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Bugs! Tausende Bugs! Zu den Waffen!!

Ich frage mich schon seit geraumer Zeit wie die Zukunft der Menschheit aussehen wird. Werden wir von Aliens ausradiert? Wenn nein, wie lange dauert es noch, bis wir uns selbst ausradieren? Die Tschechen von ALTAR sind optimistisch und hoffen, dass uns ein Angriff von widerlichen Aliens zusammenschweissen wird. Die Vorstellung hat ja was, aber ob das funktioniert? Zumindest im PC-Spiel Aftershock wurden die tschechischen Visionen zur Realität und zwar zu wesentlich besserer Realität, als sie es vor zwei Jahren mit Aftermath geschafft haben.

Das Jahr 2050. Die Erde ist verwüstet und die Menschheit haust zwischen Müll und Ruinen. Die Laputaner, ein Volk, das sich auf Alienschiffen von der Erde abgesetzt hat, kehren zurück, da ihr Mutterschiff in einem ziemlich coolem Intro explodiert ist. Auf der Erde sieht es schlimm aus, aber nicht so schlimm, wie es von der Regierung verbreitet wurde. Durch die Invasion der Retikulaner und deren Versuch, die Erde durch das massive Züchten von Bioschleim zu einem gigantischen Rechner zu machen, sind die Überlebenden schwer gezeichnet. Da gäbe es die Altmenschen, die sich wenigstens physisch nicht verändert haben, aber immer noch zwischen Dreck und Ruinen hausen. Die Psionier sind eine seltsame Mischung aus Aliens, Mutanten und Menschen. Vermutlich sind sie durch die unvorhersehbaren Einwirkungen der Sporenangriffe im Jahr 2004 irgendwie mutiert. Auch Cyborgs, Menschen mit Bio-Implantaten, leben auf der Erde. Alle drei Völker konnen sich gegenseitig nicht besonders gut leiden, aber ihr solltet euch ihrer Gunst versichern, da sie euch oft weiterhelfen können und noch etwas unvorstellbar böses darauf wartet, mit geeinten Kräften besiegt zu werden.

<B>Aftershock macht vieles besser als sein Vorgänger. Obwohl sich das Gameplay nicht grundlegend geändert hat, merkt man doch, dass ALTAR den Fans zugehört und geforderte Änderungen eingebaut hat. Wie beim alten Teil gibt es das frei bewegliche Hologramm der Weltkugel, auch Geosphäre genannt, wo ihr sehen könnt, was in eurer Gegend so passiert und die altbewährten Forschungs- Bau- und Herstellungsmenüs. Verbessert wurde das gesamte Handling des strategischen Spieles. Alles wurde etwas komplexer und blieb aber trotzdem gleichbleibend übersichtlich. Eure Einheiten können nun besser trainiert werden, es gibt mehr Waffen und Forschungsziele.

Damit ihr nicht allzu sinnlos durch die Gegend forscht und kämpft, gibt es nun eine Story, die sich euch von Zeit zu Zeit zu erkennen gibt. Der übliche Bauen/Forschen/Kämpfen-Part wird dadurch zwar nicht gerade von Spannung erfüllt, doch lockert es das Geschehen auf, wenn man immer wieder ein paar aussergewöhnliche Sachen erleben kann.

Grafisch ist UFO: AS überaschend gut geworden. Ihr könnt zwar nicht mit perfektem Shadereinsatz und messerscharfen Texturen rechnen, aber insgesamt ist die Optik im Vergleich zum Vorgänger dramatisch verbessert worden. Die taktischen Kämpfe präsentieren sich nun in vollwertigem 3D und sorgen somit durch Zoom- und Drehbare Spielwelt für mehr Übersicht im Gefecht. Auch für akustische Genüsse ist gesorgt, der Soundtrack ist wirklich erstklassig, obwohl man deutlich merkt, dass hier kein Symphonieorchester engagiert wurde.

Zusammengefasst wäre UFO: Aftershock ein großartiger, würdiger Nachfolger für Aftermath. Fast alles, was sich der Fan dieser Reihe wünscht, wurde umgesetzt. Aber zu welchem Preis? Offensichtlich zum Preis der Performance und Stabilität. Als eines der sehr wenigen Spiele schafft es AS, sich ständig, immer, absolut nervtötend oft selbst zu terminieren. Wie soll ich die Welt vor Aliens aller Art retten, wenn UFO.exe ständig ein Problem verursacht? Ein weiteres Problem sind die perversen Ladezeiten. Wenn ihr vom strategischen in den taktischen Teil wechselt, kommt ein Ladebildschirm, den ihr so lange sehen werdet, dass ich allen Röhrenbildschirm-Besitzern empfehle, den Monitor abzuschalten damit sich das Bild nicht einbrennen kann. Dies gilt auch für modernere Rechner mit einem Gigabyte RAM. Doch was wird hier geladen? Wir werden es nie erfahren, denn das großartige grafische Erlebnis ist es nicht, die Sprachausgabe oder die Musik kann es auch nicht sein. Vielleicht ist es aber irgendwas, was einfach niemand jemals bemerken wird? Stellt sich nur noch die Frage, wozu eigentlich etwas geladen wird, was niemand bemerkt?

Trotz ekligen Ladezeiten und einer Stabilität, die eure Geduld auf die Probe stellt, ist Aftershock für Fans der alten X-COM-Reihe mit Sicherheit ein Hammer. Die ganzen Neuerungen sind gut, das Gameplay flutscht und die eingebaute Story macht das Spiel teilweise richtig spannend. Der Soundtrack ist teilweise sogar wirklich genial! Hilft aber alles nix, weil es einfach zu oft nicht so laufen will wie es laufen soll.

Ich bewundere Spieler, die Aftershock durchspielen konnten. Ich kann und werde es vermutlich niemals schaffen, da mein Athlon XP3200+ mit 1GB RAM bei größeren Gefechten in die Knie geht und alles nur mehr in Zeitlupe von statten geht – oder durch Absturz des Spiels zu deprimierendem Ende führt. Da frag‘ ich mich doch, wie es Creative Assembly bei Rome geschafft hat, 4000 Mann auf meinem Rechner gleichzeitig flüssig darstellen zu können und Altar schafft keine zehn. Was genau diese teilweisen Performanceeinbrüche verursacht, weiss ich nicht. Ich weiss nur, dass es nervt!

Der Weg ist das Ziel

Nehmen wir mal an, ihr kommt zu einer neuen Schule, doch statt eines euphorischen Empfangs durch eure beste Freundin warten nur leere Klassenzimmer und Flure auf euch. Was würdet ihr in dieser Situation tun? Richtig, ihr freut euch den Ast ab und geht nach Hause und erzählt daheim, dass die Schule heute ausgefallen ist. Lydia indes wundert sich doch arg über diese Situation und geht den Dingen auf den Grund. Warum ihr Lydia dabei nicht unbedingt folgen solltet verrät unser ausführlicher Test.

Bevor ihr Lydia aufgrund ihrer Neugier jetzt jedoch sofort als dämlich und übereifrig abstempelt, sollte fairerweise erwähnt werden, dass es sich bei der besagten Schule nicht um ein Oberbayrisches Gymnasium samt Kruzifix-Invasion handelt, sondern um eine berühmte Magierschule. Celest, ihre beste Freundin, wohnt in dieser Schule zusammen mit ihrem Vater Natahniel, der nebenbei Direktor dieser Bildungseinrichtung ist. Lydia selbst wurde von Celest eingeladen, diese Schule zu besuchen und sich zur Magierin ausbilden zu lassen. Die beiden verbindet dabei eine enge Freundschaft, die schon in den Tagen heranreifte als Lydia und Celest selbst noch Kleinkinder waren. Deshalb kann die gute Lydia Celests Wunsch natürlich nicht ausweichen und freut sich schon wie ein Schnitzel auf ihre alte Freundin. So viel zur Hintergrundgeschichte von Keepsake. Wenden wir uns nun Lydias Ankunft an der Schule zu.

Kaum angekommen fällt Lydia auf, dass sie niemand begrüßt und auch sonst scheinen die großen Hallen der Schule verlassen zu sein. Verwunderung macht sich breit. Doch dann hört
Lydia – schwarze Haare, roter Umhang, einigermaßen geschmeidig animiert – merkwürdige Geräusche aus einer Ecke der komplett verlassenen Schule und geht diesen nach. Dabei befreit sie den angeblich in einen Hund verwandelten Drachen Zak – sabbernd, braunes Fell, hölzern animiert -, welcher sie fortan durch ihr Abenteuer begleitet. Dumm nur, dass die Akademie sehr verwinkelt und weitläufig ist, praktisch hingegen, dass die gute Lydia über die Lunge eines Elefanten verfügt und mal eben locker 1,5 km am Stück durch die Flure und Katakomben sprinten kann.

Das muss sie auch können, schließlich beschränken sich die Rätsel meist nicht auf einen Raum sondern erfordern es, von Punkt A am äußeren Rand der Akademie zu Punkt B am anderen Ende der Akademie zu sprinten. Die Zeit, die dabei vergeht, verbringt ihr zumeist damit, gelangweilt von einer malerisch gezeichneten Hintergrundkullisse zur Nächsten zu klicken, denn merke: Wer Keepsake ganz bis zum Ende durchspielen will, braucht einen sehr, sehr langen Geduldsfaden.

Dieser wird des Öfteren aufs Äußerste gespannt, da Keepsake zwei Sachen leider vollends fehlen: eine authenitsch erzählte Hintergrundgeschichte und interessante Dialoge. Zak, euer treuer Begleiter und die meiste Zeit eurer langen Reise einzige lebendige und sprechende Figur, plagt nicht nur sein mangelndes Selbstbewusstsein, sondern auch noch eine ausgeprägte Höhenangst. Oft kommt es deshalb zu sinnlosen und nervigen Gesprächen mit Lydia, die den Spielfluss genauso stören wie die an Kitschigkeit kaum mehr zu überbietenden Zwischensequen… äh Visionen Lydias. Auch hier fällt ein weiteres Manko von Keepsake auf. Animationen sucht man sowohl in den Zwischensequenzen als auch in der schön gezeichneten Schule samt ihrer Umgebung vergebens. Hier und da mal ein vorbeifließender Fluss ist dann auch schon das höchste der Gefühle.

Apropos Gefühle: Es ist niemals verkehrt, wenn Entwickler versuchen die Hintergrundgeschichte ihres Spiels durch die Gefühlswelten der einzelnen Charaktere anzureichern. Bei Keepsake gehen die Entwickler jedoch eindeutig zu weit. Lydia ist für jede Hilfe sehr, sehr, sehr dankbar. Ihre Sehnsucht nach Celest nimmt in jeder ihrer Vorrausdeutungen neue apokalyptische Ausmaße an. Schließlich entpuppt sich Zak auch noch als Verstoßener. Hier wird klar zu viel auf die Tränendrüse gedrückt. Ich habe schließlich ein Adventure gekauft und nicht den Trip in eine Nervenheilanstalt gebucht. Übrigens trägt die aufgesetzt wirkende Synchronisation Einiges dazu bei, selbst bessere Passagen auf GZSZ-Niveau zu halten.

Dabei ist der Spannungsbogen von Lydias Aufklärungsversuch sehr solide und geschickt aufgebaut. Selbst bis zum Ende tappt ihr noch vollends im Dunkeln und habt nur wage Anhaltspunkte, was euch im göttlichen Raum erwartet. Bis dahin motiviert die Frage, was mit den verschwunden Schülern geschehen ist ungemein. Auch nimmt die Geschichte noch ein paar interessante Wendungen. Oder glaubt ihr wirklich, dass ein Drache, egal in welches Tier er nun verwandelt wurde, wirklich unter Höhenangst leiden kann?

Trotzdem solltet ihr eure beschwerliche Reise fortsetzen. Schließlich gehören zu einem ordentlichen Adventure auch Rätsel. Und hier greift Keepsake meistens zu Aufgaben der Güteklasse 1 mit Sternchen. Am Anfang gilt es noch recht simple Verschiebe-Puzzles zu lösen, doch gerade gegen Spielende verwandeln sich die Rätsel in wahre Kopfnüsse. Zum Glück haben es die Entwickler nicht versäumt, eine Hilfefunktion einzubauen die – wenn nötig – sogar das Rätsel auflöst.

Keepsake kann sogar durchaus Spaß machen. So durchstreift ihr mit Lydia die idyllischen Landschaften und die pompösen Räume der Akademie und lässt euch von der Fantasy-Atmosphäre umgarnen. Noch vollkommen von der Schönheit der Umgebung berauscht habt ihr schon wieder mit dem nächsten Puzzle zu kämpfen. Hier bedarf es eurer ganzen Kombinationsgabe, um z.B. heraus zu finden, dass gewisse Blumen nur durch die Veränderung der Jahreszeit im Gewächshaus wachsen.

Gerade im letzten Teil kann Keepsake seine Trümpfe klar ausspielen. Die enorme Rätseldichte und die dank des Teleportersystems verkürzten Laufwege lassen richtig Rätselfreude aufkommen. Dumm nur, dass Keepsake komplett linear verläuft. So ist es zum Beispiel nicht möglich, Werkzeuge mitzunehmen, die zur Reperatur einer Spieluhr benötigt werden, da wir sie im Moment nicht brauchen. Ein paar Minuten später dürfen wir jedoch vom anderen Ende der Akademie wieder zurück zur Werkstatt gondeln nur um dort endlich die notwendigen Werkzeuge mitzunehmen. Bis dahin hätten wir dies schon zwei Mal machen können.

Wer es von euch dann trotz dieser Widrigkeiten bis zum Ende durchhält, darf dann – Überraschung – mit der Auflösung des plötzlichen Verschwindens aller Studenten rechnen. Das diese dann wieder in endlose Gefühlsduseleien ausartet und somit letztendlich ins Lächerliche gezogen wird, dürfte klar sein

Es tut mir eigentlich weh, Keepsake stellenweise so in der Luft zu zerreißen, aber jede Soap-Opera bekommt es besser hin, die Schicksale ihrer einzelnen Figuren realistischer und glaubwürdiger dem Zuschauer zu vermitteln. Klar, der Spannungsbogen ist gut gezogen und würde Lydia nicht andauernd zu Gefühlsausbrüchen und Übertreibungen neigen, man könnte die Hintergrundgeschichte als durchaus gelungen betrachten. Aber eben der andauernde Druck auf die Tränendrüse macht die Zwischensequenzen und die wenigen längeren Dialoge zur Qual.

Da ist es schon schade, dass die Landschaften und gerade die Gemäuer der Schule handwerklich perfekt umgesetzt wurden und durch ihre Pracht begeistern können. Auch die Rätsel sind stehts fordernd, manchmal sogar bockschwer, und können durch ihren Einfallsreichtum begeistern.

Es ist also schon ärgerlich, dass die Entwickler so viele Detailfehler begangen haben. Das fängt bei den unerhört langen Laufwegen an, findet seine Zuspitzung in der kitschigen Hintergrundgeschichte und schwächt bei der nicht mehr ganz tauffrischen Technik nur langsam wieder ab.

Wäre Keepsake eine bloße Zusammenstellung von verschiedenen Rätsel, ich würde glatt eine gute 70er Wertung raushauen, als Adventure ist Keepsake leider nur unteres Mittelmaß.

Kro – kro – Krokoko – Handtaschen

HAUSARREST? Da werd ich mit einem Todesfluch belegt und mein Vater gibt mir Hausarrest? Verdammt! Dabei wollte ich doch nur eine kleine Grusel-Partie mit meinen Freunden feiern. Wer kann auch ahnen, dass Mumien so schrecklich lebendig werden können?! Gestatten? Mein Name ist Assil, ich bin Ägypter. Ob es sich angesichts meines baldigen potentiellen Totseins lohnt, mit mir durch dick und dünn zu wandern? Lest den Rebell-Test, denn keiner weiß es besser als die Jungs hier.

Ich bedanke mich bei Assil für diese freundliche Einleitung und will gleich zum Punkt kommen: Ankh ist eines der besten Adventures der letzten Jahre. Obwohl es noch einige nicht zu verachtende Schwächen hat, ist es wahrscheinlich sogar das Beste seit Monkey Island 4, wenn es um humorvolle Genrevertreter geht.

Beginnen wir mit dem Lob, und beginnen wir mit dem Ungewöhnlichen: An anderen Stellen habe ich Kritik über die Grafik von Ankh gelesen, was ich zum größten Teil gar nicht nachvollziehen kann. Von einem klassischen Adventure erwarte ich mir nicht mehr, als das was Deck 13 mit Hilfe einer Open Source-Engine gebastelt hat. Detaillierte Hintergründe, tolle Charaktermimik, ordentliche Animationen und Kameraführung der feineren Art. Klar! Einen Tick schärfer hätten manche Texturen sein können. Auch ist Assil nicht vor Enginefehlern gefeiht. Und vielleicht hat man es bei der Belichtung ein wenig übertrieben. Doch hässlich oder unansehnlich wird das Abenteuer nie. Dass extreme Grafikfetischisten Adventures spielen, kann ich sowieso nicht glauben.

Kommen wir zu den wesentlicheren Teilen: Was Ankh zu Beginn an Rätselkost bietet, kann einem echten Abenteuer schon mal die Freudentränen in die Augen treiben. Die ersten vier bis fünf der insgesamt knapp acht bis neun Stunden Spielzeit fühlt man sich in eine Zeit zurückversetzt, in der Logik und Witz sich noch nicht völlig ausgeschlossen haben. Leider leidet in der zweiten Hälfte des Spiels alles ein wenig unter dem Mangel an Szenerienvielfalt. Es kommen ab der Mitte nicht mehr wirklich viele Locations hinzu. Und jene die neu sind, sind zu klein und eingeschränkt um wirklich packende Rätsel zu bieten.

Die nette Story wird ganz traditionell in Szene gesetzt und über famos vertonte Dialoge weitergesponnen. Hier fehlt auch der nötige Witz nicht, wenn man auch manchmal merkt, dass die Entwickler sich zu sehr in lustige Gefilde gezwungen haben. Einige Gags wirken aufgesetzt.

Neben den prominent besetzten Sprecherlisten, trägt ein toller Soundtrack zu einem sehr guten akustischen Gesamtbild von Ankh bei. Nicht zu unrecht ist das Spiel mit dem Deutschen Entwicklerpreis für den besten Soundtrack ausgezeichnet worden (wie übrigens auch mit dem zum besten Spiel und zur besten Spielwelt).

Zur Steuerung gibt es wenig zu sagen. Ankh lässt sich mit der Maus problemlos spielen. Auch haben die Entwickler versucht zahlreiche Komfortfunktionen zu implementieren. Leider gibt es aber das ein oder andere Mal Macken. Die Charaktere bleiben hängen oder ein schneller Bildschirmwechsel funktioniert nicht – ich will das nicht schönreden, weil es natürlich ärgerlich ist – aber wir alle haben im Laufe unserer Computerspielkarriere sicher schon schlimmeres gesehen.

Verdammt! Ich muss mir endlich abgewöhnen schon am Artikelanfang mein Fazit vorwegzunehmen. Aus Mangel an Zwiegespaltenheit meiner eigenen Person, gibts am Ende des Artikels natürlich kein anderes Urteil, darum hier noch einmal das Wesentliche aus dem zweiten Absatz: "Ankh ist eines der besten Adventures der letzten Jahre. Obwohl es noch einige nicht zu verachtende Schwächen hat, ist es wahrscheinlich sogar das Beste seit Monkey Island 4, wenn es um humorvolle Genrevertreter geht. ".

Echte Helden haben’s schwer

Echte Helden haben einen schweren Stand. Wir erinnern uns an Herbst 2005: Age of Empires III stand in den Läden. Kinder, Eltern, alle kauften es, weil schon der Blick auf einen Screenshot genügte, um ihnen das Geld aus der Tasche zu locken. Aber erfahrene Rebellen wissen natürlich, dass Grafik nicht alles ist, denn würde man Land of Legends über die grafischen Effekte beurteilen, dürfte es wohl niemand kaufen. Aber wieso sollte man dies trotzdem tun? Dieser Frage bin ich auf den Grund gegangen.

Ein kleiner amerikanischer Developer brachte diesen Herbst, nahezu unbemerkt von der großen Spielergemeinschaft auf unserem kleinen Planeten, ein Spiel auf den Markt, das einiges zu bieten hat, auf den ersten Blick jedoch etwas abschreckend wirken kann. Die Rede ist von Land of Legends. Was macht dieses Spiel nun aber so besonders, dass ich stundenlang vor einer 2D-Karte sitze, die von rundenbasiertem Gameplay dominiert wird?

Perfektes Gameplay!

Ich habe seit – nein – noch NIE ein Spiel kennengelernt, dass derartig einfach zu spielen ist wie Land of Legends. Innerhalb von nicht einmal einer Minute weiß jeder halbwegs mit Hirn ausgestattete Mensch, wie man es spielt und wie alles funktioniert. Das Interface des Spiels ist derart übersichtlich und einfach gestaltet, dass man sogar erwägen könnte, eine Braille-Version für Blinde zu veröffentlichen. Alle Informationen, die eure Einheiten oder Städte betreffen seht ihr auf der rechten Seite, mit einem Mausklick lassen sich neue Einheiten rekrutieren und mit zwei Mausklicks lässt sich alles bewegen. Sollte ein Spielzug im Nachhinein nicht euren Wünschen entsprechen, gibt es eine zweifache Absicherung gegen menschliches Versagen. Während eures Zuges könnt ihr die Aktion rückgängig machen und, wenn ihr euren Zug schon getätigt habt und nicht damit einverstanden seid, könnt ihr den gesamten Zug wieder aufheben. Somit ist Ärger, der aufgrund überhasteter Aktionen bei solchen Spielen oft entsteht, nahezu ausgeschlossen und auch der impulsive Spieler erhält eine Chance, seine Aktionen im hinterher noch zu korrigieren.

Das Spielprinzip ist, so wie die Steuerung, faszinierend simpel. Jede der insgesamt acht spielbaren Rassen kann vier verschiedene Einheiten bauen, die alle verschiedene Eigenschaften haben. Es gibt jeweils Basiseigenschaften und erweiterte Fähigkeiten einer Einheit. Die Basiseigenschaften bestimmen, wie schnell, wie stark bzw. wie gut die Einheit im Angriff oder in der Defensive ist. Zusätzlich gibt es noch einen Einflusswert, der bestimmt, wie lange eine Einheit benötigt, eine feindliche Stadt zu übernehmen. Erweiterte Eigenschaften bestimmen einzigartige, einheitsspezifische Fähigkeiten. Ein Gnom-Gartenzwerg kann zum Beispiel für mehr Geld in der Kasse sorgen, dafür ist er aber ein ausgesprochen schwacher Kämpfer, da er nur mit einer Karotte bewaffnet ist. Das Erkennen und Erlernen der Eigenschaften eurer Truppen ist immer der Schlüssel zum Sieg. Der Rest des Spiels ist derart einfach, das es auf den ersten Blick erschreckend ist. Die verschiedenen Eigenschaften eurer Einheiten bringen die Komplexität. Man könnte sagen, Land of Legends ist ähnlich wie Schach, aber einfacher zu verstehen und vielleicht sogar noch eine Spur Komplexer von den Möglichkeiten her.

Technik und Grafik mögen auf den ersten Blick abschreckend wirken. Sicher sind einige unter euch, nachdem sie den Screenshot in diesem Review gesehen haben, darüber erzürnt, dass so ein Spiel 35 Dollar kosten kann, sieht es doch aus, wie ein Spiel, dass aus den späten 80er-Jahren stammt. Wer sich allerdings ein wenig mit Land of Legends beschäftigt, merkt, dass die 2D-Grafik zwar altbacken ist, aber durchaus mit Liebe zum Detail entstanden ist. Die Einheiten sind in einer Art japanischem Anime-Stil gehalten. Dem einen gefällts, dem anderen nicht – man gewöhnt sich aber daran. Auch wenn es teilweise schon Handygames gibt, die besser aussehen, ist es ausreichend, oder zumindest besser als den Bildschirm komplett abzuschalten.

Dem Multiplayerpart von Land of Legends solltet ihr besondere Aufmerksamkeit schenken. Durch das perfekte Gameplay könnt ihr prinzipiell sofort loslegen. Um aber alle Eigenschaften der vorhandenen Rassen und deren Einheiten kennenzulernen, solltet ihr euch vorher ein paar Stunden mit der Kampagne beschäftigen, die aus vier Missionen für jeweils eine Rasse, insgesammt also 32 Missionen, besteht. Nachdem die Story humorvoll erzählt ist und auch zu fesseln weiß, düfte es niemandem große Überwindung kosten, sich mit Schlachten gegen die KI zu beschäftigen.

Multiplayer gibt es in zwei Ausführungen: Erstens könnt ihr über Internet einen Gegner herausfordern, zweitens könnt ihr ein Hotseat-Game mit euren Freunden auf einem Rechner starten. Wie auch immer ihr euch entscheidet, es geht einfach, schnell und problemlos in jeder Lebenslage. Nachdem ein Spielchen nicht allzu lange dauert, meist ist man in unter einer Stunde fertig, könnt ihr Land of Legends fast immer spielen, ohne Angst haben zu müssen, dass ihr wieder bis vier Uhr morgens vor dem Rechner klebt, bis endlich irgendwer gewonnen hat.

Land of Legends hat zwei kapitale Probleme: ersteres ist sicher die auf den ersten Blick abschreckende Grafik des Spiels. Dieses Problem löst sich aber, nach meinem Ermessen, nach spätestens einer Stunde des Spielens in Wohlgefallen auf. Es ist vielmehr deswegen ein Problem, weil die Grafik nicht gerade attraktiv auf Käufer wirkt und es eben leider doch sehr oft nur aufgrund von ein paar Screenshots zur Kaufentscheidung kommt.

Zweitens: Es gibt zu wenig Käufer und damit zu wenig Spieler in der Multiplayerlobby. Ich fordere euch daher auf, dieses Problem zu lösen indem ihr euch alle Land of Legends kauft, damit ich immer mit frischen Opfern versorgt bin :).

Der Review wurde bewusst etwas kürzer gehalten, da es auf Rebell.at bereits einige Artikel zu diesem Spiel gibt. Wenn ihr noch mehr Informationen zum Spiel wünscht, folgt einfach den Links, die ihr rechts sehen könnt.

Neue Abenteuer mit den süßen Tieren.

Es macht wieder Spaß, nichts zu tun! Als ‚Animal Crossing‘ vor zwei Jahren für den GameCube veröffentlicht wurde, wusste ich zunächst nicht viel damit anzufangen: Ein kleine, bunte Stadt mit vielen niedlichen Tieren – schön und gut. Aber wo bitte ist da das Spiel? Ein bisschen Unterhalten, ein bisschen Rumlaufen, viel mehr kann man nicht machen. Doch ‚Animal Crossing‘ hat seinen ganz eigenen Reiz und so schaltete ich selbst nach Monaten noch hin und wieder den GameCube an, um in meiner Stadt nach dem Rechten zu sehen. Jetzt ist mit ‚Animal Crossing: Wild World‘ ein erster Ableger für den Nintendo DS erschienen. Und es geht wieder von vorne los.

Hänschen klein…
Für diejenigen, die von ‚Animal Crossing‘ und ‚Wild World‘ noch nie etwas gehört haben, kurz zum Einstieg: Ihr spielt einen kleinen Jungen oder ein kleines Mädchen und zieht in eine fremde Stadt. Dort angekommen, seht ihr euch allerlei Problemen gegenüber, denn euer Portemonnaie ist leer und ihr seid so arm wie die sprichwörtliche Kirchenmaus. Zum Glück sind die Bewohner der Stadt überwiegend recht freundliche Tiere (ja, Tiere!), weshalb euch Geschäftsmann Tom Nook einen Kredit einräumt, welcher es euch ermöglicht, ein bescheidenes Haus zu kaufen. Ihr steht also in seiner Schuld und müsst das Geld sowie das in euch gesteckte Vertrauen zurückzahlen.

Für’s Leben lernen
‚Animal Crossing: Wild World‘ hat aber kein richtiges Spielziel; es lässt sich nicht durchspielen, um irgendwann zu sagen: „Jetzt habe ich alles erreicht!“ Stattdessen gibt es drei verschiedene Aufgaben, die sich im ständigen Fluss befinden: Zum einen versucht ihr, die Bewohner zufriedenzustellen. Während anfangs nämlich nur drei Tiere in eurer Stadt wohnen, was noch recht überschaubar ist, ziehen nach und nach neue Lebewesen hinzu, die alle besondere Ansprüche haben: Redet ihr nicht jeden Tag mit ihnen und erfüllt ihnen kleine Wünsche, werden sie traurig oder verlassen die Stadt sogar wieder.

Aufgabe zwei: Die Stadt schön und sauber zu halten. Die Bewohner fühlen sich nur wohl, wenn ihre Stadt sympathisch wirkt, Blumen statt Unkraut den Boden ziert. Und schließlich: Euer eigenes Haus zu verzieren. In regelmäßigen Abständen bewertet die HRA (House Rating Association) nämlich, was ihr in euren eigenen vier Wänden so treibt – und wer dabei schlecht abschneidet, bekommt schnell einen schlechten Ruf.

Nur noch ein Item! Wirklich!
Seinen Reiz bezieht ‚Animal Crossing: Wild World‘ daher im Wesentlichen aus dem bei fast jeden Menschen angeborenen Sammeltrieb, der auch zum Erfolg von Spielen wie ‚Die Sims‘ oder ‚Diablo‘ beitrug: Es gibt hunderte Einrichtungsgegenstände, die ihr in eurem Haus platzieren könnt, welche aber natürlich erst gefunden und gekauft werden müssen. Es gibt ganze Serien wie etwa nur weiße oder nur futuristische Möbel, die sich ergänzen – schon ein falsches Stück macht das gute Gesamtbild kaputt. Doch es geht nicht nur um euer Haus, sondern auch um das eigene Aussehen: Die Kleidung, welche ihr sogar selbst designen könnt, ist mindestens ebensowichtig. Und dann ist da ja noch das Museum, das Fossilien, Bilder, Fische sowie Insekten sammelt und allein von euch abhängig ist.

Mehr Eigenleben
Dennoch, obwohl es eigentlich doch so viel zu tun gibt, spiele ich ‚Animal Crossing: Wild World‘ anders: Nur die wenigsten werden in die Stadt gehen und versuchen, möglichst schnell das Museum zu füllen oder innerhalb weniger Tage das Haus komplett auszubauen. Vielmehr gehe ich in die Stadt, um mich zu entspannen, ein bisschen mit den Bewohnern zu reden oder mal eine Runde zu angeln. Das Faszinierendste am Spiel ist das Eigenleben der Tiere, das im Vergleich zur GameCube-Version stark erweitert wurde: Sie pflanzen nun selbständig Blumen vor ihren Häusern, haben viel mehr Interessen, feiern Geburtstage, unterhalten sich untereinander, können sich sogar verlieben, krank werden, und, und, und.

Auch für Workaholics
Die immer wieder stattfindenden Events haben zudem mehr den Wettkampfcharakter eines herkömmlichen Spiels: Beim Angelwettbewerb geht es beispielsweise darum, den längsten Fisch aus dem Wasser zu holen, so dass an diesem Tag jeder mit einer Angel durch die Gegend rennt. Auf dem GameCube ließ die Interaktivität in dieser Hinsicht doch sehr zu wünschen übrig. Aus „politischen Gründen“ wurden allerdings religiöse Festtage wie Weihnachten leider gestrichen. Auch den Kritikpunkt, dass man ‚Animal Crossing: Wild World‘ nicht zu jeder Tageszeit spielen kann, haben die Entwickler im Wesentlichen behoben. Zwar gehen die Bewohner noch immer ihrem Tagesablauf nach, der sich an der realen Zeit orientiert, aber es ist nicht mehr so, dass spätestens um 22 Uhr die Bürgersteige hochgeklappt werden. Die Tiere bleiben länger wach und auch Tom Nook hat stets bis kurz vor Mitternacht geöffnet.

Virtuelle Freunde
Natürlich ist ‚Animal Crossing: Wild World‘ nicht für jedermann. Sein auf den ersten Blick seltsam anmutender Grafikstil – die kleinen Wesen mit den großen Köpfen – und das nicht vorhandene Spielziel mögen den ein oder anderen irritieren, wahrscheinlich sogar langweilen. Es ist ein ‚Die Sims‘ mit Persönlichkeit, mit lustigen, interessanten und nervenden Figuren, ein bisschen wie eine große WG. Und es hat so viel Charme und Witz, dass ich mir manchmal wünsche, Charaktere wie der wundervolle Teddy Stitches könnten aus dem Spiel auf meinen Schreibtisch hüpfen und sich tatsächlich mit mir unterhalten. Wann erlebt man das schon mal bei einem Videospiel?

Weiter! Weiter! WEITER VERDAMMT!

Hochdetaillierte Grafiken, Karrieremodus, Originalspringer, autentische Schanzen – mit diesem Müll kann man euch nicht hinter dem Ofen hervorlocken? Und trotzdem seid ihr Fans von kleinen Pausengames oder großen Schiflugkünsten? Dann ist Deluxe Ski Jump 3 das Richtige für euch. Nachdem der pixelige Vorgänger sicher schon als eine Art Kult-Projekt zu sehen ist, hat der finnische Entwickler nun einen weiteren Teil draufgelegt.

Der kommt nun mit waschechter 3D-Grafik daher, die aber ganz im Sinne der Serie wirklich nur zweckdienlich ist. Dank kostenlosem Update stehen euch 32 Schanzen zur Verfügung (allesamt auch im Sommer als Mattenschanze), die sich allesamt völlig unterschiedlich springen. Mal gilt es möglichst viel Höhe vom Schanzentisch mitzunehmen, dann wiederum heißt es Geschwindigkeit aufzunehmen.

Die Steuerung ist dabei denkbar einfach. Mit einem Mausklick stoßt man sich vom Balken ab, am Schanzentisch gilt es beide Maustasten gleichzeitig zu drücken, mit Mausbewegungen lenkt man die Figur in der Luft und mit einem weiteren Mausklick setzt man zur Landung an (Und bevor ihr fragt: Klar! Die Sadisten unter euch, können ihren Springer auch einfach auf die Schnauze fallen lassen und sich die spektakulären Stürze ansehen). Besonders wichtig sind die Windverhältnisse, aber auch einfach das besondere Gefühl in der Hand. Die Optik gibt Rückschlüsse darauf, wie ihr euch in der Luft schlagt, wer kein Verständnis fürs Schispringen hat, wird aber allzu oft am Vorbau landen.

Gegen unterschiedlich stark einstellbare Computergegner und unterschiedlich stark geborene menschliche Mitstreiter kann man an einem Computer Team- und Einzelweltcups austragen oder einfach nur ein paar Trainingssprünge absolvieren. Den besonderen Reiz für die ganz Guten unter der Sonne, macht aber sicher die Online-Verbindung aus. Jeder kann sich die Weltrekorde vom Online-Server downloaden, hat man seinen Springer erstmal registriert, kann man seine eigenen Bestweiten auch hinaufladen.

Der Vorteil am technisch spartanischen sind niedrige Systemvoraussetzungen und ein minimal großer Download. Die Demoversion zu Deluxe Ski Jump 3 (2 Schanzen) ist in der Version 1.40 nur 3,5 Megabyte groß. Diese könnt ihr mit einem Registrierungskey problemlos zur Vollversion aufstocken. Mediamond nimmt PayPal aber auch Postsendungen, Kreditkarten und Überweisungen. Kostenpunkt: je nach Bezahlart etwa 10€.

Gewinnspiel

Für unsere treuen Leser konnten wir dem Entwickler aber einen Key abschwatzen. Dafür wollen wir aber natürlich Leistung sehen. Wer bis zum 31.12. (23:59) mit der Demo die größte, gestandene Weite auf der Finnland-Schanze schafft, bekommt die Aufstockung zur Vollversion gratis. Als Beweismaterial genügt uns ein Screenshot an [email protected]. Ihr könnte eure Rekorde zusätzlich auch in unserem Forum posten.

<li><a href="http://forum.rebell.at/viewtopic.php?t=3634" target="_blank">Forumsthread zu Deluxe Ski Jump 3 (keine Registrierung notwendig)</a></li>

Deluxe Ski Jumping 3 ist eines dieser kleinen Spiele, die einen nächtelang fesseln können. Einen Tick weiter geht es immer noch. Wie gebannt starre ich auf die Windanzeige, wenn ich meinen in rebellisches Grün gehüllten Springer in die Anlaufspur schicke, klicke nervös zum Absprung, freue mich wenn es richtig weit geht, und beisse mir in den Arsch, wenn ich mal wieder einfach zu viel wollte und einer der wenigen Soundeffekte (ein ordentlich gemachter Wind) meinem gestürzten Alter Ego um die Ohren pfeift.

Dank geringer Hardwareanforderungen ist DSJ 3 sicher auch als Pausenfüller am veralteten Büro-Rechner zu empfehlen. Wer auf die aufwändige Präsentation anderer Schisprungspiele verzichten kann, bekommt hier für wenig Geld eine empfehlenswerte Alternative. Ein direkter Vergleich mit der Konkurrenz ist aber sicher nicht besonders sinnvoll. DSJ versagt in so ziemlich jedem objektiven Kriterium (abgesehen von der Zugänglichkeit), macht aber ganz einfach viel Spaß.

Auf die Piste, fertig, los!

Die Ski-Saison kommt langsam in die Gänge und auch Petrus hat sich Mühe gegeben. Den einen oder anderen Schneezauber gab es vielerorts jedenfalls schon. Für Nicht-Österreicher liegt der nächste, eingezuckerte Berg meistens jedoch in unerreichbarer Ferne. Diese Personen und generelle Skifans will RTL Ski Alpin 2006 mit einer ordentlichen Winter- und Rennatmosphäre versorgen. Ob´s klappt, werdet ihr im folgenden Artikel erfahren.

Während die Skispringen-Serie von RTL Entertainment schon länger die Händlerregale ziert, gibt es RTL Ski Alpin erst seit letztem Jahr. Im Gegensatz zu ersterem, brachte Ski Alpin jedoch schon in der ersten Version gute Technik und vor allem eine überzeugende Spieldynamik mit sich. Der Karriere-Modus unterschied sich nur marginal vom Skispringen-Ableger und so gab es spaßige Ski-Action für Jedermann. In der Neuauflage ist nun die Frage, ob es gravierende Änderungen gibt und ob diese überzeugend in das onehin gute Spielsystem eingearbeitet wurden. Wie schon im Vorgänger richtet sich die 2006-Variante an Einsteiger. Es wird viel Wert auf Rasanz und weniger auf Realismus gelegt. Anders als im letzten Jahr ist auf jeden Fall schonmal, dass Top-Abfarer Bode Miller ins Boot geholt wurde. Seine Karriere dürft ihr übrigens auch nachspielen. Das wars dann leider auch schon mit Originalnamen, der Rest vom Feld unterlag wieder einer Frei-Schnauze Namensgebung.

Insgesamt haben es dieses Jahr 32 Strecken mit 18 Wintersportzentren in das Spiel geschafft. Das sind leider ein paar weniger als in der letzten Jahresversion. So kommt es, dass man nach ein paar Stunden Spiel jede Strecke einmal gesehen hat. Das macht aber grundsätzlich nicht viel, denn nur weil man sie gesehen hat, heisst es noch lange nicht, dass man sie auch fehlerfrei beherrscht. Die Steuerung verzichtet auf unnötige Verkomplizierung. Man kommt mit ein paar Tasten aus. So gibt es eine Taste für den Sprung und eine für das Kanten. Letztere Funktion braucht man aber in den meisten Fällen garnicht. Man kann sie also getrost vernachlässigen. Mit den Richtungstasten wird schließlich gelenkt. Der Fahrer reagiert ziemlich direkt und exakt auf eure Befehle. Ein Ausflug in die Abgrenzungszäune am Rand sind dadurch eher die Ausnahme.

Der Karriere-Modus ist erfreulicherweise wieder mit dabei, du kannst dich und deinen Fahrer also wieder von der Amateur- bis zur Profiliga hochkatapultieren. Die drei Schwierigkeitsgrade haben keine Auswirkung auf die Schnelligkeit der Gegner, sondern lediglich auf das Startgeld und auf die Höchstzahl an erlaubten Torfehlern.
Also erstellt ihr euch anfangs einen netten Fahrer und werdet dann gleich in die Amateurliga eingespannt. Bevor es dann richtig losgeht, könnt ihr nach Lust und Laune auf der bervorstehenden Piste üben. Die ersten Erfolge sollten auch nicht sehr lange auf sich warten lassen. Dadurch kommt Geld in die Kasse und Erfahrungspunkte auf euer Konto. Mit dem Geld solltet ihr eure anfängliche Lumpenausrüstung ins Nirvana schicken und z.B. auf neue Skier, Anzüge oder Stöcker setzen. Für anhaltende Motivation sorgt übrigens, dass ihr neuere Ausrüstungsgegenstände zum Teil nur mit Sonderleistungen freischalten könnt. So müsst ihr beispielsweise zwei Rennen hintereinander im Weltcup gewinnen, um einen neuen Helm zu bekommen.

Herrlich ist übrigens der Hot-Seat-Modus. Mit einem oder mehreren Freunden macht die Karriere gleich doppelt so viel Spaß. Auch das Spiel übers Internet ist möglich, ist aber durch die ständigen Wartezeiten eher suboptimal gelöst worden. Technisch gesehen ist der Rennspaß grundsolide. Die detailverbesserte Optik lässt jetzt auch Flutlichtrennen zu und stellt Schneeverwirbelungen und Spiegelungen richtig überzeugend dar. Die Spielermodelle haben nochmals etwas an Detailreichtum zugenommen. Die Replays haben auch deutlich an Rasanz zugelegt. Da macht sogar die missglückteste Abfahrt letztendlich noch einen fernsehreifen Eindruck. Dieses Mal gibt es übrigens auch Wettereffekte.

Schnee, Wind und Nebel behindern eure Fahrt meistens erheblich. Die Nebelbanken schränken eure Sichtweite teilweise stark ein – da wird die flachste Abfahrt zum Teufelsritt. Kleinere Details, wie Fernseh-Hubschrauber und jubelnde Fans, lockern das Bild auf. In der Topliga spielt das Ganze jedoch sicherlich nicht mit. An den Kommentaren spalten sich vermutlich wieder die Gemüter. Die einen erfreuen sich über den lockeren Stil und die Spitzzüngigkeit von Co-Kommentator Berti Greiflinger. Andere, mich eingeschlossen, finden seine teils albernen Kommentare nach einiger Zeit aber einfach nur noch nervig. Auch die Trance-Hintergrundmusik passt meiner Meinung nach nicht ganz in diesen Sport. Das Fangejubel oder der Fahrtwind werden akkustisch jedoch sehr gut rübergebracht und tragen einiges zur, insgesamt gelungenen, Atmosphäre bei.

Ohne Frage: Für alt eingesessene Pistenhasen wird es einiges zu bemängeln geben. Warum ist der Slalom im ersten wie im zweiten Durchgang gleich gesteckt? Warum kann man sowohl im Slalom, als auch im Riesenslalom meistens gerade aus fahren? Klar, kleine Ausschläge nach links oder rechts sind enthalten, aber eine richtige Herausforderung nenne ich das nicht. Warum wachsen in umgerrechnet 3000 Metern Höhe noch Bäume? Und warum muss der verflickste Kommentator immer so albern sein? Zumindest letzteres gehört ja schon fast zu der RTL-Sport Serie dazu. Aber RTL Ski Alpin 2006 hat auch garnicht den Anspruch irgendwelchen Realismus-Spezis gerecht zu werden. Hier wird einfach ein schönes Ski-Arcade-Rennspiel abgeliefert. Der Karriere-Modus kann einem den einen oder anderen Abend versüßen und besonders mit Freunden im Hot-Seat ist das Spiel einfach ein Genuss – gerade weil es nicht zwanghaft auf Realismus setzt, sondern auch für eine schnelle Abfahrt zwischendurch geeignet ist. Der Preis ist im Vergleich zum Konkurrenten Ski Racing 2006 auch moderat ausgefallen. Wer allerdings noch die Vorjahresversion besitzt, sollte sich einen Neukauf eventuell überlegen, denn die Neuerungen beschränken sich auf kleinere Details.

Final Fantasy lässt grüßen!

Ein sonniger Morgen bricht an, als ich meine Augen öffne. Dieser Ort ist zauberhaft schön – fast zu schön um wahr zu sein. Mein kleiner Zeltplatz ist umgeben von vor grün strotzenden Bäumen und der Duft von frischen Blumen steigt mir in die Nase. Ich erinnere mich an den gestrigen Abend zurück – wir hatten unglaubliches Glück. Ich und meine Freunde haben einen richtig dicken Fang gemacht, eine Truhe voller Goldmünzen konnten wir einem fetten Händler abnehmen und er konnte uns in der Dunkelheit nicht einmal erkennen. Wir alle haben ausgesorgt und können unser Räuberdasein beenden. Was werde ich mir alles kaufen können von dem Geld? Ein kleines Häuschen am Stadtrand von Grenegar – vielleicht einen kleinen Laden eröffnen, damit ich in Zukunft mein Geld auf ehrlichem Wege verdienen kann?

Es wird Zeit, mein Zelt zu verlassen und, begleitet von den wärmenden Strahlen der Morgensonne, zu meinen Freunden zu schlendern. Sicher haben sie schon Feuer gemacht und vielleicht kann ich noch etwas zu Essen bekommen wenn ich mich beeile.

Seltsam, wieso sehe ich nur einen der vier am Feuer sitzen? Wieso macht er so ein langes Gesicht? Wie kann man mit so viel Geld in der Tasche nur so eine depressive Grimasse schneiden? Wo sind die anderen? Wo ist die Truhe? Weg? Das kann nicht sein! Nein!

Diese kleine Geschichte ist der Anfang von Neverend aus Sicht des Feenwesens Agaven, dessen Part ihr im Spiel übernehmen dürft. Zu fünft hatten sie einen Haufen Gold geklaut, aber zwei Bandenmitglieder haben den Rest verraten und sind über Nacht mit der Beute abgehauen. Der Rest sucht nun nicht mit vereinten Kräften nach den Verrätern, sondern beginnt, sich gegenseitig zu beschuldigen – Habgier und Neid wie im echten Leben.

Neverend versetzt euch in eine klassische Fantasywelt, vom Stil her vergleichbar mit Final Fantasy 7, nur lange nicht derartig umfangreich wie das, für damalige Verhältnisse, geniale RPG von Square. In Städten und an speziellen Orten ist die Grafik vorgerendert und oft atemberaubend schön, während ihr euch, wenn ihr diese Orte verlasst um wo anders hinzugehen, auf einer Art Weltkarte bewegt, die in schmuckem 3D gehalten ist.

Auf dieser Karte kommt es andauernd zu zufälligen Kämpfen. Ihr bewegt euch irgendwo hin und alle zehn Sekunden, kommt es zum Kampf mit Wegelagerern, Wölfen, Geistern und was-weis-ich-noch was. Die Kämpfe sind in Runden unterteilt. Jeder Beteiligte hat eine gewisse Menge an Aktionspunkten und kann damit zum Beispiel zaubern, stechen, schlagen oder Heiltränke trinken. Stress kommt keiner auf. Ihr könnt sorgfältig überlegen, was ihr tun möchtet und dann zusehen, wie eure Fee die gewählte Aktion durchführt. Leider müsst ihr durch dieses System auch dabei zusehen, wie euch eure Gegner verprügeln, weil sie gerade an der Reihe sind. Die Kämpfe sind ansprechend gestaltet. Es gibt viele verschiedene Gegner, die Auswahl an Waffen und Zaubersprüchen, die ihr einsetzen könnt, ist groß und vor allem könnt ihr eure Waffenfertigkeiten durch Level-Ups auch perfektioneren um noch bessere Schlagtechniken bei einem der vielen Lehrer in der Welt von Neverend erlenen zu können.

Das alles ist ein großartiges System und birgt viele Möglichkeiten, Abwechslung und damit auch Spielspaß. Es gibt nur einen Wermutstropfen: Die Kämpfe auf der Weltkarte finden viel zu oft statt. Wenn ihr zum Beispiel von eurem anfänglichem Räuberlager zur nächstgelegenen Stadt laufen wollt dauert das, 30 Sekunden, aber nachdem es mindestens alle fünf Sekunden einen Zufallskampf geben wird, kostet euch das zehn bis fünfzehn Minuten. Das ist spielflusshemmend und ein sehr negativer Aspekt an Neverend.

Das Gameplay ist genretypisch. Ihr erledigt Aufträge und tötet Monster, dafür gibt es dann Erfahrungspunkte, die ihr in Charakterattribute wie Stärke, Intelligenz und Wahrnehmung investieren könnt. Das Zaubersystem funktioniert mit Schriftrollen und Runen. Ihr könnt mit speziellen Schriftrollen einmalig einen Zauber wirken, oder mit anderen Schriften erfahren, welche Runen ihr einsetzen müsst, um an das dauerhafte Wissen des Zaubers zu kommen. Runen könnt ihr kaufen, oder bei toten Monstern abstauben. Nachdem das Inventar eures Charakters unlimitiert ist, könnt ihr mehr Runen als ein LKW mit 40 Tonnen Nutzlast mitschleppen. Trotzdem muss man für einige Zauber ziemlich lange nach der richtigen Kombination an Runen suchen.

Auch wenn die Grafik technisch nicht am neuestem Stand ist und nicht einmal die Auflösung den eigenen Bedürfnissen anpassbar ist, kann man sehen, dass Mayhem jeden Ort mit großer Sorgfalt erschaffen hat. Alles wirkt wunderschön und irgendwie schaffen es vorgerenderten, starren Bilder, ein Gefühl von Leben zu vermitteln. Das viele Grün und die oft imposanten Bauten, die die Landschaft schmücken, sind beeindruckend und erschaffen eine tolle Atmosphäre, die Neverend einzigartig macht. Die Musik unterstreicht diese Atmosphäre noch. Obwohl hier nicht mit irgendwelchen Orchestern gearbeitet wurde, sind die Musikstücke großartig und haben Stil. Neverend bietet eine Atmosphäre, die in letzter Zeit nur von wenigen Spielen geschaffen werden konnte. Auch die Synchronisation ist sehr gut gelungen, spielt aber nur eine untergeordnete Rolle. Gesprochene Texte sind im Spiel nur vorhanden, wenn man der Hauptstoryline folgt, ansonsten gibt es nur schriftliche Konversationen.

Neverend kostet, verglichen mit anderen Titeln, ein Butterbrot von 22,90 und kann euch geschätzte zehn Stunden am Bildschirm fesseln, sofern ihr niemals auf die Idee kommt, Multitasking zu versuchen. Das hat nämlich einen Absturz zur Folge. In der Basisversion war das Spiel generell noch etwas instabil, seit Patch 1.1, der nur 294 Kilobyte hat und somit sogar für 56K-Modemuser kein Problem sein dürfte, hat sich das stark gebessert.

Dass Mayhem fähig ist, ein atmosphärisch so tolles Spiel zu fabrizieren, beeindruckt mich. Mit Shadow Vault haben sie eigentlich nur ein lebloses Stück Programmcode, der eine schlechte Kopie der Fallout-Reihe zu sein versuchte, geliefert. Hier merkt man einfach, dass das slowakische Team mit Herz und Begeisterung bei der Sache war und wusste, was es tat. Mit den Zufallskämpfen haben sie aber stark übertrieben und genau das ist es auch, was Neverend nur für hartgesottene Final Fantasy-Fans empfehlenswert macht. Ohne eine Minimap zu haben, irrt man ganz schön lange auf der Weltkarte durch die Gegend und diese lange Zeit wird durch einen kleinen Zufallskampf alle fünf Sekunden sehr stark von Abwechslung geprägt. Böse Zungen würde auch behaupten, dass diese Menge an Abwechslung reicht um ziemliche Hassgefühle für das Kampfsystem zu entwickeln. Dabei wäre es doch sogar gut ausbalanciert. Hilft aber nix wenn es alle fünf Sekunden kracht. Trotz diesem bösen Manko ist Neverend sein Geld wert, da der Stil und das Gameplay für einen alten SNES-RPG-Spieler wie mich einfach genial sind.

Wie sich ein Buch als Spiel macht.

Es ist interessant, wie sehr sich Spielepublisher noch immer an Film- und Fernsehlizenzen klammern, sind es doch häufig gerade diese Titel, die dem Medium Spiele seine Grenzen aufzeigen. Ein guter Film oder eine gute TV-Serie gibt eben nicht automatisch ein gutes Spiel her, lässt sich bisweilen nicht einmal ohne Einschränkungen umsetzen. Gespannt beobachtete ich also, wie es The Adventure Company gelingen würde, das Gleiche mit einem Buch zu versuchen: Agatha Christies ‚Und dann gab’s keines mehr‘.

Elf Freunde sollt ihr sein
Ein jeder kennt die Geschichte: Zehn Menschen werden von einem unbekannten Gastgeber auf eine einsame Insel eingeladen, von der es kein Entkommen gibt. Nach und nach stellt sich heraus, dass jeder der Besucher kein lupenreines Gewissen hat und sich der nicht ganz so freundliche Gastgeber als Richter aufspielt: Einer der Gäste nach dem anderen wird umgebracht. Um die Identität des Mörders nicht vorweg preiszugeben und euch die Dinge „von außen“ betrachten zu lassen, musste Autor Lee Sheldon (‚Master Lu‘) allerdings ein paar Änderungen gegenüber der Vorlage vornehmen: Der Bootsmann Narracot wurde als elfter Inselbesucher hinzugefügt, in dessen Rolle ihr Licht ins Dunkle bringt.

Wer war es?
‚Und dann gab’s keines mehr‘ ist ein klassisches Adventure, das eigentlich prädestiniert für eine solche Geschichte scheint, und doch stoßen die Entwickler stärker denn je an die Grenzen dessen, was ein Spiel zu leisten im Stande ist. Das beginnt mit den zehn Figuren, welche die Insel unfreiwillig bevölkern: Während es in einem Buch möglich ist, auf jeden der Charaktere näher einzugehen und ihn in Ruhe vorzustellen, kann sich ein Spiel nicht unendlich viel Zeit nehmen. Das hat zur Folge, dass ihr vor allem bei den ersten Morden überhaupt nicht wisst, wer da eigentlich gestorben ist und was derjenige für ein Mensch war – obwohl das Spiel schon weitaus mehr Text enthält als jedes andere Adventure der letzten Zeit.

Versteckte Texte
Dabei versucht es ‚Und dann gab’s keines mehr‘ im Grunde recht geschickt, einen gesunden Mittelweg zwischen Textüberflutung und Informationsmangel herzustellen: Während die meisten Gespräche mit den Mitstreitern (oder Gegnern) Pflicht sind, liegt alles Weitere in eurer Hand. Ihr müsst also nicht das Haus bis in kleinste Detail erforschen, jeden Brief lesen und in Tagebüchern herumschnüffeln. Lediglich die zur Lösung der Rätsel notwendigen Gegenstände werden logischerweise benötigt. Und doch, selbst wenn man wirklich jede Kleinigkeit liest und beobachtet, kommt man nicht umher, zu denken, wie star die Geschichte doch präsentiert wird. Kommen im Buch die Charakterzüge und Hintergründe sinnvoll in verschiedensten Gesprächen und Situationen zu Tage, wirkt im Spiel fast jeder Satz ein bisschen aufgesetzt. Das beginnt schon mit der Vorstellung der Figuren: Ein kurzer Spruch und, zack, schon gilt der Charakter als beschrieben. Das ist viel zu oberflächlich.

Die Ruhe selbst
Allgemein lässt es ‚Und dann gab’s keines mehr‘ an Tiefe, an Emotionen vermissen. Die Besucher werden bedroht, sie sind von der Außenwelt abgeschnitten, einige sterben, aber doch wirken alle ganz ruhig – man wünscht sich sogar noch einen schönen Abend, wenn vor den Füßen die Leiche des neuesten Opfers liegt. Vielleicht sind es gar nicht so sehr die Limitierungen eines Spiels als vielmehr die Regeln, an die sich ein klassisches Adventure zu halten hat, die so stören. Nach dem Auffinden eines Toten sollte man Unruhe, Diskussionen, Hektik, Aufregung erwarten. Aber stattdessen sitzt jeder brav an seinem Platz und wartet darauf, dass der Spieler ihn befragt. Warum sich ausgerechnet Narracot als Detektiv betätigen muss, wo sich doch unter anderem ein Polizist und Richter auf der Insel befinden, wird ebensowenig klar.

Das etwas andere Adventure
Dennoch, trotz allem, kann ich nicht leugnen, dass ‚Und dann gab’s keines mehr‘ ein gutes und spannendes Spiel geworden ist. Wer das Buch nicht kennt und gerne auf Mördersuche geht, ohne besonders schwierige Rätsel lösen zu müssen, kann mit dem bis heute besten TAC-Adventure nichts falsch machen. ‚Und dann gab’s keines mehr‘ steht eben nicht in der Tradition von ‚Baphomets Fluch‘, sondern orientiert sich stark an ‚Gabriel Knight 3‘ und Frogwares letztem ‚Sherlock Holmes‘-Titel. Es ist kein perfektes Spiel und zeigt vor allem, dass Bücher vielleicht besser Bücher bleiben sollten – doch für ein paar spannende Winterabende ist es bestens geeignet.

Einmal 50er-Jahre und zurück.

Würde man mit einer Zeitmaschine zurück in die 50er reisen wollen, dann könnte man sich weiß Gott angenehmere Plätze als Russland in der Blütezeit seiner sowjetsozialistischen Vergangenheit vorstellen. Trotzdem schickt man uns im Ego-Shooter ‚The Stalin Subway‘ eiskalt in den Untergrund Moskaus, wo wir als vormals betriebsblinder und verratener KGB-Offizier die Verschwörung gegen Josef Stalin im muffigen Kreml lüften sollen – natürlich unter tödlichen Beschuss.

Ungewohnte Feindbilder
Nachdem man gleich zu Spielbeginn die erste unerfreuliche Bekanntschaft mit der äußerst hölzern realisierten deutschen Sprachausgabe gemacht hat, wartet umgehend die nächste böse Überraschung auf den feschen KBG-Kader Gleb Suvorov. Stand (oder besser: lag) man noch wenige Jahre zuvor im Zweiten Weltkrieg in trauter Zweisamkeit gemeinsam im Schützengraben, gerät man im Spiel augenblicklich unter feindlichen Beschuss der ehemaligen Kameraden. Es scheint, als wäre der eigentlich unschuldige Hauptdarsteller von ‚The Stalin Subway‘ in eine undurchsichtige Intrige geraten, die zum Ziel die Vernichtung des grausamen Diktators Josef Stalin hat. Warum gerade das Leben dieses Monsters als schützenswert angesehen wird, bleibt mir schleierhaft. Nebenbei wartet noch ein hinterhältiger Anschlag in Form des schwülstigen Titelsongs, vorgetragen von einer Grazie samt ihrer russischen Kapelle, auf den guten Geschmack des Spielers.

Nostalgie pur
Dem waffenkundigen Spieler von Shootern wird das historische Arsenal an Schusswaffen aus der Mitte des letzten Jahrhunderts auffallen. Neben zahlreichen Handfeuerwaffen wie der Marrow AP und der Stetschkin APS finden sich dort in ebenso umfangreicher Auswahl großkalibrige Waffen wie beispielsweise die PPSh 41, die legendäre AK-47 oder gar respekteinflößende Panzerbüchsen – kurz gesagt: Alles, was die damalige sowjetische Rüstungsindustrie an zweifelhaften Errungenschaften hervorbrachte. Wie üblich ballert sich der Spieler in bester Ego-Shooter-Manier damit von Abschnitt zu Abschnitt und erbeutet unterwegs von den Besiegten begehrte, neue und durchschlagendere Waffen. Aber nicht nur die Knarren können auf eine historische Dimension verweisen.

Ebenso verhält es sich beim Soundtrack im Spiel, denn dieser erinnert an die Glanzzeiten von C64-Sounds. Dies soll nicht als Kritik verstanden werden, da die Hommage an die Brotkasten-Melodien eher animierend wirkt, für einen gewissen Arcade-Faktor sorgt und gleichzeitig von der etwas zu drögen und kargen KGB-Atmosphäre des Level-Designs ablenkt. Grafisch dürfen keine Wunder erwartet werden. Dafür leistet die eingesetzte Engine hinsichtlich Qualität und Animationen zu wenig. Etwas motivierender wirken da schon Aufenthalte im Freien: Wenigstens hier bereichern Details das Spielerlebnis.

Gehirntote Gegner und ängstliche Zivilisten
Am Boden kauernde, ängstliche Zivilisten sind in ’The Stalin Subway’ nicht nur optisches Beiwerk der Umgebung. Für Spieler mit Hang zu übertriebener Gewalt kann beim Liquidieren unschuldiger Personen sehr schnell das Spiel vorbei sein. Eigentlich könnte man auch die KI-Gegner zur Gruppe der wehrlosen Zivilisten zählen. Jedenfalls scheint die KI nicht ganz das zu leisten, was man beim aktuellen Entwicklungsstand Ende 2005 normalerweise erwarten darf. Experimente erwiesen sich in dieser Hinsicht als äußerst kurios: Ballerte ich mit der AK-47 in einen Raum voller Wachsoldaten, schossen diese natürlich zurück. Jedoch brauchte ich keine Angst zu haben, dass diese versuchen würden, mich als Eindringling auch außerhalb des Raumes aufzuspüren. Ausnahmen von diesem Schema zeigten sich nur sporadisch im höchsten Schwierigkeitsgrad. Gleichermaßen desinteressiert zeigte sich ein Wächter, als sein Kamerad nach einem hinterhältigen Angriff das Zeitliche segnete und daraufhin seine beschränkten Animationssequenzen einfach stur weiter durchzog.

Ausgewogenes Preis-Leistungs-Verhältnis
Bei all den störenden Punkten hinsichtlich der spärlichen Optik, den hölzernen Animationen und dem schwachen Gegnerverhalten ist ’The Stalin Subway’ nicht grundsätzlich als schlechtes Spiel abzukanzeln. Für rund 30 Euro bekommt man einen Ego-Shooter mit Arcace-Anleihen im historischen Ambiente, der Gelegenheitsspielern durchaus Spaß machen kann.

Kein Klon von Rome!

Eines vorweg: Legion Arena ist kein Klon des Prinzips von Rome: TW, sondern völlig anders. Nur für den Fall, dass ihr etwas ähnliches sucht und dadurch auf dieses Spiel gekommen seid. Trotzdem ist es auf jeden Fall einen Blick wert.

Die Deutsche Version wird auf zwei CDs ausgeliefert, wobei eine davon nur die synchronisierten Sprachdaten enthält. Ich warne euch: Eine andere Sprache als Englisch treibt euch die Tränen in die Augen. Die deutschen Sprecher sind weder gut noch hört man auch nur den geringsten Motivationsfaktor in ihrer Stimme mit. Der gesprochene – stilistisch kann man es auch gebrochen, im Sinne von sich übergeben, nennen – deutsche Text von Legion Arena versaut das Spiel gnadenlos. Es wird dadurch unspielbar, armselig, atmosphärelos und landet in der nächsten Ecke zum Verstauben. Daraus folgt: Entweder ihr könnt Englisch, oder ihr könnt euch ein anderes Spiel kaufen.

Gesteuert wird alles mit der Maus und ein paar Tastenkürzeln. Ihr könnt damit rechnen, dass ihr innerhalb von fünf Minuten über das grundlegende Wissen verfügt, das Interface zu beherrschen. Solltet ihr trotzdem nicht zurechtkommen, könnt ihr euch auf ein übersichtliches und verständliches Handbuch freuen, das im Lieferumfang enthalten ist. Für ein Spiel dieser Preisklasse ist das gar nicht mehr so selbstverständlich.

Das Spiel gliedert sich in eine Kampfvorbereitungsphase und den eigentlichen Kampf. Im Kampf könnt ihr den Armeen dabei zusehen, wie sie sich gegenseitig die Schädel einschlagen, die Vorbereitungsphase ist der eigentliche Teil des Spiels. Hier seht ihr von oben herab eure Armee und, meist gegenüber, auch die des Feindes. Nun könnt ihr eure Einheiten platzieren und ihnen schon vorab Anweisung für das kommende Gefecht geben. Es ist auch wichtig die verschiedenen Truppentypen auf dem für sie besten Terrain einzusetzen. Leichte Infanterie hat bei steinigem Untergrund zum Beispiel starke Vorteil gegenüber schwer bewaffneten Soldaten und so könnt ihr vielleicht sogar mit eurer Miliz, wenn ihr sie optimal platziert, einen Verband feindlicher Speerträger zurückschlagen. Auch das richtige Timing und die Moral der Truppe spielt eine große Rolle. Nachdem eure Soldaten und auch die des Gegners prinzipiell immer nach vorne stürmen wollen, könnt ihr die gegnerischen Truppen auch völlig ins Leere laufen lassen, sofern dieser nicht den selben Plan hatte.

Es gibt einige Faktoren, die Legion Arena aus der Masse der Strategietitel hervoheben. Zum einen wäre da die geschichtliche Authentizität. Ihr könnt sowohl mit den römischen Legionen als auch mit den gallischen Kriegerhorden Schlachten nachspielen, die auch wirklich stattgefunden haben. So werdet ihr die Armee des berühmten Phyrrus, der euch vielleicht durch das Wort Phyrrussieg bekannt ist, genauso treffen wie den legendären karthagischen Feldherr Hannibal Barca. Die spartanischen Zwischensequenzen liefern euch im Spielverlauf auch Informationen zu den geschichtlichen Hintergründen der Zeit, durch die ihr euch gerade metzelt.

Ungleich anderer Titel ist es bei Legion Arena sehr wichtig, einen passenden Plan vor jeder Schlacht zu entwerfen, denn im Gefecht habt ihr eure Truppen nicht mehr unter ständiger Kontrolle. Der Kommandant eurer Armee hat eine gewisse Anzahl an Kommandopunkten und jeder Befehl, den ihr einer Einheit erteilt, benötigt ein paar dieser Punkte. Wenn ihr im Gefecht euren Einheiten ständig neue Befehle gebt, werdet ihr bald merken, dass nach kurzer Zeit ein lustiger Ton, der gewisse Ähnlichkeiten mit dem agressionsförderndem Windows-Sound Stern hat, erklingt und eure Truppen weiter machen wie bisher. Daher sollte man in der Vorbereitungsphase auf die kommende Schlacht schon so viele Befehle wie möglich erteilt haben, damit man im Eifer des Geschehens nur mehr die nötigsten Kommandos geben muss.

Nach einem Sieg über wen-auch-immer gibt es Erfahrungspunkte, Geld und die Möglichkeit, eure Verluste wieder auszugleichen. Erfahrung bringt euch viele Vorteile. Mit ihrer Hilfe könnt ihr mehr Kommandopunkte bekommen, euren Einheiten spezielle Fähigkeiten beibringen oder bessere Formationen bilden. Mit Geld könnt ihr neue Einheiten kaufen oder eure bestehenden Einheiten mit besserer Bewaffnung oder Rüstung ausstatten. Somit liegt es komplett an euch eine schlagkräftige Armee aufzubauen und auszustatten, um von Sieg zu Sieg eilen zu können. Wenn ihr aber mal nicht siegt, ist das auch nicht so schlimm, jede Schlacht lässt sich wiederholen. Gaius Julius Cäsar hätte für dieses Feature seine Mutter gemeuchelt, ich finde aber, dass auch echtes Verlieren dazugehören sollte, was durch das streng lineare Gameplay aber leider nicht möglich ist.

Die Musikstücke von Legion Arena sind toll und motivierend, leider aber einfach zu wenig an der Zahl. Einen Vorgeschmack könnt ihr auf der offiziellen Website zum Spiel finden. Sound und Grafik sind nicht übel, aber es fehlt das gewisse Etwas, um die Macht und Größe der teilweise riesigen Armeen zu widerspiegeln. Hier geht es um Kleinigkeiten, die einfach fehlen und die bei Rome sehr viel zur Atmosphäre beigetragen hatten – zum Beispiel die Staubwolken, die marschierende Legionäre aufwirbeln oder das Gebrüll und die provozierenden Gesten der Einheiten vor dem Angriff. Es ist alles eben ein wenig kleiner, unspektakulärer und harmloser.

Die Realitätsnähe von Legion Arena ist, soweit ich das 2300 Jahre später überhaupt beurteilen kann, extrem hoch und kann ein wenig frustrieren. Vor allem frustriert es, wenn ein Teil eurer Truppen auf der linken Seite herumsteht während ihr auf der rechten Seite zusehen könnt, wie eure Leute niedergemäht werden. So war es eben früher, ein Kommandant konnte nicht immer überall sein und nicht alle Befehle konnten immer jeden erreichen. Kein Wunder, damals war die Mobilfunknetzabdeckung auch noch wesentlich schlechter als heute. Wenn ihr auf das Kommandopunktefeature verzichten wollt, könnt ihr es natürlich abschalten, ich aber halte es für eine tolle Erfindung, die das Spiel wesentlich fordernder und auch spielenswerter macht.

Ein sehr auffälliges Feature sind die geschichtlichen Informationen, die euch das Spiel bietet. Jede Schlacht und jede im Spiel enthaltene Einheit ist so gut wie möglich seinen antiken Originalen nachempfunden. Die Entwickler haben hier vermutlich Tonnen an Büchern über diese Zeit gelesen, um diese riesigen Mengen an Informationen ins Spiel zu bekommen. Der englische Sprecher erzählt euch zusätzlich noch in angenehmer Tonlage einiges, was auch die extremen Geschichtsfanatiker unter euch vermutlich noch nicht wussten.

Der Multiplayerpart war mir, aufgrund irgendwelcher, mir nicht nachvollziehbarer, Probleme mit meiner Hardwarefirewall leider verwehrt, doch auch im Singleplayermodus ist das Spiel für Fans von antiker Geschichte einen Kauf auf jeden Fall wert und auch die Rollenspielelemente mit Erfahrungspunkten und der Möglichkeit seine Truppen zu verbessern sind interessante Features.

Ein weiterer Höhenflug?

Jedes Jahr ein neues Skispringen. Seit 1999 wird diese Tradition im Hause RTL Interactive gehegt und gepflegt. Tatsächlich machte die Serie anfangs nur kleine Hüpfer von K50-Schanzen, avancierte aber, nicht nur für Fans des Sports, zum wahren Spaßgarant. Ob der neue Teil auch mit richtigen Neuerungen aufwarten kann oder sich wie die Fifa-Reihe regelmäßig vor Innovationen und Änderungen drückt, erfahrt ihr im Test.

Nun ist also schon wieder ein Jahr um und erneut kommen unzählige Versionsupdates verschiedener Titel heraus. Die RTL Skispringen-Reihe hatte seit jeher ziemlich wenig Konkurrenz, entwickelt sich aber trotzdem stetig weiter. Auch in diesem Jahr fallen mir im Menü gleich die ersten Neuigkeiten auf. So gibt es nun erstmalig ein Tutorial – für Neueinsteiger unerlässlich. Dort wird man an die Hand genommen und bekommt eine Schritt-für-Schritt Erklärung. Dannach kann man noch den einen oder anderen Trainingssprung absolvieren und sollte dann bereit für Größeres sein. Im Zentrum des Ganzen steht wieder der Karriere-Modus. Hier entscheidest du dich entweder zwischen einer Springer- oder einer Trainer-Karriere.

Dieses Jahr kannst du dich auf ganzen 41 Schanzen auslassen. Der Karriere-Modus hat wieder die altbekannte Funktionsweise: Man muss erfolgreich Springen um Sponsoren an Land zu ziehen und sich vernünftige Trainer und Wachser leisten zu können. Weiterhin kann auch wieder auf verschiedene Ausrüstungsteile hingespart werden. Neben Skiern oder Anzügen, gibt es zum Beispiel auch Helme oder Bindungen zu verbessern.

Auch die Fähigkeiten deines Springers sollten ständig weiterentwickelt werden, damit er wettbewerbsfähig bleiben kann. Hier sind Werte wie Absprungkraft oder Landetechnik gefragt. Kurz gesagt: Auf lange Sicht geht ohne das nötige Kleingeld eigentlich nichts. Besonders in den Anfängen einer Karriere, die sonst oft an Geldknappheit leiden, kommt die neue Wettfunktion wie gerufen. Dort kannst du Wetten auf bestimmte Springen zu einem bestimmten Einsatz abgeben. Von Zeit zu Zeit kommen sogar andere Springer auf dich zu, um mit dir zu wetten.

Am Spielsystem selbst und an der Steuerung hat sich nichts geändert. In Qualifikationssprüngen und dem darauffolgenden KO-Modus kämpft man um den Einzug ins Finale. Um die Qualifikation erfolgreich zu absolvieren, muss man sich einen Platz unter den ersten 50 sichern. Um den Weg ins Finale zu ebnen, braucht man einen Platz unter den ersten 30. Anfangs krötet man noch in der Juniorliga rum, um sich dann langsam über die Amateur- bis hin zur Profiliga hochzuarbeiten. Während die 41 Schanzen im Spiel alle Original-Lizenzen haben, tragen die Springer wieder nur, teils stark abgewandelte, Fantasienamen. Da sollte doch in den nächsten Teilen etwas zu machen sein, für mich geht dabei eine Menge der Atmosphäre verloren.

Während der Karriere wird man von Zeit zu Zeit auch mal zu einer Quizshow eingeladen oder bekommt Fanpost oder Spenden. Besonders spaßig ist wieder der Hot-Seat Modus. Es geht einfach nichts über eine lustige Runde RTL Skispringen 2006 an einem Computer. Hierbei können komplette Karrieren zu mehreren gespielt werden. Eine Internetfunktion ist auch eingebaut. Da die meiste Zeit allerdings mit dem alleinigen Warten vor dem eigenen Rechner verbracht wird, bleibt hier der Spaß meistens auf der Strecke.

An der Grafik wurde im Vergleich zum Vorgänger nicht allzuviel getan – aber warum auch? Die Springer sind flüssig animiert, die Wettereffekte erfüllen ihren Zweck und die Schanzen erinnern nach wie vor stark an ihre Vorbilder. Die Bäume bewegen sich wieder passend zur Windrichtung, bestehen allerdings nur aus einer recht undetaillierten, zweidimensionalen Map. Auch das Publikum wirkt leider wieder etwas leblos. Ein paar Jubelgesten oder Bewegungen mehr wären da sicherlich drinn gewesen.

Der Schnee auf den Schanzen bietet jetzt leichte Reflektionen und glitzert in der Sonne. Nette Details wie Anzeigetafeln am Rand oder TV-Helikopter runden das Bild ab. Soundtechnisch gibt es letztendlich wieder Standartkost. Die Umgebungsgeräusche und Fans können hierbei recht gut überzeugen und vermitteln eine schöne Atmosphäre. Manchmal rufen dich die Zuschauer mit dem obligatorischen "Zieeeeehhh" herunter oder stimmen Jubelchöre an sobald man sich auf den Donnerbalken begiebt. Auch der Wind pfeift dir das eine oder andere Mal ganz harsch um die Ohren. Warum die Kommentatoren aber Jahr für Jahr so albern ausfallen, ist mir ein Rätsel.

Hin und wieder sind zwar auch ein paar nützliche Informationen oder witzige, aber zutreffende Sätze unter dem Gesprochenen, aber Handyklingeln mitten in der Sendung, doofe Kommentare zur Tanzfähigkeit einiger Nationen oder der übertriebene Akzent, sind leider auch dieses Jahr wieder mit von der Partie. Etwas ernsthafter dürfte es hier nächstes Jahr gerne zugehen.

RTL Skispringen 2006 macht nicht viel falsch. Einige sinnvolle Änderungen sind in das Spiel integriert worden, der Karriere-Modus heizt wieder für heiße Wintertage an, die Sprünge sind gut in Szene gesetzt und können überzeugen. 41 Schanzen sind mehr als genug und auch der Sommer-Grand-Prix ist wieder mit dabei. Die Optik gefällt, bis auf einige Abstriche in Sachen Fans und undetaillierten Gebäuden, recht gut. Doch was sollen wieder diese Kommentatoren? Hohle Phrasen und Albernheiten müssen wirklich nicht sein. Skispringen Winter 2006 hat in der Hinsicht eine bessere Figur gemacht, wenngleich es eine kleinere Auswahl an Sprüchen gab. Schade ist auch, dass es wieder keine Original-Springernamen gibt. Versöhnlich stimmt einen da aber der unschlagbare Hot-Seat-Modus für gemeinsame Karrieren. Deswegen können Skisprungfans und solche, die es werden wollen, weiterhin beruhigt zugreifen.

Kein Meilenstein für die Reihe.

Ich hatte nie ein SNES, weshalb es für mich Anfang der 90er-Jahre immer etwas Besonderes war, zu einer Schulfreundin zu gehen, die diesen lustigen hellen Kasten bei sich zu Hause vor dem Fernseher stehen hatte. Zig verschiedene Spiele probierten wir damals aus, landeten letztendlich aber doch immer bei demselben: ‚Mario Kart‘. Nichts war lustiger, als sich gegenseitig die Schildkröten um die Ohren zu hauen, um kurz vor der Ziellinie den Gegner zu überholen. Nichts weckte mein Interesse an Spielen mehr als dieses kleine, simple Rennspiel. Jetzt, über zehn Jahre später, spiele ich wieder ‚Mario Kart‘ – dieses Mal allerdings auf dem Nintendo DS.

Features, Features, Features
Eigentlich hat ‚Mario Kart DS‘ alles, was es braucht, um es zu dem besten ‚Mario Kart‘ zu machen: Sagenhafte 8 Cups mit 32 Strecken, davon 16 Klassiker, die originalgetreu von SNES, N64, GCN und GBA auf den Nintendo DS portiert wurden. Zig verschiedene Karts und neue Charaktere aus dem Mario-Welt wie „Knochentrocken“, eine nicht mehr so ganz lebendige Kröte. Neue Waffen wie ein Octopuss, der Tinte versprüht, so dass man nur noch einen Teil des Bildschirms sieht. Sechs Arenen, zwei überarbeitete Duellmodi. Nicht zuletzt Multiplayer im Netzwerk oder über das neu eingerichete Onlineangebot, wahlweise sogar gegen ‚Mario Kart‘-lose DS-Besitzer. Und doch: ‚Mario Kart DS‘ hätte soviel mehr sein können.

Arcade mit Anspruch
Manche Dinge sollte man einfach so lassen, wie sie sind. Bei ‚Mario Kart DS‘ ist damit das Fahrmodell gemeint, das gegenüber den Vorgängern deutlich verändert wurde: Es ist komplexer, zugleich aber schwieriger nachzuvollziehen als in der Vergangenheit. Wann greift der Windschatten und wann nicht? Wie muss ich einen Gegner anfahren, um ihn zu schubsen und nicht selbst von der Piste zu fliegen? Warum ist Driften und Springen kombiniert und warum haben die Entwickler die Aktivierung des Speedboosts dabei so unvorteilhaft auf das Steuerkreuz gelegt? Zu einem gewissen Grade machen die Veränderungen ‚Mario Kart DS‘ natürlich anspruchsvoller, aber ist das ein erstrebenswertes Ziel? Gerade die leichte Zugänglichkeit und Verständlichkeit haben ‚Mario Kart‘ als schnelles Multiplayerspiel für Zwischendurch qualifiziert. Jetzt ist weitaus mehr Einarbeitsungszeit erforderlich.

Rennen oder Lotterie?
Dazu kommt, dass ‚Mario Kart DS‘ mehr auf den Faktor Glück setzt, als jeder andere Teil der Reihe. Wie oft musste ich bei Rennen gegen die KI-Fahrer kurz vor Schluss mehrere Abschüsse einstecken, um dann doch noch um den sicher geglaubten Sieg gebracht zu werden. Die Items und ihre Verteilung können einen enormen Frustfaktor darstellen, denn gerade wenn ihr besonders gut fahrt und das Feld anführt, seid ihr den Angriffen der Gegner nahezu schutzlos ausgeliefert: Gegen die blauen Kröten, die schnurstracks zum Führenden fliegen und ihn in die Luft schleudern, könnt ihr überhaupt nichts ausrichten. Doch auch gegen die zielsuchenden roten habt ihr kaum eine Abwehrchance: Wurdet ihr bei ‚Mario Kart: Double Dash!!‘ auf dem GameCube noch vor dem bevorstehenden Einschlag gewarnt und musstet lediglich schnell eine Bananenschale abwerfen, werdet ihr bei ‚Mario Kart DS‘ wieder von den Attacken überrascht. Angezeigt wird die Waffe lediglich auf der kleinen Karte des unteren Touchscreens, die ihr im Eifer des Gefechts aber nur selten im Auge behalten könnt. Gleiches gilt für falsche Kästen, die sich im Gegensatz zum GameCube nicht mehr an ihrem Aussehen erkennen lassen.

Die Unausgeglichenheit geht sogar so weit, dass die Chance auf gute Items nun ein Bestandteil der Fahrzeugstatistiken ist: Neben Werten wie Beschleunigung, Höchstgeschwindigkeit und Driften könnt ihr nun also auch ablesen, ob ihr im Rennen überwiegend die weitgehend nutzlosen Bananenschalen finden werdet oder auf hilfreiche Items wie Speedpilze und Unverwundbarkeitssterne hoffen dürft. Angesichts der großen Bedeutung der Items eine unglückliche Designentscheidung.

Weniger wäre mehr
Nintendo hat mit ‚Mario Kart DS‘ viel versucht: Sie haben versucht, Fans der Reihe zu begeistern, indem sie die Klassikerstrecken eingebaut haben. Sie haben versucht, erfahrene Spieler zu begeistern, indem sie Komplexität und Anspruch erhöht haben. Sie haben gleichzeitig versucht, auch Einsteigern Chancen zu geben und dafür die Waffenbalance überarbeitet. Sie haben Online-Features integriert, um Multiplayer-Fans zufriedenzustellen. Und irgendwo dazwischen ist ihnen der Spielspaß ein bisschen verloren gegangen. ‚Mario Kart DS‘ ist kein schlechtes Spiel, beileibe nicht: Vor allem gegen ein, zwei Freunde kann es wirklich viel Spaß machen. Aber nüchtern betrachtet, hat es mehr Schwächen und Verschlimmbesserungen, als einem lieb sein kann. Oder um es mit anderen Worten zu sagen: Wenn ‚Mario Kart‘ auf dem SNES so gewesen wäre wie ‚Mario Kart‘ auf dem Nintendo DS, würde ich diese Zeilen heute wahrscheinlich gar nicht schreiben.