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Hex-hex und die dritte Dimension

Es ist so weit: der fünfte Teil der Space Empires-Reihe ist da – ok, eigentlich ist es schon seit dem 10. Oktober so weit, aber bei einem Spiel dieser Art kann man sich nicht durch zwei Tage Spielzeit eine Meinung bilden.

Seit ich durch Space Empires III mit dem Virus dieser grandiosen Reihe infiziert wurde und den vierten Teil als All-Time-Favourite im Bereich der 4X-Strategie-Titel auserwählt habe, wurde die Ungeduld immer größer. Ihr kennt das, die Developer und Publisher (im übrigen wird Space Empires V nicht mehr von Shrapnel Games vertrieben, Strategy First darf jetzt Hand anlegen und Valves Onlinevertriebsplattform ‚Steam‘ muss auch herhalten) lügen das Blaue vom Himmel, nur um den Spielern das Geld aus der Tasche zu ziehen. In diesem Fall ist das anders, ich hab bisher kein Detail entdeckt, welches nicht so vorgegeben war, und es ist Vieles neu.

Das wohl augenscheinlichste ist die neue Optik, die neuen Icons, Portraits, Bilder der Planeten, Gebäude und Schiffe sind super gelungen, nur die Menus selbst sind etwas billig gestaltet, da hatten die vom Vorgänger doch deutlich mehr Charme. Die Übersicht wurde ebenfalls verbessert, insbesondere der Hauptbildschirm wurde entschlackt – wo vorher etwa 5 Symbole für verschiedenste Listen und Statistiken waren, gibts jetzt eine sehr sorgfältig eingeteilte Übersicht. Auch die Befehle an Flotten und Schiffe sind jetzt überschaubarer eingeteilt und kleben nicht mehr an der Hauptmenuleiste, sonderen haben einen eigenen Bereich rechts unten spendiert bekommen. Die Icons sind wie gesagt optisch überholt, aber alte Haudegen wissen sofort, welches Icon für welche Funktion da ist.
Auch der Sound ist neu – klingt wie eine Mischung aus Jerry Goldsmith und John Williams.

An der Spielmechanik selbst hat sich wenig verändert – nach der Erstellung der eigenen Rasse (da gibts übrigens einen Haufen neue Einstellungsmöglichkeiten) startet man standardmäßig wie gewöhnt in einem Sonnensystem auf einem, für die eigene Rasse bewohnbaren, Planeten. In diesem Sonnensystem ist bereits alles erkundet – dies ist nicht so selbstverständlich wie im Vorgänger, denn jetzt gibt es einen Fog of War, der erst beseitigt werden muß. Aufklärung wird zu einem extrem wichtigen Aspekt. Insbesondere der "Ancient Race"-Skill (er erlaubt es, die komplette Galaxie von Anfang an zu sehen) ist bei SE5 sehr nützlich geworden, zuvor war er ja gelinde gesagt ziemlich überflüssig.

Nach betrachten der Bilder dürfte vielen unter euch schon aufgefallen sein, dass man jetzt auf einem Hex-Grid (sechseckige Felder) navigiert, dies hat gegenüber den quadratischen Feldern einige Vorteile. Im übrigen ist die Sonnensystem-Ansicht und der taktische Kampf in 3D ausgeführt und in alle Richtungen dreh- und schwenkbar (die Engine dafür basiert auf der von Space Empires: Starfury, einem Spin-Off der Serie).

Obwohl alles an den Vorgänger erinnert, ist das Spiel doch irgendwie ganz anders – auch die Designs (für Schiffe, Basen, Sonden, …) haben sich geändert – die einzelen Komponenten werden jetzt wie bei Starfury frei auf dem Objekt positioniert. Ok frei ist übertrieben, es gibt die äußere und die innere Hülle (hier werden fast alle Komponenten platziert) und spezielle Slots für Schilde und Panzerung.

Aaron Hall hat wirklich gute Arbeit geleistet. Wenn man Alpha Centauri als Rundenstrategie-Referenz nimmt, kommt man zu dem Schluss, dass dies Werk hier in vielen Punkten besser durchdacht is. Die Möglichkeiten beider Forschung sind vielseitiger, man kann seine eigenen Einheiten erstellen und sogar seine Rasse vollständig nach eigenen Wünschen zusammenstöpseln. Dagegen spricht leider nur der Zeitaufwand – und was mich besonders stört: keine vernünftigen Singleplayer-Spiele sind möglich – die Anzahl der Computergegner kann nicht wie vom Vorgänger eingestellt werden, es gibt keine Szenarien mit Missionszielen oder einer Geschichte, Singleplayer unterscheidet sich von Multiplayer also nur durch die fehlenden menschlichen Mitspieler.

Wer also gerne seine Nachmittage und Abende mit anspruchsvoller Rundenstrategie erfüllt und auch die nötigen menschlichen Mitspieler aufbringen kann, darf gerne zugreifen.

Von Eingenetzten und Verzogenen

Jahr für Jahr bescherte uns das Team von Konami rund um Shingo "Seabass" Takatsuka ein spät herbstliches Fußballfest, und das seit 2003, als mit Pro Evolution Soccer 3 die erste PC Version des Spieles erschien. Seit dem vierten Teil der Reihe galt man, wenn man der Mehrheit der Reviewergebnisse folgt, als neuer Platzhirsch vor EA’s FIFA Reihe. Ein wahrer Siegeszug der Japaner setzte ein. Auch heuer wurde ein neuer Teil der PES Fußballreihe fertiggestellt, mittlerweile ist es die sechste Generation. Es folgt eine Erzählung über Freud und Leid, dem Spagat zwischen Portierung und Spielspaß, und von vielen, vielen Toren.

Ich bin ehrlich. Die österreichische Fußballehre ist angekratzt. Nach langer Durststrecke gab es letztes Jahr endlich wieder einen rot-weiß-roten Champions League Vertreter, den SK Rapid. Die sackten in sechs Spielen sechs Niederlagen ein. Heuer klappte es dann wieder nicht mit der Königsklasse, und kurioserweise verabschiedeten sich alle Vertreter bis auf die krisengebeutelte Austria Wien auch sehr schnell aus dem UEFA Cup. Letztere liegt in ihrer Zwischengruppe nach zwei Spielen bei einem Torverhältnis von eins zu sieben mit sagenhaften null Punkten am letzten Rang. Um das Nationalteam steht es nicht viel besser. Nach zahlreichen Blamagen darf man erst seit dem Sieg gegen die Schweiz leise von einem Aufwärtstrend sprechen. Genug der schmerzhaften Realität, widmen wir uns dem eigentlichen Objekt dieses Tests.

Ich halte Pro Evolution Soccer 6 in meinen Händen. Zwischen meinen Fingern ruht die Hoffnung auf ein zumindest virtuell erfolgreiches Österreich, Ehrenrettung ist angesagt. Die Installation klappt problemfrei, wer mag darf sogar englische, spanische und diverse andere Sprachversionen installieren und sich am dazu passenden Originalkommentar erquicken. Kaum ist der Fortschrittsbalken bei 100% angekommen und PES6 damit startklar, stoße ich schon auf die erste Altlast. Im Konfigurationsmenü für die Steuerung werden für die Tasten keine Aktionen angezeigt. Hier präsentiert sich seit Pro Evo 3 schlicht und unnütz ein PS2 Gamepad. Im Handbuch findet sich ebenso nur die Zuordnung von Button-Abbild zur Standard-Parametereinstellung. Damit bleibt dem geneigten Spieler nur noch das Herumprobieren im Spiel, oder das Wühlen nach den detailierten Controllereinstellungen in den hoch komplexen Menüs des Spieles..

Wobei ich damit beim zweiten Schwachpunkt wäre. Die Menüführung gleicht der PS2 Version und ist ein Folterinstrument erster Güte. Mit endlosen Verschachtelungen und teilweise sehr unlogischer Anordnung macht man es dem Benutzer sehr schwer, dorthin zu kommen wo er eigentlich hin will, wenn er sich nicht mit oberflächlichen Änderungen begnügen will. Auch das ist nichts Neues – leider! Glücklicherweise war ich vorbereitet und hatte einen Screenshot meiner PES5-Konfiguration angelegt. So steht dem ersten Match nichts mehr im Wege.

Etwas später geht es auch schon ab ins Stadion zur Begegnung Österreich-Spanien. Um es kurz zu fassen, es endete mit einem null zu vier Debakel und ich stelle fest, dass sich Pro Evo immer noch erschreckend realistisch spielt. Und auch anders. Deutlich indirekter ist nun das Verhältnis von Spieler zu Ball, es wirkt ein wenig als hätte man Anleihe an der legendären Kick Off Reihe genommen. Für Schüsse braucht man nun viel besseres Timing und eine halbwegs gute Position, sonst semmelt man die Wuchtel schon einmal Richtung Cornerwimpel. An diesem Punkt möchte ich allen Reviews widersprechen, die behaupten, das Gameplay wäre langsamer geworden. Ich sehe das anders. Langsamer wurden nur Pässe auf kurze Distanz, und das in manchen Situationen etwas zu extrem. Es bedarf dafür viel mehr schnellem Kombinationsspiel, um wirklich im Strafraum zu freien Schußpositionen zu kommen. Wer da nicht schnell schaltet, kann höchstens aus der zweiten Reihe gefährlich werden. Es mag sein, dass durch die neue Spieldynamik weniger Strafraumszenen entstehen, der Spielfluss ist trotzdem ein intensiverer als im Vorgänger.

Nachdem mich die Spanier also verputzt haben, begebe ich mich in den Trainingsmodus. Der wurde deutlich erweitert und macht damit richtig Sinn. Bei mannigfaltigen Übungen in drei verschiedenen Schwierigkeitsstufen erlernt man das virtuelle Kickerhandwerk. Siehe da, die zweite Partie endet schon mit einem torlosen Remis – und das im höchsten Schwierigkeitsgrad. An diesem Punkt muss ich der Fairness halber erwähnen, das dieses Ergebnis nur durch Glück zustande gekommen ist, denn zwei Stangenschüssen und diversen tollen Chancen der Iberer hatte ich lediglich einen knapp verfehlten Kopfball entgegenzusetzen. Bis man sich an die neue, noch indirektere Ballkontrolle wirklich gewöhnt hat, vergeht schon einige Zeit.

Der anfängliche Frust durch die spielerischen Neuerungen wich bald einer gewissen Euphorie, den Ball wieder gut unter Kontrolle zu haben. Je nach eigener Mannschaft und Gegner können die Partien verschiedenste Entwicklungen nehmen, kein Tor gleicht dem anderen, das meiste passiert im Mittelfeld – wie in der Wirklichkeit halt. Ob druckvolles Spiel aus dem Mittelfeld oder lange Bälle aus der Abwehr, wer mag kann Aufstellung und Taktik bis ins winzigste Detail verändern. Trotzdem bin ich nicht rundum zufrieden. Wie bereits erwähnt, sind manche Kurzpässe lächerlich schwach, und das führt gegebenenfalls zu Gegnerintervention samt Treffer. Dazu gesellen sich relativ viele, unberechenbare Abpraller aus Flanken und dergleichen sowie eigenartige Torhüter. So ein Goalie ist im wirklichen Leben auch nie hundertprozentig fehlerfrei, warum er aber manche Kracher aus zehn Metern mühelos fangen kann, während er langsame Schüsse aus 25 Metern abprallen lässt, muss man mir erst noch erklären. Um zurück zum Positiven zu gelangen: Der Schiri unterbricht die Partie nun viel seltener, zeigt dafür aber häufiger einen bunten Karton. Damit wurde ein großer Kritikpunkt von PES 5 ausgemerzt, in dem viele Matches regelrecht zerpfiffen wurden.

Der Umfang des Spieles ist durchaus zufriedenstellend. Mit mannigfaltigen Cups auf Länder- und Klubebene, einer eigenen International Challenge, der bekannten Master League sowie Ligen- und Freundschaftsspielen stehen dem Fußballfan alle Wege offen. Ebenso komfortabel wie atmosphärisch geben sich die Ingamefeatures. Schiriaktionen gibts öfters in der Nahansicht, Abseitsszenen werden brav aufgelöst und gefährliche Schüsse gibt es zum Teil direkt in einem kurzen Replay oder in der Zusammenfassung zur Halbzeit und zu Spielende. Gespielt werden kann bei Tag und Nacht, bei klarem Wetter, aber auch in strömendem Regen oder Schneefall. Witterungsbedingt ergeben sich nicht nur optische Schmankerl, wie wegspritzendes Wasser am nassen Rasen, sondern auch Effekte auf das Spiel. Während man bei wolkenlosem Himmel ohne Probleme flache, weite Pässe spielen kann, wird der Ball im Regen deutlich gebremst und bleibt auf halber Strecke liegen. Zudem leidet die Genauigkeit des Passspiels und die Kicker rutschen leichter aus. Wer will, kann den Spieler nauch noch realistische Ermüdungserscheinungen und Verletzungen angedeihen lassen, die während Cup oder Ligasaison durchaus Auswirkungen auf die Startformationen haben. Dazu addieren sich ebenfalls bekannte Features wie Stadion- und Ballauswahl. Neben vielen fiktiven Arenen sind auch einige Originalnachbauten dabei. Noch nicht genug? Wer sein Spiel analysieren will, findet alle möglichen Statistiken und Aufzeichnungen in einem eigenen Menüpunkt, grafisch übersichtlich aufbereitet.

Lizenzenthusiasten sind weiterhin besser bei FIFA aufgehoben. Konami konnte zwar sein Datenpaket vergrössern, insgesamt gibt es aber immer noch zu viele namhafte Klubs und Länder mit anonymisierten Spielern. Fanpatches sind in Arbeit, und umfassen neben aktuellen Kadern unter anderem neue Bälle, Trikots, Schuhe, Werte und sogar ganze Stadien und Bewerbe.

Grafisch gab es nur wenig Fortschritt zum Vorgänger. Die Stadien sehen etwas besser aus, und die Spieler ein wenig detaillierter. Es gibt es neue Animationen, die wie gewohnt flüssig ins Bewegungsspektrum übergehen. Dafür gibt das Publikum einen glatten Atmosphäremalus, denn allzu oft nimmt man nur eine statische Tapete war, die zudem hässlicher ist, als es die Publikumsdarstellung der Vorsaison ohnehin bereits war. Unverständlich ist mir auch, warum man wieder von der PS2 portiert hat, anstatt sich zumindest in puncto Optik eine Scheibe von der Xbox360 Version abzuschneiden, denn die sieht prächtig aus. Aber sei es drum, trotz der Defizite bringt PES 6 das Fußballfeeling gut rüber. Das liegt nicht zuletzt am guten Sound, der Ingame für Stadionfeeling sorgt, wenn auch maximal in Stereoqualität. Nach Unterstützung für 5.1 Systeme und dergleichen sucht man vergeblich. In den Menüs dudelt gewohnt belanglose Fahrstuhlmusik daher. Gewohnter Standard bei Fußballsimulationen ist natürlich die sprachliche Begleitung. Wer sich zuerst den deutschen Kommentar antut,wird ihn aberbald wieder ausschalten. Zwar bieten Wolf Fuß und Hansi Küpper eine routiniertere Leistung als im Vorjahr, auf Dauer werden die Sprüche aber sehr oft wiederholt und damit eintönig. Hier empfiehlt es sich, auf den englischen Kommentar umzustellen, der das Spielgeschehen deutlich spritziger untermalt.

Ah ja, da war noch was wichtiges: Der Onlinemodus! "Messen Sie sich online mit PS2 Spielern" verspricht mir die Verpackung großspurig. Ich melde mich also flugs an, und will mich sodann online mit Konsolen und PC-Zockern duellieren und vielleicht auch 2-gegen-2 spielen. Zwei Stunden darauf bin ich um die peinvolle Erfahrung klüger, das besser sein zu lassen. Zwischen dem Fortschreiten in den Onlinemenüs vergehen unglaublich lange Ladezeiten. In einer davon schaffte es mein Wasserkocher immerhin, mir genug Flüssigkeit für eine Tasse Instantkaffee aufzubrodeln. In der nachfolgenden war besagtes Gefäß dann schon wieder leer. Wer tatsächlich die Geduld aufbringt, sich bis in einen Spielraum vorzuarbeiten und dann anzutreten, der wird mit einem erstaunlich flüssigen Online-Erlebnis belohnt, dass die verlaggten Partien aus Teil 5 vergessen macht. Wenigstens so lange, bis das Spiel urplötzlich mit einer Disconnect-Meldung abbricht. Dies passiert ab und an einfach mitten im Spiel, vorzugsweise aber direkt nach der Pause. Woran es liegt, weiß keiner. Offiziell gibt Konami dem Fanansturm die Schuld, wir werden ja sehen ob sich diese Situation in naher Zukunft bessert oder ein Patch fürs Spiel erscheint. Fast eine Stunde an reiner Spielzeit habe ich online verbracht, doch fertig spielen konnte ich bis dahin keine einzige Partie. Das ist mehr als ärgerlich.

Pro Evolution Soccer 6 hinterlässt einen zwiespältigen Eindruck bei mir. Zum Einen schleppt das Spiel immer noch unnötige Altlasten mit sich herum (Stichwort: Controllerkonfiguration), hat immer noch eine sadistische Menüführung samt Düdelmusik und statische Zuseher, andererseits bleibt es das realistischste Fußballerlebnis, das man am PC bis dato haben kann. Das neue Spielsystem braucht auch bei erfahrenen Spielern ein wenig Einarbeitungszeit, wer den ersten Frust aber einmal überwunden hat, wird einem wahren Fußballfest belohnt. Gegenüber dem Realismus dieser Reihe wirkt EA’s FIFA wie Tischfußball. Schlimm ist allerdings die momentane Situation im Onlinemodus, hier sollte schleunigst eine Lösung her, will man nicht wertvollen Boden auf den Konkurrenten verlieren, der spielerisch heuer ein wenig aufgeschlossen hat. Aufgeschlossen heisst aber nicht aufgeholt, daher heisst die alte und neue Referenz des PC-Fußballs Pro Evolution Soccer!

Unter den erwähnten Umständen erreicht Pro Evolution Soccer 6 acht von zehn Punkten, sobald Konami den Onlinemodus flott gemacht hat, darf man sich getrost einen weiteren dazu denken.

Georg Pichler war früher fester Redakteur bei Rebell.at, und wurde dann Hauptverantwortlicher der Pro Evolution Soccer Sektion der Electronic Sports League (ESL). Wir bedanken uns für seinen Gastartikel.

Nur ein weiteres kostenloses MMORPG?

Kostenlose Online-Rollenspiele stellen längst keine Paradiesvögel mehr dar. Vielmehr tummeln sich inzwischen einige Bewerber auf dem Markt und buhlen um die Gunst der Spieler. Relativ neu bei der Sache ist Rappelz. Während das Spiel auf den ersten Blick sofort an den allgegenwärtigen Mega-Asien Export Lineage 2 erinnert, steckt hinter der recht hübschen Schale doch ein eigenes, gut durchdachtes System.

Bereits nach den ersten Minuten will man, zumindest optisch, eine Anlehnung an den oben erwähnten Genre-Kollegen nicht mehr abstreiten. Die Rassen, Charaktere, Umgebungen und Zaubersprüche ähneln denen von Lineage 2 allesamt. Trotzdem entdeckt jeder Spieler schon nach kurzer Zeit, welches Potenzial hinter Rappelz steckt. Anfangs darf man sich zwischen drei Rassen, den Gaia, Deva und Asura, entscheiden. Alle drei Rassen bieten uns jeweils drei Klassen an. Namentlich unterscheiden sich die Rassen zwar stark, letztendlich stecken aber die selben Grundmuster hinter jeder von ihnen. Die erste Klasse (Stider, Holy Warrior & Fighter) stellt einen "Warrior"-ähnlichen Charakter dar, die zweite (Dark Magician, Cleric & Kahuna) die des "Magician" und die dritte Klasse (Sorcerer, Breeder & Spell Singer) ähnelt einem "Summoner".

Wer sich nun ersteinmal entschieden hat, kann sich mit dem Skill- und Levelsystem befassen. Wie in nahezu jedem anderen MMORPG muss der Spieler Monster töten oder Quests lösen, um Erfahrungspunkte zu kassieren. Ausreichendes Sammeln dieser Punkt bewirkt schließlich einen Levelaufstieg. Beim Levelaufstieg können allerdings keine Punkte frei verteilt werden, das übernimmt das Spiel automatisch für euch. Somit wird dem Titel einiges an Komplexität in der Charakterentwicklung genommen.

Dieser vermeintliche Makel wird aber mit dem Levelsystem, bekannt aus Ragnarok Online, wieder kompensiert. Denn neben dem Mainlevel gibt es noch das Joblevel, in welchem verdiente Jobpunkte (wieder durch das Lösen von Quest oder das Töten von Monstern) in Skills umgewandelt werden können. Hier könnt ihr quasi selbst entscheiden, welchen Weg euer Charakter einschlagen soll.

Pets und Mounts gelten im Moment als der letzte Schrei im Online-Rollenspiel. Auch Rappelz lässt sich nicht lumpen und hat beides zu bieten. Während in Spielen wie World of Warcraft die Anschaffung eines Mounts jedoch Unsummen kostet, wandern die Reittiere hier schon für ein recht kleines Entgelt über den Ladentisch. Pets können klassenunabhängig ebenfalls leicht und kostengünstig erworben werden. Neben dem "Taming-Skill" wird nur eine so genannte Pet Card zum virtuellen Weggefährten benötigt.

Außer einem herkömmlichen PvE- gibt es übrigens auch einen PvP Server, auf dem Rassenkriege wie in World of Warcraft stattfinden. Sehr positiv ist mir die Startinsel aufgefallen. Hier beginnt man seine Abenteuer und lernt durch eine Questreihe wirklich jede Funktion des Spiels kennen. Hier wird also niemand ins kalte Wasser geworfen. Allein schon durch das recht ausgefallene Levelsystem, eine große Welt und nicht zuletzt dem Umstand, das Rappelz völlig kostenlos daher kommt, machen das Spiel wirklich interessant für jeden Fan von Online-Unterhaltung jeglicher Art. Besonders in höheren Stufen gibt es aber beträchtliche Questlücken. Da hilft nichts, außer stupides grinden, wie man es aus so vielen Asia-MMORPG´s kennt.

Bin daa, wer noch?

Einige Wissenschaftler sind der festen Überzeugung, dass jede Handlung, die wir in dieser Welt durchführen, auch in tausenden alternativen Realitäten geschieht. Wir wären, wenn wir dieser These glauben schenken, also nur ein kleiner Handlungsstrang in einem Universum unzähliger verschiedener Dimensionen. In einer Dimension könnte vielleicht Hitler noch leben während in einer anderen das römische Reich noch immer Europa beherrschen würde. In wieder einer anderen wären die Dinosaurier noch nicht ausgestorben – doch wie sollten wir jemals eine Möglichkeit finden können, diese anderen Welten zu erkunden?

Wir vielleicht niemals, doch ein genialer Mathematiker namens Jarvis Babbit konnte das Rätsel bereits entschlüsseln und besitzt die nötige Technologie, in eine alternative Realität, kurz ParaWorld, zu gelangen. Er gründete eine Organisation namens Society of Exact Alternative Sciences (SEAS) die den Sinn hatte, das Wissen und die finanziellen Mittel von Wissenschaft und Oligarchie zu bündeln, um die Vorteile dieser ParaWorld optimal zu nutzen. Eine Welt voller Dinosaurier, seltener Ressourcen und exotischer Flora.

Obwohl sich die SEAS bemühte, ihr Treiben vor der Öffentlichkeit zu verbergen, nahm ein Team von drei Forschern bestehend aus Anthony Cole, Béla Andás Benedek und Stina Holmlund aufgrund mehrerer Indizien ebenfalls an, dass es Parallelwelten gäbe. Sie konnten beispielsweise Dinosaurierknochen finden, die noch keine siebzig Jahre alt waren. Auf ihrer Suche nach finanzieller Hilfe landeten sie letztendlich bei Jarvis Babbit und seiner Organisation – nicht wissend, dass dieser bereits seit langem über die nötigen Informationen verfügte. Doch dieser war nicht an ihrer Hilfe interessiert, dafür aber auf jeden Fall daran, dass sie ihr Wissen nicht in die Welt hinausposaunen – zumindest nicht in unsere Welt. So landen die drei jungen Forscher plötzlich in einer anderen Welt, in der ihre primäre Aufmerksamkeit nicht mehr der Forschung, sondern dem Überleben gilt.

Doch wie soll man sich ohne jegliche Vorbereitung in einer unbekannten Situation zurechtfinden? Glücklicherweise landen die drei nicht irgendwo in der neuen Welt, sondern in einem Trainingscamp der SEAS namens Viking Park. Dort werden alle neuen Besucher der ParaWorld auf die aussergewöhnlichen neuen Verhältnisse vorbereitet. Für euch als Spieler bedeutet das, dass ihr ein perfekt ins Geschehen eingebautes Tutorial absolvieren könnt, um euch mit der innovativen Steuerung von ParaWorld vertraut zu machen. Nachdem dieser Level mit einem Mindestmaß an Aufmerksamkeit durchgespielt wurde, dürfte es keinerlei Fragen bezüglich der Kontrolle im Spiel mehr geben. Nur die Hintergründe kommen, trotz ausführlichem Introvideo, ein wenig zu kurz. Die Flut an Informationen, die bereits zu Beginn auf den Spieler einprasselt, ist etwas verwirrend. Hier schafft das Handbuch Abhilfe. Während bereits viele andere Titel ein paar Fetzen Papier mit nutzlosem Textinhalt als Handbuch in der Verpackung enthalten, ist das ParaWorld-Handbuch mit detaillierten Infos zur Story und auch zur Steuerung ausgestattet. Zusätzlich befindet sich noch ein doppelseitig bedrucktes Poster mit Technologiebaum aller spielbaren Rassen und zusammengefasster Steuerungsaufstellung in der Verpackung. Obwohl ParaWorld bereits im Tutorial fast keine Fragen mehr offen lässt, muss ich gestehen, mich zum ersten Mal seit langem mit einem Handbuch ausführlich beschäftigt zu haben, weil es einfach voll mit interessanten Storys zum Spiel und den Spielfiguren ist.

ParaWorld bietet euch drei verschiedene Rassen, die ihr im Laufe der Einzelspielerkampagne kennenlernen könnt. Die Unterschiede bei den Einheiten und Gebäuden sind nicht nur optischer Natur, es spielt sich jede Rasse auch vollkommen anders. Neben den Stämmen, die ihr spielen werdet, sind natürlich auch eure Helden, Anthony, Stina und Bela, mit von der Partie und werden euch mit der einen oder anderen Spezialfähikeit tatkräftig unterstützen.

Zuerst trifft man auf die Nordmänner, die nicht nur über mächtige Axtkrieger verfügen, sondern es auch geschafft haben, aggressive Keiler und riesige Mammuts für ihren Bedarf zu zähmen. Sie eignen sich hervorragend für eine defensivere Spielweise, da sie auch über starke Verteidigungsanlagen verfügen. In unserer Welt wären ihnen die Wikinger im Mittelalter am ähnlichsten gewesen.

Im Gegensatz zu den Nordmännern sind die Wüstenreiter ein wesentlich offensiverer Stamm, der sich eine Reihe von angriffslustigen Sauriern abgerichtet hat. Das geht vom vergleichsweise kleinen Velociraptor bis zum nahezu unbesiegbaren T-Rex-Titanen. Sollten ihnen die Ressourcen an ihrer Lagerstatt ausgehen, können sie ihre Zelte einfach abbrechen und sie an anderer Stelle ohne den Verlust von Ressourcen wieder aufbauen.

Als letztes Volk werdet ihr den Drachenclan kennenlernen. Die Bürger dieses Stammes sind sehr erfinderisch und verfügen über äußerst kuriose Bewaffnungen wie zum Beispiel einen Dampfpanzer oder hölzerne Maschinengewehre. Als einzige können sie auch fiese Fallen aufstellen, die den Gegner schon zusetzen, bevor er überhaupt in Kontakt mit den eigenen Kämpfern kommt.

Drei verschiedene Völker, ein relativ übliches Spielprinzip – wenn auch in einer ungewöhnlichen Umgebung – , was macht ParaWorld anders als den Rest der Strategiespiele? Der größte Unterschied sind sicher die Möglichkeiten, die der Army-Controller bietet. Mit diesem kleinen Tool hat man immer den perfekten Überblick über seine Streitmacht. Das wäre in anderen Spielen ja noch mit dem Erstellen von Gruppen möglich. Was den Army-Controller aber wirklich außergewöhnlich macht, ist, dass man Einheiten im Spielgeschehen mit nur einem Mausklick verbessern kann und bei diesen Verbesserungen keinesfalls wahllos vorgehen sollte.

Insgesamt gibt es fünf verschiedene Stufen, die eine Einheit erreichen kann. In der ersten Stufe kann man noch eine Menge bauen, die fünfte Stufe kann nur noch eine einzige Einheit erreichen. Zusätzlich werden Einheiten durch das Erreichen der nächsten Stufe komplett geheilt und manche haben sogar spezielle Fähigkeiten, die sie mit zunehmender Erfahrung einsetzen können. So ergeben sich natürlich eine Menge interessanter Optionen. Soll man den angeschlagenen Keiler auf Stufe vier bringen um ihn stärker zu machen und zu heilen? Oder sollte man ihn vielleicht doch sterben lassen, da man die Slots in der vierten Stufe für mächtigere Einheiten benötigt? Gerade in den höheren Stufen muss man genau wissen, was man tut, denn auch die Helden, die im Spiel immer mit von der Partie sind, können sich ab dem dritten Level stark verbessern und geben spezielle Eigenschaften, wie zum Beispiel einzigartige Gebäude oder Angriffe, frei.

Gleichzeitig symbolisieren die fünf verschiedenen Erfahrungsstufen im Army-Controller auch die fünf Epochen, die jedes Volk erreichen kann. Ähnlich wie in Age of Empires gilt es, gewisse Ressourcenmengen einzusetzen, um bessere Einheiten und Gebäude zu bekommen. Während Stufe Eins nur relativ schwache Kämpfer ermöglicht, kann man mit Stufe Vier mächtige Titanen bauen, die nur schwer zu stoppen sind, allerdings auch einiges kosten.

Um Einheiten zu verbessern benötigt ihr Schädel – eine Umschreibung für Erfahrungspunkte. Die gibt es immer, wenn ihr irgendwas lebendiges umbringt. Die Wüstenreiter, das offensivste Volk, benötigen Schädel sogar, um in den Epochen fortschreiten zu können.

Optisch ist ParaWorld momentan die Referenzklasse aller Echtzeitstrategiespiele, auch wenn der Stil anfangs durchaus ein wenig Eingewöhnungszeit benötigt und sich irgendwo zwischen Age of Empires 3 und dem etwas überzeichnetem WarCraft 3 einordnen lässt. Im Laufe des Spiels durchwandert ihr vier verschiedene Klimazonen. Urwälder, in denen riesige Pflanzenfresser sich auf der Suche nach Nahrung durch dichtes Unterholz wälzen, oder Wüsten, wo hinter jeder Düne ein mächtiger T-Rex eure Einheiten verspeisen möchte – jeder Aspekt der neuen Welt wurde von den Grafikern mit extremer Sorgfalt gestaltet und sieht auch auf älteren Rechnern unglaublich gut aus. Nur wer ganz nah an die Einheiten heranzoomt, bemerkt, dass Anthony Cole keine Augenbrauen hat – aber vielleicht hat dieser Freak sie sich ja absichtlich abrasiert?

Um das technische Paket rundum zum perfektionieren, wurden die Musikstücke, die bereits vorher schon extrem gut klangen, von einem eigens verpflichtetem Orchester neu eingespielt. Für euch bedeutet das, dass ParaWorld mit einem Soundtrack aufwartet, der euch, gute Boxen vorausgesetzt, vor Ehrfurcht erstarren lassen wird. Aber nicht nur die musikalische Untermalung ist qualitativ unnahbar, auch bei den Sprechern wurde nicht gespart. Jede relevante Spielfigur wurde mit professionellen Stimmen ausgestattet, vermutlich wird euch ein Déjà-Vu nach dem anderen heimsuchen, sobald ihr eine Stimme im Spiel hört, da jede Menge bekannter Synchronstimmen mit von der Partie sind. Nur bei den Soundeffekten darf sich ParaWorld durchschnittlich schimpfen, aber irgendwas muss es ja geben, was die Konkurrenz in absehbarer Zeit noch besser machen könnte.

Obwohl SEK in vielen Interviews und Präsentationen immer betont hatte, dass ParaWorld im Multiplayersektor sehr stark vertreten sein wird, ist das augenscheinlich, zumindest was die Spielermengen betrifft, (noch) nicht der Fall. Es gibt zwar Turniere mit jeder Menge Preisgeld und ein eigenes Paraworld-Portal namens MySkulls, doch um als Multiplayergame erfolgreich zu sein, benötigt es vielleicht etwas mehr. ParaWorld bietet keine Ingame-Chatlobby, keine integrierten Rankings und zur Zeit auch noch keine Masse an Gegnern. Am einfachsten wäre es gewesen, einmal einen Blick auf Blizzards Battle.net zu werfen. So sieht die ideale Multiplayer-Plattform aus. ParaWorld mit powered by Gamespy-Multiplayersupport halte ich für etwas zu dünn für ein Spiel, dass laut Hersteller stark auf genau diesen Aspekt wert gelegt hat. Trotzdem sollte man noch erwähnen, dass MP-Schlachten ziemlich cool sein können, aber das sind sie in anderen Spielen auch. Die Stärke des Spiels liegt eher im Einzelspielerbereich.

ParaWorld ist das erste RTS im Jahre 2006, dem ich eine wirklich gut ausgearbeitete Story kombiniert mit technischer Perfektion attestiere. Vor allem im Einzelspielermodus hatte ich schon lange nicht mehr so viel Spaß. Die super Synchronisation, die genialen eingebauten Videos und Cutscenes motivieren und bieten, kombiniert mit exzellentem Leveldesign, ein Paket, dass jedem Strategiespieler feuchte Träume bescheren wird. Übrigens: Wenn ihr glaubt, 17 Missionen wären wenig, dann kann ich euch beruhigen. Im Schnitt spielt man an jeder Mission eineinhalb Stunden. Wer bietet heutzutage noch eine derartige Fülle an Spielzeit – und das nahezu OHNE Bugs?

Mietzekatze gegen den Rest der Welt

Standesgemäß kommt mein Artikel zum Relaunch natürlich etwas später. Dafür belohne ich das Warte mit einem der wohl abgedrehtesten Spielideen der letzten 20 Jahren.

Ed ist eigentlich der beste von Freund von Mr. Smoozles. Eigentlich – denn fiese Aliens, namentlich Goragons, verwandelten Mr. Smoozles in einen rachsüchtigen Kampfkater, der seinen ehemals besten Freund am liebsten zu Chappi verarbeitet sehen würde. Nun sind Katzen von Natur aus aber nicht gerade kampfscheu und so schickt sich Ed an, der Retter des einzig wahren Katzen-Universums zu sein. Blöderweisen würden nämlich auch alle eure Freunde gefangen genommen und in Glasvitrinen gesperrt. Und als ob das noch nicht genug wäre, waren die überaus heimtückischen Aliens in ihrer Mittagspause mal eben beim Katzen-IKEA shoppen und bauten gleich alles im Universum um, was nicht niet- und nagelfest war. Getreu dem Motto "Wohnst du noch, oder rettest du schon" macht ihr euch also auf eure zwei Pfoten und versucht zumindest erst einmal eure Freunde zu befreien.

Die Befreiungsaktion gestaltet sich dabei bloß als überaus knifflig. Schließlich ist euch nicht nur die meiste Zeit über euer Freund Mr. Smoozles auf den Fersen, sondern fällt euch auch die Orientierung im umdekorierten Katzen-Staat sehr schwer. Da braucht ihr für ein Tor die weiße, dann die grüne, dann wieder die rote Zugangskarte, oder ihr müsst Passwörter zum Deaktivieren von Mienen finden. Zu tun gibt es immer genug und wer nicht aufpasst wird entweder von Mr. Smoozles Maschinenpistole durchlöchert oder von einem Kampfandroiden geküsst.

Bis hierhin mag sich Mr. Smoozles goes Nutso zwar schon recht abgedreht anhören, doch der Funke springt erst dann über, wenn man sich mit den einzelnen Charakteren unterhält. Der hier zum Tragen kommende britische Humor ist einfach zu köstlich. So trefft ihr in einem kleinen Laden eine menschliche Verkäuferin. Überrascht davon, behauptet ihr felsenfest, menschliche Wesen seien nur ein Mythos, worauf hin die gute Recht erzürnt behauptet, sie gehöre zur herrschenden Schicht auf diesem Planeten. Ich könnte an diese Stelle noch dutzende ähnlicher Andeutungen und Gags aufzählen, aber leider reicht der Platz hier nicht aus und wir wollen ja nicht zu viel verraten.

Gesteuert wird Ed auf seinem Weltenrettungstrip übrigens aus der schon von Pac-Man bekannten Vogelperspektive. Auch sonst gleicht das Spielgefühl gerade in den Anfangsminuten dem Spielhallenklassiker sehr, wird jedoch durch die späteren Rätsel und dauernden Dialoge sehr aufgepeppt. Wie Gray damals schon in seiner Vorschau zum Besten gab, könnte man das Spielgefühl von Mr. Smoozles goes Nutso am besten als Mischung aus Pac-Man und den alten LucasArts-Adventuren vergleichen – ein Arcade-Adventure also.

Schlussendlich setzt die gelungen Comic-Präsentation der Szenerie dann die Krone auf. Sowohl die in den Zwischensequenzen als Comic-Strips erzählte Geschichte als auch die knudellig und detailliert gezeichneten Hintergründe geparrt mit liebevoll animierten Figuren machen insgesamt einen sehr stimmigen Eindruck. Klar, wer auf technisches Geplänkel steht, wird hier nicht glücklich werden – aber Technik ist bei Weitem nicht alles. Zusätzlich zur gelungenen Präsentation weist der Score einen hohen Suchtfaktor auf. Was Josh Winniberg hier mit ein paar vergleichsweise simplen Midi-Beats an Spannung zustande bekommt, gelingt einem Jeremy Soule trotz teurem Orchester in Titeln wie Oblivion nur stellenweise.

Wer von euch also auf abgedrehte Geschichten, witzige Dialoge und innovative Ideen steht, sollte sich Mr. Smoozles goes Nutso unbedingt kaufen. Knappe 17 Euro sind für gut fünf Stunden bester Unterhaltung mehr als gut investierte Kohle. Und wer jetzt immer noch hadert. Prey zum Beispiel ist nur eine gute Stunde länger und kostet fast das Dreifache. Ich seh‘ euch also schon auf den Download-Button klicken …

Kulturschock macht Bock auf mehr

Es war LucasArts Untergang, als man 2004 die Einstellung der Arbeiten an Sam & Max 2 ankündigte. Der endgültige Untergang in meinem Ansehen nämlich. Ganz anders Telltale. Das kleine Team hat sich schon mit Bone in mein Herz entwickelt, und nahm sich nun der großen Aufgabe an, Sam & Max nach 13 Jahren wieder zum Leben zu erwecken. Die erste Episode dieses Experiments erscheint nun am 1. November weltweit per elektronischem Vertrieb. Für umgerechnet 7€, wenn man nur diese kauft, für 28 wenn man sich gleich die ersten sechs Episoden sichert. Diese werden innerhalb von sechs Monaten veröffentlicht, sagt der Plan. Sie ergeben als Ganzes eine Staffel, wie wir es von Fernsehserien kennen, und zeigen somit erstmals, welches Potential in episodischem Internetvertrieb von Spielen wirklich steckt.

Jetzt aber zum Spiel: Ein Schurke namens Brady Culture benutzt ehemalige Kinderstars dazu, hypnotische Videos unters Volk zu jubeln. Sam und Max werden zu Hilfe gerufen, um den Fiesling zu stoppen. Ein Abenteuer voller Gags und Gewalt beginnt.

Das Augenmerk liegt ganz auf Humor und Charakteren. Schon Hund und Hase wissen nicht nur Fans des Vorgängers zu begeistern, auch alle anderen Figuren im Spiel sind liebevoll durchdacht. Gleich am Anfang sind wir etwa mit der erpesserischen Ratte Jimmy Two Teeth konfroniert. Die fantastische (englische) Vertonung tut ihr übriges dazu, dass auch wirklich jeder Gag perfekt sitzt und regelmäßig echtes Gebrüll vorm Monitor ausbrechen kann.

Wie schon Bone ist Sam & Max: Culture Shock vollkommen 3D-modelliert. Dabei hat sich Telltale natürlich keine High-End Engine leisten können, die Sache aber trotzdem toll gemacht. Animationen und Mimik sind vor allem bei den beiden Hauptcharakteren grandios gelungen. Allein für Max hätten sich die 3D-Designer einen Orden verdient. Die Hintergründe sind in liebevoller Kleinarbeit entstanden und sehr schön ausgeleuchtet. Jedem Detail sieht man das durchdachte Grafikkonzept an.

Sam & Max: Culture Shock hat keine echten Mankos. Dennoch: so mancher wird sich an Teilen des Konzepts stören. Zum Beispiel dauert das Spiel für ganz schnelle Gesellen nur etwa zwei Stunden. Außerdem gibt es im Wesentlichen nur sieben Locations. Zwar verlängert sich die Spieldauer, wenn man sich die Zeit nmmt, die Umgebung zu untersuchen und alle Dialoge anzuhören (was sich wirklich lohnt), aufgrund des geringen Umfangs liegen die Lösungen für die kreativen und stets logischen Rätsel aber meist sofort auf der Hand. Wir müssen aus normalem Käse, Schweizer Käse machen? Revolver ausgepackt, Löcher reingeschossen, schon ist die Sache perfekt. Das Gute daran: Die Knobeleinlagen wirken nie so, als hätte man irgendwo noch schnell ein billiges Rätsel einbauen wollen, um die Spielzeit zu strecken. Sie ergeben sich immer aus dem Spielverlauf. Löblich.

Wer sich wegen des Vertriebskonzepts gegen den Kauf entscheidet, ist allerdings selber schuld (um nicht engstirnig oder blöd zu sagen). Der Preis ist mehr als fair. Die Wartezeit auf die nächste Episode ist kurz. Telltale liefert mit Sam & Max: Culture Shock das beste Comic-Adventure seit Jahren ab – und einen Anwärter auf das Spiel des Jahres. Das Spiel ist witzig bis zur letzten Sekunde: Bei welchem anderen Spiel lacht man sogar im Abspann? Hier. Die Entwickler danken einem betrunkenen Kerl aus einer Pizzeria, dass er sie nicht getötet hat.

Ich freue mich auf mehr. Kaufbefehl!

All praise Ogotai, Eater of Children

Wie lange hab ich jetzt auf Dominions 3 gewartet? Mittlerweile sind etwas über 1 1/2 Jahre seit der Veröffentlichung des Vorgängers verstrichen. Nun, was erwartet man sich vom Nachfolger des wahrscheinlich besten Rundenstrategiespiels nach Heroes of Might and Magic 2? Nun, man erwartet sich mehr Einheiten, mehr Nationen, mehr Zauber, mehr Helden und eine bessere Grafik – fast alles haben die Leute von Illwinter mit diesem Titel erfüllt, immerhin bekommt man Angst, wenn man das Handbuch auch nur aus der Ferne betrachtet.

Den Screenshots nach zu Urteilen hat sich nicht viel getan: Die Farben haben sich verändert und die Grafik sieht schrecklicher aus als zuvor, aber das täuscht. Ok, die Grafik ist wirklich mies, ich kann mir nicht erklären warum, aber irgendwie hat man es bewerkstelligt, eine wirklich grauenhafte Optik (im Vergleich zur teilweise recht ansehnlichen) des Vorgängers zu erstellen. Die Erkläung dafür ist aber sehr einfach – in Dominions 2 waren die Karten vorgefertigt und handgezeichnet, jetzt werden sie zufällig generiert. Die vorgefertigten Szenarien in diesem Spiel sind ebenfalls händisch erstellt und sehen optisch auch ganz brauchbar aus. Soviel dazu, aber worum gehts?

Schon während dem Spielstart fällt auf, dass das Spiel diesmal in drei Zeitspannen eingeteilt ist – während sich die erstere vorrangig mit Magie und nachrangig mit konventionellen Kämpfen beschäfigt, ist es in der dritten Periode genau umgekehrt und die zweite hält die Waage.

Für meinen Geschmack bevorzuge ich die erste Periode, da sie von der Spielmechanik bis auf wenige Ausnahmen stark an den Vorgänger erinnert. Es stehen zu Beginn übrigens einige verschiedene Fraktionen zur Verfügung – die maximale Spielerzahl wurde zugleich von 17 auf 21 erhöht. Die Qual der Wahl ist also noch schlimmer, schon im zweiten Teil ist die Auswahl mit 17 Fraktionen nahezu grenzenlos gewesen – das Interessante ist, dass die Balance trotz der vielen Nationen immer noch recht gut stimmt – grobe Ungleichgewichte gibt es im ersten Zeitalter keine, in den späteren Perioden ist Ermor mit seinen untoten Legionen allerdings ziemlich übervorteilt, nach einem längeren Spiel kommt es schon mal vor, dass man weit über 20.000 (!!!) Einheiten und hunderte Kommandaten gleichzeitig in der selben Streitmacht hat – in einem normalen Spiel sind Armeen mit 500 bis 1000 Einheiten und 10 Kommandern normalerweise schon extrem selten, aber hier hat man sich wohl etwas verschätzt. Es kann ja nicht sein, dass das berechnen eines Kampfes teilweise über 2 Stunden (!!!) dauert – und das bei einem flotten Rechner.

Wenn man sich nun endlich für seine Fraktion entschieden hat, geht es an das Erstellen des Gottes – hier kommen auch wieder viele neue Auswahlmöglichkeiten dazu. Von einfachen Obelisken bishin zu riesigen Tintenfischen oder Drachen ist für jeden etwas dabei.

Eine interessante Neuerung ist der Zeitpunkt des Erwachens der Gottheit. Man kann zwischen einem und drei Jahren Verzögerung für das Erwachen einstellen und erhält dafür einen ordentlichen Batzen Generierungspunkte. Der Gott steht so am Anfang nicht zur Verfügung, man kann also nur gewöhnliche Helden zum Kommandieren der Armee verwenden, aber hat wie gesagt den Vorteil der zusätzlichen Punkte, welche man zB in einen noch mächtigeren Avatar investieren kann.

Los gehts in einem zufällig generierten Spiel mit einer mehr oder weniger gläubigen Provinz (je nach Einstellung des Dominion, immerhin erhält man nicht gerade wenig Generierungspunkte dazu, wenn man sich einen Haufen ungläubiger als Untertanen aussucht), dem Pretender God (sofern er bereits erwacht ist) und einer handvoll Einheiten und im Schnitt zwei Kommandern.

Wirtschaftlich und militärisch gesehen funktioniet Dominions 3 genauso wie sein Vorgänger, also im Grunde sehr simpel. Man produziert Vorräte, welche die Truppen versorgen und erhält Gold in Form von Steuereinahmen. Mit Gold und Vorräten lassen sich Einheiten und Kommandanten rekrutieren. Irgendwo logisch ist natürlich auch: mehr kontrollierte Provinzen gleich mehr Einnahmen, also gilt es natürlich gnadenlos zu expandieren.

Weil das aber alles recht langweilig wäre ist natürlich die Stärke des Glaubens an den Gott entscheidend, diese wird durch Kerzen (weisse für Gläubige und schwarze für Gläubige eines anderen Gottes) dargestellt entscheidend ist hierbei die Anzahl der Kerzen – etwas unübersichtlicher als die unterschiedlich lange Kerze aus dem Vorgänger.

Was man auf den Bildern nicht sehen kann, ist die Vertonung – die Musik selbst ist zwar wieder mittelalterlich und altbekannt, die Qualität ist allerdings um längen besser als im Vorgänger. Man kann die Hintergrundmusik getrost mehrer Stunden am Stück hören, ohne aus den Ohren zu bluten. Aber seien wir uns ehrlich – irgendwann geht die Musik in jedem Spiel auf die Nerven. Insbesondere bei rundenbasierenden Spielen, welche man gut mal über 2 oder 3 Wochen mit Freunden am Abend spielt, tritt dieser "Ich kann die verdammte Hintergrundmusik nicht mehr hören"-Gedanke relativ schnell auf, besonders beim Einschlafen wirds dann interessant: Man hört noch immer das Gedudel, das ist echt nervtötend.

Es wird Zeit, dass man sich hierfür eine Lösung einfallen lässt – schliesslich gibt es ogg audio und mp3 nicht erst seit gestern. Bei den etwa 550 MB, die Dominions 3 auf der CD belegt, hätte man ruhig mal ein bisschen mehr Musik draufpacken können – klar, die muss irgendwer komponieren, aber wer ein fast 300-seitiges Handbuch zu verfassen und 1500 unterschiedliche Icons für Einheiten zu malen und sich dann noch etwa 600 verschiedene Zauber ausdenkt, sollte dafür wohl Zeit haben.

Schade nur, dass der dritte Teil der Reihe auch wieder so enorm Komplex wie sein Vorgänger ist, wie gesagt, die Unterschiede selbst sind nicht sonderlich groß. Der Durchschnittsspieler wird wohl eher Heroes of Might and Magic bevorzugen – vom taktischen Standpunkt ist aber sicher Dominions 3 besser als Heroes 5 – auch wenn man das ganze nicht direkt miteinander vergleichen kann, immerhin kann man bei Dominions 3 schon wieder nicht aktiv in die Kämpfe eingreifen sondern nur vorher einstellen, was die Einheiten tun sollen – es gleicht also mehr Risiko als Heroes.

Zusammenfassend kann man sagen: wer Dominions 2 hat, braucht für Dominons 3 kein Geld auszugeben, zumal mir der Preis mit über 50 Dollar schon ziemlich happig erscheint. Vielleicht wird der vierte Teil (oder ein ganz neues Spiel) etwas weniger kompliziert, immerhin konzentriert sich das Spiel viel zu viel auf taktische Aspekte und zu wenig auf den Kampf selbst – ich will endlich auch bei Dominions in den Kampf eingreifen!

Zum Weinen diese Lacher

Lachen. Wir alle lachen gerne. Aber jemand anderen zum Lachen zu bringen, ist gar nicht so einfach. Vor allem Spiele tun sich so schwer damit, einfach nur lustig zu sein. Vielleicht, weil Comedy gerade nicht gefragt ist. Oder, weil die langweiligen Charaktere einfach nicht mehr hergeben. Der trockene Humor eins John McLane etwa, würde doch perfekt in ein Spiel wie Splinter Cell passen. Aber wenn Sam Fisher sich mal an einem Witz versucht, endet das meistens ziemlich peinlich; häufig mit dem Durchbrechen der vierten Wand. "Wir sind doch hier nicht in einem Videospiel!" Haha… ha… ha …

Wahrscheinlich ist der einzige Ausweg aus diesem Desaster, auf bekannte Charaktere zurückzugreifen. Auf Figuren, die man kennt, von denen man weiß, dass sie witzig sind. Sam & Max sind solche Charaktere – und bezeichnenderweise hat kein Spieldesigner sie erschaffen, sondern der Comiczeichner Steve Purcell. Dennoch sind sie jedem Adventure-Fan ein Begriff: Zum einen von dem Klassiker <bSam & Max: Hit the Road! aus dem Jahre 1993. Zum anderen von LucasArts Selbstverstümmelung aus dem Jahre 2004. Aber ich will euch nicht mit Historik langweilen, also kommen wir direkt zu Sam & Max: Culture Shock Das ist die erste Episode einer sechsteiligen Staffel von Sam & Max, die Telltale Games in dem nächsten halben Jahr für den PC veröffentlichen will.

Und diese erste Episode ist einfach nur zum Weinen – vor Lachen nämlich. Es gibt kein, ich möchte das betonen, kein Spiel in diesem Jahrtausend, das so unverkrampft lustig ist, einen Gag nach dem anderen zündet, wie Sam & Max: Culture Shock: Die Situationskomik. Die trockenen Sprüche von Sam. Die verrückten Ideen von Max. Ich weiß gar nicht, wo ich anfangen soll.

Das ist doch Käse!
Vielleicht so, wie auch das Spiel anfängt. Sam & Max bekommen zu Beginn der Folge einen Anruf von ihrem Commissioner, der ihnen einen neuen Fall anvertrauen will. Betonung auf „will“, denn eine Ratte, die es sich im Büro der Freelance Police gemütlich macht, hat das Telefon entführt. Zurückgeben will sie es nur im Tausch gegen Käse. Schweizer Käse wohl bemerkt, schließlich hat auch eine Ratte ihren Stolz. Max ist überzeugt, dass er vor kurzem Käse gekauft hat. Aber wo ist der nur abgeblieben?

Peinlich genau suche ich also den Hintergrund ab. Vielleicht befindet sich der Käse ja in einer Schublade des Schreibtisches oder gar im Mülleimer? Ich suche und suche, finde aber nicht. Bis mir schließlich in den Sinn kommt, die Tür zum Wandschrank zu öffnen – eigentlich viel zu offensichtlich für ein Versteck. Doch dahinter befindet sich tatsächlich der Käse, und zwar ein ganzer Stapel. Fehlen nur noch die Löcher. Aber wozu hat Sam denn seine Pistole? Na, also!

So schwungvoll, so lustig und so verrückt der Auftakt ist, so gestaltet sich auch der Rest des Spiels: Sam & Max müssen drei einstige Kinderstars zur Vernunft bringen, die sich wie Vandalen benehmen – offenbar unter dem Einfluss eines ehemaligen Konkurrenten stehend. Sie besuchen alte Bekannte wie Händler Bosco, treffen aber auch neue Charaktere wie die Psychotherapeutin Sybil. Die unterzieht Sam gleich mal einer kompletten Analyse – das beste, weil anspruchsvollste und abgefahrenste Rätsel des ganzen Spiels.

Kaufen!
Selbstredend strotzt Sam & Max: Culture Shock nur so vor Anspielungen. Auf einem Regal in dem Büro der beiden Detektive steht beispielsweise ein Karton, der das Datum "3. März 2004" trägt. Wenn Ihr den anklickt, sagt Sam so etwas wie: "Das sind abgeschlossene Fälle. Daran möchte ich lieber nicht mehr denken." Kein Wunder, schließlich gab LucasArts an diesem Tag die Einstellung der Arbeiten an Sam & Max: Freelance Police bekannt.

Culture Shock ist verrückt und zugleich so unbeschwert, so frech, so lebendig. Wenn man überhaupt irgendetwas an dieser ersten Episode kritisieren kann, dann ist das höchstens der Schwierigkeitsgrad. Ein bisschen zu einfach sind die Rätsel nämlich schon. Vor allem deshalb, weil es nur fünf, sechs Locations gibt und die Anzahl der Gegenstände dadurch ganz einfach beschränkt ist. Wenn Ihr erst einmal alles aufgesammelt habt, was so herumliegt, dann ergibt sich die Lösung durch einen Blick ins Inventar meist ganz von alleine. Ein bisschen mehr geknobelt hätte ich schon gerne.

Das bedeutet aber nicht, dass Sam & Max: Culture Shock zu kurz wäre: Gut drei Stunden dürften die meisten Spieler mit der ersten Folge verbringen. Rechnen wir das auf die komplette Staffel hoch, kommen wir auf fünfzehn bis zwanzig Stunden – zum Preis von 28 oder 43 Euro (abhängig davon, ob Ihr die ganze Staffel oder alle Episoden einzeln kauft). Für alle Kritiker des Episodenmodells: Das Preis-Leistungs-Verhältnis ist damit besser als bei fast allen Vollpreisspielen. Da bekommt man für 40 Euro schließlich nur ganz selten mehr als zehn Stunden Spielspaß.

Kurz und gut: Sam & Max: Culture Shock ist ein echtes LucasArts-Adventure, auch wenn es gar nicht von LucasArts entwickelt wurde. Aber es ist ein echtes Sam & Max, ein echter zweiter Teil, nur mit dem Unterschied, dass es eben in 3D statt 2D ist – und unterteilt in sechs Episoden auf den Markt kommt. Aber egal, was ihr von diesem Distributionsmodell haltet: Wenn euch auch nur ein bisschen an Adventures oder an Sam & Max liegt, dann müsst ihr Culture Shock kaufen. Es ist das genau Spiel, auf das ihr vielleicht schon seit über zehn Jahren gewartet habt.

Trotz Genialität zum Flopp verdammt?

Jedes Jahr ungefähr erscheint ein Spiel, das etwas richtig Neues versucht, sein Genre einen Schritt voran bringen will. Fast jeder dieser Titel ist kommerziell ein Flopp – und muss dann auch noch Monate oder Jahre später mit ansehen, wie die Konkurrenz die innovative Idee aufgreift und zum Erfolg führt. Okami ist so ein Spiel.

Malen ohne Zahlen
Dabei sieht es eigentlich nur so aus wie eine etwas erwachsenere Version von The Legend of Zelda: The Wind Waker: Ihr steuert eine Göttin in Form eines Wolfes durch eine wunderschöne Zeichentrickwelt, kämpft gegen fiese Monster, löst verschiedenste Quests, helft anderen Menschen, erkundet die Umgebung. Aber weil Amaterasu, so heißt sie, eben eine Göttin ist, kann sie mit der Welt anstellen, was sie will. Nicht einfach so mit simplen Zaubersprüchen, sondern mit Malerei. Okami drückt euch gewissermaßen einen Pinsel in die Hand und lässt euch auf diese Weise jederzeit mit der Umgebung interagieren.

Wenn ihr vor einem reißenden Fluß steht, den ihr überqueren müsst, pausiert ihr das Spiel und malt schnell eine Brücke über das Wasser. Wenn ihr vor dem eingestürzten Eingang einer Höhle steht, macht ihr aus den schweren Felsbrocken mit ein paar schnellen Strichen feinsten Kiesel. Wenn ihr ein zerstörtes Wasserrad seht, zeichnet ihr einen kleinen Bogen und schon ist das Problem beseitigt. Diese Form der Interaktion fühlt sich dank der Comic-Grafik so nahtlos, so natürlich an, dass ihr euch fragt, warum nicht schon andere Spiele viel früher auf diese Idee gekommen sind. Gibt es etwas Logischeres, Verständlicheres, als eine Welt durch das zu verändern, was sie erschaffen hat: Striche und Farben?

Ein Bug
Aber Okami hat noch so viel mehr als dieses faszinierende Feature zu bieten. Vor allem: Humor. Denn während Heldin Amaterasu äußerst schweigsamer Natur ist, kann ihr Begleiter Issun einfach nicht seine Klappe halten – und tanzt ihr wortwörtlich auf der Nase herum. Issun ist nämlich ein hüpfender, kleiner Käfer, auch wenn er dieses Wort ("Bug" im Englischen) überhaupt nicht mag. Er bezeichnet sich lieber als Wanderkünstler. Als solcher ist er von den Fähigkeiten der Göttin so beeindruckt, dass er ihr auf Schritt und Tritt folgt, um auch ja alles zu lernen. Nur ganz wenige Charaktere aus einem Videospiel sind mir so schnell ans Herz gewachsen wie Issun. Der perfekte Sidekick vielleicht, weil er mit seiner frechen und vorlauten Art solch einen Kontrast zu der ruhigen, eher grimmigen Amaterasu darstellt. Denkt an Privatdetektiv Sam: Was wäre der schon ohne seinen durchgeknallten Kumpel Max?

Auch was die künstlerische Seite angeht, wirkt Okami einfach wie aus einem Guss. Ich weiß, "aus einem Guss", das wird oft gebraucht und klingt ziemlich abgedroschen. Aber in diesem Fall passt es, man kann es nicht besser beschreiben. Stellt euch The Wind Waker vor, wenn es nicht wie ein Disney-Film, sondern wie ein japanischer Comic für Leser jenseits des Teenageralters aussehen würde. Besonders geschickt: So lange das Böse über einen Teil der Welt herrscht, ist der Himmel von dunklen Wolken verhangen, das Land ist grau und düster. Erst wenn die Göttin gesiegt, das Böse verjagt hat, wird die Welt hier bunt, richtig schön. Ein absoluter Ansporn zum Weiterspielen: Ich will einfach, dass in dieser Welt wieder alles perfekt aussieht, dass sie strahlt und mich nicht blasstraurig anguckt.

Nur ein Spiel
Trotz allem ist ‚Okami‘ nur ein Spiel – und das merke ich leider ein bisschen zu oft. Die Welt mag noch so schön aussehen, sich noch so gut anfühlen… es gibt einfach Moment, in denen ich merke, dass sie nicht echt ist. Momente, in denen sie sich nicht stimmig anfühlt. Viele Spiele mit vorgegaukelter Freiheit haben dieses Problem. Ich erinnere mich an eine Mission aus GTA: San Andreas, in der ich den Wagen eines Flüchtigen zerstören sollte. Kein Problem, dachte ich, packte die Bazooka aus und knallte ihm eine Rakete ins Heck. Aber es passierte nichts: Die Entwickler wollten, dass ich ihn mit meinem eigenen Auto verfolge und durch ständiges Rammen ausschalte. Das macht die Mission spannender, aber es reißt auch aus dieser Welt, stößt mich fast schon vor den Kopf. Sagt mir, dass ich zuviel erwarte. Okami hat genau diese Momente.

In einer der ersten Quests treffen Amaterasu und Issun auf einen Mann, der einen Pass durchqueren will, aber nicht kann – weil ihm ein riesiger Felsen den Weg versperrt. Kein Problem, denke ich, schließlich habe ich ja gerade gelernt, dass ich den mit einem Strich entzwei reißen kann. Aber als ich es versuche, passiert nichts. Mein Fehler? Nein: Das Spiel will, dass ich einen starken Lehrmeister der Kampfeskunst aufsuche, ihm Sake bringe und ihm die Aufgabe aufschwatze. Hörig, wie ich bin, folge ich also den Anweisungen – und erlebe unterwegs zum ersten Mal den Wechsel von Tag zu Nacht. Als ich den Mann erreiche, schläft er tief und fest. Jetzt bin ich verunsichert: Ist der Einbruch der Nacht Teil des Quests? Muss ich ihn irgendwie aufwecken? Ich versuche, eine Sonne an den Horizont zu zeichnen. Auch das habe ich kurz zuvor gelernt. Auch das funktioniert nicht.

Nach einer Lösung suchend, renne ich die nächsten Minuten ziellos umher, nur um dann feststellen zu müssen, dass es doch automatisch wieder Tag wird. Argh! Aber als wäre das noch nicht genug, stellt sich letztlich heraus, dass der vermeintliche Meisterkämpfer ein absoluter Schwächling ist: Er schafft es nicht einmal, seiner Trainingspuppe einen Hieb zu verpassen. Ich muss das für ihn übernehmen, damit er denkt, er hätte sie getroffen. Und ich muss dann ganz am Ende der Quest auch den Felsen mit meinem Pinsel in zwei Hälften teilen. Für ihn. Obwohl ich genau das schon eine halbe Stunde zuvor versucht hatte.

In Momenten wie diesen habe ich Okami gehasst …

… um dann fünf Minuten später doch wieder zu verzeihen. Es ist eben nur ein Spiel. Dafür aber eines, das sein Genre einen Schritt voran bringt.

Defcon-Review: 2 Millionen, 6 Millionen, 10 Millionen …

Piep, piep, tönt es aus den Lautsprechern. Gebannt starre ich auf den bläulich schimmernden Bildschirm. Da! Eine Rakete. Und noch eine. Und noch eine. Sie fliegen auf kleine Quadrate zu. Meine Städte. Sie wollen sie auslöschen, eine nach der anderen. Diese Raketen… Sie sind so unscheinbar, aber sie können Millionen Menschen töten. Menschen. Was sind schon Menschen? Hier geht es um Zahlen, nackte Zahlen. Kaltblütigen Massenmord, Völkermord, wenn man es genau nimmt. Doch daran denke ich gerade nicht. Ich zittere vielmehr, ob meine Luftabwehr dem Angriff standhält oder ob die ganze Mühe der letzten Stunde umsonst war. Ob ich die Chance zum Gegenschlag bekommen werde oder ob diese Raketen mein Ende bedeuten. Defcon ist grausam.

Nicht was die Darstellung angeht, wohl bemerkt. Länder, U-Boote, Bomber – das sind alles nur ein paar Striche, grell leuchtend immerhin. Aber sie würden nicht einmal einen C64 überfordern. Hier fliegen keine Leichen durch die Gegend, es spritzt kein Blut. Und genau das macht es so grausam. Ich sehe die Menschen nicht, die ich töte. Alles was ich sehe, sind Zahlen: 2 Millionen, 6 Millionen, 10 Millionen. In fünfzehn Minuten lassen locker 100 Millionen Menschen ihr Leben – wenn sich zwei Parteien gegenüberstehen. Bei drei, vier, fünf, sechs Gegnern vervielfacht sich diese Zahl noch. Moderne Kriegsführung nennt sich das wohl: Töten, ohne den Tod zu sehen. Vernichten, ohne das Ausmaß der Zerstörung erleben zu müssen. Es ist kalt, brutal. Und realistisch.

Defcon zelebriert den Tod nicht, es betrachtet ihn nüchtern – wie man das eben heute so macht. Ein Toter, zwei, drei, das kann man sich noch vorstellen. Aber ein paar hundert, tausende oder eben gar Millionen? Wen interessiert das schon. Kollateralschaden kann man das auch nennen, schließlich geht es hier um die Weltherrschaft. Everybody dies. Töten oder getötet werden, das ist nicht die Frage. Bei wem sterben die wenigsten, lautet sie. Nach Defcon gibt es nichts mehr. Die letzte Schlacht der Menschheit.

The Final Countdown
Genau genommen gibt es aber nicht ein Defcon, es gibt fünf. Defcon steht nämlich für Defense Condition, die Verteidigungsstufe eines Landes. Es beginnt mit Defcon 5: Ihr platziert Radaranlagen, Flugfelder, Raketensilos, ein paar Schiffe. Gleichzeitig tickt unbarmherzig die Zeit, Defcon 4 naht. Habt ihr bis Stufe 3 nicht alles platziert, dann Pech gehabt: Ab jetzt wird angegriffen. Wie es sich gehört, allerdings noch nicht mit Atombomben. Erst einmal sind die konventionellen Waffen an der Reihe: Jäger fliegen zur Aufklärung über das Land des Feindes, Flugzeugträger bewegen sich langsam in Richtung seiner Küste, starten selbst erste Flieger, bekämpfen Schiffe des Gegners. Aber das ist nur der Anfang, Geplänkel, Vorbereitung – Einstimmung auf das, was kommen wird.

Defcon 1. Die höchste Stufe. Ist sie erreicht, gibt es kein Zurück mehr. Erst wenn die letzte Rakete abgefeuert wurde, die Menschheit auf ein Minimum reduziert ist, kehrt wieder Ruhe ein. Aber wie fängt es an? Wer zuckt zuerst mit der Wimper? Das ist eine der entscheidenden Fragen. Denn wer zuerst schießt, verrät allen Gegnern die Position seiner Raketensilos. Ein taktischer Vorteil, der den Ausschlag geben kann. Auf der anderen Seite: Wer zu lange wartet, muss unter Umständen mit ansehen, wie sich die anderen Parteien die Köpfe einschlagen und eine uneinholbar in Führung geht. Denn abgerechnet wird in der Regel nicht nur nach den meisten Überlebenden, sondern auch nach den meisten Getöteten. Defcon ist grausam.

Balance of Power
Und unausgeglichen. Vor allem Europa lässt sich besser verteidigen als jede andere Region. Wo die Russen eine riesige Fläche abdecken und die Amerikaner zwei große Künstenlinien schützen müssen, macht es sich der kleine Fleck Europa gemütlich. Der größte Vorteil ist, dass sämtliche Silos, die gleichermaßen als Luftabwehrstellungen dienen, nahezu den ganzen Kontinent abdecken. Fliegt eine Rakete auf Europa zu, kommen also alle Defensiveinrichtungen zum Einsatz. Bei den großen Parteien sind es selten mehr als ein oder zwei. Unfair. Und auch von der Verteilung der Spieler ist zuviel abhängig: Sofern nicht alle sechs Plätze belegt sind, hat immer irgendjemand einen Vorteil. Nicht grausam, aber ärgerlich.

Dennoch ist Defcon ein faszinierendes Spiel. Allein die Idee, Krieg so kühl und berechnend darzustellen, ist großartig – weil sie auch uns, den Spielern, einen Spiegel vorhält: Wer bei Call of Duty noch von der genialen Kriegsatmosphäre geschwärmt hat, wird von Defcon genau mit dem Gegenteil konfrontiert. Gerade weil es so simpel, so kalt, so gewissenlos ist, regt es zum Nachdenken an. Vielleicht wollte Entwickler Introversion das damit erreichen. Vielleicht wollten sie auch nur ein gutes Strategiespiel mit simpler Grafik machen, wie man es aus Wargames kennt. Beides ist ihnen gelungen: Defcon mag simpel aussehen, doch ohne die richtige Taktik geht nichts. Und es ist spannend, weil sich das Blatt innerhalb von Sekunden wenden kann. Ein Spiel mit vielen Facetten.

Wir werden alle sterben!

Innovation und was man sonst noch in Bezug auf DEFCON hört – alles Lügen, Marketinggewäsch, oder Geschwätz von Leuten die keine Ahnung haben. Spiele die einen weltweiten Atomkrieg simulieren gabs schon ein paar, also wir haben es sicher nicht mit etwas Neuem zu tun. Eins ist allerdings Fakt: DEFCON setzt dieses Szenario erstmals vernünftig um. Und – so pervers es klingen mag – das Spiel hat einfach Charme.

Wer Warning Forever gespielt hat, wird sofort von der – optischen Aufmachung begeistert sein. Nach der Installation kann man sofort loslegen, sämtliche Einstellungen (sowohl die Auflösung als auch performancebezogene Konfigurationsmöglichkeiten) erledigen sich von selbst, nur der Lizenzschlüssel muss noch angegeben werden (diesen gibts übrigens bei Introvesion direkt als Download oder Box-Version sowie Steam).

Aber eigentlich will ich nicht lange um den heißen Brei herumreden – kommen wir zum Spiel: grundlegend sollte man, bevor man alles atomisiert, das Tutorial spielen. Dies erklärt die Spielmechanik – in etwa 15 bis 20 Minuten blickt jeder durch.

Das Spiel beschränkt sich auf wenige taktische und stategische Elemente: nur wenige Schiffe, Flugzeuge und Gebäude stehen zur Verfügung – die Liste ist somit schnell komplett: Radarstationen, Raketensilos und Flugplätze am Land, Jäger und Bomber in der Luft und Schlachtschiffe, Flugzeugträger und U-Booter im Wasser.

Mit Ausnahme der Radarstation verfügt jede Einheit über mehrere unterschiedliche Betriebsmodi bzw Funktionen – ein Flugzeugträger kann z.B. zur U-Boot Abwehr eingesetzt werden und Jäger oder Bomber starten. Das Wechseln zwischen den einzelen Betriebsmodi sowie das Ausführen einer entsprechenden Aktion in diesem Modus benötigt Zeit. Selbst das Starten von Bombern bzw das abfeuern von Nuklearwaffen benötigt Zeit – Zeit die man unter Umständen nicht hat.

Insbesondere das Raketensilo ist von dieser Eigenschaft in seinen taktischen Möglichkeiten sehr interessant. Der voreingestellte Betriebsmodus dient zur Rakten- und Flugabwehr, der zweite Modus hingegen dient zum Abfeuern von ICBM (also ballistische Interkontinentalrakten). Das Silo wird vom Radar erfasst und auf der Weltkarte entsprechend angezeigt, Silos welche nicht im Radareinzugsbereich liegen bleiben so lange unsichtbar, bis eine Atomrakete abgefeuert wird – durch diese Maßnahme wird die Position an alle anderen Mitspieler weitergegegeben – das Gleiche gilt übrigens für U-Boote, nicht aber für Bomber.

Wer bisher der Meinung war, das Spiel drehe sich nur um ein "alles muß raus"-Szenario, irrt also. Es lohnt also durchaus versteckt zu operieren und lange mit dem Abschuß der ersten boden- oder wassergestützen Kernwaffen zu warten. Wie man im Tutorial erfährt, ist das Abfeuern von Kernwaffen dann am Wirkungsvollsten, wenn der Gegner bereits feuert, da die Silos einerseits ihre Position preisgeben und andererseits keine Raketen abwehren können.

Insbesondere in Partien mit sechs Spielern (die maximale Spielerzahl) löst eine derartige Aktion oft einen Schneeballeffekt aus. Sobald der erste Spieler die Hosen runterläßt, also einen seiner Silos preisgibt, nutzt ein zweiter dies unter Verwendung mehrerer Abschußplattformen aus und über kurz oder lang werden auch die restlichen Spieler nicht untätig bleiben.

Nachdem das Abfeuern von Atomrakten alleine noch nicht wirklich spannend wäre, ist das Spiel in 5 Phasen (DEFCON 5 bis 1) eingeteilt. In den ersten beiden Phasen, also DEFCON 5 und 4, kann der Spieler Einheiten in seinem Territorium positionieren. Jede der 6 möglichen Landmassen (Nordamerika, Südamerika, Europa, Afrika sowie der nördliche und der südliche Teil Asiens) wird entweder zufällig vergeben oder kann von den Spielern gewählt werden. Natürlich verfügt jedes Gebiet auch über einen Teil der umliegenden Gewässer um dort seine Schiffe zu positionieren.

Erst ab DEFCON 3 geht es zur Sache: Jäger und Atombomber können verschickt werden und die ersten Kämpfe werden ausgetragen. Es empfiehlt sich, in dieser Phase den Gegner nach Möglichkeit blind zu machen Primärziele sollten Radarstationen sein, eventuell auch Flugfelder und Raketenbasen. Die Radarstationen sind insofern wichtig, da sie auch anfliegende Atomraketen entdecken können – und was man nicht sieht, kann man nicht abwehren. Mit DEFCON 1 wird schließlich der Ausnahmezustand ausgerufen – U-Boote und Raketensilos dürfen ab diesem Zeitpunkt ihre Waffen abfeuern. Bei einer Partie mit zwei Spielern beginnt hier die Eskalation. Interessant wird es wie gesagt aber erst mit mehreren Spielern, denn hier ist Taktik gefragt. Zu diesem Zweck kann man sich auch mit anderen Spielern verbünden (und noch schöner: Bündnisse brechen) oder auch nur einen kleinen Waffenstillstand aushandeln.

Insbesondere im Spielmodus "Diplomacy" ist dies ein extrem interessanter Aspekt – am Anfang befinden sich alle Spieler in der selben Allianz – da dadurch aber keiner einen Sieg erringen kann, zerbröckelt diese früher oder später – entweder verlässt jemand das Bündnis, feuert auf die eigenen Mitspieler oder jemand wird aus der Allianz ausgeschlossen (eine Abstimmung hierzu kann jeder einleiten).

Ob sich zwei oder mehr Fraktionen bilden ist von der jeweiligen taktischen Situation abhängig – es kann natürlich auch passieren, dass zwei Gegner sich plötzlich verbünden und den anderen Spielern zu schaffen machen. Es bleibt in jedem Fall spannend bis zum Ende. Weil wir grade dabei sind: wie gewinnt man eigentlich? Üblicherweise wohnen in jeder Landmasse 100 Millionen Menschen, jede verlorene Million bringt einen Minuspunkt, jede verdampfte Million bringt zwei Punkte. Im besten Fall beendet man das Spiel also bei einer 2-Spieler-Partie mit 200 Punken, im schlechtesten steigt man mit -100 aus. Je nach Einstellung werden nur Minuspunkte, Pluspunkte oder beides gezählt.

Taktisch besonders interessant ist übrigens der Office-Mode – hierbei läuft das Spiel in Echtzeit über maximal 6 Stunden – die DEFCON-Phasen 5 bis 1 laufen in unserer Pre-Release-Version allerdings in der schnellsten Geschwindigkeit ab – also gibts nach etwa 30 Minuten bereits massiven Atomwaffeneinsatz – das dürfte noch ein schnell behebbarer Bug sein.

Neben den bisherigen Lobeshymnen gibt es allerdings auch einige Kritikpunkte: insbesondere das Spielziel wird auf Dauer etwas langweilig. Alles atomisieren und selbst so wenig wie möglich atomisiert zu werden ist in der Tat etwas eintönig – da helfen auch die taktischen Möglichkeiten nicht sonderlich viel – ein bisschen mehr hätte ich mir schon erwartet. Insbesondere eine Art Missionsbestimmung wie im Brettspiel Risiko wäre fein – zb "vernichte Spieler X", "verteidige Stadt Y um jeden Preis", "vernichte Stadt Z vollständig" oder "setze als letzter Spieler Kernwaffen ein" – auch mehr verschiedene Landmassen und eine höhere Spieleranzahl wären wesentlich interessanter, taktische Bündnisse und Allianzen wären so weitaus wichtiger. Ideen für ein Addon oder DEFCON 2.

Wer schon immer mal einen Atomkrieg anzetteln wollte, sollte zugreifen – das Spiel ist spottbillig (14 Euro) und bietet eine Menge Spielspass. Die angesprochenen Ecken und Kanten könnte man möglicherweise nachträglich einbauen – kein Spiel ist perfekt, auch DEFCON nicht. Aber an Vieles wurde gedacht. So lassen sich z.B. alle Farben im Spiel verändern – jeder einzelne Farbwert ist variierbar – wem das selbst zu viel Arbeit ist, der kann einen der vorgefertigten Styles verwenden.

Shenmue 3: Fehlanzeige

Als ich zum ersten Mal von Yakuza hörte, hieß es noch Ryu Ga Gotoku – das ist nämlich der japanische Titel. Und weil ich keine Ahnung von der japanischen Sprache habe, dachte ich für einen Moment, Sega hätte sich tatsächlich endlich dazu bequemt, ein drittes Shenmue zu entwickeln. Da heißt der Held nämlich Ryu und Yakuza sah Shenmue anfangs mit all seinen Minispielen ganz schön ähnlich. Nun, inzwischen bin ich natürlich schlauer und warte immer noch auf Shenmue 3.

Aber das macht Yakuza nicht automatisch schlechter. Man darf nur nicht den Fehler machen, etwas von dem Umfang und der Spieltiefe eines Shenmue zu erwarten. Yakuza ist im Grunde nämlich ein ganz gewöhnliches japanisches Rollenspiel. Kein Adventure mit Actionelemente, sondern eines dieser Spiele, die fast alleine von ihrer Geschichte leben.

Ein Traum eines Gangsters
Kazuma Kiryu heißt der Held von Yakuza, auch wenn "Held" eigentlich nicht das richtige Wort für diesen jungen Mann ist. Kazuma ist ein Schläger, ein Erpresser, ein Mörder. Ein Mitglied der japanischen Mafia, der Yakuza. Und er macht seinen Job gut, verdammt gut. So gut, dass er eines Tages unmittelbar davor steht, seine eigene Familie zu gründen. Aber, wie das nun einmal so ist, kommt ihm in letzter Sekunde etwas dazwischen: Die Liebe zu einer Frau.

Yumi heißt sie, eine langjährige Freundin, die für Kazuma aber ein bisschen mehr ist als nur das. Eines Tages wird Yumi von dem Oyabun, dem Anführer ihrer Yakuza-Familie entführt und Kazuma macht sich auf den Weg, um Yumi zu retten. Doch er kommt zu spät: Sein Freund Nishiki war schneller, hat den Oyabun erschossen und steht nun noch mit der Pistole in der Hand vor ihm. Kurzentschlossen schnappt sich Kazuma die Waffe, schickt Yumi und Nishiki in die Freiheit und lässt sich selbst festnehmen, um die beiden zu schützen.

Die Polizei weiß, dass Kazuma nicht der Täter war – aber Beweise dafür hat sie keine. Und wie sähe das auch aus, einen geständigen Yakuza nicht ins Gefängnis zu stecken? So wandert Kazuma also hinter Gitter für lange, lange zehn Jahre. Als er schließlich rauskommt, ist nichts mehr wie zuvor: Nishiki sein Feind, Yumi untergetaucht, die Balance der Macht auf den Straßen verschwunden. Nun liegt es an euch, herauszufinden, was in diesen zehn Jahren geschehen ist und wie sich die Vergangenheit wieder zurecht rücken lässt.

Kein Traum eines Gameplays
Drei Absätze allein für die Story sind ganz schön viel, oder? Keine Frage. Aber die Story ist das, was Yakuza trägt, was mich zum Weitermachen antreibt. Denn spielerisch ist Yakuza ungefähr so gehaltvoll wie ein Double Whopper fettarm: Ihr rennt durch eine mäßig große japanische Stadt, schlagt euch mit namenlosen Gangstern sowie klangvollen Gangsterbossen und spielt bei Lust und Laune eines von siebzig Minispielen.

Die Kämpfe sind das einzige, was Yakuza von einem x-beliebigen Rollenspiel unterscheidet: Geprügelt wird hier nämlich wie in einem Beat’em’Up und das in Echtzeit. Ihr steht in der Regel vier bis fünf Gegnern gleichzeitig gegenüber, sucht euch einen aus, mit dem ihr anfangen wollt, und haut ihm ein paar Kombos ins Gesicht. Sofern vorhanden, dürft ihr auch Gegenstände aus der Umgebung aufnehmen, die aber nach ein paar Schlägen wieder zerbrechen. Es gibt Finishing Moves, Erfahrungspunkte, ihr könnt zwischen den Kämpfen neue Angriffe lernen – aber so richtig spannend oder gar abwechslungsreich und fordernd ist das nicht.

Im Gegenteil: Die zahlreichen Random Encounters, also die Zufallskämpfe, fangen schnell an, zu nerven. Und auch die Bossgegner sind jetzt nicht so interessant, als dass der Spielspaß den Aufwand rechtfertigen würde. Hinzu kommen nervtötende Ladezeiten, die mich wirklich wünschen lassen, das Spiel wäre auf einer moderneren Konsole als der PlayStation 2 erschienen. Obwohl: Meinetwegen hätte Sega gleich gänzlich auf die Kämpfe verzichten können und ich hätte mir einfach in Ruhe die Stadt und die Zwischensequenzen angeguckt.

Leider ist aber auch die Stadt nicht so ganz das, was man sich vielleicht hätte erhoffen können. Ja, es gibt etliche Minigames, einige davon machen sogar Spaß. Und ja, die Stadt wirkt belebter als die jedes GTAs. Aber Ansätze von Handlungsfreiheit gibt es trotzdem nicht. Alles läuft brav nach Schema F ab: Laufe hier hin, renne da hin, schlage diesen Gegner, vermöbele jenen! Optionale Sidequests gibt es, die sind auch nett, aber letztendlich will ich eben nur die Story vorantreiben – und da halten mich die Nebenaufgaben nur unnötig auf.

Oyabun? Yakuza? Watt?
"Kauf es oder du bist Teil des Problems" hieß es über Yakuza in einem großen Spieleforum – in Anspielung darauf, dass Innovationen, spannende Geschichten und umfangreiche Spielewelten zwar immer gefordert werden, diese Spiele sich dann aber nur ganz selten gut verkaufen. Und ‚Yakuza‘ fällt zu einem gewissen Grade in diese Kategorie. Das Problem ist nur, dass es alleine von seiner Story lebt. Könnt Ihr mit der japanischen Mafia nichts anfangen, bietet das Spiel nichts, was es auch nur ansatzweise spielenswert machen würde. Seid ihr hingegen auf der Suche nach einem mehr oder weniger interaktiven Film und mögt die Thematik, dann, bitte, kauft Yakuza! Mir hat es trotz oder vielleicht gerade wegen des dünnen Gameplays überwiegend Spaß gemacht.

Ein bisschen sauer bin ich auf Sega aber trotzdem: Das Geld für Yakuza und den schon angekündigten Nachfolger hätte man ebenso gut in Shenmue 3 stecken können. Schlechter verkauft hätte sich das nämlich auch nicht.

Start your engines

Vor knapp zwei Jahren schlug GTR ein wie eine Bombe. Obwohl die FIA GT Rennserie in unseren Breitengraden eher unbekannt ist, wurde landesweit das Rennfieber geweckt. Ob der offizielle Nachfolger in die gleiche Kerbe schlägt, oder sogar noch besser als sein Vorgänger ist, kläre ich im Folgenden. Am Anfang jeder Fahrerkarriere steht in GTR 2, wie auch im wirklichen Leben, die Fahrschule. Sage und schreibe 142 Übungen stehen zur Auswahl bereit. Für die erfolgreiche Absolvierung winkt nicht nur der eigene Stolz, sondern auch die Freischaltung neuer Strecken und Cups.

Neben Überhol- und Kurventechniken bekommen wir sogar einige Kniffe der insgesamt 19 Strecken aufgezeigt. Wer endlich ins Renngeschehen einsteigen möchte, wird vor die Qual der Wahl gestellt. Für den kleinen Hunger zwischendurch ist zum Beispiel das Zeitfahren empfehlenswert. Alternativ können auch ein komplettes Rennwochenende oder ein 24 Stunden Rennen in Angriff genommen werden.

Das 24 Stunden Rennen muss natürlich nicht in Echtzeit gespielt werden. Auf Wunsch können wir auch nur 24 Minuten fahren, trotzdem mit realistischem Tag- und Nachtwechsel. Der Kern des Spiels liegt aber im Meisterschaftsmodus. Hier kann der versierte Spieler nicht nur die offizielle GTR Saison 2003/2004 spielen, sondern auch unzählige kleinere Meisterschaften. Der neue Teil der Reihe basiert übrigens auf der 2003/2004 FIA Lizenz. Dementsprechend wurden neue Wagen hinzugefügt und Strecken angepasst.

Alle verschiedenen Rennserien, Saisonrevisionen und Rennställe eingerechnet, stehen ca. 140 Boliden zur Auswahl. Da wird garantiert jeder fündig. Endlich auf der Rennstrecke, macht sich der gewohnte Realismus des Vorgängers sofort bemerkbar. Abkürzungen werden meist durch streckeneigene Abweiser oder die passenden Flaggenregeln unterbunden. Ausflüge ins Kiesbett sind ohnehin nicht zu empfehlen. Der Reifengrip und die Geschwindigkeit leiden meistens heftig darunter.

Besonders für die Gelegenheitsfahrer ist die nähere Begutachtung der Schwierigkeitseinstellungen ein Muss. Während wir uns als Beginner noch mit der Auswahl der Fahrhilfen herumschlagen, können sich die Profis allein auf ihr Gefühl verlassen. Weder Schalt- noch Bremshilfen können hier aktiviert werden. Trotz der vielen optionalen Fahrhilfen bleibt GTR 2 eine knallharte Simulation. Wer Arcade-Racing sucht, muss zur Konkurrenz gehen.
Erstmal auf der Strecke, macht sich das sofort bemerkbar. Die KI reagiert giftig und agiert teils sehr aggressiv.

Wenn uns das Ganze zu bunt wird, regeln wir die Aggressivität der Gegner über eine Option im Menü einfach herunter. Crashs sind anfangs sowieso noch an der Tagesordnung. Anders als in der Formel 1 muss eine Karambolage bei Tempo 150 aber nicht zwangsläufig das Aus bedeuten. Die GT-Boliden sind um einiges robuster gebaut, so dass die Weiterfahrt, wenn sie auch nur in die Box führt, zu meist gewährleistet ist.

Das überarbeitete Schadensmodell macht übrigens einen hervorragenden Eindruck. Des öfteren ertappte ich mich bereits dabei, ein Rennwochenende nur für einen zünftigen Massencrash zu starten. Neben den üblichen Blechschäden suchen inzwischen auch die Reifen eines demolierten Fahrzeugs einen neuen Besitzer. Wer im hitzigen Renngeschehen seinen Motor übrigens zu sehr belastet, kann sich meistens schon bald auf eine rauchende Überraschung gefasst machen. Die Box ist hier allerdings aufmerksam und mahnt uns meistens vorher zur Mäßigung.

Wenn ich also trotz dieser einladenden Zerstörungsmöglichkeiten noch immer heil hinter meinen 600 PS sitze, kann mir durchaus auch das neue Wettersystem einen Strich durch die sorgfältig geplanten Siegespläne machen. Trotz meines sonnigen Gemüts verdunkelt sich der Himmel im Rennverlauf nicht selten und lässt sich zu einem hemmungslosen Regenschauer hinreißen.

Wenn ich nun auf schlittenartige Rutschpartien verzichten möchte, hilft nur noch die direkte Fahrt zur Box. Die per Motion-Capturing in Szene gesetzten Mechaniker kriegen selbst bei groben Schäden unser Fahrzeug in den meisten Fällen wieder auf die Strecke. Nach Rennende können wir unsere Runden in Replays erneut verfolgen und bei Bedarf auch abspeichern. In den zwei Jahren zwischen GTR und GTR 2 hat sich vor allem auch die Grafik gewandelt. Jedes Auto besteht aus rund 15.000 Polygonen, um auch wirklich jedes Detail darstellen zu können. Glühende Bremsscheiben, traumhafte Reflektionen und Fahrzeugcockpits zum Anbeißen sind inklusive!

Auch am Rande der Rennstrecke hat sich was getan. Die Wälder wurden kräftig aufgeforstet. Monza schmückt sich also durch die charakteristische Bewaldung. Wem die intelligenten Computergegner übrigens nicht reichen, der kann sich traditionell auch mit menschlichen Spielern im Internet messen. Das funktioniert in der Verkaufsversion ohne Tadel und bemerkenswerte Einschränkungen.

Empfehlenswert zum vollen Genuss von GTR 2 ist nebenbei eine watthungrige Soundanlage. Bei guter Lautstärke und sattem Bass, jagen mir die hervorragenden Motorengeräusche wohlige Schauer über den Rücken. Einzig und allein mehr Kameraeinstellungen hätte ich mir gewünscht. Die vorhandenen vier, nicht weiter veränderbaren Presets reichen mir jedenfalls nicht aus.

Entstaubt euer Lenkrad, zieht die Sturmhaube über und haut das Gaspedal bis auf den Boden! GTR 2 bringt erneut alles mit, was ein richtig
gutes Rennspiel braucht. Von der edlen Optik über die röhrenden Motorensounds bis hin zu der tollen Renn-KI und der unschlagbaren Fahrphysik, in der jede noch so kleine Umstellung am Fahrwerk umgesetzt wird. Durch die enorme Komplexität müssen sich Anfänger zwar etwas länger mit dem Titel beschäftigen, wer sich aber auch nur ein klitzekleines Bischen für Rennen interessiert, der kann bei GTR 2 blind zugreifen.