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Im Weltraum hört dich niemand schreien

Ich will euch erzählen von einer verwegenen Söldnertruppe bestehend aus einem Mann und einer ganzen Menge Visionen für seine Zukunft. Der Mann, lieber Leser, seid Ihr, und die eure Visionen handeln von den berüchtigten Star Wolves, der besten Söldnereinheit im bekannten Universum. Sieben Jahre habt ihr auf eine Chance gewartet, endlich wieder mal etwas mehr zu erleben als das übliche Abspulen von Gelegenheitsjobs und nun ist eure Zeit gekommen. Also beschäftigt euch erst einmal mit dem Tutorial, damit eure eingerosteten Fähigkeiten wieder das Tageslicht erblicken und meldet euch dann schnellstmöglich bei der Station Watcher, wo euch einer eurer alten Freunde mit einer netten Überraschung erwarten wird.

Zurück zum Tutorial, wo Star Wolves 2 bereits ziemlich zu holpern beginnt. Ace, ein Kumpel aus der guten alten Zeit, erklärt euch ausführlichst, wie man sich im Spiel zurechtfindet. Nur manchmal findet sich das Spiel selbst nicht im Spiel zurecht und da hilft dann auch die beste Erklärung wenig. Schon im Tutorial kann es passieren, dass ihr einen Auftrag erfüllt, das Spiel jedoch nicht bemerkt, dass ihr ihn erfüllt habt. Da hilft dann nur laden. Diese unnötigen Fehler, die vermutlich auf schlampiges Scripten zurückzuführen sind, sind mit der Zeit sehr demotivierend. Wer sich Frust erparen will, speichert ständig.

Die Steuerung errinnert stark an die Homeworld-Spiele von Sierra und bietet großteils sogar die selben Tastenbelegungen. So könnt ihr euch im Raum so bewegen, wie es auch in der Realität möglich wäre – auch nach oben und unten. Anfangs ist das ziemlich ungewohnt, vor allem wenn man auf der per TAB abrufbaren Übersichtskarte genau am Zielpunkt angelangt ist, ihn aber im Spiel nicht sehen kann. In diesem Fall liegt er einfach genau unter oder über der Flotte des Spielers. Auch lassen sich Raumstationen oder größere Schiffe, die man zerstören möchte, oft nur in einem bestimmten Blickwinkel anklicken. Abhilfe schafft hier die Übersichtskarte, von der man diese dann ebenfalls auswählen kann.

In Star Wolves 2 übernehmt ihr die Kontrolle über ein Mutterschiff, die M.S.F. Ramadanta, welches bis zu sechs weitere Kampfschiffe beherbergt. Ähnlich einem RPG beginnt ihr mit relativ schwacher Ausrüstung und werdet im Lauf des Spiels Zugang zu besserem Gerät bekommen. Das Mutterschiff lässt sich mit jeder Menge Bewaffnung und Systemen ausrüsten, sollte jedoch trotz massiver Feuerkraft nie direkt mitten in einen Kampf geführt werden. Wird es abgeschossen ist das Spiel zu Ende. Die Kampfflieger hingegen dürfen auch einmal vernichtet werden, denn die Piloten setzen sich in Rettungskapseln ab und können nach der Schlacht ebenso wie Teile der Schiffsausrüstung wieder eingesammelt werden. Alles was ihr braucht, um ein zerstörtes Schiff zu ersetzen, ist Geld und das ist in Star Wolves 2 leicht verdient.

Um eure kleine Flotte auch effizient einsetzen zu können, bietet Star Wolves 2 ein Geschwadersystem an. Diese Einheit setzt sich aus einem Geschwaderkommandanten und bis zu fünf weiteren Fliegern zusammen. Nachdem man die Truppe individuell ausstatten kann, ist es möglich, jedes Mitglied auf ein spezielles Aufgabengebiet auszurichten. Einer wird zur Abwehr von Raketen abkommandiert, während ein weiterer verteidigt und zwei Angriffe fliegen.

Die spezielle Ausstattung der Truppe hört nicht bei der Jägerausrüstung auf, es gibt auch noch die Möglichkeit sämtliche Piloten durch das Investieren von Erfahrungspunkten zu verbessern. Soll Ace vielleicht ein Spezialist für Laserwaffen werden oder doch lieber dafür sorgen, dass seine Flügelmänner durch effiziente Raketenabwehr geschützt werden? Vielleicht sollte er auch die eine oder andere Spezialfähigkeit, wie das sofortige Aufladen der Schildenergie eines Verbündeten, haben? Das alles könnt ihr euren Leuten beibringen. Durch die große Vielfalt der Möglichkeiten kommt man oft ziemlich ins tüfteln, denn für einen spezialisierten Piloten sollte man auch das richtige Schiff und die passende Bewaffnung haben.

Obwohl Star Wolves 2 ein riesiges Universum zum Erforschen bietet, ist es nicht zwingend notwendig, alles gesehen zu haben um das Spiel zu beenden. Es gibt zwei Arten von Aufträgen: Zum einen die Storyquests, bei denen man auch irgendwann entscheiden muss, für welche Seite man kämpfen will, zum anderem die übliche Arbeit. Arbeit bekommt man auf Raumstationen, wo diverse Auftraggeber Jobs wie das Töten eines Piraten und dergleichen vergeben. So hat immer irgendwas zu tun, doch vor allem die Jobs, die an den Raumstationen vergeben werden, sind mit der Zeit etwas langweilig. Meist muss man einfach nur irgendwo hinfliegen, jemanden umlegen und nach erfolgter Terminierung wieder zum Ausgangspunkt zurück. Es gibt sehr viele Spiele, die dieses Prinzip wesentlich kreativer Umsetzen.

Grafik und Sound sind zwar, wie vom Vorgänger gewohnt, von solider Kost, haben sich aber in keinster Weise irgendwie weiter entwickelt. Vermutlich benötigen Weltraumspiele aber am wenigsten Arbeit um die besten visuellen Eindrücke zu ermöglichen, da sich der Entwickler nicht mit riesigen Texturmengen herumschlagen muss, um ein gut aussehendes Umfeld zu erzeugen. Die Optik ist zwar etwas angestaubt, aber es sieht immer noch extrem gut aus, wenn eine Staffel der M.S.F. mit Kurs auf das Hauptquartier aus einem vor Energie pulsierendem Systemtor erscheint.

Der Soundtrack ist hingegen eine angehme Überaschung und bietet eine Mischung zwischen harten Metal-Klängen und den typischen spacigen Tracks, die in Spielen dieser Art üblich sind. Auch der Synchronisation ist, für ein Spiel von Frogster, ziemlich gut gelungen.

Star Wolves 2 kombiniert sowohl das Echtzeitstrategie- als auch das Rollenspielgenre auf effiziente Weise und kann, vor allem durch die riesige Spielwelt, wochenlangen Spielspaß bieten. Wer der Storyline direkt folgt, ist allerdings relativ schnell durch, was durch die Wahlmöglichkeiten im Spiel aber nicht zwingend bedeutet, dass es nichts mehr zu sehen gibt.

Die Probleme des Spiels liegen im Detail: die Story ist etwas vorhersehbar und seicht, der Schwierigkeitsgrad schwankt zwischen viel zu leicht und nahezu unmöglich, die Kolllisionsabfragen sind nicht oft nicht korrekt und die Quests werden manchmal nicht als fertig erkannt, obwohl sie fertig sind. Diese Probleme treten wohlgemerkt auch nach der Installation des bereits erschienenen 20 Megabyte großen Patches auf und das stimmt mich nachdenklich.

Ein Verriss ohne Opfer

Was passieren kann, wenn die PR-Abteilung eines Publishers mit den eingefahrenen Beurteilungen nicht zufrieden ist, kann man gut am Beispiel von Das Eulemberg Experiment aka Crime Stories aka Martin Mystère sehen: Fluchs wird eine Pressemitteilung herausgegeben in der verbal gleich einmal mit der kompletten mehr oder minder etablierten Printpresse der Boden aufgewischt wird. Nun mag sich sicherlich der ein oder andere fragen, ob hinter der – nenne wir es der Fairness halber mal – etwas unglücklich formulierten Kritik mehr steckt als nur wilde Denunzierungen, oder ob die vereinte Spielepresse Recht behält und Das Eulemberg Experiment wahrlich nur ein besseres Brechmittel ist.

Um eins schon einmal vorweg zu nehmen: Möge man den Statistikern von gamesrankings.com Glauben schenken, Das Eulemberg Experiment wäre mit einer internationalen Durchschnittswertung von gerade einmal 49 Prozent bei der hiesigen Presse noch einmal glimpflich davon gekommen. Klar, ich könnte an dieser Stelle auch einfach aufhören und eben mit diesem Presseüberblick argumentieren. Nun ist es aber durchaus bekannt, dass sich gerade die amerikanische Presse mit Adventures relativ schwer tut und darüber hinaus sprechen manche Quellen eher von einem soliden und gut gemachten Adventure, denn von unterdurchschnittlicher Gurken-Rätselei.

So blieb mir in meinem unbändigen Forschungsdrang dann auch nichts weiter übrig als schnellstmöglich eine Mail an die Presseabteilung von Most Wanted Games zu schicken um alsbald eine überaus höfliche Antwort zu bekommen – tja, ich komm halt eben nicht von der GameStar oder PC Games. Wenige Stunden später befand sich dann auch das Testmuster auf meiner Platte (allerdings ohne dass ich vorher den Karton, das Handbuch oder gar die Spiele-CD überhaupt jemals gesehen hätte, schließlich wird auch bei uns Presseheinis gespart und so bekommen wir nur noch ein eher unattraktives CD-Image als Testmuster). Was nun folgt lässt sich am besten als Odyssee eines Adventureulogen bezeichnen.

Fangen wir dafür am besten gleich von vorne an. Ihr seid Adam Quinn, seines Zeichens Professor, Detektiv, Inspektor, Macho-Arsch und Schlampe in einer Person. Ihr lebt davon in anderen Ländern umher zu reisen und zusammen mit eurem Neandertaler-Freund Iashi selten Schätze und dergleichen zu bergen. Zumindest wenn es denn was Antikes oder so zu entdecken gibt. Da dies momentan jedoch nicht der Fall ist, beschäftigt ihr euch auch mit einem profanen Mordfall. Dieses Mal hat es – Achtung, riesige Überraschung – den exzentrischen Sack Professor Eulemberg getroffen. So weit, so 08/15 und unoriginell der Anfang.

Was sich im Verlauf der Geschichte aus diesem anfänglichen Konflikt entwickelt hat jedoch durchaus interessanten Ansätze und bedient sich mit dem Azteken-Kult zwar einem bekannten, aber zum Glück noch nicht bis zur Ewigkeit ausgelutschtem Thema. Die Entwickler schaffen es sogar, den Spieler zeitweise aufs Glatteis zu führen und offenbaren in einer interessanten Wendung eine vorher vor allem durch ihre Liebenswürdigkeit aufgefallene Person als weit weniger freundlich gesinnt. Trotzdem muss man schon ein relativ toleranter Rätselknacker sein, um den ellenlange Dialogen mit Professor Ubenburg über irgendwelches mythologisches Azteken-Geschwätz etwas Interessantes abzugewinnen. Gerade an diesen Stellen verkommt die Hintergrundgeschichte stark zur Geschmacksfrage. Wer also nichts mit Azteken und Ureinwohner-Gesocks im Allgemeinen anfangen kann, der sollte schon einmal einen großen Bogen um das Eulemberg Experiment machen.

Alle andern dürfen gerne weiterrätseln, angenommen sie lassen sich von folgender Situation – bezeichnenderweise gleich zu Spielbeginn – nicht komplett verschrecken: Gerade habt ihr noch ruhig geschlafen, da holt euch ein verdammt ungemütlicher Alptraum ein. Verschreckt schnell ihr hoch und steht wenige Sekunden später in eurem Schlafzimmer. Da klingelt auch schon euer Telefon, am anderen Ende erzählt euch ein gewisser Collins irgendwas von einem Mord zu dem ihr ganz schnell hin müsst. Dumm nur, dass euer Schrank verschlossen, der Schlüssel von euer Freundin versteckt und jeder Einbruchsversuch hoffnungslos wäre, da euer Schrank natürlich absolut einbruchssicher ist – wessen Schrank ist das denn bitteschön nicht? Also macht ihr euch auf die Socken, um den Schlüssel und die Nummer eures Mechanikers zu finden. Euer protziger Ferrari ist nämlich auch noch kaputt und nur ein Anruf bei eurer Werkstatt wird euch diesen herzaubern. Leider hat eure Freundin den Zettel mit der Nummer in tausend Einzelteile zerrissen, so ein Pech aber auch!

Wie ihr seht, könnte die Macht wahrscheinlich mit den Programmierern gewesen sein, die Logik hatte in dem Moment wohl keinen Bock. Dazu muss noch erwähnt werden, dass, wenn Pixelhunting eine internationale Top-Sportart wäre, Das Eulemberg Experiment sicherlich als verbandseigenes Trainingsprogramm eingesetzt werden würde. Selten gab es so viele Gegenstände zu beklicken, die so wenig mit dem Spielverlauf zu tun haben. Verwirrung ist hier also schon einmal vorprogrammiert. Dennoch sind die meisten Rätsel im Spiel logisch aufgebaut und durchaus gut gelungen. Nur eben an den oben genannten Stellen hackt es etwas und das ewige Absuchen des Screens nach dem richtigen Gegenstand macht die Rätsellei nicht gerade komfortabler. Positiv zu erwähnen bleibt überdies noch, das alle Rätsel in denen es ein Passwort oder eine Zahlenkombination zu erraten gibt, so gestaltet sind, dass diese noch ein paar Minuten ohne unnötige Try-and-Error-Passagen gelöst werden können.

Und weil wir gerade schon dabei sind Honigkuchen zu verteilen: Die teilweise gezeichneten teilweise gerenderten Hintergründe versprühen durch ihre liebevolle und detaillierte Ausgestaltung einiges an Atmosphäre und können in ihrer zeichnerischen Qualität durchaus mit Klassikern wie Baphomets Fluch oder neueren Titeln wie Runaway mithalten. Zwar wirken die 3D-Charaktere etwas deplaziert und die Beschränkung auf nur eine Auflösung verpassen dem Szenario einen altertümlichen Charme, doch die Atmosphäre stimmt. Da letzteres bekanntlich wichtiger ist als technisches Gewichse, geht die Grafik also als gelungen durch. Auch die Synchronisation der einzelnen Dialoge geht bis auf ein paar Patzer in Ordnung. Außerordentliche Sprecherleistungen darf man zwar noch nicht einmal vom deutschen Synchronsprecher Harrison Fords (Motivationsmangel?) erwarten, dafür ist das gebotene durchaus solide und unterstreicht das Spielgeschehen mehr oder weniger gekonnt. Die Hintergrundmusik tut ihr übriges dazu, neigt nur manchmal dazu etwas zu dudelig und unwichtig zu wirken.

Was von Adam Quinns Abenteuer also im Gedächtnis bleibt sind zum einen die teilweise haarsträubend unlogisch teilweise zu einfachen Rätsel, die etwas in die Jahre gekommene aber dennoch recht ansehnliche Präsentation und eine Hintergrundgeschichte die sicherlich Geschmackssache sein dürfte. Hört sich also doch gar nicht mal so verheerend an, oder?

Im Endeffekt versperren Pixelhunting, manchmal dämliche Dialoge und einige Logiklücken aber doch den Blick auf ein richtig packendes Abenteuer. Adventurefreunde mit dem Hang, alles spielen zu müssen, was es auf dem Markt gibt, können aber dennoch gefallen am eulembergischen Experiment haben.

Wenn ich ehrlich bin hätte ich Adam Quinns kleine Reise am liebsten nach den ersten fünf Minuten sofort wieder deinstalliert. Selten wurde ein Spiel so dermaßen bescheuert eingeleitet: Das erste Rätsel wirkt unlogisch und erzwungen, die ersten paar Worte ziemlich affig und hohl. Hinweise, die einen weiter bringen? Fehlanzeige! Stattdessen suhen wir den Bildschirm nach den verschiedensten Gegenständen ab, wovon die meisten ziemlich unnütz sind. Was unseren Kollegen Quinn jedoch nicht davon abhält ersteinmal stundenlang darüber zu labern – hier übrigens nicht vertont, sondern nur als Untertitel.

Nur langsam nimmt Adams Abenteuer dann Fahrt auf und entwickelt so etwas wie Spannung. Doch selbst dann gibt es noch stellen, wo man ratlos im Raum umherwandert oder einem das mystische Gelaber eines gewissen Professors den letzten Nerv raubt. Dennoch hat Das Eulemberg Experiment auch seine starken Seiten. Nur stechen diese leider viel zu selten hervor, weswegen der Titel doch arg im Mittelmaß versinkt. Adventurefans, die mal wieder Indiana Jones spielen wollen, sollten dennoch einen Blick riskieren.

Alles wieder besser, aber…

Ich will gar nicht lange um den heißen Brei herumreden: ‚Anstoss 2007‘ ist ein sehr guter Fußballmanager. Nach dem richtig schlechten ‚Anstoss 4‘ und seinen nicht viel besseren Nachfolgern ist das Spiel so etwas wie die Wiedergeburt für Ascaron. Es hat etwas von einem ‚Anstoss 2 Gold‘ mit einem dutzend neuer Features, die den Manageralltag wirklich bereichern können.

Ja, es hat einige Bugs und, ja, die Lizenzen an Spielern und Vereinen liegen noch immer bei Electronic Arts – aber abgesehen davon spricht nichts gegen ‚Anstoss 2007‘. Zumindest, so lange man nicht mehr erwartet als den x-ten deutschen Fußballmanager, der die immer gleiche Formel anwendet, sich aus den immer gleichen Bestandteilen zusammensetzt und überhaupt nicht versucht, das wichtigste im Spiel zu verbessern: Den Trainerpart.

Der PC gibt das Zeugnis
‚Anstoss 2007‘ spielt sich in dieser Hinsicht genauso wie ‚Anstoss 2‘ vor zehn Jahren und das stört mich. Ich baue mir einen Kader zusammen, verpflichte Spieler, trainiere sie, stelle die Mannschaft auf, lege ein paar taktische Kleinigkeiten fest – und dann verfolge ich in dem üblichen Textmodus, wie es meinem Team auf dem Rasen ergeht. Aber bekomme ich echtes Feedback darüber, ob meine Taktik erfolgreich war? Ob ich bei einer Niederlage mit einer besseren Ausrichtung vielleicht hätte gewinnen können? Oder ob ich bei einem Sieg den Gegner taktisch an die Wand gespielt habe oder einfach nur die stärkeren Einzelspieler hatte? Nein.

Wie jeder andere deutsche Fußballmanager auch beschränkt sich ‚Anstoss 2007‘ darauf, den einzelnen Spielern meines Teams Noten zu geben. Das hilft mir zwar, zu wissen, wer einen schlechten Tag hatte oder im Moment überhaupt nicht in Form ist – aber über die Taktik sagt das nichts aus. Und die ewig gleichen Sätze im Textmodus wirken so zusammengewürfelt, dass sich daraus schon gar nichts Ernsthaftes über die Taktik ableiten lässt. Von Fehlern wie "So viele Karten…" nach zwei Minuten Spielzeit ohne eine einzige Verwarnung ganz zu schweigen.

Blindes Spielen
Electronic Arts hat es mit seiner Fußballmanager-Reihe zumindest ein paar Mal versucht, die Spiele in 3D darzustellen und mir als aufmerksamem Trainer ein paar wichtige Hinweise über meine Taktik zurückzugeben, aber leider sah das Gestolper auf dem Rasen da nie nach echtem Fußball aus – und anstatt das erstmal zu perfektionieren, baut man lieber wahnsinnig sinnvolle Features wie die Steuerung eines Spielers per Gamepad ein.

Die Folge ist, dass ich auch in ‚Anstoss 2007‘ keine Ahnung habe, warum ich manchmal gegen einen augenscheinlich gleichwertigen Gegner eins auf die Mütze kriege, auf der anderen aber gegen vermeintlich bessere Teams punkten kann. Es geschieht eben, ich kann nichts dagegen machen und so passiert das, was bei jedem Fußballmanager nach einer Weile passiert: Ich klicke mich nur noch apathisch durch die Menüs, lasse den Co-Trainer die besten Männer aufstellen, lege eventuell noch schnell das Training fest und weiter geht’s zum nächsten Spiel. Und dann wieder zur Aufstellung, zum Training …

Ich will 3D!
Ich selber habe mich früher immer gegen eine 3D-Darstellung der Spiele in Fußballmanagern gesträubt, weil ich keine Lust hatte, mir zehn Minuten lang einen müden Kick anzugucken. Vor allem, wenn man mit drei, vier Leuten vor dem Computer hockt, dann will man an einem Abend mindestens eine ganze Saison schaffen können – und nicht nur ein paar Spieltage, bei denen man die meiste Zeit damit verbringt, Matches zu sehen, die einen überhaupt nicht interessieren.

Aber jetzt ist es ja endlich mal gelungen, einen Netzwerkmodus einzubauen. Warum sich also nicht an eine ordentliche Präsentation der Spiele wagen? Gerafft auf fünf Minuten könnte sich sicher jeder damit anfreunden, wenn er daraus Rückschlüsse über seine Leistungen als Trainer ziehen würde – was bisher eben fast überhaupt nicht möglich ist.

Ascaron hat mit ‚Anstoss 2007‘ nichts richtig falsch gemacht. Es ist ein grundsolider Fußballmanager mit grundsoliden Features und wenn man es mit der Konkurrenz vergleicht, dann kann man ruhigen Gewissens sagen, dass es wahrscheinlich sogar der beste Fußballmanager auf dem Markt ist. Aber es ist eben nur eine aufgebauschte Version eines Spiels, das wir schon vor langer, langer Zeit gespielt haben. Mir ist das zu wenig.

1 Mann, 4 Stunden, 35 Safes

Klick, klick, klick, klick, KLICK! Klick, klick, klick, klick, klick, klick, klick, klick, klick, klick, klick, klick … klick … klick … klick … klick … klick … klick … klick … klick … klick … klick … klick … klick, klick, klick, klick, klick, klick, klick, klick, KLACK! WUSCH!

Adam’s Thirty-five
So ungefähr klingt es, wenn man einen Safe knackt. Zumindest im Kino. In Safecracker, einem neuen First-Person-Adventure von Kheops und The Adventure Company klingt es eher so: "Uhm. Okay?! Ah! Ohh… Aha! Hahaha!" Safes werden in Safecracker nämlich nicht mit einem besonders gutem Gehör geknackt, sondern mit einem besonders großem Gehirn. Und darum geht es: Ein reicher und wohl etwas exzentrischer alter Mann ist verstorben und hinterlässt natürlich ein Vermögen – aber wem? Um das herauszufinden, müssen um die 35 Safes geöffnet werden, die sich im Haus des Toten befinden. Und weil dessen Familie sein Interesse an Safes nie teilte, werdet ihr als Experte hinzugezogen, um Licht ins Dunkel zu bringen, um den Fisch an Land zu ziehen, um die Schäfchen ins Trockene zu bringen, um dem Geheimnis auf die Schliche zu kommen.

Es macht "Klick"
Die Story, wenn man sie überhaupt so nennen mag, ist nur eine Entschuldigung dafür, besagte 35 Logikrätsel auf einen möglichst kleinen Raum zu verteilen – und es funktioniert. Es gibt Schieberätsel, Drehrätsel, Zahlenrätsel, Buchstabenrätsel, Mini-Sudokus und so weiter und so fort. Kurz gesagt: Alles, was man sich in dieser Hinsicht nur vorstellen kann. Und überraschenderweise macht es tatsächlich Spaß, sie zu lösen, weil sie nicht blockierend im Weg stehen, sondern einen Sinn haben. Bei Myst und Freunden habe ich mich bei jedem zweiten Rätsel gefragt, was das wieder für ein Quatsch ist. Warum irgendeine uralte Zivilisation Logikrätsel bauen sollte, um… was eigentlich zu verstecken? Safecracker macht genau das Gegenteil: Es stellt die Rätsel in den Vordergrund und tut gar nicht so, als würde mehr hinter dem Spiel stecken – was es in meinen Augen so viel besser macht als alle anderen First-Person-Adventures, die ich in den letzten Jahren gespielt habe.

Simon sagt…
Natürlich ist auch Safecracker weit davon entfernt, ein perfektes Spiel zu sein. Da gibt es zum Beispiel dieses Rätsel mit den Eimern, das dank Bruce Willis und Stirb langsam 3 inzwischen nun wirklich jeder Depp kennt und schon einmal gelöst hat – was Safecracker nicht davon abhält, es gleich zwei Mal in sehr ähnlicher Form einzusetzen. Und dann gibt es Rätsel, auf die man mit Logik nicht kommen kann; egal, wie lange man darüber auch nachdenken mag. Entweder man sieht die Lösung sofort oder man sieht sie nie. Das ist ärgerlich, denn Safecracker gibt nur ganz wenige Hinweise, was man genau zu tun hat: Geht es an einer Stelle nicht voran, hilft nur ein Griff zur Komplettlösung. Gegen Ende des Spiels tauchen zudem zu viele Rätsel auf, bei denen man lediglich eine an anderer Stelle zu findende Zahlenkombination eingeben muss, um einen Safe zu knacken.

Pen & Paper
Von diesen Schwachstellen abgesehen macht Safecracker aber einfach nur Spaß, wenn man ein bisschen was für Logikrätsel und die ganze Safe-Thematik übrig hat. Zettel und Stift sind für einige Lösungen übrigens unabdingbar, was Safecracker fast schon etwas von einem Rätselheft gäbe – wenn es nicht so gut aussehen würde und das Haus nicht so liebevoll bis ins Detail gestaltet worden wäre. Es ist geradezu gemütlich, seine Runden durch das alte Haus zu ziehen, auf der Suche nach dem nächsten Safe, der nächsten kleinen Überraschung, die hinter jeder Tür wartet. Vielleicht das perfekte Spiel für kühle, verregnete Herbstnachmittage. Oder besser gesagt: "Für einen Herbstnachmittag", denn nach vier, fünf Stunden ist es schon wieder vorbei.

Safecracker ist bislang nur in den USA erhältlich und kostet sportliche 15 bis 20 US-Dollar. Weil der Publisher The Adventure Company ist, dürfte das Spiel bald sicher auch hier zu Lande in den Läden stehen – zu welchem Preis, wird sich zeigen.

Ohne Deutschland fahr’n wir nach Berlin

Deutschland 1944. Die Offensiven der Alliierten und der Roten Armee im Osten rollen unaufhaltsam auf das Kernland des dritten Reiches zu. Hitler ist dem Wahnsinn verfallen und verschiebt bei seinen taktischen Planungen Armeen, die in Wirklichkeit nicht mehr existieren.

Wir haben den Monat September, Deutschland steht kurz vor dem Wintereinbruch und die Lage der Wehrmacht ist, nicht zuletzt aufgrund ihres wahnsinnigen Oberbefehlshabers Hitler, so gut wie aussichtslos.

Führende Wehrmachtsoffiziere arbeiten an Szenarios, wie man vielleicht doch noch glimpflich davon kommen könnte. Einer davon ist Claus Schenk Graf von Stauffenberg. Er kennt die Lösung für das Problem: Hitler muss entmachtet werden. Einen Putsch kann er nicht riskieren, da es einfach noch zuviele Fanatiker in der Wehrmacht und der Zivilbevölkerung gibt, die dem Führer den Kampf bis zum letzten Blutstropfen geschworen haben. Nur ein Attentat auf Hitler kann Deutschland noch retten. Doch Stauffenbergs Versuch schlägt fehl.

Nach diesem Bombenanschlag hält sich Adolf endgültig für einen unsterblichen Übermenschen und das Deutsche Reich nimmt endgültig Kurs auf die totale Niederlage.

Doch was passiert nach diesem Anschlag? Rush for Berlin bietet dem Spieler drei verschiedene Varianten in Form von Kampagnen zu je sieben Missionen, wie es weitergehen kann. Die erste Kampagne ist noch an die realen Ereignisse an der Ostfront angelehnt. Mit den russischen Genossen gilt es, die Deutschen aus Russland zurückzuschlagen, um sie letztlich in einem brutalen Sturm bis nach Berlin zu jagen. Dort werden eure Soldaten die Sowjetische Flagge auf dem Reichstag hissen und somit den endgültigen Untergang des Deutschen Reiches der ganzen Welt präsentieren.

Die Westallierten sind Bestandteil der zweiten Kampagne von Rush for Berlin. Während die ersten sieben russischen Missionen noch nach wahren Gegebenheiten abliefen, sieht es bei den Amerikanern etwas anders aus. Zwar fängt alles relativ normal an, doch am Ende kann man, die entsprechende Geschwindigkeit vorausgesetzt, schneller als die Russen in Berlin ankommen und so vielleicht das Kriegsende beschleunigen und nebenbei noch dem kommunistischen Expansionsdrang Einhalt gebieten.

Den wohl interessantesten, weil alternativsten, Geschichtsverlauf bietet die Deutsche Kampagne, die ihr erst Spielen könnt, wenn ihr entweder die Russische oder die Allierte Seite erfolgreich beenden konntet. Hier ändert sich ab 1944 alles. Hitler überlebt zwar den Anschlag von Graf von Stauffenberg, allerdings den euren nicht und die Wehrmacht bekommt durch euch die Chance, den Kriegsverlauf nochmals zu ändern. Da sich der Lauf der Geschichte durch eure Hilfe ändern kann, entwickelt die Wehrmacht auch neue Technologien, die es in Wirklichkeit nie gegeben hat. Darunter fällt zum Beispiel der 180 Tonnen schwere PZ VII Maus oder die Luftabwehrrakete Rheintochter.

Das Interface und die Optik von RfB gleichen der Panzers-Reihe von Stormregion. Die Gepard-Grafikengine wurde nochmals aufgebohrt und vollbringt jetzt eine visuelle Glanzleistung nach der anderen – sei es bei Explosionen oder auch bei Detailtiefe. Voraussetzung für dieses Effektfeuerwerk ist allerdings ein Rechner, der sich in üblichen Haushalten meist nicht findet. Wer RfB in voller Pracht genießen will, sollte schon einen Rechner besitzen, der mit modernster Technik ausgestattet ist. Alle anderen können zwar auch bemerken, dass gegenüber Panzers einiges verbessert wurde, doch bezahlen hohen Detailreichtum meist mit niedrigen Frameraten. Es gibt Spiele, die höhere Grafikqualität durchaus mit weniger Anspruch an die Komponenten realisieren können. Die Gepard-Engine dürfte bei RfB möglicherweise ihren letzten Einsatz gesehen haben, da sie mit Features überladen nicht mehr so effizient arbeitet wie sie sollte.

In Sachen Atmosphäre hat sich Stormregion diesmal richtig ins Zeug gelegt. Ein großartiger Soundtrack vermag jede Situation passend zu untermalen und ist auch den jeweiligen Kampagnen angepasst. Auch den nationalen Unterschieden wurde Rechnung getragen. Man hört nicht immer dasselbe Gedudel, sondern z.B. ein russisches Marschlied bzw. ein deutsches in deren Kampagne. Die Sprachausgabe der Einheiten und in den Zwischensequenzen orientiert sich auch immer nach den Originalen und wurde nur mit Untertiteln lokalisiert – authentischer und besser kann man es fast nicht machen. Durch bestechend gute Soundeffekte kommen auch fahrende Panzer, explodierende Gebäude und ratternde Maschinengewehre perfekt zur Geltung. Das ganze technische Drumherum sorgt trotz des harten Schwierigkeitsgrades für ein spannendes und motivierendes Umfeld.

RfB hebt sich von anderen Strategiespielen ein wenig ab. Zum einen wäre da der alternative Geschichtsverlauf mit den Allierten und Deutschen, zum anderen der Zeitfaktor. Je schneller man eine Mission erledigt, umso besser für das Endergebnis. Wer allzu langsam und vorsichtig vorgeht, kommt einfach nicht weiter. Damit man weiss, ob man sich gerade im entsprechenden Zeitrahmen befindet, gibt es im Bildschirm oben eine Leiste die darüber Auskunft gibt.

Jede Mission bietet eine meist eine Reihe von primären und sekundären Zielen und manchmal gibt es auch geheime Ziele zu lösen. Jede gelöste Aufgabe beeinflusst den gegebenen Zeitrahmen positiv und vereinfacht so teilweise das Weiterkommen. Obwohl der Faktor Zeitdruck schon im Titel des Spiels erkennbar ist, muss man sich meistens nicht besonders beeilen und der Zeitrahmen wurde vom Entwickler auf jeden Fall ausreichend angesetzt – auch wenn man nicht immer alle Ziele erfüllen will die verlangt werden.

Dass der Zeitdruck, obwohl es eigentlich anders sein sollte, keine besonders große Rolle spielt, macht das Spiel trotzdem nicht besonders leicht. Vor allem Anfänger können sich an RfB die Zähne ausbeissen, denn der Schwierigkeitsgrad ist teilweise brutal, wenn man mal vom Tutorial absieht. Sogar die erste Kampagne mit den Russen kann schon für gehörigen Frust sorgen, da man bereits auf einige der Deutschen Superwaffen trifft, obwohl man mit Russland in Sachen Produktion meist die Nase vorn hat und so größere Ausfälle leichter ausgleichen kann.

Produziert wird in Fabriken, Hauptquartieren oder Kasernen, die oft über die Einsatzgebiete verteilt sind. Diese Arbeiten mit Ressourcen die sich, wenn man sie einsetzt, mit der Zeit selbst wieder auffüllen. Meist hat man zwar genügend Ressourcen, doch die Wartezeit, bis ein Gefährt oder eine Einheit fertiggestellt wird, kann irgendwann ein Problem werden.

Der Multiplayermodus bietet zwar einige tolle Neuerungen, hat aber ein massives Problem: Die verschwindend geringe Anzahl an Spielern. Sogar zwei Monate nach dem offiziellem Release des Spiels finden sich nur wenige Konkurrenten in der Lobby, die übrigens nahtlos im Spiel integriert ist und keine eigenen Gamespy-Client benötigt. Wer sich gerne mit anderen Strategen in ähnlicher Disziplin messen möchte, findet mit dem kostenlosen S.W.I.N.E eine MP-Lobby, die immer gefüllt ist.

Rush for Berlin ist ein tolles Strategiespiel und für jeden, der mit Blitzkrieg oder Panzers etwas anfangen konnte, uneingeschränkt empfehlenswert. Der Unterschied zu den Vorgängern liegt zwar auch an neuen Features aber den Hauptteil macht die perfekt inszenierte Story jeder Kampagne aus, die zusätzlich mit kleinen Filmchen unterstüzt wird Auch die Maps wurden mit äußerster Sorgfalt erstellt und bringen euch den Krieg ins Wohnzimmer (und das eurer Nachbarn, sofern ihr ein gutes Soundsystem habt).

Außerirdisch herumgegeistert

Prey ist einer der Shooter, die von der Fachpresse schon in den Himmel gelobt wurden, bevor überhaupt klar war, was hier eigentlich wirklich am Start ist. Finden wir schade, deswegen möchten wir euch unsere Sicht der Dinge mal etwas näher bringen, die mit Sicherheit nicht die allgemeine Euphorie widerspiegelt. Prey ist, wenn man das Spiel mal etwas genauer unter die Lupe nimmt, bis auf ein paar Ausnahmen ziemlich unspektakulär.

Worum geht es bei Prey? Tommy, ein junger Cherokee, ist mit seinem Leben unzufrieden und möchte zusammen mit seiner Freundin das Reservat verlassen in dem er lebt. Leider möchte seine Freundin nicht mitmachen und sein rechthaberischer Großvater faselt ständig irgendwas von Vorhersehung. Genau in diesen Dialog platzt der Spieler hinein und darf miterleben, wie eine Diskussion der etwas extremeren Art in einer kleinen Indianerbar sehr schnell von Aliens beendet wird. Das Dach wird fortgerissen, Tommy wird in ein riesiges Raumschiff gezogen.

Das Raumschiff ist für die Aliens in etwa das, was der große Schlachthof um die Ecke für uns ist. Nur werden dort keine Tiere erniedrigt und ermordet sondern eben Menschen. Tommy ist auch kurz davor, ein Mittagessen zu werden, als plötzlich jemand die Produktionsstraße sprengt. Von diesem Zeitpunkt an beginnt eine One-Man-Show, die John J. Rambo vor Neid erblassen lassen würde. Tommy muss erstens seine Freundin retten, zweitens die Welt und drittens alles töten, was sich bewegt.

Die Story ist also nicht besonders originell, doch wieso zum Henker sind dann alle so unglaublich geil auf dieses Spiel? Vielleicht liegt das teilweise auch an gutem Marketing? Vielleicht kann aber auch niemand so wirklich fassen, das Tommy auf dem Alienraumschiff sehr oft mit sehr abartigen Gravitationsbedingungen zu tun hat. Jeder Boden kann plötzlich zur Decke werden, jede sichere Ecke kann sich plötzlich über Tommy befinden.

Gravitationsänderungen erreicht Tommy mit Hilfe von diversen Schaltern, die er durch einen einfachen Schuss aus einer der organisch-technischen Alienwaffen agibt, die überall im Spiel zu finden sind. Oft unterscheiden sie sich nur im Aussehen von den irdischen Pendants, doch einige sind ziemlich einzigartig gelungen und in keinem mir bekanntem Spiel zu finden.

Wo man also in anderen Shootern nach Geheimtüren oder versteckten Schaltern suchen muss, reicht es bei Prey also einfach, mal nach oben oder zur Seite zu sehen um des Rätsels Lösung zu finden. Fast jedes Rätsel im Spiel hat mit Gravitation zu tun, der Rest mit Feuerkraft.

Praktisch überall können sich Portale offnen, aus denen Gegner aller Art stürmen. So geht man nichtsahnend wieder einmal einen engen Gang voller Leichenteile und mit vielleicht ein, zwei wahnsinnig gewordenen Menschen entlang, als sich plötzlich ein Portal öffnet und drei Gegner herausstürmen. Angeblich ist sowas innovativ. Vielleicht wollten die Entwickler aber auch einfach auf gute KI verzichten und mit diesen Portalen die Gegner einfach so vor dem Spieler absetzen, dass sie nicht mehr allzu viele Verhaltensmöglichkeiten berücksichtigen mussten.

Tommy ist ein Cherokee, hält aber nicht besonders viel vom großen Manitou. Obwohl er stirbt und plötzlich nicht mehr im Raumschiff, sondern in der Welt seiner Vorfahren vor seinem toten Großvater steht, fragt er immer noch, was dieser Blödsinn eigentlich soll. Sein Opa muss ihn wirklich lieb haben, denn trotz dieser blöden Aktion kann er nicht sterben, da er in die Geheimnisse der absoluten Unsterblichkeit eingeweiht wurde. Wenn er also wieder mal von ein paar fiesen Gegnern niedergestreckt wurde, kommt er in eine Zwischenwelt, in denen er einfach ein paar Insekten mit seinem Cherokeebogen töten kann um deren Lebensenergie in sich aufzusaugen. Danach kommt er mit seiner neu gewonnenen Energie wieder zurück in die Welt der Aliens. Das kann man als innovatives Umgehen des ständigen hämmerns auf die Quicksave- und Quickload-Taste sehen, was durchaus angenehm ist, da es den Spielfluss nicht so hemmt wie das ständige Laden, wenn man sich mal wieder verabschiedet hat.

Außerdem kann er während des Spiels den sogenannten Spiritwalk auch dazu verwenden, um als Geist umherzustreifen und so Kraftfelder zu passieren, die ihn als normaler Mensch aufgehalten hätten. Manchmal gibt es auch geheimnisvolle Brücken, die man nur als spiritueller Körper überqueren kann. Als Geist kann er auch mit seinem Cherokeebogen seine Feinde niederstrecken, die es aber aus irgendeinem Grund schaffen, auf Geister zurück zu schießen und ihnen damit weh zu tun.

Originell gilt in Fachkreisen offensichtlich auch die gnadenlose Geradlinigkeit des Spiels. Es gibt keine Möglichkeit eines alternativen Lösungsweges – es gibt nicht einmal zwei Wege zu einem Ziel. Man läuft eigentlich nur in Gängen herum und tötet Monster. Aus irgendeinem Grund sorgen die seltsamen Alienkreaturen nach kurzer Zeit auch nicht mehr für besondere Schockmomente, da es einfach derart viel widerliche Szenen gibt, dass sie einfach zu schnell zur Gewohnheit werden.

Die Grafik ist zwar sehr gut, aber besonders revolutionär ist dann auch wieder etwas anderes. Prey arbeitet mit einer etwas umgebauten Doom 3-Engine und das sieht man dem Spiel auch an. Man merkt auch, dass diese Technologie offensichtlich nicht besonders viel mit größeren Arealen anfangen kann, denn diese gibt es in Prey nur selten.Wenn, dann sind sie aber meistens relativ stark eingegrenzt. Man kommt innerhalb des Raumschiffes oft zu unglaublichen Orten, die allen Gesetzen der Physik widersprechen und mächtig optischen Eindruck machen. Trotzdem fehlt das Gefühl von Freiheit, wie es zum Beispiel Far Cry oder teilweise auch Unreal 2 bieten konnten, komplett. Die tollen Lichteffekte und der ständigen Eindruck, in einem lebenden Organismus herumzulaufen sind gut gelungen

Prey ist ein cooler Shooter. Für maximal zehn Stunden – Shooterveteranen könnten es sogar schon in fünf schaffen. Dann ist der Spaß vorüber und man fragt sich, ob das wirklich mehr als vierzig Euro wert war. Die Story ist nicht überragend und die Gravitationstricks und die de-facto-Unsterblichkeit des Spielers sind eigentlich alle Neuerungen, die Prey mitbringt. Ist mir irgendwie zu wenig. Deswegen ist Far Cry für mich noch immer der beste Shooter der letzten Jahre. Tolle Atmosphäre, stimmige Grafik, alternative Lösungswege und das Gefühl von Freiheit. Das hat man in den Engen Gängen des Alienschiffs niemals, denn das Schiff ist zwar groß, die Gänge sind es aber nicht. Interessierte sollten auf jeden Fall vorher die Demo anspielen und auch noch berücksichtigen, dass die Demo eigentlich fast alle wirklich tollen Spielparts beinhaltet.

Für Rom!

Der Aufstieg eines Stadtstaates zu einer Weltmacht, die viele Bereiche unseres Lebens sogar heute noch prägt, obwohl sie seit über tausend Jahren nicht mehr exisitert, ist eines der faszinierensten Geschichtsabschnitte der Menschheit. Gemeint ist damit das römische Imperium, dass in seiner Blütezeit von Nordafrika bis England reichte und somit eines der größten Weltreiche der Menschheit war. Doch wie konnten es die Römer so weit bringen? Natürlich durch mich, denn ohne mich wären Städte wie Syracusae, Londinium oder Lugdunum höchstens unterentwickelte Slums geblieben. Durch meine gottgleichen Fähigkeiten als Stadthalter ermöglichte ich dem Imperium erst diese Grösse, denn nur große blühende Städte ermöglichten dem römischen Militärapparat den nötigen Rückhalt im eigenen Land. Doch genug der Selbstbeweihräucherung, ich will euch nun berichten, wie ich all diese unglaublichen Werke vollbringen konnte.

Um meine unglaublichen Fähigkeiten noch zu verfeinern wurde mir zuerst ein Lehrmeister zugeteilt um mich im Beruf des Stadthalters genauer zu unterweisen – der gewöhnliche Bürger nennt dies auch des öfteren Tutorial. Obgleich dieser niedere Patrizier keinem Vergleich mit meiner unerreichten Größe standhalten konnte, hatte er doch einige wichtige Informationen für mich auf Lager. Seine Erklärungen waren durchaus verständlich, doch manchmal etwas seltsam. So fordert mich dieser Pöbel vom Land doch wirklich auf, die Bürger meiner Stadt mit Altären und Gasthäusern zufrieden zu stellen, obwohl doch meine bloße Anwesenheit meine Untertanen schon zur genüge glücklich macht! Wie auch immer, baute ich dann doch einige Altäre, um die Bürger bis in das oberste Stockwerk meines Palastes frohlocken hören zu können, doch, wie seltsam, nicht einmal nach dem Bau von zwanzig Altären für dreißig Bürger war der Pöbel glücklich sondern verlangte immer noch nach Gelegenheiten, um seinen Göttern zu huldigen. Ihr könnt mir glauben, das arbeitende Volk war mir noch nie geheuer, doch dieses Verhalten ist skandalös. Mein Lehrmeister äußerte die Befürchtung, dass ich es hier mit einem Bug zu tun hätte – was immer er auch damit meinte…

Nach meinen, teils etwas verdrießlichen, Erfahrungen mit dem Tutorial war ich danach, ohne es richtig zu bemerken, schon voll im Einsatz und landete anfangs in Londinium. Der Imperator war der Meinung, dieser unbedeutende Aussenposten sollte durch meine Hand zu einer blühenden Stadt werden um so die primitiven Barbaren von den britische Inseln mit den architektonischen Künsten des Reiches zu beeindrucken. Um seine Forderung auch in angemessener Zeit realisieren zu können, versorgte er mich mit ausreichend Materialien aus den südlicheren Provinzen, damit meine Lager immer voll und meine Sklaven immer beschäftigt blieben. Nur Gold musste ich selbst abbauen. Gold das ich dringend für den Ankauf von zusätzlichen Sklaven benötigte! Glücklicherweise konnte ich nicht nur auf ein Goldvorkommen in der Region zurückgreifen sondern auch Merkur war mir wohlgesonnen und ein schnell gebauter Handelsposten erwirtschaftete zusätzliche Geldmittel.

Ich möchte an dieser Stelle festhalten, dass eine funktionierende Stadt immer mindestens soviele Sklaven benötigt wie sie an Bürgern beherbergt. Sklaven übernehmen viele Aufgaben, die ein normaler Römer nicht im Traum erledigen würde – schließlich hat auch der geringste Bürger einen gewissen Stolz. Sie schleppen Waren von Lagernhäusern zu Tavernen und Märkten, sie versorgen die Baumeister mit Materialien und sie halten sämtliche Häuser instand. Einmal geschah es, trotz meiner legendären Unfehlbarkeit, dass ich aus akutem Goldmangel für fünfzig meiner Bürger nur dreißig Sklaven bereitstellte. Die Folgen waren katastrophal! Die Häuser meiner Stadt gingen mangels sorgfältiger Instandhaltung in Flammen auf, die Märkte und Tavernen erhielten keine Waren mehr und der Pöbel begann aufgrund der Warenknappheiten zu randalieren! Nur dem Einsatz meiner tüchtigen Präfekten verdankte ich damals, dass nicht die komplette Stadt in Flammen aufging. Ihr seht also, Sklaven sind einer der wichtigsten Faktoren im Aufbau einer funktionierenden römischen Siedlung. Sollten Sie in zu viel Arbeit untergehen, werden Sie sich mit rauhen Worten oder sogar mit illegalen Aufständen bemerkbar machen.

Londinium war durch meine gottgleiche Regentschaft aufgeblüht, als mich der Imperator abermals vorlud. Er war von meiner Arbeit ebenso wie ich selbst und meine Untergebenen begeistert und ließ mir, nach meiner großartigen Leistung im Norden des Reiches, zukünftig freie Hand bei der Auswahl meiner Aufgaben. So kam es, dass ich in Massilia dafür sorgte, dass eine philosophische Akademie den Stadtkern verschönerte, in Karthagena ein riesiges Kolosseum zur Belustigung des Pöbels errichtete und auch Syracusae wurde durch meine Hand zu einer riesigen Stadt in der sich der gehobene Stand sogar in Bädern entspannen oder in Theatern der abendlichen Unterhaltung frönen konnte.

Wo auch immer ich hinsah, es erfreute mich, meine Untertanen bei Ihrer täglichen Beschäftigung zu beobachten. Auf den Straßen meiner Städte herrschte immer lebhaftes Treiben, doch auch die Schneiderinnen, Bauern und Heilerinnen waren fleißige Bürger, derer sich Rom nicht zu schämen brauchte. Nachdem ich allerdings in meinem von blühenden Gärten und herrlichen Statuen umgebenen Stadthalterpalast residierte, war es mir niemals möglich, meine Untertanen genauer kennenzulernen. Ihre Gesichter und Körper wirkten aus der Ferne sogar etwas unförmig und erinnerten mich an das unschöne Wort Einheitsbrei. Vielleicht ist die Tatsache, dass ich meine Untertanen, sowie die meinen Palast umgebende Landschaft oft nur verwaschen und ungenau wahrnehme, auf Kurzsichtigkeit zurück zu führen, doch ein Medicus bescheinigte mir erst vor kurzem gute Sehfähigkeiten. Ich werde ihn wohl nochmals konsultieren müssen, denn wenn ich nach getaner Arbeit aus den Fenstern meines Palastes blicke, wünsche ich mir immer die volle Pracht meiner bauten genießen zu können, die oft bis zum Horizont reichen.

Die Römer ist ein Spiel für lange Winterabende. Leider kam es Ende Juni raus und versaute mir so einen haufen Sonnentage, die ein normaler Mensch am See, in den Bergen oder am Fahrrad verbracht hätte. Eigentlich hätte ich auch sowas in der Art vorgehabt, nur leider saß ich wegen diesem Spiel ziemlich lang vor meinem PC, was in gewisser Weise deutlich für den Titel spricht.

Das Treiben der Menge und die, bis auf etwas verwaschene Texturen, tolle Grafik schaffen eine Atmosphäre die den Spieler oft stundenlang fesseln kann – sofern er nicht einem Bug zum Opfer fällt. Hier wären wir auch bei der Kehrseite der Medaille. Die Römer benötigt auf jeden Fall noch mindestens einen Patch, bis die schlimmsten Bugs Geschichte sind. Vor allem die Selbstzerstörung von Savegames ist sehr ärgerlich. Trotzdem sollten passionierte Städtebauer den Kauf wagen, denn sie werden ihn keinesfalls bereuen.

Monster am Spieß mit Tzatziki

Mit Pauken und Trompeten wurde der vermeintliche Diablo-Killer Titan Quest angekündigt. Die Werbetrommel wurde kräftig gerührt, schließlich hatte man zugkräftige Namen wie Brian Sullivan (Age of Empires) und Randall Wallace (Braveheart) mit ins Boot geholt. Außerdem setzt man auf das noch sehr unverbrauchte Szenario der Antike mit all ihren Göttern, Mythen und Titanen. Erfreulicherweise hat THQ auch uns mit einem Testmuster versorgt und so habe ich mich eingehend mit dem Spiel befasst, um euch meine Eindrücke im folgenden Artikel näherzubringen.

Der wohl erste und offensichtlichste Unterschied zu Diablo 2 ist natürlich die Optik.Titan Quest kommt mit einer durchaus hübschen 3D-Grafik daher, die selbst auf älterer Hardware noch vernünftig läuft. Für ein flüssiges Spielerlebniss reicht selbst noch ein 1,8 Ghz Prozessor mit 256 Mb Ram aus. Bäume bewegen sich im Wind, Schatten verändern sich dynamisch zum Tag- und Nachtwechsel und das Gras biegt sich unter unseren Füßen zur Seite. Selbst ein kleiner Spaziergang im benachbarten Kornfeld macht durch diese effekte und kleinen Details große Freude.

Das altbekannte Spielprinzip „Hack & Slay“ wurde beibehalten. Der Rollenspielaspekt beschränkt sich auf einen recht kleinen und überschaubaren Teil des Spiels. Nach jedem Stufenaufstieg dürfen Charakteraspekte verbessert- und neue Eigenschaften hinzugelernt werden. Warum das Ganze? Na klar, um mehr und stärkere Gegner plätten zu können. Klingt eintönig? Ist im Grunde aber immer noch das selbe Prinzip, welches Spieler vom ganzen Globus noch heute vor den Monitor fesselt. Die Hintergrundgeschichte ist übrigens sehr schnell erzählt.

Die bösen Titanen sind aus ihrem Gefängniss entkommen und wenden sich nun gegen die Menschen und Götter. Letztere sind nun auf der Suche nach einem Helden, der diese Schlacht zu ihren Gunsten entscheiden kann. Dass dieser Storyfetzen nicht zu einer dichten Hintergrundgeschichte reichen kann, sollte klar sein. So ertappe ich mich inzwischen dabei, die Questtexte, die ärgerlicherweise in Englisch gehalten wurden, einfach wegzudrücken um möglichst schnell gute Items, mehr Erfahrung und mehr Geld in euer Inventar zu spülen.

Apropos Inventar: Hier könnt ihr eure gesammelten Gegenstände fein säuberlich horten, euren Helden ausrüsten und gleichzeitig die Charakterwerte ansehen oder aufwerten. Der Charakterbildschirm und das Inventar verschmelzen also zu einem Großen Ganzen. Schade nur, dass unser Stauraum extrem begrenzt ist. Oft müssen wir schon nach den ersten kleinen Scharmützeln wieder beim nächstgelegenen Händler vorbeischauen um unseren Balast loszuwerden. Eine Sortierfunktion fehlt unverständlicherweise ebenfalls. So versuchen unser eigenes Chaos nach eigenem Gutdünken zu ordnen. Immerhin weiss man was man kriegt: Wenn der Gegner eine Axt in der Hand hält, lässt er nicht plötzlich einen Knüppel fallen, sondern eben diese Axt. So weiss man meist schon vorher, was man hat.

Trotzdem motiviert Titan Quest zum Weiterspielen, denn wie früher zu Diablo Zeiten, spiele ich mich regelrecht in einen Rausch. Nur noch eben schnell den nächsten Endgegner plätten und noch eine letzte Stufe steigen, damit ich die neue Rüstung tragen- und den neuen Superskill dazu lernen kann. Die Charaktererstellung ist sehr einfach gehalten. Neben dem Geschlecht kann lediglich noch die Farbe der Startkleidung, die onehin nach den ersten Minuten wieder abgelegt- und durch neue Rüstung ersetzt wird, eingestellt werden.

Nach dem ersten Levelaufstieg müssen wir uns dann zwischen 8 verschiedenen Klassen entscheiden. Im späteren Verlauf des Spiels könnt ihr dann entweder noch eine Zweite dazu wählen, oder euch ganz auf die Erstklasse konzentrieren. Vier Klassen widmen sich dem Kampf und Vier der Magie. Jede Klasse lässt euch dabei natürlich mit individuellen Stärken und Schwächen auf die Spielwelt los. Diese ist ein sehr zweischneidiges Schwert. Ist der Spielstand erst einmal geladen, könnt ihr euch von Ladebalken verabschieden: Ob ihr euch auf Land oder im Untergrund vergnügt, nachgeladen wird nicht.

Das Mapdesign ist dagegen leider recgr linear gehalten. Ein wirkliches Freiheitsgefühl kommt durch einengende Korridore und Wände leider nicht zustande. Ein weiteres Manko ist bei der Itemverteilung zu finden. Nachdem ich einen schweisstreibenden und nervenaufreibenden Bosskampf hinter mir habe und meine Nerven inzwischen keine weiteren Reize aufnehmen können, sehe ich als Belohnung zwei Allerweltsausrüstungsgegenstände und einen Topf mit ein paar Goldstücken vor mir liegen – was soll sowas?

Um diesen meist popligen Gegenständen doch noch zu ein wenig Pepp zu verhelfen, gibt es die sogenannten Erweiterungskomponente und Reliktscherben. Eingesetzt in einen Ausrüstungsgegenstand werden diesem nützliche Attribute wie Flammenschaden, Kälteresistenz oder Rüstungsbonus verpasst. Hat man erstmal mehrere dieser Gegenstände gesammelt, kann man sie zusammenfügen, um den Attribut noch zu verstärken.

Die Gestaltung der Außenwelt gleicht sich nach einiger Zeit leider allzusehr und spannende Wendungen in der Geschichte fehlen ebenfalls. Neben dem Einzelspieler-Part könnt ihr auch mit bis zu fünf Freunden über Netzwerk- oder die übersichtliche Internetlobby Abenteuer erleben. Während es in der Verkaufsversion noch einige Probleme mit Lags und Disconnects gab, kann man inzwischen mit Hilfe des 1.08 Patches auch Online flüssig spielen.

Anstatt aber wie noch zu Dungeon Siege-Zeiten eine seperate Multiplayerkampagne zu erstellen, kämpft man sich durch die bekannten Singleplayer-Aufgaben. Das nimmt dem Mehrspielervergnügen eine Menge Reiz. Für die Zukunft ist Titan Quest übrigens durch umfangreiche Editor-Tools gerüstet. Auf lange Sicht werden neue Inhalte, ob neue Maps oder ganze Szenarien bzw. Mods sicherlich folgen. Im Gegensatz zu den Aurora Tools von Neverwinter Nights fällt die Bedienung des Editors hier um einiges schwerer. Vernünftige Ergebnisse lassen sich erst nach längerer Einarbeitungszeit erzielen.

Das Wichtigste vorweg: Titan Quest ist zwar ein überdurchschnittlich gutes Spiel, aber nicht der vielleicht erhoffte Diablo 2-Killer. Klar, die Grafik ist hübsch und das Klassensystem ist durchdacht, aber warum wirken die Städte mit den statischen Bewohnern so leblos und die Umgebungen so gleich? Richtig zünftige Schlachten machen freilich Spaß – aber auch nur so lange die Belohnung stimmt. Wenn ich nach nem harten Arbeitstag in meine Backsteinhütte zurückkehre, erwarte ich doch wenigstens ein paar wirklich gute Gegenstände, die dort auf mich warten. Pustekuchen! Auch nach harten Bosskämpfen kommt es oft vor, dass mir der Anblick von besseren Items verwährt bleibt. Nebenbei ist meine Reisetasche viel zu klein geraten. Erst im späteren Verlauf kann ich meinen Stauraum ein wenig aufstocken. Meine Heimatstadt ist mir zwar ans Herz gewachsen, alle fünf Minuten möchte ich sie aber nicht unbedingt bereisen müssen. Demgegenüber stehen vierzig Stunden Spielspaß, eine große Welt ohne lästige Ladebalken, vielfältige Charakterentwicklung und eine Vielzahl an Gegnertypen – sehr solide Hack & Slay Kost eben. Außerdem gefällt mir das sehr coole Szenario, in der noch unverbrauchten Antike. Im Moment gibt es für Action-Rollenspiel Fans eigentlich keinen Weg an diesem Spiel vorbei. Obwohl es eben diese Schnitzer im Detail gibt, ist Titan Quest für Fans des Genres ein sehr lohnenswerter Kauf!

Das neue Getränk aus dem Hause Coca-Cola.

Was dem Fußballfan sein Bier ist, das ist dem Spieler seine Cola. Nur blöd, dass richtige Cola dick macht und Cola light ziemlich ungenießbar ist. Doch es gibt Hoffnung auf Rettung: Coca-Cola Deutschland bringt dieser Tage mit der ‚Coca-Cola zero‘ ein neues Produkt auf den Markt, das guten Geschmack ohne Kalorien verspricht. Wir haben einen näheren Blick auf die Verkaufsversion geworfen.

Der Hintergrund
‚Coca-Cola zero‘ ist gewissermaßen das Sequel zu ‚Coca-Cola light‘, auch wenn der spirituelle Vorgänger weiterhin im Handel erhältlich ist. Entwickler ist die Coca-Cola Company, die vor allem natürlich für ihre ‚Coca-Cola‘, eine koffeinhaltige Limonade, bekannt ist, aber auch schon in anderen Genres Erfahrungen sammeln konnte: Sportfans etwa genießen seit Jahren das isotonische Getränk Powerade, während Anhänger ruhiger Erfrischung zu dem Mineralwasser ‚Bonaqua‘ greifen können. Eine Überraschung gibt es in Hinblick auf den Publisher: Coca-Cola Deutschland kooperiert mit mehreren Unternehmen, die sich den Vertrieb untereinander aufteilen. Die von uns geteste Version stammt von der Firma HM InterDrink.

Die Bedienung
Wer bereits einen Vorgänger von ‚Coca-Cola zero‘ kennt, wird mit der Installation des neuen Produkt keinerlei Probleme haben: Im Handumdrehen (im wahrsten Sinne des Wortes) ist die Flasche geöffnet und der Spieler kann loslegen – sofern er denn über ausreichend Kraft verfügt, denn der Verschluss ist nachwievor eindeutig auf Profis ausgelegt, die über Gamepad-gestählte Muskeln verfügen. Schade auch, dass die Entwickler vergessen haben, ein Glas mit der Flasche mitzuliefern: So muss der Spieler entweder direkt aus der Flasche trinken, was vor allem beim weiblichen Geschlecht hin und wieder für Irritationen sorgen kann, oder auf eine teure Erweiterung zurückgreifen. Immerhin ist ‚Coca-Cola zero‘ zu allen auf dem Markt erhältlichen Gläsern kompatibel.

Die Features
Wie schon bei der ‚Coca-Cola light‘ heben die Entwickler auch bei ‚Coca-Cola zero‘ den niedrigen Kaloriengehalt hervor, was die Zielgruppe aber einschränkt: Spieler mit Gewichtsproblemen werden mit dem Getränk zweifelsohne ihre Freude haben, doch wer sich seine täglichen Kohlenhydrate oral zuführen will, sollte die Finger vom Spin-Off lassen und zur originalen ‚Coca-Cola‘ greifen – ärgerlich nur, dass der Klassiker auch Jahrzehnte nach seiner Markteinführung noch nicht zum Budget-Preis in den Läden steht.

Zudem muss man sich eingestehen, dass ‚Coca-Cola zero‘ nicht gerade vor Innovationen strotz. Die Features (Wasser, Kohlensäure, Farbstoff, Süßstoffe, Aroma und Koffein) gleichen beinahe denen der ‚Coca-Cola light‘ und auch geschmacklich sind nur kleine Unterschiede auszumachen: ‚Coca-Cola zero‘ schmeckt ein wenig süßer und ein kleines bisschen bitterer als sein Vorbild, kommt geschmacklich aber noch immer nicht an die originale ‚Coca-Cola‘ heran. Nach einer so langen Entwicklungszeit ein Armutszeugnis für die Coca-Cola Company.

Des Weiteren fällt der Umfang negativ auf: ‚Coca-Cola zero‘ war zum Zeitpunkt unseres Reviews nur in der 1,0-Liter-Flasche in den Geschäften anzutreffen, was bei einem erfahrenen Spieler eine Trinkzeit von etwa einer Stunde bedeutet. Anfänger mögen etwas länger brauchen, doch da der Wiedertrinkbarkeitswert gegen Null tendiert (oder sehr eklig ist), werden auch sie enttäuscht sein.

Die Technik
Coca-Cola Deutschland hat sich Mühe gegeben, die ‚Coca-Cola zero‘ ansprechend zu gestalten: Die Verpackung nennt dem Spieler alle wichtigen Informationen über das Getränk und fällt mit ihrem leicht düsteren Touch in all den bunten Kiddie-Getränken durchaus positiv auf. Gimmicks wie etwa ein Techtree-Poster aller Coca-Cola-Getränke hat man jedoch vergessen. Immerhin werden durch den Verzicht auf eine Special Edition die Spieler auch nicht in eine Zwei-Klassen-Gesellschaft unterteilt.

Die Grafik des Getränks an sich gestaltet sich dann jedoch ernüchternd: Ein monotoner Braunton bestimmt das Bild, was wohl realistisch wirken soll, auf Dauer jedoch langweilt. Dafür sind den Entwicklern die Wassereffekte erstaunlich gut gelungen und auch physikalisch verhält sich ‚Coca-Cola zero‘ jederzeit korrekt: Beim Eingießen beispielsweise fließt die Flüssigkeit von oben nach unten. Leider hapert es stellenweise mit der Wegfindung: Passt der Spieler nur für einen kurzen Moment nicht auf, kann es passieren, dass das Getränk auf den Tisch oder das T-Shirt anstatt in Glas oder Mund läuft. Ohnehin ist der Schwierigkeitsgrad unausbalanciert: ‚Coca-Cola zero‘ sprudelt so stark, dass dem Spieler beim Eingießen volle Konzentration abverlangt wird, während das Trinken eindeutig zu einfach geraten ist. Ein paar Wochen zusätzlicher Entwicklungszeit hätten hier Wunder bewirken können.

Auf Sprachausgabe verzichtet ‚Coca-Cola zero‘ übrigens, dafür ist zu Beginn das typische Prickeln zu hören, welches mit der Zeit nachlässt – eine gute Lösung, könnte die Untermalung doch nach einer Weile auf die Nerven fallen.

Das Fazit
„Evolution, nicht Revolution“, so lautete wohl die Devise der Entwickler. Denn ‚Coca-Cola zero‘ baut auf seinen erfolgreichen Vorgängern auf und verändert nur Details, die spielerisch allerdings kaum von Belang sind. Insbesondere in Sachen Grafik und Langzeitmotivation hatte ich mir im Vorfeld mehr erhofft. So bleibt ein fader Nachgeschmack, denn ‚Coca-Cola zero‘ ist nicht schlecht, hätte aber so viel mehr sein können. Genrefans und Freunde der Vorgänger dürfen dennoch zuschlagen, alle anderen sind bei der Konkurrenz besser aufgehoben.

(Vielen Dank an Jan Schneider von <a href="http://www.adventure-treff.de" target="_blank">Adventure-Treff</a> für die Inspiration.)

Russischer Kult

In unserer Gegenwart passieren viele seltsame Dinge von denen wir viele nicht verstehen oder nachvollziehen können. Da führt ein Wahnsinniger Krieg gegen den Terror, der erst in dieser Form existiert weil er ihn durch eben diesen Krieg verursacht hat. Andere wundern sich, wieso der russische Oligarch Chodorkowski einfach durch ein Pseudo-Gerichtsverfahren für neun Jahre ins Arbeitslager gesteckt wurde und manchmal fragt man sich auch, was die österreichische EU-Ratspräsidentschaft ausser Kaffee und Apfelstrudel eigentlich wirklich gemacht hat – großartige Veränderungen waren ja nicht zu bemerken.
Nun, vielleicht hat alles doch einen speziellen Sinn, einen Grund, den wir zu glauben einfach nicht bereit sind. Vielleicht findet hier hinter den Kulissen der im Verborgenen geführte Kampf der Finsternis gegen das Licht, die ewigwährende Schlacht zwischen Gut und Böse, statt. Vielleicht habe ich aber auch einfach nur etwas zuviel Wächter der Nacht gespielt….?

Im Moskau der Gegenwart gibt es – genauso wie sonst überall – einige bedauernswerte Einzelschicksale. Zum Beispiel das von Stas, einem jungen Mann, dessen Mutter mit einem Herzklappenfehler im Sterben liegt. Die notwendige Operation kostet ein Vermögen und nachdem das russische Durchschnittseinkommen gerade einmal für Verpflegung und Unterkunft ausreicht, sind ihre Überlebenschancen nicht sehr gut. Nur ein Dienstleistungszweig bietet ausreichende Bezahlung – die organisierte Kriminalität. So findet sich Stas, eigentlich wider Willen doch durch seine Geldnot gezwungen, auf einem Hausdach wieder. Er zielt mit seinem Scharfschützengewehr auf ein junges Mädchen im Haus gegenüber, doch bringt er es nicht übers Herz den Abzug zu betätigen. Seine Mutter brachte ihm schon als Kleinkind bei Frauen nicht zu schlagen und jetzt sollte er eine erschießen?! Gerade versucht er sich, trotz der Zweifel den Abzug zu betätigen, zu überwinden, als hinter ihm wie aus dem Nichts eine Frau auftaucht. Ihr Name ist Olga und sie ist gekommen, um Stas zu sagen das er anders ist. Nicht nur seine Charakterzüge oder sein Aussehen sind anders – er beherrscht Magie.

Stas erfährt bald, dass er ein Lichter ist. Das bedeutet, er hat besondere Fähigkeiten, die er zum Wohle der Menschheit und gegen die Kräfte des Dunklen einsetzen muss. Doch warum bemerken die Menschen in den Städten und an den Orten, an denen die Schlachten zwischen Gut und Böse ausgetragen werden nicht, dass gekämpft wird? Die Anderen, so werden die Lichten und Dunklen genannt, bekriegen sich meist in einer Zwischendimension, dem Zwielicht. Kein Mensch sieht das Zwielicht, doch Personen, die sich darin befinden, sehen die normale Welt.

Da Stas nur weiß, dass er ein Lichter Anderer ist, müsst ihr ihm noch sagen was genau er sein soll. Zur Auswahl stehen Formwandler, Magier und Hexer. Ein Formwandler kann sich in ein blutrünstiges Tier verwandeln und ist somit eine sehr gute Wahl für den Nahkampf. Der Magier beherrscht mächtige Zaubersprüche, die für den Fernkampf bestens geeignet sind. Der Hexer wiederum ist die originellste Charakterklasse die ihr für Stas auswählen könnt. Er kann ganz alltägliche Gegenstände in mächtige Amulette verwandeln und beherrscht zusätzlich einige unterstützende Zauber. Als Hexer kann Stas beispielsweise eine Leuchtsoffröhre zu einem wirkungsvollen Schwert verwandeln oder mit einem handelsüblichen Spiegel einen Doppelgänger von sich erschaffen. Einmal modifizierte Gegenstände kann er auch an seine Freunde, von denen ihn im Spielverlauf bis zu drei begleiten werden, weitergeben. Auch mit Sonnebrillen, Kaugummis, CD-ROMs und anderem Zeug, das überall herumliegt lässt sich immer was basteln. Nachdem ich Wächter der Nacht einige Stunden gespielt hatte, wusste ich plötzlich, dass MacGyver kein überdurchschnittlich findiger Mensch war, sondern vermutlich nur ein abhanden gekommener Hexer.

Nachdem sich Stas durch eure Hilfe für eine Charakterklasse entschieden hat, muss er mit seinen Freunden diverse Aufträge für Geser, der eine Art Meistermagier des Lichts zu sein scheint, ausführen. Aus den anfänglichen Aufträgen entwickelt sich bald eine spannende Handlung, die auch einige Überaschungsmomente birgt. Schade ist nur, dass man anfangs – sollte man weder den Film gesehen noch das Buch gelesen haben – manchmal keine Ahnung hat wieso man eigentlich kämpft. Mit der Zeit wird man aber schließlich dank gut vertonter Dialoge mit den Geschehnisse vertraut gemacht. Auch Hauptakteur Stas wurde sehr gut vertont. Manchmal wirkt er allerdings ein wenig zu übertrieben heldenhaft und etwas extrem risikobereit. Nachdem ich aber zum ersten Mal seit langem einen russischen Helden kennenlernen durfte, bin ich natürlich nicht am aktuellen Wissensstand – vielleicht sind alle Helden aus dem Ostblock ähnlich verbale Selbstmörder wie Stas?

Obwohl Wächter der Nacht eigentlich als Rollenspiel gesehen werden will, überwiegt der taktische Teil bei Weitem. Meistens wird am Missionsanfang ein wenig geschwafelt, danach geht es sofort zur Sache und die Fetzen fliegen. Rundenbasierend darf man seine Spielfiguren auf die bösen Widersacher hetzen. Dabei kann man aus einem großem Pool von Angriffsmöglichkeiten wählen. Am Besten ist es, wenn man bei einer Gruppe von drei Figuren jeweils einen Magier, Hexer und Formwandler dabei hat. So kann man sich im Kampf optimal ergänzen und sowohl mit Magie als auch mit brutaler Kraft, die vielleicht noch von einem durch einen Hexer modifizierten Energy-Drink zusätzlich verstärkt wurde, zuschlagen. Obwohl der Kampf in Runden abläuft, ist nicht ausschließlich nüchternes Denk-Ambiente vorherrschend. Durch Telekinese können Feinde zum Beispiel auf Autos (die dann natürlich effektvoll explodieren!), durch Fenster oder fast jedes beliebige herumstehende Bauwerk geschleudert werden. Das sieht zwar ziemlich cool aus, allerdings geht bei derartigen landschaftlichen Veränderungen leider auch die Performance des Spiels in die Knie. Die Grafikengine, die bereits von Hammer und Sichel bekannt ist, vermag leider nicht immer optimalen Spielfluss zu gewährleisten.

Obwohl Wächter der Nacht grafisch nie und nimmer mit anderen aktuellen Titeln mithalten kann reicht die Detailtiefe auf jeden Fall aus, um ein stimmiges Umfeld zu erzeugen. Da die meisten Kämpfe aber sowieso im Zwielicht stattfinden, das wie eine Art Schatten der realen Welt aussieht, rückt dieser Aspekt stark in den Hintergrund. Der Hintergrundmusik geht es leider genauso, denn sobald man sich im Zwielicht befindet verstummen die teils richtig fetzigen Tracks und weichen einer undefinierbar schummrigen Tonfolge. Generell scheint das Zwielicht einer LSD-Wahnvorstellung von <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/LSD" target="_blank">Albert Hofmann</a> entsprungen zu sein.

Die Stärke von Wächter der Nacht sind die unverbrauchte Handlung und die ungewöhnlichen Möglichkeiten, die man beim Wirken von Magie hat. Es ist einfach cool wenn man mit einer Neonröhre einen Vampir totprügeln kann – natürlich könnte man ihn auch mit altem Schmuck bewerfen, um seinen Geist unter Kontrolle zu bringen und ihn danach auf seine bösen Freunde zu hetzen. Seit langem konnte ich hier wieder einmal ein Taktik-RPG spielen, dass nicht demotiviert, sondern durch seine ungewöhnlichen Möglichkeiten, die gute Synchronisation der Dialoge und die daraus enstehende Handlung zwanghaft zum weiterspielen verführt. Natürlich gibt es auch Schwächen, die nicht verschwiegen werden sollten. Da wäre das Problem mit der anfangs undurchsichtigen Handlung, die teilweise sehr seltsam erscheint. Man muss erst ein wenig Zeit investieren, um sie wirklich zu verstehen. Ausserdem ist der Charakter von Held Stas ein wenig überzeichnet und erscheint dadurch nicht mehr draufgängerisch sondern selbstmörderisch.

Wächter der Nacht sollte man mehr als Taktikspiel á la Jagged Alliance oder Gorky 17 denn als Rollenspiel sehen. Wer mit derartigen Titeln, so wie ich, seine Freude hatte, sollte auch dieses Spiel in seine Sammlung aufnehmen. Ungefähr zwölf Stunden Spielspaß sind für den fortgeschrittenen Gamer auf jeden Fall drin. Der Wiederspielwert ist aufgrund der absoluten Linearität leider sehr gering. Oft hat man bei den Dialogen zwar mehrere Auswahlmöglichkeiten, doch im Endeffekt kommt es immer zum selben Ergebnis.

Empires and Dungeons

Der König ist tot, es lebe der König! So kennt man es aus Romanen oder Spielen, die ihr Szenario im Mittelalter gefunden haben. Anders in Empires and Dungeons – dort ist der Thronfolger zwar abgetreten, jedoch gibt es keinen offensichtlichen Nachfolger. Die Folgen sind fatal, sind doch jetzt alle Edelleute des Landes der Meinung, der rechtmäßige Thronfolger zu sein. Auch ihr verkörpert einen dieser Edlen und eurem Spielgeschick ist es überlassen, ob das Land wieder vereint werden kann oder alles in ewigem Leid und Chaos untergehen wird.

Empires and Dungeons kombiniert mehrere verschiedene Spieltypen, die bereits mehr oder minder erfolgreich am Markt sind, und versucht sie zu einem süchtig machendem Konzept zu vereinen. Die Hauptansicht zeigt eine Karte mit Städten, Rohstoffen, Burgen und Dungeons, die es zu erforschen gilt. Hier ist man als Held immer mit einer Armee unterwegs, die sich in der Heimatburg rekrutieren lässt. Je nach Ausbaustufe der Burg lassen sich verschiedene Typen von Soldaten rekrutieren. Zur Verfügung stehen Fußsoldaten, Bogenschützen, Ritter und Katapulte, mit deren Hilfe der Gegner geplättet werden kann. Nachdem diese Ratten nun einmal dem schnöden Mammon mehr geneigt sind als dem Dienst für das Königreich, muss man irgendwie an Gold gelangen um sie ansprechend zu bezahlen.

Bare Münze ist nicht nur zum Rekrutieren von Soldaten notwendig, sondern auch, um die Burgen mit diversen Gebäuden oder Wällen auszurüsten. Doch woher nehmen? Am meisten ist zu holen, wenn man die Städte im Umland einnimmt und deren Einwohner brav Steuern zahlen. Zu dumm nur, dass auch Städte eine Armee haben, die manchmal sogar eine respektable Größe besitzen. Die nächste Möglichkeit ist das Verkaufen von Ressourcen an Händler, wovon man beides meist im näherem Umland der Burg findet – allerdings dauert das viel zu lange und man benötigt viele Ressourcen selbst für den Bau von Gebäuden. Die größte Geldquelle sind zufällig auftauchende Dungeons, die nur der Held alleine betreten kann. Dort lauern haufenweise Monster von angemessener Stärke, die geschächtet werden wollen, um danach allerlei Goldschätze ihrem Henker preiszugeben – selbstverständlich immer nach der Reihe, zwei Monster gleichzeitig treten niemals auf. Ein Dungeon beherbergt aber auch noch andere Geheimnisse, wie zum Beispiel irre Zauberer oder seltsame Händler. Auch seltene Gegenstände, Waffen oder Heiltränke sind in den Höhlen des Bösen zu finden – und Ehre! Wer einen Dungeon von sämtlichen Monstern befreit und auch das immer zwei Stufen bessere Boss-Monster besiegt, erntet Ehre, die man zum Bauen gewisser Gebäude braucht.

Eines muss man Niels Bauer, dem Entwickler des Spiels, lassen. Er versteht es bei jedem seiner Titel, eine absolut intuitive und einsteigerfreundliche Steuerung einzubauen. Es ist fast unmöglich, Empires and Dungeons nicht sofort, ohne auch nur einen Blick auf das Tutorial geworfen zu haben, zu verstehen. Alles funktioniert mit Mausklicks, es gibt keine verschnörkelten Hotkeys, Kombinationen oder seltsam anmutende Symbole am Bildschirm. Trotzdem wurde noch ein Tutorial eingebaut, das alles haarklein beschreibt und absolut nichts auslässt. Gerade diese Einsteigerfreundlichkeit macht das Spiel ideal für eine kleine Runde zwischendurch. Für viel mehr ist es allerdings auch nicht geeignet, da einfach der Tiefgang fehlt.

Gespielt wird Rundenweise, außer es kommt zu Kämpfen, dann wird auf Echtzeit umgestellt. Das heisst, eine Sanduhr zeigt an, wie lange es dauert, bis man wieder auf einen der drei Prügel-Knöpfe klicken kann (siehe Screenhot). Zusätzlich hat man manchmal die Möglichkeit, eine Heldenhafte Aktion, wie Heilen, einen vernichtenden Schlag oder Flucht durchzuführen. Bei sinkender Lebenskraft hilft auch ein Heiltrank. Durch die Kämpfe bekommt man Erfahrung, durch Erfahrung wird man stärker. Dies hilft zwar im direkten Kontakt mit euren Monster-Widersachern wenig, da sie vom Spiel der Stärke des Helden angepasst werden, doch eure Computergegner sind von dieser Regelung ausgenommen und müssen sich ihre Stärke ebenso wie der Spieler mühsam erkämpfen. Selbstverständlich liefert ein stärkeres Monster auch mehr Geld und erlaubt somit eine größere Armee. Bis zu acht Levels kann ein Held aufsteigen. Wenn man ihn zusätzlich noch mit adäquater Bewaffnung ausstattet, kann man so gut wie alles kurz und klein hauen.

Auch wenn die technischen Mittel von Niels Bauer äußerst limitiert sind, hat er sich große Mühe gegeben, ein ansprechendes Ambiente zu erschaffen. Die Portraits der Widersacher sowie des Helden sind detailliert und vor allem das Interface ist perfekt integriert und, wie die Steuerung, äußerst gut gelungen. Der Soundtrack ist zwar klein, aber durchwegs professionell gestaltet – fast eine Klasse zu gut für ein Indiegame dieser Sorte. Die Soundeffekte hingegen werden leider schnell nervtötend. Bei jedem Treffer muss man sich, bis auf wenige Ausnahmen, das selbe (schmerzerfüllte?) Grunzen oder Stöhnen seiner Gegner anhören.

Am schlimmsten ist jedoch Größe des Spiels am Bildschirm. Obwohl, laut einer repräsentativen <a href="http://www.steampowered.com/status/survey.html" target="_blank">Steam-Umfrage</a>, nur noch etwas über drei Prozent der Spieler 800×600 nutzen, ist das Spiel nur in dieser Auflösung möglich optisch ansprechend. Sollte man eine höhere Auflösung verwenden, bekommt man den Rest mit blau-schwarzem Hintergrund zugekleistert. Wenn das Spiel wenigstens beim Start automatisch auf 800×600 umswitchen würde, wäre es wesentlich angenehmer. Vielleicht wäre auch ein Fenstermodus eine Idee, die sich einfach realisieren ließe.

Wie wäre es bloß ein Spiel zu haben, dass die Konzepte vieler toller Spiele der letzten Jahre vereint? Das metzeln von Monsterhorden in weit verzweigten Dungeons wie in Diablo, das Aufbauen einer Burg und Unterhalten einer Armee wie in Lords of the Realm und das Erkunden der Spielwelt wie in Heroes of Might and Magic – das wäre wohl ein perfektes Spiel für viele von uns. Empires and Dungeons versucht sich an dieser Kombination, kommt jedoch in keinster Weise an seine Vorbilder heran. Trotzdem kann es aufgrund der Sucht erzeugenden Konzepte lang am Bildschirm fesseln, obwohl es sowohl technisch als auch vom Gameplay her sehr simpel gestrickt ist. Vielleicht is aber auch gerade das der Reiz an der Sache. Starten und Spielen ohne viel nachzudenken und trotzdem dabei Spaß haben – ich kenne das von vielen unauffälligen Independent-Produktionen, zum Beispiel auch Weird Worlds oder Smugglers 3. Spielt einfach mal die Demo, ihr werdet sehr schnell herausfinden, ob Empires and Dungeons für euch brauchbar ist oder nicht.

Neue Ideen, schlechte Umsetzung?

’Rise & Fall’ bedeutete buchstäblich die Nachzeichnung der Entwicklung der Stainless Steel Studios. Vom Aufstieg mit Spielen wie ’Empire Earth’ bis zum finalen Untergang, bedingt durch Midways Erlass zu Schließung des Entwicklerstudios. Zwar wurde das Echtzeitstrategie-Spiel mit dem ambitionierten Ansatz, Strategie mit Action zu verknüpfen, doch noch fertig produiert. Jedoch stellt sich ’Rise & Fall: Civilizations at War’ gerade damit selbst ein Bein und beleidigt mich als pingeligen Althistoriker zudem.

Geschichtsstunde
Die Erwartungen an ’Rise & Fall’ waren hoch, rekapituliert man an dieser Stelle noch einmal die Historie dieses Spiels: Die Stainless Steel Studios wurden im Jahre 1997 von Rick Goodman gegründet, der zuvor unter anderem an der Entwicklung von ‚Age of Empires‘ beteiligt war. Unter der Anleitung eines solchen Strategen durfte also Beeindruckendes erwartet werden. Tatsächlich entwickelte sich ’Empire Earth’, innovativ hin oder her, weltweit zu einem Verkaufserfolg. Nach einigen Rückschlägen sollte ’Rise & Fall’ endlich wieder ein Knaller Studios werden. Bekanntlich machte Publisher Midway dem mit der Schließung der Spieleschmiede einen Strich durch die Rechnung, drehte den Geldhahn zu, produzierte das Spiel trotzdem aber selbst fertig.

Kleopatra trug Doppel-D?
Was dabei rausgekommen ist, lässt sich schnell aufzählen: Ein insgesamt zwei Kampagnen umfassender Singleplayer-Modus, der zum einen den Feldzug des Makedonenkönigs Alexander des Großen behandelt und zum anderen die Landesverteidigung seiner später in Ägypten herrschenden Landsfrau Kleopatra. Übrigens ließen es sich die Entwickler bei der Gelegenheit nicht nehmen, den unzähligen Klischees über die gute Frau sogar noch ein weiteres hinzuzudichten: mit einer antiken operativen Brustvergrößerung. Ansonsten erwarten den Spieler die typischen Missionsszenarien und die ebenso typischen RTS-Aufbauelemente, zuzüglich des neuartigen Heldenmodus. Zwei weitere Völker bereichern die Schlachten gegen die KI oder menschliche Gegner. ’Rise & Fall’ legt offenbar keinen großen Wert darauf, im Mulitplayer-Modus gespielt zu werden. Wie hätte man sich sonst, mal wieder, für Gamespy entschieden? Schade eigentlich.

Action trifft RTS
Zurück zur Kampagne. Hier kommt der Heldenmodus als spektakulärstes neuartiges Gameplay-Feature unter anderem während des Verlaufs der Missionen hin und wieder zum Einsatz. Versetzt in die Ego-Perspektive steht man plötzlich in Person des jeweiligen Helden mitten auf dem Schlachtfeld. Endlich werden die Möglichkeiten für ein Strategiespiel, die sich aus dieser Sichtweise ergeben, zum Einsatz gebracht. Der Anblick ist denn auch wirklich beeindruckend, erblickt man so hautnah seine komplett aufgestellte Streitmacht. Der Testosteronpegel schwillt an, man brüllt den Marschbefehl und bekommt endlich mal den Hauch eines Eindrucks vermittelt, wie es sich früher in der Antike so gekämpft hat in der geschlossenen Schlachtenreihe. Mutig stampft man dem Gegner entgegen und erfreut sich mit Hilfe von Schwert und Bogen an den wohl ersten richtigen Action-Einlagen in einem Strategiespiel. Wenn da nicht die speziellen Heldenmissionen der Kampagne wären.

Feinschliff fehl am Platz?<br />
Zwingt eine Mission den Spieler, ausschließlich die Aufgaben im Heldenmodus zu meistern, ergibt sich zu oft eine Konsequenz daraus: Der Spieler wird durch Überforderung und Schwierigkeit zu oft frustriert. Darüber hinaus achtete man peinlichst genau darauf, dabei möglichst so viele Zwischenziele einzubauen, damit auch geübten Spielern möglichst viele Steine in den Weg gelegt werden. Nicht selten entsteht sogar das Gefühl, dass bei einigen dieser Missionen schlicht vergessen wurde, auf ein geregeltes Verhältnis zwischen Schwierigkeit und Machbarkeit zu überprüfen. Der fehlende finale Feinschliff macht sich dann auch bei weiteren Aspekten von ’Rise & Fall’ bemerkbar. Da wären die unglaublich lieblos und grob wirkende Menüs. Dann die furchtbar verpixelten Einheiten-Formationen, die es nahezu unmöglich machen, Truppengattungen auf Anhieb unterscheiden zu können. Ebenso wirkt das sehr wenig detaillierte Terrain auf Dauer langweilig, genauso die Zwischensequenzen in schlecht präsentierter Qualität.

Endlich richtige Seeschlachten!
Was bleibt einem da noch übrig, außer sich an den Massenaufmärschen mit unzähligen Einheiten zu ergötzen? Besonders die Seeschlachten, die in nahezu jedem Strategiespiel regelmäßig vernachlässigt oder gleich ganz weggelassen werden. Der Kampf zur See besitzt in ’Rise & Fall’ wegen der zahlreichen Details durchaus seinen Reiz. Matrosen können endlich während der Fahrt die durch Gefechte und von Holzwürmern durchbohrten verschimmelten Kähne auf See wieder flott machen. Das zu erleben, beinahe hätte ich es aufgegeben. Per Enterhaken werden feindliche Boote herangezogen, um sie zu entern oder sie in Stücke zu rammen. Schlussendlich lassen sich außerdem noch ganze Armeen per Schiff zu den Ufern des Feindes transportieren. Besonders die Altphilologen unter uns können so die Eroberung von Troja getreu der Ilias immer wieder nachspielen. Denn sogar der Truppennachschub bei einer Seeinvasion funktioniert direkt von den Landungsschiffen aus, da hier Soldaten nachproduziert werden können.

Starke Ansätze – Schlamperein in der Zielgeraden
Es ist ein Kreuz. Da traut sich ’Rise & Fall: Civilizations at War’ einerseits zu, tatsächlich spürbar neue Gameplay-Elemente, wie den Heldenmodus aus der Egoperspektive oder ausgefeilte Seegefechte in ein Echtzeitstrategie-Spiel, einzuführen. Die Seeschlachten waren meines Wissens nach bisher in keinem Titel mit so vielen Details und Möglichkeiten zu sehen. Andererseits merkt man dem Spiel die offensichtlich fehlende Arbeit hinsichtlich des Feintunings an. Möglicherweise entstanden hier die Defizite durch die unerwartete Schließung der Stainless Steels Studios. Zwar ist es beeindruckend, wenn unzählige Soldaten aufeinander prallen, durch fehlende Detailarbeit hat man jedoch so gut wie keinen Überblick über seine verschiedenen Truppenteile in der Schlacht. Und das nach einer langwierigen und harten Aufbauphase. Besonders in der Kampagne mutieren die Missionen, die im Heldenmodus zu absolvieren sind, aufgrund der Hektik und des hohen Schwierigkeitsgrads zu echten Spielspaßhemmern. So hat ’Rise & Fall’ sehr gute Ansätze für ein klassisches RTS, die aber durch fehlende Detailarbeit an einigen Stellen wieder zunichte gemacht wurden.

Kleine Männer, große Köpfe, riesen Mist.

Dies ist vielleicht der richtige Zeitpunkt, um mal etwas klarzustellen: Wir haben mit Retro-Gaming nicht viel am Hut. Wir erwecken möglicherweise hin und wieder den Eindruck, wenn wir in vermeindlich guten, alten Zeiten schwelgen, aber was Spielekonzepte und Gameplay-Ideen angeht, könnten wir nicht mehr gegen Stillstand oder gar Rückschritt sein. Entsprechend skeptisch war ich, als Codemasters ankündigte, den Klassiker ‚Sensible Soccer‘ wiederzubeleben, und eigentlich wollte ich mit dem Spiel keine Sekunde verschwenden.

Willkommen in der Steinzeit!
Bis, ja, bis EuroGamer dieses <a href="http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=65134" target="_blank" class="gross">Review</a> über ‚Sensible Soccer 2006‘ schrieb und 9 von 10 Punkten vergab. Dazu muss man wissen, dass EuroGamer im Grunde das einzige Magazin ist, mit dessen Meinung ich fast immer übereinstimme – also warum nicht doch einen Blick auf das Spiel riskieren? Ich hätte es besser bleiben lassen sollen. Denn ‚Sensible Soccer 2006‘ ist schlecht. Richtig schlecht. Zumindest für denjenigen, der nicht auch noch gerne eine Runde ‚Pong‘ spielt oder das erste ‚NHL Hockey‘ der neuesten Ausgabe gegenüber vorzieht und nebenbei ‚Ace of Base‘ hört. Jegliche Fortschritte, die Fußballspiele oder das Sportgenre im Allgemeinen in den vergangenen Jahren gemacht haben, hat Entwickler Kuju missachtet.

Aller guten Dinge sind drei
Ihr steuert die Spieler in ‚Sensible Soccer 2006‘ mit gerade einmal drei Tasten: Eine zum Passen, eine zum Schießen und Grätschen, eine zum Rennen. Wohin der Ball fliegt, das bestimmt allein ihr mit Analogstick oder Cursortasten; sanft lenkende Unterstützung gibt es von Seiten des Programms nichts – obwohl gerade das dem auf Schnelligkeit ausgelegten Gameplay unheimlich gut getan hätte. Aber ‚Sensible Soccer 2006‘ will altmodisch sein und auf jeglichen modernen Schnickschnack verzichten, auch wenn er noch so sinnvoll wäre. Daher gibt es selbstverständlich auch keinen Franchise-Modus, kein Mannschaftsmanagement und so weiter und so fort.

Es gibt immer nichts zu tun
Aber ich will die Schwäche des Spiels gar nicht an irgendwelchen fehlenden Features festmachen. Wenn es eben meint, das nicht zu brauchen – meinetwegen. Dann sollte es sich jedoch wenigstens gut spielen. Doch leider ist auch das nicht der Fall, selbst wenn man sich an die Steuerung (wieder) gewöhnt hat. Im Singleplayer-Part ist es unter anderem die künstliche Intelligenz, die dem Spiel einen Strich durch die Rechnung macht, indem sie ihre Mannen manchmal grundlos eine Karte nach der anderen kassieren lässt, vereinzelt bärenstark aufspielt, dann wieder einfachste Angriffe nicht auf die Reihe bekommt. Bei Multiplayer-Partien hingegen sind es insbesondere die begrenzten Aktionsmöglichkeiten, die noch stärker ins Gewicht fallen: Glück beim Grätschen und beim Abschluss sind wichtiger als Geschick und ein gutes Auge. Von groben Macken wie dem häufig nicht nachvollziehbaren automatischen Spielerwechsel und sich teleportierenden Bällen ganz zu schweigen.

Little Links
Hinzu kommt, dass ‚Sensible Soccer 2006‘ wirklich unglaublich häßlich aussieht. Ich beurteile Spiele nicht gerne nach ihrer Grafik und kann auch über technische Unzulänglichkeiten hinwegblicken, wenn denn zumindest der Stil stimmt – aber bei ‚Sensible Soccer 2006‘ mangelt es an beidem und die Grafik passt zum Gameplay wie die Faust auf’s Auge. Ich weiß nicht, was sich die Entwickler dazu bewogen hat, kleine Figuren mit riesigen Cel-Shading-Köpfen zu versehen. Aber es sieht nicht gut aus. Genauso wie die Stadien und die "Rasen"-Texturen nicht gut aussehen. Und über die Geräuschkulisse brauchen wir gar nicht erst zu reden.

Weitergehen! Hier gibt es nichts zu sehen!
Das mag jetzt alles ein wenig harsch klingen, das gebe ich zu. Aber ich glaube, wenn ‚Sensible Soccer 2006‘ nicht das ‚Sensible Soccer‘ im Namen tragen würde, dann würde kaum jemand mehr als eine Sekunde auf das Spiel verschwenden oder auch nur daran denken, Geld dafür auszugeben. Wer das Spielgefühl von damals unbedingt noch einmal erleben will, kann das Original herauskramen und sich dann freuen, dass bei anderen Reihen die Zeit nicht stillgestanden ist. Und um den Bogen zu EuroGamer zu finden, vergeben wir zur Abwechslung heute einmal eine Wertung. Hier ist sie: 2/10. So.