Es ist so weit: der fünfte Teil der Space Empires-Reihe ist da – ok, eigentlich ist es schon seit dem 10. Oktober so weit, aber bei einem Spiel dieser Art kann man sich nicht durch zwei Tage Spielzeit eine Meinung bilden.
Seit ich durch Space Empires III mit dem Virus dieser grandiosen Reihe infiziert wurde und den vierten Teil als All-Time-Favourite im Bereich der 4X-Strategie-Titel auserwählt habe, wurde die Ungeduld immer größer. Ihr kennt das, die Developer und Publisher (im übrigen wird Space Empires V nicht mehr von Shrapnel Games vertrieben, Strategy First darf jetzt Hand anlegen und Valves Onlinevertriebsplattform ‚Steam‘ muss auch herhalten) lügen das Blaue vom Himmel, nur um den Spielern das Geld aus der Tasche zu ziehen. In diesem Fall ist das anders, ich hab bisher kein Detail entdeckt, welches nicht so vorgegeben war, und es ist Vieles neu.
Das wohl augenscheinlichste ist die neue Optik, die neuen Icons, Portraits, Bilder der Planeten, Gebäude und Schiffe sind super gelungen, nur die Menus selbst sind etwas billig gestaltet, da hatten die vom Vorgänger doch deutlich mehr Charme. Die Übersicht wurde ebenfalls verbessert, insbesondere der Hauptbildschirm wurde entschlackt – wo vorher etwa 5 Symbole für verschiedenste Listen und Statistiken waren, gibts jetzt eine sehr sorgfältig eingeteilte Übersicht. Auch die Befehle an Flotten und Schiffe sind jetzt überschaubarer eingeteilt und kleben nicht mehr an der Hauptmenuleiste, sonderen haben einen eigenen Bereich rechts unten spendiert bekommen. Die Icons sind wie gesagt optisch überholt, aber alte Haudegen wissen sofort, welches Icon für welche Funktion da ist.
Auch der Sound ist neu – klingt wie eine Mischung aus Jerry Goldsmith und John Williams.
An der Spielmechanik selbst hat sich wenig verändert – nach der Erstellung der eigenen Rasse (da gibts übrigens einen Haufen neue Einstellungsmöglichkeiten) startet man standardmäßig wie gewöhnt in einem Sonnensystem auf einem, für die eigene Rasse bewohnbaren, Planeten. In diesem Sonnensystem ist bereits alles erkundet – dies ist nicht so selbstverständlich wie im Vorgänger, denn jetzt gibt es einen Fog of War, der erst beseitigt werden muß. Aufklärung wird zu einem extrem wichtigen Aspekt. Insbesondere der "Ancient Race"-Skill (er erlaubt es, die komplette Galaxie von Anfang an zu sehen) ist bei SE5 sehr nützlich geworden, zuvor war er ja gelinde gesagt ziemlich überflüssig.
Nach betrachten der Bilder dürfte vielen unter euch schon aufgefallen sein, dass man jetzt auf einem Hex-Grid (sechseckige Felder) navigiert, dies hat gegenüber den quadratischen Feldern einige Vorteile. Im übrigen ist die Sonnensystem-Ansicht und der taktische Kampf in 3D ausgeführt und in alle Richtungen dreh- und schwenkbar (die Engine dafür basiert auf der von Space Empires: Starfury, einem Spin-Off der Serie).
Obwohl alles an den Vorgänger erinnert, ist das Spiel doch irgendwie ganz anders – auch die Designs (für Schiffe, Basen, Sonden, …) haben sich geändert – die einzelen Komponenten werden jetzt wie bei Starfury frei auf dem Objekt positioniert. Ok frei ist übertrieben, es gibt die äußere und die innere Hülle (hier werden fast alle Komponenten platziert) und spezielle Slots für Schilde und Panzerung.
Aaron Hall hat wirklich gute Arbeit geleistet. Wenn man Alpha Centauri als Rundenstrategie-Referenz nimmt, kommt man zu dem Schluss, dass dies Werk hier in vielen Punkten besser durchdacht is. Die Möglichkeiten beider Forschung sind vielseitiger, man kann seine eigenen Einheiten erstellen und sogar seine Rasse vollständig nach eigenen Wünschen zusammenstöpseln. Dagegen spricht leider nur der Zeitaufwand – und was mich besonders stört: keine vernünftigen Singleplayer-Spiele sind möglich – die Anzahl der Computergegner kann nicht wie vom Vorgänger eingestellt werden, es gibt keine Szenarien mit Missionszielen oder einer Geschichte, Singleplayer unterscheidet sich von Multiplayer also nur durch die fehlenden menschlichen Mitspieler.
Wer also gerne seine Nachmittage und Abende mit anspruchsvoller Rundenstrategie erfüllt und auch die nötigen menschlichen Mitspieler aufbringen kann, darf gerne zugreifen.