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Flatspace 2

Irgendwann in der Zukunft hat es die Menschheit mal wieder geschafft und steht ohne bewohnbare Planeten da, weil ihr diese buchstäblich unter dem Arsch weggesprengt wurden. Wie das passieren konnte? Durch die ständige Ausdehnung des Universums wurden auch die Planeten ausgedehnt und konnten letztendlich nicht mehr standhalten. Die kümmerlichen Reste der wohl seltsamsten Rasse des Universums verteilen sich nun auf Raumstationen aller Art, die weit verstreut in verschiedenen Sektoren existieren. Leider sind das aber nicht die einzigen bewohnten Blechdosen im All, es gibt auch noch ein ausserirdisches Volk, das sich Scarrid nennt. Diese Zeitgenossen sind zwar nicht im offenen Krieg mit den Menschen, doch sind sie auf keinen Fall als verbündet oder wohlgesonnen anzusehen. Viel mehr warten sie auf einen Fehler der anderen Seite, um ihr ein schnelles Ende zu bereiten. Wie man sieht, gibt es auch dann, wenn Planeten bereits der Vergangenheit angehören, immer noch genug Zündstoff damit ordentlich die Fetzen fliegen. Wäre doch ewig schade, wenn man da nicht dabei sein dürfte – Flatspace 2 ermöglicht euch, ins Geschehen einzutauchen.

Der Einstieg in das zweidimensionale Universum von Flatspace 2 ist nicht besonders aufregend. Nur ein minimalistisches Intro taucht am Bildschirm auf und ist nicht gerade vielsagend, außer man gehört zu jenen Spielern, die bereits Erfahrungen mit dem ersten Teil des Spiels gemacht haben. Sogar bei meiner spärlichen obigen Einleitung musste ich mich von der offiziellen Website inspirieren lasssen, da man im Spiel nur spärliche Hinweise bekommt, worum es geht.

Das Grundprinzip von Flatspace 2 kann aber auch ohne Story süchtig machen. Sucht euch einen Namen, eine Rasse und eine Spezialisierung aus, um danach die unendlichen Weiten des Alls auf die eine oder andere Art unsicher zu machen. Je nach anfänglicher Auswahl fängt man mit verschiedenen Raumschiffen an, die nur eines gemeinsam haben: Es sind winzige Nußschalen, die nur mit verdammt viel Glück Beschuss irgendeiner Art überleben. Arbeit gibt es auf den Raumstationen genügend. Entweder tötet oder fängt man Verbrecher für Geld, kauft Ware um sie auf einer anderen Station gewinnbringend zu verkaufen oder transportiert Menschen und Güter zu bestimmten Zielen.
Je nach Schwierigkeitsgrad variiert auch die Bezahlung. Vom verdienten Geld kann man sein Raumschiff aufrüsten, oder vielleicht gleich ein neues kaufen. Möglichkeiten gibt es viele. Von der Minigun bis zum Plasmawerfer, vom fliegenden Klo bis zum mächtigen Schlachtschiff mit eigenen Jägerstaffeln an Bord gibt es alles zu erwerben. Das Ziel des Spiels ist einfach: Macht was ihr wollt, aber vernichtet am Ende eine der beiden Seiten, damit nur euer eigenes Volk zum Herrscher über das bekannte Universum wird.

Auch wenn das <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Elite_(computer_game)" target="_blank">Elite</a>-ähnliche Spiel die süchtigmachenden Aspekte des Sammelns, Bauens und Wachsens in sich vereint, ist es doch weit von Perfektion entfernt. Vor allem der Schwierigkeitsgrad ist für Einsteiger knallhart und man sollte ständig Speichern, um nicht schnell frustriert aufzugeben. Erst nachdem man sich einige Stunden im Spiel aufgehalten hat, beginnt Flatspace 2 Spaß zu machen, da man sich durch bessere Bewaffnung endlich einigermaßen wehren kann.

Die Kämpfe mit Gegnern aller Art sind zwar meistens zu schaffen, doch nachdem die Welt von Flatspace ein Eigenleben hat, das nur wenig Rücksicht auf den Spieler nimmt, kann es oft passieren, dass die Konsequenzen auch für einen kleinen Auftragsmord bereits verheerend sind. Wenn ihr einen Verbrecher liquidiert, steht ihr zwar bei der Polizei hoch im Kurs, die Cosa Nostra ist aber vermutlich sehr enttäuscht über diesen mangelnden Respekt und trachtet danach, euch mit in Kübeln einbetonierten Füßen ins All zu werfen. Jede Aktion verursacht eine Reaktion des Umfeldes. Das interaktive Universum ist zwar prinzipiell ein lobenswertes Feature, doch fehlt es hier am nötigen Feinschliff. Wenn man einen unauffälligen Verbrecher fängt, der ein Kopfgeld von vielleicht 1000 Credits bringt und kurz darauf einen Schlachtkreuzer mit zwanzig Jagdfliegern im Gepäck am Hals hat, ist das dem Fortkommen und der Motivation ein wenig hinderlich. Vielleicht werden hier kommende Patches Abhilfe schaffen können.

Zusätzlich sind noch einige bösartige Bugs unterwegs, die dem Spieler einen schnellen, ungewollten Tod bescheren, gegen den man nichts unternehmen kann. Während man sich zwischen den Sektoren mittels Sprungtriebwerk bewegt kommt es oft vor, dass man schon abgeknallt wird, bevor man überhaupt die Möglichkeit hatte irgendetwas zu unternehmen. Eine böse Überraschung ist auch das Materialisieren kurz vor einem Asteroiden, der mit hoher Geschwindikeit auf unausweichlichem Kollisionskurs ist. Manchmal wird man auch beim Verlassen oder Andocken an eine Raumstation liquidiert, ohne etwas dagegen tun zu können, da der Autopilot die Andocksequenz nicht unterbrechen möchte. Es gibt in Flatspace 2 viele Möglichkeiten zu sterben, für meinen Geschmack sind es zu viele.

Technisch ist Flatspace 2 nicht besonders aufregend gestaltet. Die Kombination von 3D-Effekten in einem zweidimensionalem Raum ist halbwegs gut gelungen, doch sind viele Raumstationen einfach etwas zu eckig geraten. Mit ein wenig Geduld seitens des Programmierers, Mark Sheeky, wäre das vielleicht ein wenig besser gegangen.

Die Vielfalt an Objekten ist mit Teil zwei des Spiels stark angewachsen und man findet jetzt mehr als immer nur die selben Raumstationen. Nun gibt es Farmen, Schulen, Außenposten und noch einiges mehr im Universum zu entdecken. Nur bei den Stationen der Außerirdischen Scarrid hätte mehr Abwechslung nicht geschadet.

Die Steuerung des Spiels erfolgt hauptsächlich mit der Maus. Rechte Maustaste zum beschleunigen, linke Maustaste zum Feuern. Sobald man aber in einen Kampf gerät oder speziellere Sachen, wie zum Beispiel das Scannen von vorbeifliegenden Schiffen, machen möchte, sollte man eine Hand voll Tastenshortcuts können, um im Ernstfall nicht verzweifelt auf die Tastatur zu hämmern, ohne das sich was tut.

Wer einen würdigen Nachfolger von Elite sucht und auf eine spannende Story verzichten kann, ist bei Flatspace 2 gut aufgehoben. Wer eine (wenn auch etwas plumpe) Story bevorzugt, die zum Weiterspielen motivieren soll, ist vielleicht mit Freelancer besser bedient, das mittlerweile auch schon für zehn Euro zu haben ist – was somit nur die Hälfte von Flatspace kostet und mit besserer technischer Umsetzung glänzt. Trotzdem sollten interessierte Weltraum-Import-Export-Veteranen auf jeden Fall einen Blick auf die Demo werfen, die schon einen halbwegs brauchbaren Einblick ins Spiel ermöglicht. Übrigens ist der Soundtrack wirklich erstklassig und wer sich zum Kauf des Spiels entscheidet, sollte auch die zusätzlich erhältlichen Musikstücke erwerben.

City Life

Aufbauen, pflegen, planen und im Notfall wieder abreißen &mdash; Aufbausimulationen haben am PC eine lange Tradition und gerade in Deutschlang waren sie Mitte des 90er Jahre eines der beliebtesten Genres. Doch irgendwann hatte man schlicht genug gebaut, gemanaged und gepflegt und bis auf ein paar enorm populäre Serien begann das große Sterben dieser Gattung.

Nun landete mit City Life ein neuer Vertreter auf meinem Schreibtisch. Der erste Blick auf die Screenshots der Packungsrückseite ließen einen klassischen Sim-City-Klon in verdammt schönen, neuen Kleidern vermuten. Doch manchmal irrt sich selbst die erfahrene Spieletesterspürnase noch, aber seht am besten selbst.

Klar, ebenso wie bei Maxis Urahn aller Städtebausimulationen (wer hat eigentlich dieses Wort erfunden?) greift ihr bei City Life erst einmal zum Spaten und stampft sowohl Wohnungen als auch Arbeitsplätze aus dem Boden. Doch allein schon bei diesem Aspekt zeigen sich deutliche Unterschiede zum Quasi-Vorbild. Während man bei letzterem nämlich einfach wahllos irgendwelche Zonen errichtet, heißt es bei Monte Cristos Machwerk sich genauer Gedanken darüber zu machen, wo was stehen soll.

Schließlich bauen wir hier nicht für eine undefinierte graue Masse an Leuten billige Wohn- und Arbeitsplätze, sondern müssen uns mit verschiedenen Schichten rumschlagen. Eingangs stehen uns nur die Tagelöhner, Arbeiter sowie Hippies als potentielle Bevölkerungsschichten zur Verfügung. Wer will, dass es sich Reiche, Trendsetter sowie Schlipsträger in seiner Stadt bequem machen, der muss schon einiges mehr an Unterhaltung und auch Versorgungseinrichtungen bieten. Denn so lebendig wie sich das Schichtenmodell anhört, so arbeitsaufwendig ist es auch. Es vertragen sich schlussendlich nicht alle Schichten untereinander und so kann es zu Konflikten zwischen den einzelnen Parteien kommen. Wenn sich dann also Erwin der Automechaniker mit Ursula der Hippiebraut anlegen, dann herrscht Großalarm.

Anfangs muss man solche Spannungen noch hinnehmen, fehlen einem doch das Geld für Einrichtungen wie die Polizei oder ein Zentrum zur Völkerverständigung. Doch im weiteren Spielverlauf werden sie unerlässlich, will man nicht riskieren, dass sich aus dem kleinen Nachbarschaftsstreit ein Großbrand entwickelt.

Allgemein solltet ihr als Bürgermeister in eurer Metropole ziemlich viel Wert darauf legen, dass die einzelnen Gruppen mit dem versorgt sind, was sie wollen. Dabei steigen natürlich die Anforderungen der einzelnen Bevölkerungsgruppen enorm. Reicht Tagelöhnern ein schäbiger Basketballplatz zu haben, so stehen Hippies auf laute Konzerte und Trendsetter auf teure Luxusbars. Wer dem nicht nachkommt verliert diese wertvollen Bevölkerungsschichten.

Wessen Stadt also nicht zur größten Asimetropole der Welt verkommen soll, der muss investieren, expandieren und dabei immer auf den Plan achten. Doch gerade hier fehlt es etwas an Übersicht. So kosten bessere Bildungseinrichtungen einen Haufen Geld und belasten unsere Bilanz. Auch zu wenige Kraftwerke drücken unseren monatlichen Gewinn stark nach unten. Doch bis man allerdings dahinter gekommen ist, vergehen manchmal ein paar Minuten, die spielentscheidend sein könnten. Es fehlen Komfortfunktionen wie die Berater aus Sim City 4.

So ist es dann auch ein harter Weg vom verschlafenen Provinznest hin zu einer Millionenstadt. Die mannigfaltigen Ansprüche der einzelnen Schichten sowie deren Konflikte sorgen dabei immer wieder für neue Herausforderungen, was in den meisten Fällen für Motivation sorgt und dem Spiel seinen einzigartigen Reiz verleiht. Wenn zum Beispiel auf einmal die halbe Stadt in den total hässlichen Pylogon-Flammen steht, dann wird einem schmerzlich bewusst, dass man evtl. doch zu wenig Geld für die Feuerwehr ausgegeben hat und den seit Monaten schwelenden Konflikt zwischen Arm und Reich wohl doch unterschätzt hat. Wie gut, dass man vor ein paar Minuten gespeichert hat – oder etwa doch nicht?

Eure Stadt präsentiert sich darüber hinaus zwar nicht so schön, wie auf den Packungsfotos – hier kommt wohl eine seit den 90er Jahren abgeschaffte Unsitte mal wieder voll zum tragen – gehört aber mit dem Besten, was man in diesem Genre bisher gesehen hat. Jeder einzelne Bewohner wurde, wenn man die Masse bedenkt, recht liebevoll modelliert und weißt die typischen Erkennungsmerkmale seiner Klassen auf.

Auch die Gebäude wurden passend zur darin lebenden Schicht gestaltet und weisen hier und da ein paar witzige Details auf. Leider beschränken sich die einzelnen Gebäude immer auf einen Modelltyp der jeweiligen Klasse, das dient zwar der Übersicht, lässt eure Stadt aber seltsam uniform erscheinen. So kann es passieren, dass eine komplette Straße immer von demselben Gebäudetyp eingerahmt wird.

Die letzte Watsche gibt es zum Schluss und das nicht ohne Grund, soll sie den Entwicklern doch noch lange im Ohr verhallen: Da gebt ihr euch so eine große Mühe diesem modrigen Genre neue Ansätze zu verleihen und ihr vergesst dabei, für eine unterhaltsame und spannende Kampagne zu sorgen.

Anfangs mag es ja noch motivieren, eine gewisse Bevölkerungszahl zu erreichen um neue Gebiete frei zu schalten. Diese Idee wird auch dadurch nicht besser oder gar abwechslungsreicher wenn ihr noch ein, oder zwei Faktoren wie einen bestimmten monatlichen Gewinn oder die prozentuale Verteilung der einzelnen Schichten mit dazu nehmt. Nach zwei, drei Missionen meldet sich dann einfach der kluge Spieletesterverstand und fragt: Kommt da noch was?

Leider nein, lautet die Antwort darauf und lässt ein paar Fragen aufkommen. Warum erzählt ihr nicht einfach eine spannende Geschichte oder stellt den Spieler vor andere Aufgaben, wie z.B. das Lösen eines lang anhaltenden Konfliktes innerhalb eines festen Zeitrahmens?

Der Güte des eigentlichen Gameplay mag dies kaum etwas anhaben und echte Aufbaufetischisten lassen den Missionsmodus eh links liegen und basteln im freien Modus drauf los, dennoch wäre eine schön ausgearbeitete Kampagne das Tüpfelchen auf dem I gewesen, schade!

City Life ist für Aufbauliebhaber sicherlich ein Eldorado. Die unterschiedlichen Bevölkerungsgruppen sorgen dabei immer wieder für neue Impulse im Spiel und lassen so schnell keine Langeweile aufkommen. Umso ärgerlicher ist es, dass die Entwickler den Missionsmodus mit ihren 08/15-Aufgaben allzu bieder gestaltet haben. Wer hier Abwechslung oder gar Spannung sucht, der kann gleich im Schwarzwald nach Gold suchen. Trotzdem versprüht City Life ein wohltuend anderes Flair als die x-te Auflage eines gewissen Aufbauklassikers. Denn wo Sim City seit Jahren kaum neues bietet und spielerisch stagniert, rüttelt City Life an den alten Werten dieses Genres und das ist auch gut so.

Atomkrieg und schnelle Autos?

Weitgehend unverbrauchtes Szenario und neuartiges Gameplay sollen den Mmorpg Markt aufmischen. Auto Assault will mit dem Elf, Zwerg und Ork-Einheitsbrei aufräumen und entfacht einen monumentalen Krieg zwischen drei Rassen in postapokalyptischer Umgebung. Nach einem Atomschlag gegen die Erde wird die Welt zwischen den Menschen, Mutanten und Biomeks aufgeteilt. Natürlich geht das nicht ganz friedlich vonstatten, sondern ist kampfgeprägt. Während sich die Menschen in Zeiten der Atomschläge feige in unterirdischen Unterschlüpfen verschanzen, wurden die Mutanten der Strahlung ausgesetzt. Diese zeichnen sich nun durch besondere Verbundenheit mit der verstrahlten Umgebung und religiösem Eifer aus. Die Biomeks sollten sich für die Menschen ursprünglich um die Mutanten kümmern. Dieser Job gefiel den Jungs und Mädels schon bald nicht mehr und so rasteten sie kurzerhand aus, um die Spielwelt zu terrorisieren. Da nicht mal die verrückten Biomeks zu Fuß durch die radioaktive Wüste spazieren würden, nimmt man also in bewaffneten Fahrzeugen platz.

Wie bei Online Rollenspielen üblich, muss man auch bei Auto Assault eine monatliche Gebühr berappen. Das beläuft sich, je nach Abonnement, auf 12-14 €. Das Spiel selber gibt es übrigens in der Standart- und Collector´s Edition. Letztere enthält neben Aufklebern, Schlüsselanhänger, Headset, Soundtrack, Poster, und Postkarten auch noch ein spezielles Ingame-Pet. Dafür darf der geneigte Gamer aber auch um die 60 € auf die Ladentheke legen. Um gleich zu den spielerischen Aspekten zu kommen, fange ich nun mit dem rein technischen Teil des Spiels an, denn grafisch ist Auto Assault auf keinen Fall die graue Maus im Genre. Gerade in Kämpfen mit mehreren Gegnern kommen die hübschen Waffeneffekte hervorragend zur Geltung und überdecken zeitweise den kompletten Screen. Auch die Schauplätze sind schön atmosphärisch ausgestaltet. Die gelungene Hintergrundmusik tut ihr übriges dazu. Weniger schön sind diverse Übersetzungsfehler in der deutschen Version. Einige Passagen sind sogar gleich im Englischen geblieben, da muss noch Nachbesserungsarbeit geleistet werden.

Unter diesem Effektfeuerwerk hat leider auch die Performance erheblich zu leiden, denn auf dem ersten der beiden Test-Pc´s musste ich sehr störende Ladestocker und Ruckelorgien hinnehmen, obwohl die Hardware laut Verpackung locker für ein flüssiges Spielerlebniss ausreichen sollte. Aber wie spielt sich das Game denn nun eigentlich? Fangen wir bei der Charaktererstellung an. Hier darf euer Charakter und das dazu passende Auto ausgewählt- und richtig durchgestylt werden. Im weiteren Verlauf das Spiels könnt ihr eure Karre übrigens ganz im Stile von "Pimp my Ride" mit allerlei aufgesammelten Dingen optisch noch weiter tunen. Pro Rasse gibt es übrigens vier unterschiedliche Klassen, die sich nicht nur durch ihre Skills und Stats unterscheiden, sondern auch verschiedene Waffen und Wagen benutzen können. Dabei gibt es das genretypische Bild. Eine Klasse kloppt vorwiegend direkt aus der ersten Reihe drauf, während sich die andere eher auf Buffs und Auren spezialisiert hat.

Würde das Spiel jedoch nur aus der Charaktererstellung bestehen, hätte NCSoft bestimmt keine guten Karten bei der Vermarktung. Deshalb steigen wir nun ein wenig ins Spiel selbst ein. Im Vordergrund steht natürlich wieder mal euer Charakter, der durch Kämpfe oder Quests aufgelevelt werden will. Die Quests eignen sich dazu besonders gut, schliesslich gibt es genügend NPC´s in der konterminierten Welt, die euch als Arbeitskraft anheuern wollen. Als Belohnung winken euch eine Menge Erfahrung und das knappe Spielgeld. Der Schwierigkeitsgrad der Missionen steigt übrigens unverhofft schnell an. Beim Tutorial fahrt ihr quasi zeitungslesend und fußgesteuert durch die Welt. Dieser Fahrstil kann nicht nur im real life zum schnell Ableben führen, sondern eben auch in Auto Assault. Der weitere Spielverlauf hält massenweise schwierige Quests bereit, die teilweise einen wirklich happigen Schwierigkeitsgrad besitzen. Da behalte ich doch lieber die Hände am Steuer.

Ärgerlich sind die im Moment noch vorhandenen Missionslücken. Bei einigen Rassen kommt es im Levelbereich von 40-60 zur Questarmut. So muss man sich seine Erfahrungspunkte über Kämpfe verdienen, die nicht wirklich viel XP abwerfen. Nach einem ersten Patch konnte aber das eine oder andere Missionsloch schon gestopft werden. Während der Tod im richtigen Leben, außer vielleicht bei den Buddhisten, ein endgültiger Zustand ist, wird man in Auto Assault umgehend von einem Reperaturflugzeug zu den nächsten Reperaturstationen transportiert, die übrigens kostenfrei genutzt werden können und euer Auto wieder auf Vordermann bringen. Neben dem üblichen PvE-Kampfmuster ist im Spiel auch ein recht umfangreicher PvP-Part enthalten. Spieler einer feindlichen Fraktion können immer und überall angegriffen werden. Sicher vor feindlichen Angriffen seid ihr, ähnlich wie in World of Warcraft, nur in euren heimischen Gefilden. Fallt ihr ingegnerisches Gebiet ein, müsst ihr ständig damit rechnen, eins mit dem Nudelholz zu kassieren.

Rein spielerisch kommt einem das Prinzip aber verdächtig bekannt und wenig erfrischend vor. Das Bekämpfen von Monstern und Lösen von Quests bewirkt einen mehr oder weniger baldigen Levelaufstieg. Im Anschluss verteilt man Punkte auf Stats und Fertigkeiten. Auch Handwerksfähigkeiten wollen verbessert werden, die euch das eigenständige Zusammenbauen und Zerlegen von Equipment ermöglicht. Für die jeweilige Befähigung muss vorher einmalig für das Erlernen bezahlt werden, um den Skill dann durch Anwendung in die Höhe schnellen zu lassen. Die Rohstoffe bekommt ihr übrigens meistens von einfachen Gegnern. Besagte Rohstoffe könnt ihr dann zu neuen, hochwertigeren Materialien verwerten, um schließlich auch bessere Ausrüstung herstellen zu können. Das Handwerken ist übrigens nur in der Nähe von diversen Einrichtungen möglich, der Wüstenworkshop entfällt so leider. Instanzierungen und Gruppenquests sind übrigens ebenfalls vorhanden.

Zu erst sei gesagt, dass sich ein Online-Rollenspiel ständig weiterentwickelt und deshalb ist diese erste Wertung ebend auch eine Momentaufnahme, die in 4-6 Monaten auch anders ausfallen kann. Fest steht zur Zeit jedenfalls, das recht unverbrauchte Szenario und die actionlastigen Kämpfe. Gerade Neueinsteiger könnten hier einen spaßigen Start in das Genre finden, ohne mit zu viel Komplexität erschlagen zu werden. Gute Ansätze wurden aber leider durch weniger Gelungenes wieder egalisiert. Das Missionsdesign ist zum Beispiel nicht mehr als Durchschnittskost. Die störenden Übersetzungsfehler, Performanceprobleme und eine sehr niedrige Serverpopulation zehren am Spielspass. Ohne genügend Leute macht eben auch das einfallsreichste Gruppenquest nicht den geringsten Spass. Das sind aber, wie anfangs schon gesagt, Dinge, die sich im Laufe der Monate noch ausmerzen lassen. Für Leute, die die Schnauze voll vom Einheitsbrei der Mmorpg´s haben, könnte sich ein sofortiger Blick in jedem Falle lohnen. Alle anderen Interessenten sollten vielleicht in ein paar Monaten mal wieder vorbeischauen.

Für Fans …

Als Rockstar im März sein erstes Spiel für die neue Konsolengeneration ankündigte, zählte ich mich zu den wenigen, die von der Ankündigung wirklich begeistert waren: Zur Abwechslung mal nicht auf Rasen oder Asche einem Filzball nachzujagen, sondern in der Halle vor einem Tisch zu stehen, klang nach einer willkommenen Abwechslung. Wie gut ‚Rockstar präsentiert Tischtennis‘ aber tatsächlich werden würde, das ist vor allem eine Frage der Steuerung, dachte ich schon damals. Und ich sollte recht behalten – zumindest zu einem gewissen Grade.

Gelungene Simulation
Denn im Grunde ist das Xbox-360-Spiel eine hervorragende Simulation des Tischtennissports geworden: Es gibt vier verschiedene Schlagvarianten, mit Hilfe derer man den Ball in jegliche Richtung anschneiden kann. An der Ballphysik ist nichts auszusetzen und das Schlagen an sich geht wahlweise mit den vier Buttons des Gamepads oder dem zweiten Analogstick problemlos von der Hand. Doch dann gibt es da ja noch die Steuerung zur Bewegung der Spielfigur und die ist Rockstar leider deutlich schlechter gelungen: Viel zu träge bewegen sich die virtuellen Sportler, was angesichts der hohen Geschwindigkeit des Spiels umso schwerer ins Gewicht fällt. Selbst ein winziger Schritt zur Seite kann eine halbe Ewigkeit dauern, wenn man sich gleichzeitig auch noch auf den nächsten Schlag vorbereiten muss. Und das ist ärgerlich.

Für eine handvoll Euro
Aber ich habe mit ‚Rockstar präsentiert Tischtennis‘ noch ein zweites Problem: Das Spiel kostet 40 Euro. Manch einer mag jetzt argumentieren: „Na und? Normale Xbox-360-Spiele kosten 70 Euro, also ist das doch noch ein fairer Preis.“ Denjenigen möchte ich antworten: „Na und? Normale Xbox-Live-Arcade-Spiele kosten nicht mehr als 10 Euro.“ Denn für meine Begriffe wäre Rockstars Next-Gen-Erstling in Microsofts Onlineshop für Klassiker und Indie-Entwicklungen wesentlich besser aufgehoben, ja, hätte geradezu ein Zugpferd sein können, um mehr Spieler auf Xbox Live Arcade aufmerksam zu machen.

Für ein 40-Euro-Spiel bietet Rockstars Tischtennis einfach zu wenig und wirkt nicht ausgereift genug. Dass es keinen Karrieremodus wie etwa bei ‚Top Spin‘ gibt, gut, das lässt sich verschmerzen, weil Multiplayerpartien ohnehin reizvoller sind. Dass man sich keinen eigenen Spieler erstellen darf, damit kann ich auch noch leben. Aber warum hat man nicht einmal an simpelste Optionen wie eine feste Kameraperspektive gedacht? Das ständige Mitschwenken tut nicht nur den Augen weh, es stört auch dabei, die Übersicht zu behalten und verhindert vereinzelt gar ein kontrolliertes Steuern des Spielers.

Es fehlt die Balance
Warum hat nicht jeder Charakter seine eigenen Vor- und Nachteile? Einige der Sportler sind absolut überflüssig, weil ihre Stärken und Schwächen genau denen einer anderen Figur entsprechen, nur eine Klasse darunter liegen. Auf der anderen Seite gibt es viel zu starke Charaktere, was vor allem im Singleplayerpart schon zu Beginn Frust hervorrufen kann – Onlinepartien sollte man sich sowieso frühestens nach ein paar Tagen Training zumuten.

Und dann ist da ja noch die durchwachsene Präsentation: Während die Charaktermodelle auf den ersten Blick wirklich gut aussehen, relativiert sich dieser Eindruck, wenn man in die kahlen und lieblosen Hallen schaut und bedenkt, dass angesichts von in der Regel nur zwei sichtbaren Figuren doch mehr hätte drin sein können.

Ob man Spaß hat, ist auch stark von den Gegnern abhängig: Da es im Singleplayerpart zu schnell nichts mehr freizuspielen gibt, müssen menschlichte Kontrahenten her. Dank Xbox Live eigentlich kein Problem, wenn man denn auf Spieler treffen würde, welche in etwa der eigenen Stärke entsprechen – solche zu finden, ist jedoch schwierig.

“Nur“ Tischtennis
Es ist ein bisschen unfair, das Spiel auch dafür abzustrafen, dass es eben nur Tischtennis ist. Würde ich bei einem Tennisspiel mit mittelmäßiger Steuerung und ohne Karrieremodus verlangen, dass es für 10 Euro über Xbox Live Arcade verkauft wird? Vielleicht nicht. Auf der anderen Seite komme ich aber nicht umher, zu denken, dass Rockstar ursprünglich nur ein neues Minispiel für das nächste ‚GTA‘ entwerfen wollte und doch ein wenig mehr daraus geworden ist. Aber eben nur ein wenig.

Trotzdem wollte ich ‚Rockstar präsentiert Tischtennis‘ mögen. Nicht nur, weil es etwas anderes ist, sondern auch weil ich "in echt" gerne mal eine Runde Tischtennis spiele und sich der Sport aufgrund seiner Geschwindigkeit und Spannung eigentlich bestens für ein Spiel eignet. Aber der zündende Funke wollte einfach nicht überspringen, so sehr ich mich bemüht habe. Meine Empfehlung kann daher nur lauten: Wenn ihr über den Kauf nachdenkt, spielt es unbedingt vorher einmal an. Wie bei kaum einen anderen Spiel kann man hier nämlich schon nach zehn Minuten merken, ob es auf Dauer Spaß macht oder die anfängliche Begeisterung zu schnell der Ernüchterung weicht.

SIN Episodes: Emergence

Kurz zur Erinnerung: Vor spielinternen vier Jahren hat John R. Blade mit seiner HardCORPS Sicherheitsorganisation das kranke Treiben der durchgeknallten SinTEK Konzernchefin Elexis aufgedeckt und die Dame in die Flucht geschlagen. Leider hat er dannach ihre illegalen Aktivitäten nicht beweisen können, und so ist sie wieder da. Gleich zu Beginn von Emergence, der ersten Ausgabe der SiN Episodes, findet ihr euch, abermals als Blade, in den Händen von Sinclair und dem Gangster Viktor Radek, die euch eine unbekannte Substanz in die Venen schießen. Mit dem Auftritt eines Team-Neulings, der feschen Jessica Cannon, werdet ihr befreit und macht euch fortan auf die Suche nach Radek, von dem ihr erhofft, dass er ein Gegenmittel besitzt.

Dabei setzt Ritual Entertainment wieder voll auf Action. Am Ende des Spiels werdet ihr ungefähr 500 Widersacher um die Ecke gebracht haben. Dazu könnt ihr drei verschiedene Waffen mit jeweils zwei Feuermodi verwenden. Die präzise Handfeuerwaffe ist dabei etwas zu stark ausgefallen und so knallt man einen Gegner schon mal aus 100 Meter Entfernung die Rübe runter. Bei engen Gängen sollte man aber dennoch zur Shotgun greifen, die wiederum bei einer großen Ansammlung von Gegnern dem Maschinengewehr weichen muss. Auch euer Arsenal an Granaten ist immer gut gefüllt. Dank den Massen an Feinden, die natürlich ihr Hab und Gut beim Ableben zurücklassen, geht euch selten das Wummenfutter aus.

Da ist bisher nicht viel Neues dabei – und dabei bleibt es das restliche Spiel über auch. SiN Episodes: Emergence macht wenig anders, dafür aber auch nichts falsch. Das fängt beim guten Leveldesign an, das trotz nahezu völliger Linearität nicht langweilig wird. Mal ballert man sich durch ein Bürogebäude oder eine Lagerhalle, dann liefert man sich an den Vorsprüngen eines schwindelerregenden Wolkenkratzers ein wahnwitziges Feuergefecht mit SinTEKs unglücklichem Sicherheitspersonal. Für Abwechslung ist innerhalb eines gewissen Rahmens gesorgt.

Mitverantwortlich für den Abwechslungsreichtum ist mit Sicherheit die Interaktivität der farbenfrohen Spielwelt. Überall steht etwas das explodieren oder zerstört werden kann. Auch das ist nicht neu, wird aber einfach sinnvoll eingesetzt. Seine detaillierten Umgebungen verdankt das Spiel der Source-Engine, die in den nächsten Episoden um neue Features erweitert werden soll. Wie schon in früheren Spielen schafft die Engine es, eine glaubwürdige und athmosphärisch dichte Welt auf den Bildschirm zu zaubern. Die Sonnenstrahlen die durch Öffnungen in einen Raum fallen sind durchtränkt von Staubpartikeln, die Texturen gestochen scharf, die Animationen sehen fantastisch aus und die Effekte auf Wasseroberflächen und bei Explosionen oder Gaswolken sind auch äußerst nett anzusehen.

Das alles dürfen wir bei gnädigen Hardwareanforderungen erleben. Schon ab 1,2 Gigahertz, 256 MB RAM und einer DirectX 7-fähigen Grafikkarte ist man mitten im Geschehen. Obwohl wir die optimalen Voraussetzungen (2,4GHz, 512MB RAM, DX9 GK) nicht ganz erfüllten, gab es bei den besten Einstellungen während des Tests kaum Ruckler.

Zurück zum eigentlichen Gameplay. Bei den Gegnern hat Ritual ebenfalls sehr viel richtig gemacht. Nicht nur, dass die Schergen des Bösen ziemlich klug (wenn auch nicht teamfähig) agieren, es gibt auch noch ein breite Palette von ihnen. Einfache Söldner, fliegende Drohnen, Gegenstände-schleudernde Mutanten, Railgun-schwingende und schwergepanzerte Truppen und Bossgegner wie einige "nicht ganz so kleine" Mutanten oder schwergepanzerte Fluggeräte warten auf euch. Mein persönliches Highlight waren aber die mit einem Jetpack ausgerüsteten Flugsoldaten. Wenn man deren Tank trifft stürzen sie entweder brennend zu Boden oder – wenn man es richtig macht – schwirren umher wie ein Luftballon dessen Ventil geöffnet wurde, bevor sie mit einer fast schon humoristisch anmutenden, kleinen Explosion in die Luft gehen. Das hat was!

Wie wir bereits festgestellt haben, agieren die Jungs nicht dämlich. Das ist insofern beachtlich, als dass die Entwickler eine dynamische Künstliche Intelligenz geschaffen haben. Vor dem Spiel darf man nicht nur den Schwierigkeitsgrad stufenlos regeln, sondern auch wie schnell sich das Programm an eure Stärke anpassen soll. Wenn ihr an einer Stelle mehrmals hängen bleibt oder ohne große Probleme durch mehrere Passagen gelangt, reduziert oder erhöht das Spiel langsam den Widerstand der KI.

Die Steuerung weicht nicht vom Standardschema ab. Per Maus-Tastaturkombination rittert ihr durch die Maps – in absehbarer Zukunft übrigens auch durch selbsterstellte. Ritual arbeitet an der Veröffentlichung eines SDK und auch an der Gratis-Implementierung des Multiplayer-Modes.

Bis dahin bleibt im STEAM-Download (20$) immerhin der SiN 1-Multiplayerpart bzw. das komplette SiN 1 – außer ihr seid aus Deutschland. Dank der bekannten USK-Problematik können Spieler aus unserem Nachbarland nicht mit dem Original-SiN und bis dato auch nicht mit Emergence versorgt werden.

Gespeichert wird, wenn ihr einmal die Quicksave-Funktion vergesst, am Beginn der annehmbar langen Levelabschnitte. Die Ladezeiten beim Map-Übergang und Speicherstand-Laden sind leider etwas lang geraten.

Weil das Geschehen durch gute Musik untermalt wird, und auch die Vertonung der Dialoge toll gelungen ist, muss man Ritual auch im akustischen Bereich kaum Verbesserungen nahelegen, denn auch die sonstigen Soundeffekte sind kein Anlass zum Meckern. Besonders gut gemacht: Wenn ihr zu nahe an einer Explosion steht, blendet das Spiel kurz jegliche Laute aus – ohrenbetäubend.

Für seinen moderaten Preis ist SiN Episodes: Emergence eigentlich relativ lang. Zwischen 4 und 5 Stunden werdet ihr mit dem Spiel beschäftigt sein – da haben wir schon schlechtere Vollpreis-Spiele gesehen, die nicht wirklich mehr Zeit in Anspruch nahmen.

In den nächsten Tagen gibt es bei uns noch ein feines Special zum Spiel. Wer also mehr über die Hintergründe der Emergence-Entwicklung wissen und eventuell auch einige Informationen zu folgenden Episoden ergattern will, sollte öfter vorbeisehen.

Wenn schon die Gamestar einen namhaften Ego-Shooter verreisst (63Pkt.), stellt man sich als Rebell-Redakteur auf ein echtes Wertungsgemetzel ein. Aber ich wurde überrascht und kann so manche negative Rezension keineswegs nachvollziehen. Die SiN Episodes beginnen mit Emergence auf ziemlich hohem Niveau. Ritual verzichtet zwar auf große Innovationen, konzetriert sich aber voll auf das Kerngameplay: tempo- und effektreiche Feuergefechte mit klugen Gegnern in einem erfrischenden und witizgen Setting. Dass das alles (vor allem unser Sidekick Jessica ;-)) zusätzlich noch toll aussieht ist da fast schon Nebensache. Zur Mitte des Spiels hatte ich nasse Hände (wegen dem Schweiss, ihr Dreckskerle!) und wollte unbedingt wissen wie es weiter geht. Die letzten Levels haben es mir dann so richtig angetan und so war mir am Ende nicht klar, ob ich das Episodenformat für diesen Titel lieben oder wegen der anstehenden Wartezeit hassen sollte. Wer auf geradlienige Actionspiele steht, ist hier richtig beraten. Auf meiner persönlichen Skala rangiert Emergence vor jüngeren Vergleichstiteln wie Quake 4 oder Doom 3.

Spellforce 2

"<I>Wir waren Krieger. Wir kämpften für die Würde und die Freiheit unseres Volkes. Wir haben verloren…" – Mit diesen schicksalsschwangeren Worten geht der innovative Rollenspiel-Strategie-Mix aus dem Hause Phenomic in die zweite Runde, mit einem Intro, das leider nicht ganz an das preisgekrönte des ersten Teils herankommt. Wieder einmal sieht sich die Fantasy-Welt Eo einer finsteren Bedrohung ausgesetzt, die kaum mehr abwendbar scheint.

Wie ein typisches Rollenspiel beginnt Spellforce 2 mit der Erstellung des Avatars, wobei die Möglichkeiten leider auf die Auswahl aus einigen vorgefertigten Köpfen beschränkt sind. Anders als im Vorgänger, bei dem man als Runenkrieger in die Schlacht zog, schlüpft man dieses Mal in die Rolle eines Shaikan. Vor langer Zeit wagte es ein großer Alchemist die Götter herauszufordern; er scheiterte, und um seiner Strafe zu entgehen verband er sein Blut mit dem eines Drachens, woraufhin jeder seiner Erben einen Teil seiner Seele innehatte, was diesen zwar mächtige Fähigkeiten, aber auch einen äußerst schlechten Ruf einbringt. Der Spieler ist einer dieser Nachfahren und muss oft mit einer multiplen Perönlichkeitsstörung kämpfen.

Im &#8211; langatmigen, aber überspringbaren – Tutorial trifft man zum ersten Mal auf Schattenlied, die Tochter des größten aller Krieger, Craig Un’Shallach, der wohl allen SF Veteranen ein Begriff sein wird. Sie erzählt von der ankommenden Bedrohung die sich auch auf die Heimatwelt unseres Helden zubewegt.

Neben der Story wird man auch mit der Steuerung vertraut gemacht, bei der sich kaum etwas verändert hat: In der Rollenspiel-typischen Perspektive, bei der sich die Kamera knappt hinter dem Avatar befindet, erkundet man wie in einem Egoshooter mit WASD die Welt von Eo. Einen Klick mit der mittleren Maustaste später betrachtet man das Geschehen aus der Vogelperspektive, die zwar nicht so schön anzusehen, aber bei weitem übersichtlicher ist.

Egal welche Ansicht man bevorzugt, an dem so genannten Click’n’Fight System kommt man nicht vorbei. Anstatt eigene Einheiten auswählen zu müssen um ihnen Befehle erteilen zu können, kann man alternativ auch einen Gegner anklicken, woraufhin neben dein Einheitensymbolen alle Möglichkeiten wie Angreifen, Zaubersprüche wirken und so weiter eingeblendet werden, was in den Teils sehr hektischen Kämpfen äußerst praktisch ist, vor allem weil die Helden einiges an Micromanagement verlangen.

Ja, die Helden. Man ist in Spellforce 2 nie auf sich alleine gestellt, schon im Tutorial schließen sich zwei Begleiter dem Shaikan an und werden bis zum Ende nicht mehr von seiner Seite weichen. Eine gute Neuerung, waren sie doch im Vorgänger noch austauschbar. So tragen sie zur Atmosphäre bei, da man hin und wieder Zeuge lustiger Dialoge unter den Mitstreitern wird. An allen Ecken und Enden der Fantasywelt findet sich Ausrüstung aller Art, die sich frei verteilen lässt.

Auch die Charakterentwicklung ist nicht mehr nur auf den Avatar beschränkt, man kann nun die gesamte Heldentruppe nach eigenen Wünschen gestalten. Erfahrung sammelt man durch das Erledigen besonders starker Gegner oder das Lösen der unzähligen Haupt- und Nebenquests, die meistens sehr liebevoll gestaltet wurden. Wenn man genug gesammelt hat, steigt jeder Mitstreiter eine Stufe auf und bekommt einen Skillpunkt, der sich auf die zwei Skilltrees Kampf und Magie verteilen lässt &#8211; nicht ganz so komplex, aber auch nicht so verwirrend wie das System des Vorgängers; wem das aber noch immer zu viel ist, der kann die Punkte auch automatisch verteilen lassen.

So viel zum Rollenspielpart, der leicht 60% der Kampagne einnimmt; das andere Hauptaugenmerk des Spiels liegt auf dem Echtzeitstrategieteil. Dieser wurde deutlich vereinfacht.

Jeweils drei Rassen wurden zu einer Fraktion zusammengefasst, so kämpfen Elfen, Menschen und Zwerge gemeinsam für den Realm; Orks, Trolle und Barbaren finden sich auf der Seite der Clans und der Pakt besteht aus Dunkelelfen, Schatten und Gargoyles. Auf Einheitenupgrades wurde verzichtet – und leider auch auf wirkliche Unterschiede zwischen den Fraktionen: jede spielt sich sehr ähnlich. Eindrucksvoll sind die Titanen, die eine deutliche Aufwertung bekommen haben und es nun alleine mit einer kleinen Armee aufnehmen können. Die Widersacher setzen sich neben den spielbaren Fraktionen aus Untoten und Bestien zusammen; vereinzelt trifft man auch auf riesige Bossgegner. Die Schauplätze der fantasiereichen Quests bieten viel Abwechslung, da von Wüste über Schneelandschaft bis hin zu den finsteren Schmieden im Herzen des Bösen alles dabei ist.

Auch die Hauptstadt der Welt gilt es zu erkunden; Siebenbürgen pulsiert voller Leben, stundenlang kann man in der Stadt Quests erfüllen und Ausrüstungsgegenstände finden: da kommt Rollenspiel-Flair auf! Im Rahmen einer Quest ist es sogar möglich, eine eigene Insel als Lehen zu nehmen, und diese dann vom heruntergekommenen Dorf in eine blühende Stadt zu verwandeln. Das verlangt zwar viel Arbeit, aber die Mühe lohnt sich auf jeden Fall.

Doch die Atmosphäre wird nicht alleine von dem Abwechslungsreichtum der Welt und den Charakteren erzeugt, sondern vor allem von der wunderschönen Grafik. Gerade in der Rollenspielansicht bekommt man sie in ihrer ganzen Pracht zu sehen. Rüstungen glänzen in der Sonne, die dynamischen Tag- und Nachtwechsel erzeugen eine fantastische Stimmung, Gräser wiegen im Wind, das Wasser reflektiert realistisch die Umgebung und die Sichtweite ist enorm, sodass sich ganze Landschaften vor einem ausbreiten. Schöner sieht zur Zeit kein anderes Strategiespiel aus, was sich leider auch in einem großen Hardwarehunger bemerkbar macht, selbst auf HighEnd-Rechnern kommt es bei großen Schlachten manchmal zu Aussetzern.

Wirklich gut gelungen ist auch die Soundkulisse. Während sich die Einheiten nur selten zu Wort melden, ertönt der orchestrale Soundtrack mitreissend aus den Lautsprechern. Auch sind alle Dialoge voll vertont.

Neben der Kampagne gibt es noch einen Gefechtsmodus, in dem man ebenfalls mit einem neuen Avatar beginnt, jedoch mit dem Unterschied, dass sich die Aufträge fast ausschliesslich auf den Strategieteil konzentrieren und man nahezu auf jeder Map alle Gegner vernichten muss, was sich oft als schwierig herausstellt, da sicht meist ein Arbeiter irgendwo auf der Karte versteckt hält. Nicht selten musste ich mehr als zehn Minuten suchen, was dann leicht frustrierte.

Die nächste Besonderheit des Gefechtmodus ist, dass sich die Maps auch kooperativ per Internet mit anderen Spielern spielen lassen, was bis auf ein paar Verbindungsprobleme wirklich Laune macht. Ansonsten ist der Multiplayermodus durchschnittlich, zwei oder mehrere Spieler treten samt Helden gegeneinander an.

Als Spellforce-Fan der ersten Stunde war ich natürlich sehr gespannt auf die Fortsetzung des genialen Spiels. Der Ersteindruck war auch fantastisch, die sehr gut gelungene Grafik zieht einen sofort in den Bann. Mit der Zeit wird man dann auf die kleinen Mängel aufmerksam, auf die Dinge die man eher verschlechtert als verbessert hat, indem man ihnen die Komplexität genommen hat: Zum einen die Charakterentwicklung, mit der wirklich individuelle Helden nicht mehr möglich sind, zum anderen der gesamte Strategieteil – zu ähnlich spielen sich die Völker, zu monoton der Ablauf, schade, denn so hat sich Spellforce 2 – Shadow Wars selbst degradiert mit dem Versuch, massentauglicher zu werden. Trotzdem wurde ganze Arbeit geleistet, das Spiel konnte mich stundenlang unterhalten.

Marios Rückkehr in zwei Dimensionen

Für den Game Boy war ‚Super Mario Land 2‘ vor rund 13 Jahren der allererste Titel, den ich auf einem Handheld gespielt habe und zugleich das letzte ‚Mario‘-Jump’n’Run in 2D von Nintendo. Nach zwei Auftritten in drei Dimensionen und zahlreichen Neuauflagen der NES- und SNES-Klassiker hat man sich in Japan nun aber doch noch zu einem neuen 2D-‚Mario‘ bequemt: ‚New Super Mario Bros.‘ für den Nintendo DS. Ungeduldig wie ich bin, konnte ich natürlich nicht bis zum Europa-Release Ende Juni warten, sondern habe mir die seit wenigen Tagen erhältliche US-Version importiert, so dass ihr schon jetzt in den Genuss meiner Eindrücke kommt.

Bowser mal wieder
Da sich bei einem Jump’n’Run sowieso kein Spieler für die Geschichte interessiert, hat sich Nintendo gar nicht erst die Mühe gemacht, eine neue auszudenken: Wie schon so oft entführt der böse, böse Bowser die zuckersüße Prinzessin Peach direkt vor Marios Nase. Das kann sich der Klempner selbstverständlich nicht gefallen lassen und jagt den beiden sowie Bowsers Sohnemann durch acht verschiedene Welten nach.

Wie bei ‚Super Mario Bros. 3‘ und ‚Super Mario World‘ gibt es in ‚New Super Mario Bros.‘ eine Oberwelt, welche es euch erlaubt, verschiedene Wege zum Ziel zu nehmen. Natürlich ist das Ziel jeder Welt ein Schloss (bzw. sogar zwei), in dem sich Bowser versteckt hält, aber die Stationen, die euch dahin führen, sind variabel. Das ist vor allem angesichts des Umfangs interessant, denn zum einmaligen Durchspielen müsst ihr lediglich sechs der acht Welten durchlaufen, was in gut vier Stunden durchaus zu schaffen ist. Da es aber wirklich überall viel zu entdecken gibt, ist ein zweiter Anlauf Pflicht.

Fast wie früher
Wer schon einmal ein ‚Mario‘-Jump’n’Run gespielt hat, dem wird die Auswahl der Welten sehr bekannt vorkommen: Wieder einmal geht es in die Wüste, unter Wasser, auf’s Eis und auch in Geisterhäuser, was in mir mitunter den Eindruck erweckte, es eher mit einem „Best of“ als mit einem tatsächlich neuen Teil zu tun zu haben.

Gleiches gilt für die Gegner; von den harmlosen, kleinen Gumbas über die unterschiedlichen Koopa-Varianten bis hin zu fiesen Hammerbrüdern sind fast alle alten Bekannten mit von der Partie. Ein wenig mehr Einfallsreichtum hätte ich mir schon gewünscht. Geradezu enttäuschend sind gar die Bosskämpfe, die im Vergleich zu einem ‚Yoshi’s Island‘ Witz und Spritzigkeit vermissen lassen.

Das Leveldesign ist dann aber wieder über jeden Zweifel erhaben und steht in Nichts dem nach, was man von der ‚Mario‘-Serie gewohnt ist. Die beiden wichtigsten neuen Bewegungen Marios entstammen interessanterweise den 3D-Spielen: Zum einen kann er von Wänden abspringen und so höher gelegene Plattformen erreichen, zum anderen auf schmalen Vorsprüngen balancieren und sich bei Bedarf sogar daran entlang hangeln, um Angriffen auszuweichen. Außerdem gibt es eine Reihe neuer Power-Ups, die Mario zu einem Zwerg oder Riesen machen oder ihm einen blauen Panzer verpassen, der zum Schutz und zugleich dem Auseinandernehmen mehrerer Gegner dient. Spielerisch relevant ist insbesondere das Verkleinern, kann Mario doch so enge Stellen passieren, bei denen es andernfalls kein Durchkommen gäbe. Yoshi kommt zu meinem Bedauern übrigens nicht zum Einsatz.

Schick präsentiert
Was das Gameplay angeht, so erfindet Nintendo das Rad mit ‚New Super Mario Bros.‘ zweifelsfrei nicht neu, allerdings darf man nicht vergessen, dass das Genre der 2D-Jump’n’Runs seit fast zehn Jahren im Grunde genommen tot ist und ernstzunehmende Vertreter äußerst spärlich gesäht sind. In der Tradition eines ‚Super Mario World‘ stehend verkauft sich ‚New Super Mario Bros.‘ aber erstaunlich gut; es spielt sich flüssig wie eh und je, konfrontiert den Spieler mit ein paar wirklich knackigen Aufgaben und ist hübsch aufgemacht: Die Kombination aus 3D-Figuren und 2D-Hintergründen funktioniert richtig gut, zumal die Umgebungen deutlich lebendiger und dynamischer wirken als in der Vergangenheit.

Wenn man von der vielleicht etwas zu mutlosen Gestaltung des Spiels absieht, muss man schon sehr nach weiteren Kritikpunkten suchen. Die Steuerung war für mich anfangs einer, weil Mario hin und wieder ein bisschen weiter gelaufen ist, als ich es gerne gehabt hätte, aber das war vor allem eine Sache der Gewöhnung. Er läuft eben anders als vor über zehn Jahren, es ist ein anderes Spiel und ohnehin stellt es nach der ersten Welt kein echtes Problem mehr dar.

Spiele für zwei
Erneut hat Nintendo etliche Minispiele eingebaut, die als kleiner Bonus auf dem Modul schlummern und die Käufer von ‚Super Mario 64 DS‘ größtenteils bereits gesehen haben. Hier kommen – im Gegensatz zum Hauptspiel – dann auch der Touchscreen sowie der zweite Bildschirm (sinnvoll) ins Spiel, indem ihr etwa Bomben auf Schnelligkeit nach ihrer Farbe sortiert oder Bälle mit Hilfe einer Schleuder in schwebende Schüsseln befördert. Im Multiplayer-Part, für den lobenswerterweise kein zweites Spiel benötigt wird, kann man damit durchaus die ein oder andere halbe Stunde verbringen. In einem zweiten Multiplayermodus jagen Mario und Luigi in 2D-Levels Sternen nach, was nach ein paar Runden auf uns aber keine große Faszination mehr ausübte.

Das Fazit
Kommen wir zum Punkt: ‚New Super Mario Bros.‘ ist nicht das beste ‚Mario‘, das die Welt je gesehen hat. Diese Auszeichnung steht weiterhin ‚Super Mario World‘ oder ‚Super Mario Bros. 3‘ zu und auch der Ableger ‚Yoshi’s Island‘ platziert sich noch vor dem DS-Abenteuer. Mir fehlt etwas richtig Neues; eine Welt oder ein Feature, bei dem ich sagen würde: „Wow, darauf kann nur Nintendo kommen.“ Nichtdestotrotz ist ‚New Super Mario Bros.‘ ein sehr gutes Jump’n’Run und – wenn man von besagten GBA-Neuauflagen der alten Teile absieht – wahrscheinlich sogar das beste 2D-Jump’n’Run, das man für einen Handheld bekommen kann. Und das ist mehr als genug.

Altes Spiel in neuem Gewand.

Endlich kommt wieder ein Sequel auf dem Markt, bei dem unter den etwas reiferen Spielern wahre Kindheitserinnerungen aufkommen dürften. Nach einem umstrittenen vierten Teil kehrt ’Heroes of Might & Magic 5’ wieder stärker zu den verdienten Wurzeln des Vor-Vorgängers zurück. Es stellt sich also die Frage, ob die ’Etherlords’-Schöpfer Nival Interactive uns einen würdigen Nachfolger von 3DOs / New World Computings Suchtspiel bescheren.

Endlich wieder zu Hause
Eine wunderschön bunte Märchenlandschaft wie gemalt, ruhiger und abwechslungsreicher Fantasy-Sound düdelt aus den Lautsprechern, überall kleine zu erforschende Örtlichkeiten sowie Geheimnisse. Und da steht er wieder: Der Held zu Pferd, Traum meiner früheren schlaflosen Nächte, wartend auf Befehle. Auf den ersten Blick und auch nach einigen Spielzügen des Runden-Strategiespiels wird zum einen klar, dass Nival (’Etherlords’, ’Silent Storm’) zwar nicht das Rad von ’Heroes of Might & Magic’ neu erfunden hat, doch die Entwickler scheinen das Flair der Serie genau studiert zu haben und schaffen es durchaus, diesen für den fünften Teil zu erhalten. Darüber hinaus ermöglichen sie es durch eine stimmig aufeinander abgestimmte Kampagne neben einer jeweils eigenen Handlung der Kapitel vor allem auf sinnvolle Weise alle sechs spielbaren Völker miteinander zu verbinden und dem Spieler vorzustellen.

Da war doch noch etwas
Neben der Singleplayer-Kampagne, die an sich sehr viele Stunden Spielzeit verspricht, sind leider nur sehr wenige Szenarien im Umfang enthalten. Ein Editor zur Erstellung der stets unglaublich beliebten Karten ist ebenfalls noch nicht mit dabei. Schade eigentlich; das kann es doch noch nicht gewesen sein. Denn der größte Langzeitmotivationsfaktor der ’Heroes of Might & Magic’-Spiele beruhte nicht auf den Kampagnen, sondern eben auf Szenarios und den eigenständig oder zufällig generierten Maps. Auf alle Fälle ist es wünschenswert, dass diese Features noch nachgereicht oder wenigstens für ein mögliches Add-on in Betracht gezogen werden.

Es bleibt so nur einstweilen zu hoffen, dass diese Entscheidung nicht aufgrund des allgegenwärtigen Trends zur Schaffung von weltweit massentauglichen Spielen zugrunde lag. Auf den zur Verfügung stehenden Maps bewegt es sich dann aber auch wieder ausgesprochen schön: Minen oder Produktionsstätten wollen von ihren Bewachern gesäubert und gehalten werden. Überall warten Upgrades nur darauf, die Heldenfähigkeiten zu verbessern. Und auch die Schrecksekunden sind wieder da, wenn der Feind das eigene Reich betritt.

Ein guter Käse muss erst reifen?
In Zeiten, in denen immer öfter schon vor Release der erste Patch erscheint, dürfen wohl die folgenden Beobachtungen niemanden mehr erschrecken. Trotzdem nerven sie. Wo im Spiel im Großen und Ganzen immer auf Details geachtet wurde, erscheint das Menu als hätte man es aus dem Beginn der Ära der grafisch darstellbaren Möglichkeiten importiert. Texte und Kampagnenerklärungen wirken viel zu grob. Fast noch schlimmer ist die Umsetzung des Bau-Menus. Dank viel zu kleiner Icons fehlt hier jede Übersicht. Ebenso scheinen die Zwischensequenzen technisch aus demselben Zeitalter zu stammen. Wo andernorts penibel auf die Qualität der Lippensynchronität geachtet wird, gibt es im vorliegen Beispiel gleich überhaupt keine. Die immer wiederkehrenden Animationen lassen die Augen sehr früh lieber auf den Text der Erzählung der durchaus gelungenen Hintergrundstory wandern. Die Kampagne selbst lässt hin und wieder aussagekräftigere Ziele vermissen, weshalb man beim Lösen der Aufgaben manchmal in der Luft hängt.

Im zu erwartenden Patch soll übrigens der Schwierigkeitsgrad entschärft werden, was nur zu begrüßen ist. Zur Zeit beißt man sich bei einigen Missionen aufgrund der unfairen KI schon auf mittlerem Niveau nämlich die Zähne aus. Einige Einheiten scheinen zudem von einem wirklichen Balancing verschont geblieben zu sein.

Helden in 3D
Wie schon bemerkt halten sich Neuerungen, ob sie nun sinnvoll wären oder nicht, im Sequel sehr in Grenzen. Trotzdem ist der Einsatz von 3D-Grafik natürlich die Auffälligste.

Zwar macht es keinen großen Unterschied im Gameplay, ob Held und Reittier über eine 2D- oder 3D-Karte zuckeln. Doch dank schwenk- und zoombarer 3D-Kamera lässt sich das Geschehen so nun von allen Blickwinkeln verfolgen. Würde man in den Rundenkämpfen die Maus nicht berühren, würde man die 3D-Grafik wohl gar nicht bemerken. Wie in den zahlreichen Vorgängern üblich stellen sich bei einer Schlacht oder Stadtbelagerung die mitgeführten Einheiten brav an den Rändern des Schlachtfelds auf und erwarten die Befehle des Spielers. Insgesamt sind die Kämpfe wieder ausgesprochen spannend und die starke Reduktion ausführbarer Zauber erweist sich tatsächlich als sinnvoller und übersichtlicher. Absolut gelungen präsentieren sich auch die verschiedenen Baustile der verschiedenen Völker. Besonders hier zeigen sich die Stärken der verwendeten 3D-Grafik, die so die liebevoll gestalteten Bauwerke aus jedem Winkel betrachten lassen.

Wunderbares Spiel trotz uraltem Prinzip und Macken
Wie würde man normalerweise einen Titel bewerten, bei dem Innovationen oder kreative Ansätze nicht zu erkennen sind? Trotzdem würde man ’Heroes of Might & Magic 5’ Unrecht tun, würde man es einfach abkanzeln. Vor allem, wenn man davon wieder hoffnungslos süchtig geworden ist. Alle geliebten Elemente sind wiederzuerkennen, jede Ecke der liebevoll ausgeschmückten Karten will erkundet werden. Wäre da nicht die stellenweise einfach unfair handelnde KI in der Kampagne, die mehr durch Übervorteilung denn mit einem ausgeklügelten Verhalten spielt und den Gesamteindruck wieder etwas trübt. Außerdem schmerzt das Fehlen der beliebten Zufallskarten, die bei den Vorgängern unendliches Spielen ermöglichten. Ubisoft sollte der Ankündigung möglichst bald Taten folgen lassen, wenigstens einen Editor nachzureichen sowie den Schwierigkeitsgrad zu verfeinern. Nivals ’Heroes of Might & Magic 5’ erfindet weder das Rad der Rundenstrategie noch der Serie selbst neu – es ist trotzdem ein absolut empfehlenswerter und würdiger Nachfolger der Serie.

Back in bad

Die erste Folge einer neunteiligen Reihe, die lang erwartete Fortsetzung des 1998 erschienenen Shooters ‚SiN‘. Ich bin ein großer Fan des neuen Modells, Spiele in kleinen Portionen zu veröffentlichen, erlaubt es den Entwicklern in der Theorie doch nicht nur, eine spannende Story in aller Ausführlichkeit zu erzählen, sondern auch von Episode zu Episode auf Kritik und Wünsche der Spieler einzugehen, Verbesserungen vorzunehmen. Wenn Ritual Entertainment beides bei ‚SiN Episodes‘ in die Tat umsetzen will, dann herzlichen Glückwunsch: Es gibt viel zu tun!

Welcome back, Elexis!
‚SiN‘ war seinerzeit eigentlich kein spielerisch besonders herausragender Ego-Shooter, aber die Geschichte und die untypische Rollenverteilung ließen ihn viele in Erinnerung behalten: Der fiese Widersacher des vom Spieler verkörperter John Blade, seineszeichens Anführer der Spezialeinheit HardCorps, war nämlich nicht etwa ein häßlicher Alienboss oder ein Regierungsbeamter auf Abwegen. Nein, die verführerische wie geheimnisvolle Elexis Sinclair, CEO des Megakonzerns SinTEK Industries, hatte es ihm angetan. Wie es aber üblich ist, wenn man interessante Charaktere einführt, tötet man sie nicht einfach am Ende eines Spiels, sondern lässt sie in letzter Sekunde entkommen. So ist Elexis in ‚SiN Episodes‘ zurück und John Blade muss sie einmal mehr jagen, da sie offenbar hinter dem vermehrten Auftauchen von Mutanten in seiner Stadt steckt.

Drogen und Mutanten
‚SiN Episodes: Emergence‘ erzählt natürlich nur einen Bruchteil dieser Geschichte, weshalb Blade Elexis nur recht kurz zu Gesicht bekommt und sich vorrangig mit einem Labor herumschlägt, das die Droge U4 herstellen soll. Immerhin liegt er bei der ersten Begegnung mit Elexis gleich mal auf dem Rücken – aber nicht so, wie wir es vielleicht gerne sehen würden. Das Problem mit der Geschichte von ‚Emergence‘ ist, dass sie viel zu dünn ist, viel zu wenig passiert. Klar, es ist immer noch ein Shooter und ich will keine zu hohen Ansprüche stellen, aber es fehlt einfach die Grundlage, die ein erster Teil bieten sollte. Zudem macht Ritual zu wenig aus den interessanten Charakteren. Blades Sidekick, die hübsche Jessica, etwa darf in der Eröffnungssequenz ein, zwei coole Sprüche ablassen, kommt danach aber kaum noch zum Zug, als hätte man sie unterwegs irgendwo vergessen.

Been there, done that
Das wäre ja zu verschmerzen, wenn sich ‚Emergence‘ wenigstens aufregend spielen würden, aber leider ist dem nicht so. Ich weiß nicht, ob das Konzept für das Spiel ursprünglich mal als ‚SiN 2‘ nach der Fertigstellung des ersten Teils bei Ritual entwickelt wurde, aber so fühlt es sich über weite Strecken an: Wie ein Spiel, das sich einiges bei ‚Half-Life‘ abgeschaut, von Spielen wie ‚Far Cry‘, ‚F.E.A.R.‘ oder auch ‚Half-Life 2‘ jedoch noch nie etwas gehört hat. Das beginnt mit den Schauplätzen (ein Labor, eine Hafengegend, Lagerhallen), macht bei den Gegnern weiter (Wachmänner, ein paar Mutanten) und zieht sich bis ins Leveldesign durch (lange Gänge, kleine Räume, Kisten). Manchmal habe ich regelrecht nur darauf gewartet, dass gleich der G-Man vor mir steht.

Schwacher Auftakt
Es gibt wirklich nicht eine Szene in ‚Emergence‘, bei der ich mich nicht an einen anderen Shooter erinnert fühlte und das ist schade. Denn eigentlich sollte man doch annehmen, Ritual würde in die erste Folge so viele Ideen stopfen, wie nur möglich, um den Spielern seinen Einfallsreichtum zu beweisen und sie nach mehr dürsten zu lassen. Aber genau daran mangelt es: Es gibt keine spektakulären Schusswechsel, keine noch nie gesehenen Waffen, keine ausgefallenen Rätsel. Stattdessen lauft ihr wie in einem Schlauch von Trigger zu Trigger und wartet darauf, dass euch die Gegner regelrecht vor die Füße fallen. Das alles macht ‚Emergence‘ nicht zu einem schlechten Shooter, aber das Gameplay ist eben nur solide und altbekannt – was mir für eine „Pilotepisode“ nicht genug ist.

Viele Ungereimtheiten
Abgesehen von den zahllosen Déjà-vus hat ‚Emergence‘ zwei echte Probleme, die das Spielen unter Umständen zur Qual machen können. Zum einen sind das die schlecht ausbalancierten Waffen: Gerade einmal vier verschiedene stehen Blade zur Wahl und die beste davon ist dann auch noch ausgerechnet die langweilige Pistole, die ihr genreüblich als erstes bekommt. Mit der könnt ihr nämlich beinahe jeden Gegner per Kopfschuss auch über eine Distanz von geschätzten fünfzig Metern ohne große Schwierigkeiten aus dem Verkehr ziehen, während die langsame Shotgun selbst in engen Räumen versagt, für die sie prädestiniert sein sollte.

Auf Schwierigkeiten werdet ihr unter Umständen dennoch stoßen, vor allem in der zweiten Hälfte von ‚Emergence‘. Da kann es vorkommen, dass das einzige halbwegs innovative Feature verrückt spielt: Die sich dem Spieler automatisch anpassende Stärke der Gegner. Anfangs funktioniert das tatsächlich nicht schlecht: Schaltet ihr jeden Gegner mit einem Kopfschuss aus, tragen sie nach einer Weile Helme, so dass ihr mindestens zwei Treffer benötigt. Zielt ihr dann eine Weile vor allem auf den Körper, legen sie die Helme wieder ab.

Allein gegen eine Armee
So weit, so gut. Seid ihr zu Beginn aber zu schnell unterwegs, kommt das Spiel aus irgendwelchen Gründen nicht mehr mit und setzt euch gegen Ende wahre Killermaschinen vor, bei denen jeder Schuss sitzt. Ritual ist das Problem immerhin bekannt und arbeitet schon an einem Patch. Davon abgesehen ist das Verhalten der Gegner aber bestensfalls mittelmäßig: Sie suchen sich Deckung und kreisen euch gut ein, laufen aber auch gerne direkt in eure Schusslinie, selbst wenn an dieser Stelle schon mehrere ihrer Mitstreiter gestorben sind.

Über die Grafik, die nicht ganz das Niveau von ‚Half-Life 2‘ erreicht, dem PC aber trotzdem mehr Rechenkraft abverlangt, will ich nicht zu viele Worte verlieren; es sieht halt nicht richtig schlecht, abgesehen von den Charakteren aber auch nicht richtig gut aus. Gedanken mache ich mir nur angesichts der Tatsache, dass Ritual neun Episoden plant, die ungefähr im Abstand von sechs Monaten veröffentlicht werden sollen – das hieße, die letzte Folge würde Mitte 2010 erscheinen. Wenn man da zwischendurch nicht mindestens einmal die Engine wechselt, dann gute Nacht.

Goodbye, Elexis!
Ich hatte gehofft, Ritual würde mehr aus ‚SiN Episodes‘ machen: Mehr aus der Source-Engine herausholen, mehr Mut zu spielerischen Neuerungen beweisen und nicht zuletzt mehr eigenen Stil einbringen. Ein bisschen Erotik, viel Blut und ein paar dahingeworfene Flüche heben das Spiel zwar ein klein wenig von anderen Shootern ab, aber das Gameplay steht leider zu sehr im Kontrast dazu, um ‚Emergence‘ die gleiche Ehre wie dem originalen ‚SiN‘ zukommen zu lassen: Es in Erinnerung zu behalten.

‚SiN Episodes: Emergence‘ ist bislang nur über Steam erhältlich und kostet rund 20 US-Dollar. Deutsche Spieler müssen sich allerdings noch ein wenig gedulden, da es noch keine Einstufung von der USK gibt, unter Umständen muss Ritual noch Änderungen an dem Spiel für den hiesigen Markt vornehmen. ‚Emergence‘ ist rund fünf Stunden lang. Als Zugabe gibt es über Steam das originale ‚SiN‘ samt Multiplayer-Modus, was den Preis akzeptabel werden lässt. Wer dem Onlinekauf abgeneigt ist, kann auf eine DVD-Version warten, die EA in die Läden bringen wird.

Pathologic

Irgendwo in einer weit, weit entfernten Fantasiewelt – nein ohne Orks, Feen, Magier und dergleichen – grassiert eine furchtbare Seuche. Ein Heilmittel scheint zwar gefunden zu sein, jedoch kann es nicht in der benötigten Menge hergestellt werden. Chaos herrscht, jeder lebt in ständiger Angst davor, infiziert zu werden. Wem kann man noch trauen? Wer ist schon infiziert? Und was zum Teufel ist meine Aufgabe in diesem Spiel überhaupt?

Mit diesen drei Fragen im Hinterkopf beginnt eure Rundreise in einem mysteriösen, verschlafenen kleinen Nest. Wie ihr die Geschichte erlebt hängt vom gewählten Charakter ab. Am Anfang stehen euch zwei zur Auswahl, den bzw. die dritten Person könnt ihr erst anwählen, wenn ihr das Spiel mit einem der ersten Charaktere schon einmal durchgespielt habt.

Nur: Wer will das schon? Pathologic spielt sich einfach nicht rund. Es hackt an allen Ecken und Enden. Die Geschichte will packend und geheimnisvoll sein, die Atmosphäre soll beklemmend sein. Doch was von diesem durchaus gut gemeinten Vorhaben übrig bleibt ist ernüchternd. Beklemmend ist höchstens die Tatsache, dass sich das komplette Spiel in langweiligen Braun- und Rottönen präsentiert. Darüber hinaus wurde die Stadt so dermaßen eckig modelliert, dass ich mich glatt an einen der früheren Tomb Raider-Teile erinnert fühlte. Aus derselben Zeit könnten übrigens auch die Texturen stammen. Sie sind zwar hoch aufgelöst, aber von der Motivwahl her einfach zu grob.

Nun ist Grafik ja beileibe nicht alles, schließlich zeichnet sich ein gutes Adventure mit Rollenspielanleihen auch durch eine möglichst hohe Bewegungsfreiheit und eine durchdachte Hintergrundgeschichte aus. Doch auch hier hapert es in allen Bereichen. Die Hauptcharaktere faseln durchweg so dermaßen verworren daher, dass man sich ständig fragt, wo genau es jetzt weiter geht und was einem die Informationen bringen sollen. Auch die spielerische Freiheit ist stark eingeschnitten. Es können nur die wenigsten Häuser besucht werden. Die meiste Zeit ist man aber sowieso damit beschäftigt, sich durch die Gassen der einzelnen Viertel zu bewegen, um von Punkt A nach Punkt B zu kommen. Stets trifft man dabei übrigens auf dieselben Charaktere. Für mehr als die vier bis fünf Standard-NPC-Modelle hat es dann im Endeffekt wohl doch nicht gereicht.

Jetzt könnte man leicht zu dem Rückschluss kommen, dass es sich bei Pathologic um ein lieblos zusammengeschustertes Machwerk übelster Sorte handelt. Eben dies ist allerdings nur bedingt der Fall, denn im Vergleich zu anderen Spielspaßdesastern ist zumindest das Szenario bei Pathologic stimmig. So muss man, um die Infektion im eigenen Körper aufhalten zu können, in regelmäßigen Abständen mehr oder weniger hilfreiche Medikamente zu sich nehmen. Rüstungen und dergleichen wurden nicht einfach plump 1:1 aus anderen Rollenspielen übernommen, sondern durch verschiedene Arten von Schutzkleidung ersetzt.

Von diesen kleinen aber feinen Details einmal abgesehen, trumpft Pathologic noch mit ein paar weiteren Lichtblicken auf. Die Übersetzung der Texte ist durchaus stimmig und weitestgehend fehlerfrei. Leider wurden die gesprochenen Texte nur in den Zwischensequenzen vertont, im Spiel selbst erwarten einen meist nur deutsche Bildschirmtexte. Auch bietet die Handlung hier und da ein paar spannende und unvorhersehbare Wendungen.

Innovationen oder zumindest ein paar Ansätze darf der geneigte Spieler sogar auch noch erblicken. So sind die Bürger in Pathologic ein durchaus pazifistisches Völkchen und verabscheuen jegliche Art von Gewalt. Solltet ihr dennoch einmal zur Waffe greifen hat dies negative Konsequenzen auf euer Image. Worte sind also die weitaus bessere Möglichkeit sich durch Pathologic zu knobeln. Leider wird hierbei wieder viel, zu viel gesprochen. Ein wenig mehr Action hätte dem Spielprinzip da schon gut getan.

Ein Rollenspiel-Adventure-Mix ohne Orks, Feen oder Magier ist eine Seltenheit am PC, leider beschränken sich die positiven Aspekte bei Pathologic< eben genau auf diesen einen Punkt. Klar, das Szenario ist in sich stimmig und auch ein paar durchaus einfallsreiche Ideen darf der Spieler erblicken, doch der große Rest ist selbst vom Mittelmaß noch ein gutes Stückchen entfernt, weswegen hier wirklich nur ganz, ganz verzweifelte Endzeit-Fetischisten zugreifen sollten.

Würde man Pathologic nur anhand seines Handbuches bewerten, die 8 vorm Komma würde stehen wie eine Eins: die Texte passen zur Handlung des Spiels, die Erklärung der einzelnen Spielelemente und Gegenstände fällt für heutige Verhältnisse erstaunlich gut aus und auch sonst finden sich nur hier und da einige Dreher im Text wieder. Leider ist das Handbuch aber nur in schwarz-weiß gehalten.

Tja, so ähnlich ergeht es dann auch dem Spiel. Interessante Ansätze, stimmiges Szenario, doch der Rest ist so gut gelungen wie die Handbuchinnenseiten farbig sind. Andauernd läuft man durch die Gegend, klickt sich durch nichts sagende Gespräche, begegnet stehts denselben Charakteren und zählt die Ecken der Spielwelt.

Kurz: Die Umsetzung der durchaus lobenswerten Ideen ist einfach ernüchternd. Warum sich die Entwickler nicht mehr Mühe gegeben haben, ein Rätsel. Vielleicht mangelte es am Können, vielleicht hatten die Entwickler nach der Konzeptionsphase keinen Bock mehr. Wer weiß das schon? Bei dem Ergebnis könnte gut beides zutreffen.

John Cooper kehrt zurück.

Wenn man mich fragen würde, was denn für mich der beste Echtzeit-Taktiktitel sei, dann wäre ohne langes Zögern ‚Desperados‘ die Antwort. Das ist nämlich nicht nur ein Bier-Mix-Getränk und eine Dortmunder Ultra-Vereinigung, sondern auch ein im Jahre 2001 erschienenes PC-Spiel von Spellbound, welches das aus ‚Commandos‘ bekannte Gameplay verfeinerte und in den Wilden Westen übertrug. Mit ‚Robin Hood‘ und ‚Chicago 1930‘ versuchte Spellbound in den folgenden Jahren an den Erfolg des Original anzuknüpfen, was aber nicht so recht gelang – weshalb jetzt ‚Desperados 2‘ in den Läden steht.

Coopers Rückkehr
Das Spielprinzip des Vorgängers ist dabei im Wesentlichen erhalten geblieben: Ihr steuert bis zu sechs Charaktere durch recht weitläufige Umgebungen wie etwa eine Stadt, eine Festung oder einen Canyon. Es gilt, verschiedene Missionen zu erfüllen; beispielsweise einen Gefangenen zu befreien oder auch einen bestimmten Gegner aus dem Verkehr zu ziehen. Klingt simpel, ist es aber nicht. Denn zum einen wimmelt es in den Levels nur so von schießwütigen Widersachern, zum anderen segnet ein Charakter schon nach zwei, drei Treffern das Zeitliche – und dann ist die ganze Mission gelaufen, da jeder am Ende überleben muss.

Also ist bedachtes, taktisches Vorgehen gefragt und da kommt es euch zu Gute, dass jede der sechs Figuren über besondere Fähigkeiten verfügt. Hauptcharakter John Cooper ist ein Revolverheld wie er im Buche steht, Kate O’Hara, das einzige weibliche Mitglied der Gruppe, kann Männer mit einem kleinen Flirt ablenken und betäuben, der Doc wirft „Schlafbomben“, Sanchez stellt Fallen und so weiter und so fort. Mit dem Indianer Hawkeye gibt es sogar einen ganz neuen Charakter, was an der guten Balance der Figuren untereinander aber nichts ändert: Alle Spezialfähigkeiten werden irgendwann mal gebraucht und ohne Nachdenken vor dem Handeln geht taktisch schon mal gar nichts.

Wer sucht, der findet
Auch die verschiedenen Umgebungen sind Spellbound sehr schön gelungen. ‚Desperados 2‘ vermittelt echtes Western-Feeling und der faire Levelaufbau zwingt bzw. verleitet euch nur ganz, ganz selten zu offenen, unkontrollierten Schusswechseln. Mit ein wenig Geduld findet sich für fast jeden Gegner ein Weg, ihn zu umgehen oder lautlos und unauffällig zu beseitigen. Leider orientiert sich die künstliche Intelligenz allerdings ein bisschen zu sehr an albernen Western-Filmen. So kann es schonmal vorkommen, dass euch ein Gegner nach dem anderen vor die Flinte läuft, weil sie die Bedrohung stellenweise selbst dann nicht wahrnehmen, wenn bereits ein halbes dutzend Kollegen an dieser Stelle ausgeschaltet wurden. Wozu also noch ruhig und bedacht agieren, wenn es gar nicht nötig ist?

Oh weh, 3D
Das größte Problem von ‚Desperedos 2‘ ist jedoch ein anderes: Die 3D-Grafik und die damit verbundenen „Innovationen“. In der aus dem Vorgänger bekannten isometrischen Ansicht, schlagt ihr euch lange mit der problematischen Kamera herum, was das Spielen mitunter zur Qual macht, weil ihr Gegner überseht oder die Kamera nicht schnell genug in den richtigen Winkel drehen könnt, um den Überblick zu behalten.

Noch schlimmer ist, dass es als Alternative zur isometrischen Ansicht nun eine Schulterperspektive gibt, welche euch die Charaktere wie in einem Stealth-Shooter steuern lässt – nur erreicht ‚Desperados 2‘ mit diesem „Bonus-Feature“ logischerweise nicht die Qualität eines ‚Splinter Cell‘, es macht das Spiel damit sogar eher kaputt. Denn im Prinzip könnt ihr häufig mit einem einzigen Helden durch das Level rennen, einen Gegner nach dem anderen auf’s Kreuz legen und dann die anderen nachholen. Taktisches Vorgehen? Zeitverschwendung! Jetzt könnte man natürlich sagen, man müsse die Schulterperspektive ja nicht benutzen, wenn man das nicht wolle. Völlig richtig. Aber mal ehrlich: Wenn es die Möglichkeit gibt, dann verwendet man sie auch. Und wenn es nur dazu ist, um an einer einzigen schwierigen Stelle vorbeizukommen.

Zu viele Schwächen
Ich könnte noch viel mehr Negatives über ‚Desperados 2‘ schreiben; dass das Budget offenbar nicht für echte Zwischensequenzen sondern nur für miese Standbilder ausgereicht hat, dass vor allem das Sichtkegel-System inkonsequent und veraltet ist, dass es einige Bugs hat… Aber das würde dem Spiel nicht gerecht werden, dann es hat auch die bereits erwähnten guten Seiten. Die Sache ist einfach, dass Spellbound im Grunde nur eine große Neuerung für ‚Desperados 2‘ entwickelt hat: 3D-Grafik. Und genau die funktioniert eben nicht so, wie man es sich vielleicht vorgestellt und gewünscht hat. Kann das Spiel dennoch Spaß machen? Ja, zweifellos: Wenn man auf die Schulterperspektive verzichtet, sich an die Kamera gewöhnen und über eine schwache KI hinwegsehen kann, dann ist ‚Desperados 2‘ nicht so viel schlechter als sein Vorgänger. Aber eine Enttäuschung ist es allemal.

Baby, es wird nass!

Achtung, jetzt folgt ein Ausschnitt aus einer der vielen internen Activision Marketingkonferenzen: Marketingfuzzie Nr. 1: Funsport ist in! Wir müssen neben der Tony Hawk-Reihe und den x weiteren Reihen, die wir noch im Angebot haben, unbedingt weiter Profit aus diesem Trend schlagen. Daraufhin Fuzzie Nr. 2: Okay, wir haben das feuchte Element noch nicht genügend ausgeschlachtet, mein Sohn ist ein riesen Wakeboard-Fan und Lizenzen sind dort noch günstig zu bekommen, außerdem können wir da ja einfach das Spielprinzip von Tony Hawk’s rüberziehen, das fällt sowieso nicht auf. Vorstandsfuzzie: Okay, die Idee gefällt mir! Bumm, soeben wurde der erste Spatenstich für Wakeboarding Unleashed in den Erdboden gerammt.

Obwohl ihr bei Wakeboarding Unleashed im Wasser unterwegs seit, bemerkt ihr kaum einen Unterschied im Gameplay von Tony Hawk’s Pro Skater 4 und Wakeboarding Unleashed. Nur könnt ihr in Wakeboarding Unleashed logischerweise nicht einfach die Level frei erkunden, sondern werdet von einem Speedboat durch den Hindernisslauf geschickt. Dabei sammelt ihr mit atemberaubenden Stunts Punkte und erfüllt damit Missionen, sollte euch die etwas hackelige und unpräzise Steuerung dabei keinen Strich durch die Rechnung machen. Gerade Grinds geraten mit der Steuerung zu einem Glücksspiel, so dass selbst gestandene Wakeboarder noch die ein oder andere unfreiwillige Bekanntschaft mit ihrer blauen Liebe machen werden.

Solltet ihr aber dennoch erfolgreich gewesen sein, so schaltet ihr mit erfolgreich absolvierten Missionen weitere Fähigkeitspunkte eures Wakeboarders frei. Genauso wie auch bei Tony Hawk’s Pro Skater 4 sind die Missionen bei Wakeboarding Unleashed sehr abweschlungsreich und teilweise verrückt geraten. So müsst ihr u.a. Schafe vor dem Ertrinken retten oder vor Krokodielen flüchten. Dabei spielt einem das in wenigen Fällen sehr begrenzte Zeitlimit leider öfter übel mit. Dennoch machen die Missionen auch beim wiederholten Male immer noch Spaß, was neben dem ausgeklügelten Stuntsystem, welches auch schon aus Tony Hawk’s Pro Skater 4 bekannt ist, zu dem sehr süchtig machenden Spielprinzip beiträgt.

Ist das wirklich alles echt?. Dieser Gedanke geht einem nicht nur durch den Kopf wenn man Pamela Andersons beste Stücke betrachtet, sondern auch wenn man sich das Wasser samt Animation in Wakeboarding Unleashed näher zu Gemüte führt: So realstisch animierte und per Pixel- und Vertex-Shader ins rechte Licht gerrückte Wellen bekommt man selten in einem PC-Spiel zu Gesicht. Vorraussetzung dafür ist jedoch eine Direct-X-8.1-Features unterstützende Grafikkarte (Gefore 3Ti, 4Ti, FX, Radeon 8500, 9200, 9500 und höher).

Wer von euch leider nur eine etwas betagtere Grafikkarte sein Eigen nennt, der wird sich zumindest an den seidenweichen Animationen der Wakeboarder ergötzen können, auch wenn selbige leider etwas detailarm geraten sind. Das perfekte grafische Gesamtbild wird zudem noch von vielen Clippingfehlern getrübt. Der Sound kann hingegen mit tollen Effekten und einem rockigen Soundtrack vollends überzeugen.

Leider wurde auf eine Netzwerkunterstützung bei Wakeboarding Unleashed komplett verzichtet, so dass man sich mit 2 Spieler vor einen PC zwängen muss, um dann die vier Mehrspielermodi anzugehen. Neben den üblichen Mehrspielermodi, wie Punktewettrennen, gibt es auch einen Co-Op-Modus. Bei diesem Modus muss ein Spieler das Boot steuern, während der andere hinten dran hängt und sein Glück versuchen darf. Nur ein perfekt abgestimmtes Team schafft dabei vernünftige Highscores. Für Letzteres wird auch ein vernünftiges Gamepad, am besten mit Analogstick, benötigt, da die Steuerung per Tastatur einfach zu komplex ist.

Wakeboarding Unleashed bietet zwar keine innovativen Ideen, dies macht aber gerade durch das sehr an Tony Hawk’s Pro Skater 4 erinnernde Spielprinzip den größten Teil seines Reizes aus. Die Ähnlichkeit des Gameplays dürfte dabei übrigens am wenigsten verblüffen, kommen doch beide Titel in Amerika aus gleichem Hause. Gepaart mit spaßigen Missionen und einer überzeugenden Optik sorgt Wakeboarding Unleashed also für viel Spaß auf dem Wasser.

Leider trüben die wenigen Designschnitzer den Gesamteindruck so sehr, dass es zu einem richtigen Granatenspiel nicht gerreicht hat und dem Titel somit höhere Wertungsregionen verwehrt bleiben. Gerade die unpräzise Steuerung und die fehlende Netzwerkunterstützung sind unverzeiliche Fehler, von den peinlichen Clippingfehlern ganz zu schweigen.

Prime Time

Was für ein vollmundiger Name! Prime Time verspricht schon durch seinen Titel einen etwas anderes Spielkonzept, dass wir zu letzt bestenfalls beim Klassiker Mad TV bewundern durften. Und vielleicht trifft das ja genau den Zahn der Zeit. In Tagen von vielen schlechten Soaps, Big Brother und noch mehr Casting-Shows darf man in Prime Time selbst auf den Regiestuhl und eine führende Position beim fiktiven Tv-Sender "Entertain TV" übernehmen. Für die Zeit von 18-24 Uhr will ein spannendes und abwechslungsreiches Programm erstellt werden, Woche für Woche. Das eigentliche Spielkonzept und Ziel ist schnell erklärt: Innerhalb von vier virtuellen Jahren sollst du den Sender vom Nobody zum Star machen. Du planst also das Programm, handelst und kaufst an der Filmbörse, schließt hohe Werbeverträge ab und bestimmst die lukrativen Werbeplätze. Nebenbei sollte man noch das wachsende Sendergelände im Auge behalten, sich um die Verwaltung des Senders kümmern, Mitarbeiter zur Weiterbildung schicken, feuern oder neue Schauspieler und Moderatoren einstellen.

Es gibt also mehr zu tun, als angenommen. In der virtuellen Millionenstadt "Blickfeld" leben verschiedene Bevölkerungsgruppen. Von Yuppies über Kindern zu Alleinerziehenden ist alles vertreten. Ziel muss es natürlich sein, möglichst viele dieser Gruppen für deinen Sender zu gewinnen.
Dabei gilt es die verschiedenen Wünsche dieser Gruppen zu beachten – gar nicht so leicht, wie es sich vielleicht anhören mag. Die virtuelle Stadt macht optisch übrigens einen richtiig guten Eindruck. Abends gehen die Lichter an, morgens fahren Schulbusse durch die Straßen, und in der Dämmerung spiegelt sich die untergehende Sonne in den Fensterscheiben. Auch die Innenräume der Gebäude und die Angestellten selbst machen einen detaillierten Eindruck. Optisch geht der Titel also in jeden Fall in Ordnung. Anfangs wird es einem aber nicht leicht gemacht. Ohne Einweisung oder Tutorial wird man auf eine Menge Funktionen losgelassen – hier ist reines Try & Error angesagt. Selbst nach mehreren Stunden hatte ich einige fortgeschrittene Produktionswege oder Optionen bei Nachrichtenagenturen noch nicht raus.

Die wichtigste Aufgabe, die es zu erledigen gibt, ist das Zusammenstellen eines Programms. Diese zeitaufwendige Prozedur muss man natürlich nicht gänzlich alleine erledigen. Der Programmdirektor, sobald vorhanden, erstellt ein Programm nach unseren Wünschen. Nachbessern kann man selbstverständlich immer noch. Damit genügend Abwechslung und Spannung herrscht, ist es zum Einen möglich fertige Filme und Serien an der Filmbörse zu erstehen und zum Anderen auch eigene Sendungen drehen. Dieses Unterfangen ist anfangs noch recht sinnlos, denn Studio und Crew sind für einen Blockbuster noch nicht geeignet. Die Umbau- und Erweiterungsarbeiten sind sehr kostspielig und so empfiehlt sich für das erste Jahr der regelmäßige Gang an die Filmbörse. Die Werbeagentur ist ein zentraler Anlaufpunkt in der Stadt. Hier können lukrative Werbeverträge abgeschlossen werden, die meist an bestimmte Bedingungen gebunden sind. Bei der Erfüllung dieser Verträge winken, je nach höhe der Mindestquote, hohe Gewinne.

Neben der Regie gibt es aber noch andere wichtige Teile im Sendergebäude. Im Archiv kann man sich einen Überblick über seine Sammlung an Filmen verschaffen. Auch hier besteht die Möglichkeit einen Mitarbeiter, den Archivar einzustellen, um das Archiv zu automatisieren. Das Einstellen von Mitarbeitern wird entweder über unsere Sekretärin, oder direkt auf der Straße erledigt. Dort kann man sich die Werte der Fußgänger im Detail ansehen und entscheiden, ob man der Person ein Jobangebot schicken möchte. Jede Woche steht die Besprechung mit dem Chef an. Dieser gibt uns ein direktes Feedback über unsere Arbeit und ist bei gewissenhafter Erfüllung der Aufgaben auch bereit, das Senderbudget ein wenig aufzustocken. Im Laufe der Jahre kommen übrigens noch neue Anlaufpunkte in der Stadt hinzu. So darf man sich als ersten Neuling in Blickfeld auf die Drehbuchagentur freuen. Dieses ist der zentrale Ort für Drehbücher zu Serien und Filmen. Dann muss lediglich noch die Produktion im hauseigenen Studio übernommen werden.

Zwischendurch sollte man immer einen Blick in die Quotenstatistiken werfen. Hier wird aufgezeigt, wie sich die Zuschauerzahlen verändert haben und welche Shows oder Filme geliebt oder gehasst werden. Die Konkurrenz schläft schliesslich nie und davon gibt es in Prime Time gleich mehrere. Drei Konkurrenzsender buhlen um Zuschauer und Beliebtheit. Besonders gut, um die Konkurrenz abzuschütteln, machen sich da Besonderheiten im Programm. Alle paar Wochen passieren nämlich merkwürdige Dinge in Blickfeld. Sei es ein Unfall, ein sprechender Hund oder eine andere Sensation. Darüber lassen sich Sondersendungen produzieren, die noch am selben Tag ins Programm geschoben werden. Für Wachstum im und um den Sender sorgen Neubauten und Erweiterungen.
Dafür muss immer der umständliche Weg über den Bürgermeister gegangen werden, der einem die Grundstücke zu horrenden Preisen verkauft. So ist eine Sendewagengarage für Sonderberichte die Vorraussetzung und ohne einen Satellitenuplink bleibt die Nachrichtenagentur ohne Informationen auf dem Trockenen.

Mit diesem Uplink lassen sich jedoch auch herkömmliche Nachrichtensendungen drehen. Wie bei jeder anderen Art von Sendung in diesem Spiel, kann man zwischen drei verschiedenen Bauteilen wählen, die die Show ausmachen. Dabei sollten wir aber immer auch die Wünsche der Bevölkerung im Blick haben. Wenn es den Bewohnern von Blickfeld nach Komödie dürstet, kommen knallharte Actionstreifen meist nur sehr mäßig an.

Prime Time ist für mich eine positive Überraschung. Besonders gut gefiel mir der direkte und sichtbare Einfluss auf die Quoten. Bei genügend Werbung für die einzelnen Sendungen schalteten auch deutlich mehr Zuschauer ein. Außerdem präsentieren sich die Statistiken aufgeräumt und übersichtlich. Der Wiederspielwert ist auch nicht zu unterschätzen. Nach vier Jahren hat man zwar das Meiste gesehen, jedoch gibt es immer noch Möglichkeiten, das eigene Programm zu verbessern, neue Serien oder Filme zu drehen oder zu kaufen und bessere Mitarbeiter einzustellen. Trotzdem kommt das Spiel besonders im ersten Jahr nur langsam in die Gänge. Neben den Wochenaufgaben des Chefs gibt es meist, außer der Erfüllung der Werbeaufträge, recht wenig zu tun. Außerdem sind die Gebäudezusätze zumeist unnütz und halten den Spielverlauf nur unnötig auf. Weiterhin hätte ich mir die Möglichkeit der Erstellung eines eigenen Senders und ein kurzes knappes Tutorial gewünscht. Letztendlich bietet Prime Time also ein frisches und unverbrauchtes Spielprinzip mit tollen Ansätzen, allerdings auf Dauer zu wenig Abwechslung und hartem Einstieg.