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Kampf gegen den Absturz-Terror

Dass die Terrorist Takedown-Reihe nicht grade eine Perle unter den First-Person-Shootern ist, sollte eigentlich jeder wissen – wenn ihr nichts darüber wisst, ist das aber auch nicht so schlimm, aber um euch fortzubilden könnt ihr ja wie gewohnt Artikel bei Rebell.at lesen.

Lesen bildet, sagt ein Sprichwort, aber wir möchen dennoch davon abraten, das Handbuch (bzw. das Heftchen) von Covert Operations zu lesen. Die deutsche Sprache wird hier derart verstümmelt, dass selbst Legastheniker danach in Tränen zusammenbrechen. Ein Beispiel gefällig? Unter anderem wird bei den Features "Fortgeschrittene AI Benehmen" angeführt – die Sprachausgabe ist übrigens um keinen Deut besser. All das ist einfach eine Schande für dtp, die sonst bei der Sprachausgabe immer herrausragende Glanzstücke abliefern – man denke nur an Runaway.

Aber genug der Schlechtrederei, es gibt schlechtere Spiele – oder zumindest Spiele die visuell nicht so viel hermachen und schlecht sind und überhaupt keine Handlung haben. Sollte ich verdächtig oft das Wort "schlecht" verwenden, mag das daran liegen, dass ich diesem Titel unter anderem auch duch die frequentierten Abstürze nicht besonders gut finde. Kaum ist man in Kolumbien angekommen und hat einen äußerst vorhersagbaren Angriff der – naja, wer auch immer angegriffen hat – abgewehrt, wird das Spiel auch schon wieder beendet – die einzige Hilfe scheint permanentes Speichern zu sein, allerdings ärgert man sich dann wieder über die langen Ladezeiten.

Sollte man mit Perioden flüssigen Spielens gesegnet sein, trifft man auf Schema F: Kisten die zufällig im Dschungel stehen oder Fässer, die explodieren, wenn man auf sie schießt. Prinzipiell gehts darum, einen bösen Drogenbaron zur Strecke zu bringen – auch irgendwo klar Kolumnbien, Drogenbaron. Tempelruinen gibts übrigens auch – die sind zur Abwechslung relativ interessant – aber nur am Anfang, später nervt auch das.

An der Künstlichen Intelligenz (pardon, ich meinte "Fortgeschrittene AI Benehmen") hat man übrigens auch nicht gespart. City Interactive hat hier aus dem Vollen geschöpft – von Präzisionsschützen bishin zu Guerillas, die einen Elefanten auf 2 Meter verfehlen ist alles dabei – das sehr taktische Vorgehen scheint allerdings mehr durch kluge eingesetzte Scripte als durch "echtes" Denken beeinflußt zu werden.

Systemabstürze und Ladezeiten nicht mitgerechnet, hat man als erfahrener Shooter-Spieler in 5 Stunden alles gesehen und erlebt. Man ist mit Fahrzeugen gefahren, hat Hubschrauber abgeschossen und hat etwa 20 Mal die selben faden Sprüche des Helden gehört.

Wer das Spiel nicht spielen möchte und keine Schwierigkeiten mit der deutschen Sprache hat (oder noch besser: wer sie hat findet Texte von Gleichgesinnten) , kann das Handbuch lesen – dort wird die vollständige Handlung in mit den Worten eines Neunjährigen haarklein erzählt. Ok, man muss fair bleiben – wenn ich so gut polnisch könnte, wie die Jungs von City Interactive deutsch wäre ich schon ziemlich stolz. Aber ich verlange ja nicht, dass man das Spiel komplett neu synchronisiert, aber über das "Handbuch" hätte man wenigstens drüberlesen können. Dann wäre vielleicht jemandem aufgefallen, dass man "strafe left" bzw "strafe right" (also den Seitwärtschritt links und rechts) nicht mit "Schieße links" bzw "rechts" übersetzen kann, aber sei’s drum.

Wer FarCry schon gesehen hat, den Zwang verspürt unbedingt einen Dschungel-Shooter wegen der Handlung spielen zu müssen und 20 Euro übrig hat, kann diese gerne auf eigene Gefahr investieren – aber seid gewarnt: Covert Operations ist zwar der bisher beste Teil der Terrorist Takedown-Reihe, nur trotzdem furchtbar schlecht. Nicht vergessen: blos nicht das Handbuch vor dem Spielen lesen, sonst verderbt ihr euch die Spannung an der Story …

Wir ermitteln

Sherlock Holmes ist ein Name, der seit jeher für spannende Unterhaltung, zumindest in Buchform steht. Die Entwickler des neuesten Adventures mit unserem britischen Meisterdetektiv haben nun versucht, klassische Krimi-Elemente mit einer Hintergrundgeschichte von H.P. Lovecraft zu verbinden, die den Cthulu-Mythos aufgreift. Wir kriegen es also mit Jüngern dieses Kults zu tun, die an finsteren Riten und verschiedenen dunklen Gottheiten festhalten. Nun muss man sich doch die Frage stellen, ob die Symbiose dieser beiden, normalerweise recht gegensätzlichen Erzählstile gelungen ist. Im Folgenden werde ich mit eurer Hilfe in diesem Fall ermitteln.

In unserem aktuellen Fall deutet erstmal eigentlich nichts auf die Cthulu-Sekte hin. Zuerst ist nur ein Diener eines Londoner Herrn verschwunden, den Sherlock und sein treuer Kumpane Watson nun suchen sollen. Holmes vermutet, dass der Maori, Angehöriger eines neuseeländisches Urvolkes, wegen schlechter Behandlung geflohen ist. Als sich die Fälle dann aber häufen und auch ein Leibwächter einer waschechten Prinzessin verschwindet, wittert Holmes etwas Größeres. Nun lotsen wir Holmes und Dr. Watson abwechselnd durch die Straßen Londons. Das Geschehen wird komplett aus der Ich-Perspektive gespielt, was mir persönlich sogar recht gut gefällt. Trotzdem bekommt man die beiden Detektive in den zahlreichen Zwischensequenzen des öfteren zu sehen. Das komplette Spiel ist übrigens in 3D gehalten. Die Szenerie wirkt meistens recht glaubhaft, aber stellenweise arg steril und leer. Unsere Hauptaufgabe ist, wie sollte es in einem Adventure auch anders sein, das Lösen von Rätseln. Davon gibt es in Sherlock Holmes: Die Spur der Erwachten reichlich. Diese Knobeleien unterscheiden sich in ihrer Qualität leider deutlich. Abwechslungsreiche Aufgaben, der Einsatz von Kombinationsrätseln und eines Chemiebaukastens stehen einigen Try-and-Error-Rätseln gegenüber. Spätestens als ich ein Schloss mit einem Löffel knacken sollte, verlor sich für mich die Nachvollziehbarkeit einiger Aufgaben in den Straßen Londons.

Hie und da dürfen wir auch die Lupe oder ein Maßband zum Einsatz kommen lassen oder mit einer Pinzette wichtige Einzelteile von einer Probe entnehmen. Insgesamt sind die Rätsel, bis auf die oben angesprochenen Ausprobieraufgaben, einigermaßen einfach und lösbar gehalten, was kein Kritikpunkt sein soll. Schade ist, dass jegliche Gespräche vollautomatisch ablaufen. Ich hätte mir ein simples Multiple-Choice-System gewünscht, wie man es aus vielen anderen Adventures kennt. Die Synchronisation ist hingegen tatsächlich gut gelungen. Holmes und Watson kommen, sowie die meisten Antagonisten, recht glaubwürdig rüber. Was mir allerdings deutlich gefehlt hat, ist eine stimmige Gruselatmosphäre. Obwohl die Schauplätze alle glaubhaft gestaltet sind, fehlen zum Beispiel eine beklemmende Musik oder gruselige Geräusche an der richtigen Stelle. Wer solche Schnitzer jedoch übergehen kann, der bekommt ein solides Adventure klassischer Machart geboten. Für kalte Winterabende vielleicht genau das Richtige.

MANNOMANN, das neue Anno, Mann!!

Wie alle anderen auch hättet ihr gerne ein Haus, ein Auto und jedes Jahr einen mächtig luxuriösen Urlaub. Um die Raten für’s Eigentum abzustottern und den Wagen zu kaufen reicht es ja vielleicht noch, aber was wird aus dem Urlaub? Kein Problem, um 40 Euro bekommt ihr, einen einigermaßen leistungsstarken PC vorausgesetzt, jede Menge Urlaub in euer Wohnzimmer. Nicht nur zwei Wochen all inclusive, sondern Karibiksonne so lange ihr wollt. Zusätzlich zu diesem Super-Paket gibt’s noch ein paar Eingeborene, die vielleicht sogar mit euch sprechen werden, ein paar Touristen aus Europa, die sich vermutlich verlaufen haben und – um der Sache etwas Pfeffer zu verleihen – ein paar Piraten, die euch töten wollen. Wo, außer bei Anno 1701 bekommt man diese tollen Urlaubsspecials für derartiges Geld? Geht mal in ein Reisebüro und ihr werdet sehen, die nächste Alternative wird euch mindestens das Zehnfache kosten und anstatt verwegener Piraten gäbe es höchstens verschlagene Teppichhändler. Wer jetzt noch mit dem Argument kommt, dass er gerne mit seinen Freunden unterwegs wäre: Dazu gibt’s einen Multiplayermodus für bis zu vier Spieler.

Anno 1701 ist eines der Spiele, die man ohne Bedenken sowohl einem Sechsjährigem als auch einem Pensionisten empfehlen kann. Es geht darum, eine Siedlung in der neuen Welt zu gründen und möglichst erfolgreich zu vergrößern. Dies erreicht man durch Bauen, Handeln und manchmal auch durch ein paar Spione oder sogar einen Krieg.

Der Spieleinstieg gestaltet sich extrem leicht und schreckt somit nicht einmal blutigste Anfänger ab. Unterstützung gibt es auch durch ein ausführliches Tutorial, dass jeden Aspekt des Spiels behandelt und auch eine kleine Geschichte erzählt. Besiedelt eine Insel, baut einen Kontor, um Handel zu treiben, und ein Dorfzentrum. Alles, was die ankommenden Pioniere benötigen um zufrieden zu sein ist Nahrung und ein Dorfzentrum. Leider ist es aber so, dass Pioniere einfach viel zu wenig Steuern zahlen, um ein mächtiges Inselimperium zu erschaffen. Daher gilt es, so schnell wie möglich Siedler, Bürger, Kaufleute oder sogar Aristokraten in die Inselwelt zu bekommen. Natürlich werden die Bedürfnisse, die fortgeschrittene Bevölkerungsgruppen haben, mit ansteigendem Steueraufkommen immer komplexer. Siedler wollen trinken und rauchen, Händler möchten Pralinen und Aristokraten sogar Parfum. Um all das herzustellen, benötigt man jede Menge Rohstoffe, die sich niemals alle auf einer einzigen Insel finden. In den nördlicheren Gebieten findet man meist Wale, Honig und Blüten. Im Süden gibt es Zuckerrohr und Tabak. Um an alle benötigten Rohstoffe zu bekommen, ist es also fast immer nötig, mit benachbarten Eingeborenen oder anderen Entdeckern zu handeln.

Wo Diplomatie bei anderen Spielen nur den Zeitraum repräsentiert, in dem nicht die Fetzen fliegen, ist es bei Anno durchaus wichtig und wünschenswert, mit seinen Mitbewerbern gut auszukommen. Ein Handelsvertrag ist meist der erste Schritt. Damit ist es beiden Vertragspartnern ermöglicht, in den Kontoren des anderen freigegebene Ware zu Kaufen oder zu Verkaufen. Wenn die Geschäfte gut laufen, ist auch ein Bündnis möglich, welches gegenseitige militärische Hilfe und Einsicht auf die Aufklärung des anderen ermöglicht.

Nachdem der Austausch von Ware mit anderen den Grundstein des Spiels ausmacht, ist Krieg zwar möglich, aber meist nicht wünschenswert, denn die Konsequenzen sind meist verheerend. Je länger ein Spiel dauert, umso härter trifft es alle Mitspieler. Warenkreisläufe brechen zusammen, Bedürfnisse können nicht mehr ausreichend abgedeckt werden und die See wird unsicher. Oft treten in Folge auch eine Reihe von Bündnisfällen ein und plötzlich geht die schöne kleine Inselwelt in Flammen auf. Somit kann man den Krieg in Anno mit der harten Realität vergleichen. Es gibt eigentlich nur größere und kleinere Verlierer. Man bedenke nur, was ein paar Stunden Anno bei George W. Bush vor dem Irakkrieg bewirken hätten können, sofern er eine gewisse Einsicht besessen hätte!

Der am häufigsten verwendete Spielmodus ist das Endlosspiel. Hier kann man absolut alles vordefinieren und sich sein eigenes Reich erschaffen. Auch die Siegbedingungen sind von letzter Überlebender bis Siedlung mit 20.000 Einwohnern flexibel einstellbar. Es gibt eine Unmenge an Möglichkeiten und diese alle einmal auszuprobieren verschlingt Wochen. Wenn ihr glaubt, dass ein paar Wochen für ein Computerspiel sehr lang sind, dann kennt ihr den horrenden Suchtfaktor von Anno noch nicht. Das Schlimme daran ist, dass man die Zeit einfach übersieht. Vier Stunden am Stück sind keine Seltenheit. Diesen extremen Suchtfaktor sahen die Entwickler schon voraus und damit man nicht nach zwei Tagen durchgehendem Spielen dehydriert zusammenbricht, meldet sich das Spiel alle zwei Stunden und fordert zu einer Pause auf.

Eine Kampagne mit zehn Missionen ist ebenfalls vorhanden, doch sollte man sich von ihr nicht allzu viel erwarten. Die Story ist zwar irgendwie niedlich, doch einfach eine Spur zu unglaubwürdig geraten. Nachdem die Kampagne, ungleich zu anderen Spielen, nur ein kleiner Nebeneffekt des Spiels ist, dürfte das die Wenigsten stören.

Obwohl ich nicht unbedingt ein Freund ständiger Fortsetzungen bin, ist Sunflowers so ziemlich alles gelungen, was ein Sequel benötigt, um erfolgreich zu sein. Die Grafik wurde massiv Verbessert und bietet echtes Karibikfeeling. Wunderbar blaues Wasser, indem sich Palmen oder Felsen von Inseln Spiegel, Wellen die von eueren Handelsschiffen in die See gepfügt werden. Oft sieht man auch Delphine den Weg der Schiffe kreuzen. Kurzum: Anno spielen ist wirklich ein bisschen wie Urlaub.

Ebenso perfektioniert wurde die Vertonung und die Sprachausgabe. Einzig die etwas nervigen Dauerwiederholungen einiger Sätze eurer Bürger sind nicht hundertprozentig gelungen. Den größten Anlass zu Nörgeln gab es bei den Vorgängern in Sachen Bugs und Multiplayer. Auch hier wurde ganze Arbeit geleistet. Beide Titel, die Sunflowers dieses Jahr veröffentlichte, also ParaWorld und Anno 1701 scheinen in der Spielewelt äußerst seltene Perlen zu sein. Sie kamen nahezu Bugfrei auf den Markt und bieten ungetrübtes Spielvergnügen von Anfang an. Natürlich fehlt dadurch auch ein wenig die Spannung, wie sie Gothic 3 verursacht (werde ich meinen Spielstand sichern können oder stürzt wieder alles ab?), aber zumindest ich bin äußerst glücklich über derart gut ausgetestete Spiele.

Sowohl ich als auch <a href="http://www.rebell.at/?site=r5&cnt=news&id=3782" target="_blank">Sky Dumont</a> sind der Meinung, dass das neue Anno 1701 die beste Aufbausimulation am Markt ist und dass sie jeder kaufen sollte der einen PC hat. Wer noch keinen hat: Mit Anno gibt es nun endlich einen triftigen Grund, einen anzuschaffen. Falls ihr euch nun zu guter letzt noch fragt, wieso ein Rebell.at-Redakteur fast zwei Monate für den Review eines Spiels braucht: Ich fiel der Sucht ebenso wie tausende andere Spieler zum Opfer, und konnte nur unter extremer psychischer Belastung aufhören zu Spielen. Vermutlich werde ich aber keinen Amoklauf begehen. Mannomann, dieses Spiel ist einfach genial!

Antike für Liebhaber

Eine aufstrebende Stadt am Rande des Römischen Imperiums. Mietskasernen und Villen, Märkte und Tempel und natürlich die Residenz des Statthalters, verträumt glänzen die Gebäude im Sonnenlicht, während die Bewohner ihren täglichen Arbeiten nachgehen. Caesar IV kann sich dem Trend, im Genre Aufbaustrategie immer mehr auf hübsche 3D Grafik zu setzen, nicht entziehen, und das ist gut so. Auch wenn Effekte wie Nacht und Tag oder plötzlich einsetzender Regen keine spielerischen Auswirkungen haben, sie schaffen Atmosphäre.

Während die früheren Spiele der Caesar Reihe von Impressions Studios stammten, nahm sich nun das Entwicklerteam von Tilted Mill der Spieleserie an. Zur Freude der Fangemeinde, die immerhin acht Jahre auf eine Fortsetzung gewartet hatte.

Provinz für Anfänger
Ein Statthalter zu sein ist nicht einfach, aber Caesar IV bietet ein schönes Tutorial, macht so den Einstieg ins Spiel leicht und erläutert die Abhängigkeiten der verschiedenen Gebäude untereinander und die Produktionsketten. Das ist auch bitter nötig, denn Städtebau-Neulinge können die Vielzahl der Gebäude die zum Funktionieren einer Provinzstadt nötig sind, schon mal verwirren. Vor allem wenn es um die Abhängigkeit von Gebäuden untereinander geht, denn jedes Gebäude benötigt mindestens drei oder mehr andere um richtig zu funktionieren.

Leider ist die Steuerung in Caesar IV umständlich, so dauert es oft lange, Häuser in Millimeterarbeit richtig zu platzieren, der Rückgängig-Knopf ist dann zwar praktisch, eine ausgereifte Steuerung wäre aber wünschenswert gewesen. Strassen und Aquädukte zu platzieren ist noch unangenehmer und die überempfindliche Kamerasteuerung macht die Bedienung nicht besser. Zwar gewöhnt man sich mit der Zeit an die Steuerung, Gebäude zu drehen um sie richtig zu platzieren war aber auch gegen Ende der Testzeit noch eine Qual.

Eine Neuerung des Spiels ist die Aufteilung der Bevölkerung in drei Gruppen: Plebejer, die Unterschicht, die sich auch in weniger attraktiven Gegenden der Stadt wohl fühlt, die gesamte körperliche Arbeit übernimmt und somit das Rückgrat der Stadt bildet. Equites, die als Mittelschicht schon mehr Anforderungen stellen und die etwa als Ärzte oder Priester arbeiten und Patrizier, der römische Adel der keinerlei Arbeit verrichtet, dafür aber Luxusgüter und fließendes Wasser benötigt und sich nur in besonders attraktiven Gegenden der Stadt ansiedelt. Dafür ist diese Gruppe auch die wichtigste Einnahmequelle der Stadt, da nur diese Bevölkerungsschicht Steuern bezahlt. Problematisch dabei ist, dass man erst eine funktionierende Infrastruktur braucht, bevor man wirklich Geld verdienen kann. Übernimmt man sich zu Beginn, steht man relativ schnell mittellos da und wird größere Probleme haben, die Stadt noch zu retten.

Ansehen ist Alles
Wer Schulden macht, dessen Ansehen in Rom sinkt rapide, zudem verärgert ein Loch in der Stadtkasse die arbeitende Bevölkerung, da diese nur noch unzureichend bezahlt werden kann. Wer es sich mit Rom verscherzt, hat bald eine Armee vor den Toren seiner Stadt, denn im Römischen Reich werden gescheiterte Statthalter nicht einfach abgewählt, sondern müssen zusehen wie ihre Stadt von den eigenen Leuten dem Erdboden gleich gemacht wird.

Schlachten sind in Caesar IV eher lästig als spannend. Ereignislose Kämpfe und stupide Wegfindung der Einheiten machen Kämpfe zur traurigen Notwendigkeit mancher Missionen. Wer es sich leisten kann, wird sich wohl angewöhnen, die gelegentlichen Belagerer auszuzahlen um sich die langweiligen Kämpfe zu ersparen. Wer sich dennoch dafür entscheidet zu kämpfen, der schützt seine Stadt mit Mauern, Türmen und Toren.

Gebäude werden in der römischen Provinz mit Denarii bezahlt und benötigen ansonsten keine Rohstoffe um errichtet zu werden, nur besonders prunkvolle Bauten benötigen zusätzlich noch Marmor. Kauft man sich ein Haus und platziert es auf der Karte, ist es bereit seiner Bestimmung übergeben zu werden und muss nicht extra noch aufgebaut werden. Wohnhäuser brauchen allerdings kurze Zeit, bis die Bewohner anreisen um sich in der Stadt nieder zu lassen. Nicht alle Gebäude können zu Beginn der Kampagne gebaut werden und nicht alle auf jeder Karte. So stehen etwa zu Beginn des Kampagnenmodus Unterhaltungseinrichtungen wie Arena, Kollosseum und Circus noch nicht zur Verfügung.

Schöner Wohnen
Ressourcen sind nötig, wenn auch nicht für Gebäude so doch für die verarbeitende Industrie. Nahrungsmittel wie Weizen, Gemüse und Fleisch versorgen Märkte, von denen sich die Bevölkerung das Essen holt. Unter anderem Holz, Wolle, Sand, Eisen und Lehm werden in Fabriken zu Standard- und Luxusartikeln verarbeitet, welche wiederum über Märkte ihren Weg in die Haushalte der Stadtbewohner finden. Bessere Artikel und vor allem ausreichende Verfügbarkeit dieser sind nötig, damit ihre Untertanen ihre Häuser ausbauen und somit wichtigen Platz auf der Karte sparen. Schafft man es nicht, die Bevölkerung der Stadt zum Ausbau ihrer Häuser zu motivieren, muss man ständig neue Häuser bauen. Dies ist erstens teuer und führt zweitens auf engen Karten schnell zu Platzmangel.

Neben Gütern gibt es in Caesar IV noch andere Kriterien, nach denen die Bevölkerung entscheidet ob sich das Besiedeln oder gar Ausbauen ihrer Häuser lohnt. Vor allem Attraktivität und die Verfügbarkeit von Wasser sowie spezielle Gebäude im Einzugsgebiet, die Unterhaltung, Bildung und religiöse Bedürfnisse sicher stellen. Attraktivität kann zwar durch Hecken, Statuen und ähnliches gesteigert werden, baut man aber ein Wohnhaus neben das Industriegebiet, wird man vergeblich darauf warten, dass sich Menschen dort ansiedeln.

Um die Übersicht über seine Stadt zu behalten, steht dem Spieler ein Beraterstab zur Seite. Die Übersicht über vorhandene/benötigte Arbeitsplätze, Finanzen und Ähnlichem sind nützlich und auch absolut notwendig um nicht den Überblick zu verlieren. Angenehm wäre aber auch eine Beraterübersicht gewesen, für die man nicht extra in ein eigenes Menü wechseln muss.

Der umfangreiche Kampagnenmodus von Caesar IV bietet neben der Königreich-Kampagne (Tutorial) noch die reguläre Republik-Kampagne und die Imperium-Kampagne, die man allerdings erst frei spielen muss. Der Schwierigkeitsgrad der Karten steigt kontinuierlich und während die einzelnen Missionen anfangs noch relativ schnell zu bewältigen sind, benötigt man im späteren Verlauf des Spiels doch einige Geduld, um die Siegbedingungen zu erreichen. Angenehm bei den Kampagnen ist die Unterteilung in Wirtschafts- und Kriegsmissionen, wobei man sich vor Beginn jeder neuen Karte aussuchen kann, ob man sich in umkämpftes Gebiet wagt und den Schwerpunkt auf den Aufbau einer Armee legt oder doch lieber in friedlichen Gefilden verstärkt Rohstoffe abbaut und verarbeitet.

Käfersuche
Diese Auswahlmöglichkeit war allerdings während der Testzeit nicht nur angenehm, sondern traurigerweise auch notwendig, da das Spiel eine Mission zwar als erfüllt ansah mich aber die nächste Mission nicht spielen lies. Erst über den Umweg der anderen wählbaren Mission konnte ich die Kampagne fortsetzen, lästig und zeitraubend. Leider blieb das nicht der einzige Fehler, so stürzten mir auch im Pausemodus Häuser ein, wenn ich zu Beginn einer Mission erst einmal in Ruhe die grundlegende Infrastruktur meiner Stadt bauen wollte und noch kein Ingenieursbüro hatte. Solche Bugs gibt es in Caesar IV reichlich, wie die verärgerten Einträge in einschlägigen Foren zeigen. Vor allem Spielabstürze bei einsetzendem Regen trüben das Spielvergnügen, ein offizieller Patch ist noch nicht in Sicht.

Wer keine Probleme damit hat, sich mit der gewöhnungsbedürftigen Steuerung des Spiels herum zu schlagen und darauf vertraut dass Tilted Mill in naher Zukunft einen Patch zum Download anbietet, findet in Caesar IV ein hübsches Aufbaustrategiespiel, das nichts wirklich neues bietet, aber doch einiges richtig macht.

Schwertkämpfe XXL

Auf meiner Topten-Liste, der Sachen, mit denen ein Spiel auf keinen Fall anfangen sollte, steht das nichtssagende 5-Sekunden-Intro so ziemlich unangefochten an erster Stelle. Dark Messiah of Might & Magic fängt leider genau so an: ein mystisches 08/15-Blabla im Wechsel mit ein paar Videoschnipseln lässt nur grob erahnen, dass irgend etwas Bedrohliches im Lande vor sich geht. Erst der Blick ins Handbuch offenbart dann die richtige Geschichte, die eigentlich gar keine ist. Schließlich haben wir von längst vergangenen Kriegen, großen Opfern und leider ein paar Missgeschicken, die uns heute in eine bedrohlichere Lage versetzen, schon oft etwas gehört. Klar ist natürlich auch, dass nur ein besonderes Artefakt, hier der Schädel der Schatten, uns aus der Misere helfen kann.

Uns, das sind unser Meister Phenrig, seine willige Assistentin Xana samt perfekter Porno-Stimme, sowie natürlich eure Wenigkeit mit dem klangvollen Namen Sareth. Bevor es jedoch richtig auf die Reise geht, müsst ihr euch erstmal durch das als Prolog getarnte Tutorial quälen. Für Anfänger mag dieses zwar vollkommen in Ordnung gehen, doch gestandene Spieler können obgleich der Aufgaben wie hüpfe hier hin, schubs den Gegner dahin nur müde Lächeln. Die Spielmechanik von Dark Messiah of Might & Magic bietet nämlich gegenüber etwa Half-Life 2 kaum neue Elemente. Physikspielerein gab es ja auch bei Valves Ausnahmeshooter bis zum Abwinken.

Seid ihr dann endlich soweit gekommen, dass euch Meister Phenrig samt vollbusiger Schönheit von eurem Auftrag, den Shantiri-Kristall dem Herren Menelag zu überreichen, erzählt habt, startet das Spiel auch schon gleich von 0 auf 100 durch. Kaum in Steinhelm angekommen gilt es eine Invasion der bösen Nekromanten (eure Hauptantagonisten) abzuwehren. Dumm nur dass Untote von Natur aus schlechte Laune haben und versuchen, gleich die komplette Stadt niederzuwalzen. So krachen hier Gebäude zusammen, da splittert Holz durch die Gegend. Auf dem Bildschirm ist in den ersten paar Minuten so viel los, dass man wie benommen versucht, irgendwie vor diesem Chaos davon zu laufen.

Von dem Inferno noch ganz betäubt könnt ihr ein paar Minuten später aber schon wieder durchatmen. Die Invasion wurde gestoppt, der Monster-Zyklop geht dank eurer Hilfe den Weg alles (Unter-)Irdischen und ihr könnt euch beim lieben Herrn Menelag genüsslich den Bauch voll stopfen und seiner Tochter auf den Hintern glotzen. Ja, Dark Messiah of Might & Magic ist in dieser Hinsicht 100 Prozent Mittelalter. Emanzipation? Fehlanzeige! Frauen sind entweder geil oder willig, meistens aber praktischerweise gleich beides. Zugegebenermaßen: Egoshooter waren noch nie für ihre empfindsamen Töne bekannt, aber die vielen sexuellen Anspielungen nerven auf Dauer doch arg, gerade weil jedwede Ironie wie z.B. bei Duke Nukem zu fehlen scheint.

Apropos rauere Töne: wie der rote USK-Sticker auf der Vorderseite der Packung schon ahnen lässt, fliest in Dark Messiah of Might & Magic der rote Saft literweise. Doch und das trotz der aktuellen „Killerspiele“-Diskussion, passt eben dieses genau zur Atmosphäre der Kämpfe. Wenn man seinem Gegenüber das Schwert in den Bauch rammt, dann fließt da naturgemäß etwas roter Lebenssaft. Ohne ihn würden die Kämpfe klar an Authentizität einbüßen. Das wiederum wäre sehr schade, denn schließlich lebt Sareths Abendteuer genau hiervon.

Mag die Story auch noch so rudimentär und unwichtig sein, die wuchtigen und spektakulären Kämpfe entschädigen. Da stört es dann auch viel wenig, dass die Leveldesigner selbst im unzivilisierten Urwald noch ein Eisengitter gespickt mit kleinen Speeren augestellt haben, gegen die man die Herrschaaren von Gegnern praktischerweise schubsen kann. Auch die eklatante Kisten-Flut, die von einem unübersehbaren IKEA-Fetisch zeugt, ignoriert man dann gerne. Schließlich lassen sich damit praktischerweise ein paar Feinde mehr ausschalten. Ähnlich wie in Half-Life 2 könnt ihr nämlich auch hier mit allerlei physikalischen Tricks die Gegneranzahl dezimieren. Genau diese Tricks werdet ihr euch bitter nötig haben. Mann-Gegen-Mann-Situationen hat man nämlich nur in den wenigsten Fällen. Meist kämpft man gegen eine wahre Übermacht an durchaus intelligenten Widersachern. Wer hier nicht alle Register zieht wird schnell das Nachsehen haben.

Dünne Handlung, actionbetonte Kämpfe und leicht bekleidete und wohlproportionierte Mädels, bis jetzt hört sich Dark Messiah of Might & Magic nach einem 08/15-Shooter an. Was unterscheidet Sareths Reise nun also vom Groß des Baller-Einheitsbrei? Zum einen hätten wir da das etwas andere Setting: nicht falsch verstehen, Spiele, die im Mittelalter angesiedelt sind, gibt es wie Sand am Meer, doch Egoshooter in denen mit Schwertern und Feuerbällen gekämpft wird, sucht man darunter meist vergeblich. Dazu kommt noch, dass die aufgebohrte Source-Engine die Städte und Landschaften eindrucksvoll darstellt. Die gezeigte Grafikpracht lässt selbst Titel wie Doom 3 als Programmierarbeit eines Grafik-Azubis bei SirTech aussehen. Auf der anderen Seite hätten wir da noch die Rollenspielelemente. Okay, sie sind zwar nur rudimentär vorhanden und machen sowieso erst ab dem fünften Kapitel wirklich Sinn, aber Hänschens lustige Ballerstube kann damit sicherlich nicht aufwarten.

Was von Dark Messiah of Might & Magic im Einzelspielermodus schlussendlich übrig bleibt, ist ein Shooter, der mit seinen Physikspielerein, der pompösen Aufmachung und den fesselnden Kämpfen durchaus punkten kann. Die fast vollends fehlende Handlung sowie die exorbitanten Ladezeiten (teilweise bis zu drei Minuten bei einem neuem Kapitel) nerven zwar, bleiben aber weit weniger im Gedächtnis hängen, als die positiven Aspekte. Leider bleibt vom Versuch, sich vom Shooter-Einheitsbrei abzugrenzen, bis auf die Rollenspielanteile und das etwas andere Szenario nicht viel übrig und für das konservative und sexistische Frauenbild gehören die Entwickler sowieso geteert und gefedert, doch wenigstens versucht man sich daran, anders zu sein.

Der Mehrspielermodus hingegen bietet mehr taktischen Tiefe durch die unterschiedlichen Charakterklassen, könnte aber noch fairer ausbalanciert sein. Schließlich haben z.B. Nahkämpfer in den wenigsten Fällen eine echte Chance gegen Bogenschützen und Magier-Feuerbälle. Trotz diese und den oben genannten Schwächen spreche ich dennoch eine Kaufempfehlung für all die Spieler aus, die gerne mal wieder ein paar ordentliche Schwerkämpfe austragen wollen und zudem die nötige Hardware unterm Tisch stehen haben.

Das Stehaufmännchen

Tony Montana ist gerade ziemlich angepisst. Nachdem eine gegnerische Gang einen erfolgreichen Großangriff auf sein Anwesen durchgeführt hat, ist Tony nicht nur obdach- und mittellos, sondern auch seinen Ruf los! Ganz Miami hat wohl vergessen, wer er ist und denkt, er sei tot. Sowas kann man sicherlich mit den kleinen Drogenvertickern an der Ostküste machen, nicht aber mit Tony Montana. Unsere Aufgabe ist es nun, den angeschlagenen Drogenbaron wieder an die Spitze zu führen. Den Eindruck, den das Spiel bis dahin hinterlässt, möchte ich euch im Folgenden darlegen.

Die Hintergrundgeschichte basiert auf dem gleichnamigen Film, der 1983 für gut gefüllte Kinosäle sorgte. Der Ex-Sträfling aus Kuba machte sich durch zwielichtige Geschäfte im Miami der Achtziger schnell einen Namen. Jeder der den Film mal gesehen hat, weiß, dass Tony am Ende durch ein Killerkommando seines Ex-Kollegen Sosa zu einem Sieb verarbeitet wurde. Damit der Spieler aber die Möglichkeit hat, überhaupt noch etwas zu retten, änderte Radical Entertainment die Filmgeschichte in diesem Punkt etwas ab. Der umsympatische Kotzbrocken überlebt und kann flüchten. Um sich wieder die Krone der Drogenbarone in Miami zu schnappen, müssen wir ganz im Stil von GTA alte Kammeraden mobilisieren, Startkapital durch Aufträge scheffeln, also Scheinfirmen gründen, Geld waschen und natürlich die Waffen sprechen lassen. Gleich nach den ersten paar Spielstunden fällt auf, dass sehr auf nicht-lineare Spielgestaltung geachtet wurde. Während wir Anfangs im Rahmen eines Tutorials noch dafür kämpfen, unser heißgeliebtes Anwesen wieder zu ergattern, können wir uns anschließend der freien Erkundung der riesigen Stadt zuwenden.

Geld ist wie so oft unser wichtigstes Gut. Um welches zu verdienen gibt es hauptsächlich zwei Möglichkeiten. Entweder wir nehmen Aufträge an und erledigen diese erfolgreich oder wir verticken Drogen an einen der zahlreichen Dealer in Miami. Hierbei kommt es auf euer Fingerspitzengefühl an. In einer Art Minispiel müssen wir die rechte Maustaste so lange gedrückt halten, bis sie einen bestimmten Punkt erreicht hat. Nur dann erreichen wir den höchstmöglichen Profit.

Selbiges Procedere ist auch erforderlich, wenn uns die Polizei mal wieder zu fest auf die Finger schaut oder wir Widersacher einschüchtern wollen. Wenn unsere Taschen vor Geld mal wieder überlaufen, sollten wir schnellstens eine Bank aufsuchen. Wenn wir von der Polizei während unser krummen Geschäfte erwischt werden, ist das ganze Geld nämlich futsch. Außerdem können wir in der Bank unseren Spielstand absichern. Anders als in GTA können wir sogar richtig sterben. Nach einer verlorenen Schießerei erscheint der "Game Over"-Screen.

Um unseren alten Ruf wieder herzustellen, müssen wir verschiedene Viertel in der Stadt übernehmen. Dazu müssen wir nach mehreren Missionen Scheinfirmen übernehmen, die uns regelmäßig Geld in die Kasse spülen. Außerdem müssen wir alle Mitglieder feindlicher Gangs aus diesem Gebiet vertreiben. Also schaffen wir uns ein paar Gefolgsleute an und zetteln eine zünftige Straßenschlacht an. So abwechslungsreich sich Scarface auch spielt, so jämmerlich ist leider die technische Umsetzung gelungen. Das Spiel krankt fortlaufend unter einer kargen Optik, kantigen Charakteren, häufigen Popups und den üblichen Konsolenportierungsproblemen wie z. B. kein freies Speichern. So ist Scarface technisch äußerst mangelhaft und kann in Sachen Grafik durchaus als lieblos bezeichnet werden. Die englische Synchronisation ist hingegen perfekt gelungen und der Soundtrack aus dem Film ist vorhanden und lässt viel Stimmung aufkommen. Die Originalstimmen sind weitgehend mit im Boot. Tony Montana pöbelt authentisch in Englisch mit deutschen Untertiteln. Scarface ist übrigens nichts für schwache Gemüter. Mit Blut und Gedärmen an Boden und Tapeten wird nicht gespart, Ausdrücke und Beschimpfungen der derbsten Sorte gehören ohnehin zum Standartrepertoire unseres Protagonisten. Die Steuerung setzt dem Ganzen leider die Krone auf. Der Bewegungsradius der Kamera ist aus mir unerklärlichen Gründen stark eingeschränkt, die Y- und X-Achse reagieren merkwürdigerweise unterschiedlich schnell. Insgesamt ist ein genaues Zielen, weder mit Gamepad noch mit Maus und Tastatur ohne weiteres möglich. Für mich ist das absolut unverständlich, denn die PS2-Version hat in Punkto Steuerung überhaupt keine Probleme.

So bleibt ein sehr atmosphärisches und abwechslungsreiches Gangsterspiel mit toller Soundkulisse. Fans von GTA: Vice City, die über die Schwächen bei Technik und Steuerung hinwegsehen können, werden sicherlich ihre Freude haben. Allen anderen empfehle ich entweder GTA oder den Griff zur PS2-Version von Scarface. Ich habe nämlich langsam die Schnauze voll von lieblosen PC-Portierungen!

Dein Reich komme

Als ich das letzte Mal die grandios inszenierten Massenschlachten von Braveheart sah, dachte ich mir, es wäre toll, einmal ein Spiel zu erfinden, das diese Situation nachzuspielen erlaubt. Damals gab es zwar schon Echtzeitstrategie, doch die oft lächerliche Anzahl der Einheiten machten ein authentisches Spielerlebnis unmöglich. Bis Creative Assembly damit begann, die Total War-Reihe ins Leben zu rufen. Mit Medieval 2 könnt ihr selbst mal probieren, wie es ist, als William Wallace vor den gewaltigen Armeen der Engländer zu stehen oder auch die Rolle des brutalen König Edward zu übernehmen. Vielleicht steht euch aber der Sinn eher nach der Eroberung des Vatikans mit den Mongolen oder ihr wollt mit den Türken Europa überrollen?

Wer sich bereits Rome zugelegt hat, wird sich bei Medieval 2 auf der Stelle heimisch fühlen, denn das Interface ist identisch. Einige unter euch könnten auch aufgrund der starken Ähnlichkeit enttäuscht sein, denn grundsätzlich ist Medieval 2 nicht mehr als ein gut gemachtes Update des Vorgängers. Die Grafik hat sich verbessert, einige Gameplayfeatures aus dem ersten Medieval, wie Lösegeldforderungen, wurden eingebaut und etwas spärlich gestreut findet man auch komplett neue Features.

Es gibt viele Möglichkeiten, einen Feldzug zu gewinnen. Diplomatie kombiniert mit hinterhältigen Attentaten ist eine davon. Eine andere sind dreitausend Mann vor der Hauptstadt des erklärten Feindes. Bei stärkeren PC’s ist Medieval 2 durchaus in der Lage, Schlachten mit mehr als fünftausend Mann zu ermöglichen. Bei schwächeren Geräten sollte man die Einheitenanzahl reduzieren, um flüssiges Spielen zu ermöglichen. Die teils gewaltigen Schlachten sind immer noch das, was die Total War-Reihe groß gemacht hat. Es ist einfach überwältigend gut gelungen, richtige Schlachtfeldatmosphäre auf den heimischen PC zu bringen.

Nachdem an originelles Gameplay und ein Abheben gegenüber des Vorgängers keine Zeit verschwendet wurde, sind die technischen Aspekte stark in den Vordergrund gerückt. Die Grafik ist perfekt und die Armeen des Mittelalters bestehen nun sogar aus verschiedenen Gesichtern und nicht nur Klonkriegern. Die Musik und Soundeffekte sind von einer Qualität, die das Herz bei jeder Attacke höher schlagen lässt und Bugs sind so gut wie gar nicht vorhanden. Es gibt derartige Unmengen an Texturen und technischen Feinheiten, dass Medieval 2 zwei DVDs benötigt und auf der Festplatte gut acht Gigabyte verschlingt.

Der Multiplayermodus funktioniert via Gamespy und ist auch der einzige Grund, wieso man bei der Installation den CD-Key eingeben muss. Wer ihn falsch eingibt, wird weder gewarnt, noch bekommt er eine Möglichkeit, den Key nachträglich zu ändern. Gewohnt gut gestalten sich die Schlachten, die, ordentliche Mitspieler vorausgesetzt, eine ziemliche Adrenalinladung freisetzen können.

Während andere Magazine seitenweise über das tolle Medieval 2 berichten, sehe ich absolut keinen Grund, so dermaßen abzuheben, denn wirklich Neues gibt es nicht. Ähnlich der FIFA-Serie von EA wurden ein paar Sachen verbessert und ein neues vierzig Euro Spiel auf den Markt geworfen. Wer die Vorgänger bereits besitzt, sollte sich stark überlegen, wieder zuzuschlagen. Wer die Total War-Serie bis dato noch nicht kennt, sollte das Spiel auf jeden Fall kaufen, denn es ist mit Abstand das Beste seiner Art. Nachdem ich alle Vorgänger besitze, bin ich etwas enttäuscht.

Miniaturwelt

Keine Handys, keine Staus, keine Hektik. Dieser werbewirksame Spruch sollte doch gerade im 18. Jahrhundert, der Geburtstunde der Eisenbahn und idyllischen Goldgräber-Postkartenmotiven, greifen. Doch Pustekuchen. In Sid Meier’s Railroads! wartet eine ganze Menge Arbeit auf uns. Eine leitende Rolle in der Entwicklung des Spiels übernahm, wie der Name schon verrät, Sid Meier, der seit jeher für Qualität in "Tycoon"-Spielen steht. Auch wenn unser Spiel keinen solchen Namenszusatz enthält, spielt es sich wie eines. Als Fan von Spielen wie Transport Tycoon oder Railroad Tycoon war ich entsprechend gespannt auf den Titel. Ob es sich hier nun um einen legitimen Nachfolger dieser grandiosen Spiele oder um einen lieblosen Abklatsch handelt, werde ich im Folgenden klären.

Wenn wir uns nun die Railroad Tycoon-Reihe als Vergleich nehmen, fällt gleich im hilfreichen Tutorial auf, dass ein Hauptteil des Spiels, der Schienenbau, signifikant vereinfacht wurde. Während von uns vor einigen Jahren ingenieurstechnische Höchstleistungen für komplizierte Strecken verlangt wurden, reichen heute schon ein paar Klicks zur fertigen Route. Tunnel, Brücken und Steigungen werden automatisch gebaut und kosten nicht wirklich viel. Zudem scheffelt man schon nach der ersten Stunde gutes Geld durch einfache Transportlinien. Einsteiger feiern also enstrechend schnell erste Erfolge. Für alte Veteranen bleibt die Herausforderung aber oftmals auf der Strecke.

Immerhin dürfen wir den Schwierigkeitsgrad und damit das Startkapital modifizieren. Trotzdem bleibt der Einstieg meistens ziemlich leicht. Nach einiger Zeit haben wir auch die Kontrahenten auf der jeweiligen Karte, die wir auch komplett abschalten können, überholt und können sie auf dem Aktienmarkt, wenn gewünscht, auch ganz aufkaufen. Wie oben schon angerissen, läuft viel vom Spiel automatisiert ab. Gleise werden leicht verlegt, Weichen und Ampelanlagen automatisch gebaut. Wer es doch ein wenig schwieriger haben möchte, regelt den Schwierigkeitsgrad für die Schienennutzung nach oben. Dann darf eine Schiene nämlich nur noch von jeweils einem Zug genutzt werden und ihr müsst für einen zweiten Zug auch eine zweite Strecke anlegen.

Erfreulich sind die Aufgaben, die einem je nach Szenario gestellt werden und Abwechslung ins Leben eines Eisenbahnpioniers bringen. In Deutschland müssen wir in einem bestimmten Zeitraum beispielsweise Berlin und Dresden verbinden und eine bestimmte Anzahl von Passagieren transportieren. Mit fortschreitender Spielzeit werden neue Patente und Zugentwicklungen vorgestellt. In Frankreich können wir später sogar den Schnellzug TGV einsetzen. Patente bringen uns verschiedene Boni, zum Beispiel billigeren Schienen- oder Brückenbau. Diese kann man in Auktionen den anderen Spielteilnehmern vor der Nase wegschnappen und sich somit ein Exklusivnutzungsrecht für die nächsten 10 Jahre sichern. Das lohnt sich meistens, denn die Preise für die Patente sind im Vergleich zu den nützlichen Boni recht gering gehalten.

Schade ist in meinen Augen, dass die Karten im Vergleich zu dem inoffiziellen Vorgänger recht klein gehalten wurden. Mit mehr als zwei Mitspielern wird es schon nach recht kurzer Zeit schwer, den Überblick über das Schienenwirrwarr zu behalten. Optisch wurde bewusst auf einen knuffigen Grafikstil gesetzt. Der kommt allerdings keinesfalls kitschig daher und macht eine gute Figur. Die historisch korrekten Loks sind gut zu erkennen, das Wasser spiegelt die Hochhäuser und der Qualm aus dem Schlot einer jeden Dampfwalze sieht zum Anbeißen aus. Man merkt, dass die Entwickler viel Arbeit in kleine Details gesteckt haben. Bahnsteige wirken lebendig, Holzfabriken sind schön animiert und selbst der Lokführer winkt uns von Mal zu Mal schelmisch zu. So macht es einen Heidenspaß nach getaner Bauarbeit, dem Treiben einfach für eine Weile zuzusehen. Dafür müsst ihr den Preis recht hocher Systemanforderungen in Kauf nehmen. Um mit hohen Details spielen zu können, solltet ihr mindestens einen 3 Ghz Prozessor und 1 Gigabyte RAM euer eigen nennen.

Mit menschlichen Mit- bzw. Gegenspielern macht mir onehin jedes Spiel mehr Spaß und so kommt der Multiplayer mit Netzwerk und Internetunterstützung wie gerufen. Über eine einfache Suchmaske lassen sich recht leicht ein paar Mitspieler zu einer munteren Runde Eisenbahn bewegen. Was schließlich bleibt, ist ein technisch einwandfreies, niedliches Spiel, das sich eindeutig mehr an Einsteiger als an die fortgeschrittene Spielerschaft wendet. Mir war es tatsächlich an vielen Stellen einfach zu leicht. Wer sich jedoch damit abfinden kann, wird mit Sid Meier’s Railroads! sicherlich seine Freude haben.

Muttersöhnchen auf Schatzsuche

Was hat eine scheinbar erfolgreiche Schatzsuche mit einem missglückten Treffen eines kleinwüchsigen, pickeligen Hemdenträger mit seiner Traum-Katalog-Frau zu tun? Ihr habt keine Ahnung? Wir ehrlich gesagt am Anfang auch nicht. Wer sich von solchen wirren Ideen jedoch per se nicht abschrecken lässt, sollte unbedingt weiter lesen.

Al Emmo and the lost Dutchman’s Mine so der komplette Name dieses etwas anderen Adventures strapaziert vor allem eins: die Lachmuskeln des Spielers. Anders als zum Beispiel ernsthaftere Genre-Vertreter wie Baphomets Fluch oder Still Life steckt Al Emmo voller ironischer Kommentare, bekannter Filmzitate und natürlich einer gehörigen Portion Spaß. Dabei schienen die Entwickler ihr eigenes Spiel, hierbei vor allem die Hauptfigur, selten wirklich ernst zu nehmen. So entpuppt sich euer Protagonist als gar nicht heldenhaft und mutig, wie im klassischen Sinne erwartet, sondern als kleines Muttersöhnchen, das mit 40 Jahren endlich seine Traumfrau gefunden zu haben scheint.

Dummerweise entstammt diese einem Partnervermittlungskatalog und scheint sich mehr für Geld als den armen, kleinen Al Emmo an sich zu interessieren. Als dieser der holden Weiblichkeit – hier übrigens nicht allzu wörtlich zu verstehen – dann noch nicht einmal einen Drink spendieren kann, ist das erste Date auch wieder vorbei. Da Al Emmo überdies auch sonst kein Glück zu haben scheint, verpasst er auch noch seinen Zug, der ihn wieder zurück in Mamis treue Gefilde locken sollte.

Nun sitzt ihr also hier an dem gottverlassenen Örtchen ohne auch nur einen Penny in der Tasche zu haben. Zu eurem absoluten Glück gesellt sich auch noch ein überaus freundlicher und sympathischer Erzähler, der euch neben jeder Menge hilfreicher Tipps stets mit aufbauenden Worten zur Seite steht. Naja, zumindest gehen wir davon in den ersten paar Sekunden aus: die eigentliche „Hilfe“ entpuppt sich aber schnell als besserwisserisch und könnte mit seinem gespielten Akzent klar als hochnäsiger Klischee-Engländer durchgehen.

Ohne unseren Engländer mit Hang zum Besserwisser hätte Al Emmo dann auch ein ziemlich großes Problem. Er selbst ist nämlich höchst langweilig und entpuppt sich schon bei den kleinsten Problemen als überfordertes, unselbstständiges Kind – ein wahres Muttersöhnchen halt. Schon sehr bald stellt sich also eine gewisse Antipathie zu unserem eigentlichen Held ein. Meistens ertappt man sich eh dabei, wie man über die subtilen Scherze und Anspielungen des Erzählers lacht, während Al Emmo nicht weiß, wo ihm der Kopf steht. Gerade dieser Gegensatz entwickelt im späteren Spielverlauf eine eigene Dynamik und macht den größten Reiz aus, weiter zu spielen.

Ansonsten zeigt sich Al Emmos Abenteuer nämlich als wenig abwechslungsreich. Zwar zeigt die Geschichte mit ihrem früh aufkommenden Konflikt (Prinz konkurriert mit Al Emmo um eine spanische Schönheit) und der Verknüpfung zweier, von ihrer Natur aus gegensätzlicher Handlungsstränge (Schatzsuche mit Partnersuche) für gute Unterhaltung, doch gestalten sich die Rätsel sehr ähnlich. Anders als z.B. bei Monkey Island und Konsorten müsst ihr hauptsächlich Gegenstände finden und diese richtig kombinieren, Hindernisse oder gar Duelle, die ausgestanden werden müssen, finden sich dabei kaum. Wer also auf einen Schlagabtausch zwischen dem eitlen Prinz und Al Emmo hofft, wird bitter enttäuscht.

So drückt die Grafik mit ihrem altertümlichen Charme – Skeptiker würden von veraltert sprechen – und ihrer Liebe zum Detail leider das aus, was euch beim Spielgefühl erwartet: die Hintergrundgeschichte punktet mit ihren originellen Einfällen samt wohl vertonten und witzigen Dialogen, während das Spielprinzip aus Omas Mottenkiste zu stammen scheint. Im Endeffekt bleibt also ein humoristisches, aber bei weitem nicht geniales Nischen-Adventure über, das Fans von ausgefallenem Humor mit guten Filmkenntnissen durchaus befriedigen dürfte. Rätselfans sollten sich aber anderweitig umschauen.

Was ist rot und stört beim Frühstück?

Ihr kennt das: Gerade noch beim Bananen-Frühstück am Palmenstrand und schon geht auch dieser verdammte Vulkan hoch! Ärgerlich sowas, aber in solchen Fällen hat man als versierter Überlebenskünstler ein aufblasbares Gummiboot oder zumindest ein Kanu im Hosensack.

Kurzum: Den Salat haben wir bereits und eine Handvoll meiner computergenerierten Einwohner, nennen wir sie Virtual Villagers, hat diesen ungünstigen Zwischenfall überlebt und konnte sich auf eine andere Insel mit dem melodischen Namen "Isola" retten.

Schon in den ersten Spielminuten fällt auf, dass sich weder die geistige Elite, noch jemand mit handwerklichen Fähigkeiten gerettet hat – offen gesagt, keiner der Überlebenden hat mehr Grips als ein Stück Brot mit Schimmel und jeder, wirklich jeder, macht sich Gedanken um’s Essen. Auf Isola gibt’s übrigens schon eine bestehende Infrastruktur, ok – ein paar abgewrackte Hütten und ein Brunnen dürfen nicht wirklich als Infrastruktur bezeichnet werden, aber denkt an diese Primaten …

Worum geht’s eigentlich?
Man darf sich Virutal Villagers wie Creatures, Die Sims und dem Suchtfaktor eines drittklassigen Browsergames vorstellen. Auf der besagten Insel angekommen, muss man den kleinen Deppen also anschaffen, was sie zu tun haben. Die Dinge, die sie tun können, sind recht eingeschänkt: Farmen, bauen, forschen, heilen und pimpern (letzteres natürlich um sich zu vermehren).

Farmen stellt die Nahrungsversorgung sicher – am Anfang ist hier ein reiches Beeren-Vorkommen vorhanden, natürlich muß man den kleinen Männlein und Weiblein aber erst beibringen, wie sie geerntet werden. Jede der fünf Aktionen ist mit einem Skill gekoppelt. Dieser verbessert sich, je mehr eine Figur mit einer bestimmten Sache zu tun hat – zu Beginn ist der Skill bei allen Einwohnern aber bei Null – in Worten untrainiert oder schlichtweg "keine Ahnung".

Wenn man also einem von diesen Blitzdenkern befiehlt, Beeren zu ernten, kann es passieren, dass das Ganze nicht klappt. Mit mehr Übung und Praxis verbessert sich aber der Skill (ja, das gilt auch für die zwischenmenschlichen Dinge: Übung macht den Meister).

Jaja, schon gut: Aber wie wird gespielt?
Um eine neue Zivilisaton zu erschaffen, benötigt man Zeit – das geht nicht von heute auf morgen – darum läuft das Spiel persistent, sogar wenn das Spiel beendet wurde oder der Computer nicht läuft, schreitet die Zeit voran. In Echtzeit entspricht ein Spieljahr bei Normaleinstellung somit exakt zwei Stunden. Kinder können ab 2 Jahren selbstständig laufen, ab 14 arbeiten und ab 18 dürfen sie sich vermehren. Leider wird von Generation zu Generation nicht viel weitergegeben, das mag an der kleinen genetischen Vielfalt liegen oder andere Gründe haben, jedenfalls sorgt es dafür, dass man sich gelegentlich um seine Geschöpfe kümmern muss.

Das primäre Ziel am Anfang ist die Sicherstellung der Nahrungsversorgung: Ohne Happa Happa werden alle recht schnell krank und das beschleunigt ihr Ableben. Darum gilt es, bevor der reichhaltig ausgesattete Beerenbusch abgeerntet ist, neue Nahrungsquellen zu lokalisieren.

Um das zu tun, kann man Forschung betreiben und ein paar Leute dazu verwenden, um Technologiepunkte zu sammeln. Für diese kann man später neue Dinge kaufen, das Wichtigste zu Beginn ist wohl eine Verbesserung der Nahrungsbeschaffungmöglichkeiten – da mit der ersten der drei möglichen Stufen in diesem Bereich eben nur Beeren gepflückt werden können. Die zweite erlaubt es bereits Ackerbau zu betreiben.

Bevor die Frage auftaucht: Ja, auch der Skill für’s Pimpern lässt sich durch Forschung verbessern – das erhöht übrigens lediglich die Chance auf Zwillings- oder Drillingsgeburten und führt nicht zur Entwickung bahnbrechender, blauer, rautenförmiger Medikamente, die die Fortplanzung bis ins hohe Alter sicherstellen – das geht nämlich sowieso. Sogar Frauen können bis zu ihrem Ableben Kinder bekommen.

Wo ist der Haken?
Neben ein paar technischen Eigenheiten, die Auflösung ist z.B. mit 800×600 Bildpunkten fix vorgegeben, ist vor allem die fehlende Langzeitmotivation ein Punkt der gegen Virtual Villagers spricht. Versteht mich nicht falsch, die Idee ist super, auch die Persistenz des Spiels ist ein sehr interessanter Aspekt – aber nach etwa drei oder vier Tagen muß man sich um nichts mehr kümmern, die Population wächst, die Nahrungsreserven sind nahezu unerschöpflich und der Bezug zu den Einwohnern geht verloren. Am Anfang hat man seine fünf Leute, man kennt deren Namen und deren Skills, man hilft ihnen, ihre Siedlung zu bauen. Aber wenn man mal zwei Tage nicht eingeloggt ist, sind all diese Leute tot und eine komplett neue Generation, welche fast immer Farming-Skills entwickelt hat, deren Namen man nicht kennt, bevölkert die Insel.

Die 16 zu lösenden Rätsel auf der Insel stellen da auch wenig Anreiz dar, da die meisten davon eigentlich nur langsame "Bauprojekte" sind. Sie werden in Auftrag gegeben und zwei Tage später ist das Ganze ohne das zutun des Spielers erledigt. Da hilft auch die Internet-Statistik nichts, da man in den Ranglisten kaum eine Chance hat, nach oben zu kommen. Spieler die bereits tausende Stunden gespielt haben, sind unmöglich einzuholen, da es keinen Weg gibt, sie zu bekämpfen.

Hier wäre mehr Interaktion gefragt, bei einem durchschnittlichen Browsergame ist die Langzeitmotivation definitiv höher. Aber vielleicht können ja Freunde von Die Sims etwas mit dem Spiel anfangen?

Bei allen fliegenden Untertassen! Nein!

In Italien werden auch Spiele gemacht – das wissen wir spätestens seit Tony Tough. Das Abenteuer des klugscheisserischen Privatdetektives scheint auch erfolgreich genug gewesen zu sein, um einen zweiten Teil zu rechtfertigen, denn ein solcher steht jetzt im Handel. Und eines vorweg: ein Klugscheisser ist Tony Tough noch immer.

Um genau zu sein ist er es "schon", denn Tony Tough 2 spielt vor den Geschehnissen des ersten Teils. Lange davor. Tony ist ein dreizehnjähriger Hosenscheisser der hofft, eines Tages ein großer Privatdetektiv zu werden. Er lebt im <s>vertäumten Örtchen</s> beschissenen Kaff Washington im US-Bundesstaat New Mexico der 50er-Jahre. Alles beginnt harmlos. Tony kommt zur spät zur Schule, muss nachsitzen, verschluckt etwas, das man auf keinen Fall verschlucken sollte und landet im Krankenhaus. Von dort nimmt eine verrückte Geschichte ihren Lauf, in der man sich an vage Hinweise halten muss um zu wissen, was man zu tun hat.

Das ist einerseits furchtbar frustrierend, andererseits aber ein ganz besonderes Feature des Spiels, das sich tatsächlich wie die groteske Welt eines Halbwüchsigen anfühlt. Die Erwachsenen hacken auf einem herum, man hat große Träume die keiner ernst nimmt und alles was man dem als Waffe entgegensetzen kann, sind freche Sprüchen und ein klarer Verstand. Soweit man von einem solchen bei Tony sprechen kann. Seine wirren und langatmigen Monologe sind ein steter Begleiter. Zu oft wirkt der Humor darin gezwungen und nicht komisch, aber nicht immer. Es sind die kleinen Perlen zwischendurch, für die man den nervigen kleinen Kerl doch irgendwie sehr lieb gewinnt.

Der junge Tough hat in seiner Welt nicht viele Freunde, wenige sind überhaupt nett zu ihm. Kann man auch irgendwie verstehen, denn ein vorlauter Naseweis wird halt nicht gern gesehen. Sein Hund Pantagruel und der Nachbarsjunge sind aber Ausnahmen. Andere Charaktere sind wie angedeutet nicht so sympathisch und sollen es auch gar nicht sein. Alle sind sie Charikaturen auf die Epoche in der die Geschichte angesiedelt sind. Etwa die strenge Mutter, die daheim das Ruder in der Hand hält und die, bei aller Liebe für ihren Sohn, einfach nicht in mein Herz geschlossen werden will. Wahrscheinlich auch nicht, weil sie im Gespräch schon mal den latenten Rassismus ihrer Zeit zum Vorschein kommen lässt. Der Humor des Spiels ist oft sehr eigen – politisch nicht immer korrekt, manchmal sehr schwarz. Aber er hat was.

Ähnliches gilt für die Präsentation. Der Stil ist trüb und verwaschen, unspektakulär und auf seine Weise fast künstlerisch. Das kann, wenn man es zulässt schon gefallen. Aber die Technik dazu stinkt nach verfaultem Fisch. Die Animationen sind nicht die schönsten, die Renderbilder nicht die detailreichsten. Viele der Hintgründe sind nutzlos und verlängern nur die Laufwege. Vielleicht ist das der "freien" Atmosphäre zuträglich, die das Spielprinzip versprüht, aber es nervt mit der Zeit genauso wie Tonys überall dazugegebener Senf.

Durch das ganze Spiel zieht sich gut gemeintes, aber eigenwilliges und nicht immer geglücktes oder fertiges Handwerk. Die Vertonung ist gut. Meist hört man zwar wenig bis nichts, aber das passt in einem Wüstendorf ja auch. Die Stimmen passen zu den Charakteren. Es haben sich aber mitunter seltsame Fehler eingeschlichen. Wie kann es passieren, dass Tonys Stimme in manchen Dialogen beide Figuren spricht? Ab und zu mutet auch die Tonlage seltsam an. Insgesamt sind die Stimmen kein Grund, vom Kauf abzuraten, aber nicht ganz das was man von ANACONDA gewohnt ist.

Während sich die Rätselkost als meist logisch, kreativ, abwechslungsreich und angemessen schwierig erweist, und lediglich am angesprochenen Hinweismangel krankt, ist die Steuerung keineswegs gänzlich positiv zu beurteilen. Eigentlich ist sie einfach gehalten. Die rechte Maustaste führt aus, was die linke auswählt – Gehen, Beobachten, Nehmen oder Benutzen. Die Icons irritieren dabei etwas: es dauert bis man sich dran gewöhnt, dass eine Tür nicht mit dem Hand-Symbol geöffnet wird, sondern mit einem Schraubenschlüssel benutzt. Das Inventar poppt auf, wenn man den oberen Bildschirmrand fährt. Das wäre gut gedacht, wenn man nicht durch die ständigen Kamerawechsel dazu verleitet wäre, eben nach oben zu fahren, und dadurch die vorher befohelnen Aktionen abbrechen würde. Durch Dialoge klickt man sich anhand von Symbolen. Oft hat man mehrere Antwortmöglichkeiten, ohne damit andere Effekte zu erzielen. Das ist recht nutzlos, aber doch irgendwie ganz nett.

Dass das Spiel unfertig ist, gefällt mir aber gar nicht. Bugs sorgen dafür, dass manche Rätsel zu Sackgassen führen können, wenn sie zu früh gelöst werden. Andere werfen beim Speichern auf den Desktop zurück (freilich ohne ein brauchbares Savegame zu erzeugen). Wenn die unheimlich seltsamen Rendervideos abgespielt werden, schaltet das Spiel kurzzeitig zu Windows zurück. Man wird aus dem Spiel gerissen. Warum seltsam? Wieder und wieder sieht man die gleichen, schlecht geschnittenen Szenen nach den sieben Kapiteln, und immer werden sie nur etwas erweitert oder gekürzt. Die Erzählform ist wie alles an Tony Tough 2. Man kann es mögen, muss es aber nicht. Aber etwas muss mir erstmal jemand erklären: wie zum Teufel flackernde Plakatwände in Rendervideos die Qualitätskontrolle passieren können.

Alles in Allem hätte Tony Tough 2 einfach noch eine Portion Feinschliff benötigt. Die Ansätze sind gut. Der Witz gefällt insgesamt doch und der ganze Stil ist einzigartig. Nichts davon wird aber auf hohem Niveau durchgehalten – kein Bereich bleibt ohne Tadel. Und so versinkt die liebliche Nervensäge zunehmend im Durchschnitt. Wer sich mit Adventures und schwarzem Humor immer anfreunden kann, sollte sich nicht vom Kauf abhalten lassen. Die Klasse eines Sam & Max erreicht Tony nicht und allzu lang ist er auch nicht unterwegs (5-6 Stunden), aber seine Daseinsberechtigung hat der zweite Teil durchaus. Ich wünsch mir einen dritten – und mehr Geduld bei dessen Entwicklung.

Max Payne unter der Sonne?

Victor Corbet ist schon ein harter Hund. Wollte er doch eigentlich schon im August in die Läden poltern, hat er es nun leider erst vor ein paar Tagen geschafft. Macht nichts, denn in Zeiten von Bugs als Spielspaßbremsen, warte ich lieber ein wenig länger, als letztendlich ein unfertiges Produkt in den Händen zu halten. Ob sich das Plus an Entwicklungszeit bei El Matador ausgezeichnet hat, kläre ich im folgenden Test.

Unser Hauptcharakter ist, wie oben schon erwähnt, Victor Corbet. Er ist nicht nur für seinen Charme, mit dem er besonders unseren Chef Tom Schaffer verzauberte, sondern besonders für seine harte Gangart bekannt. Als Spezialagent der amerikanischen Anti-Drogen-Behörde DEA wird er deshalb umgehend in den Einsatz geschickt, um es mit der komlumbianischen Drogenmafia aufzunehmen. Der deutsche Publisher Frogster Interactive hat die letzten Monate vermutlich mit Entschärfung und Lokalisation des Spiels verbracht. Beide Unternehmen kann man als erfolgreich betrachten. So wurden dem Spiel das Ragdoll-System und das Blut genommen, Einschnitte in das eigentliche Gameplay gibt es, bis auf ein zweites Betäubungsgewehr, jedoch nicht. Der komplette Verzicht auf Blut nimmt dem Titel für mich aber einen guten Teil seiner Brachialität und Atmosphäre.

Die Synchronisation ist hingegen sehr atmosphärisch. Unsere Hauptfigur spricht mit der Stimme von Kiefer Sutherland und gibt in den reichlich vorhandenen Zwischensequenzen eine richtig gute Figur ab.

Synchronisation hin oder her – wie spielt sich El Matador überhaupt? Witzig aber wahr, hier wurde sich offensichtlich rege bei anderen Titeln bedient. Ähnlich wie bei Max Payne haben wir eine aufladbare Zeitleiste, mit deren Hilfe wir spektakuläre Zeitlupenstunts vollführen können. Ob man es nun braucht oder nicht – in Zeitlupe und springender Weise um die Ecke zu hechten um gleichzeitig drei bis vier Gegner aus den Latschen zu hauen, ist einfach unfassbar cool. Der handelsübliche Verzerrungseffekt kommt natürlich inklusive.

Wie es sich für einen brachialen Shooter dieser Art gehört, darf ein großes Waffenarsenal nicht fehlen. Wir gehen mit UZI, Pistolen, Granaten, Maschinengewehren und Schrotflinten auf Gaunerjagd. Die Grafikengine sorgt dabei für erstaunlich schöne Effekte und Explosionen. Trotz einer aufwändigen Phsysikengine, ist die Zerstörbarkeit der Umgebung leider arg eingeschränkt. Einladende Gegenstände wie Aquarien oder Kisten lassen sich nicht zerstören. Dass Gegner des Öfteren in sehr albernen Positionen zum Liegen kommen, gerät hier zur Nebensache. Die Umgebungen sind also allesamt sehr schön gestaltet, scharf texturiert und hübsch ausgeleuchtet, die Interaktivität fehlt mir jedoch – weder Computer noch Jukeboxen lassen sich bedienen.

Ein weiteres Problem ist die übermenschliche Zielsicherheit der Computergegner. Meist ist es schon nach einem gezielten Kopftreffer aus für uns und wir müssen per Quickload neu beginnen.

Dank des durchdachten Speichersystems ist das eigentlich kein Problem, aber doch nervig, weil die geschilderte Situation empfindlich oft auftritt. Sehr witzig ist übrigens die Tatsache, dass Geschosse dynamisch von Gegenständen abprallen. So könnten wir zwar quasi um die Ecke schießen, aber eigentlich artet jeglicher Konflikt im Spiel eh in eine unkontrollierte Schießerei aus.

Gegen Ende einiger Level gibt es dann zudem die Bossgegner, die besonders lange leben und fiese Spezialattacken vorzuweisen haben. Hier kann ein durchdachtes Vorgehen in jedem Falle nicht schaden.

Das Kernstück ist die insgesamt sehr atmosphärische hübsche Optik. Scharfe Texturen und tolle, dynamische Schatten sind mit leistungsstarker Hardware kein Problem. Die Schauplätze sind allesamt sehr glaubwürdig designed und auch die Charaktere in den Zwischensequenzen kommen erwartungsgemäß kernig, leider auch ein wenig kantig herüber.

Letztendlich bleibt El Matador aber nicht hinter meinen Erwartungen zurück. Denn ich erwartete einen geradlinigen, hübschen und äußerst atmosphärischen Shooter. Dank einiger Designlücken und extremem Trial-and-Error Prinzip verdient das Spiel aber keine höhere, aber sicherlich auch keine niedrigere Wertung. Fans zünftiger Ballerabende können jedenfalls locker einen Blick riskieren.

Wilkommen in Myrtana, Morra.

Seit geraumer Zeit warteten Fans auf Oblivion. Als es dann im Laden stand, waren viele Spieler glücklich und verbrachten die folgenden Wochen am Bildschirm. Doch was tun, nachdem dieses seltsam sterile Spiel mit hunderten Kloncharakteren nicht mehr befriedigt? Die Antwort made in Germany kam am Freitag dem dreizehnten Oktober – Gothic 3. Wir haben es lange ersehnt und nach wochenlangen Testmarathons endlich einen Review verfassen können.

Um die wichtigste Frage gleich vorab zu beantworten: Ja, Gothic 3 ist hammergeil. Locker lässt es Oblivion und Konsorten links liegen. Kein anderes Rollenspiel schafft es, eine derart geniale Atmosphäre mit derart starken technischen Reizen zu kombinieren. Niemand sonst konnte markige Sprüche und dreckige Städte so glaubwürdig präsentieren, niemand hat es bis dato auch nur annähernd geschafft, ein derart geiles RPG zu machen, wie Piranha Bytes. Leider hat es auch niemand sonst geschafft, eine derart brutale Menge an Fehlern in einem Spiel unterzubringen wie Piranha Bytes. Und das ist auch schon die Kehrseite der Medaillie. Die Minecrawler sind leider nicht die einzigen Bugs, die in Myrtana unterwegs sind.

Klar! Der Vorgänger erschien dichter. In der Welt gab es scheinbar mehr Quests – es passierte mehr. Weil Gothic 3 wirklich riesig ist. Wollt ihr alles sehn? Dann plant mindestens mal 100 Spielstunden für die in drei Klimazonen geteilte Welt ein.

Wollnashörner und Säbelzahntiger bevölkern das nördliche Nordmar. Hier im Frost leben Clansmänner, deren Nebelgeist-Schnaps scharf wie ein Snapperfurz ist. Ganz anders sieht der Süden aus. Assasinen und Nomaden leben hier in der Wüste. Die stärksten Arenakämpfer trifft man hier, nur die besten überleben. Nach getaner Arbeit zieht sich so mancher das gute, hier wachsende Sumpfkraut rein.

Am Anfang sind wir allerdings im Zentrum – in Myrtana, dem Reich von König Rhobar. Die Menschen hier haben kein leichtes Los. Das Land wurde von Orks überrannt. Überlebende wurden entweder versklavt oder dienen den Orks als Söldner. Nur wenige konnten sich in die Wälder retten. Von dort leisten sie erbitterten Widerstand. Die Hauptstadt des Reiches, Vengard, ist aber trotz ihrer nahezu ausweglosen Situation, noch nicht gefallen. In diesem Chaos landet unser Held nun an der Küste von Myrtana an und säubert mal kurz ein Dorf an der Küste von Orks.

Gleich darauf kommt zum ersten Mal die große Freiheit von Gothic 3 zum Vorschein. Die riesige Welt bietet jede Menge Möglichkeiten, sich in ihr zu beschäftigen. Wie soll’s weitergehen? Die Städte von den Orks befreien? Lieber für sie arbeiten? Oder diese Aspekte komplett ignorieren, um einfach ziellos herumzustreifen? Vielleicht gibt es auch noch andere Gruppierungen oder Personen, für die man Aufgaben erledigen kann? Die Fülle der Möglichkeiten erschlägt den Spieler nahezu und es ist gut möglich, dass man die ersten Stunden völlig konzept- und planlos herumläuft, bevor man den äußerst dünnen Hauptquestfaden wieder findet und ihm folgt. Die Freiheit, die Gothic 3 bietet, ist bisweilen sogar zu viel des Guten.

Die Steuerung wurde vereinfacht, einige Sachen sogar zu extrem. Darunter fällt auch das Kampfsystem. Hatte man in den Vorgängern mit dem Schwert diverse Möglichkeiten zuzuschlagen und zu blocken – je nachdem, wie stark man in diese Fähigkeit investierte -, ist es nun leider anders. Obwohl auch der dritte Teil eine große Menge an Schlagkombinationen bietet und es nun sogar möglich ist, einen Schild zu verwenden, reicht es in der Regel vor allem bei wilden Tieren, einfach auf die linke Maustaste zu hämmern. Den Rest könnte man zwar auch mal probieren, allerdings würde das keinen Vorteil bringen. Meist ist es einfach so, dass der, der als erstes zuschlägt das Duell gewinnt und der andere keine Chance hat. Hätte Piranha Bytes das Kampfsystem vom Vorgänger übernommen, hätten Kämpfe wesentlich mehr Potential für spektakuläre Effekte bekommen und wären nicht so berechenbar langweilig.

Das neue Inventar begeistert durch die wesentlich bessere Aufteilung der verschiedenen Gegestände. Die Übersicht des ersten Teil wurde mit der Einfachheit des zweiten kombiniert. Nachdem der Held der Geschichte wieder unbegrenzt Zeug mit sich schleppen kann, ist ein übersichtliches Inventar natürlich mehr als hilfreich. Ich bewundere ihn immer noch dafür, dass er ohne merkliche Geschwindigkeitsverluste oder Erschöpfung einfach mal vierzig Orkäxte in seine Hosentaschen packt. Auch die Weltkarte und die Auflistung aller Fähigkeiten sind einfach und übersichtlich gestaltet. Nur der Questlog hätte etwas besser ausfallen können. Er beinhaltet nur Dialoge mit einem Questgeber und keinerlei weiteren Informationen. Teilweise fehlen auch wichtige Informationen zum Abschluss eines Quests. Aufgaben, die aufgrund der Geschehnisse nicht mehr zu lösen sind, verschwinden manchmal nicht ins Archiv der gescheiterten Aufgaben.

Optisch ist Gothic 3 ein ziemlicher Hammer. Wer dachte, Oblivion sei das bestaussehendste Spiel aller Zeiten, hat Gothic 3 noch nicht probiert. Immer wieder erstaunen die Details der Umgebung, und wie echt sie aussehen. Trauerweiden wiegen sich im Wind, Wasser sieht, aus der Nähe betrachtet, perfekt echt aus. Der Fluss, der sich durch Myrtana windet, ist klar wie ein österreichischer Gebirgsbach. Gestört wird die optische Atmosphäre manchmal durch einige Clippingfehler oder teilweise falsch gesetzte Objekte. Gemessen an der Größe des Spiels sind diese Kleinigkeiten allerdings vernachlässigbar. Wirklich störend wirkt nur, dass die Grafikengine dazu neigt, weiter entfernte Landschaften und Objekte in grauen Brei zu verwandeln. Während man spielt, bemerkt man das nur selten, ausser man ist irgendwo unterwegs, wo die Aussicht grandios wäre. Was die Engine dafür auszeichnet, ist das Fehlen sämtlicher Ladevorgänge während des Spiels – angenehmst!

Während die Soundeffekte eher als durchschnittlich durchgehen, sind sowohl Sprache und Musik makellos und dürften jeden Kritiker befriedigen. Es scheint nur noch eine Frage der Zeit zu sein, bis der Musiker der Piranhas, Kai Rosenkranz, den Auftrag bekommt, einen Film zu vertonen. Nervend kann es nur werden, wenn die selbe Kampfmusik zum vierzehnten Mal hintereinander kommt, weil eine Blutfliege den Weg des Helden kreuzt oder wenn sich gewisse Zonen überschneiden und die Musikstücke ständig wechseln.

Patches sind es, die Gothic 3 noch dringend braucht um perfekt zu werden, denn die Liste der Bugs ist erschreckend groß. Fehlerfreies Spielen ist auch nach zwei Patches noch ein Minderheitenphänomen. Und so frage ich mich: gab es eigentlich einen Betatest? Eine Menge der Bugs, die in diversen Foren angesprochen werden, sind auf jeder Menge verschiedener PCs reproduzierbar und dürften nach einem Betatest eigentlich nicht mehr vorhanden sein. Darunter der berüchtigte Where ist the Guru?-Bug, der mich bis dato nur einmal erwischte, oder die Meldung der Smart Heap Library, dass zu wenig Speicher vorhanden wäre. Interessanterweise trifft dieser Fehler vor allem Spieler mit viel Speicher, also zwei Gigabyte oder mehr.

Wer glaubt, dies wären die einzigen Fehler, liegt leider daneben, denn die Liste ist lang. Warum sie so lang ist, hat Piranha Bytes auch schon beantwortet: Termindruck. Das ist auch der Grund, wieso es sich meist nicht mehr lohnt, eine bereits besuchte Ortschaft nochmals zu besuchen, da es, nach dem Erledigen der Quests dort, einfach nichts mehr gibt, was interessant wäre. Wie oft waren wir in Gothic 2 in Khorinis unterwegs? Vermutlich hundert mal – in Myrtana reicht es aber in der Regel, jeden Ort nur einmal abzugrasen. Daran Schuld ist auch, dass das Kapitelsystem abgeschafft wurde. Die Vorgänger waren in Kapitel unterteilt, wo jedes Kapitel gewissen Personen neue Quests und Aufgaben zuteilte. So war es natürlich auch möglich, auf relativ kleinem Raum sehr viel zu erleben. Gothic 3 hat nur noch ein Kapitel, gleicht dieses ‚Problem‘ aber einfach durch seine Größe wieder aus. Was nun der bessere Weg wäre, ist sicher Ansichtssache. Ich hätte aber eine Welt, die nur halb so groß ist, und dafür mehr Quests und Geheimnisse bietet, vorgezogen. Übrigens sind auch die Frauen dem Termindruck zum Opfer gefallen, denn diese sind in Myrtana äußerst spärlich gesäät. In einer Minenkolonie ist es durchaus verständlich, dass Frauen eher selten vorkommen, in Myrtana sollten sie aber zumindest die Hälfte der Bevölkerung stellen. Die 3D-Modelle wurden einfach zu spät fertig – so die kuriose Ausrede.

Gothic 3 ist, trotz all seiner Mängel, für mich das beste RPG des Jahres und lässt Oblivion aus mehreren Gründen hinter sich. Das Szenario ist glaubwürdiger, die Vertonung ist um Klassen besser und vor allem gibt es jede Menge Dreck, der von Leuten produziert wird, die nicht alle wie Klone aussehen – auch wenn die Menge an Modellen nicht gerade berauschend ist. Was mich davon abhält, eine absolute Spitzenwertung zu vergeben, sind die Bugs, von denen es einach dermaßen viele gibt, dass sie den Spielfluss stören. Trotzdem wird dieses Spiel noch lange auf meiner Festplatte verweilen. Erstens weil ich es noch lange spielen werde und zweitens weil ich, bevor ich es lange spielen werde, noch ein paar Patches abwarte. Es scheint also vernünftig zu sein, mit dem Kauf noch etwas zu warten, denn später bekommt man Gothic 3 erstens günstiger und zweitens vermutlich auch ohne die ganzen lästigen Bugs.