleinen Besuch abstatten. Rund 76 Spiele warten darauf, von euch begutachtet zu werden. Das Ergebnis der Wahl wird übrigens am 24. März auf gamespot.com bekannt gegeben.

Weltraumaction mal anders!

Was sich auf den ersten Blick anhört wie ein schlechtes Duplikat eines bekannten Urinsteinentferners, sich nach einschlägigen Quellen aber als ein Kloster in Tschechien entpuppt, hat weder mit dem Einen noch mit dem Anderen viel gemeinsam. In Doxan werdet ihr anstelle von hartnäckigen Verschmutzungen eher eure Feinde vom Bildschirm entfernen und erst dann zu beten anfangen, wenn sich der Energielevel eurer Schilde gen Null bewegt.

Keine Angst, bei Doxan handelt es sich nicht um den zehnten 08/15-Shooter, der in irgendeiner SciFi-Welt spielt. Das junge deutsche Independent-Team von Z-Software schickt euch und bis zu 32 menschliche PC-Spieler nämlich auf eine kleine Zeitreise in ferne Galaxien und das höchstwahrscheinlich vollkommen kostenlos!

Durch Doxan wird man an eine Zeit erinnert, in der der Begriff Wing Commander noch als Synonym für geballte Weltraumaction stand und noch nicht als miese Filmumsetzung in die Geschichtsbücher Hollywoods eingegangen war. Man mag es also kaum glauben, aber das uralte Genre der Weltraumshooter ist noch nicht ganz in der Versenkung verschwunden.

Dabei bricht Doxan mit den alten Regeln dieses Dinosauriers unter den Spielegattungen sehr konsequent. Zwischensequenzen auf B-Movie-Niveau werdet ihr ebenso wenig vorfinden, wie eine ausgetüftelte Einzelspieler-Kampagne. Wer Doxan spielen möchte muss online sein. Einen Solopart soll es zwar auch geben, dieser fällt aber nur sehr rudimentär aus und soll hauptsächlich als Trainingsmöglichkeit dienen – Battlefield lässt grüßen. Auch sonst lassen die verschiedenen Spielmodi eher auf einen aktuellen Shooter, denn auf actiongeladene Dogfights im Universum schließen.

Hier stehen Deathmatch, Team-Dethmatch, Capture the Flag, Racing und Star Battle zur Auswahl. Während euch die ersten drei Modi bekannt vorkommen dürften, bilden die letzten beiden sicherlich sofort ein riesengroßes Fragezeichen in euerm Hirn. Nun wollen wir euren Denkkasten nicht noch mehr beanspruchen, als wir es mit dem neuen Layout ohnehin schon tun, und liefern sofort des Rätsels Lösung ab. Beim Racing-Modus geht es, kaum zu glauben, um Wettrennen im All. Die Flugstrecke wird dabei durch Tore abgesteckt, die es gilt der Reihe nach abzufliegen. Je nach Einstellung können die Rennen dabei mehrer Runden dauern. Präsentiert sollen die Rennen dabei wie eine Sportübertragung im Fernsehen samt Moderatorenduo. Powerups und Waffen sollen das Renngeschehen mit zusätzlicher Brisanz anreichern.

Was, das interessiert euch noch nicht? Na dann wartet mal ab, was der Onkel Konrad zum StarBattle-Modus zu sagen hat. Dieser erinnert frappierend an das Spielkonzept von Battlefield und Co. Hier treten zwei Teams gegeneinander an. Ziel ist es die so genannten Resource Towers – kurz: RT – zu erobern. Diese bringen jedem Team in einer gewissen Zeitspanne Geld auf ihr Konto. Umso mehr RTs ihr erobert habt, umso mehr Geld wandert auf euer Konto. Und das habt ihr auch bitter nötig: jeder Respawn, jeder Waffen- und Schiffskauf kostet euerm Team Geld. Wer keins mehr davon zur Verfügung hat, hat automatisch verloren. Damit die Jagd auf die RTs nicht zu einfach wird, sind diese überall im All verstreut.

Gerade dieser Spielmodus lässt auf heiße Teamgefechte sowie ein gewisses Maß an taktischen Tiefgang hoffen. Leider konnten wir ihn in der aktuellen, sechsten Alpha-Version noch nicht Probespielen. Wir konnten nur einen kleinen Blick in den Deathmatch-Modus werfen. Dieser machte jedoch schon einen sehr ausgereiften Eindruck. Zwar ist die Steuerung noch etwas schwammig, echte Kampfatmosphäre kam trotzdem schon auf.

So fällt der Einstieg in Doxan sehr leicht aus. Einfach Schiff und Waffen auswählen und schon geht es ab in den Kampf. Hierbei bewegt ihr euch shootertypisch mit Maus und Tastatur durch das Weltall. Gegner werden einfach per Tastendruck anvisiert und dann hoffentlich in einer schönen Explosion zu Staub vernichtet. Asteroiden bieten in gefährlichen Situationen eine gute Möglichkeit sich zu verstecken um die schönen Raumschiffmodelle unentdeckt aus der Nähe anzuvisie… äh zu betrachten.

Hier sollten die Entwickler jedoch noch ein wenig an der Kollisionsabfrage feilen. Momentan prallt man an herumfliegenden Gegenständen einfach ab wenn man ihnen zu nahe kommt.

Mehr können wir euch an dieser Stelle jedoch nicht von der Front berichten. Wenn ihr auf unkomplizierte Weltraumaction steht, oder euch die Szenarien von Battlefield und Co. zu ausgelutscht erscheinen, solltet ihr euch Doxan auf jeden Fall vormerken. Aktuell arbeiten die Entwickler daran, die letzten Bugs auszumerzen und die letzten Spielmodi in Doxan zu integrieren. Auch die Steuerung sowie die Kollisionsabfrage wollen sich die Entwickler noch einmal genauer anschauen.

Fazit: Uns hat Doxan auf jeden Fall schon einmal gut gefallen. Z-Software scheint hier einen guten Weg zwischen direkter Action und einer kleinen Prise Taktik eingeschlagen zu haben. Die simple Steuerung, die variantenreichen Spielmodi sowie das solide technische Gerüst der Torque Engine lassen auf einen guten und ein Stück weit auch innovativen Weltraumshooter hoffen.

Wer mehr über die Entwickler wissen möchte und noch ein paar Geheiminformationen über Doxan in Erfahrung bringen will, der sollte sich das Interview auf den folgenden zwei Seiten nicht entgehen lassen. Bewegte Bilder in Form eines Videos wollen die Entwickler ab Anfang März übrigens exklusiv für Rebell.at zur Verfügung stellen. Einen genauen Termin können wir euch aber noch nicht nennen, schließlich haben die fleissigen Leutchen von Z-Software auch noch reale Jobs. Sobald der Trailer verfügbar ist, werden wir dies in einer News bekannt geben.

Hallo Nils und Andreas, stellt euch und euer Team unseren Lesern bitte erstmal kurz vor.

Nils: Mein Name ist Nils, ich bin 19 Jahre alt, momentan Zivildienstleistender und bei Z-Software bin ich leitender Grafiker und Game-Designer von Doxan. Lang, lang ist es her, da haben Andreas und ich angefangen kleine Spielchen in Visual Basic zu programmieren. Aus diesen Spielereien ist dann nach und nach das erste Spiel, zusammen mit der Webseite (Anm. d. Red.: <a href="http://www.z-software.de/" target="_blank">http://www.z-software.de</a>) entstanden. Heute haben wir ein etwa 12 Mann starkes, sympathisches Team hinter uns, das auch noch an unterschiedlichen Projekten arbeitet.

Andreas: Mein Name ist Andreas, ich bin 21 Jahre alt, ich mache wie Nils Zivi und bei Z-Software habe ich die Aufgabe des Teamleiters. Beim Doxan-Projekt bin ich Projektleiter und Coder/Scripter in einer Person. Wer mehr über uns erfahren möchte, sollte sich einmal auf unserer Webseite umschauen.

Wie seid ihr auf die Idee zum Spiel gekommen? Spielt ihr auch privat gerne Weltraumsimulationen?

Nils: Die Idee ist wohl wahrscheinlich in einer dieser langweiligen Erdkundestunden in der Schule entstanden. Quatsch, nein! Ich weiß gar nicht mehr genau was der Auslöser war, jedoch kam uns irgendwann die Idee eine Weltraumsimulation mit einer guten Story zu entwickeln. Da haben wir uns dann wagemutig mit der Naivität der Unerfahrenen draufgestürzt. Das müsste wohl so im Jahr 2000 gewesen sein, da habe ich dann auch meine ersten Erfahrungen mit der 3D-Materie gemacht.
Diese erste Idee ist dann ziemlich schnell gescheitert, was wohl auch durch einen Festplattenschaden bedingt war. So hatten wir nur noch den Namen Doxan übrig, den wir für das momentane Projekt wieder aufgegriffen haben.
Privat spiele ich auch gerne Weltraumsimulationen, wobei ich richtige Simulationen Shootern wie Freelancer vorziehe.

Andreas: Wie gesagt die Idee über ein Weltraumspiel gab es schon länger, allerdings ist von der ursprünglichen Idee außer dem Namen Doxan und der Tatsache, dass es im Weltraum spielt, nichts übrig geblieben. Darüber hinaus spiele ich Freelancer und Starlancer und ich habe früher sehr gerne Wing Commander gespielt. :)

Wie lange dauern eure Entwicklungsarbeiten bis jetzt an und wie stark ist euer Team?

Beide: Entwickelt wird an Doxan seit ca. eineinhalb Jahren. Ende Sommer 2004 haben wir mit dem Projekt angefangen. Das Team besteht aus zwei Programmierern, zwei Grafikern und einem Musiker, der auch für die Effekte zuständig ist. Unterstützt wird dieses Team von einigen Testern und eigentlich allen Teammitgliedern, da diese oft mal eine Version zum Testen bekommen. Was diese dann auch gerne tun und weswegen das Feedback dementsprechend groß ausfällt, so dass man immer weiß, wo es noch hackt, oder wo das Spiel
schon ausgereift scheint. Vor allem bei unseren Treffen haben wir in der Richtung ziemlich gute Erfahrung gemacht, da jeder direkt seine Meinung sagt und dann auch das was ihm nicht gefällt zeigen kann.

Wurden euch viele Steine bei der Entwicklung in den Weg gelegt? Wie viel Geld habt ihr bis jetzt persönlich in das Projekt investiert?

Nils: Steine in den Weg gestellt? Mit Absicht wahrscheinlich nicht. Aber da wir die Entwicklung alle als Hobby betreiben und im "wahren Leben" natürlich noch andere Aufgaben, wie Schule oder jetzt Zivildienst haben, ist es nicht immer einfach sich neu zu motivieren und genügend Zeit zu finden, um am Projekt zu arbeiten.
Geld habe ich direkt für das Projekt eigentlich nur in meine neue Photoshopversion investiert.

Andreas: Die Steine legen wir uns wahrscheinlich selber in den Weg, indem wir uns nicht immer motivieren an dem Spiel weiter zu arbeiten. Da hat Nils schon Recht.
Geld ist für die Engine geflossen, für den Webserver, dem Dedicated-Server für Masterserver und Gameserver für Doxan und dann für die Software. Ist zwar nicht die Welt, aber für jemanden, der nicht gerade viel verdient, ist es schon nicht ganz ohne.

Womit entwickelt ihr euer Spiel? Greift ihr dabei auf eine vorgefertigte oder eine selbst erstellte Engine zurück?

Beide: Das Spiel wird mit der Torque-Engine entwickelt, welche wir extra dafür lizenziert haben. Diese Engine hat einen guten Netzwerkcode, was uns bei der Entwicklung eines Lan-/Onlineshooters natürlich stark entgegenkommt. Für die Grafiken benutzen wir Cinema4D 6, Photoshop 6 und 3D Studio Max R3. Milkshape3D benutzen wir für den Export der Modelle. Das Spiel selbst wird schließlich in C++ geschrieben.

Wie viel Liter Bier mussten für das Projekt geopfert werden? Wie viele Freundinnen musstet ihr versetzen?

Nils: Weniger als man vielleicht denkt. Während man unter der Woche am Projekt arbeitet trinkt man in der Regel nichts. Auf den Treffen wurde der Alkoholkonsum vom Projektleiter leider sehr stark auf 20ml Bier für jede gearbeitete Stunde limitiert, was einigen von uns sehr schwer gefallen ist. Mit den Frauen hatten wir zum Glück keine Probleme, außer
vielleicht…sorry Paris!! ;-)

Andreas: Ich habe zwar kein Bier, aber einige Liter Kaffee während der Entwicklung von Doxan vernichtet. Naja und mit Freundinnen haben wir wegen Doxan keine Probleme gehabt. Ich meine wir gehen auch ab und zu weg. ;) Vielleicht kann man uns ja auch in der Disko oder Kneipe nebenan treffen ;)

Was macht ihr im richtigen Leben, und wie viele Angebote für eine Übernahme durch EA habt ihr schon bekommen?

Beide: Tausend Angebote, aber was ein echter Z-Softler ist, der weiß wem er treu ergeben ist ;) . Nein, bisher ist noch kein Angebot auf unseren Schreibtisch gesegelt. Die Entwickler von Doxan sind momentan Schüler (Oliver) Zivildienstleistende (Andi & Nils) oder schon berufstätig (Christoph und Matthias).

Woher nehmt ihr die Motivation für den enormen Entwicklungsaufwand? Schließlich bekommt ihr kein Geld dafür.

Nils: Für das liebste Hobby hat man eigentlich immer genügend Motivation. Es gibt jedoch auch Zeiten, wo man mal eine Woche Auszeit braucht. Das führt aber meist dazu, dass ich danach noch härter weiterarbeite.
Geld spielt eigentlich keine Rolle, das Ziel, ein eigenes Spiel entwickelt zu haben, ist Motivation genug.

Andreas: Es ist einfach ein cooles Gefühl, ein Spiel, was anderen dann hoffentlich gefällt, fertig zu stellen. Es ist auch ein super Gefühl, wenn ein Spieler etwas Gutes über dein Spiel sagt. Man könnte auch sagen, glückliche Spieler machen uns glücklich :) . Außerdem ist es auch ein gutes Gefühl etwas Eigenes zu erschaffen.

Und nun zum Schluss noch ein paar Tipps für angehende Hobby-Entwickler.

Nils: Fangt klein an! Am Anfang macht es mehr Sinn einen Tetris-Clon zu entwickeln als Doom 5. Die Erfahrung, die man in solchen Spielen sammelt, kann man dann nutzen, um das nächste Projekt dann ein wenig größer aufzuziehen und um genügend Erfahrung für das nächste, wieder ein wenig größere Projekt zu sammeln. Und so weiter und so fort…

Andreas: Klein anfangen ist sehr wichtig, besonders für junge Teams. Dann sollte man auf vorhandene Engines zurückgreifen und nicht eigene coden. Somit kann man sich von Anfang an auf das Spiel konzentrieren und man spart sehr, sehr viel Zeit. Außerdem empfehle ich, vor allem bei größeren Projekten, eine sehr gute Planung. Wer einfach so los codet und designed wird nach spätestens sechs Monaten enttäuscht feststellen, wie alles im Chaos zerläuft.

Wir möchten an dieser Stelle Nils und Andreas noch einmal für das Interview danken. Auch möchten wir uns bei Z-Software für die Bereitstellung der Alphaversion bedanken.

Webseiten zum Thema Doxan:

<a href="http://www.z-software.de/" target="_blank">Webseite der Entwickler</a>

<a href="http://www.doxan.net/" target="_blank">Offizielle Doxan-Webseite</a>

White clouds are your friend…

Hektisch gehen wir hinter einer massiven Mauer in Deckung, kanten unsere Waffe an um Sekunden später wieder mitten im Gefecht zu sein. Doch eh wir uns versehen ist unser Magazin schon wieder leer. Immer mehr Gegner stürmen in die Lagerhalle, die Luft wird von Gewehrsalven nur so durchsiebt, das Atmen fällt uns immer schwerer. Minuten später können wir endlich aufatmen. Die Massen an Antagonisten zu Füßen liegend verlassen wir die Halle. Wir drehen uns noch einmal um, nur um uns zu vergewissern, dass wir wirklich alles Lebende vernichtet haben. Ja, es liegt wirklich alles tot am Boden, aber der nächste Level wartet schon.

Na? Aus welchem Shooter könnte diese Szene stammen? Aus Serious Sam 2, Half-Life 2, FarCry oder etwa doch aus Doom 3? Was, ihr wisst es gar nicht? Wir ehrlich gesagt auch nicht. Eigentlich stammt diese Szene nur aus den wilden Phantasien eines sehr verwirrten Redakteurs. Darf ich vorstellen: klein Konnis Vision der Zerstörung, getränkt voller Gewalt, Vernichtung, Blut und Langeweile. Schließlich bekommt ihr diese Portion Action in jedem Shooter serviert, wie wäre es dagegen mal mit einem Ausflug in die Wolken?

Wolken? Ja, genau eben diese Wolken, die ihr erblickt habt nachdem ihr diese verdammte Lagerhalle endlich verlassen konntet. Was ihr da oben sollt, fragt ihr. Dumme Frage: natürlich den Zwängen des Lebens entfliehen, kreativ tätig sein oder einfach nur umherfliegen. Was könnte man denn sonst in den Wolken wollen außer gewaltlos spielen? Genau eben dies wollen die Entwickler von Cloud euch alten Action-Hasen demonstrieren.

Cloudsoll also ohne Gewalt funktionieren, d.h. nix klein schießen, keine Basen erobern und keinen NPC zersäbeln um mehr Erfahrungspunkte zu bekommen. Dass so was sogar motivierend sein kann, zeigt Cloud dabei recht eindrucksvoll. Denn hier geht es um mehr, als der Epilog vielleicht auszudrücken vermag.

Ihr seit gefangen in einer Welt dominiert von Tabletten und limitiert durch das Bett indem ihr liegt. Eure Phantasie ist die einzige Möglichkeit aus dieser Enge hinaus zu kommen. Nicht zuletzt treibt euch auch eure Melancholie dazu in diese Welt zu flüchten. Hier erwartet euch Freiheit, ihr könnt hinfliegen wohin es euch beliebt. Genau dieses Gefühl vermag dabei schon die Alpha-Version von Cloud sehr gut zu vermitteln. Die Musik unterstützt dabei mit ihrem zwiespältigen Charakter die ganze Szenerie. Sie wirkt zum einen beruhigend, zum anderen melancholisch/traurig. Von ihr getrieben fliegt ihr in eurem eigenen Reich umher.

Dabei stehen euch sowohl Maus als auch Tastatur als Navigator hilfreich zur Seite. Mit der Maus selbst reguliert ihr die Geschwindigkeit und ändert eure Richtung. Die rechte Maustaste nutzt ihr um euch umzusehen, während ihr mit der linken Maustaste eine weiße Wolke an euch bindet. Hier kommt dann die Tastatur zum Einsatz, denn während ihr die linke Maustaste gedrückt haltet, könnt ihr mit der Shift-Taste den losen Wolkenverbund gruppieren und mit der Steuerungstaste einen Teil der Wolke abspalten. Wer hingegen nur der Freiheit frönen will, kann sich zusätzlich noch mit einem Klick aufs Mausrad vertikal im Raum bewegen.
Mehr Steuerung braucht ihr dann auch nicht zu beherrschen. Ihr habt eh schon genug mit der Sensibilität der Steuerung zu kämpfen. Bewegt ihr eure Maus zu schnell vorwärts, geht euer seltsamer Freund, ganz im Widerspruch zu seiner gelebten Lethargie, nämlich ab wie ein Zäpfchen und gerät damit außer Kontrolle. Nur ein beherzter Druck auf die Leertaste kann dem entgegen wirken.

Nun haben wir aber genug Zeit für harte Fakten verschwendet, euer Freund wartet schon sehnsüchtig auf euch. Nur mit einem weißen Kittel bekleidet schwebt ihr durch eure Traumwelt und genießt den Tanz mit den Wolken. Leider wird eure Ruhe kurzzeitig gestört, alsbald werdet ihr wieder in die Realität zurückgeholt. Dennoch brecht ihr schnellst möglich wieder auf.

Eine Vision zeigt euch, was zu tun ist. Einen Lolly gilt es zu Formen. Hierfür schnappt ihr euch schnellstmöglich eine weiße Wolke, um mit ihr weitere Wolke um eich zu scharen. Manche sind davon etwas schneller zu überzeugen als andere. Die Luftverschmutzung hat damit einiges zu tun und so ist es in der nächsten Mission eure Aufgabe, eben diese aufzuhalten.

Die riesigen Schlote einiger Fabriken haben die Luft verpestet. Schwarze Wolken sind das Resultat. Sie verdunkeln den Himmel und wirken bedrohlich auf das, was unter ihnen liegt. Zudem dringen sie in euer kleines Reich ein, sie versuchen es zu übernehmen und eure Traumwelt zu zerstören. Eure Aufgabe ist es nun, diese in wertvollen Regen zu verwandeln. Doch so leicht lassen sich die schwarzen Wolken nicht in Wasser verwandeln. Sie üben Widerstand aus, es kommt zu einem Gewitter. Dennoch gelingt es euch schlussendlich, den Himmel wieder im neuen Glanz erstrahlen zu lassen.

Solche Missionen gibt es in Cloud zuhauf. Zwar sind davon bis jetzt erst vier fest miteinander durch eine Hintergrundgeschichte verbunden, dennoch könnt ihr schon aus weiteren Missionen auswählen. Die Missionen laufen meist nach demselben Schema ab. Entweder gilt es, die Welt von verschmutzten Wolken zu befreien oder eine Figur nachzubilden. Manchmal werden auch beide Teile miteinander verknüpft. Für Abwechslung ist deswegen nur geringfügig gesorgt. Hat man die ersten vier Missionen hinter sich, hat man eigentlich schon alles gesehen. Weitere Missionen stellen deshalb eher ein Gimmick dar.

Was am Spielprinzip an Spannung fehlen mag und was die Steuerung an Frustmomenten schaffen kann, macht Cloud durch eine perfekte Kulisse und sein einzigartiges Spielprinzip wett. Das Spiel selbst ist bis in die Spitzen homogen gestaltet und baut gerade deshalb eine enorm dichte Atmosphäre auf. Die Hintergrundgeschichte vermittelt hierbei gekonnt das Gefühl der Einsamkeit und der Enge.

Der Himmel dient ihr als amibivalentes Spielelement. Zum einen erreicht ihr hier die grenzenlose Freiheit, die euch in der Realität verborgen bleibt, zum anderen verdeutlich er eure Einsamkeit auf erschreckende Art und Weise. Die vereinzelten Inseln erzeugen dabei durch ihre Sterilität und ihre einfachen Formen zudem ein Gefühl der Kälte, welches die Eigenschaften des Himmels als kaltes, fremdes Element zudem unterstützt.

So vermag Cloud im Endeffekt sicherlich einige Macken im Spielprinzip haben, kann von der Atmosphäre und dem Spielerlebnis aber etwas bieten, was Computerspieler in dieser Form sicherlich selten zu Gesicht bekommen dürften. Wer Interesse hat, sollte sich das rund 33 MB große Stück Software einmal herunterladen. Ihr werdet sicherlich mehr Freude haben als mit der aktuellen Herr der Ringe: Schlacht um Mittelerde 2-Demo und dabei noch jede Menge neue Erfahrungen sammeln.

Wie unflexibel unser CMS doch ist. Das Wort Genre-Mix scheint es gar nicht zu kennen und neue Genres kann ich auch keine definieren. So hab ich Cloud bei den Strategietiteln einsortiert, schließlich bildet sich der Spielablauf doch zum Großteil aus strategischen Elementen. Da wollen Wolken zu einer Figur zusammen geschoben werden oder die Atmosphäre von dunklen Wolken gereinigt werden. Okay, genauso gut könnte man Cloud als Aufbau-Spiel sehen. Erschaffen wird hier ja auch wieder genug, sei’s nun eine Figur oder Regen. Ach Gott, was schwafel ich hier eigentlich so dämlich rum? Selber spielen lautet die Devise. Cloud wird euch dabei sicherlich mit einigen komplett neuen Erfahrungen bereichern. Ob die jedem Gefallen ist im Prinzip eigentlich egal, schließlich sollte jeder Spieler mal abseits seine Gewohnheiten etwas Neues probieren.

Stoked Rider ft. Tommy Brunner – Los ihr Lemminge: testen!

Stillgestanden ihr nichtsnutzigen, egoistischen Rebell.at-Leser! Wann habt ihr das letzte Mal was für die Allgemeinheit getan? Na? Dachte ich es mir doch! Die Jugend von heute, einfach keinen Sinn mehr für die sozialen Dinge im Leben. Also, wenn ihr ein paar fleißigen Programmier-Säcken unter die Arme greifen wollt, dann morgen nix wie hin zur offiziellen Webseite von Stoked Rider ft. Tommy Brunner-. Denn da startet exakt am 16.02 der offene Betatest zum wahrscheinlich einzigartigsten Snowboard-Game auf diesem Planeten.

Was euch unser lieber Offizier „Stock-im-Arschus“ hier dezent durch die Blume mitteilen wollte ist folgendes: Bongfish Interactive Entertainment hat, nachdem schon im Dezember der interne Betatest anlief, sein Produkt nun als reif genug für eine öffentliche Feuertaufe erachtet. Wer morgen also etwas Zeit übrig hat und sich zudem von den Qualitäten des Spiels überzeugen lassen will, sollte also einen Blick auf die offizielle Webseite werfen.

Stoked Rider ft. Tommy Brunner konnte bisher vor allem durch seinen einzigartigen Grafikstil für viel Aufsehen sorgen und ist zudem das erste Spiel, dass sich mit dem Thema Snowboard Freeriding befasst. Man darf also gespannt sein, wie sich der virtuelle Pistenausflug im Endeffekt „anfühlt“.

Silent Hill – The Movie – 33 Sekündiger Schreck aufgetaucht

Schnelle Schnitte, verwaschenes s/w-Bild, irgendwas kommt auf uns zu und plötzlich sehen wir ein verstörtes Mädchengesicht vor uns auftauchen. Diese Szene könnte es dem Horrorfilm The Ring stammen, in Wirklichkeit stellt sie die grobe Handlung des heute erschienen Trailers zur Filmumsetzung des Horroradventures Silent Hill dar.

Der gut 33 Sekunden lange Clip, welche unsere Kollegen von 4players.de auf ihrer Webseite entweder zum Download oder als Stream anbieten, soll einen kleinen Vorgeschmack auf den Film bieten. Und mehr als das bietet er nun auch wirklich nicht, da er schlicht viel zu kurz geraten ist. Dafür entschädigt aber die moderate Größe von 2 MB. Hoffen wir mal, dass aus dem etwas einfallslosen Szenario im fertigen Film mehr gemacht wird. Wenigstens die Nicht-Teilnahme Uwe Bolls lässt zumindest hoffen, dass nicht allzu übler Müll seinen Weg auf die Leinwand findet.

Nintendo Wii – Electronic Arts ist dabei

Tja, da schreibt IGN eine sehr brisante News und keinem deutschen Online-Magazin fällt dies auf. Kurz gesagt: wir alle haben fast zwei Tage ganz gemütlich vor ins hin gepennt. Selbst wir haben diese News in der schieren Masse von tagtäglichen Verkündungen wohl einfach übersehen Erst game7.de macht uns auf dieses Versäumnis aufmerksam.

Kommen wir nu trotz aller Verzweiflung über verpasste Chancen zu den Fakten. Nintendo plant für 2006 die sprichwörtliche Revolution am Konsolenmarkt. Als innovative Neuheit soll an erster Stelle der neue, für das Zockerauge zunächst erstmal ungewohnt anmutende Controller sorgen. Durch ihn verspricht Nintendo allen alteingesessenen Konsoleros ein komplett neues Spielerlebnis.

Anscheinend ist davon auch der größte und wichtigste Spielepublisher der Welt, Electronic Arts, so überzeugt, dass Nintendos Marketingvize der amerikanischen Abteilung auf der diesjährigen 33rd Annual UBS Global Media Conference vor knap zwei Tagen dessen Unterstützung verkündete. Electronic Arts findet Nintendos neuen Controller dabei schlicht brillant und lobt deren Innovationswillen.

Mit welchen Titeln man Big Ns neue Konsole unterstützen will, wollte EA trotz aller Euphorie dann doch noch nicht bekannt geben. Die nächste E3 sollte hier aber für Aufklärung sorgen.

FunPause – Vom großen Fisch geschluckt

Wie das Branchenmagazin gamersmarkt.de heute berichtet, übernimmt der amerikanische Anbieter von Casual-Games Big Fish Games den französischen Konkurrenten FunPause für einen bis jetzt noch unbekannten Betrag.

Für all diejenigen unter euch, denen der Name Casual-Games gar nichts sagt und für die beide Entwickler ein unbeschriebenes Blatt sind, hier eine kleine Einführung: unter Casual-Games versteht man, allgemein gesagt, kleine Spielchen für Zwischendurch. Dabei werden meist bekannte Brett-und Kartenspiele versoftet. Auch einige Simpelsportarten wie z.B. Minigolf fanden so ihren Weg in virtuellen Welten.

Casual-Games zeichnen sich häufig durch einen einfach zu erlernenden Spielverlauf aus und sind von der Präsentation her eher zweckmäßig. Dies hat zur Folge, dass der Produktionsaufwand recht gering ist, weswegen Big Fish Games alleine rund 240 Titel im Angebot hat, welche nun um die 70 Spiele von FunPause ergänzt werden.

Endlich, wir haben fertig!

Eigentlich sollte es euch ja schon gestern auf der Startseite von rebell.at entgegen funkeln, doch leider ergab unser Grafikarchiv dann nicht die nötigen optischen Verschönerungen für unser durchaus tiefsinniges *hust* Gespräch.

Ein paar Stunden voller stressiger Bildersuche später ist nun unser 2. Teil des Specials „Ein Gespräch über 2005“ endlich online und darf von euch bewundert werden. Wer diese Bewunderung jedoch nicht teilt, darf seinen Unmut gerne im dazu passenden Forumsthread (Regestrierung nicht notwendig) kundtun.

Natürlich wünschen wir jedem – egal welche Meinung er nun vertritt – viel Lesespaß mit unserem zweiteiligen Special.

Der Weg ist das Ziel

Nehmen wir mal an, ihr kommt zu einer neuen Schule, doch statt eines euphorischen Empfangs durch eure beste Freundin warten nur leere Klassenzimmer und Flure auf euch. Was würdet ihr in dieser Situation tun? Richtig, ihr freut euch den Ast ab und geht nach Hause und erzählt daheim, dass die Schule heute ausgefallen ist. Lydia indes wundert sich doch arg über diese Situation und geht den Dingen auf den Grund. Warum ihr Lydia dabei nicht unbedingt folgen solltet verrät unser ausführlicher Test.

Bevor ihr Lydia aufgrund ihrer Neugier jetzt jedoch sofort als dämlich und übereifrig abstempelt, sollte fairerweise erwähnt werden, dass es sich bei der besagten Schule nicht um ein Oberbayrisches Gymnasium samt Kruzifix-Invasion handelt, sondern um eine berühmte Magierschule. Celest, ihre beste Freundin, wohnt in dieser Schule zusammen mit ihrem Vater Natahniel, der nebenbei Direktor dieser Bildungseinrichtung ist. Lydia selbst wurde von Celest eingeladen, diese Schule zu besuchen und sich zur Magierin ausbilden zu lassen. Die beiden verbindet dabei eine enge Freundschaft, die schon in den Tagen heranreifte als Lydia und Celest selbst noch Kleinkinder waren. Deshalb kann die gute Lydia Celests Wunsch natürlich nicht ausweichen und freut sich schon wie ein Schnitzel auf ihre alte Freundin. So viel zur Hintergrundgeschichte von Keepsake. Wenden wir uns nun Lydias Ankunft an der Schule zu.

Kaum angekommen fällt Lydia auf, dass sie niemand begrüßt und auch sonst scheinen die großen Hallen der Schule verlassen zu sein. Verwunderung macht sich breit. Doch dann hört
Lydia – schwarze Haare, roter Umhang, einigermaßen geschmeidig animiert – merkwürdige Geräusche aus einer Ecke der komplett verlassenen Schule und geht diesen nach. Dabei befreit sie den angeblich in einen Hund verwandelten Drachen Zak – sabbernd, braunes Fell, hölzern animiert -, welcher sie fortan durch ihr Abenteuer begleitet. Dumm nur, dass die Akademie sehr verwinkelt und weitläufig ist, praktisch hingegen, dass die gute Lydia über die Lunge eines Elefanten verfügt und mal eben locker 1,5 km am Stück durch die Flure und Katakomben sprinten kann.

Das muss sie auch können, schließlich beschränken sich die Rätsel meist nicht auf einen Raum sondern erfordern es, von Punkt A am äußeren Rand der Akademie zu Punkt B am anderen Ende der Akademie zu sprinten. Die Zeit, die dabei vergeht, verbringt ihr zumeist damit, gelangweilt von einer malerisch gezeichneten Hintergrundkullisse zur Nächsten zu klicken, denn merke: Wer Keepsake ganz bis zum Ende durchspielen will, braucht einen sehr, sehr langen Geduldsfaden.

Dieser wird des Öfteren aufs Äußerste gespannt, da Keepsake zwei Sachen leider vollends fehlen: eine authenitsch erzählte Hintergrundgeschichte und interessante Dialoge. Zak, euer treuer Begleiter und die meiste Zeit eurer langen Reise einzige lebendige und sprechende Figur, plagt nicht nur sein mangelndes Selbstbewusstsein, sondern auch noch eine ausgeprägte Höhenangst. Oft kommt es deshalb zu sinnlosen und nervigen Gesprächen mit Lydia, die den Spielfluss genauso stören wie die an Kitschigkeit kaum mehr zu überbietenden Zwischensequen… äh Visionen Lydias. Auch hier fällt ein weiteres Manko von Keepsake auf. Animationen sucht man sowohl in den Zwischensequenzen als auch in der schön gezeichneten Schule samt ihrer Umgebung vergebens. Hier und da mal ein vorbeifließender Fluss ist dann auch schon das höchste der Gefühle.

Apropos Gefühle: Es ist niemals verkehrt, wenn Entwickler versuchen die Hintergrundgeschichte ihres Spiels durch die Gefühlswelten der einzelnen Charaktere anzureichern. Bei Keepsake gehen die Entwickler jedoch eindeutig zu weit. Lydia ist für jede Hilfe sehr, sehr, sehr dankbar. Ihre Sehnsucht nach Celest nimmt in jeder ihrer Vorrausdeutungen neue apokalyptische Ausmaße an. Schließlich entpuppt sich Zak auch noch als Verstoßener. Hier wird klar zu viel auf die Tränendrüse gedrückt. Ich habe schließlich ein Adventure gekauft und nicht den Trip in eine Nervenheilanstalt gebucht. Übrigens trägt die aufgesetzt wirkende Synchronisation Einiges dazu bei, selbst bessere Passagen auf GZSZ-Niveau zu halten.

Dabei ist der Spannungsbogen von Lydias Aufklärungsversuch sehr solide und geschickt aufgebaut. Selbst bis zum Ende tappt ihr noch vollends im Dunkeln und habt nur wage Anhaltspunkte, was euch im göttlichen Raum erwartet. Bis dahin motiviert die Frage, was mit den verschwunden Schülern geschehen ist ungemein. Auch nimmt die Geschichte noch ein paar interessante Wendungen. Oder glaubt ihr wirklich, dass ein Drache, egal in welches Tier er nun verwandelt wurde, wirklich unter Höhenangst leiden kann?

Trotzdem solltet ihr eure beschwerliche Reise fortsetzen. Schließlich gehören zu einem ordentlichen Adventure auch Rätsel. Und hier greift Keepsake meistens zu Aufgaben der Güteklasse 1 mit Sternchen. Am Anfang gilt es noch recht simple Verschiebe-Puzzles zu lösen, doch gerade gegen Spielende verwandeln sich die Rätsel in wahre Kopfnüsse. Zum Glück haben es die Entwickler nicht versäumt, eine Hilfefunktion einzubauen die – wenn nötig – sogar das Rätsel auflöst.

Keepsake kann sogar durchaus Spaß machen. So durchstreift ihr mit Lydia die idyllischen Landschaften und die pompösen Räume der Akademie und lässt euch von der Fantasy-Atmosphäre umgarnen. Noch vollkommen von der Schönheit der Umgebung berauscht habt ihr schon wieder mit dem nächsten Puzzle zu kämpfen. Hier bedarf es eurer ganzen Kombinationsgabe, um z.B. heraus zu finden, dass gewisse Blumen nur durch die Veränderung der Jahreszeit im Gewächshaus wachsen.

Gerade im letzten Teil kann Keepsake seine Trümpfe klar ausspielen. Die enorme Rätseldichte und die dank des Teleportersystems verkürzten Laufwege lassen richtig Rätselfreude aufkommen. Dumm nur, dass Keepsake komplett linear verläuft. So ist es zum Beispiel nicht möglich, Werkzeuge mitzunehmen, die zur Reperatur einer Spieluhr benötigt werden, da wir sie im Moment nicht brauchen. Ein paar Minuten später dürfen wir jedoch vom anderen Ende der Akademie wieder zurück zur Werkstatt gondeln nur um dort endlich die notwendigen Werkzeuge mitzunehmen. Bis dahin hätten wir dies schon zwei Mal machen können.

Wer es von euch dann trotz dieser Widrigkeiten bis zum Ende durchhält, darf dann – Überraschung – mit der Auflösung des plötzlichen Verschwindens aller Studenten rechnen. Das diese dann wieder in endlose Gefühlsduseleien ausartet und somit letztendlich ins Lächerliche gezogen wird, dürfte klar sein

Es tut mir eigentlich weh, Keepsake stellenweise so in der Luft zu zerreißen, aber jede Soap-Opera bekommt es besser hin, die Schicksale ihrer einzelnen Figuren realistischer und glaubwürdiger dem Zuschauer zu vermitteln. Klar, der Spannungsbogen ist gut gezogen und würde Lydia nicht andauernd zu Gefühlsausbrüchen und Übertreibungen neigen, man könnte die Hintergrundgeschichte als durchaus gelungen betrachten. Aber eben der andauernde Druck auf die Tränendrüse macht die Zwischensequenzen und die wenigen längeren Dialoge zur Qual.

Da ist es schon schade, dass die Landschaften und gerade die Gemäuer der Schule handwerklich perfekt umgesetzt wurden und durch ihre Pracht begeistern können. Auch die Rätsel sind stehts fordernd, manchmal sogar bockschwer, und können durch ihren Einfallsreichtum begeistern.

Es ist also schon ärgerlich, dass die Entwickler so viele Detailfehler begangen haben. Das fängt bei den unerhört langen Laufwegen an, findet seine Zuspitzung in der kitschigen Hintergrundgeschichte und schwächt bei der nicht mehr ganz tauffrischen Technik nur langsam wieder ab.

Wäre Keepsake eine bloße Zusammenstellung von verschiedenen Rätsel, ich würde glatt eine gute 70er Wertung raushauen, als Adventure ist Keepsake leider nur unteres Mittelmaß.

Locker bleiben, Zeit nehmen und beobachten

Mittwoch, 22:42 Uhr, ein kurzer Blick auf meine Lieblingswebseite *hust* Rebell.at verrät mir, dass mein lieber <s>Sklaventreiber</s> Chefredakteur seinen kritischen Feldzug gegen den Hype um Microsofts neue „Wunderkonsole“ nun auch auf sein kleines Baby ausweitet. Dabei stellt sich für mich die Frage, was denn besonders „neu“, „auffällig“ oder sogar „nervtötend“ an Microsofts Launch-Prozedere bezüglich deren Xbox 360 ist? Um genau zu sein: nichts.

Vergleichen wir hierfür einfach einmal das Marketingfeuerwerk des japanischen Elektroriesen Sony als diese vor gut fünf Jahren ihre Playstation 2 mit jeder nur erdenklichen Macht in den Markt drücken wollten. Jeder, der nur irgendwie über Videospiele berichtete und sich deshalb damit brüstete eine ganz junge und enorm wichtige Zielgruppe zu bedienen, schrieb damals jeden nur erdenklich Kram über Sonys neue „Wunderkonsole“. Ob man sich nun über den <a href="http://www.spiegel.de/netzwelt/netzkultur/0,1518,104121,00.html" target="_blank">ungewöhnlichen Transport</a> der „neuen Generation der Videospiele“ ausließ oder begeistert feststellte, dass <a href="http://www.sueddeutsche.de/computer/artikel/547/8539/" target="_blank">„selbst feinste Lichtreflexe genau zu erkennen [sind]“</a>, überall war man sich einig, dass mit Sonys neuer Konsole <a href="http://www.sueddeutsche.de/computer/artikel/547/8539/" target="_blank">„nichts mehr so sein [wird] wie es einmal war“</a>.

Damals wie heute taktierte man schon, mehr oder weniger offensichtlich, mit Lieferengpässen. So gab es vom Start weg in Deutschland nur 120.000 Konsolen, davon effektiv zu Kaufen sogar nur 90.000 Stück, denn 30.000 willige Käufer hatten bei Sony bereits direkt vorbestellt. Man sprach bei der Welt in diesem Fall sogar vom <a href="http://www.welt.de/data/2000/11/25/597483.html" target="_blank">„Spiele-Notstand made in Japan“</a>. Sony war damals jedes Mittel recht, um die Stimmung anzuheizen. Da gab es <a href="http://www.welt.de/data/2000/11/23/596951.html" target="_blank">eine glamouröse Eventveranstaltung</a> in Sonys ureigenstem Protztempel, dem Sony Center in Berlin, wo sich willig genauso wie eher unwillige Käufer von den Qualitäten der neuen Konsole überzeugen konnten.

Und was waren das für „Qualitäten“? HDTV, Antialaising? Damals noch unwichtig, heute für Microsoft die Zugpferde im Kampf um neue Kunden. Für die Playstation 2 musste es damals reichen, dass sie neben den eigentlichen Spielen auch DVDs und CDs wiedergeben konnte. Von Sony damals als das omnipotente Argument ins Feld geführt, griff dies jeder potentielle Käufer nur zu gerne auf, um damit den Kauf der rund 869 Mark teuren Konsole zu rechtfertigen. Da vergaßen sogar viele Spieler, dass Sony sein neues Flaggschiff in Übersee für rund 200 Mark weniger <a href="http://www.gaming-age.com/cgi-bin/specials/special.pl?spec=ps2launch4&pagenum=1" target="_blank">zum Preis von 299 USD quasi verramschte. </a>

Wenn es dann mal Kritik hagelte, <a href="http://www.spiegel.de/spiegel/0,1518,104718,00.html" target="_blank">dann höchsten an dem spärlichen Softwareangebot, das Sony am Einführungstag seiner Konsole aufbieten konnte.</a> Trotzdem schienen gerade die <a href="http://www.heise.de/newsticker/result.xhtml?url=/newsticker/meldung/8391" target="_blank">Ausverkauft-Meldungen aus Japan</a>, wo die Konsole übrigens schon 7 Monate vorher in der Verkaufsregalen stand, den Run auf das „neue Kapitel der Unterhaltungselektronik“ weiter anzufachen.

Aber was gab es damals wirklich zum Launch? Nicht besonders viel, zumindest wenn man das Softwarelager begutachtete. Ridge Racer V, Tekken Tag Tournament sowie das übliche Trio an EA-Sports-Spielen stellten damals noch die interessanteren Titel dar. Selbst Sony konnte bis auf das eher maue Fantavision (Feuerwekssimulation – nein, das ist kein Scherz) weder ein neues Metal Gear Solid noch das Zugpferd überhaupt, einen neuen Teil der Gran-Turismo-Serie, aufweisen. Klar, angekündigt war das alles, aber im Endeffekt gab es zum Tag X bis auf die oben beschriebenen Titel noch ein gutes Dutzend an (Fun-)Sport-/Action- und Racing-Titeln, <a href="http://gameswelt.de/konsolen/specials/ps2_special/page5.php" target="_blank">derer Existenz sich wohl nur die wenigstens unter euch überhaupt noch entsinnen können.</a>

Wen wundert es da noch, dass damals die ersten Käufer von den Launchtiteln enttäuscht waren. So wie Besux meint, dass PGR 3 ohne HDTV optisch nicht besonders wegweisend aussieht, so wurde damals vielen Spielern obgleich der Treppchenbildung von Tekken Tag Tournament und Ridge Racer V kotzübel. <a href="http://gameswelt.de/konsolen/specials/ps2_special/page2.php" target="_blank">Selbst aus dem Entwicklerlager wurde damals Proteste laut, die 4 MB VRAM der Playstation 2 würden nicht mehr zeitgemäß sein.</a> Segas Dreamcast verfügte zum selben Zeitpunkt übrigens schon über 8 MB VRAM und das, obwohl sie sich seit über einem Jahr am Markt platziert war. Trotz all dieser Unkenrufe <a href="http://www.heise.de/newsticker/result.xhtml?url=/newsticker/meldung/66794" target="_blank">verkaufte sich die Playstation 2 prächtig</a>, gerade wegen des enormen Hypes und Marketingdrucks seitens Sony.

Warum sollte man sich also über Microsofts Werbemethoden aufregen? Ohne Hype verkauft sich heutzutage eine Konsole einfach nicht mehr. Das musste Sega damals mit seiner Dreamcast schmerzlich erfahren und ich kann es Microsoft noch nicht einmal übel nehmen, dass sie ihre teuer entwickelte Konsole um jeden Preis am Markt etablieren wollen. Warum auch nicht? Jemand der eine Konsole zum Launchday kauft, dem sollte eh schon von vorneherein klar sein, dass eben noch nicht viel da ist, aber noch vieles kommen dürfte.

Die beste Methode einen Konsolen-Start zu meistern heißt sowieso immer noch „Abwarten und Tee trinken“. Schließlich musste selbst Sony von seinem hohen Ross und dem stolzen Preis von 879 Mark heruntersteigen als sich mit Microsofts Xbox und Nintendos GameCube gewaltige Konkurrenz am Videospielehimmel zusammen braute.

Anm. von Besux: Da ich natürlich nicht noch eine Gegenkolumne zu dieser hier abbrennen werde, nur ein paar kurze Worte:

Was ich nicht unerwähnt lassen kann, ist Folgendes: Ich hätte auch einst zum PS2-Launch mein Maul aufgerissen, aber Rebell.at war damals leider noch nicht online. Vor allem aber ist es meine persönliche Einstellung, dass man auch Dinge kritisieren darf und muss, die längst zur Gewohnheit geworden sind. Man darf <a href="http://www.rebell.at/?site=rfull&cnt=show_k&post_id=521" target="_blank">meine Kolumne vom 30.11.05</a> außerdem nicht als alleinigen Angriff gegen die Xbox 360 oder gegen Microsoft verstehen (was ich auch ausdrücklich erwähnt habe). Vielmehr sollte man zur Kenntnis nehmen, dass ich anhand eines aktuellen Beispiels auch die in der Spielebranche leider übliche Hypekultur angeprangert habe, weil sie hier besonders stark zu sehen war. Ich denke eine Auseinandersetzung mit der Hype-Problematik ist auf der Presseseite aber auch bei den Usern längst überfällig. Die überwiegend positiven Reaktionen auf meine Kolumne zeigen, dass die Leute – auch wenn sie vielleicht zum Teil anderer Meinung sind – doch froh sind, auch die Kehrseite einer Medaille zu kennen. Gerne möchte ich alle dazu einladen, sich in unserem Forum an der Diskussion zu beteiligen.

<ul><li><a href="http://forum.rebell.at/viewtopic.php?t=3653" target="_blank">Hier geht’s ab zur Forumsdiskussion (keine Registrierung erforderlich).</a></li></ul>

Ich kann das besser als Spielberg und Co.

Lange hat’s gedauert, oft wurde es verschoben: Peter Molyneux ließ sich reichlich Zeit, um The Movies bis ins Detail auszuarbeiten. So lässt es zumindest die Entwicklungszeit von mehr als drei Jahren hoffen. Ob The Movies dabei wirklich der Traum kreativer Freiheit geworden ist, den Molyneux oft genug herbeibeschworen hat, wird unser ausführlicher Test offenbaren.

Hollywood in den Kinderschuhen

Wir schreiben das Jahr 1920, die Filmbranche steckt noch in den Kinderschuhen, Hollywood heißt noch nicht Hollywood und ihr seid mitten drin in diesen Pioniertagen. Mit einem kleinen Haufen Geld, etwas Wagemut und einer gehörigen Portion von wildem Entdeckergeist macht ihr euch auf den Weg dafür zu sorgen, dass die Bilder nie das Laufen verlernen.

Eure Kreativität könnt ihr zu Beginn eurer Karriere als Studioboss jedoch gleich erst mal auf Urlaub schicken. Ihr habt schließlich wichtigere Dinge zu tun, als ein komplexes Drehbuch zu entwickeln. Damit ihr auch erst gar nicht auf die Idee kommt, euch selbst künstlerisch zu betätigen, habt ihr am Anfang nicht die Möglichkeit ein eigenes Skript zu entwerfen. Keine Panik, Langeweile kommt trotzdem nicht auf. Einigermaßen talentierte Schauspieler wollen erst einmal gefunden werden, dann muss ein vorgefertigtes Drehbuch her und der Mann hinter der Kamera darf natürlich auch nicht fehlen. Habt ihr diese Hürden erst einmal genommen, geht’s auf zum Casting, danach wird gedreht.

Zu Beginn müsst ihr euch noch mit einer spärlichen Bühne als Ort der Handlung begnügen. Auch vom Drehbuch dürft ihr euch nicht zu viel erwarten. Mehr als zwei eher unsinnig aneinander gereihte Szenen samt einem stümperhaft agierenden Schauspieler bieten weder Drehbuch noch euer erster Film. Trotzdem kommt so erst mal genug Geld in die leeren Kassen, um weitere Kulissen zu bauen und unsere Darsteller besser zu fördern.

The Sims lässt grüßen

Eben diese stellen mit fortschreitendem Karriereverlauf immer höhere Ansprüche. Ist das Greenhorn anfangs überhaupt froh in einem Film mitspielen zu dürfen und dafür ein kleines Entgelt zu bekommen, mutiert ein ausgewachsener Star bald zu einem richtigen Stück Arbeit. Unsere Diva will sich schließlich ihren Magen nicht mit billigem Fastfood verderben, man pflegt in edlen Restaurants und Bars abzusteigen. Wenn man dann mit dickem Magen zum Set erscheint, hat man natürlich keine große Lust mehr sich um Kleinigkeiten zu kümmern. Wofür gibt es schließlich willfährige Assistenten? Ganz nebenbei bettet sich unser Star natürlich nur im momentan besten Wohnwagen, bei angemessener Bezahlung versteht sich.

Geht man diesen Wünschen nicht nach, sinkt zum einen die Arbeitslaune, zum anderen wird euer Sternchen nie übers Laienniveau hinaus kommen. Schließlich bestimmen genau diese Punkte die eigentliche Sternchen-Wertung. Wer hier nur ein bis zwei der möglichen fünf Sterne erreicht, zieht kaum Publikum an und trägt somit wenig zum Erfolg des Films bei.

Dieses Mikromanagement ist also erforderlich um überhaupt einen guten und finanziell erfolgreichen Film auf die Beine stellen zu können. Außerdem bestimmen die Anzahl der Stars sowie deren Können einen Teil eurer Studionote. Je mehr berühmte Stars ihr unter Dach und Fach halten könnt, um so bekannter und hoch dotierter wird auch euer Studio.

Hektischer Alltag

Haben wir unsere Stars gut versorgt kümmern wir uns um einen anderen wichtigen Zweig von The Movies: eurem Gelände. Nur wer dieses mit ordentlich Grünzeugs bestückt, durch ein ausgeklügeltes Netz an Wegen gut erschließt und seinen Angestellten oft genug die Möglichkeit gibt, ihre Notdurft zu verrichten, wird mit einer guten Bewertung belohnt. Dies geht, wie auch die Stars, wiederum in die Studionote ein.

Wir haben also genug zu tun. Das Gelände muss nett bepflanzt werden, nebenbei wollen die Stars bei Laune gehalten werden und man darf natürlich nicht die aktuellen Produktionen außer Acht lassen. Dies sorgt meistens für Hektik auf dem Screen. Zum Glück kann man das Spiel jederzeit pausieren um neue Kulissen oder Studioeinrichtungen zu bauen. Unverständlich ist es da, dass man im Pause-Menü Gebäude nicht abreißen kann.

Aber genug gemeckert, meine neueste Produktion ist fertig. Darf ich vorstellen: „Die drei Rebellen vom Ösi-Tal“, eine dramatische Liebesgeschichte mit Besux, suit und gray in den Haupt- bzw. Nebenrollen. Erstmals übrigens mit neuestem Digitalsound und mit noch schärferem Bild, dank hochauflösender Kameras. Klar, dass bei so einem Meisterwerk gleich ein gutes Dutzend neuer Kulissen zum Einsatz kommt. Denn merke, für einen guten Film braucht es vor allem folgende Zutaten: neue Kulissen, gute Schauspieler, eine versierte Crew, einen erfahrenen Regisseur, die neueste Technik (muss per Labor immer wieder neu entdeckt werden), eine perfekt auf den Film abgestimmte PR und ein gutes Drehbuch.

Kreative Freiheit unnütz?

Letzteres muss übrigens nicht durch eine zusammenhängende und brillante Geschichte glänzen. Es reicht schon, dass möglichst viele Kulissen verwendet werden und alle Rollen gut besetzt sind. Wer sich dennoch die Mühe macht und ein eigenes Drehbuch entwickelt, wird recht schnell enttäuscht feststellen, dass seine Eigenkreation mit 23 Szenen und zig Komparsen nicht nur arg teuer geraten ist, sondern auch bei den Kritikern nicht mehr Anerkennung als sein letztes amateurhaft zusammengeschustertes Werk bekommen hat.

Solch ein Experiment kann weniger gut situierte Studiobosse übrigens auch in den Ruin stürzen. Um im Wettbewerb mit anderen Studios bestehen zu können, gilt es Filme wie am Fließband zu produzieren. Gerade neue Kulissen, sowie die später exorbitant hohen Gagen euer Filmdiven fressen einen großen Batzen euer Gewinne. Dennoch sollte man, eine gut geschmierte Kette an Neuveröffentlichungen vorausgesetzt, nicht unschuldig in finanzielle Engpässe geraten.

Schauspieler, wo seid ihr?

Finanziell kann euch so schnell also nichts aus der Bahn werfen und auch sonst läuft euer Studio wie am Schnürchen. Tja, dumm nur, dass eure Stars mit der Zeit altern und irgendwann in den Ruhestand gehen. Wer sich nicht früh genug um schauspielerischen Nachwuchs gekümmert hat wird somit bald Probleme haben, überhaupt noch einen Schauspieler oder Regisseur zu finden. Denn anders als im realen Leben, wo mehr oder weniger hoffnungsvolle Talente die Türen der Filmstudios einrennen, herrscht bei The Movies ein dauerhafter Personalmangel vor.

So verirren sich nur sehr selten neue Aspiranten vor die Tore eurer Schauspielschule. Umso wichtiger ist es da, die alten Haudegen immer bei guter Laune zu halten. Das hat auch den Vorteil, dass ältere Schauspieler in den einzelnen Genres besser ausgebildet sind als jüngere Kollegen und somit den Film besser unterstützen können.

And the Oscar goes to…

Wie erfolgreich euer Studio ist seht ihr nicht nur an der aktuellen Studiowertung, die sich, wie schon beschrieben, aus euren Filmen, eurem Studiogelände, eurem Budget, und euren Stars zusammensetzt, sondern auch an der alle fünf Jahre stattfindenden Preisverleihung.

Hier werden jedes Jahr das Studio mit dem besten Film, dem erfolgreichsten Star usw. ausgezeichnet. Dabei kommt jedes Jahr eine neue Kategorie dazu, in der euer Studio mit einem Preis geadelt werden kann. Auch die Anzahl eurer Preise fließt wieder in die Studiowertung ein.

Oscarreif – wenn wir schon einmal bei diesem Thema sind – ist übrigens auch die Präsentation von The Movies. Selten sah eine Wirtschaftssimulation so gut aus. Wer will kann bis ins kleinste Detail hineinzoomen und bekommt dabei jede Menge fürs Auge geboten. Da mixt der Kellner einen Longdrink, das Wasser in einer Lagune plätschert idyllisch vor sich hin, eine U-Bahn rast schnell durch eine Kulisse und ein Actionstar trainiert seinen Bizeps. Dazu dudelt die recht unauffällige Hintergrundmusik und fern am Horizont hört man vom hektischen Treiben beim Dreh zum neuesten Streifen „Die drei Rebellen vom Ösi-Tal – Heute wird zurückgeschossen“.

Pimp my Movie

Es gibt noch unendlich viele andere Dinge zu tun bei The Movies. So wollen trink- und esssüchtige Stars therapiert, etwas in die Jahre gekommene Sexsymbole via Schönheitsoperation attraktiver gemacht werden und einem Schauspieler sein hässliches 50er-Jahre-Dress gegen einen modernen 70er-Jahre Anzug getauscht werden. Und das ist bei Weitem noch nicht alles. Wer meint, dass seine neueste Produktion etwas fad ausgefallen ist, kann diese in der Postproduction noch nachhaltig verändern.

Ulkige Soundeffekte, selbst aufgenommene Sprechakte, teure Specialeffects und noch vieles mehr ist möglich. Dies alles aufzuzählen würde diesen eh schon verdammt langen Test noch länger machen, somit spare ich mir das an dieser Stelle einfach mal und verliere abschließend noch ein paar Worte zur Steuerung und zur Onlinefunktion.

Mit letzterer kann man seine Machwerke für jedermann einsehbar ins Internet stellen und vom Publikum eingehend beurteilen lassen. Auf dem Weg zu einem dieser hoffentlich grandiosen Machwerke greift einem die ungewöhnliche, ansatzweise aus Black & White bekannte Steuerung, gut unter die Arme. Will man einen Schauspieler einstellen, oder ihn irgendwo hin befördern, so grabscht man sich den guten Herr oder die gute Dame einfach und lässt sie da wieder runterplumsen, wo man sie hinhaben wollte. Nur das Baumenü bedient man nach wie vor nach der altmodischen Methode: Gebäude auswählen, Platz aussuchen, Gebäude platzieren, fertig. Ärgerlich nur, dass das Studiogelände nicht groß genug ist um alle Gebäude und Kulissen zu beherbergen. So wird man dazu gezwungen, lieb gewordene Szenerien einfach zu verkaufen. Naja, wenigstens gibt’s dafür Geld…

The Movies fesselt anfänglich ungemein. Man fühlt sich wie ein kleines Kind und probiert erstmal wild drauf los. Wenn man dann endlich das erste eigene Drehbuch schreiben kann und dann das Resultat sieht, freut man sich wie ein Schnitzel.

Aber genau an diesem Punkt fing The Movies an, mich zu enttäuschen. Klar, die Möglichkeit sein eigenes Drehbuch zu schreiben ist schön. Leider ist es egal, ob man sich damit viel Mühe gibt und eine interessante Geschichte entwickelt, oder einfach nur ein paar Szenen mit unterschiedlichen Kulissen aneinander klatscht. Warum Peter Molyneux hier nicht etwas mehr Realitätstreue walten ließ ist mir ein Rätsel.

Nervend finde ich zudem, dass ich mich um jedes Wehwehchen meiner Stars selbst kümmern muss. Das artet mit der Zeit einfach zu sehr in kompliziertes Mikomanagement aus. Dabei finde ich die Idee prinzipiell nicht schlecht, dass meine Stars Wünsche und Forderungen haben. Wenn ich jedoch die Dreharbeiten zu meinem aktuellen Projekt schon zum dritten Mal unterbrechen muss, weil einer meiner Darsteller sich mal wieder besäuft, dann reicht mir das mit der Realitätsnähe.

Trotzdem ist The Movies ein gutes Spiel geworden und für mich klar die Wirtschaftssimulation des Jahres. Es macht einfach Spaß, meinen Schauspielern und Regisseuren bei der Arbeit über die Schulter zu schauen und auch die Drehbuchfunktion ist trotz ihrer Beschränktheit ein witziges Gimmick. Schließlich kann ich so endlich meine eigenen Filme am PC drehen.

Insgesamt ist es einfach die dichte Atmosphäre, weswegen The Movies überzeugt. Da fallen die Mängel im Detail kaum auf.

Willkommen an Bord der R.S.S. Honkstar

Still gestanden Zivilist. Wie sie sicherlich schon bemerkt haben, ist das hier kein Touristenausflug oder irgendeine billige Weltraumkaffeefahrt. Sie haben hier schließlich eine Mission zu erfüllen. Es gilt Sterne zu erforschen, fremdes Leben kennen zu lernen und seltene Artefakte aufzusammeln. Wenn dann so ein außerirdischer Eunuche auf die Idee kommt uns anzugreifen, werden wir ihm hoffentlich mit unseren Waffen mächtig einheizen können. Okay, das wars dann erstmal von mir, nun spricht unser weiser Kapitän zu ihnen.

Hallo erst einmal, wie ihnen unser Drill-Instructor wahrscheinlich schon zur Genüge erzählt hat, werden wir auf unsere Reise mit ein paar Turbulenzen zu kämpfen haben. Trotzdem steht die friedliche Kommunikation mit extraterrestrischen Lebensformen im Vordergrund dieser Expedition. Sie haben übrigens einen langen Trip durch Sector Prime gebucht, normalerweise fliegen wir nicht so weite Strecken, aber es gibt da draußen ja noch genug zu entdecken.

Leider endete die Reise für die R.S.S. Honkstar samt ihrer tapferen Crew und den sonstigen Zivilisten an Bord früher als erwartet in einem schwarzen Loch. Später fand man die Tagebuchaufzeichnungen des Kapitäns wieder, aus diesen gehen die nun folgenden Abschnitte hervor:

Nachdem wir den Start gemeistert hatten und ich mich vollkommen auf mein 2D-Universum samt seiner dreidimensionalen Planeten und Weltraumkreuzer konzentrieren konnte, flogen wir auch schon den ersten Planeten an. Hier wurden wir freundlich begrüßt und man überreichte uns einige kostbare Artefakte. Wir setzen die Reise also rasch fort und erlebten auch auf den nächsten Planeten keine größeren Unannehmlichkeiten. Als wir schließlich auf ein paar Händler stießen, tauschten wir einige weniger wertvolle Artefakte gegen neue Bewaffnung und Schilde, sowie einen schnelleren Antrieb für unser Gefährt ein. Warum wir bis jetzt noch auf keine feindlichen Aliens gestoßen waren blieb mir ein Rätsel, dummerweise hatten sich aber auch noch keine Krieger unserer Expedition angeschlossen, weswegen wir momentan noch eine leichte Beute für gut organisierte Feinde waren.

Nach einiger Zeit, ich glaube es waren so 400 Tage, stießen wir das erste Mal auf Verbündete, mit denen wir fortan durch den Weltraum zogen. Ein paar Kämpfe, über die wir hier nicht unnötig zu erzählen brauchen, da sie keinen besonderen Reiz auf mich ausübten, später, stehen wir nun vor der Frage, ob wir uns noch weiter ins Weltall hinauswagen oder wieder zu unserem Heimatplaneten zurückkommen. Letzteres könnte nur problematisch werden, da uns ein Wurmloch den Weg zurück versperrt. Jedoch wird langsam die Zeit knapp: unendlich lange darf ich auch nicht im Auftrag der Menschheit mein Unwesen im Universum treiben. Nachher gilt die Mission als gescheitert.

Den Ausgang dieser Expedition kennen wir mittlerweile. Was uns hingegen weit weniger bekannt ist, sind Detailfragen zu den etwas komischen Welten. Eine Expedition dauert je nach eingestellter Spiellänge 20 bis maximal 45 Minuten, speichern ist nicht möglich, in anbetracht der Spiellänge aber auch sinnlos. Länger solltet ihr euch auch nicht mit Weird Worlds beschäftigen. Dafür ist das Gameplay einfach zu flach. Wie unser Sergeant eingangs schon erwähnt hat, bleibt einem nichts anderes übrig, als von Planet zu Planet zu tuckern, Raritäten als Trophäen einzusacken, manche davon gegen eine bessere Ausrüstung für euer Schiff einzutauschen, um dann pünktlich wieder nach Hause zu kommen.

Ab und zu tauchen dann ein paar gar schreckliche Aliens, manchmal alleine, manchmal im Verbund auf und wollen euch das Leben schwer machen. Die Kämpfe – wenn es denn soweit kommt, ihr könnt meistens noch vorher fliehen, wenn der Gegner zu übermächtig scheint – laufen immer nach Schema F ab und sind deshalb weder besonders spannend noch taktisch fordernd. Taktische Elemente gibt es im Kampf sogar schlicht und ergreifend nicht: eigenes Schiff anklicken, gegnerisches Schiff anklicken, Waffe auswählen, angreifen. Das war’s dann auch schon, dafür ist die Steuerung, wie im kompletten Spiel, sehr einfach und gut gelungen.

Erfreulich ist es zudem, dass die Präsentation für ein Shrapnel Games-Spiel erstaunlich sehenswert ausgefallen ist. Zwar bewegt man sich auf einer 2D-Weltraumkarte, jedoch sind die einzelnen Objekte komplett dreidimensional gestaltet und nett anzuschauen. Auch die einzelnen Hintergrundbildchen sind sehr nett gezeichnet und sorgen für Atmosphäre. Die Soundkulisse fällt mit ein paar Effekten hingegen sehr spärlich aus.

Wer von euch sich nun zurecht fragt, was verdammt noch mal an Weird Worlds so motiviert, dass man es nicht nach dem ersten Durchlauf sofort in die Ecke haut, der sollte sich einmal mit dem kleinen Wörtchen „Highscore“ auseinander setzen. Es treibt einen einfach ungemein an, sich bei jedem neuen Versuch noch ein kleines Stücken zu verbessern um in der Highscoreliste einen Platz nach oben zu klettern. Das ist dann eigentlich auch schon das Geheimnis von Weird Worlds, aber wie heißt es so schön: Manchmal ist weniger, eben einfach mehr.

Es mag etwas ulkig erscheinen, dass ein Titel, bei dem man nach weniger als einer Stunde schon alles gesehen hat, wirklich mehr motivieren kann, als ein episches Rollenspiel.

Weird Worlds macht einfach Laune, nimmt sich selbst nich so ernst und ist zudem für jeden Deppen verständlich. Das man dennoch richtig üben muss, um einen einigermaßen akzeptablen Highscore zu erreichen, erzeugt dann ein nicht zu unterschätzendes Suchtgefühl. Hätte ich nicht noch andere Spiele auf meiner Platte, die ich schon vor Ewigkeiten durchspielen wollte, und würde ich nicht nebenbei noch hier und da arbeiten müssen, ich wäre für Tage nicht von Weird Worlds weggekommen.

Dass es dann doch nur für 6 Punkte gereicht hat liegt einfach daran, dass ich nach eben diesen Tagen nie wieder einen Schritt in die verrückten Welten gesetzt hätte. Dafür ist das Spielprinzip auf die Dauer zu abwechslungsarm und die Gefechte zu öde, da scheiße ich dann auch auf einen neuen Highscore…

Darwinia – Man sieht sich immer zwei Mal im Leben

Das dachten sich wohl auch die Jungs von Introversion und schieben nun eine zweite Demoversion zum etwas anderen Strategiespiel Darwinia nach. Grund dafür sei die eher mäßige Qualität der ersten Demoversion, die dem eigentlichen Spiel nicht gerecht wurde, so die Entwickler weiter.

Der Clou an dieser Demoversion ist es, dass sie ein komplett neues Kapitel beinhaltet. Dieses knüpft nahtlos an die „Story“ der Vollversion an. Um das Spiel zudem für Einsteiger interessanter zu gestalten ließ sich Introversion nicht lumpen und spendierte der Demoversion ein Icon-Interface, was die ursprüngliche Steuerung über Mausgesten etwas zugänglicher macht, und integrierte ein Tutorial, was den Spieler langsam an das ungewöhnliche Spielprinzip heranführt.

Der extravagante Grafikstil und das innovative Gameplay bleiben aber natürlich erhalten. Demnach lohnt sich der rund 19 MB kleine Download sowohl für Veteranen, wegen der neuen Missionen, als auch für Anfänger, wegen der erhöhten Einsteigerfreundlichkeit, gleichermaßen.