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Über Konrad Kelch

Lost in Hyrule!

Eat this EA!

Seien wir mal ehrlich: Warum spielen wir eigentlich Rennspiele? Anders gefragt: worin liegt der Reiz, sich hinters virtuelle Lenkrad zu klemmen und wie ein geisteskranker Selbstmordattentäter drauf los zu fahren? Nein, liebe Simulationsfetischisten und Grand-Prix-Legends-Verehrer, ein höhes Maß an realistischem Fahrverhalten ist sicherlich nicht dafür verantwortlich. Es, das Fahren, muss sich nur irgendwie nach Auto anfühlen. Wer Arcade-Racer spielt, nein besser, sie zelebriert, der hat einen ganz simplen Bewegrund: Es sind niedere Instinkte, die uns, das angeblich beste Produkt der Evolution, dazu verleiten, zu einem rücksichtslosen Ignoranten zu werden. Wie von einem unbeirrbaren und allmächtigen Dämon besessen brettern wir mit unseren sündhaft teuren Luxuskarossen über schier endlose Highways, nur, damit der Adrenalinpegel weiter steigt. Damit unser Herz das rasen anfängt, man den Puls im Hals spürt und schließlich erleichtert zur Kenntnis nimmt, das man es schon wieder geschafft hat. Ja, Arcade-Racer oder solche, die sich dafür halten, sind primitiv. Hier braucht es keine ausgeklügelten Spielprinzipchen oder revolutionäre Ideen, der Temporausch alleine reicht schon.

Nur eben hier liegt das größte Problem. So primitiv ein Arcade-Racer funktioniert, so schnell kann er scheitern. Wie schnell so etwas geht, zeigt EA seit geraumer Zeit mit einem erschreckenden Resultat. Anstatt das Rennen an sich und losgelöst vom Rest zu feiern, als wäre es der gottverdammt einzige Grund, warum unsere Spezies diesen Erdball bewohnt, wird etwas von Natur aus Puristisches zu einem Ungetüm aus Tuningpart und virtuellem Schwanzvergleich aufgebläht. Zurück bleiben Rennen, die zu kurz kommen und keiner mehr spielen will.

Auch Test Drive Unlimited versucht sich an diesem unsäglichen Stylefaktor. Zwar weitaus weniger lächerlich als man das von EA mit ihren amateurhaften Zwischensequenzen samt verdammt spätpubertären Dialogen gewohnt ist, dennoch immer noch so präsent, dass man es eher toleriert denn akzeptiert. Das Intro mag mit seiner stark von Oceans Eleven inspirierten Bild- sowie Musikkomposition wenigstens einen Anflug von Ambiente und Stimmung aufbringen, kann aber trotzdem nicht darüber hinweg täuschen, dass so etwas bei einem klassischen Arcade-Racer überflüssig ist.

Wie schon erwähnt versucht euch auch Test Drive Unlimited eine kleine Lektion in Sachen Lebensstil zu erteilen. Mitlerweile scheint sich dieser Gameplay-Askept als Non-Plus-Ultra eingestellt zu haben und so könnt ihr euch für eure Siegprämien nicht nur schicke neue Wagen, sondern auch größere Wohnungen und teure Designer-Klamotten kaufen. Implziert wird mit diesen Möglichkeiten nichts weniger als die simple Formel „du bist, was du hast“. Für manch einen mag darin sicherlich ein erneuter Ansporn bestehen, Kapitalusmusverweigerer und Menschen, deren ihre Besitztümer relativ egal sind, werden von diesem Feature wahrscheinlich weniger angetan sein.

Müssen sie auch nicht. Schließlich entschädigt das satte Brummen eines amerikanischen V8 für diese klischeehaft umgesetzte Design-Sünde. Genau hier ist dann auch der Punkt erreicht an dem Test Drive Unlimited seine komplette Raffinesse ausspielen kann: mag die Extraportion Lifestyle noch für einige Schmunzler sorgen, so fällt ambitionierten Arcade-Fans beim Anblick der erkundbaren Umgebung schier die Kinnladen gen Fußboden. Wo andere Rennspiele Streckenbegrenzungen aufzeigen und den Spieler in seinem unbändigen Vorwärtsdrang stark limitieren, protzt Test Drive Unlimited mit endlosen Highways, Bergpässen, Serpentinen und Strandalleen. Selbst Altmeister GTA muss hier gekonnt seinen Hut ziehen, 08/15-Racer wie Need for Speed Carbon können sich glatt den Gnadenschuss geben. Eden Design präsentiert euch hier nichts weiter als ein komplett erschlossenes und bis in den letzten Winkel per Burn-Out umpflügbares Hawaii.

Wer wirklich jeden Cup, jedes Rennen, jede Herausforderung bestehen will, der hat gut und gerne 100 Spielstunden vor sich. Anfänger dürften davon komplett überfordert sein, gerade weil jede einzelne Herausforderung auf der Karte erst einmal entdeckt werden muss. Trotz dieser unfassbar großen Anzahl von Rennen und verfügbaren Kilometern Asphalt bleibt Test Drive Unlimited trotzdem noch ein reiner Arcade-Racer. So müsst ihr euch wie bei der lieben Konkurenz durch Zeitrennen, Beschleunigungs- und Tempoherausforderungen, sowie klassische Rennen kämpfen um schlussendlich ordentlich Geld zu verdienen. Worin ihr das investieren sollt, dürfte mittlerweile hinlänglich bekannt sein.

Unterschiede zwischen Test Drive Unlimited und anderen Genrekollegen lassen sich anfangs zumindest in den Rennen eher schwer ausmachen. Erst mit schnelleren Fahrzeugen und fordernderen Rennserien trumpft Eden Designs Xbox360-Konvertierung richtig auf. Zum einen ist das Tempogefühl einfach phänomenal, zum anderen dürfte eine 200 Kilometer lange Inselumrundung gegen sechs Kontrahenten oder später die Uhr jeden noch so abgebrühten Rennprofi den Puls in Richtung 200 befördern. Wer schon einmal mit 360 Sachen in einem Lamborghini quer durch eine Innenstadt gekonnt auf dem Mittelstreifen dem Verkehr ausgewichen ist, weiß, was ihn ungefähr erwarten dürfte. Adrenalin- und Temporausch gepaart mit der endlosen Weite Hawaiis, das sind die drei großen Pluspunkte von Test Drive Unlimited. Besser konnte dieses Gefühl kaum ein Arcade-Racer in den letzten Jahren vermitteln.

Die grafische Aufbereitung des kompletten Renngeschehens sowie der Umgebung kann zwar nicht durch eine künstlerisch anspruchsvolle Umsetzung auftrumpfen, bietet dafür aber alle nur erdenklichen Grafik-Features, die aktuell auf dem Markt zu finden sind. Kombiniert wird diese Effekthascherei noch mit einer sehr individuell designten Landschaft, welche anhand ihrer äußeren Merkmale durchaus Landschaftsunterschiede erkennen lässt. So variieren Vegetation und natürlich auch Städtebau je nachdem, ob man gerade durch eine der wenigen Städte fährt oder eine kleine Landtour durchs Unterholz macht. Euer treuer Untersatz wird dabei übrigens sehr real nachgebaut und verfügt über ein eigenes 3D-Cockpit.

An einer Stelle entwickelt sich die exorbitante Größe leider zum empfindlichen Stolperstein: insgesamt vier Rennmodi werden geboten, dazu kommen noch Zusatzmissionen für das Überführen eines Autos oder die Mitnahme eines Anhalters, das wars dann aber auch schon. Mögen die weiten Strecken Hawaiis noch so spektakulär wirken, irgendwann bilden sie eine gewisse Antithese zu der recht geringen Anzahl von Rennmodi. Mögen die Rennen auch noch so spannend inszeniert sein, irgendwann hat sich die x-te Zeitherausforderung einfach abgenutzt. Irgendwann verlangt der Arcade-Fan nach mehr.

Solisten werden jetzt das Nachsehen haben. Mehr wird nämlich einfach nicht geboten. Multiplayer-Freunde können jedoch noch weitaus mehr erreichen. Wer will, kann nämlich seinen eigenen Club aufbauen, Freunde einladen, Wettbewerbe starten und so seine Solo-Karriere online ausleben. Dafür sollte man sich aber schon tunlichst vorher eine Gamespy-Arcade-ID besorgt haben. Wer sich nachher für den Online-Modus freischalten will, der darf dann wieder bei Null anfangen. Schlecht designt und für mich der Grund, warum ich nur wenig online gespielt hab.

Fairerweise muss man aber auch hier gestehen, dass erste Abnutzungserscheinungen nach 30 bis 40 Spielstunden auftreten werden. Mehr Zeit als ich zum Beispiel mit allen Underground-Teilen zusammen verbracht habe. Wo meine getunten Karren bei Need for Speed also schon wieder in der Garage standen, brause ich bei Test Drive Unlimited immer noch mit meinem Jaguar E-Type quer durch die Landschaft, im Vordergrund das herrliche Geräusch englischer Ingenieurskunst, dezent im Hintergrund ein Ausschnitt aus Vivaldis „Vier Jahreszeiten“. Apropos Tuning: Ja, es ist vorhanden, nein, es kommt keinem Shopping-Orgasmus gleich. Drei Stufen gibt es, nicht für jedes Fahrzeug und auch ohne optischen Einfluss, dafür mit spürbaren Einschnitten im Fahrverhalten. Mal sind diese positiv, mal negativ. Mein hoch gezüchteter TVR z.B. beschleunigt zwar wie wahnsinnig von 0 auf 100, ist dafür schlechter zu kontrollieren als ein Stück Seife in der Badewanne.

Ein klein wenig Realismus im Bereich Fahrverhalten kann eben auch einem Arcade-Racer nicht schaden. Gutes Tempogefühl, schicke Autos, endlose Asphaltpiste sowie ein Geschwindigkeitsrausch nach dem anderen sind jedoch Pflicht, zumindest seitdem Test Drive Unlimited erschienen ist. EA sollte sich fürs nächste Need-for-Speed-Update also eine Menge einfallen lassen.

P.S.: Hawaii ist groß, braucht also auch einen großen Rechner. Darüber hinaus ist Hawaii, wenn auch 50. Bundeststaat der USA, eine Inselstaat mit Problemem und Konflikten, deswegen mag es auch nicht auf jedem Rechner problemlos laufen. Bei mir machte es keine Probleme, andere klagen jedoch über Abstürze und eine schlechte Performance.

Doxan – Neues aus dem Weltall!

Während unser Chefredakteur sein faules Studentenleben genießt, waren die Jungs von Z-Software weiter fleißig und haben ordentlich an ihrem Multiplayer-Weltraumshooter gebastelt.

Wie ihr den neuen Screenshots sicherlich schon entnehmen könnt, hat sich nicht nur optisch einiges an Doxan getan. So ist das Spielinterface nun endlich fertig und auch das Menü erstrahlt in seinem endgültigem Glanz. Darüber hinaus haben die werten Entwickler die größten Bugs behoben und pfeilen in der aktuellen Betaphase noch weiter am Gameplay.

Damit der Spieler auch zu Trainingszwecken würdige Kontrahenten vor die Nase gesetzt bekommt, wurde zudem die KI der Gegner verbessert. So können diese nun selbstständig einkaufen und ebenfalls Raketen nutzen. Auch die Tastaturbelegung, sowie die komplette Musikbegleitung samt Soundeffekten sind jetzt fertig eingebunden und dürften für ordentlich Spaß am Bildschirm sorgen.

Ein umfangreicher Spielbericht wird demnächst an dieser Stelle vorzufinden sein. Wer sich bis dahin ein wenig über den innovativen Weltraumshooter aus deutschen independent Landen schlau lesen möchte, kann dies gerne anhand unserer umfangreichen Artikel tun.

Kirche + Verschwörung = Megaseller?

Kirche liegt wieder voll im Trend. Nein, das vatikanische Oberhaupt wird mitnichten neuerdings auch außerhalb der religiösen Anhängerschaft Popstar-ähnlich verehrt, eher lässt sich mit Verschwörungen rund ums geistige Leben ordentlich Kasse machen. Da wollten wohl auch die Herren von dtp bzw. Artematica und entwickelten mit Belief and Betrayal schwupps einen total trendy Kirchen-Mysterie-Thriller. Blöderweise funktioniert Kirche interaktiv eher weniger gut, weswegen wirklich nur hart gesottene Verschwörungstheoretiker zugreifen sollten. Das Warum erklären die nächsten Absätze.

Ihr selbst schlüpft in die Rolle von Jonathan Danther. Obwohl nur simpler Klatschreporter kann sich der gute Herr ein sündhaft teures Loft, voll gestopft mit allen nur erdenklichen Schnickschnack im Herzen von New York leisten. Auch sonst plagen euch eher wenige Sorgen. Zwar nervt euer Chefredakteur, aber euer Eifelturm-großes Ego nimmt das eher locker hin.

Gut, genug Sozialneid für heute (hab ich schon erwähnt, dass der Typ auch reihenweise geile Ischen flachlegt, nein?), wir wollen ja schließlich ein Adventure lösen. Die Geschichte kommt nach dem üblichen nichts sagendem Renderintro (sowas ist ja schließlich teuer) auch recht schnell in Fahrt: eigentlich hattet ihr es vor, einen erzkonservativen Bischof mit eurer Liberalen-Trendsetter-Meinung so richtig den Arsch aufzureisen, als ihr plötzlich einen netten Inspektor vom New Scotland Yard an der Leitung habt. Euer Onkel sei ermordet worden und zu eurer Sicherheit solltet ihr schnell an die Themse jetten. Dumm nur, dass euer werter Onkel Frank aber schon seit zehn Jahren unter der Erde liegen sollte.

Tot-sein fand euer Onkel aber anscheinend nicht so spannend wie im Prospekt beschrieben und so entschloss er sich, die Unter-der-Erde-Liegerei nur vorzutäuschen und stattdessen dem extrem geheimen vatikanischen Geheimdienst, namentlich "die Loge", beizutreten, den natürlich jeder Inspektor das Scotland Yard kennt – so geheim ist der also, aha…

Um diese Exklusiv-Information reicher, werdet ihr von Inspektor Twinings auch sogleich zur mondänen Stadt-Residenz *hüstel* eures Onkels geschickt. Dort bestaunt ihr dann erstmal solche Merkwürdigkeiten wie eine disfunktionale Standuhr, sowie eine Ritterstatur, wo jemand dem Ritter sein Schwert geklaut hat. Es scheint also böse Menschen in London zu geben, wer sonst würde einem Klischee-Ritter schon sein Schwert klauen? Blöderweise werdet ihr auch gleich mit einem konfrontiert. Eigentlich sollte euch Inspektor Coletti ja zur Hilfe eilen, stattdessen scheint der gute Herr irgendwie mit dem Mord von eurem Onkel was zu tun haben und trachtet euch nach dem Leben. In diesem Augenblick kommt euch glücklicherweise die äußerst gut gebaute Kathrin zur Hilfe und ihr könnt Coletti ins Reich der Träume befördern.

Die holde Weiblichkeit entpuppt sich – Überraschung – als weiteres Mitglied der kirchlichen Untergrundorganisation und schleppt euch zu ihrem Vater sowie so Damien. Dort werdet ihr erstmal in die Geheimnisse von eurem Onkel Frank eingeweiht und kommt so einigen dunklen Geheimnissen rund um ein unbekanntes Medaillon auf die Spur.

Wie meinen absolut subtilen Anmerkungen sicherlich schon zu entnehmen ist, weist die Hintergrundgeschichte schon zu Anfang einige Logiklücken auf und zaubert eher ein dezentes Grinsen, denn einen vor Spannung angestrengten Blick auf euer Gesicht. Genau hier liegt dann auch der Hund begraben: mag man über die technischen Unzulänglichkeiten, wie hölzerne Animationen und den antiken Touch der Rendervideos noch gnädig hinweg sehen, so vergrault einem die dezent dahinplätschernde Geschichte endgültig den Spielspaß.

Das Problem an der Sache ist dabei nicht der Spannungsverlauf der Story an sich, so weist dieser doch einige, wenn auch recht offensichtliche Wendungen auf. Die Nebenfiguren bleiben jedoch ungewöhnlich blass und bieten deshalb kaum Eckpunkte zur Identifikation. Anders ausgedrückt: wieso und weshalb euer Onkel dahinscheiden musste und was ein merkwürdiges Medaillon damit zu tun hat, interessiert eher sekundär, womit die Hintergrundgeschichte vollkommen an Relevanz verliert.

Dieser Aspekt wiegt dann schlussendlich auch die durchaus vorhandenen, positiven Aspekte auf. So macht es nämlich durchaus Spaß, in die verschiedenen Rollen der einzelnen Nebencharektere zu schlüpfen um gemeinsam an der Aufklärung an Franks Mord mitzuhelfen. Besonders interessant ist es dann auch, wenn Kathrin euch bei einem nächtlichen Besuch in einer Kathedrale unter die Arme greift, oder Franks Computerprofi Damien dessen Wohnung noch einmal durchsucht und dabei Dinge ganz anders als Jonathan wahr nimmt.

Warum die Entwickler dieses Feature nicht besser in die Geschichte integriert haben bleibt wohl ein Rätsel. Dem Spielverlauf hätte es nur gut getan, so bleibt Belief and Betrayal leider auf halbe Strecke im Mysterie-Sumpf stecken, schade.

Gears of War – GDC07: Räumt ab

Manchmal setzten sich Bombast-Grafik, hohe Produktionswerte sowie ein enormer Medienhype eben doch durch, um ein von Gameplay her gesehen eher schlichtes Spiel an die Spitze zu katapultieren. Eindrucksvoll bewies dies soeben Epics Gears of War, welches sich gegen ebenso hochgradig prominente als auch innovative Titel wie u.a. Wii Sports, The Legend of Zelda: Twilight Princess und Okami beim der Wahl der Game Developers Choice Awards zum besten Spiel des Jahres durchsetzen konnte.

Ironischerweise wurde die Verleihung dieses Mal vom Tim Schafer moderiert, der mit Psychonauts den wohl kommerziell erfolglosesten Game-of-the-Year-Titel in der GDC-Awards-Geschichte aufweisen kann. Hier im Einzelnen noch die Gewinner der wichtigen, anderen Hauptkategorien:

– Audio: Guitar Hero II, nominiert waren auch: Company of Heroes, DEFCON: Everybody Dies, Lara Croft Tomb Raider: Legend, LocoRoco.

– Charakter Design: Okami, nominiert waren auch: Rayman Raving Rabbids, Viva Piñata.

– Game Design: Wii Sports, nominiert waren auch: Bully, Okami, The Elder Scrolls IV: Oblivion, Viva Piñata.

– Tehnology: Gears of War, nominiert waren auch: Company of Heroes, Dead Rising, Rockstar Games presents Table Tennis, Wii Sports.

– Visual Arts: Gear of War, nominiert waren auch: Final Fantasy XII, Okami, The Elder Scrolls IV: Oblivion, Viva Piñata.

– Writing: The Legend of Zelda: Twilight Princess, nominiert waren auch: Bully, Dreamfall: The Longest Journey, Sam & Max Episode 1: Culture Shock, The Elder Scrolls IV: Oblivion.

IGF – Aquaria bestes Independent-Spiel

Aktuell läuft mit der Games Developer Conferencedie mit Abstand interessanteste und vielleicht auch wichtigste Spielemesse ab. Während dabei Sony und Nintendo ihre Online-Pläne verkünden und die Fachpresse neugierig an deren Lippen hängt, findet – fast schon in Vergessenheit geraten – das Independent Games Festival (IGF) statt. Umso interessanter gestaltet sich damit jedoch der diesjährige Gewinner.

Abseits vom EgoShooter- und MMORPG-Einheitsbrei hat sich das Zwei-Mann starke Team von Bit Blot gleich bei ihrer ersten Teilnahme den begehrten Hauptpreis als bestes Spiel der IGF geholt. Ihr Titel Aquaria, ein Unterwasser-Adventure über den Sinn des Lebens, trumpft dabei nicht nur mit einem liebevoll gestalteten Szenario sondern auch mit einer ungewöhnlichen Idee auf. Das nicht-lineare Adventure verzichtet großenteils auf ein Interface und rationalisiert Zwischensequenzen komplett weg, um ein homogeneres Spielgefühl aufkommen zu lassen.

Wer einmal mehr wissen möchte, ist herzlich dazu eingeladen, sich die offizielle Seite der Jungs einfach mal anzuschauen. Vielleicht gibt es hier auf Rebell demnächst tiefere Einblicke in das Spielgeschehen.

Gewalt in Spielen – Bayern stellt Gesetzesentwurf vor

Demokratie kann sowohl Fluch als auch Segen sein. Segen, weil jeder seine Meinung frei und ohne Furcht kundtun darf, Fluch, weil es eben auch Menschen tun, die von dem, was sie da gerade erzählen, leider keinerlei Ahnung haben. Letzteres wird besonders dann gefährlich, wenn man damit auch noch ein Forum findet. Ergo ist es auch kein Wunder, dass nach all den populistischen Angriffen auf die bösen Killerspiele seitens der Politik nun auch Taten folgen.

Gemeint ist damit die Drucksache 76/07, welche eine „Verbesserung des Jugendschutzes“ anstrebt, natürlich herausgegeben vom freiesten aller Freistaaten, besser als Bayern bekannt. Nun ist freiesten nicht nur eine Hyperbel, sondern auch eine Antithese, freier als frei geht nun einmal nicht. Genau das ist die Drucksache 76/06 ihrer Wesensart nach aber auch, denn von „Verbesserung“ kann hier wahrlich nicht die Rede sein.

Nachdem man den üblichen Rattenschwanz an Scheinargumenten hervorgebracht hat, warum man „Kinder und Jugendliche vor Gewaltexzessen in Form menschenverachtender Gewaltspiele […] schützen“ muss, geht es recht schnell zum Eingemachten. „Das vorliegende Gesetz sieht deshalb ein Verbot von virtuellen Gewaltspielen vor“, so die einleitenden Worte des Kapitels „Lösung“. Das alleine mag schon harter Tobak sein, wird aber durch die Neureglung des Paragraphen 131a noch übertroffen: hier wird klar gestellt, dass jeder mit Bußgeldern in Höhe von maximal 500.000 Euro oder bis zu einem Jahr Haft zu rechnen hat, der „Killerspiele“:

1. verbreitet,
2. öffentlich zugänglich macht,
3. einer Person unter achtzehn Jahren anbietet, überlässt oder zugänglich macht oder
4. herstellt, bezieht, liefert, vorrätig hält, anbietet, ankündigt, anpreist, einzuführen oder auszuführen unternimmt, um sie im Sinne der Nummern 1 bis 3 zu verwenden oder einem anderen eine solche Verwendung zu ermöglichen.“

Das mag sich schon verheerend anhören und natürlich wird auch wieder die Verschärfung der Indizierungsrichtlinien gefordert und auch die Arbeit der USK angezweifelt. Doch die Spitze der Entmündigung des verantwortungsbewussten Konsumenten ist schon vorher zu finden. So soll das so genannte „Erzieherprivileg“ gestrichen werden. D.h. Eltern dürfen nun nicht mehr darüber entscheiden, ob sie ihr 17-jährigen Kind nicht doch eine Runde Quake 3 spielen lassen.

Wer auch immer sich diesen harten Tobak ausgedacht hat, wurde vorher jedweden Realitätssinns beraubt und sitzt jetzt in seinem kleinen Kämmerlein und beobachtet die Welt aus seinem eindimensionalen Blickwinkel. Schließlich sind nur die bösen, bösen Computerspiele an der zunehmenden Jugendkriminalität schuld und nicht etwa die ineffiziente Jugendförderung oder das völlig überforderte Schulsystem. Scheuklappen waren wohl mal wieder im Sonderangebot zu erwerben, der Einsatz des gesunden Menschenverstandes muss dagegen für einige Politiker eine wahre Folter sein.

Schwertkämpfe XXL

Auf meiner Topten-Liste, der Sachen, mit denen ein Spiel auf keinen Fall anfangen sollte, steht das nichtssagende 5-Sekunden-Intro so ziemlich unangefochten an erster Stelle. Dark Messiah of Might & Magic fängt leider genau so an: ein mystisches 08/15-Blabla im Wechsel mit ein paar Videoschnipseln lässt nur grob erahnen, dass irgend etwas Bedrohliches im Lande vor sich geht. Erst der Blick ins Handbuch offenbart dann die richtige Geschichte, die eigentlich gar keine ist. Schließlich haben wir von längst vergangenen Kriegen, großen Opfern und leider ein paar Missgeschicken, die uns heute in eine bedrohlichere Lage versetzen, schon oft etwas gehört. Klar ist natürlich auch, dass nur ein besonderes Artefakt, hier der Schädel der Schatten, uns aus der Misere helfen kann.

Uns, das sind unser Meister Phenrig, seine willige Assistentin Xana samt perfekter Porno-Stimme, sowie natürlich eure Wenigkeit mit dem klangvollen Namen Sareth. Bevor es jedoch richtig auf die Reise geht, müsst ihr euch erstmal durch das als Prolog getarnte Tutorial quälen. Für Anfänger mag dieses zwar vollkommen in Ordnung gehen, doch gestandene Spieler können obgleich der Aufgaben wie hüpfe hier hin, schubs den Gegner dahin nur müde Lächeln. Die Spielmechanik von Dark Messiah of Might & Magic bietet nämlich gegenüber etwa Half-Life 2 kaum neue Elemente. Physikspielerein gab es ja auch bei Valves Ausnahmeshooter bis zum Abwinken.

Seid ihr dann endlich soweit gekommen, dass euch Meister Phenrig samt vollbusiger Schönheit von eurem Auftrag, den Shantiri-Kristall dem Herren Menelag zu überreichen, erzählt habt, startet das Spiel auch schon gleich von 0 auf 100 durch. Kaum in Steinhelm angekommen gilt es eine Invasion der bösen Nekromanten (eure Hauptantagonisten) abzuwehren. Dumm nur dass Untote von Natur aus schlechte Laune haben und versuchen, gleich die komplette Stadt niederzuwalzen. So krachen hier Gebäude zusammen, da splittert Holz durch die Gegend. Auf dem Bildschirm ist in den ersten paar Minuten so viel los, dass man wie benommen versucht, irgendwie vor diesem Chaos davon zu laufen.

Von dem Inferno noch ganz betäubt könnt ihr ein paar Minuten später aber schon wieder durchatmen. Die Invasion wurde gestoppt, der Monster-Zyklop geht dank eurer Hilfe den Weg alles (Unter-)Irdischen und ihr könnt euch beim lieben Herrn Menelag genüsslich den Bauch voll stopfen und seiner Tochter auf den Hintern glotzen. Ja, Dark Messiah of Might & Magic ist in dieser Hinsicht 100 Prozent Mittelalter. Emanzipation? Fehlanzeige! Frauen sind entweder geil oder willig, meistens aber praktischerweise gleich beides. Zugegebenermaßen: Egoshooter waren noch nie für ihre empfindsamen Töne bekannt, aber die vielen sexuellen Anspielungen nerven auf Dauer doch arg, gerade weil jedwede Ironie wie z.B. bei Duke Nukem zu fehlen scheint.

Apropos rauere Töne: wie der rote USK-Sticker auf der Vorderseite der Packung schon ahnen lässt, fliest in Dark Messiah of Might & Magic der rote Saft literweise. Doch und das trotz der aktuellen „Killerspiele“-Diskussion, passt eben dieses genau zur Atmosphäre der Kämpfe. Wenn man seinem Gegenüber das Schwert in den Bauch rammt, dann fließt da naturgemäß etwas roter Lebenssaft. Ohne ihn würden die Kämpfe klar an Authentizität einbüßen. Das wiederum wäre sehr schade, denn schließlich lebt Sareths Abendteuer genau hiervon.

Mag die Story auch noch so rudimentär und unwichtig sein, die wuchtigen und spektakulären Kämpfe entschädigen. Da stört es dann auch viel wenig, dass die Leveldesigner selbst im unzivilisierten Urwald noch ein Eisengitter gespickt mit kleinen Speeren augestellt haben, gegen die man die Herrschaaren von Gegnern praktischerweise schubsen kann. Auch die eklatante Kisten-Flut, die von einem unübersehbaren IKEA-Fetisch zeugt, ignoriert man dann gerne. Schließlich lassen sich damit praktischerweise ein paar Feinde mehr ausschalten. Ähnlich wie in Half-Life 2 könnt ihr nämlich auch hier mit allerlei physikalischen Tricks die Gegneranzahl dezimieren. Genau diese Tricks werdet ihr euch bitter nötig haben. Mann-Gegen-Mann-Situationen hat man nämlich nur in den wenigsten Fällen. Meist kämpft man gegen eine wahre Übermacht an durchaus intelligenten Widersachern. Wer hier nicht alle Register zieht wird schnell das Nachsehen haben.

Dünne Handlung, actionbetonte Kämpfe und leicht bekleidete und wohlproportionierte Mädels, bis jetzt hört sich Dark Messiah of Might & Magic nach einem 08/15-Shooter an. Was unterscheidet Sareths Reise nun also vom Groß des Baller-Einheitsbrei? Zum einen hätten wir da das etwas andere Setting: nicht falsch verstehen, Spiele, die im Mittelalter angesiedelt sind, gibt es wie Sand am Meer, doch Egoshooter in denen mit Schwertern und Feuerbällen gekämpft wird, sucht man darunter meist vergeblich. Dazu kommt noch, dass die aufgebohrte Source-Engine die Städte und Landschaften eindrucksvoll darstellt. Die gezeigte Grafikpracht lässt selbst Titel wie Doom 3 als Programmierarbeit eines Grafik-Azubis bei SirTech aussehen. Auf der anderen Seite hätten wir da noch die Rollenspielelemente. Okay, sie sind zwar nur rudimentär vorhanden und machen sowieso erst ab dem fünften Kapitel wirklich Sinn, aber Hänschens lustige Ballerstube kann damit sicherlich nicht aufwarten.

Was von Dark Messiah of Might & Magic im Einzelspielermodus schlussendlich übrig bleibt, ist ein Shooter, der mit seinen Physikspielerein, der pompösen Aufmachung und den fesselnden Kämpfen durchaus punkten kann. Die fast vollends fehlende Handlung sowie die exorbitanten Ladezeiten (teilweise bis zu drei Minuten bei einem neuem Kapitel) nerven zwar, bleiben aber weit weniger im Gedächtnis hängen, als die positiven Aspekte. Leider bleibt vom Versuch, sich vom Shooter-Einheitsbrei abzugrenzen, bis auf die Rollenspielanteile und das etwas andere Szenario nicht viel übrig und für das konservative und sexistische Frauenbild gehören die Entwickler sowieso geteert und gefedert, doch wenigstens versucht man sich daran, anders zu sein.

Der Mehrspielermodus hingegen bietet mehr taktischen Tiefe durch die unterschiedlichen Charakterklassen, könnte aber noch fairer ausbalanciert sein. Schließlich haben z.B. Nahkämpfer in den wenigsten Fällen eine echte Chance gegen Bogenschützen und Magier-Feuerbälle. Trotz diese und den oben genannten Schwächen spreche ich dennoch eine Kaufempfehlung für all die Spieler aus, die gerne mal wieder ein paar ordentliche Schwerkämpfe austragen wollen und zudem die nötige Hardware unterm Tisch stehen haben.

Stoked Rider: Alaska Alien – Putzt schon mal eure Brillengläser…

… oder reinigt eure Kontaktlinsen/Iris, je nachdem was ihr so mit euch rumtragt. Schließlich haben die Jungs von Bongfish sich die Mühe gemacht von ihrem neuesten Schoßhündchen, mit dem mysteriösen Titel Stoked Rider: Alaska Alien, ein paar aktuelle Bilder ins Netz zu stellen.
Geschickter Schachzug, denn schließlich steht der Release von eben diesem Titel in bälde an. Wie kann man also besser auf sich aufmerksam machen, als mit ein paar aktuellen Screenshots die Vorfreude noch ein wenig anzuheizen? Tja, also flux auf die neugestaltete offizielle Webseite gesurft und unter „Media gallery“ die aktuellen Bilder und drei ganz neue Panorama-Shots betrachten.

Muttersöhnchen auf Schatzsuche

Was hat eine scheinbar erfolgreiche Schatzsuche mit einem missglückten Treffen eines kleinwüchsigen, pickeligen Hemdenträger mit seiner Traum-Katalog-Frau zu tun? Ihr habt keine Ahnung? Wir ehrlich gesagt am Anfang auch nicht. Wer sich von solchen wirren Ideen jedoch per se nicht abschrecken lässt, sollte unbedingt weiter lesen.

Al Emmo and the lost Dutchman’s Mine so der komplette Name dieses etwas anderen Adventures strapaziert vor allem eins: die Lachmuskeln des Spielers. Anders als zum Beispiel ernsthaftere Genre-Vertreter wie Baphomets Fluch oder Still Life steckt Al Emmo voller ironischer Kommentare, bekannter Filmzitate und natürlich einer gehörigen Portion Spaß. Dabei schienen die Entwickler ihr eigenes Spiel, hierbei vor allem die Hauptfigur, selten wirklich ernst zu nehmen. So entpuppt sich euer Protagonist als gar nicht heldenhaft und mutig, wie im klassischen Sinne erwartet, sondern als kleines Muttersöhnchen, das mit 40 Jahren endlich seine Traumfrau gefunden zu haben scheint.

Dummerweise entstammt diese einem Partnervermittlungskatalog und scheint sich mehr für Geld als den armen, kleinen Al Emmo an sich zu interessieren. Als dieser der holden Weiblichkeit – hier übrigens nicht allzu wörtlich zu verstehen – dann noch nicht einmal einen Drink spendieren kann, ist das erste Date auch wieder vorbei. Da Al Emmo überdies auch sonst kein Glück zu haben scheint, verpasst er auch noch seinen Zug, der ihn wieder zurück in Mamis treue Gefilde locken sollte.

Nun sitzt ihr also hier an dem gottverlassenen Örtchen ohne auch nur einen Penny in der Tasche zu haben. Zu eurem absoluten Glück gesellt sich auch noch ein überaus freundlicher und sympathischer Erzähler, der euch neben jeder Menge hilfreicher Tipps stets mit aufbauenden Worten zur Seite steht. Naja, zumindest gehen wir davon in den ersten paar Sekunden aus: die eigentliche „Hilfe“ entpuppt sich aber schnell als besserwisserisch und könnte mit seinem gespielten Akzent klar als hochnäsiger Klischee-Engländer durchgehen.

Ohne unseren Engländer mit Hang zum Besserwisser hätte Al Emmo dann auch ein ziemlich großes Problem. Er selbst ist nämlich höchst langweilig und entpuppt sich schon bei den kleinsten Problemen als überfordertes, unselbstständiges Kind – ein wahres Muttersöhnchen halt. Schon sehr bald stellt sich also eine gewisse Antipathie zu unserem eigentlichen Held ein. Meistens ertappt man sich eh dabei, wie man über die subtilen Scherze und Anspielungen des Erzählers lacht, während Al Emmo nicht weiß, wo ihm der Kopf steht. Gerade dieser Gegensatz entwickelt im späteren Spielverlauf eine eigene Dynamik und macht den größten Reiz aus, weiter zu spielen.

Ansonsten zeigt sich Al Emmos Abenteuer nämlich als wenig abwechslungsreich. Zwar zeigt die Geschichte mit ihrem früh aufkommenden Konflikt (Prinz konkurriert mit Al Emmo um eine spanische Schönheit) und der Verknüpfung zweier, von ihrer Natur aus gegensätzlicher Handlungsstränge (Schatzsuche mit Partnersuche) für gute Unterhaltung, doch gestalten sich die Rätsel sehr ähnlich. Anders als z.B. bei Monkey Island und Konsorten müsst ihr hauptsächlich Gegenstände finden und diese richtig kombinieren, Hindernisse oder gar Duelle, die ausgestanden werden müssen, finden sich dabei kaum. Wer also auf einen Schlagabtausch zwischen dem eitlen Prinz und Al Emmo hofft, wird bitter enttäuscht.

So drückt die Grafik mit ihrem altertümlichen Charme – Skeptiker würden von veraltert sprechen – und ihrer Liebe zum Detail leider das aus, was euch beim Spielgefühl erwartet: die Hintergrundgeschichte punktet mit ihren originellen Einfällen samt wohl vertonten und witzigen Dialogen, während das Spielprinzip aus Omas Mottenkiste zu stammen scheint. Im Endeffekt bleibt also ein humoristisches, aber bei weitem nicht geniales Nischen-Adventure über, das Fans von ausgefallenem Humor mit guten Filmkenntnissen durchaus befriedigen dürfte. Rätselfans sollten sich aber anderweitig umschauen.

Second Life – Es geht auch anders

Manchmal fühlt man sich als Computerspieler und zugleich Zahler von öffentlich rechtlichen Fernseh- und Rundfunkgebühren nicht total missverstanden und als potentieller Kindermörder hingestellt. Gestern abend war wieder so ein Moment: Zwar wusste die gute Frau Will nicht, was man unter einem Avatar versteht, dafür konnte uns ein durchaus sachlich und mit ein wenig journalistischer Kompetenz aufbereiteter Beitrag über das nach World of WarCraft wohl am meisten zeitraubenste Online-Spiel Second Life durchaus erfreuen.

Wer sich also mal zur Abwechslung nicht für sein Hobby an den Pranger gestellt fühlen will, der sollte ruhig mal auf der Homepage der Tagesthemen vorbeischauen. Schließlich gehört der Markt der Videospiele zu den „am schnellesten wachsenden“ Märkten überhaupt. Gut, dass sich eben dieser Faktor schon bei unseren Innenministern rumgesprochen hat….

Revolutionen fangen von unten an…

Magazinen, die sich mit der elektronischen Spielsucht ihrer Konsumenten beschäftigen, geht es schlecht – verdammt schlecht sogar. Allein im aktuellen Quartal büßte die Branche schon wieder zehn Prozent ihrer Auflagenstärke ein. Einstiege Flagschiffe wie die GameStar oder PC Games büßen sogar weitaus mehr an Auflage ein. Gerade die GameStar, früher konstant bei über 300.000 verkauften Exemplaren pro Heft und Monat, rutscht nun gefährlich an den unteren Rand der 200.000er-Grenze. Da, wo sich die PC Games übrigens schon seit mehr als einem Jahr befindet.

Wer ist also Schuld an dieser Misere? Der Kunde vielleicht? Kauft er nicht mehr genug ein? Mitnichten: der Markt für Unterhaltungselektronik und dazu zählen eben auch Videospiele wuchs laut einer Studie des GfK und der gfu im Jahr 2005 um satte 13,3 Prozent im Vergleich zum Vorjahr.* Auch die Konjunktur kurbelt sich in diesem Jahr auf wahrscheinlich bis zu 2,0 Prozent hoch.** Am Konsumverhalten der Kunden kann es also kaum liegen, dass eben auch die Videospielmagazine konstant an Auflage verlieren. Oft wird hierbei übrigens der Generationswechsel weg von PS2, Xbox und Gamecube hin zur PS3, Xbox360 und dem Wii als Grund angegeben. Nur, warum verlieren dann alle großen Magazine seit über drei Jahren, also weit bevor sich der Generationswechsel abzeichnete, kontinuierlich an Auflage (siehe Diagramm rechts)?

Hat die komplette Branche vielleicht einfach nur einen Trend verpennt? Ein Trend, der sich, wie das Web 2.0, nur langsam, aber dafür immer deutlicher abzeichnete? Ich nenne ihn der Einfachheit halber an dieser Stelle nun Spielejournalismus 2.0. Eben diesen Journalismus zeichnet genau das aus, was mit kleinen, meist privaten Blogs wie d-frag, antigames und grindthatauthority begann, sich bei kleineren Magazinen wie Rebell oder working title entwickelte und sich langsam auch bei den größeren Online-Magazinen wie 4players bemerkbar macht. Denn wo unsere Printkollegen Spiele immer noch haarklein sezieren als wären sie Trockner, Haarwuchsmittel oder Sonnencreme, da wird auf der anderen Seite, zumindest bei den kleineren Vertretern, mehr auf den subjektiven Eindruck eingegangen. Wertungen werden sekundär: manchmal gibt es sie noch in einer groben Skalierung, meistens fallen sie aber ganz unter den Tisch. Was zählt ist der spielerische Eindruck, das Besondere eines Spiel, nicht etwa ob die Grafikengine nun wirklich über HDR-Effekte verfügt und die neuesten Pixel- und Vertex-Shader-Spielerein nutzt. Klar, unsere Printkollegen stecken hier in einem Dilemma. Jahrelang wurde dem Käufer vorgegaukelt man könne Spiele bis aufs kleinste Prozentpünktchen bewerten. Bestes Beispiel hierfür dürfte das viel gescholtene Bewertungssystem der GameStar sein (wo zehn irrelevante Einzelwertungen die Endnote ergeben). Es ist also schon durchaus löblich, wenn ein Mainstream-Magazin wie die PC PowerPlay hingeht, und zumindest subjetive Bewertungen zulässt. Dass dessen Quersumme dann zu einer angeblich objektiven Bewertung zusammengefasst werden, ist wohl der Kompromiss an den Mainstream.

Trotzdem hat auch die PC PowerPlay ein Problem: sie hat es, wie auch der Großteil der Branche, noch nie gewagt wirklich das zu machen, für was Journalisten eigentlich da sind. Kritische Fragen oder gut recherchierte Reportagen findet man im deutschen Spielejournalismus so gut wie gar nicht. Im Endeffekt unterscheiden sich die vielen PC- und Videospiele-Magazine also kaum voneinander. Weswegen dann also auch verschiedene Magazine kaufen?

Darüber hinaus wird auch gerne ignoriert, dass PC-Spieler älter geworden sind. Warum wird sich mit diesem Thema nicht mal beschäftigt? Warum gibt es keine Tipps, wie man PC- und Videospiele vielleicht zur Erziehung nutzen kann? Müssen das erst die Urgesteine der Branche mit weit weniger kompetenten Artikeln machen? Es ist sowieso ein Wunder, dass sich Magazine wie Spiegel, Stern und Co. mehr mit Randthemen im Videospielebereich beschäftigen, als es die wirklich kompetenten Leute von GameStar und Co. machen. Und damit meine ich nun nicht Reportagen vom Schlage eines „Warum ist in den Spielepackungen immer weniger drin?“. Die Branche macht z. B. seit Jahren einen riesigen Wandel durch. Hat über dieses Thema, genug Potential für einen Bericht ist ja da, überhaupt schon einmal ein Magazin berichtet? Die Antwort auf diese Frage könnte man sich schon fast schenken, denn es gab keinen Bericht darüber, höchstens mal einen Zehnzeiler, der als Kolumne durchgehen sollte.

Aber nun genug mit der Axt im Walde gewütet. Ein Blick in die Leserbriefseiten der aktuellen Ausgaben verrät uns auch, dass ein großer Anteil der Leser von PC Games und Co. eben noch genau diese Art von Jounalismus wünscht. Diesen Teil umzugewöhnen dürfte schwierig werden. Nur: die Gründer des Spielejournalismus 2.0 sind bei weitem alles, aber eben keinen Gelegenheitsspieler. Sie sind die erwachsen gewordenen Klientel, vielleicht auch einfach nur der Teil, der sich sehr viel mit Videospielen befasst. Und sie sind deswegen unzufrieden, weil sie sich einfach nicht mehr in den Magazinen wieder finden – sie ihre Tests auch woanders im Netz in fast der gleichen Qualität finden. Aber eben genau dieser Teil gehört zu den zehn Prozent, die dieses Quartal schon wieder nicht zu aktueller Spielelektüre gegriffen haben. Okay, einige von Ihnen kaufen die GEE, welche aktuelle sogar ein Auflagenplus verbucht, die anderen jedoch, suchen weiter im Web ihr Glück. Vielleicht könnte man sie wiedergewinnen, wenn man weg vom Waschmaschienen-Test und der Spieleverpackungs-Reportage, hin zu etwas mehr journalistischem Engagement geht. Im Endeffekt ist es – und das hat uns die Vergangenheit gelehrt – ja egal wodurch die verkaufte Auflage steigt, Hauptsache sie steigt. Nicht umsonst pappt heutzutage an jedem Magazin eine Vollversion – Mehrwert soll sich angeblich verkaufsfördernd auswirken. Ob das besserer Journalismus vielleicht auch tun würde?

Mietzekatze gegen den Rest der Welt

Standesgemäß kommt mein Artikel zum Relaunch natürlich etwas später. Dafür belohne ich das Warte mit einem der wohl abgedrehtesten Spielideen der letzten 20 Jahren.

Ed ist eigentlich der beste von Freund von Mr. Smoozles. Eigentlich – denn fiese Aliens, namentlich Goragons, verwandelten Mr. Smoozles in einen rachsüchtigen Kampfkater, der seinen ehemals besten Freund am liebsten zu Chappi verarbeitet sehen würde. Nun sind Katzen von Natur aus aber nicht gerade kampfscheu und so schickt sich Ed an, der Retter des einzig wahren Katzen-Universums zu sein. Blöderweisen würden nämlich auch alle eure Freunde gefangen genommen und in Glasvitrinen gesperrt. Und als ob das noch nicht genug wäre, waren die überaus heimtückischen Aliens in ihrer Mittagspause mal eben beim Katzen-IKEA shoppen und bauten gleich alles im Universum um, was nicht niet- und nagelfest war. Getreu dem Motto "Wohnst du noch, oder rettest du schon" macht ihr euch also auf eure zwei Pfoten und versucht zumindest erst einmal eure Freunde zu befreien.

Die Befreiungsaktion gestaltet sich dabei bloß als überaus knifflig. Schließlich ist euch nicht nur die meiste Zeit über euer Freund Mr. Smoozles auf den Fersen, sondern fällt euch auch die Orientierung im umdekorierten Katzen-Staat sehr schwer. Da braucht ihr für ein Tor die weiße, dann die grüne, dann wieder die rote Zugangskarte, oder ihr müsst Passwörter zum Deaktivieren von Mienen finden. Zu tun gibt es immer genug und wer nicht aufpasst wird entweder von Mr. Smoozles Maschinenpistole durchlöchert oder von einem Kampfandroiden geküsst.

Bis hierhin mag sich Mr. Smoozles goes Nutso zwar schon recht abgedreht anhören, doch der Funke springt erst dann über, wenn man sich mit den einzelnen Charakteren unterhält. Der hier zum Tragen kommende britische Humor ist einfach zu köstlich. So trefft ihr in einem kleinen Laden eine menschliche Verkäuferin. Überrascht davon, behauptet ihr felsenfest, menschliche Wesen seien nur ein Mythos, worauf hin die gute Recht erzürnt behauptet, sie gehöre zur herrschenden Schicht auf diesem Planeten. Ich könnte an diese Stelle noch dutzende ähnlicher Andeutungen und Gags aufzählen, aber leider reicht der Platz hier nicht aus und wir wollen ja nicht zu viel verraten.

Gesteuert wird Ed auf seinem Weltenrettungstrip übrigens aus der schon von Pac-Man bekannten Vogelperspektive. Auch sonst gleicht das Spielgefühl gerade in den Anfangsminuten dem Spielhallenklassiker sehr, wird jedoch durch die späteren Rätsel und dauernden Dialoge sehr aufgepeppt. Wie Gray damals schon in seiner Vorschau zum Besten gab, könnte man das Spielgefühl von Mr. Smoozles goes Nutso am besten als Mischung aus Pac-Man und den alten LucasArts-Adventuren vergleichen – ein Arcade-Adventure also.

Schlussendlich setzt die gelungen Comic-Präsentation der Szenerie dann die Krone auf. Sowohl die in den Zwischensequenzen als Comic-Strips erzählte Geschichte als auch die knudellig und detailliert gezeichneten Hintergründe geparrt mit liebevoll animierten Figuren machen insgesamt einen sehr stimmigen Eindruck. Klar, wer auf technisches Geplänkel steht, wird hier nicht glücklich werden – aber Technik ist bei Weitem nicht alles. Zusätzlich zur gelungenen Präsentation weist der Score einen hohen Suchtfaktor auf. Was Josh Winniberg hier mit ein paar vergleichsweise simplen Midi-Beats an Spannung zustande bekommt, gelingt einem Jeremy Soule trotz teurem Orchester in Titeln wie Oblivion nur stellenweise.

Wer von euch also auf abgedrehte Geschichten, witzige Dialoge und innovative Ideen steht, sollte sich Mr. Smoozles goes Nutso unbedingt kaufen. Knappe 17 Euro sind für gut fünf Stunden bester Unterhaltung mehr als gut investierte Kohle. Und wer jetzt immer noch hadert. Prey zum Beispiel ist nur eine gute Stunde länger und kostet fast das Dreifache. Ich seh‘ euch also schon auf den Download-Button klicken …