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Die wunderbare Welt der Tiere.

Sidney springt, dreht sich im Kreis, hüpft auf den Hinterpfoten und macht einen Handstand. Auf dem Kopf des Spaniels sitzt eine Weihnachtsmütze, während er fehlerfrei die erste Strophe von "Oh Tannenbaum" bellt. Ganz erfreut über seinen Erfolg schlägt er flugs einen Salto hinterher, um sich dann hechelnd ein paar Streicheleinheiten bei Frauchen abzuholen.

Hunde für die Handtasche
Spätestens jetzt ist klar, dass es sich bei Sidney um keinen normalen Hund handeln kann. Die ‚Nintendogs‘ haben unsere Wohnzimmer erobert und lassen jeden echten Artgenossen neidisch in der Ecke versauern. Der Erfolgskurs der kläffenden Vierbeiner scheint nicht zu stoppen zu sein: Allein in Europa hat sich ‚Nintendogs‘ seit dem Release Anfang Oktober bereits über eine Millionen Mal verkauft. Besonders auf die weiblichen Käufer hat es Nintendo offenbar abgesehen, um ihnen bei dieser Gelegenheit den Nintendo DS schmackhaft zu machen: Klein, elegant und passend für (fast) jede Handtasche. Dazu ein Spiel, welches das weibliche Herz höher schlagen lässt. Wer kann schon diesen Knopfaugen widerstehen? Es ist also sicher kein Zufall, dass der DS in der neuen Rosa-Variante im Bundle mit den ‚Nintendogs‘ verkauft wird.

Für faule Tierfreunde
Der Erfolg der virtuellen Vierbeiner erklärt sich fast von selbst. Bereits der erste Praxistest lässt Bello und Co. im wahrsten Sinne des Wortes im Regen stehen: Wind und Nässe laden nicht gerade zu einem Spaziergang an der frischen Luft ein. Wie gut, dass im Nintendo-Land stets die Sonne scheint und ich meinen kleinen Liebling so gemütlich vom Sofa aus durch die Straßen scheuchen kann. Wieder zu Hause angekommen, braucht man keine dreckigen Pfotenabdrücke auf dem frisch geputzten Flurboden zu fürchten. Lediglich die Fellpflege sollte bedacht werden, um Sidney und Gefährten bei Laune zu halten – doch auch das ist virtuell eine der leichteren Übungen. Beim anschließenden Kuscheln auf dem Sofa jedoch zeigen sich erste Nachteile: So richtig knuddelig ist der kleine, harte DS dann doch nicht. Wie wäre es mit einem austauschbaren Fellüberzug im Stile der Handyhüllen? Eine Marktlücke!

Viele Spielstunden später kristallisiert sich ein weiterer Nachteil heraus, mit dem die meisten Konsolenspiele zu kämpfen haben: Sind erst einmal alle Items gefunden und freigeschaltet, fehlt es schnell an weiterer Herausforderung. Während man sich bei den ‚Sims‘ einfach ein paar neue Items herunterladen kann, die neuen Schwung in den Spielverlauf bringen, suche ich dieses Feature bei den ‚Nintendogs‘ natürlich vergeblich. Und dennoch komme ich einfach nicht von ihnen los.

Allzeit bereit
Das eigentliche Erfolgrezept der ‚Nintendogs‘ ist allerdings ein anderes: Wäre eine solche Simulation für PC oder eine andere Konsole erschienen, wäre es bei Weitem nicht dasselbe geworden. Nur ein Handheld hatte die Möglichkeit, aus den ‚Nintendogs‘ einen echten Hit zu machen: Klein, flexibel und immer zur Hand. Was nutzt ein virtuelles Haustier, das ich nur an meinem PC streicheln und bei Laune halten kann? Der DS dagegen ist im Alltag allgegenwärtig. Ob im Wohnzimmer vor dem Fernseher, in der Straßenbahn, im Park oder auf der Arbeit, der schmale DS passt in jede Tasche und lässt die ‚Nintendogs‘ ein Teil des eigenen Lebens werden. Wie oft habe ich mich dabei erwischt, extra fünf Minuten früher aufzustehen, um Sidney und seinen beiden Spielgefährten vor der Arbeit schnell noch ein Frühstück servieren zu können. Denn keiner möchte mit dem bösen Blick empfangen werden, den die kleinen Lebensgefährten aufsetzen, wenn man sie dann doch mal vergessen hat. Nichts ruft mehr Schuldgefühle hervor als ein beleidigter Hund mit seinen vorwurfsvollen schwarzen Knopfaugen.

Das etwas andere Spiel
Füttert man sie also immer schön brav, sind die ‚Nintendogs‘ die perfekten Hausgefährten: Pflegeleicht, stubenrein und mit einem Knopfdruck ausschaltbar. Lediglich beim Kuschel-Faktor gibt es Abzüge. Ansonsten hat es Nintendo geschafft, mal wieder ein etwas anderes Spiel auf den Markt zu bringen, das die Fähigkeiten und Stärken des DS sinnvoll ausnutzt.

Auch nur ein Addon?

Wir schreiben das Jahr 400 nach Christus. Rom erstreckt sich von Horizont zu Horizont, doch seine Blütezeit ist vorbei. Der Osten und Westen Roms sind gespalten und viele barbarische Völker sind auf der Suche nach ergiebigen Anbaugebieten, die sie im Herzen des Imperiums zu finden hoffen. Zusätzlich entflammen Rebellionen im Herzen der beiden Reiche, die durch die ständigen Abwehrschlachten an den entlegenen Grenzen ohnehin schon militärisch geschwächt sind. Intrigen verseuchen das politische Klima, der Untergang scheint unaufhaltsam voranzuschreiten.

Die Zeit für barbarische Invasoren ist gekommen. Die Hunnen kommen aus dem Osten, die Alemannen erheben sich gegen das Reich und den furchterregenden sächsischen Krieger dürstet nach römischem Blut. Die Zeit der Unterdrückung muss beendet werden und die Heere der barbarischen Stämme sind bereit, dafür in den Tod zu gehen. Alles was sie brauchen, ist einen Anführer der sie zum Sieg führt und, ähem, €27,90 für die Addon-CD.

Am Stil des Spiels hat sich überhaupt nichts geändert, doch die Karte Europas sieht 670 Jahre später natürlich etwas anders aus. Auch neue Völker findet ihr nun. Darunter die Vandalen, Hunnen, Gothen, Kelten und eine ganze Menge anderer, weniger bekannter Stämme. Mit dem Addon müsst ihr aber nicht jedes Volk erst extra freispielen, sondern könnt sofort aus dem Vollen schöpfen und euch aussuchen was euch gefällt. Auch Ost- und Westrom steht zur Auswahl, ist aber für Anfänger nicht empfehlenswert, da es wirklich ein Höllenjob ist, die Völkerwanderung an den Grenzen des Reiches zu stoppen.

Mehr als 100 neue Einheiten bietet euch Barbarian Invasion. Darunter auch römische Comitatenses oder die berüchtigten berittenen Elitekrieger der Hunnen. Das Kampagnensystem wurde leicht verbessert. Diesmal gilt es immer eine gewisse, nicht übertrieben hohe, Anzahl an Provinzen plus zwei bis drei vordefinierte Zielprovinzen zu halten um zu siegen. Den nervigen römischen Senat gibt es nicht mehr. Einige Völker, wie zum Beispiel die Gothen, verfügen zusätzlich noch über die spezielle Fähigkeit, als Barbarenhorde ohne Heimatstadt durch Europa zu streunen wenn sie ihre Hauptstädte verlieren.

Gameplayneuheinten sind der Faktor von Loyalität und Religion. Je mehr eine eroberte Stadt sich religiös von ihrem Beherrscher unterscheidet, umso mehr steigt die Wahrscheinlichkeit, eine Revolte am Hals zu haben. Wenn dann noch ein Familienmitglied als Stadthalter eingesetzt wurde, dessen Loyalität zweifelhaft ist, habt ihr sehr schnell die Kontrolle verloren.

An der Grafik hat sich, bis auf die Texturen der neuen Einheiten, nichts getan. Die Schlachten sind immer noch imposant anzusehen, die Gegner-K.I. ist immer noch so dämlich wie früher. Ein Addon ist aber eben kein revolutionäres Produkt und es wäre auch falsch, hier mit besonderen Innovationen zu rechnen. Was immer noch funktioniert, ist der extreme Suchtfaktor, der aus den Schlachten, in denen riesige Einheitenformationen aufeinandertreffen, und dem Management des Reichs auf der Europakarte resultiert.

Es ist schon ein Jahr vergangen, seit uns Rome: TW vorgesetzt wurde und das Addon reicht völlig, um den altbekannten Suchtfaktor wieder aufleben zu lassen. Eigentlich brauchten wir doch nur einen kleinen Grund, um wieder stundenlang Krieg führen zu können. Die neuen Einheiten alleine sind schon Grund genug.

Nichts neues, aber immer noch geil. Trotzdem ist Barbarian Invasion nur bedingt sein Geld wert, da es ganz einfach kostenlose Mods für das Hauptspiel gibt, die besser sind. Ein Beispiel ist hier der Total Realism-Mod, der einiges zu bieten hat. Es gibt aber immer Leute, dazu zähle ich mich auch selbst, die nie genug von derartigen Szenarien haben können und schlecht ist das Addon auf keinen Fall. Nur besonders originell ist es auch nicht. Eigentlich reicht es, das ‚alte‘ Spiel zu besitzen, da die Faszination auf der Freiheit beruht, die das Spielprinzip liefert. Der Rest ist Nebensache.

Übrigens finde ich es immer noch moralisch verwerflich, dass es im Spiel immer zu Erfolg führt, wenn man Massaker in revoltierenden Städten durchführt. Wer Probleme mit der Zufriedenheit seiner Bürger hat sollte einfach kurz die Steuern in der Stadt auf Maximum setzen, die Truppen abziehen und warten, bis die zivile Revolte beginnt. Danach die Stadt mit den ursprünglichen Besatzungstruppen belagern, einnehmen und alle Abschlachten. Das bringt euch Geld und die verbleibtende Bevölkerung ist sehr zufrieden. Pervers, was?

Ich kann das besser als Spielberg und Co.

Lange hat’s gedauert, oft wurde es verschoben: Peter Molyneux ließ sich reichlich Zeit, um The Movies bis ins Detail auszuarbeiten. So lässt es zumindest die Entwicklungszeit von mehr als drei Jahren hoffen. Ob The Movies dabei wirklich der Traum kreativer Freiheit geworden ist, den Molyneux oft genug herbeibeschworen hat, wird unser ausführlicher Test offenbaren.

Hollywood in den Kinderschuhen

Wir schreiben das Jahr 1920, die Filmbranche steckt noch in den Kinderschuhen, Hollywood heißt noch nicht Hollywood und ihr seid mitten drin in diesen Pioniertagen. Mit einem kleinen Haufen Geld, etwas Wagemut und einer gehörigen Portion von wildem Entdeckergeist macht ihr euch auf den Weg dafür zu sorgen, dass die Bilder nie das Laufen verlernen.

Eure Kreativität könnt ihr zu Beginn eurer Karriere als Studioboss jedoch gleich erst mal auf Urlaub schicken. Ihr habt schließlich wichtigere Dinge zu tun, als ein komplexes Drehbuch zu entwickeln. Damit ihr auch erst gar nicht auf die Idee kommt, euch selbst künstlerisch zu betätigen, habt ihr am Anfang nicht die Möglichkeit ein eigenes Skript zu entwerfen. Keine Panik, Langeweile kommt trotzdem nicht auf. Einigermaßen talentierte Schauspieler wollen erst einmal gefunden werden, dann muss ein vorgefertigtes Drehbuch her und der Mann hinter der Kamera darf natürlich auch nicht fehlen. Habt ihr diese Hürden erst einmal genommen, geht’s auf zum Casting, danach wird gedreht.

Zu Beginn müsst ihr euch noch mit einer spärlichen Bühne als Ort der Handlung begnügen. Auch vom Drehbuch dürft ihr euch nicht zu viel erwarten. Mehr als zwei eher unsinnig aneinander gereihte Szenen samt einem stümperhaft agierenden Schauspieler bieten weder Drehbuch noch euer erster Film. Trotzdem kommt so erst mal genug Geld in die leeren Kassen, um weitere Kulissen zu bauen und unsere Darsteller besser zu fördern.

The Sims lässt grüßen

Eben diese stellen mit fortschreitendem Karriereverlauf immer höhere Ansprüche. Ist das Greenhorn anfangs überhaupt froh in einem Film mitspielen zu dürfen und dafür ein kleines Entgelt zu bekommen, mutiert ein ausgewachsener Star bald zu einem richtigen Stück Arbeit. Unsere Diva will sich schließlich ihren Magen nicht mit billigem Fastfood verderben, man pflegt in edlen Restaurants und Bars abzusteigen. Wenn man dann mit dickem Magen zum Set erscheint, hat man natürlich keine große Lust mehr sich um Kleinigkeiten zu kümmern. Wofür gibt es schließlich willfährige Assistenten? Ganz nebenbei bettet sich unser Star natürlich nur im momentan besten Wohnwagen, bei angemessener Bezahlung versteht sich.

Geht man diesen Wünschen nicht nach, sinkt zum einen die Arbeitslaune, zum anderen wird euer Sternchen nie übers Laienniveau hinaus kommen. Schließlich bestimmen genau diese Punkte die eigentliche Sternchen-Wertung. Wer hier nur ein bis zwei der möglichen fünf Sterne erreicht, zieht kaum Publikum an und trägt somit wenig zum Erfolg des Films bei.

Dieses Mikromanagement ist also erforderlich um überhaupt einen guten und finanziell erfolgreichen Film auf die Beine stellen zu können. Außerdem bestimmen die Anzahl der Stars sowie deren Können einen Teil eurer Studionote. Je mehr berühmte Stars ihr unter Dach und Fach halten könnt, um so bekannter und hoch dotierter wird auch euer Studio.

Hektischer Alltag

Haben wir unsere Stars gut versorgt kümmern wir uns um einen anderen wichtigen Zweig von The Movies: eurem Gelände. Nur wer dieses mit ordentlich Grünzeugs bestückt, durch ein ausgeklügeltes Netz an Wegen gut erschließt und seinen Angestellten oft genug die Möglichkeit gibt, ihre Notdurft zu verrichten, wird mit einer guten Bewertung belohnt. Dies geht, wie auch die Stars, wiederum in die Studionote ein.

Wir haben also genug zu tun. Das Gelände muss nett bepflanzt werden, nebenbei wollen die Stars bei Laune gehalten werden und man darf natürlich nicht die aktuellen Produktionen außer Acht lassen. Dies sorgt meistens für Hektik auf dem Screen. Zum Glück kann man das Spiel jederzeit pausieren um neue Kulissen oder Studioeinrichtungen zu bauen. Unverständlich ist es da, dass man im Pause-Menü Gebäude nicht abreißen kann.

Aber genug gemeckert, meine neueste Produktion ist fertig. Darf ich vorstellen: „Die drei Rebellen vom Ösi-Tal“, eine dramatische Liebesgeschichte mit Besux, suit und gray in den Haupt- bzw. Nebenrollen. Erstmals übrigens mit neuestem Digitalsound und mit noch schärferem Bild, dank hochauflösender Kameras. Klar, dass bei so einem Meisterwerk gleich ein gutes Dutzend neuer Kulissen zum Einsatz kommt. Denn merke, für einen guten Film braucht es vor allem folgende Zutaten: neue Kulissen, gute Schauspieler, eine versierte Crew, einen erfahrenen Regisseur, die neueste Technik (muss per Labor immer wieder neu entdeckt werden), eine perfekt auf den Film abgestimmte PR und ein gutes Drehbuch.

Kreative Freiheit unnütz?

Letzteres muss übrigens nicht durch eine zusammenhängende und brillante Geschichte glänzen. Es reicht schon, dass möglichst viele Kulissen verwendet werden und alle Rollen gut besetzt sind. Wer sich dennoch die Mühe macht und ein eigenes Drehbuch entwickelt, wird recht schnell enttäuscht feststellen, dass seine Eigenkreation mit 23 Szenen und zig Komparsen nicht nur arg teuer geraten ist, sondern auch bei den Kritikern nicht mehr Anerkennung als sein letztes amateurhaft zusammengeschustertes Werk bekommen hat.

Solch ein Experiment kann weniger gut situierte Studiobosse übrigens auch in den Ruin stürzen. Um im Wettbewerb mit anderen Studios bestehen zu können, gilt es Filme wie am Fließband zu produzieren. Gerade neue Kulissen, sowie die später exorbitant hohen Gagen euer Filmdiven fressen einen großen Batzen euer Gewinne. Dennoch sollte man, eine gut geschmierte Kette an Neuveröffentlichungen vorausgesetzt, nicht unschuldig in finanzielle Engpässe geraten.

Schauspieler, wo seid ihr?

Finanziell kann euch so schnell also nichts aus der Bahn werfen und auch sonst läuft euer Studio wie am Schnürchen. Tja, dumm nur, dass eure Stars mit der Zeit altern und irgendwann in den Ruhestand gehen. Wer sich nicht früh genug um schauspielerischen Nachwuchs gekümmert hat wird somit bald Probleme haben, überhaupt noch einen Schauspieler oder Regisseur zu finden. Denn anders als im realen Leben, wo mehr oder weniger hoffnungsvolle Talente die Türen der Filmstudios einrennen, herrscht bei The Movies ein dauerhafter Personalmangel vor.

So verirren sich nur sehr selten neue Aspiranten vor die Tore eurer Schauspielschule. Umso wichtiger ist es da, die alten Haudegen immer bei guter Laune zu halten. Das hat auch den Vorteil, dass ältere Schauspieler in den einzelnen Genres besser ausgebildet sind als jüngere Kollegen und somit den Film besser unterstützen können.

And the Oscar goes to…

Wie erfolgreich euer Studio ist seht ihr nicht nur an der aktuellen Studiowertung, die sich, wie schon beschrieben, aus euren Filmen, eurem Studiogelände, eurem Budget, und euren Stars zusammensetzt, sondern auch an der alle fünf Jahre stattfindenden Preisverleihung.

Hier werden jedes Jahr das Studio mit dem besten Film, dem erfolgreichsten Star usw. ausgezeichnet. Dabei kommt jedes Jahr eine neue Kategorie dazu, in der euer Studio mit einem Preis geadelt werden kann. Auch die Anzahl eurer Preise fließt wieder in die Studiowertung ein.

Oscarreif – wenn wir schon einmal bei diesem Thema sind – ist übrigens auch die Präsentation von The Movies. Selten sah eine Wirtschaftssimulation so gut aus. Wer will kann bis ins kleinste Detail hineinzoomen und bekommt dabei jede Menge fürs Auge geboten. Da mixt der Kellner einen Longdrink, das Wasser in einer Lagune plätschert idyllisch vor sich hin, eine U-Bahn rast schnell durch eine Kulisse und ein Actionstar trainiert seinen Bizeps. Dazu dudelt die recht unauffällige Hintergrundmusik und fern am Horizont hört man vom hektischen Treiben beim Dreh zum neuesten Streifen „Die drei Rebellen vom Ösi-Tal – Heute wird zurückgeschossen“.

Pimp my Movie

Es gibt noch unendlich viele andere Dinge zu tun bei The Movies. So wollen trink- und esssüchtige Stars therapiert, etwas in die Jahre gekommene Sexsymbole via Schönheitsoperation attraktiver gemacht werden und einem Schauspieler sein hässliches 50er-Jahre-Dress gegen einen modernen 70er-Jahre Anzug getauscht werden. Und das ist bei Weitem noch nicht alles. Wer meint, dass seine neueste Produktion etwas fad ausgefallen ist, kann diese in der Postproduction noch nachhaltig verändern.

Ulkige Soundeffekte, selbst aufgenommene Sprechakte, teure Specialeffects und noch vieles mehr ist möglich. Dies alles aufzuzählen würde diesen eh schon verdammt langen Test noch länger machen, somit spare ich mir das an dieser Stelle einfach mal und verliere abschließend noch ein paar Worte zur Steuerung und zur Onlinefunktion.

Mit letzterer kann man seine Machwerke für jedermann einsehbar ins Internet stellen und vom Publikum eingehend beurteilen lassen. Auf dem Weg zu einem dieser hoffentlich grandiosen Machwerke greift einem die ungewöhnliche, ansatzweise aus Black & White bekannte Steuerung, gut unter die Arme. Will man einen Schauspieler einstellen, oder ihn irgendwo hin befördern, so grabscht man sich den guten Herr oder die gute Dame einfach und lässt sie da wieder runterplumsen, wo man sie hinhaben wollte. Nur das Baumenü bedient man nach wie vor nach der altmodischen Methode: Gebäude auswählen, Platz aussuchen, Gebäude platzieren, fertig. Ärgerlich nur, dass das Studiogelände nicht groß genug ist um alle Gebäude und Kulissen zu beherbergen. So wird man dazu gezwungen, lieb gewordene Szenerien einfach zu verkaufen. Naja, wenigstens gibt’s dafür Geld…

The Movies fesselt anfänglich ungemein. Man fühlt sich wie ein kleines Kind und probiert erstmal wild drauf los. Wenn man dann endlich das erste eigene Drehbuch schreiben kann und dann das Resultat sieht, freut man sich wie ein Schnitzel.

Aber genau an diesem Punkt fing The Movies an, mich zu enttäuschen. Klar, die Möglichkeit sein eigenes Drehbuch zu schreiben ist schön. Leider ist es egal, ob man sich damit viel Mühe gibt und eine interessante Geschichte entwickelt, oder einfach nur ein paar Szenen mit unterschiedlichen Kulissen aneinander klatscht. Warum Peter Molyneux hier nicht etwas mehr Realitätstreue walten ließ ist mir ein Rätsel.

Nervend finde ich zudem, dass ich mich um jedes Wehwehchen meiner Stars selbst kümmern muss. Das artet mit der Zeit einfach zu sehr in kompliziertes Mikomanagement aus. Dabei finde ich die Idee prinzipiell nicht schlecht, dass meine Stars Wünsche und Forderungen haben. Wenn ich jedoch die Dreharbeiten zu meinem aktuellen Projekt schon zum dritten Mal unterbrechen muss, weil einer meiner Darsteller sich mal wieder besäuft, dann reicht mir das mit der Realitätsnähe.

Trotzdem ist The Movies ein gutes Spiel geworden und für mich klar die Wirtschaftssimulation des Jahres. Es macht einfach Spaß, meinen Schauspielern und Regisseuren bei der Arbeit über die Schulter zu schauen und auch die Drehbuchfunktion ist trotz ihrer Beschränktheit ein witziges Gimmick. Schließlich kann ich so endlich meine eigenen Filme am PC drehen.

Insgesamt ist es einfach die dichte Atmosphäre, weswegen The Movies überzeugt. Da fallen die Mängel im Detail kaum auf.

Eine neue Ära für Herrscher aller Art

Mit Civilization hat Sid Meier anno dazumal einen Meilenstein der Spielegeschichte geschaffen. Die Idee, den Spieler als umfassenden Herrscher eine Zivilisation aus dem Barbarentum in die Neuzeit führen zu lassen hat sich seither mit Civilization 2 und den diversen Variationen Test of Time, etc. zu einer erfolgreichen Serie ausgebaut, welche leider in Civilization 3– sowie den Call to Power-Teilen kleinere Einbrüche erleben musste. Der vierte Teil soll der Reihe nun sowohl präsentationsmässig als auch spieletechnisch wieder zu einem Höhepunkt verhelfen. Während man also einerseits Bewährtes behielt und aufbesserte, wurden auch diverse neue Ideen integriert.

Vorspiel
Zuerst einmal muss sich der angehende Herrscher um die Auswahl der umfangreichen Optionen kümmern, welche massig neue Weltformen anbieten, aus denen man sich seine gewünschte aussuchen kann. Darüber hinaus gibt es auch einen Epos Modus, welcher neben dem normalen für eine langsamere und damit auch längere Spielvariation sorgt. Die Wahl der Zivilisation sei gut überlegt, da sie, wie schon in Civ 3, alle eine eigene Spezialeinheit, sowie einen Herrscher mit Bonusfähigkeiten haben. Bevor es endlich losgeht, kann man natürlich auch noch die diversen möglichen Siegvariationen und noch einige weitere Einstellungen das Spiel betreffend abhaken.

Die Siedler von Rebell
Sobald man dann vor seinem ersten Siedler steht, kommt man nicht umhin das neue Gewand des Strategiekaisers wahrzunehmen. Dieser präsentiert sich nämlich in durchwegs schön animierten 3D. Dies kommt vor allem bei den Kämpfen sowie sonstigen Aktionen der Einheiten durch, aber auch die Landschaft kann überzeugen. Diese ist übrigens auch stufenlos zoombar, bis zu einer Satellitensicht, welche dann auch selbstständig „beschriftbar“ ist. Man kann in Civ 4 also nicht nur seinen Einheiten und Städten, sondern auch seinem Lieblingsberg oder einer Kriegsgrenze eigene Namen verleihen. Neben der schönen Grafik gibt es teilweise auch atmosphärische Umgebungsgeräusche, welche im Gegensatz zur großteils sehr gewöhnungsbedürftigen Musik äußerst gelungen sind.

Das ganze hat allerdings auch seinen Preis in Form von massivem Speicherverbrauch.. unter 512 MB braucht man nicht wirklich anzufangen und selbst mit einem Gigabyte wird es in späteren Runden manchmal sehr langwierig.

Unser kleines Rebellennest

Wenn man sich dann erst einmal sattgesehen hat und seine erste Stadt gegründet hat (dankbarerweise kann man sich die Ressourcen sowie die Nahrungseinheiten der Felder extra einblenden lassen, um den idealen Standort zu wählen) macht man sich wie gewohnt an die Forschung sowie die ersten Produktionen. Hierbei wird dem geneigten Zivspezialisten dann auch die eine oder andere erste Änderung auffallen. So hat der Stadtbildschirm nicht mehr allzu viel mit den früheren Versionen gemein, ebensowenig leider mit Übersichtlichkeit.. Vor allem ist recht nervig, dass man die genauen Ressourcen jedes bearbeitbaren Feldes nicht angezeigt bekommt. Weiters sind die zu zahlenden Kosten für jedes Gebäude verschwunden, in Civ 4 gibt es nur mehr eine allgemeine „Wartung“, die man pro Stadt zahlen muss und die sich nach Gebäuden sowie der Entfernung vom heimatlichen Palast zusammensetzt. Hierbei sei auch sehr davon abzuraten, zu Beginn des Spiels eine weit entfernte Stadt eines unliebsamen Konkurrenten zu übernehmen. Dies könnte sehr schnell den Konkurs der Zivilisation bedeuten.

Despotismus und REBELLion

Auch im Technologiebereich hat sich einiges getan: Man sollte nun durchaus bereits voraus planen, auf welche miteinander verbundenen Technologien man seinen Schwerpunkt legt. Vor allem durch die Aufsplittung der bisher gewohnten Regierungsmodalitäten in mehrere einzelne Bereiche der Staatsführung, sowie die neu hinzugekommenen Religionen machen die Entscheidung manchmal nicht so einfach. Während man durch die verschiedenen Staatsformen nun zum Beispiel eine heidnische feministische Sklaverei wählen kann, indem man die jeweiligen Kosten der Staatsformen deren Nutzen gegenüberstellt, muss man sich bei den Religionen auch noch auf die Verbreitung derselben unter möglichst vielen anderen Zivilisationen kümmern, sowie natürlich auch um die im eigenen Reich. Dabei kommt es natürlich auch darauf an, wer die jeweilige Religion als erstes erforscht hat, denn dadurch hat man die Möglichkeit, an allen Gläubigen kräftig abzucashen, außerdem kann man sich jederzeit über die Verbreitung der Religion in den diversen Städten erkundigen. Außerdem sehen es die Führer anderen Glaubens nicht allzu gerne, wenn man nicht deren "einzig wahren Religion" angehört, sondern eben beispielweise einer heidnischen Gruppierung – was sich demnach auch durchaus auf den Diplomatiebereich auswirkt.

Kleine Rebellen müssen mucken

Womit wir auch schon auf die AI zu sprechen kämen: Jene wirkt angenehm intelligent und so kommt es zum Beispiel kaum mehr vor, dass sich der Mongole mit nur einer Stadt noch immer zur Kriegserklärung gegenüber dem meilenweit überlegenen Spieler hinreißen lässt. Alles in allem verhalten sich die Zivilisationen passend danach, wie ihre jeweilige Stärke im Vergleich zu den anderen ist. So kann man sich gegen unterlegene Zivilisationen einiges leisten und sie werden trotzdem auch mal einen zähneknirschenden Tribut entrichten. Sollte man jedoch – vor allem militärisch – unterentwickelt sein, wird man sehr schnell Opfer eines kriegerischen Herrschers werden. Wie die Herrscher zum Spieler und gegenseitig zu sich stehen, unterliegt diversen Erfahrungen die man jederzeit abrufen kann.. Hat man zum Beispiel gute Handelsbeziehungen oder sonstige Verträge mit einer Zivilisation, so wirkt sich dies mit der Zeit zunehmend positiv aus, ebenso wie auf die Staatsformen und Religionen, die den jeweiligen Herrschern liegen. Zu enge Grenzen, das Ablehnen von Hilfsansuche oder Tributforderungen sowie das Aufwiegeln anderer Herrscher nehmen einem die Konkurrenten auf lange Zeit dennoch übel.
Dies ist vor allem dann wichtig, wenn man den diplomatischen Sieg mittels UN Wahlen anstrebt (eines der letzten Weltwunder), mittels dessen man sich zuerst zum Generalsekretär wählen lassen und dann diverse Sanktionen beschließen lassen kann – für die man jedoch immer eine gewisse Mehrheit benötigt. Vor allem für den schon erwähnten Sieg muss man sich in der Zeit davor bereits einige Herrscher als Freunde etabliert haben.

Sollte dies nicht der Fall sein und man sich vorzugsweise durch den Einsatz von Gewalt verbreitet hat, kommt es einem entgegen, dass nun auch die Militäreinheiten endlich über ein Erfahrungssystem verfügen, durch welches diese erstens stärker und zweitens etwas leichter individualisierbar werden.

Jedoch ist dies nur eines von vielen Details, auf die sich ein erfolgreicher Herrscher konzentrieren muss. Denn ebenso muss er sich auf die Gesundheit, den Zufriedenheitsstatus und vor allem auf die Kultur seiner Städte konzentrieren. Vor allem Letztere ist bei Platznot dafür ausschlaggebend, wieviel Grund der eigenen und wieviel der nachbarlichen Zivilisation zusteht. Im Idealfall kann man so auch auf friedlichem Weg eine Stadt einnehmen. Auch die Gesundheit/Verschmutzung wurde erweitert: So kommt es nun nicht mehr ausschließlich auf die Produktion in den Städten bzw. der eventuellen Fabriken an, sondern auch auf das jeweilige Umfeld. So macht auch hier ein grüner Wald mitunter einen besseren Eindruck, als ein mückenverseuchter Sumpf.

Perestroijka

Überhaupt sind die Bautrupps einer der Hauptbestandteile einer erfolgreichen Zivilisation. Denn nicht nur jede Spezialressource muss erst einmal passend domestiziert werden, sondern auch für die normalen Felder stehen so viele Verbesserungen und Bearbeitungsweisen wie noch nie zur Verfügung. Jedoch stellt man diese spätestens bei der zwanzigsten Stadt auf Automatik, was natürlich auch für die jeweiligen Produktionen in den Städten möglich ist.

Dies bewirkt mitunter, dass in einem nichtkriegerischen Spiel zum Ende des 20. Jahrhunderts eine gewisse Automatition auftritt, welche gemeinsam mit den langen Ladezeiten einen der wenigen Negativpunkte darstellt.

Allerdings besteht auch bei den noch nicht so perfekt gelungenen Sachen die Aussicht auf den in Kürze anstehenden ersten Patch (auch für die vielerorts beklagten Bugs, die uns beim Test allerdings nicht aufgefallen sind), und darüber hinaus auch auf diverse Spielermodifikationen, da Civilization 4 im Großen und Ganzen fast komplett editierbar ist.
Vor allem Letzteres verspricht, neben der sowieso schon vorhandenen Komplexität und dem nun endlich funktionierenden und gut integrierten Multiplayermodus, unzählige Stunden der Zivilisationsgründungen.

Als Fan der Civilization Reihe seit dem Orginalspiel, freut es mich sehr zu sehen, dass der Suchtfaktor der ersten Teile wieder vollkommen wiedererweckt wurde.

Vor allem die Erneuerungen die Einheiten betreffend, welche einen Panzer endlich in 99% der Fälle über einen Speermann gewinnen lassen, als auch die Religion samt den verschiedenen Staatsformen tragen wesentlich zur Abwechslung bei. Natürlich gibt es bei solch komplexen Spielen immer wieder Dinge, die man noch gerne anders hätte. So zum Beispiel noch mehr Diplomatie-Optionen oder eine stärkere Involvierung der UN-Funktion, aber summa summarum ist Civ 4 schon relativ nahe am „perfekten“ Spiel.

Wer Strategiefan ist und genug Zeit hat, soll sich also ranhalten – so wie ich es nun auch wieder tu.

Altmodisch bis zum Geht-Nicht-Mehr.

Manchmal nenne ich Rollenspiele als das Genre, mit dem ich – mit Ausnahme von Simulationen – am wenigsten anfangen kann. Aber das stimmt nicht ganz, denn während man mich mit ‚Diablo‘ oder ‚Gothic‘ tatsächlich jagen kann, begeistern mich ‚Knights of the Old Republic‘, ‚Baldur’s Gate‘ und vor allem japanische Titel wie ‚Final Fantasy‘. Was lag da näher, als Square Enix‘ ‚Dragon Quest 8‘ mal eine Chance zu geben, das vor kurzem in Nordamerika für die PlayStation 2 erschienen ist. Die Metapher „sich zu Tode langweilen“ bekam dabei aber eine ganz neue Bedeutung.

Das erste, was wahrscheinlich fast jedem an ‚Dragon Quest 8‘ auffallen wird, ist das – freundlich formuliert – ungewöhnliche Design. Die weitläufigen, dicht besiedelten und vielseitigen Umgebungen hinterlassen zwar einen gute Eindruck, doch die Charaktere zählen zu dem hässlichsten, was ich jemals in einem Spiel ertragen musste. „Monster“ mit riesigen, vollen Lippen, halbnackt umhertanzende Schweine und siamesische Zwillinge in Koboldsgestalt waren für mich schon nach den ersten Minuten zuviel. Wie kann ich die Geschichte des Spiels ernstnehmen, wenn ich bei den Gegnern nicht weiß, ob ich besser lachen oder weinen soll? Auch die menschlichen Figuren, welche ihr selbst steuert, hinterlassen einen seltsamen Eindruck: Auf gewisse Weise tragen alle die gleichen Gesichtszüge und wirken dadurch zumindest unsympathisch, wenn nicht gar leicht debil. Das mag der Stil von ‚Dragonball‘-Designer Akira Toriyama sein, doch bei ‚Dragon Quest 8‘ wirkt es vollkommen unpassend.

Ein Spiel „für Profis“
Da man über die Grafik nicht hinwegsehen kann, mögen meine weiteren Einschätzungen negativ beeinflusst sein, doch das Spiel strotzt auch bei versuchter objektiver Betrachtung geradezu vor Schwächen. Die zahllosen Zufallskämpfe, in die ihr beim Durchstreifen der Welt nahezu alle zehn Sekunden stolpert, sind ein Relikt aus alten Rollenspieltagen, um die Spielzeit zu strecken. Weitaus schlimmer noch als die hohe Anzahl der Kämpfe ist ihr Schwierigkeitsgrad: Passt ihr nicht auf, segnet ihr schon vor der ersten Quest mehrmals das Zeitliche. Überhaupt dürft ihr kaum von den vorgegebenen Wegen abkommen – andernfalls trefft ihr auf Widersacher, denen ihr schlichtweg nicht gewachsen seid. Besonders ärgerlich, weil das eigentlich sehr interessante Erkunden der großen Spielwelt dadurch extrem eingeschränkt wird. Zumal ihr nur in der Kirche einer Stadt ein Savegame anlegen könnt.

Konkurrenz aus eigener Verpackung
Was mich jedoch am meisten stört, ist, wie altmodisch sich ‚Dragon Quest 8‘ gibt. Das rundenbasierte Kampfsystem fühlt sich so träge an, dass es an alte SNES-Zeiten erinnert, und die Quests sind so einfallslos wie bei nur wenigen Rollenspielen der letzten Zeit. Fast wie ein Hohn erscheint es da schon, dass dem Spiel eine Demo-Version von ‚Final Fantasy 12‘ beiliegt, die so frisch und wagemutig ist, dass ich ‚Dragon Quest‘ am liebsten sofort auf irgendeine Art entsorgt hätte. ‚Final Fantasy 12‘ verwendet, soweit sich das anhand der Demo erschließen lässt, kleine Levels für seine Quests, die sich in mehrere Aufgaben unterteilen: Zunächst müsst ihr beispielsweise eine bestimmte Zahl an kleinen Gegnern töten, dann einen Schlüssel finden, um eine Tür in den nächsten Abschnitt zu öffnen und schließlich den Boss der Mission zu besiegen. Klingt auf den ersten Blick auch nicht sonderlich einfallsreich, spielt sich aber erfrischender als jedes andere japanische Rollenspiel der jüngsten Vergangenheit.

Action in Ivalice
Interessant ist insbesondere, wie sehr sich Square Enix für ‚Final Fantasy 12‘ bei westlichen Titeln bedient hat. Das Kampfsystem etwa erinnert an eine Mischung aus ‚Final Fantasy 8‘ sowie ‚Knights of the Old Republic‘: In Echtzeit lauft ihr auf die Gegner zu, wählt eine Aktion und verfolgt den Kampf. Jeder Charakter verfügt über eine Aktionsleiste, die sich nach jedem Angriff, Zauberspruch oder Einsatz eines Items neu aufladen muss.

Pausieren könnt ihr auf Wunsch lediglich beim Auswählen der nächsten Aktion. Der größte Unterschied ist aber, dass die Kämpfe nicht mehr in gesonderten „Arenen“ stattfinden, sondern direkt im Level ausgetragen werden – Zufallskämpfe gibt es daher wohl nicht.

Nicht für jedermann
Um zurück zum ursprünglichen Thema zu kommen: ‚Dragon Quest 8‘ ist kein richtig schlechtes Spiel. Ob man das Design mag, ist Geschmackssache, und wer nur ein ‚Dragon Quest 7‘ in neuer Verpackung erwartet, wird letztendlich nicht enttäuscht sein. Aber: Wenn ihr ein modernes, nicht zu langatmiges und zugängliches Rollenspiel sucht, ist Square Enix neuestes Werk eine ganz schlechte Wahl. Wartet auf ‚Final Fantasy 12‘, spielt ‚Shadow Hearts: Covenant‘ oder ‚Jade Empire‘ – aber lasst die Finger von ‚Dragon Quest 8‘!

Ein echter Molyneux mal ganz ohne Götter

In den ersten zwei Stunden ist ‚The Movies‘ ein großartiges Spiel: Ihr baut ein eigenes Filmstudio in den 20er-Jahren des 20. Jahrhunderts auf, erforscht und errichtet Kulissen, stellt Schauspieler und Regisseure ein, kümmert euch um ihr Wohlergehen und dreht natürlich eigene Filme, mit deren Einnahmen ihr wiederum euer Studio erweitert. ‚The Movies‘ fühlt sich an wie ‚Theme Park‘, es sieht so aus wie ‚Theme Park‘ und es spielt sich auch fast wie ‚Theme Park‘, garniert mit einer kleinen Portion ‚Die Sims‘.

Doch dann, wenn die ersten zwei Stunden vorbei sind, ist ‚The Movies‘ auf einmal so gar nicht mehr wie Peter Molyneuxs Klassiker. Drehbuch schreiben lassen, Casting durchziehen, Dreharbeiten starten, warten – der Ablauf wiederholt sich im Minutentakt. Neues gibt es nicht, nur das viel zu umständliche Umsorgen von Stars und Sternchen beschäftigt noch, wenn man sich denn davon beschäftigen lassen will.

Regisseur oder Manager?
‚The Movies‘ wäre also ein ganz gewöhnliches Tycoon-Spiel, wie es sie so viele gibt, und mal ehrlich: Wäre es nicht von Peter Molyneux, hätte im Vorfeld wahrscheinlich sowieso kein Hahn danach gekräht. Warum schreibe ich hier also trotzdem über ‚The Movies‘? „Wegen des Filmeditors“, lautet die simple Antwort. Abseits der Aufbau- und Wirtschaftsparts enthält das Spiel nämlich einen komplexes und fast eigenständiges Programm, mit Hilfe dessen ihr eigene Drehbücher schreiben, Filme drehen, vertonen, schneiden und online stellen könnt. Denn während die Mühe allein für das Spiel selbst viel zu schade wäre, macht es richtig Spaß, seine Werke im Internet zu veröffentlichen und bewerten zu lassen. Lionhead hat dankenswerterweise auch gleich eine eigene Website dafür eingerichtet, wohl der Tatsache bewusst, dass der Filmeditor viel interessanter als das Spiel an sich ist.

Klassische Storys
Fast alles, das zum Dreh eines echten Films dazugehört, findet sich auch in ‚The Movies‘ wieder. Als erstes muss natürlich ein Screenplay geschrieben werden, in dem ihr den groben Ablauf der Ereignisse festlegt:

Liebesfilme beispielsweise beginnen traditionellerweise mit dem ersten Aufeinandertreffen des späteren Paares, sie lernen sich kennen und schätzen, doch dann folgt ein Konflikt, welcher die beiden auseinander bringt – überlicherweise ist der Mann schuld und dann heißt es: „Du meintest es gar nicht ernst mit mir, Du hast mich belogen, buhuhuhu!“ Dann jedoch kommt der rettende Einfall des Mannes, die Frau besinnt sich doch wieder ihrer Gefühle und letztlich wird doch etwas aus dem erwarteten Happy-End.

Wir spielen Uwe Boll
Genauso könnt ihr Filme auch in ‚The Movies‘ aufbauen: Ihr wählt Kulissen und Schauspieler aus, kleidet sie an und dürft natürlich auch die Drehorte nach euren Vorstellungen ausstatten. Danach geht es ins Detail: Auf zig Animationen wählt ihr eine für die Situation passende aus und beginnt mit dem Finetuning: Sollen sich die Widersacher in einem Actionfilm so richtig übel vermöbeln oder sind ein paar leichte Schubser als Reaktion vielleicht erstmal angebrachter? Muss es in einem Liebesfilm zwischen Männlein und Weiblein so richtig zur Sache gehen oder zerstört die Darstellung einer wilden Nacht nicht die Atmosphäre? Sind die Dreharbeiten abgeschlossen, könnt ihr euren Film noch zurechtschneiden und mit eigener Sprachausgabe versehen, so dass auch Außenstehende verstehen, worum es überhaupt geht. An Komplexität ist der Filmeditor für heutige Verhältnisse wirklich kaum zu überbieten, auch wenn der Arbeitsaufwand für einen wirklich guten 5-Minuten-Film mehrere Tage betragen kann.

Ein neues Sims?
‚The Movies‘ kommt eigentlich genau zum richtigen Zeitpunkt und sein kostenloses Onlineangebot zur Veröffentlichung und Bewertung von Filmen ist geradezu genial: Wenn man bedenkt, wieviel Aufwand viele Spieler darein gesteckt haben, mit ‚Counter-Strike‘, ‚Battlefield‘ oder ‚Quake‘ halbwegs ansprechende Filme zu drehen, kann man Lionhead und Peter Molyneux zu ihrer Weitsicht nur gratulieren. ‚The Movies‘ als eine neue Form der Kommunikation unter Spielern zu bezeichnen, wäre vielleicht ein wenig übertrieben, doch andererseits: In welchem anderen Spiel kann man schon so seine Kreativität ausleben und die Ergebnisse auch noch mit anderen teilen? Der Filmeditor, da bin ich mir sicher, wird uns noch lange beschäftigen und dafür sorgen, dass ‚The Movies‘ so schnell nicht in Vergessenheit gerät. Auch wenn das Spiel selbst nicht der Rede wert ist.

Ein MMORPG für Schurken

Kein anderes Spiel konnte mich letztes Jahr länger fesseln als ‚City of Heroes‘. Und das trotz der im vergleichbaren Zeitraum schon fast erdrückenden Zahl erschienener Titel. ‚EverQuest 2‘ wie ‚World of WarCraft‘ – alle wurden von der Festplatte gefegt. Nun ist der Nachfolger ’City of Villains’ endlich online. Ab sofort habe ich mein sonniges Gemüt an den Nagel gehängt und mache als fiese Super-Sau die Gegend unsicher. Dies soll aber keine endgültige Einschätzung von ‚City of Villains‘ sein, sondern vielmehr ein Feedback und eine Momentaufnahme über die Erfahrungen, die ich gerade in meiner persönlichen Langzeitstudie sammle.

MMORPG-Hoffnung 2004
‚City of Heroes‘ begeistert mich nach wie vor besonders wegen der vielen Fertigkeiten und Möglichkeiten der vertretenen Archetypen. Nebenbei setzte es Anno 2004 dem gängigen Fantasy-Kitsch eine echte Alternative entgegen: Das Superhelden-Setting wirkte uneingeschränkt glaubhaft. Dies wurde auch einhellig von der Fachpresse begrüßt und dementsprechend gut bewertet. Doch wie sieht die Realität auf den Servern aus? Was wurde aus der MMORPG-Hoffnung 2004? Zumindest auf dem einzigen deutschen Server herrscht oft gähnende Leere. Die Hoffnungen auf unzählige enttäuschte, übergelaufene ‚World of WarCraft‘-Spielern hat sich jedenfalls nicht erfüllt. Dies mag zum Großteil auch an den mir nicht nachvollziehbaren fehlenden Beschäftigungsmöglichkeiten nach Erreichen der Höchststufe liegen.

Alles schaut auf die Superschurken
Nun richtet sich die Aufmerksamkeit auf ‚City of Villains‘, die eigenständige Fortsetzung im Universum von ‚City of Heroes‘. Ab sofort schlüpfen die Spieler also in die Schurkenrolle eines Brutes, Dominators, Corruptors, Stalkers oder Master Minds. Oberflächlich gesehen zeigen sich diese Archetypen im Vergleich zu ihren Gegenübern von ‚City of Villains‘ sehr einseitig auf das Solospiel ausgelegt. Ein wahrer Tank? Fehlanzeige. Der Brute, in der deutschen Version der Berserker, ist ein durchgeknalltes Monster, das aber nicht viel einstecken kann. Diese Lücke sollen jetzt die Pets des Master Minds füllen, was mehr oder weniger gut funktioniert. Der Heiler? Ich habe noch kein Online-Rollenspiel erlebt, in dem der Fernkampf-Damage-Dealer mit der Heilerklasse verschmolzen wurde. Der Dominator, als Pendant zum Controler, hatte nach wenigen Leveln mehr Angriffs-Fertigkeiten als mein alter Nahkämpfer. Richtig neu hingegen, und als Schurke in vielen Fantasy-Titeln bekannt, ist der Stalker mit seiner Tarnfähigkeit und den kritischen Angriffen.

Wir würfeln uns neue Bösewichte zusammen
Generell enttäuscht mich etwas die Auswahl an "neuen" Skills in ‚City of Villains‘. Nach groben Schätzungen, die natürlich statistisch nicht verifizierbar sind, habe ich den Eindruck, dass den schurkischen Archetypen nur sehr wenig wirklich unterscheidbare, eigene Skills mitgegeben worden sind. Im Prinzip wurden hier einerseits bekannte ‚City of Villains‘-Skills übernommen und diese einfach vom Primär-Set ins Sekundär-Set verschoben und umgekehrt. Trotzdem macht es wieder unheimlich Spaß, die Fähigkeiten der Archetypen nun auch in bisher nicht bekannten Kombinationen auszuprobieren. Und nachdem, was uns der Statesman und ‚City of Heroes‘-Schöpfer Jack Emmert vor Kurzem verraten hat, wäre das Klassendesign wohl noch simpler ausgefallen, hätte ihn sein Entwicklerteam bei dem Thema nicht in den Hintern getreten. Natürlich stehen wieder die unzähligen Kostüm-Optionen bei der Charakter-Erstellung zur Wahl. Nur etwas mehr ’schurkische‘ Kleidungsstücke als die paar Monsterskins und Kettengehänge hätte ich mir schon gewünscht.

Alte Missionen mit neuen Tapeten an den Wänden
Was mich aber wirklich ärgert, ist das Missions-Design von ‚City of Villains‘. Mein Team und ich ziehen durch die immer gleichen, schon aus ‚City of Heroes‘ bekannten Missionen. An nicht wenigen Stellen hat man den Eindruck, als sei einfach die Tapete (sprich: Textur) an den Wänden ausgewechselt worden. Alles andere wäre wohl zuviel Arbeit gewesen. Für Abwechslung sorgen die neuen Missionstypen wie Banküberfälle oder Entführungen. Letztere sind nun auch in ‚City of Heroes‘ als Geiselbefreiungen verfügbar. Technisch hat sich hinsichtlich der Spielwelt etwas getan: Ein neues Feature lässt die Welt in der Distanz etwas verschwommen wirken, was wirklich sehr gut aussieht. Ebenso machen die überarbeiteten Charakter-Texturen, ausgestattet mit neuen Beleuchtungseffekten sowie der Einsatz der Physik-Engine eine beeindruckende Figur. Als nächstes stehen auf unserer Liste vor allem der Basenbau, der zur Zeit noch am nötigen Kleingeld scheitert, und natürlich das neue Feature PvP: Endlich können sich Superhelden und Superschurken in verschiedenen Zonen die Köpfe einschlagen!

Guter alter Bekannter
Zwar erfindet sich ‚City of Heroes‘ mit ‚City of Villains‘ nicht noch einmal neu. Dazu langweilen allein die immer wieder gleichen und bekannten Missionen schon genug. Trotzdem macht es einfach wieder unglaublichen Spaß, mit Gleichgesinnten durch Stadtteile, Bürokomplexe oder Höhlen zu ziehen und alles niederzustrecken, was sich bei Drei noch nicht geflüchtet ist. Daneben motivieren die ständigen eigenen Überlegungen, nach einer weiteren nützlichen Kombination von Archetypen und Power-Sets sowie deren Auswirkungen im Teamspiel. Wer noch gar nichts von den beiden Spielen gehört hat oder nach einer wirklichen Alternative zu ‚World of WarCraft‘ & Co. sucht, der darf sich gerne bei mir persönlich die Kaufempfehlung für ‚City of Villains‘ abholen.

Club der Detektive

Im Gerichtssaal: „Einspruch, Euer Ehren! Die Aussage des Zeugen widerspricht ganz eindeutig den Beweisen.“ – „Tatsächlich? Na, dann lassen Sie mal hören, Mr. Wright!“ – „Es ist ganz simpel: Der Zeuge behauptet, er habe die Tat von seinem Fenster aus beobachtet und sich die Zeit so genau eingeprägt, weil gerade im Fernsehen die Nachrichten liefen. Aber: Schon zehn Minuten zuvor war im ganzen Block der Strom ausgefallen, wie ein mir vorliegendes Schreiben eindeutig belegt. Das kann nur eines bedeuten: Der Zeuge lügt!“ – „Hm, Mr. Wright, das klingt sehr logisch. Aber warum um alles in der Welt sollte der Zeuge lügen?“ – „Na, das ist doch ganz einfach: Weil er selbst den Mord begangen hat!“

Szenen wie diese reihen sich in ‚Phoenix Wright: Ace Attorney‘ nur so aneinander: Das in Japan entwickelte Adventure spielt sich wie eines dieser Detektivbücher von Wolfgang Ecke, die ich in meiner Kindheit geradezu verschlungen habe. In jeder Aussage eines Zeugen ist ein Widerspruch versteckt, den es zu entdecken gilt: Mal ist es eine simple Angabe wie die Uhrzeit, die schlicht und ergreifend nicht stimmen kann, mal eine komplexe Indizienkette, welche den Zeugen seiner Glaubwürdigkeit beraubt. Jeder der insgesamt fünf Fälle des Spiels nimmt daher zahlreiche, meistens unvorhergesehene Wendungen, welche die Spannung in die Höhe treiben. Lediglich auf eine Konstante kann ich mich als junger, aufstrebender Anwalt verlassen: Mein Mandant ist unschuldig und nur durch unglückliche Umstände in diese Situation geraten.

Spiel mit Gefühlen
‚Phoenix Wright: Ace Attorney‘ ist jedoch nicht nur ein Adventure für Möchtegerndetektive und Freizeitanwälte – es ist viel mehr als das: Es ist eines der wenigen Spiele, die es tatsächlich verstehen, Emotionen hervorzurufen. Ich hasse die Bösen und bange um die Guten. Ich verabscheue den gegnerischen Staatsanwalt, der für meinen Schützling einen Schuldspruch erwirken will, obwohl er spätestens nach den ersten Zeugenaussagen genau weiß, dass dieser überhaupt nicht schuldig ist. Ich zittere um meinen Klienten, wenn er selbst in den Zeugenstand gerufen wird und sich um Kopf und Kragen redet. Ich bin geradezu erleichtert, wenn der Fall endlich vorbei ist und der Richter sich für ein „nicht schuldig“ entschieden hat.

Die Schöne und das Biest
Einen großen Teil dieser Emotionen bezieht ‚Phoenix Wright: Ace Attorney‘ aus seinen wunderbaren Charakteren und den brillanten Dialogen, die sich zwischen ihnen abspielen. Da wäre zum Beispiel die junge Maya, Phoenix ständige Begleiterin, die erfrischend natürlich selbst in den ungemütlichsten Situationen gute Stimmung verbreitet. Oder aber Miles Edgeworth, Phoenix‘ Gegenspieler, dessen arrogantes Gehabe so richtig auf die Nerven gehen kann – bis er schließlich selbst unfreiwillig die Seiten wechselt und ich mit ihm leide. Die Geschichte, die diesen Namen wirklich verdient, besitzt mehr ausgeklügelte Feinheiten und faszinierende Figuren als jedes andere Spiel der letzten Jahre, mit Ausnahme des ebenfalls grandiosen ‚Fahrenheit‘.

Unterhaltung mit Niveau
Trotz seiner auf den ersten Blick eher jugendlichen Präsentation ist ‚Phoenix Wright: Ace Attorney‘ ein erwachsenes, fast schon nachdenkliches und lehrreiches Spiel. Allem voran stehen die Fragen der Moral und Gerechtigkeit: Kann ein kleiner Junge des Mordes schuldig gesprochen werden, wenn er in Notwehr und vollkommen ohne Absicht handelt? Ist es richtig, dass er fünfzehn Jahre später die Tat gesteht, obwohl er sich nicht einmal mehr vollständig an die Vorgänge erinnern kann? Darf ein Mann Rache nehmen, der fälschlicherweise ins Gefängnis kam?

Die Zukunft?
Einen nicht zu unterschätzenden Anteil an dem „Mittendrin statt nur dabei“-Gefühl hat das futuristische und aus heutiger Sicht gar nicht mehr so unrealistische Rechtssystem, in dem die schnelle Verurteilung eines potentiellen Täters mehr Bedeutung hat als das Finden der Wahrheit. Nach spätestens drei Tagen muss jeder Fall abgeschlossen sein, die Beweislast liegt nach dem Eröffnungsplädoyer nicht mehr bei der Anklage, sondern bei der Verteidigung. Selbst wenn offensichtlich ist, dass der Angeklagte die Tat nicht begangen haben kann, ist ein Schuldspruch noch immer möglich – nämlich dann, wenn der wahre Täter nicht entlarvt und geschnappt wird. So wundert es auch nicht, dass die gegen Phoenix antretenden Staatsanwälte noch nie einen Fall verloren haben: Getürkte Indizien, bestochene Zeugen und „verschwundene“ Beweise zählen zum Alltag. Eine düstere Zukunftsvision.

Verspätet nach Europa
Langer Rede, kurzer Sinn: ‚Phoenix Wright: Ace Attorney‘ ist das bislang beste Spiel für den Nintendo DS. Es ist spannend, lustig, intelligent und noch dazu außerordentlich lang: In weniger als 20 Stunden lassen sich die Fälle kaum lösen. Der Europa-Release ist für den März 2006 geplant, in Nordamerika ist der von Capcom veröffentlichte Titel bereits seit Mitte Oktober erhältlich.

König der Strategiespiele: Fast …

Es gibt nicht gerade viele Spielserien, mit denen der mittlerweile zumindest biologisch erwachsen gewordene Spieler seine Entwicklung von frühester Jugend bis heute in Verbindung bringen kann. ‚Civilization‘ ist in meinem Fall einer dieser sehr seltenen Titel. Im zarten Alter von 14 Jahren verfiel ich 1991 somit zum ersten Mal mit Haut und Haaren der ‚Civ‘-Sucht, was in den folgenden Jahren mit den Nachfolgern nicht anders war. Das war übrigens noch eine Zeit, wo uns Schülern von den Lehrern immer wieder eingetrichtert wurde, Computerspiele seien böses Teufelswerk und man verblöde damit. Nun bin ich mir sicher, sie widerlegt zu haben, brauche mir ihr Gesülze nicht mehr anzuhören und kann mit ‚Civilization 4‘ von der Weltherrschaft träumen.

Alles beim Alten
Der augenscheinlich auffälligste Unterschied von ‚Civlization 4‘ zu seinen Vorgängern liegt weniger am stellenweise alten Spielprinzip als an der erstmaligen Verwendung von 3D-Grafik. Im Prinzip hätte man aber auch beim 2D-Prinzip bleiben können, denn auf das Gameplay hat die Dreidimensionalität keinerlei sichtbare Auswirkungen. Einzig Diktatoren mit Weltherrschaftsansprüchen dürften von der Möglichkeit sehr angetan sein, die Weltkugel per Maus genüsslich in alle Richtungen zu drehen und das nächste Objekt ihrer Begierde auszukundschaften. Jedenfalls sind bei ‚Civilization 4‘ wieder alle Elemente mit dabei, die eine wunderbare Weltsimulation ausmachen: Forschung von der Steinzeit bis zur Reise in den Weltraum, viele unterschiedlich agierende KI-Zivilisationen, Kontinente, die darauf warten, besiedelt zu werden, und viele Einstellmöglichkeiten, die der persönlichen Vorstellung vom eigenen Wunschplaneten Rechnung tragen.

Was sonst noch?
‚Civilization 4‘ könnte mich bestimmt nicht wieder so begeistern, wäre da nicht doch die eine oder andere innovative Neuerung im Gameplay. Neben den klassischen Ressourcen mit verschiedenen Boni, wie der Wirtschaft, der Produktivität und der Wissenschaft, gibt es im vierten Teil endlich ein Gut, dass eigentlich das Interessanteste an der Menschheitsentwicklung repräsentiert: Die Kultur! Im Gegensatz zur Realität, in welcher die Kultur vom guten Willen der Politik abhängig ist oder bei passender Gelegenheit für die Selbstdarstellung missbraucht wird, ist der Einsatz sowie die Entwicklung von kulturellem Einfluss in ‚Civilization 4‘ von elementarer Bedeutung. Ohne die Errichtung geistiger, religiöser oder unterhaltsamer Einrichtungen breitet sich der Einfluss einer Stadt nicht auf das Umland aus, wichtige Ressourcen-Felder können somit nicht bearbeitet werden. Aber auch dem Nationengedanken wird hier Rechnung getragen: Voneinander getrennte und entfernt liegende Städte wachsen mit der Entwicklung von Kultur zusammen: Die Nation bzw. das Staatsgebilde entsteht.

Ein anderes interessantes Thema ist der stärkere Einbezug von Religionen. Hier ist das gesamte Spektrum der geistlichen Welt vertreten. Der Einsatz einer Religion fördert nicht nur begrüßenswert die Verbreitung von Kultur, sondern macht auch die Bevölkerung glücklicher. Wie im realen Vorbild besorgen vor allem Klöster als Nebenprodukt wissenschaftliche Forschung, bis sie in späteren Epochen in diesem Punkt von aufgeklärten akademischen Einrichtungen abgelöst werden.

Civilization für jedermann
Zwar gab es die Empfehlungen für den Stadtausbau oder die Forschung schon in früheren Teilen, jedoch verließ man sich lieber auf das eigene Gespür, da die Tipps von ihrem Nutzen doch eher zweifelhaft waren – oder man ließ wegen der Komplexität bei diesem Thema von ‚Civilization‘ lieber gleich die Finger. In ‚Civilization 4‘ scheint man dieses System grundlegend überarbeitet zu haben: Bauempfehlungen ergeben durch die Bank einen Sinn. Ebenso richten sich die Ratschläge zur Forschung an die jeweiligen nötigen Umstände der Zivilisation, um das Wachstum, Produktivität, Wissenschaft oder Militär zu fördern. Auch die Bautrupps geben Empfehlungen, wie das aktuelle Terrain zu bearbeiten ist, oder gehen ihrer Arbeit auf Wunsch automatisiert nach. In der Praxis hat sich dies aber nicht bewährt, da die KI mehr falsche als förderliche Entscheidungen bei den Bautrupps produziert hat. Die Diplomatie erhält übrigens mit ihren jetzt viel umfangreicheren Möglichkeiten einen wirklichen Nutzen.

Suchtpotential
Ich muss zugeben: In den ersten Spielstunden war ich wenig von ‚Civilization 4‘ begeistert. Zuviel Altbackenes schien sich mir hier nur grafisch aufgepeppt auf dem Monitor abzuspielen. Doch irgendwann machten mir die abermals unbemerkt ungezählt verbrachten Stunden am Ausbau und der Entwicklung meiner Zivilisation plötzlich wieder schlagartig bewusst: Die ‚Civ‘-Sucht ist wieder da! Es macht einfach riesig Spaß, sich durch die Menschheitsgeschichte zu entwickeln, die eigene Zivilisation immer größer und mächtiger werden zu lassen sowie die Nachbarn mit mächtigen Keulen wieder zurück in die Steinzeit zu bomben. Die neue Ressource Kultur und der verstärkte Einsatz von Religion bringen zudem viele interessante neue Möglichkeiten ins Spiel. Somit bleibt als Gesamtfazit wieder ein geniales neues ‚Civilization‘.

Engelchen und Teufelchen

Der Himmel verdunkelt sich. Schreie hallen durch die Straßen. Häuser brennen, Menschen rennen um ihr Leben. Der bebende Untergrund kündigt ein riesiges Heer aztekischer Soldaten an, das jeden Augenblick die Tore der Stadt erreichen muss. Nur wenige Sekunden bleiben, um mit göttlicher Hand ein paar Überlebende in den Strudel zu einer anderen Welt zu werfen. Gleich darauf erhebt sich ein mächtiger Vulkan in den blutroten Nachthimmel, der die einst blühende griechische Stadt mit einem Lavaschwall unter sich begräbt.

Nach diesem dramatischen Vorspann ist klar, dass auch der zweite Teil von ‚Black & White‘ eine echte Herausforderung für Hobby-Gottheiten darstellt. Es gilt, dem Volk der Griechen zu neuem Ruhm zu verhelfen und dabei Wikinger, Japaner und nicht zuletzt die hartnäckigen Azteken aus dem Weg zu räumen oder für sich zu gewinnen.

Gut oder böse?
Wie schon beim Vorgänger liegt der größte Reiz des Spiels in der eigenen Gesinnung. Engelchen und Teufelchen sind natürlich wieder mit von der Partie und lockern den Spielverlauf mit ihren humorvollen Diskussionen auf. Schon zu Beginn des Spiels stellt sich die entscheidende Frage: Möchte ich ein guter Gott sein, der seinen Jüngern ein Paradies auf Erden erschafft und die Gegner durch eindrucksvolle Städte überzeugt? Oder bin ich lieber der unbarmherzige Tyrann, der das Volk nur als Produktionsmaschinerie für seine unzähligen Heere benutzt, um damit die Gegner im blutigen Kampf einfach zu überrennen? Für welchen Weg ihr euch auch entscheidet, es wird sich unweigerlich auf das Aussehen der Stadt auswirken. Seid ihr ein guter Gott, werdet ihr mit blühenden Landschaften, liebevoll gestalteten Städtchen und einem glücklichen Volk belohnt. Wendet ihr euch der bösen Seite zu, verdunkelt sich der Himmel, Lavaadern quellen aus dem trockenen Boden und das Flehen der Bevölkerung lässt auch den Nachbarn wissen, dass hier ein gefürchteter Gott sein Unwesen treibt. Ein Mittelweg aus beiden Strategien ist ebenso möglich, aber natürlich langweiliger.

Erobern wir sie!
Die wichtigste Neuerung ist der gewachsene Strategieteil von ‚Black & White 2‘. Wer sich nicht allein auf den immensen Aufbaupart verlassen will, kann nun Truppen zur Verstärkung holen, um mit ihnen das Land zu erobern. In Waffenkammern lassen sich schnell gute Krieger ausbilden, die motiviert in die Schlacht ziehen. Die verfügbare Truppenstärke hängt dabei von der Einwohnerzahl ab. Aber Vorsicht, Soldaten sind hungrig und benötigen die doppelte Ration an Nahrung wie gewöhnliche Bürger!

Jäger und Sammler<br>
Überhaupt spielen die Ressourcen wieder eine wichtige Rolle. Auf jeder der acht Inseln fangt ihr immer wieder von Neuem an, Felder anzulegen, Förster zu bekehren und Erz aus den Minen zu scheffeln. Die Berufsvergabe ist denkbar einfach: Mit göttlicher Hand nehmt ihr einen erwachsenen Bürger auf und setzt ihn auf einem Feld oder neben einem Baum ab, um ihm eine Aufgabe zuzuteilen. Der ehrfurchtsvolle Jüngling wird sogleich überglücklich seinen neuen Job in Angriff nehmen. Insgesamt sechs verschiedene Berufsgruppen lassen sich auf diese Weise festlegen.

Genauso wichtig wie die Ressourcen ist der Tribut, den ihr für erfüllte Missionen erhaltet. Neben den Hauptaufgaben wie dem Erobern der jeweiligen Insel gibt es zahlreiche Nebenmissionen, die den Spielverlauf auflockern. So müsst ihr zum Beispiel einem Spion den richtigen Weg durch einen Hinterhalt zeigen, kleine Schafe auffangen, die der trächtigen Liesel entspringen, oder ein Steinrätsel lösen, um eine Geisterarmee zu rekrutieren. Mit dem gewonnenen Tribut lassen sich neue Gebäude, Gegenstände und Wunder kaufen, die Eindruck machen, den Kampf verbessern oder einfach nur dem Wachstum der Stadt auf die Sprünge helfen.

Ein Königreich für eine Kuh
Natürlich darf eines in ‚Black & White 2‘ nicht fehlen: Die Kreatur. Gleich zu Beginn könnt ihr zwischen Löwe, Kuh, Affe oder Wolf wählen, wobei jede dieser Kreaturen ihren eigenen Charme hat. Mir ist sofort die Kuh ans Herz gewachsen – ihr selten dämlicher Blick hat mich überzeugt. Aber auch die anderen Kreaturen wissen durch ihre liebevolle Gestaltung zu gefallen und werden schnell zu einem unersetzlichen irdischen Partner. Ein wenig schade ist es da, dass der kleine Liebling wesentlich unwichtiger geworden ist als noch im ersten Teil. Auch wenn er sich beim Kampf gegen Feinde und beim Aufbau der Stadt als sehr nützlich erweist, ist es doch oft möglich, ganz ohne ihn auszukommen. Wer möchte, kann sich aber immer noch viel mit ihm beschäftigen.

So ist die Erziehung der Kreatur wieder eine mühsame und geduldvolle Aufgabe. Wie auch im ersten Teil geschieht dies durch Bestrafen oder Loben für eine Handlung. Sanftes Streicheln auf und ab ermutigt die Kreatur in ihrem Handeln und lässt sie im siebten Himmel schweben. Schnelle Mausbewegungen nach links und rechts dagegen dienen zur Bestrafung, wenn ein Verhalten als falsch beigebracht werden soll. Richtiges Erziehen ist wichtig. Passt ihr einen Augenblick nicht auf, knabbert der kleine Liebling schon am nächsten Felsen und fragt sich gleich darauf, ob das schlecht für die Zähne sein könnte. Daher ist es sinnvoll, ihm gleich zu Beginn beizubringen, was er fressen kann und wovon er lieber die Finger lassen sollte. Getreide zum Beispiel ist eine gute Kost für umsichtige Kreaturen, saftige Dorfbewohner dagegen sind wesentlich nahrhafter und machen den kleinen Racker stark. Das Fressen von eigenen Dorfbewohnern lässt ihn allerdings böse werden, was einen guten Gott vielleicht doch dazu bewegen könnte, seine Kreatur lieber mit Getreide und kleinen Tieren zu füttern und die Muskeln mit ein paar Baumstämmen zu stärken. Natürlich ist es möglich, eine böse Kreatur zu erziehen, während ihr selbst ein guter Gott seid. Doch in der Praxis stellt sich das als ziemlich schwierig heraus, da euer kleiner Helfer dazu neigt, seinem Herrchen nachzueifern.

Auch sollte man vorsichtig mit Kreaturwundern sein. Ein neu erworbenes Feuerwunder kann nicht nur sehr nützlich im Kampf gegen Wikinger oder Japaner sein, sondern auch schnell mal auf andere brennbare Gegenstände übergreifen, wenn ihr euren kleinen Liebling auch nur kurz aus den Augen lasst.

Spaß garantiert
‚Black & White 2‘ ist in jeder Hinsicht ein würdiger Nachfolger des ersten Teils. Die neue Truppenfunktion ist eine sinnvolle Ergänzung zum Aufbaupart, der immer noch die größte Rolle einnimmt. Aber auch die altbekannten Dinge überzeugen in frischer Form: Engelchen und Teufelchen lassen keine Gelegenheit für einen treffenden Kommentar aus, die Inseln laden mit noch mehr Detailreichtum erneut zum Verweilen ein und die Kreaturen werden nach eingehender Erziehung zu hilfreichen Götterboten. Der Winter kann kommen!

Champions würden was anderes spielen

Rhizomedia bringt nun nach Customplay Golf das nächste Sportspiel auf den Markt. Die Beschreibung von Boxen! Die Championship Simulation liest sich wie ein Manager. Fans sollten allerdings aufpassen. Hinter der verlockenden Fassade mit einer Menge Einstellungsmöglichkeiten und über 3000 original Boxern versteckt sich eben nur eine Simulation. Wie sich das Ganze nun spielt, werde ich im folgenden Artikel durchleuchten.

Als Trainer und Manager aus Leidenschaft suchte ich gleich am Anfang des Spiels den Karriere-Modus, doch ich fand keinen. Stattdessen gibt es verschiedene Spielmodi, die sich aber alle ziemlich ähneln. Da wäre zu Anfang der Einzelkampf. Dort kann man sich aus den über 3000 existierenden Boxern zwei herauspicken und gegeneinander antreten lassen. Titelkämpfe für die verschiedenen Titel sind ebenfalls möglich. Wenn man sich über die Boxer nun im Klaren ist, gibt es noch verschiedene Möglichkeiten um die Geschicke des jeweiligen Kontrahenten zu lenken. Man kann die Trainer, die Cutmen oder die Verfassung wählen. Die Trainer und die Cutmen tragen löblicherweise auch wieder Originalnamen. Schade ist hier, dass es zu fast keinem Mitwirker, ob nun Boxer oder Trainer, Bilder gibt.

Meistens bekommt man also eine Standardgrafik bei der Übersicht zu sehen. Um eine optimale Vorbereitung auf den Kampf zu erzielen, können verschiedene Trainingsmethoden angewandt werden, um die Schwächen zu kompensieren und die Stärken möglichst auszubauen. Witzig: Direkt vor dem Kampf schildert ein Pressemann noch den Eindruck den die Boxer auf ihn gemacht haben. Ob untrainiert oder übertrainiert – ihm entgeht zwar fast kein Wert, dafür wiederholt er sich ziemlich oft.

Endlich im Geschehen gelandet, bekommt man in einem kleinen Fenster die beiden Boxer und den Schiedsrichter zu sehen. Diese bewegen sich nicht etwa frei im Ring, sondern nur in bestimmten Szenen, die durch einen Textkommentar eingeleitet werden. Nach jeder Runde kann man den Boxern neue Anweisungen für den Ring geben. Ist der Kampf nun vorbei wird das Ergebnis, mit einem kleinen Soundsample eines englischen Sprechers unterlegt, verkündet. Im Anschluss kann man dann nochmal den kompletten Fight-Log einsehen und verschiedenste Ereignisse des Kampfes abrufen.

Wer mit dem Ergebnis nicht zufrieden war, veranstaltet kurzerhand einen Rückkampf. Doch letztendlich frage ich mich, was das Ganze denn nun soll. Ich kann zwar durchaus in die Datenbank eingreifen und mir einen eigenen Boxer erstellen.

Die Möglichkeiten diesen aber auch zu trainieren sind quasi nicht vorhanden. Es handelt sich eben, wie oben schon erwähnt, um eine reine Simulation. Das heißt es werden verschiedene Kämpfe anhand einer ganzen Reihe von Werten wie Fitness und Verfassung simuliert.

Für Boxverrückte, die weder über Internet noch Fernsehen verfügen, mag Boxen! genau das Richtige sein. Doch warum sollte man irgendeinen x-beliebigen Kampf nachstellen, wenn man den Ausgang doch eh schon kennt? Diese Frage bleibt leider ungeklärt. Der Multiplayer-Modus besteht aus einem Wettspiel, an dem zwei Spieler teilnehmen können. Hier kann man dann ebenfalls verschiedene Boxer gegeneinander antreten lassen und beliebig viel Geld auf einen der beiden Kontrahenten setzen. Das wird so lange gemacht, bis ein Spieler pleite ist, oder eine Grenze von 100.000.000 Einheiten Spielgeld erreicht wurde. Für eine kurze Zeit macht dieser Modus sogar Spaß, nach mehr als einer Stunde allerdings kann man die immer gleichen Kampfabläufe letztendlich auch nicht mehr sehen.

Ein Spiel wie Boxen! ist mir bisher noch nicht untergekommen. Klar, die Grafik versetzt einen ins vorige Jahrtausend zurück und logisch, die Werte der Boxer, Trainer und Cutmen haben staubtrockenen Tabellencharakter. Doch ein einfacher Karriere-Modus und die Ausrichtung in Richtung eines Boxmanagers hätten dem Spiel sicher einen spielenswerteren Charakter gegeben. Die Eingriffsmöglichkeiten, wie Training oder Taktiken direkt im Kampf zu Gunsten des einen oder anderen Boxers, haben erstens keinen all zu großen Einfluss auf das Spielgeschehen und nützen zweitens niemandem etwas, weil der Ausgang des Kampfes ja letztendlich simuliert werden soll. Solche Optionen wären in einem richtigen Manager viel besser aufgehoben gewesen. So bleibt leider eine Simulation, die sich an eingefleischteste Boxliebhaber ohne Fernsehen und Internet richtet – der Rest schaut sich die Kämpfe lieber richtig an!

Und einmal, im Ferienlager…

Rasputin, oder kurz: Raz, ist ein kleiner Junge mit einem großen Kopf und dazugehöriger riesiger Brille der von zu Hause weggelaufen ist um sich einen Traum zu erfüllen: Er will Psychonaut werden. Das Spiel beginnt mit einem langen Intro, in dem das "Ferienlager", ein Trainingscamp für angehende Psychonauts, von einem sehr militant wirkenden Ausbilder vorgestellt wird. Die Kämpfe werden nun nicht mehr nur in der realen Welt geführt, sondern viel mehr in den Gehirnen selbst. Raz platzt mitten in die erste Besprechung mit den anderen, ebenfalls mit PSI-Kräften ausgestatteten Kadetten. Da er ohne Erlaubnis hier ist beschließen die Ausbilder ihn wieder wegzuschicken – allerdings erst nach zwei Tagen, und diese gilt es nun zu nutzen.

Nach dem schön gemachten Intro kann man nun mit Raz frei den Schlafbereich des Camps erkunden und mit den Mitstreitern reden, die in wenigen Sätzen erstaunlich viel Charakter zeigen. Um mit der Story fortzufahren begibt man sich zum Ausbilder aus der Einführung und steigt in sein Gehirn ein, um mit dem "Basic Braining" zu beginnen. Hier fängt der abgedrehte Teil von Psychonauts an: Die Umgebung im Gehirn ähnelt einem Kriegsschauplatz der Erinnerungen des Besitzers des Gehirns entsprungen ist. Raz muss vor Maschinengewehrsalven in Deckung gehen, zahlreiche Hindernisparcours mit halsbrecherischen Sprungeinlagen überwinden und wird mit den Grundlagen der Steuerung vertraut gemacht. Anders als in vielen anderen Jump"n"Runs braucht es hierfür keineswegs ein Gamepad; der kleine Akrobat lässt sich auch mit Maus und Tastatur völlig problemlos durch die Level steuern, selbst wenn es gilt komplizierte Trapez- Manöver auszuführen. Einzig und allein die Kamera erschwert manchmal ein Kunststück, da sie sich hin und wiedersehr unübersichtlich einstellt.

Charakterstark

Wenn man den Ausflug ins Gehirn erfolgreich beendet findet man sich in der "realen" Welt wieder. Hier hat man nun die Möglichkeit auch die anderen Bereiche des Ferienlagers zu erkunden, die in jedem dieser Abschnitte versteckten Gegenstände zu finden, Geld zu sammeln und im Shop Items zu kaufen – ja aber Moment, wozu das Ganze? Spielen wir nicht ein stinknormales Plattformspiel? Nein, denn Psychonauts setzt auch auf Charakterentwicklung.
Bis zu Rang 100 kann Raz aufsteigen indem er entweder schwer erreichbare "Karten" in der normalen Welt sammelt oder schemenhafte Erinnerungen in den Gedanken diverserer Charaktere einstreicht. Alle paar Level erlernt der Protagonist eine neue Fertigkeit oder verbessert eine bereits erworbene; so kann Raz mit der Zeit seine Psi- Kraft in Form eines Schusses bündeln, lernt zu schweben, Dinge aus dem Blickwinkel anderer Personen zu sehen und vieles mehr.

Dia de los Muertes

Ein weiteres ungewöhnliches Merkmal des Spiels stellt die Grafik dar. Computerspielveteranen erkennen sofort den Stil von Tim Schafer, der auch für Titel wie das hervorragende Grim Fandango verantworlich ist. Obwohl manche Objekte etwas klobig geraten sind entsteht ein wunderschönes und einzigartiges Gesamtbild, welches bezaubernd und humorvoll wie der Rest des Spiels ist. Ja, richtig gelesen: Humor. Obwohl kaum ein neuer Titel ihn noch aufweisen kann, sprüht Psychonauts geradezu davor, was sich vor allem in den Dialogen und dem abgedrehten Leveldesign bemerkbar macht.

Auf den Spuren von Pablo Picasso

Überhaupt macht einen Großteil des fantastischen Spielerlebnisses das Leveldesign aus. Die Designer haben die unbegrenzten Möglichkeiten, die sich ihnen mit den Ausflügen in die Gehirne auftaten, vorzüglich genutzt; kein Level spielt sich wie der andere. So steigt man einmal in das Gehirn eines riesigen Fisches, den man zuvor in der realen Welt besiegt hat ein und findet sich in einer Mini-Stadt wieder, in der man wie Godzilla umhergeht und Wolkenkratzer sowie den Rest der Umgebung nach Herzenslust platt machen kann. In dem Gehirn des Ururgroßenkels von dem leibhaftigen Napoleon Bonaparte hilft man mit den berühmten Vorfahren in einem Siedler von Catan ähnlichem Brettspiel zu besiegen; in einer Reise durch die Erinnerungen eines schizophrenen Wachmanns soll man einen Kriminalfall lösen und den verschwundenen Milchmann wieder finden, wobei man ständig von schreiend komisch getarnten Agenten beobachtet wird und sich in einer extrem surreal gestalteten Stadt befindet, durch der sich die Straßen spiralförmig ziehen.

Passend zu jedem Spielabschnitt ertönt die Musik aus den Lautsprechern; von verspielter Zirkusmusik bis hin zu feurigen Flamencoklängen ist alles dabei. Das einzige, dass den musikalischen Gesamteindruck trübt ist die Tatsache dass sich manche Stücke öfter wiederholen und an Stellen, die öfter gespielt werden müssen, wenig Abwechslung herrscht.

Der Schwierigkeitsgrad bleibt durch ganze Spiel hindurch stets fair. Obwohl es sich um eine Konsolenumsetzung handelt lässt sich das Spiel an jeder Stelle speichern, die Rätsel sind manchmal knifflig aber nie unlösbar, auch die Sprungeinlagen und Boss-Kämpfe lassen sich mit etwas Übung problemlos meistern. Nur für den letzten Level sollte man etwas mehr Zeit einplanen, da der Showdown etwas anspruchsvoller geraten ist.

Kaufen!!! Wer hier nicht zuschlägt verpasst eines der kreativsten Spiele der letzten Jahre. Selten konnte mich etwas so vor den Bildschirm fesseln wie Psychonauts, und das obwohl ich sonst kein besonders großer Fan von Plattformspielen bin. Die Kombination der abgedrehten Story mit den surrealen Schauplätzen, den liebenswerten Charakteren und der Federführung von Tim Schafer machen Psychonauts zu einem genialen Spiel.

Abgewandelte Romanvorlage als 3D – Adventure

Einmal um die ganze Welt, der fremd- und selbsternannte Adventure – Spezialist dtp (u.a. „Sherlock Holmes“ und „Das Geheimnis des silbernen Ohrrings“) macht’s möglich! Mit der PC – Version des allseits bekannten Jules Verne – Klassikers „In 80 Tagen um die Welt“ veröffentlicht der deutsche Publisher eine lockere Adaption der ursprünglich im 19. Jahrhundert ansässigen Story und nimmt sich dabei einige Freiheiten heraus.

London 1899

Der Spieler schlüpft in die Rolle des hitzköpfigen, jungen Engländers Oliver Lavisheart, der gleich nach seiner Rückkehr aus Amerika mit der Tatsache konfrontiert wird, dass seine Familie während seiner Abwesenheit eine Heirat für ihn arrangiert hat. Auf der Suche nach Auswegmöglichkeiten kommt ihm die ungewöhnliche Bitte seines Onkels Matthew nun gerade recht: Oliver soll in 80 Tagen um die Welt reisen und dabei vier Dokumente aus den verschiedensten Städten mitnehmen, welche allesamt Matthews geniales Erfindertum beweisen. Dieser hat im Gespräch mit einigen seiner Kollegen nämlich etwas zu hoch gepokert und mit seinen unglaublichen Innovationen aus vergangenen Zeiten geprahlt – leider aber hat Matthew diese nicht mehr zur Hand. Nun droht ihm die Aberkennung seines Ingenieurstitels, sollte es ihm nicht gelingen, seinen ungläubigen Kollegen innerhalb von 80 Tagen vier seiner, über die ganze Welt verstreuten Erfindungen zu präsentieren.
Um dem Familienzwang zu entrinnen und seinen Onkel – der sein ganzes Vermögen auf ihn gesetzt hat – vor dem Ruin zu bewahren, macht sich Oliver sofort auf den Weg zu seiner ersten Station: Kairo. Aber Vorsicht: Die Uhr tickt..

Dort angekommen findet man sich zuerst in der auf den ersten Blick prächtigen Hafenlandschaft Kairos ein und muss sich seinen Weg zum Hotel bahnen – so die erste Aufgabenstellung. Dabei tun sich jedoch bereits die ersten Schwierigkeiten auf: Zwar begegnet man unzähligen Personen auf seiner Suche nach dem Ziel, viele scheinen jedoch auf den ersten Blick etwas ziellos und stellen sich auf den zweiten als völlig unsinnig heraus. Eine Interaktion mit den Nebendarstellern ist prinzipiell nämlich leider nicht möglich, auf Anrede bekommt man stets nur dumpfe Standard – Sätze wie „Ich bin Politiker, ich weiß von nichts..“ oder aberwitzig Zusammenhangloses wie „Tut mir leid, aber ich habe einen Termin bei meinen Psychiater“ zu hören. Britischer Humor in seiner miesesten Ausprägung?

Häufig stellt sich auch das Vorbeikommen an diesen als schwieriges Unterfangen heraus: Entweder man bleibt stecken oder man wird auf unschöne Weise von der Person weitergeschoben. So löblich die Darstellung zahlreicher Zivilisten auch grundsätzlich sein mag, in diesem Spiel stellt der Großteil jener ein absolut verzichtbares Element dar. Die Personen, die für den weiteren Spielverlauf auch wirklich von Bedeutung sind und mit denen man auch einigermaßen sinnvoll kommunizieren kann, werden leider nicht extra hervorgehoben und so stößt man sich des Öfteren an der erneuten Wiederholung bereits mehrfach gehörter Standardansagen.

Erste Schwierigkeiten und doch kein Problem

Die ersten Aufgaben, die es zu lösen gibt, sind im Allgemeinen recht simpel zu meistern. Unter anderem auch aufgrund der übersichtlichen Karte am linken Bildrand, die einem stets den Weg weist. Wer dennoch zu lange braucht, muss am nächsten Tag fortsetzen – auch Oliver braucht regelmäßig ausreichend Schlaf. Sollte es dem Spieler genauso ergehen, sollte sich dieser vorzugsweise zum nächsten Kontrollpunkt begeben, denn manuelle Speicherfunktion gibt es leider keine.

Einen weiteren Kritikpunkt stellt sicherlich auch die etwas schwerfällig gestaltete Objektaufnahme dar. Um ein Objekt auch wirklich aufgreifen und zu seinem Inventar hinzufügen zu können, muss man sich schon sehr exakt davor positionieren.

Dennoch besteht die einzige wirkliche Schwierigkeit des Touristen – Modus (Oh, hab ich noch nicht erwähnt, dass man zu Beginn aus drei Schwierigkeitsstufen wählen kann? Das wären dann nämlich: Tourist, Weltenbummler oder Abenteurer..) wohl darin, die Erfindungen innerhalb des vorgegebenen Zeitlimits beschaffen zu können. Wobei, jenes Limit kann man problemlos durch die Wahl des Schwierigkeitsgrades abstellen und sich auch ohne Zeitdruck auf die Reise machen. Ebenso abstellen kann man das Energielimit – wie bereits erwähnt, muss auch Oliver ab und an etwas Schlaf einholen (die Möglichkeit dazu gibt’s u.a. in den diversen örtlichen Hotels), ansonsten sackt dieser erschöpft zusammen und der Spieler verliert dadurch zwölf Stunden seiner wertvollen Zeit (im Spiel selbst natürlich..).

Um die Reise etwas beschleunigen zu können, werden zahlreiche Fortbewegungsmittel angeboten: von der Feluke und dem Elefanten über fliegende Teppiche und Uraltvehikeln bis hin zu rollenden Gummireifen und vieles mehr. Manches lässt sich auf Anhieb zwar nicht ganz so leicht zu lenken, man gewöhnt sich aber recht schnell daran. Gesteuert wird grundsätzlich durch die Kombination von Maus und Tastatur, wobei die Maus wie gewöhnlich den richtungsweisenden Part übernimmt, wogegen die Tastatur der Ausführung von diversen Aktionen dient. Gespielt wird aus der bekannten Verfolgerperspektive (z.B. Tomb Raider). Stehlen, schleichen, klettern, bestechen, reden, handeln – Oliver verfügt demnach über großes Repertoire an Möglichkeiten, um den Weg bis zur Endstation auch wirklich vollständig zurücklegen zu können. Im Laufe des Spiels begegnet man den verschiedensten Charakteren, dabei bekommt der Spieler u.a. die deutschen Stimmen von Toby Maguire (Spiderman) oder Deacon und Arthur (King Of Queens) zu hören.

Stationen einer Weltreise

Insgesamt hat man bei seiner Weltreise sieben riesige Orte zu bereisen, darunter Kairo, Bombay, Yokohama sowie San Francisco. Jede Stadt kann dabei mit ihrem eigenen Flair aufwarten – ob zwielichtige Basargegend, von der Bollywood–Filmindustrie vereinnahmte Region, die Welt der Geishas und Samurais oder das brodelnde Stadtleben inklusive zahlreichen Fast Food-Restaurants von San Francisco.
Die Darstellung der einzelnen Stadtelemente kann streckenweise durchaus überzeugen. Was jedoch die Grafik im Allgemeinen betrifft, sind teilweise zwar auch durchaus gute Ansätze sichtbar, bei genauerer Betrachtung der Objekte kann man jedoch zumeist die schwammigen Texturen und die sehr detaillose Abbildungen deutlich erkennen.

Trotz bestens ausgerüstetem Arbeitsgerät (2,0 Ghz, 1024 RAM, 128MB Grafikkarte) läuft das Spiel nicht immer einwandfrei und ruckelt stellenweise, vor allem wenn Oliver versucht einige Treppen zu bewältigen. Aus diesem Grund ist auf der offiziellen Homepage ab sofort auch ein Update verfügbar – dieses soll die Lauffähigkeit und die Stabilität des Programms verbessern und fügt am Beginn zusätzlich ein durchaus brauchbares Tutorial ein.

Stellenweise vermag „In 80 Tagen um die Welt“ durchaus gelungene Weltenbummler – Atmosphäre zu vermitteln, im Laufe des Spiels muss man dafür jedoch einige Umwege in Kauf nehmen. Auch wenn die PC–Version schlussendlich wenig mit dem als Vorlage verwendeten Romanklassiker gemein hat, die moderne Adaption hat durchaus seine Vorzüge.
Mal abgesehen von dem etwas eigenwilligen Humor sowie dem „fetzigen“ und so gar nicht altmodischen Soundtrack, dafür kann man sich aber an Features wie dem Ritt auf dem Kamel oder der Felukenfahrt übers Meer erfreuen.
Allemal ein netter Rätselspaß für zwischendurch, wenn auch ohne große Höhepunkte!