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Lost in Hyrule!

Perry is much hotter than Harry Potter

Zu aller erst, muss ich mich wohl für den selten dämlichen Paar-Reim am Anfang dieses futuristischen Artikels entschuldigen. Trotzdem muss einmal erwähnt werden, dass es eine aus Deutschland kommende SciFi-Serie locker geschafft hat, alle bisherige Verkaufsrekorde zu brechen, auch den vom angeblich so super erfolgreichen Harry Potter. Zeit für ein Spiel also. Und was liegt da näher, als ein ordentliches PC-Adventure zu zimmern? Nicht viel, schließlich lebt Perry Rhodan zu großen Teilen von seiner niemals enden wollenden Geschichte.

Wer der Bücher noch nicht kennt uns sich auch sonst wenig aus Science-Fiction-Literatur macht, sollte an diesem Punkt vielleicht aussteigen. Wer jedoch gerne Adventures löst, dem könnte auch Perry Rhodan durchaus gefallen. Die Hintergrundgeschichte ist auch ohne Vorkenntnisse zu verstehen und wichtige Begriffe werden im Spiel erläutert. So, nun aber genug der langen vorrede, Matz für die Hintergrundgeschichte bitte ab:

Wir schreiben das Jahr 1346 Neuer Galaktischer Zeitrechnung (4934 Jahre nach Christus Geburt), die Kacke ist so richtig am dampfen… Ähm, Entschuldigung: die Ausgangssituation für unseren Helden ist prekär. Das Zentrum der terranischen Macht, die Solare Residenz, wurde angegriffen. Nun, das kann passieren. Perry Rhodan findet es aber überhaupt nicht lustig, dass auch noch seine Freundin entführt worden ist. Dazu kommt noch, dass sich seine guten alten Freunde als intrigant und falsch herausgestellt haben. Perry hat also ein Problem. So kann er sich zum Beispiel auch nicht erklären, welche Rolle ein mysteriöser Geheimdienst namens Tu-Ra-Cell spielt. Noch unerklärlicher ist aber, was genau ein uraltes Vermächtnis engelartiger Wesen mit dieser Misere zu tun hat.

Ihr als Spieler steht also vor einem Berg von Fragen, habt keinerlei Hilfe von Freunden zu erwarten und dürft zudem vermuten, dass eure Freundin in Lebensgefahr schwebt. Was macht ihr also? Erst einmal stehen bleiben und fasziniert die Raumstation bewundern. Perry Rhodan ist streng genommen das, was Unreal 3 für die EgoShooter-Gemeinde ist: ein Grafikbrett erster Güte! Anders als üblich setzen die Entwickler von Perry Rhodan auf eine imposante Grafikengine, die Effekte wie HDR oder dynamische Schattenberechnung beherrscht. Ziel dieses Technikwahns ist es, eine möglichst lebendige Spielwelt zu erzeugen. Ihr als Spieler sollt immer das Gefühl haben, mitten im Geschehen auf einer viel besuchten Raumstation zu sein. Eigens dafür verfügen selbst NPCs über eine eigene künstliche Intelligenz, die einen realistischen Tagesablauf simulieren soll.

Spielerisch wandelt man hingegen bis jetzt eher auf klassischen faden. Neben den üblichen Kombinations- und Schiebe-Puzzle wartet die übliche Adventure-Kost auf euch: Gegenstände sammeln, Gespräche führen, Informationen zusammensetzen. Verknüpft werden die einzelnen Handlungsabschnitte dabei mit gerenderten Zwischensequenzen, die schon jetzt einen sehr guten Eindruck hinterließen.

Was wir bis jetzt von Perry Rhodan sehen konnten hat uns dennoch nachhaltig beeindruckt. Das von den Entwicklern angestrebte Ziel, eine möglichst lebensnahe Umwelt zu erschaffen, scheint bis jetzt vollends zu glücken. Da schweben im Hintergrund Raumfähren physikalisch korrekt über den Planeten, während ihr euch im Vordergrund mit einem Charakter unterhaltet. Zwischenzeitlich kommt der ein oder andere Arbeiter vorbei und repariert ein Rohrleck. Passend dazu werden die einzelnen Dialoge mit wechselnden Kameraperspektiven und Close-Up-Einblendungen der einzelnen Gesprächspartner filmisch in Szene gesetzt.

Wer jetzt noch Zweifel daran hegt, dass die Geschichte der PC-Umsetzung nicht mit der der einzelnen Romane mithalten kann, sollte beruhigt sein. Schließlich arbeitet das Entwicklerteam eng mit dem leitenden Autor der Romanserie zusammen. Ob damit jedoch der Spagat zwischen begeistertem Perry-Rhodan-Fan und enthusiastischem Adventure-Spieler gelingen mag, werden wir wohl erst Weihnachten 2007 erfahren. Dann soll der Titel für den PC erscheinen. Eine Demo wollen die Entwickler leider erst nach reichen.

Von Blondinen und exotischen Plätzen

Obwohl man sich bei dtp in Zukunft mehr auf andere Genres konzentrieren will, bot man auf der diesjährigen Games Convention doch vor allem ein Aufgebot an vielen interessanten Adventures. Um euch einen kleinen Überblick über das aktuelle Portfolio zu bringen, hier eine kleine Auswahl an interessanten Titeln.

Gray Matter (Release: 1.Q/2008):

Wer Jane Jensen nicht kennt, hat wahrscheinlich noch nie einen Teil der Gabriel Knight-Serie gespielt und damit schlicht ein Teil Adventure-Geschichte verpasst. Gray Matter gibt euch nun die Möglichkeit dies nachzuholen.

Ihr spielt die Studentin Samantha Everett, kurz Sam genannt, die aufgrund glücklicher Umstände zur Assistentin des schrulligen Neurobiologe Dr. David Styles wird. Den guten Herren hat es nachdem Verlust seiner Frau auf ein Anwesen fernab der englischen Zivilisation getrieben, wo er nun seinen Experimenten nachgeht. Sams erste Aufgabe besteht darin, sechs freiwillige der Oxford University für ein von David geplantes Projekt zu finden. Doch dann gehen einige Dinge schief und die Handlung beginnt Fahrt aufzunehmen.

Gesteuert und gespielt wird Gray Matter wie ein klassisches Point-and-Click-Adventure. Aufgelockert soll das altbekannte Spielgeschehen durch ein paar Minispiele. Dennoch dürfte der Fokus bei Gray Matter stark auf der von Jane Jensen konstruierten Handlung liegen. So verspricht Entwickler Tonuzaba eine auf realen Fakten basierende Handlung mit vielen interessanten Wendungen und Charakteren. Da Jane Jensen ein Garant für solch komplexe Hintergrundgeschichten ist, wollen wir dieser Ankündigung Glauben schenken und freuen uns schon aufs 1. Quartal 2008.

Mata Hari (Release: 1.Q/2008):

Das reale Leben der niederländischen Nackttänzerin Margaretha Geertruida Zelle, besser bekannt unter dem Pseudonym Mata Hari, umfasst schon genug rätselhafter Ereignisse. Genug Stoff also, um daraus ein spannendes Adventure zu stricken. Das dachten sich auch die Jungs vom deutschen Entwickler Team 4Head und holten sich mit Hal Barwood und Noah Falstein gleich zwei bekannte LucasArts-Veteranen, die auch schon am Klassiker Indiana Jones and the Last Crusade beteiligt waren.

Mata Hari gerät im gleichnamigen Spiel zwischen die Fronten der Entente und den Mittelmächten während sich der 1. Weltkrieg langsam abzeichnete. Von derlei Schwierigkeiten konnte unsere attraktive Weltenbummlerin jedoch noch nichts ahnen, als sie der Schweizer Oscar Samsonet für einen Spionageauftrag anheuerte.

Die Spionagearbeit selbst fällt durchaus klassisch aus, wobei Mata Hari des Öfteren ihre körperlichen Reize geschickt einsetzt, um an Informationen oder wichtige Gegenstände zu gelangen. Wobei bestimmte Objekte nicht einfach entwendet werden können, sondern kopiert werden müssen, damit dem ausspionierten Opfer nicht auffällt, was soeben mit ihm geschehen ist. Wie es zur Zeit der Belle Epoque üblich war, begibt sich auch Mata Hari auf Bälle und andere öffentliche Veranstaltung, um dort mehr über ihre Opfer zu erfahren. Um die Dialoge so einfach wie möglich zu halten, haben sich die Entwickler ein komplett neues System überlegt. So seid ihr in der Lage aus gefunden Objekten einen Gesprächsgegenstand zu machen. Ebenso wird zwischen Objekten und Sprachthemen farblich unterschieden. Aus einmal aufgeschnappten Gesprächsfetzen können zudem neue Themen entstehen, zu denen Mata Hari dann wiederum andere Charaktere befragen kann.

Der uns gezeigte erste Abschnitt machte auch schon einen sehr lebendigen Eindruck. Auf einem Ball der oberen Zehntausend muss es Mata Hari gelingen an ihr potentielles Opfer zu kommen. Liebevoll gerenderte 3D-Kulissen, sowie das farbenfrohe Treiben auf dem Parkett erzeugen hierbei schon perfekt die Szenerie eines Balls, wie er Anfang des 20. Jahrhunderts statt gefunden haben könnte. Wir freuen uns auf mehr Informationen.

So Blonde (Release: 2. November 2007):

Sunny Blonde hat ein Problem: auf einer Insel gestrandet steht sie alleine da, weder Make-Up, noch Luxusherberge in Sicht. Ihre Eltern, die ihr sonst ein komfortables Leben ermöglicht haben, sind auch nicht zu sehen und so muss die 17-jährige Sunny die Insel komplett auf sich gestellt erkunden.

Doch genau an diesem Punkt hat Sunny ein erneutes Problem: wie verdammt noch einmal kommt man auf einer Insel zurecht, wenn man weder Stadtplan noch Handy oder gar Bargeld zur Verfügung hat? Genau, man muss sich durchknobeln, um sechs Ecken denken und versuchen zu bekommen, was man bekommen kann. Dumm nur, dass Sunny sprichwörtlich so blond wir ihre Haarfarbe ist und schon beim Anblick von kleinen Eichhörnchen in Panik gerät.

Eure Aufgabe als Spieler ist es nun, Sunny trotz ihrem etwas bockigen Verstand aus der Patsche zu helfen. Dabei rätselt ihr euch durch liebevoll gezeichnete Comichintergründe und müsst zudem das ein oder andere Minirätsel lösen. Im uns gezeigten Abschnitt mussten wir z.B. versuchen mit einer Kokosnuss-Schale Wassertropfen aufzufangen. In Mono- sowie Dialogen gibt Sunny dem Spieler dabei immer wieder zu verstehen, dass sie nicht gerade die Hellste ist. Ob dieser von Steven Ince (Baphomets Fluch) inszenierte Humor wirklich das ganze Spiel über unerhalten kann, dürfte sich hoffentlich bald klären.

Legend – Hand of God (Release: 28. September 2007):

Ein klassisches Hack’n’Slay-Rollenspiel. So wirkt Legend – Hand of God auf den ersten Blick. Dass sich jedoch mehr dahinter versteckt, verrät schon die erste Spielminute. Anders als zum Beispiel in Titan Quest bekommt ihr in dtps neuem Actionrollenspiel mit Luna, gesprochen von Cosma Shiva Hagen, eine Lichtelfe als Mauscursor und zur Seite gestellt. Diese spendet euch praktischerweise nicht nur Licht in den dunklen Katakomben, sondern gibt euch auch noch hilfreiche Tipps.

Auch das Kampfsystem erfuhr eine kleine Überarbeitung. So unterscheiden sich die Gegner nicht mehr nur in der Anzahl ihrer Hitpoints, sondern auch in ihrer Größe und Gestalt. Euer Alterego muss somit bei größeren Gegnern auch dementsprechend agieren, um sie ernsthaft verletzen zu können. Grafisch wissen die Landschaften durch ihre natürliche Vegetation und das verspielte Design zu gefallen. In den einzelnen Kämpfen wissen zudem der realistische Look der Gegner und die butterweichen Animationen zu gefallen.
Leider wird es im fertigen Spiel wohl nur eine Charakterklasse geben und auch der Fertigkeitenbaum dürfte eher rudimentär denn umfangreich ausfallen. Atmosphäre und Kampfsystem können hingegen jetzt schon begeistern.

Overclocked – Eine Geschichte über Gewalt (Release: 12.10.07):

Erwachsene Storys werden am PC nur selten erzählt. Mit Overclocked könnte sich das schon bald ändern. In der Rolle eines Armee-Psychiaters erkundet ihr die tiefen seelischen Abgründe eurer Patienten. Parallel dazu erlebt ihr, wie sich euer eigenes Leben immer mehr mit eurem Job vermischt. Während eurer Untersuchungen stoßt ihr zudem immer wieder auf Fakten, die euch mehr und mehr in den Bann einer Geschichte ziehen, deren Vermischung aus Realität und Fiktion untrennbar scheint.

Die Inszenierung des Plots soll dabei durch geschickt geschnittene Zwischensequenzen und kinoreif inszenierte Dialoge an einen Psycho-Thriller erinnern. Die uns gezeigten Szenen offenbarten zumindest eine sehr dichte Atmosphäre, wobei man der wiederverwerteten Engine von The Moment of Silence ihr Alter an manchen Stellen ein wenig ansieht. Wir sind trotzdem schon einmal auf die dichte und düstere Hintergrundgeschichte gespannt.

Was es sonst noch gab

Einige Interessante Neuigkeiten gab es dann noch auf der Pressekonferenz zu erfahren. Black Mirror 2 wird 2008 erscheinen und dieses mal von einem deutschen Team entwickelt werden, darüber hinaus wird der neue Titel von Deck13, den Machern der Ankh-Serie, 2009 über dtp erscheinen und mit einem sehr großen Budget entwickelt werden. Auch über ein noch unbekanntes Rollenspiel für PC und Xbox360 dürfen wir uns in 2009 freuen. Ein neues Sportspiel hat dtp zudem in der Pipeline.

Leider war es uns nicht möglich, zu allen Titel eine Präsentation oder etwas Spielbares zu bekommen. Auf die Demoversion zu Overclocked warten wir noch. Zu Das Schwarze Auge: Drakensang wurde uns leider auch keine Präsentation offeriert und da wir euch nicht mit den Fakten der offiziellen Pressemittelung langweilen wolle, zeigen wir euch dafür einfach mal ein paar Screenshots. Manchmal sagen Bilder eben mehr als tausend Worte.

Einmal T-Rex gut durch bitte…

Es gibt eine Zeit zum Kämpfen… und es gibt eine Zeit zum Überleben. Mit diesen Worten endete der Trailer, der auf der diesjährigen Pressekonferenz der Disney Interactive Studios gezeigt wurde. Ganz ehrlich: dieser Satz passt zu Turok wie kaum ein anderer. Turok, das Revival der längst totgeglaubten Serie ist ein Shooter, wie er klassischer nicht sein kann und trotzdem macht er Spaß. Warum? Lest unsere Vorschau!

Die Handlung ist abgelatscht, der Hauptcharakter Stereotyp, Ego-Shooter eben: Ihr spielt einen Elitesoldat, der eigentlich eine ganz normale Mission begleiten sollte. Dann geht jedoch alles schief und ihr landet auf einem Planeten, verseucht von Dinosauriern. Natürlich sprechen wir hier nicht von so niedlichen Pflanzenfressern wie einem Brachiosaurus, sondern von diesen fiesen, flinken Beißern a la T-Rex und Co. Da die Kacke gerade sowieso noch nicht genug am dampfen ist, sind zudem auch noch ein paar Soldaten einer feindlichen Gruppierung hinter euch her. Ihr seht schon, es ist Zeit zu Kämpfen.

Haben wir den Spielspaßblocker Story also erst einmal abgeschüttelt dürfen wir auch schon zur Waffe greifen. Moralische Diskurse, tiefgründige Dialoge über den Missbrauch von Waffengewalt? In Turok ist so was nicht zu finden und wäre auch arg deplaziert. Ihr schnappt euch also einfach das nächst beste Mordinstrument und geht damit auch alles los, was sich euch in den Weg stellt und ehe ihr Turok nur buchstabieren könnt, dürft ihr wieder neu laden.

Turok mag durchaus nach 08/15-Shooter aussehen, ist unser kleiner Ausflug auf Dino-Island nur leider nicht. „Wer taktisch vorgeht kann auch noch morgen ordentlich zubeißen“, so der Grundsatz in Sachen Gameplay. Um Turoks Leben zu verlängern gilt es mit ein bisschen List und Tücke gegen die Gegnerübermacht vorzugehen. So könnt ihr Dinosaurier gegeneinander aufhetzen, oder noch praktischer sie gleich gegen eure Erzfeinde, die Soldaten der Gegenparte, einsetzen. Dennoch ist auch ein T-Rex trotz Erbsen-Hirn nicht total instinktlos und wittert euch schon relativ früh und der er gerne das futtert, was Mutter Natur ihm vor den Mund gesetzt hat, wird er so schnell mit seiner Jagd auf euch nicht aufgeben. Ausweichmanöver und geschicktes Einsetzen der Umgebung sind somit im Kampf Kopf an Schnauze unabdingbar.

Während ihr euch da also so durch den Dschungel kämpft, fallen eckige Levelkanten und eher mittelprächtige Texturen weniger auf. Dennoch: an Turok hat schon ein wenig der Zahn der Zeit genagt. Da können auch kleine Effekthaschereien wie Normal-Mapping und der exzessive Gebrauch von Pixel-Shadern nicht drüber hinweg täuschen, Titel wie FarCry 2 haben einfach ein schöneres Inselszenario zu bieten. Übrigens wird nicht nur draußen gekämpft, auch in engen Raumstationen werden Gegner gemeuchelt, auch wenn es dort etwas trister zur Sache geht.

Turok bietet altbekannte Action mit einer ausgelutschten Story, jedoch mit netten K.I.-Ansätzen und einem unverbrauchten Setting. Ab 7. Februar können sich Besitzer einer Xbox360 oder eine PS3 auf zur Dinojagd machen, ob PC-Eigner noch in den Genuss von Turoks Pauschalurlaub kommen ist indes leider noch nicht bekannt.

Die hier gezeigten Screenshots stammen alle von der Xbox30-Version des Spiels.

Operationen, ein ungewöhnliches Duo und die Hölle auf Erden

Unsere Quasi-Nachbarn hatten 2007 ein turbulentes Jahr. Erst folgte der Splitt mit ihrem langjährigen Partner Piranha Bytes, dann gab es Streitigkeiten um die Namensrechte an der populären Gothic-Serie. Mittlerweile wird der vierte Teil der Serie von Spellbound entwickelt und bei JoWood wendet man sich wieder seiner Hauptaufgabe zu. Einige Neuerscheinungen wollen wir euch an dieser Stelle präsentieren, darunter dürfen auch einige alte Bekannte sein.

Life Signs – Hospital Affairs Release: (Oktober 2007):

Euch war Trauma Center auf dem DS zu schwer? Dann werdet ihr mit Life Signs sicherlich glücklich werden. Wie im großen Vorbild schlüpft ihr in die Rolle eines aufstrebenden Doktors und versucht die Schmerzen eurer Patienten zu heilen oder zumindest zu lindern.

Bevor ihr jedoch überhaupt im Operationssaal das Skalpell wetzen dürft, müsst ihr erst einmal diagnostizieren, was dem Patienten überhaupt fehlt. Durch intensive Gespräche oder den Abgleich von Röntgenaufnahmen kommt ihr dabei der eigentlichen Krankheit auf die Spur und könnt euch danach auf die Operation vorbereiten. Damit ihr jedoch nicht nur von Operation zu Operation hetzt, werden die unterschiedlichen Fälle mit einer Soap-ähnlichen Story verknüpft. So gibt es Intrigen zu überstehen, brauchen Freunde und Kollegen in schweren Zeiten Beistand oder ihr selbst kümmert euch um die Motivation eures Teams. Denn ohne eine gut ausgeruhte und vor Tatendrang nur so sprühende Mannschaft können auch die besten OP-Ärzte eine komplizierte Operation nur schwer meistern.

Die Operationen selbst laufen relativ einfach ab. Zwar müsst ihr alle Aufgaben innerhalb eines Zeitlimits bewältigen, jedoch wird euch vorher detailliert geschildert, welche Schnitte ihr nun genau ausführen müsst. Sollte euch dabei das Skalpell einmal abrutschen müsst ihr je nachdem, wie schwerwiegend die Komplikation ist, entweder von vorne anfangen, oder ihr müsst den Schnitt noch einmal wiederholen. Natürlich wird an euren Patienten nicht nur rumgeschnipselt. Der Blinddarm zum Beispiel muss vorsichtig mit einer kleinen Pinzette entfernt werden. Vor jeder Operation erhaltet ihr zudem noch wichtige Informationen über die Krankheit selbst und welche Organe genau davon betroffen sind.

Erzählt wird die Krankenhausgeschichte voller Dramas und Intrigen dabei in klassischer Manga-Optik. Fans des japanischen Zeichenstils werden somit voll auf ihre Kosten kommen. Wer sich zudem durch die anfangs eher einfachen Operationen unterfordert fühlt wird im späteren Spielverlauf Bonusmissionen frei schalten können. Diese fordern den geneigten Hoppy-Arzt dann schon ein wenig mehr, wie wir selbst herausfinden durften. Dennoch: Life Signs dürfte hauptsächlich für Gelegenheitsspieler interessant sein. Hoffen wir mal, dass die Handlung nicht allzu kitschig ausfällt.

Sam & Max – Season One (Release: 05.09.2007):

Was soll ich euch zur Wiederbelebung unseres dynamischen Duos aus Hund und Hase noch großartig erzählen? Die sechs neuen Episoden von LucasArts legendärem Detektiv-Duo Sam & Max zählen mit zu den besten Adventures der letzen Jahre. Wer sie nicht gespielt hat, mag entweder keine Adventures, oder beherrscht die englische Sprache nicht in vollem Umfang.

Das konnten die Jungs von JoWood natürlich nicht auf sich sitzen lassen und bringen im September alle sechs Episoden auf DVD gepresst und in deutscher Sprache in die Händlerregale. Natürlich wird neben der deutschen Fassung auch die ursprüngliche Sprachfassung mit auf der DVD sein. Dazu gibt es noch ein paar kleine Extras wie ein Poster, Desktophintergründe, den Soundtrack als MP3-Dateien, ein Behind-the-Scenes-Video und noch einiges mehr.

Für die deutsche Synchronisation konnten dieselben Spreche engagiert werden, die Sam und Max auch schon in ihrem ersten Adventure die Stimme geliehen haben. Am prominentesten davon dürfte wohl Sandra Schwittau sein, die auch schon Bart Simpson synchronisiert. Unser erster Eindruck von der deutschen Sprachausgabe fiel deswegen auch schon sehr positiv aus. Der Textwitz der Vorlage konnte auf jeden Fall umgesetzt werden, wenn auch eine 1:1-Umsetzung eher unwahrscheinlich sein dürfte. Trotzdem machten die ersten fünf Minuten von Sam und Max’ vierter Episode auf Deutsch genauso viel Spaß wie auf Englisch.

Wer mehr über Sam & Max erfahren möchte, sollte einmal <a href="http://www.rebell.at/index.php?site=r5&cnt=artikel&id=848" target="_blank">unseren Test zur kompletten ersten Season lesen.</a>

Painkiller – Overdose (Release: 31. Oktober zu Halloween):

Overdose ist ehrlich, wirklich ehrlich. Hier will uns keiner ein altes, abgelatschtes Spielprinzip als innovative Jahrhundert-Revolution verkaufen. Overdose ist das, was auch sein Vorgänger schon war: ein grundsolider EgoShooter, ohne Firlefanz, dafür arschthight und so cool wie eine Flasche Stickstoff.

Ihr spielt irgendeinen Typ. Sicherlich hat er einen Namen, auch so etwas wie eine Handlung wird irgendwie geboten, aber ihr könnt es euch schon denken: überflüssiges Beiwerk sollten wir lieber gleich wegfallen lassen, so etwas macht nur dick. Fakt ist: die Hölle ist über die Erde gekommen, überall laufen dicke, verdammt fette, ja fast schon obszön beleibte Monster rum und wollen euch an den Kragen (ich hatte ja schon erwähnt, dass Dicksein nur Nachteile birgt). Eure Aufgabe wird es sein – Überraschung –, unseren suboptimal gekleideten Herren das Fürchten zu lehren. Ihnen also noch mehr Feuer unterm Hintern zu machen.

Gelegenheit dazu werdet ihr genug haben. 16 neue Level gilt es zu erkunden, über 40 Gegner warten darauf, von euch in den Arsch getreten zu werden. Habt ihr aber erstmal genug Ärsche getreten gibt sich dann auch mal ein natürlich mies gelaunter Bossgegner die Ehre, euch zu Zeigen, was Hölle wirklich bedeutet. Unterstützt werdet ihr dabei von sechs Waffen, deren Design abgefahrener nicht sein könnte. So werft ihr z.B. einen Goblin-Kopf als Granate durch die Level. Blickkontakt sollten eure Gegner dabei übrigens auch nicht mit dem kleinen Schrumpelhirn nehmen, der Gute hat einen sehr durchdringenden Blick.

Nebenbei: irgendein Marketing-Genie hat in der Produkt-Broschüre doch tatsächlich das Wort innovativ mit in die Beschreibung von Painkiller – Overdose gequetscht. Netter Versuch. Das nächste Mal dann aber bitte mit einer stichhaltigen Argumentation. Overdose wird fetzen, außer Frage, aber das hat sicherlich nichts, rein gar nichts mit Innovationen zu tun.

Einen Multiplayermodus mit dem klassischen Turnieren wie Deathmatch und Teamdeatchmatch wird es übrigens auch noch geben. Neben neuen Karten sind zudem noch alle Karten aus dem ersten Teil verfügbar. Lets fetz sag ich da nur.

Was es sonst noch gab:

Zu Agatha Christie: And then there were None wird es eine Umsetzung für Nintendos Wii geben. Im November 2007 dürft ihr euch dann per Wii-Mote durch die kniffeligen Rätsel aus der PC-Vorlage navigieren. Dazu kommen noch ein paar Minispielchen, welche die Steuerung des Wii besser in das Spiel integrieren sollen. Auch die Handlung soll noch einmal überarbeitet worden sein und mit einem neuen Charakter auch neue Wendungen aufweisen. Wir sind schon einmal gespannt, wie sich das erste Adventure für den Wii steuern und vor allem spielen wird.

Noch relativ wenige Informationen gab es zudem zum zweiten Teil der Söldner-Serie. Klar ist bis jetzt nur, dass eine komplett neue Grafik- und Physik-Engine zum Einsatz kommt und man anstrebt, eine möglichst realistische Simulation des Kriegsgeschehens auf den Monitor zu bringen. Auch soll die komplette Spielwelt zerstörbar sein und einige Maps sollen bis zu 64 Spiele beherbergen können. Screenshots gibt es bis jetzt leider noch keine. Wir sind auf die ersten bewegten Szenen gespannt und hoffen, dass sich das Debakel von Secret Wars nicht noch einmal wiederholt.

Seitenwechsel

Ja, es gibt sie noch: EgoShooter, deren Handlung sich nicht auf die klassische Formel „verteidige die Welt gegen das Böse“ reduzieren lässt. UbiSofts neuer Titel Haze gehört zu dieser seltenen Spezies und dürfte uns nicht nur mit seiner Handlung einige Überraschungen spendieren.

Der Anfang beginnt jedoch erst einmal EgoShooter-typisch: in der Rolle des Frischlings Shane Carpenter kämpft ihr auf Seiten der Mantel Global Industries gegen einen Rebellenaufstand, der sich in Südamerika anbahnt. Die Mantel Global Industries stellt dabei nur eine der vielen Firmen dar, die im Auftrag von Regierungen in den Krieg ziehen. Im Jahr 2048 haben selbst Supermächte damit begonnen ihren teuren Kriegsapparat auszugliedern. Outsourcing macht eben vor keinem Industriezweig halt.

Shane bekommt während des Kampfes jedoch erste Zweifel an der Richtigkeit seines Auftrags. Um ihre Soldaten leistungsfähiger zu machen, setzt Mantel nicht nur neueste Waffen- und Panzerungstechniken ein, sondern steigert die körperliche Belastbarkeit indem sie ihren Untergebenen eine Droge verabreicht. Nectar, so der Name des Präparats, macht Shane dabei aber nicht nur resistenter, sondern auch abhängiger. Umso stärker seine Sucht wird, umso mehr Zweifel kommen ihm über den Sinn der Mission auf. Schließlich wechselt Shane auf die Seite der Rebellen und versucht nun, gemeinsam mit ihnen, die dortige Regierung zu stürzen und mit ihrem Anführer Gabriel Merino einen neuen Staatschef einzusetzen.

Ihr als Spieler erlebt diesen Krieg logischerweise aus beiden Perspektiven. Einmal auf der Seite von Mantel und dann nach Shanes Bruch mit Mantel auf der Seite der Rebellen. Wie eingangs schon erwähnt, könnt ihr dabei als Mantel Soldat auf ein umfangreiches Waffenrepertoire und die Droge Nectar als Energiequelle zurückgreifen. Als Rebell jedoch müsst ihr mit veralteten Waffen und schlechter Panzerung auskommen. Hier ist es viel mehr gefragt, die Waffen seiner Gegner für sich einzusetzen. Gerade dieser Punkt verleiht dem Gameplay in späteren Spielabschnitten einen ungeheuren Reiz: so müsst ihr euch mehrmals entscheiden, ob ihr nun lieber einen frontal Angriff startet und den Überraschungseffekt nutzt, oder doch erst einmal die gegnerische Basis infiltrieren wollt. Letzteres hat natürlich den Vorteil, dass ihr nicht mit ungeheuren Gegnermassen konfrontiert seid und somit langsam den Gegner schwächen könnt.

Allgemein macht das Schlachtgeschehen schon jetzt einen imposanten Eindruck. Neben euch explodieren Geschosse effektreich, während die schöne Vegetation einen fast schon perversen Kontrast zu der Gewalt auf dem Schlachtfeld darstellt. Die weiten Landschaften mit vielen Unterschlüpfen und Deckungsmöglichkeiten laden dabei ein, taktisch vorzugehen. Ihr selbst kämpft dabei die meiste Zeit in einer Dreierformation, wobei ihr euren Untergebenen keine direkten Befehle erteilen könnt. Dennoch müsst ihr geschickt vorgehen, schließlich unterstützt euch als Rebell keinerlei Hightech-Gerät. Jedoch können die Rebellen sich eine Nebenwirkung von Nectar zu Eigen machen. Sollte Nectar einmal überdosiert werden, so dreht die entsprechende Person durch und fängt an, sich oder andere zu attackieren egal ob es sich dabei um einen Freund oder Feind handelt. Präpariert einfach einen Handgranate mit Nectar und werft diese in eine Menge von Mental Soldaten und ihr werdet sehen, wie sich diese gegenseitig hinrichten. Diese makabere Nebenwirkung kann euch jedoch auch als Mantel-Soldat das Leben schwer machen.

Der Spagat zwischen klassischem Shooter-Gameplay als Mental-Soldat und taktischem, abwägendem Vorgehen als Rebell sorgt dabei für eine ganz neue Wahrnehmung des Kampfes. Wenn ihr zum Beispiel einen Ort nochmals besucht nachdem ihr auf der Seite von Mental gekämpft habt, dann kommt kurzzeitig so etwas wie Wehmut auf. Die Erinnerung daran, wie ihr genau hier für eine komplett andere Überzeugung gekämpft habt und dabei genauso versucht habt, euer Bestes zu geben, lässt euch schon bald erkennen: Krieg hat nichts mit Gut oder Böse, Schlecht oder Falsch zu tun, sondern eher damit, auf welcher Seite man steht und welche Überzeugung man hat. Ihr als Spieler solltet laut Entwickleraussagen eben gerade durch diese Ambivalenz erkennen, was Krieg wirklich bedeutet.

Haze könnte also mehr als ein EgoShooter mit zwei verschiedenen Handlungssträngen werden: der Spieler wird zwar nicht dazu aufgefordert, moralisch zu entscheiden, dennoch werden sich ihm Fragen aufdrängen. Hoffentlich auch ein paar mehr als mir, der nur eine gute halbe Stunde in das Universum von Kriegsfirmen und Rebellenaufständen eindringen konnte.

Haze wird im November 2007 exklusiv für die Playstation 3 erscheinen. Der umfangreiche Solopart wird zudem auch online kooperativ spielbar sein. Darüber hinaus gibt es verschiedene Multiplayermodi, die jeweils aus sicht beider Parteien gespielt werden können.

Die Panzer rollen wieder

Wir haben euch in unserem Auftakt die eine oder andere Überraschung versprochen. Der deutsche Publisher und Entwickler 10tacle lieferte uns mit Totems eine davon, hatte aber daneben mit Codename Panzers: Cold War und Panzer Tactics DS noch gleich zwei weitere interessante Titel im Angebot.

Totems (Release: irgendwann 2008):
Schaut euch ein paar „Le Parkour“-Videos auf youtube.com an und ihr könnt ich in etwa vorstellen, wie sich Totems spielen wird. Das belgische Entwicklerteam von 10tacle versucht mit seinem neuesten Titel dem etwas angestaubten Action-Adventure-Genre neue Impulse einzuhauchen.

Das besondere an dem Titel soll die völlige Bewegungsfreiheit innerhalb der Levels sein. Ihr als Spieler habt mir eurer noch namenlosen Protagonisten dabei die Möglichkeit, jeden noch so weit entfernten Punkt im Level zu erreichen. Dabei werden alle Bewegungsabläufe in Echtzeit berechnet, geskriptete Ereignisse, wie bei den meisten Action-Adventures gehören damit der Vergangenheit an. Besonders intuitiv soll dabei die Steuerung ausfallen. So sollen alle Aktionen vom einfachen Sprung bis hin zu komplexen Bewegungsabläufen mit nur einem Button ausführbar sein. Dabei soll euch eine intelligente Kamera immer die besten Wege aufzeigen, wie ihr ein Hindernis bewältigen könnt. Welchen Weg ihr dann schlussendlich nutzt bleibt aber immer noch euch überlassen.

Damit ihr auch genug Platz habt um euch auszutoben, werden die einzelnen Level bis zu 400 reale Quadratmeter groß sein, ohne euch dabei durch Ladezeiten zu nerven. Doch Vorsicht, große Level bergen auch viele Gefahren und vor allem einen Haufen an Kontrahenten. Diese verfügen über dasselbe Bewegungsrepertoire und folgen euch, wenn nötig, mehrere Minuten lang.

Zur Handlung wurden bis jetzt leider noch keine Informationen bekannt gegeben. Klar ist nur, dass eure Heldin über verschiedene magische Kräfte verfügt und sich diese aus der Handlung ergeben sollen und auch Einfluss auf die Levelarchitektur haben. Das Projekt klingt bis jetzt sehr ambitioniert und auch die Erfassung der Umgebung funktioniert schon erstaunlich gut. So konnte sich unsere Heldin in dieser, noch recht frühen Version des Spiels, schon perfekt an Klippen entlang hangeln und auch tiefste Abgründe geschickt überbrücken. Nur der gezeigte Level wirkte noch erstaunlich leer, etwas mehr Liebe zum Detail könnte dem Spiel noch einiges mehr an Atmosphäre verschaffen. Ansonsten freuen wir uns auf weiteren Informationen zu diesem Titel, besonders die Handlung dürfte ausschlaggebend für die Langzeitmotivation sein. Schließlich dürften auch die tollkühnsten Sprunge und akrobatischen Meisterleistungen irgendwann an Reiz verlieren, wenn sie zur Gewohnheit werden.

Codename Panzers: Cold War (Release: 1.Q/2008):
8. April 1949, Berlin, Tempelhof. Der 2. Weltkrieg ist mittlerweile Geschichte, der Kalte Krieg gerade im Aufkeimen. Die sowjetische Armee ist zusehends stärker geworden und stellt nun eine bedrohliche Gefahr für die Westmächte dar. Es ist nur noch eine Frage der Zeit, bis der Tropfen das Fass zum Überlaufen bringt. Plötzlich stößt ein sowjetischer Kampfflieger mit einem US-Transportflugzeug zusammen. Ob es menschliches Versagen oder eine geplante Aktion war, kann keiner richtig feststellen. Doch dieser Vorfall reicht aus, um den Kalten Krieg in einen „warmen“ Krieg zu verwandeln. Berlin, das sich gerade vom Terror des 2. Weltkriegs erholt, wird erneut Schauplatz eines neuen, vielleicht noch stärkeren Krieges.

Mit diesem zum Glück fiktionalen Auftakt beginnt die Geschichte zum nunmehr fünften Strategietitel der Entwickler Stormregion. Wie schon aus den Vorgänger bekannt habt ihr auch in Codename Panzers: Cold War nur ein beschränktes Kontingent an Einheiten, das ihr befehligen könnt. Basisbau gibt es nicht, neue Einheiten müsst ihr teuer erkaufen. Geld bzw. Reputationspunkte, die zum Erwerb von neuen Kräften gebraucht werden, gibt es entweder für das Erreichen von Missionszielen oder das besetzten von gegnerischen Stützpunkten. Neu bei Cold War hingegen ist, dass jedes Fahrzeug mit unterschiedlichen Extras ausrüstbar ist. Dabei könnt ihr jederzeit ein einmal ausgerüstetes Fahrzeug mit einem neuen Extra erneut bestücken. So könnt ihr zuerst einem Panzer in der Defensive ein Tarnnetz verpassen und ihm später im Kampf mit einem zusätzlichen MG bewaffnen.

Auch gibt es pro Truppentyp eine besondere Eigenschaft. Eine Green-Barett-Garnison kann zum Beispiel Tunnel graben. Allgemein gibt es pro Truppentyp einen Vorgesetzten, der diese Truppe aufwertet. Wie schon in den Vorgängern ist es auch bei Cold War besonders wichtig, die Beschaffenheit der Landschaften für seinen Vorteil auszunutzen. Neu ist jedoch, dass jedes Gebäude und Objekt zerstörbar ist. Dabei wird sowohl der Zerstörungsgrad als auch der Flug von einzelnen Trümmerteilen physikalisch korrekt berechnet. In unserer Präsentation konnte somit ein Kran per Luftschlag in verschiedenste Himmelsrichtungen umgekippt werden.

Sowieso macht das Äußere von Cold War einiges her. Dank HDR-Effekten, Normal-Mapping, den neuesten Pixel- und Vetex-Shader-Spielerein sowie realistischen Lichteffekten wirkt die Umgebung sehr realistisch. So werfen zum Beispiel die Wolken am Himmel ihren eigenen Schatten und das Licht während des dynamischen Tag- und Nachtwechsels taucht Flugzeuge, Gebäude und einzelne Einheiten in unterschiedliches Licht.

In den insgesamt 18 unterschiedlichen Missionen, darunter auch welche auf der Seite der Sowjets, kommen auch Kämpfe in Häusern vor. Im Großen und Ganzen machte Codename Panzers: Cold War in der uns gezeigten Version grafisch einen hervorragenden Eindruck. Auch die vielen Neuerungen ergeben Sinn und geben dem Spiel mehr taktische Tiefe. Wie genau sich der Titel anfühlt und ob die Neuerungen wirklich so ein Gewicht haben, können wir derzeit leider noch nicht nachempfinden. Echte Kämpfe konnten wir nämlich nur in kleinen Ausschnitten betrachten.

Panzer Tactics DS (Release: Oktober 2007):
Wem Advance Wars DS auf dem Nintendo DS ein Begriff ist, der dürfte mit Panzer Tactics DS seine wahre Freude haben. Die österreichischen Entwickler von Sproing schicken euch zurück zum Beginn das 2. Weltkriegs. In 30 akkurat recherchierten Missionen kämpft ihr euch auf Seiten aller drei Kriegsparteien durch die wichtigsten Schlachten dieser Epoche.

Insgesamt befehligt ihr 150 Einheiten zu Wasser, zu Land und in der Luft. Dabei wurde darauf geachtet, dass auch Einsteiger möglichst schnell erkennen, welche Einheit besonders dafür geeignet ist, ihrem Kontrahenten ordentlich Feuer unter dem Hintern zu machen. So könnt ihr auf einen Blick anhand der Farbgebung der jeweiligen Einheit sehen, ob diese besonders gut gegen Infanterie oder eher schweres Kriegsgerät wie Panzer oder Schlachtschiffe vorgehen kann.

Trotz dieser Einstiegshilfe, welche u.a. noch durch verschiedene Tutorials ergänzt wird, war es den Entwicklern wichtig, dass auch erfahrene Hobby-Generäle in Panzer Tactics DS ihre Herausforderung finden. Solltet ihr also jeden Zug genau planen und somit eine harte Nuss sein, passt sich die KI eurer Spielweise an und versucht euch trotzdem auszukontern.

Eure Truppenverbände erhalten zudem noch Unterstützung durch knapp 30 Offiziere. Diese geben den Garnisonen noch zusätzliche Motivation und können euch durch ihre Spezialfähigkeiten den einen oder anderen Vorteil geben. Nach gewonnenen Schlachten nehmt ihr neben den übrig gebliebenen Garnisonen auch die Offiziere mit in den nächsten Kampf. Bis dahin gesammelte Erfahrungspunkte kommen euch also auf zukünftigen Schlachtfeldern sofort zugute.

Besonders gut hat uns an Panzer Tactics DS gefallen, dass man sofort angreifen kann und nicht erst die Runde abwarten muss, bis dann alle Gefechte ausgetragen werden. Somit kann man schon innerhalb einer Runde auf eventuelle Truppenverluste reagieren und seine Resttruppen geschickter platzieren. So nimmt die Infanterie im Wald weniger schaden, dafür können Panzer hier weniger weit sehen und sind damit verwundbarer.

Taktischer Tiefgang, eine nette Präsentation und eine geringe Einstiegshürde: Panzer Tactics DS schickt sich an, ein Strategiespiel sowohl für Casual-Gamer als auch Hardcore-Fans zu werden. Wir hoffen mal, dass es den Entwicklern gelingen möge.

Geralt the Monsterslayer

Andrzej Sapkowskis Hexer-Geralt-Zyklus geniest in Polen mittlerweile Kultstatus. Grund genug also für seine Landsmänner von CD Projekt der Roman-Trilogie ein eigenes Rollenspiel zu widmen.

Ihr übernehmt dabei die Rolle des titelgebenden Hexers Geralt von Rivien. Geralt ist dabei nicht irgendein Hexer, sondern eine Art Superkämpfer mit magischen Fähigkeiten. Aufgrund von irgendwelchen – Achtung: Klischeealarm – ominösen Experimenten in seiner Kindheit verwandelte sich Geralt von einem normalen Jungen in eine Art Kampfmaschine. Geralt ist somit nicht nur ein Meister, was das beschwören von riesigen Feuerbällen oder sonstigem magischen Firlefanz angeht, sondern auch ein geübter Schwertkämpfer. Das actionbetonte Intro macht diese auch schon gleich klar: in The Witcher geht es hauptsächlich darum, die Menschheit vor den Angriffen mutierter Wesen zu schützen.

Trotzdem soll die Handlung mehr bieten, als die ewige Gut-Gegen-Böse-Parabel. Ihr als Spieler sollt im Verlauf der Handlung vor Entscheidungen gestellt werden, die euch moralisch meist nur die Wahl zwischen dem kleineren Übel lassen. Habt ihr euch dann für eine der beiden Wahlmöglichkeiten entschieden, solltet ihr dies mit Bedacht getan haben, schließlich könnten sich Angehörige der benachteiligten Partei im späteren Spielverlauf für eure Tat rächen wollen. Diese Konsequenzen sollen sich dann durch den Rest des Spielverlaufs ziehen und dazu führen, dass jeder Spieler seine eigene Geschichte samt verschiedenen Enden erlebt. Die Entwickler versprechen dabei eine lebendige Spielwelt, in der jeder NPC sein eigenes Leben führt. Nachvollziehen konnten wir dies während der kurzen Präsentation natürlich noch nicht.

Einen guten Eindruck konnten wir jedoch schon einmal von dem umfangreichen Kampfsystem von The Witcher gewinnen. Anders als z.B. euer Charakter in Gothic 3 ist Geralt in der Lage eine längere Abfolge von Angriffsvariationen auszuführen. Hierfür müsst ihr während des Kampfes mehrmals die Maustaste zum richtigen Zeitpunkt drücken. Nach ein paar Eingewöhnungsschlägen funktionierte dieses System schon sehr gut und hinterließ einen durchdachten Eindruck. Schon recht schnell dürftet ihr in der Lage sein, auch längere Kombinationen auszuführen.

Da der Charakter von Geralt mit dem Spielstart fest vorgegeben ist, habt ihr innerhalb des Spielablaufs die Möglichkeit die Fähigkeiten eures Charakters individuell auszubauen. Wollt ihr lieber kampfbetont spielen, so investiert in die dafür benötigten Fähigkeiten, seid ihr lieber als Magier unterwegs, so wählt ihr einfach den anderen Talentbaum aus. Dennoch bleibt der Schwertkamp ein sehr dominierendes Element in eurem Schlachtenleben. Während eurer Reise als Geralt dürften euch nämlich durchaus Feinde über den Weg laufen, die ihr nur mit einer speziellen Waffe töten könnt. Auch gilt die Faustregel: Waffen, die aus Silber gefertigt sind, töten Monster, Waffen, die aus Eisen geschmiedet werden, machen dafür Menschen das Leben schwerer.

Dargestellt wird sowohl der Hektik das Kampfes als auch die Idylle der vielen kleinen Dörfer und Städte von Biowares stark modifizierter Aurora Engine. Dieses zaubert dabei dank moderner Techniken wie Lightmaps und Pixelshader eine sehr plastische und detaillierte Mittelalterkulisse auf den Bildschirm. So lädt die farbenfrohe Szenerie eines Dorfes zum Verweilen ein, während die zerklüftete Landmasse einer kleinen Insel Böses ahnen lässt. Immer wieder erwischt man sich dabei, wie man in einer Taverne kurz rastet, nur um eine kleine Party Wüfel-Poker mit seinem besten Freund zu spielen. Atmosphärisch konnte uns The Witcher also schon einmal voll überzeugen.

Auf dem Papier macht The Witcher einen monströsen Eindruck. Allein 250 Fähigkeiten sollen erlernbar sein. Die Handlung soll sich ein zwei Stränge aufteilen, wobei ihr nur die von Geralt persönlich direkt beeinflussen könnt. All das konnten wir natürlich so noch nicht feststellen, schließlich war unsere Spielzeit stark begrenzt. Was wir jedoch schon begutachten konnten, war das raffinierte Kampfsystem und die atmosphärisch dichte Präsentation. All das wurde auch auf dem Papier versprochen, macht umgesetzt aber noch mehr Spaß, sollte das auch für den Rest von The Witcher gelten, freuen wir uns schon auf den Oktober diesen Jahres, dann soll The Witcher vorraussichtlich komplett synchronisiert bei uns erscheinen.

Göttern, Dating und Klimakatastrophen

Der erst dieses Jahr gegründete Publisher und Entwickler Daedalic konnte auf der diesjährigen Games Convention besonders durch sein eigenentwickeltes Adventure A New Beginning Punkte sammeln. Dennoch haben die Jungs aus Hamburg auch einige weitere, interessante Titel im Portfolio:

Ankh – Kampf der Götter (Release: 31. Oktober 2007):
Wer Ankh nicht kennt, hat definitiv eins der lustigsten und besten Adventures der letzten Jahre verpasst. Inspiriert von Klassikern wie Monkey Island und Maniac Mansion schufen die Entwickler von Deck13 hier ihr eigenes kleines Universum voller schrulliger Charaktere und ulkiger Rätsel.

Dieses Mal geht es gleich richtig zur Sache: die Vorherrschaft Ägyptens steht auf dem Spiel und mit ihr droht der bösartige Gott Seth den Wettstreit zu gewinnen. Um dies zu verhindern schlüpft ihr erneut in die Haut Assils und versucht zusammen mit eurer Freundin Thara Seth daran zu hindern, Despotismus über Ägypten zu bringen. Was sich auf den ersten Blick nach einem ernsthaften Hollywood-Drama anhört, wird spätestens von den ersten Dialogen zwischen Assil und Thara mit einer ordentlichen Prise Humor versehen. So folgt eine Spitze der anderen und ihr fühlt euch ein bisschen so, wie zu Hause bei einem alten Ehepaar.

Anders als in Ankh – Herz des Osiris werdet ihr bei Ankh – Kamp der Götter bis auf den Tempel in Osiris, der jetzt als Casino missbraucht wird, keinerlei alten Schauplätze aus dem ersten Teil mehr betreten. Auch soll das ärgerliche Pixelhunting der beiden Vorgänger nun endlich der Vergangenheit angehören, dennoch konnten wir bei der Präsentation noch zwei Stellen ausmachen,wo Objekte nur schwer zu erkennen waren. Trotzdem: die Rätsel wissen wieder zu gefallen. So gilt es zum Beispiel Thor zu beweisen, dass man ein echter Krieger bzw. Mann ist. Das Assil mit seinem modischen Herrenrock nicht unbedingt dieses Kriterium erfüllt dürfte klar sein und so habt ihr die Aufgabe, euch einen Helm, eine Waffe und ein Schild aus allen nur erdenklichen Bausubstanzen zusammen zu zimmern. Dass dabei eine Karotte und ein Schneemann eine wichtige Rolle spielen, sollte schon zeigen, dass ihr auch dieses Mal wieder um die eine oder andere Ecke denken müsst, um ein Rätsel perfekt zu lösen. Der Schwierigkeitsgrad soll aber dennoch eher moderat ausfallen.

Schlussendlich muss sich Assil dann noch im finalen Showdown, dem titelgebenden Kampf der Götter, gegen Seth durchsetzten. Ob ihm dies gelingt und wie sich der Kampf der Götter wirklich spielt werden wir hoffentlich schon bald erfahren dürfen.

A New Beginning (Release: Q4/2008):
Videospielen fehlt der Bezug zu politischen Themen? Mitnichten! A New Beginning, die erste Eigenentwicklung von Daedalic, beschäftigt sich mit dem größten Umweltthema unserer Zeit, der globalen Klimaerwärmung. In näherer Zukunft ist die Atmosphäre der Erde komplett zerstört, ein Leben auf dem einst blauen Planeten ist nicht mehr möglich. Nur noch ein kleiner Teil der Menschheit konnte überleben und setzt nun alles daran, die Zeit noch einmal zurück zu drehen. Ihr übernehmt dabei die Rolle der Zeitpilotin Fey, die mitsamt ihrem Team in die Vergangenheit zurück reist, um die Katastrophe doch noch abwenden zu können. Dumm nur, dass der errechnete Zeitpunkt falsch ist und die Katastrophe schon unabwendbar scheint…

Die Entwickler von Daedalic haben sich mit diesem Projekt einiges vorgenommen. Neben der auf wissenschaftlichen Fakten basierenden, innovativen Hintergrundgeschichte, will man zudem ein aufwendig in Szene gesetztes 2D-Adventure erschaffen. Als Vorlage hierfür dienten Klassiker wie Baphomets Fluch. Anders jedoch als bei der Vorlage aus England versuchen die Entwickler ein möglichst cineastisches Erlebnis zu schaffen. So sollen viele Zwischensequenzen die Hintergrundgeschichte vorantreiben und die einzelnen Dialoge in Close-Ups ablaufen. Darüber hinaus wird es kein sichtbares Inventory geben. Auch die Steuerung wurde dezent überarbeitet. So soll euch nicht mehr vorgegeben werden, was ihr mit einem Objekt genau machen dürft, sondern es sollen euch verschiedene sinnvolle Auswahlmöglichkeiten gegeben werden. Ihr könnt z.B. mit einem Stein zwar nicht reden, aber ihn untersuchen, anschauen und einstecken.

Der Detailgrad der Hintergrundkulissen kann schon jetzt überzeugen, das flüssige Scrolling, die cineastischen Kamerawinkel sowie die dynamisch wechselnde Hintergrundmusik sorgen für eine tiefe Atmosphäre. Nur die Animationen der Figuren sowie dessen Implementierung in den Hintergrund wissen noch nicht zu gefallen. Jedoch handelte es sich bei der uns gezeigten Version noch um eine recht frühre Prealpha-Ausgabe des Spiels. Wir freuen uns aber schon auf die interessante Handlung und die gelungene, andersartige Präsentation, hoffentlich schaffen die Entwickler es auch, ihre hochgesteckten Ziele zu erreichen. Eine Version für den Nintendo DS und Wii sind übrigens auch noch in Planung.

Und dann gabs da noch …

Dating Day – Voll Verknallt:
Im vierten Quartal 2008 wird gebaggert was das Zeug hält. Im Nintendo-DS-Spiel Dating Day geht es komplett ums erste große Date. Dabei müsst ihr in verschiedenen Minispielchen das Herz eurer Angebeteten erobern. Darüber hinaus könnt ihr euren Charakter individuell ankleiden und stylen. Um die junge Zielgruppe noch besser ansprechen zu können, wird das Spielgeschehen zudem komplett im quietschbunten Comiclook präsentiert. Könnte als Casual-Game ein Hit werden….

Experience 112:
Die Entwickler von In Memoriam 1 + 2 melden sich mit diesem Titel zurück. Das Spielprinzip ist simpel, aber ziemlich genial: zusammen mit Lea Nichols seid ihr auf einem gestrandeten Schiff gefangen. Blöd nur, dass ihr dabei ihm Überwachungsraum des Schiffes festsitzt, während Lea sich dank eurer Hilfe durch die verwinkelten Gänge des Kahns voranarbeiten darf. Bei dieser Reise müsst ihr Lea aufgrund eurer Kameras immer wieder weiterhelfen ohne dabei mit ihr Reden zu können. Sollte das Spielprinzip aufgehen, dürfte uns Anfang 2008 ein viel versprechender Adventure-Hit ins Haus stehen. Die Grafik macht nämlich schon jetzt viel her.

Auch Rebellen bekommen Freigang

Die Games Convention ruft, Rebell.at folgt. Trotz derselben <a href="http://www.gc-blog.de/2007/07/20/gc-und-jugend-presse/" target="_blank">Beschränkungen für Online-Medien</a> wie letztes Jahr lässt sich ein echter Rebell natürlich nicht entmutigen und wagt trotzdem die Reise ins weit entfernte Leipzig. Nungut, ganz so entfernt ist Leipzig für norddeutsche Jungs wie Christian und mich nun auch nicht, weswegen es auch besser heißen sollte "die deutsche Niederlassung von Rebell.at macht sich auf den Weg, Leipzig das Fürchten zu lehren".

Da wir uns für ein wenig Sightseeing in Leipzig entschieden hatten, ohne jedoch zu wissen, dass Leipzig außer einem imposanten Bahnhof und einem Denkmal nicht viel zum Sehen bereithält, kamen wir schon Montag an. Also schnellstmöglich um 09:00 Uhr akkreditieren, einmal das Messegelände bestaunen um schließlich im Hotel anzukommen, wo wir dann erfahren mussten, dass man vor 17:00 Uhr nicht einchecken kann. Tja, das Leben ist hart und so verbringt der gestresste Redakteur den Tag damit, sich verdient in der Sonne zu braten.

Als wir dann am Mittwoch unsere ersten Termine im Business Center wahrnehmen durften, wurden der Schreiber dieses Artikels freundlich bei Daedalic und K2 Networks empfangen um dann gestresst den Rest das Tages in stickigen Kabinen und überfüllten Konferenzsälen zu verbringen. Anders ausgedrückt: die Games Convention ist Stress pur, Zeit zum Spielen hat man kaum, es wollen ja schließlich Termine gemacht und Artikel vorbereitet werden. Am Ende des ersten Tages waren wir aber dennoch sehr glücklich, wenngleich auch sehr erschöpft. Die zwei folgenden Tage sollten nicht minder stressig werden, dennoch freuten wir uns über jede interessante Neuankündigung und merkten deutlich, dass man als Onliner eben immer noch Onliner ist. Dennoch: nett waren sie alle, auch wenn manch ein Adventure-Spezialist etwas sehr gestresst wirkte und uns nur so durch die Präsentation jagte.

Auch dieses Jahr gilt wieder die Regel, dass es wirkliche Neuankündigungen kaum gab, dennoch gab es viel zu sehen und so könnt ich euch schon mal auf einen Haufen Artikel freuen. Live-Berichterstattung war leider aufgrund des knappen Terminplans nicht möglich, dafür bekommt ihr jetzt keine eilig zusammen gestrickten Artikel präsentiert. Freut euch also auf interessante Adventures, feurige Shooter, atmosphärische RPGs und die ein oder andere Überraschung.

Games Convention 2007 – Wir sind dabei

Natürlich berichtet Rebell.at auch dieses Jahr wieder für euch von der Games Convention. Aktuell sind wir gerade mit einem Haufen von Terminen und Pressekonferenzen durch und hoffen, euch morgen vlt. schon den ein oder anderen Artikel liefern zu können.

Heute waren wir u.a. bei Daedalic, RTL Games, Ice.Bytes, Disney Interactive, Midway und UbiSoft. Interessantes gibt es dabei von A New Beginnig, Turok, FarCry, Doxan, Ankh – Kampf der Götter, Stranglehold, WorldShift und Unreal Tournament 3 zu berichten. Seid also schon einmal gespannt, was die Jungs von Rebell.at noch so für euch auf Lager haben.

Schöne Grüße von der GC 2007, euer Rebell.at-Team!

PC PowerPlay – Magazin vom Kiosk genommen

Kategorie dumm gelaufen: ein Hakenkreuz im Trailer zum Spiel Turning Point sorgt derzeit dafür, dass die erste Auflage der aktuellen Ausgabe der PC PowerPlay vom Kiosk zurückgezogen wurde, obwohl die DVD mitsamt Trailer zuvor von der USK abgenommen wurde.

Cypress zieht mit dieser Aktion anscheinend die Notbreme, um weitere juristische Schritte zu vermeiden. Im Endeffekt dürfte der finanzielle Aufwand durch den kompletten Neudruck einer Heftauflage aber dennoch immens sein. Leser des Magazins fragen sich auch gerade deshalb, ob die Regelung, die die Abbilung von Nazi-Symbolen in der Öffentlichkeit verbietet, in diesem Zusammenhang überhaupt Sinn macht.

Laut deutschem Gesetz ist die Darstellung von nationalsozialistischen Symbolen in der Öffentlichkeit verboten. Nicht betroffen von diesem Verbot sind historisch authentische Filme oder Ausstellungen in Museen. Die Abbildung in authentischen Spielen, wie WW2-Shootern, ist indes in Deutschland auch verboten. Letzteres führte schon zu hitzigen Diskussionen darüber, ob hier nicht eine Ungleichbehandlung von verschiedenen Medienformaten stattfinden würde. Gegner dieser These argumentieren oft mit der höhreren Intensität, die von solchen Spielen ausgehen würde.

Fakt hingegen ist, dass diese Regelung schon zu recht absurden Gesetzesentscheidungen führte. So wurde letztes Jahr einem Onlineversender vom Landesgericht in Stuttgart der Versand und Verkauf von Anti-Nazi-Symbolen untersagt. Der Bundesgerichtshof hebte diese Entscheidung dieses Jahr jedoch wieder auf. Laut BGH-Urteil müssen Anti-Nazi-Symbol nur klar als solche ersichtlich sein.

Blinken nicht vergessen

Wer hat denn nicht schon einmal davon geträumt, Busfahrer zu sein? Wer wollte nicht schon immer entweder gestresste Berufsmenschen, laute Kinder oder angetrunkene Senioren durch die Gegend kutschen? Um genau zu sein, Busfahrer will eigentlich niemand werden. Zumindest niemand, der über ein intaktes Privatleben, etwas Selbstbewusstsein und ein einigermaßen adequates Äußeres verfügt, ist wirklich traurig darüber, nicht zur Porno-Sonnenbrille-mit-Rotsbremser-Fraktion zu gehören, die täglich hunderte Menschen von A nach B bringen.

Bus Driver jedoch gibt euch genau die Möglichkeit, diesen (Alb-)Traum nun doch zu verwirklichen. Nur auf quängelnde, hysterische Fahrgäste wurden größtenteils verzichtet, eine anonyme Zahl am Bildschirmrand zeigt euch an, wie viele Passagiere ihr gerade befördert, ansonsten machen sich eure Fahrgäste eher weniger bemerkbar. Zumindest solange, wie ihr strikt nach den Verkehrsregeln fahrt und euch auch sonst keinerlei Patzer leistet. Wer zum Beispiel zu hart bremst, oder über eine rote Ampel fährt muss mit Strafpunkten rechnen. Auch sonst gestaltet sich das Leben als Busfahrer nicht besonders einfach: sicheres Fahren ist immer gefordert, dabei sollen eure Fahrgäste aber auch pünktlich an ihr Ziel kommen. Spätestens wenn ihr jedoch an der zweiten roten Ampel in Folge steht und euer Zeitlimit euch gerade gepflegt zu verstehen gibt, dass ihr eigentlich schon längt am Ziel sein müsstet, kommt dann soetwas wie Verständnis für Porno-Kalle und Kinderschreck-Klaus auf.

Bus Driver ist bei weitem kein erstklassiger Titel. Die Steuerung der Busse ist etwas zu schwammig, die Kamera meist zu nah dran, so dass man rote Ampel oder vorherfahrende Autos übersieht, und auch die Grafik ist eher zweckmäßig, denn ein Augenschmauß. Trotzdem schafft es Bus Driver geschickt innerhalb seiner fünf Spielabschnitte zu je 6 Missionen, das eigenen Weltbild vom fiesen Busfahrer gehörig durcheinander zu wirbeln.

Zu guter letzt bekommt man sogar Mitleid mit dieser Art von Dienstleistungsmensch, der viel Stress und wenig Freude und selten soetwas wie Dank für seine Arbeit bekommt. Schließlich sind ja alle Busse eh immer zu spät und der Fahrer ist an allem Schuld. Das aber auch der Verkehr, die schlechte Verkehrsplanung oder der verdammte Taxifahrer auf der Busspur Schuld haben könnten, kommt einem erst nach einer gehörigen Portion Bus Driver in den Sinn.

So stellt Bus Driver dann auch ein Antispiel im positiven Sinne dar: zu realitätsnah um wirklich dauerhaft unterhaltend zu sein, aber dennoch genau dieser Grad an Realismus sorg dafür, dass man vielleicht die ein oder andere Lebenserkenntnis bekommt, und das nächste mal dem Busfahrer doch ein kleines, anerkennendes Lächeln schenkt. Denkt drüber nach…

Eine kostenlose Demoversion findet ihr unter <a href="http://www.busdrivergame.com/" target="_blank">Busdrivergame.com</a>. Die Vollversion kann entweder dirkt beim Entwickler für knapp 30 USD erworben werden, oder ist über EMME in Deutschland erhältlich und kostet knapp 25 Euro.

Von Planscape Torment, Monkey Island, Gothic 3 und Hühnern

In Düsseldorf hat sich ein kleiner Entwickler daran gemacht, mit einer gehörigen Portion Witz und viel Mut zu neuen Ideen den gro0en Platzhirschen im RPG-Wald das Schrot zwischen die dicken Geld-Geweihe zu rotzen.

Und wenn David mal wieder einmal versucht Goliath zu bezwingen, sind wir von Rebell.at natürlich mal wieder live dabei. Hier ist er also, der absolute Statusbericht zu einer der wenigen eigenständigen RPG-Neulinge dieser Zeit – und das auch noch aus Deutschland!

?: Danke erst einmal, dass du uns Rede und Antwort zu Grotesque – Heroes Hunted stehst. Zu aller erst wäre es nett, wenn du uns einen kleinen Einblick in deine Tätigkeit bei Silent Dreams und ein paar Informationen über deine Person geben würdest.

Ja, das mache ich doch mal glatt. Ich bin Rayk „Dead Poet“ Kerstan , Creative Director bei Silent Dreams, einem unabhängigen Entwicklerstudio in Düsseldorf , Deutschland. Meine Tätigkeiten umfassen alles Kreative in leitender oder ausführender Form. Ich bin also vor allem dafür verantwortlich, dass Ihr später die Handlung, die Dialoge, Gameplay und das „Kopfkino“ genießen könnt.

?: Herstellungsverbot von „Killerspielen“, schärfere Jugendschutzgesetzte, allgemeine Hetze gegen Computerspiele in der Boulevardpresse: Deutschland ist nicht gerade ein einfaches Pflaster für Spieleenthusiasten und Spieleentwickler. War es für euch als neues Team anno 2006 schwer, einen finanziellen Partner für euer Projekt zu gewinnen?

Es ist in der Tat sehr schwer. Deutschland bietet so gut wie keine Fördermittel im Gegensatz zu Frankreich oder England. Was nicht besonders clever ist, denn so entgeht Deutschland mal eben ein paar Steuern. All das aufgrund einer scheinbar nicht wahrgenommen werdenden Milliarden-Industrie, denn: „es sind ja nur Spiele“. Als echtes Kulturgut werden sie in unserer deutschen Gesellschaft wohl erst in ein paar Jahren akzeptiert, wenn die neuen Generationen aufrücken.

Also muss man aus dem Nichts ein episches Rollenspiel erschaffen – das ist sicherlich eine Lebensaufgabe und Ihr braucht Familien und Freund(innen), die Euch dabei unterstützen, denn natürlich gibt es viele Rückschläge. Das Team muss harmonieren und sich gut aus den verschiedenen Spezialisten ergänzen können und unsere Leiter innerhalb der Firma müssen doppelte Arbeit leisten.

Der Anfang ist auch deshalb sehr schwierig, weil man sich die Kontakte zuerst aufbauen und dann auch noch das Vertrauen seitens eines Publishers gewinnen muss. Leider auch, weil heutzutage so ein kleiner Prototyp nicht mehr ausreicht. Das Spiel muss möglichst final wirken, bevor ein Publisher zusagt.

Wir haben dann letztes Jahr mit Schanz International Consultants ein Vertrag abgeschlossen, die sie sich um die Verhandlungen weltweit kümmern. So kam auch der Vertrag mit Russland und Akella zustande. Das hat uns sehr geholfen, Grotesque noch einmal deutlich aufzupolieren und auch inhaltlich zu verbessern. Nun werden wir mit der aktuellen Version den finalen Schritt gehen und uns einen Publisher für Nordamerika und Europa angeln…

Wobei ich übrigens jetzt nicht sagen will, dass es in Österreich so viel einfacher ist. Die Kollegen von Avencast (Anm. d. Red.: <a href="http://www.avencast.com/" target="_blank">http://www.avencast.com/</a>), zu denen wir einen guten Kontakt haben, haben es sicherlich auch nicht leichter gehabt.

?: Da wir schon einmal bei dem Thema angelangt sind. Auch in Grotesque wird Gewalt zu sehen sein, wenn auch weniger dramatisch inszeniert als z.B. bei Manhunt. Wie genau stehst du zur aktuellen Gewaltdiskussion und wie glaubst du, müsste die Branche mit diesem heiklen Thema umgehen?

Letztendlich bin ich auch kein Freund von reinen Gewaltspielen, aber einfach allein aus dem Grund, weil sie mir zu monoton sind. Ich möchte zumindest etwas geistig gefordert werden, wenn’s nicht zuviel verlangt ist. Bis auf vielleicht Far Cry, ich mochte diese Mischung aus Gewalt , Camping und Urlaubsatmosphäre.

Wenn Gewalt mit einer interessanten Handlung wie in Mafia verbunden wird, dann ist das schon was ganz Anderes. Es ist sehr schade, dass es Actionspiele dieser Qualität viel zu selten gibt. Vielleicht wäre das Image dann auch anders.

Ich denke mit Grotesque werden wir eine USK ab 12 anpeilen. Ich muss nur aufpassen, dass die Dialoge in diesem Rahmen bleiben. ;)

?: Nun aber genug von Stoiber, Beckstein und Co.. Du selbst hast dich in verschiedenen anderen Interviews ja schon als begeisterter Rollenspieler und auch Mod-Bastler für Neverwinter Nights geoutet. Bei Grotesque wollt ihr vor allem die Hintergrundgeschichte sehr tiefgründig gestalten, jedoch auch nicht auf eine gehörige Portion Witz verzichten. Ist es schwierig diesen Spagat zu meistern?

Letztendlich ist es einfach ein gewisser Stil und eine spezielle Atmosphäre die erzeugt wird. Allerdings müssen wir aufpassen, dass der Humor nicht zu sehr in den Vordergrund gerät, damit das Spiel offen für alle Emotionen bleibt.

Mal als Beispiel: Würden wir jetzt ein Spiel im Stil von Austin Powers machen, hätte man das Problem, keine richtige Spannung erzeugen zu können, weil ja wirklich alles und jeder aufs Korn genommen wird. Zu unseren Anfangszeiten haben wir das ja auch versucht, denn so wollten wir trotz schlechterer Technik Aufmerksamkeit erregen. Ich sag nicht, dass es nicht funktioniert hätte, aber es schränkt auch sehr ein.

Nachdem wir nun technisch mit den Blockbuster-RPGs gleichgezogen sind, haben wir beschlossen den tiefgründigeren Weg zu gehen. Daher ist der Humor dezent zurückhaltend, aber er sorgt auf jeden Fall für das gewisse Etwas, dass man in anderen RPGs gerade heutzutage stark vermisst.

?: Ihr versprecht zudem als weiteres Schmankerl Adventure-Elemente bei Grotesque. Wie werden diese aussehen und wie oft werden sie im Spiel vorkommen? Wie seid ihr überhaupt auf diese Idee gekommen, habt ihr unter euch einige Adventure-Fans?

Mit den legendären Titeln von Lucas Arts sind sicherlich einige von uns aufgewachsen und dadurch ist wohl auch die Idee entstanden. Das war damals einfach eine spielerische Leichtigkeit ohne Zwang – einfach nur pure Unterhaltung. RPGs und Adventures können viele Gemeinsamkeiten haben: Eine gute Geschichte, interessante Charaktere, unterhaltsame Dialoge und Rätsel, die nicht nur aus „Schalter betätigen“ und „Kisten schieben“ bestehen.

Klassische Adventures haben nur das Problem, im Gameplay sehr eingeschränkt zu sein. Wenn ich als Spieler zum nächsten Abschnitt komme, weiß ich doch genau, jetzt folgen wieder mehrere Rätsel, eine Person mit der ich reden kann, ein paar Items die ich benutzen kann – es gibt viel Leerlauf und Frustsituationen , für ungeduldige Spieler ist das überhaupt nichts.

Wir wollen aber dem Spieler nicht dieses mechanische Gefühl geben. Der Spieler wird auf gelegentliche Rätsel treffen, die das Spielgeschehen und das Lösen von Quests einfach abwechslungsreicher machen und auflockern. Zum Beispiel kann es sein, dass man ein übermächtiges Monster durch List, Tücke oder mittels Wortgefechte besiegt. Es geht auch nicht darum uns unglaublich schwere Rätsel auszudenken – sondern eher das Design so anzupassen, dass es möglichst unterhaltsam ist – so hat es damals z.B. Monkey Island gemacht. Und wenn ein Spieler lachen kann, dann sind das positive Emotionen, die man doch nutzen sollte.

?: Ihr seid nicht das einzige dt. Entwicklerteam, was sich Großes fürs Genre vorgenommen hat. Auch Piranha-Bytes wollte mit Gothic 3 so einiges neu machen und hatte dann im Endeffekt noch nicht mal Frauen im Spiel, weil die Entwicklungszeit nicht ausreichte. Habt ihr angesichts eures immensen Vorhabens, gerade was die clevere KI (Gegner fliehen, wenn der Spieler zu stark ist, jeder NPC hat einen eigenen Tagesablauf) angeht, nicht öfter Zweifel, ob ihr dieses Feature so vielleicht nicht umsetzten könnt?

Wir stehen ja mit einigen Leuten von Piranha Bytes im guten Kontakt. Wir haben auch des Öfteren über die Kritikpunkte von Gothic 3 gesprochen, was uns in einigen Situationen vorwarnt. Aber die Grundphilosophie Klasse statt Masse, war für uns schon früher eine wichtige Philosophie.

Während die modernen RPGs auf möglichst viel Freiheit setzen und gigantisch große Welten erschaffen, haben sie wiederum das Problem diese riesige Welt mit Leben zu füllen. Letztendlich entstehen dann ein Haufen Zufallselemente und es fehlt die wirklich überzeugende Handlung. Das machen wir anders. Lieber einige Features weniger, aber diese dafür auch wirklich mit dem optimalen Spielspaß designen.

Ach ja und wo ihr das Thema Frauen erwähnt. Bei uns sind weibliche Charaktere ein wichtiger Bestandteil des Spiels. Felja , Bodyguard des hochelfischen General Tharolas und die Dame aus dem aktuellen Screenshot, ist z.B. eine gewandte Kriegerin. Sie gehört zu den „Liebschaften“, ein Gameplay-Element, dass vielleicht an die Romanzen aus Baldurs Gate 2 erinnert, bei uns allerdings noch vertieft wird. Die Frauen haben bei uns, wie alle anderen NPCs, auch eine ausgefeilte Persönlichkeit und stehen nicht nur rum, um eines Tages auf der Packung einer Spielebox zu landen.

?: Bei uns in der Redaktion gibt es einige eingefleischte RPG-Fans, ich zähle auch dazu. Planescape Torment hat mich damals, trotz gelungener Dialoge mit seinen Textwüsten abgeschreckt. Was mich daher besonders interessiert ist, ob ihr alle Dialoge im Spiel vertonen werdet und ob ihr euch dafür vielleicht ein paar bekannte Synchronstimmen an Land holt?

Planescape Torment ist in einigen Punkten sicherlich ein Vorbild für uns und wir vergleichen uns auch gerne mit diesem RPG, da wir ähnliche Schwerpunkte im Gameplay setzen. Neben der etwas hakeligen Steuerung waren die Textwüsten von Planescape Torment nicht gerade Massenmarkttauglich, aber wer sich darauf einließ, konnte dadurch extrem viel Atmosphäre erleben, wie bei einem guten Buch.

Man kann aber diese intensive Atmosphäre auch anders erzeugen. Unsere Dialoge sind z.B. darauf abgestimmt nicht zu lang zu sein, sondern möglichst „unterhaltsam“. Es gibt viele Kamerawechsel, die für zusätzliche Abwechslung sorgen. Das funktioniert sehr gut, wie ich finde, und die Tiefgründigkeit der Charaktere bleibt nicht aus.

Die Dialoge werden alle vertont, keine Frage. Die Dialoge sind ein Schwerpunkt unseres Spiels, also müssen sie auch möglichst gut rüberkommen. Es gibt schon einen sehr prominenten Synchronsprecher bei uns, der die Erzählerstimme in Grotesque spricht. Dabei handelt es sich um Till Hagen – die Stimme von Kevin Spacey. Vielleicht erinnert Ihr Euch an seine ironische Art in American Beauty – genau deshalb wollten wir ihn haben. Diese Sprachaufnahmen werden wir in den nächsten Wochen vielleicht mal vorstellen, die sind nämlich verdammt gut geworden. *euphorisch werd*

?: In eurem Interview mit Working-Title (R.I.P. – siehe unser Archiv in der rechten Leiste) gesteht ihr im Schlusssatz ein, dass ihr trotz aller Innovationen doch auf bekannte Genre-Elemente zurückgreift, damit ihr nicht komplett am Massenmarkt vorbei produziert. Glaubt ihr, dass sich dadurch eure neuartigen Ansätze nicht verwässern könnten?

Trotz aller Innovationen, die wir haben, wollen wir natürlich schon viele Käufer ansprechen und machen uns Gedanken über Einsteigerfreundlichkeit, Bedienung und frustfreien Spielspaß. Es wäre doch schlimm, wenn viele Spieler ein gelungenes Rollenspiel verpassen würden, weil sie in den ersten Minuten mit dem Handling nicht klar kommen, an einem schweren Rätsel hängen bleiben oder sich in Textwüsten verlieren.

Da denke ich sind wir auf einem guten Weg, um Hardcore-RPGler und Einsteiger zufrieden zu stellen. So ganz nebenbei denken wir ja auch noch, dass wir die weibliche Zielgruppe ansprechen – mal sehen was draus wird. Ein paar weibliche Fans haben wir ja schon ;)

?: Zu guter letzt fragt sich ein gewisser Herr aus unserer Redaktion übrigens immer noch, was es genau mit diesem Hühnchen da (Anm. d. Red.: <a href="http://www.rebell.at/rebell.shared/gfx/screenshots/grotesque/screenwt06.jpg" target="_blank">Hier drauf drücken, dann gehts zum Bild</a>) auf sich hat. Um Aufklärung wird an dieser Stelle dringend gebeten, der Gute kann kaum noch vernünftig durchschlafen.

Viele Tiere und Wildtiere in Grotesque dienen realen Vorbildern, aber wir wollten schon versuchen einige Fantasy-Elemente einzubauen. Ein weiteres Feature ist es Tiere zähmen zu können, ich bin ein großer Freund von Pets – hab ja selbst ein Hund, das musste also unbedingt rein. ;)

Wir möchten dir zu guter Letzt noch einmal für deine Zeit und Geduld danken und hoffen, dich nicht zu sehr mit unseren Fragen gelöchert zu haben.

Ach was, gerne in ein paar Monaten wieder. Noch ist ja etwas Zeit bis zu unserem Release 2008. Und ich würde mich freuen den Einen oder Anderen Leser mal in unserer Community zu sehen.
Es wird sicherlich interessant für Euch sein, zu sehen wie Grotesque wächst und gedeiht.