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Wie alt ist dein Gehirn?

Denksportaufgaben, mathematische Rätsel und IQ-Tests haben schon immer eine seltsame Faszination auf mich ausgeübt, obwohl Mathematik an sich früher nie zu meinen Lieblingsfächern zählte – sofern es überhaupt so etwas wie Lieblingsfächer gab. Jedenfalls konnte ich es mir daher nicht verkneifen, ‚Brain Age‘ für den Nintendo DS gleich zum US-Release zu bestellen, das mit dem Untertitel ‚How old is your brain?‘ verspricht, die geistigen Fähigkeiten des Spielers auf die Probe zu stellen und bei Bedarf zu trainieren. Ob das funktioniert?

Heute mal seitlich
Entwickelt wurde ‚Brain Age‘ auf Basis eines Buches des japanischen Wissenschaftlers Dr. Kawashima (fragt mich nicht nach seinem Vornamen), der sich dann tatsächlich auch im Spiel wiederfindet, euch in die Geheimnisse des Gehirns einweiht und Tipps gibt, wie ihr an die Aufgaben herangehen solltet. Dass ‚Brain Age‘ kein gewöhnliches DS-Spiel ist, fällt schon im Menü auf: Das ist nämlich um 90 Grad gedreht, so dass ihr den DS seitlich halten müsst, um etwas lesen zu können. Klingt ungewohnt, stellt sich aber als äußerst sinnvoll heraus, da ihr beide Bildschirme jederzeit im Blickfeld habt und die Steuerung ohnehin vollständig per Touchstick erfolgt.

‚Brain Age‘ besteht im Grunde aus zwei Teilen: Zum einen den Trainingsübungen, die man am besten täglich wiederholen sollte, um das im Zweifelsfall durchaus angestaubte Gehirn zu reaktivieren, zum anderen aus einem maximal einmal pro Tag zu absolvierendem Test, der das Alter eures Gehirns anhand von mehreren Aufgaben misst. Dabei beantwortet ihr simple Matheaufgaben, ordnet Zahlen nach ihrer Größe, zählt die Zahlen einer Farbe oder die Silben eines Satzes – und das alles natürlich auf Geschwindigkeit.

Black. Black! Black? BLACK!!!
Damit es zu keinen Verzögerungen bei der Messung eurer Werte kommt, schreibt ihr die Antworten einfach auf den Touchscreen. Das funktioniert mit ein wenig Übung problemlos. Gleiches gilt leider nicht für die Spracherkennung, die bei einigen Aufgaben ebenfalls zum Einsatz kommt.

Zum Glück lassen sich diese aber deaktivieren. Als Bonus für die US- und EU-Version von ‚Brain Age‘ hat Nintendo übrigens ein paar dutzend Aufgaben der mittlerweile sehr beliebten ‚Sudokus‘ eingebaut, die allerdings nicht direkt in das Training integriert wurden, sondern eher eine nette Beilage am Rand sind.

Die Herausforderung an ‚Brain Age‘ besteht natürlich darin, eines Tages das bestmögliche Gehirnalter von 20 Jahren zu erreichen. Anhand von Graphen könnt ihr eure Entwicklung über die Zeit hinweg verfolgen und euch ein Bild davon machen, welche Fortschritte ihr gemacht habt. Damit können wir auch die Frage beantworten, ob ‚Brain Age‘ überhaupt ein Spiel ist, damit wir nicht wieder in zig Review lesen müssen, wie schwierig es doch sei, ‚Brain Age‘ zu bewerten. Natürlich ist es ein Spiel. Es gibt ein Ziel, es gibt einen ansteigenden Schwierigkeitsgrad und es gibt sogar High-Score-Listen, über die ihr eure Resultate mit anderen Spielern vergleichen könnt. Nur weil die Aufgaben hier nicht Quests oder Missionen heißen und die Aufgabenstellung nicht das Töten von Gegnern enthält, ist ‚Brain Age‘ kein ‚Non-Game‘.

Wie alt ist dein Gehirn?
Überraschenderweise scheint ‚Brain Age‘ auch Menschen zu begeistern, die sich für gewöhnlich nicht für mathematische Rätsel erwärmen können. Das belegen zumindest meine selbstverständlich höchst empirischen Studien. Und auch ich hatte bislang meinen Spaß, auch wenn nach knapp einer Woche alle Aufgaben gesehen sind und die Zielgruppe wohl 40 Jahre oder noch älter ist. Das Gehirnalter von 20 Jahren hatte ich nämlich schon am zweiten Tag erreicht – nachdem ich dank der miesen Spracherkennung bei erfreulichen 77 Jahren eingestiegen war. Wer in meinem Alter und geistig auch nur halbwegs fit ist, sollte ‚Brain Age‘ daher nicht alleine spielen: Mich bewegt zum Weitermachen vor allem das Bestreben, Frau Maertens zu demütigen und aus allen High-Score-Listen zu werfen.

Zum Budget-Preis, zu dem ‚Brain Age‘ zumindest in Nordamerika und Japan veröffentlicht wurde, ist das Spiel daher sein Geld voll und ganz wert. Vor allem ist ‚Brain Age‘ zur Abwechslung mal ein Titel, den die ganze Familie verstehen und spielen kann. Und wer weiß, vielleicht können wir eines Tages ja doch noch behaupten, dass Videospiele gar nicht so dumm machen, wie gerne behauptet wird.

Die zweite Episode des Adventures

Über ein halbes Jahr ist vergangen, seit Telltale Games mit ‚Out from Boneville‘ den ersten Teil seiner ‚Bone‘-Reihe veröffentlicht hat. Und so groß die Hoffnungen der Adventurefans an das überwiegend aus Ex-LucasArts-Entwicklern bestehende Team waren, so groß war seinerzeit die Enttäuschung: Für rund 20 US-Dollar bekamen sie eine gerade mal zwei Stunden lange Episode, die sowohl spielerisch als auch technisch weder zeitgemäß sein sollte, noch den Erwartungen gerecht wurde. Telltales zweites Spiel, das im Vormonat erschienene ‚CSI: 3 Dimensions of Murder‘, mehrte die Skeptiker eher noch, als sie ruhigzustellen. Doch jetzt ist die zweite ‚Bone‘-Episode erhältlich und die macht (fast) alles besser.

Aus den Fehlern gelernt<br />
Um es gleich vorwegzunehmen: Den größten Kritikpunkt an ‚Out from Boneville‘ hat Telltale Games behoben. Das zweite Kapitel, das auf dem Namen ‚The Great Cow Race‘ hört, ist mit einer durchschnittlichen Spielzeit von vier Stunden nicht nur ungefähr doppelt so lang wie das erste Kapitel, sondern mit einem Preis von 12,99 US-Dollar auch noch wesentlich billiger. Vor den meisten Retail-Adventures braucht sich ‚Bone‘ damit nicht mehr zu verstecken: Die je 40 Euro teuren ‚Nibiru‘ oder ‚Ankh‘ etwa ließen sich von einem erfahrenen Spieler in acht Stunden oder sogar weniger bewältigen.

Zwischen Liebe und Betrug<br />
Zur Story: ‚The Great Cow Race‘ basiert auf dem zweiten Comicbuch der ‚Bone‘-Reihe und knüpft natürlich an die Ereignisse aus ‚Out from Boneville‘ an. Der durchtriebene Phoney Bone will gemeinsam mit dem lebensfrohen Smiley Bone bei einem Kuhrennen groß absahnen, während der sensible Fone Bone Annäherungsversuche bei seiner geliebten Thorne unternimmt. Phoney Bones Aufgabe besteht darin, die Dorfbewohner davon zu überzeugen, auf eine geheimnisvolle Kuh zu setzen, die von Smiley Bone gespielt wird, der allerdings erst das dafür notwendige Kostüm zusammenflicken muss. Fone Bone schlägt sich derweil mit einem Kontrahenten im Kampf um Thornes Herz herum und sowieso kommt selbstverständlich alles anders, als geplant. Zumal die Bones auch noch von einer dunklen Macht gesucht werden …

Drei Episoden in einer
So spielt ihr in ‚The Great Cow Race‘ gleich drei Charaktere, was ein wenig an den Klassiker ‚Day of the Tentacle‘ erinnert – allerdings ist der Einfluss der drei aufeinander gering. Vielmehr verfolt jeder seine eigenen Ziele und ist auf sich allein gestellt. Dennoch ergibt die Unterteilung in drei kleine Abschnitte Sinn, könnt ihr euch doch zunächst an einer anderen Aufgabe versuchen, wenn ihr mit einem Charakter gerade nicht vorankommt.

Die Rätsel von ‚The Great Cow Race‘ sind komplizierter und durchdachter als in der vorherigen Episode, auch wenn Adventurekenner nicht unbedingt auf Überraschungen stoßen werden. Wie oft haben wir schon nach Einzelteilen für ein Kostüm oder eine Puppe gesucht? Schön ist, dass sich Dialog- und Kombinationsrätsel in etwa die Waage halten und das Spiel auf Wunsch sinnvolle Tipps bereit hält.

Überraschend vielseitig
Die große Stärke von ‚The Great Cow Race‘ liegt aber in den drei so unterschiedlichen Charakteren, die in teilweise hervorragend geschriebenen Gesprächen gut zur Geltung kommen. Wer übrigens glaubt, ‚Bone‘ sei ein reines Fest für die Lachmuskeln, liegt falsch: Während das große Kuhrennen an sich und die Passagen mit Smiley und Phoney tatsächlich sehr lustig und bissig sind, ist Fone Bones Rolle erstaunlich düster und die Liebesgeschichte zu Thorne fast schon herzzerreißend depressiv. Interessant wird es daher sein, zu sehen, wie Telltale Games die nächsten ‚Bone‘-Abenteuer umsetzt, die noch weiter in diese Richtung gehen und zudem weniger Action bieten.

Auch was die Grafik angeht, hat Telltale Games mit ‚The Great Cow Race‘ deutliche Fortschritte gemacht. Zwar gibt es vor allem bei den Animationen noch viel Spielraum nach oben, aber nicht zuletzt die Umgebungen wirken doch wesentlich liebevoller als bei ‚Out from Boneville‘. Die Darstellung der Charaktere kommt dem Comicvorbild erneut sehr nahe und auch die Sprecher erfüllen ihre Aufgaben zur vollsten Zufriedenheit. Allenfalls die zu langen Ladezeiten trüben den Eindruck von der Präsentation.

So soll es sein
Um es zum Schluss und auf den Punkt zu bringen: ‚The Great Cow Race‘ ist das beste Comic-Adventure, das ich in den letzten Jahren gespielt habe – ja, auch das schon sehr gute ‚Ankh‘ kann da nicht mithalten. Weil zudem das Preisleistungsverhältnis stimmt, führt für echte Adventurefans kein Weg an dem Spiel vorbei. Wenn Telltale weiter aus den wenigen verbliebenen Schwächen lernt und sich vielleicht sogar noch steigert, dann freue ich mich schon auf ‚Bone 3‘ sowie den Auftakt zu neuen Abenteuern mit ‚Sam & Max‘. Beides soll im Herbst erscheinen.

MUH, MUH, MUH!!!1111

Mit Bone: Out From Boneville hatte uns Telltale im Vorjahr einen kleinen Überraschungshit beschert. Das Adventure zeichnete sich durch lustige Charaktere und lies in jeder Sekunde spüren, dass unter anderem Monkey Island-Miterfinder Dave Grossman hier seine Finger im Spiel hat. Kurz zur Erinnerung: Fone Bone (der Softie), Phoney Bone (der herrlich Mürrische) und Smiley Bone ("Easy Cheesy! Morgen geht auch noch ein Flieger") wurden aus ihrer Heimatstadt vertrieben und haben sich in ein unbekanntes Tal verirrt. Im ersten Akt war es eure Aufgabe die drei Cousins wieder zu vereinen.

Hier setzt Episode zwei auch schon an. Die Bones sind am Tag des großen Kuhrennens in Barrelhaven angekommen. Während Fone Kummer hat, versuchen Smiley und Phoney die Dorfbewohner über den Tisch zu ziehen. Ihr spielt diesmal alle drei Charaktere und könnt zu jeder Zeit zwischen ihnen wechseln.

Ähnlich wie im Klassiker Day of the Tentacle, müssen die drei Knubbeltypen zusammenarbeiten. Ein Beispiel? Smiley bastelt ein Kuhkostüm. Dazu braucht er zum Beispiel etwas, das aussieht wie ein Euter. Er kann die Küche der Taverne aber nicht verlassen. Fone entdeckt am Kirmes jemanden mit einer seltsamen Mütze und muss nun versuchen, ihn irgendwie zu Smiley zu schicken.

Hat sich die Geschichte im ersten Teil erst zu entfalten begonnen, so ist man nun bereits mitten drin. Und wie! Spannend, lustig und obwohl kindergerecht doch weit abseits von simpel gestrickten Märchen – so lässt sich die Handlung zusammenfassen.

Die Rätesl sind im Vergleich zur ersten Episode aufgewertet worden. Mit einem fairen Schwierigkeitsgrad lassen uns die Entwickler schon mal um die Ecke denken. Dabei hat man nie das Gefühl, es wäre eine aufgesetzte Knobelei. Der Denksport passt einfach in die Geschichte. Wer sich manchmal trotzdem nach Hilfe sehnt, muss sich nicht nach Komplettlösungen im Internet umsehen. Eine (abschaltbare) Ingame-Hilfe lässt zu jedem Zeitpunkt einen kleinen Hinweis erfragen. Wer öfter auf das entsprechende Icon klickt, dem wird auch die ganze Lösung verraten. Telltale hat hier tolle Arbeit geleistet.

Gesteuert wird das Abenteuer natürlich mit der Maus. Zu Bemängeln sind hier lediglich die Tatsache, dass die Bones nicht schneller laufen können, und dass das Inventar sich nach jeder Aktion schließt. Ansonsten hat man dank intelligentem Mauszeiger keine Probleme. Auch die Kameraführung funktioniert.

Die restliche Präsentation wirkt wie aus einem Guss. Die stimmige Comic-Optik lässt ihre Muskeln vor allem in Sachen Animation und Charaktermimik spielen. Das, gepaart mit der abermals erstklassigen (englischen) Vertonung, unterstreicht den gekonnt eingesetzten, feinen und – dank verschiedener Hauptfiguren – auch vielfältigen Humor. Wer auf lustige Spiele steht, kommt um Bone einfach nicht herum

Preislich zeigt sich Telltale fast schon generös. Bone: The Great Cowrace ist mit guten 3-4 Stunden länger als der erste Akt, kostet aber weniger. Die Downloadversion gibt es für 12,99$, eine CD-Fassung für 17,99$.

Große Klasse! Der erste Teil von Bone hat mich ja mit seiner lieblichen Grandiosität noch überrascht, der zweite hatte aber bereits eine hohe Erwartung zu erfüllen. Und das tut er. Denn auch wenn ich mich über die immer noch fehlende Lauffunktion manchmal ärgere, die vertieften Rätsel, die atmosphärisch präsentierte Geschichte und vor allem der ohne Übertreibung großartige Humor haben es mir angetan. Wer noch schnell ein Ostergeschenk für sich oder seine Kinder sucht, sollte schnell die Kreditkarte zücken. In 10 Minuten hat er das Spiel auf seinem Rechner. Bereuen, und dafür kann ich garantieren, wird diese knapp 11€ große Investition niemand.

Wer den ersten Teil noch nicht hat, bekommt für 20€ auch das Downloadpaket mit beiden Episoden.

Rollenspiel + Strategie zum Zweiten.

Wer ein Spiel wie ’Spellforce’ entwickelt, der muss eigentlich sehr schlau sein. Denn wenn ein Titel gleich zwei an sich sehr unterschiedliche Genres vereint, dann spricht er doch praktisch zwei Zielgruppen an. Irgendwie hat das damals bei dem ersten Teil aber nicht so recht klappen wollen. Ob das jetzt ’Spellforce 2: Shadow Wars’ besser macht?

Derzeit bin ich im Hinblick auf meine Genrevorlieben ein sehr glücklicher Spieler – ganz im Gegensatz zum vergangenen Jahr. Eigentlich bin ich gerade noch immer dabei, die ’Obllivion’-Welt von allen Bösewichten zu befreien, da brennt es schon wieder in einem anderen Land an allen Ecken und Enden. Ein unheiliges Bündnis der Schatten und Dunkelelfen bedroht diesmal das Märchenreich in ’Spellforce 2: Shadow Wars’ – und der Spieler soll es wieder richten. Entwickler Phenomic schickt uns also im Sequel erneut in einen Mix aus Action-Rollenspiel und Echtzeitstrategie. Wie das in der Praxis funktioniert? Nun als Grundlage dienen dazu die aus dem Strategiebereich gemeinhin bekannten Karten; im Falle von ’Spellforce 2’ zusätzlich gespickt mit NPCs, Quests und Schätzen. Abwechselnd hangelt man sich entweder mit seiner Heldentruppe über Aufträge durch die insgesamt durchaus spannend erzählte und üppige Hintergrundgeschichte oder stellt eine Streitmacht gegen die anderen Völker oder sonstige Monsterbrut im Strategiepart auf.

Das ist Rollenspiel
Nehmen wir uns zuerst einmal die Rollenspielseite vor: Wer sich schon ein wenig in der Landschaft herumgetrieben hat oder gerne unterwegs NPCs nach lukrativen Aufträgen ausfragt, bekommt beim Aufschlagen des Abenteurerhandbuchs gleich den ersten Schock versetzt. Die Entwickler glaubten wohl, dass der Durchschnittsmensch sich nicht den drei Meter langen Weg von einer Person zur nächsten merken kann. Deshalb werden für solche „Aufgaben“ bei unzähligen weiteren Gelegenheiten glatt eigene Questes eröffnet und nach drei Sekunden als erledigt signalisiert. Das Buch ist dementsprechend bis zum Platzen mit sinnlosen Einträgen gefüllt. Ebenso trägt die Unterteilung in Akte, Kapitel und was weiß ich noch alles bis ins kleinste Detail der Hintergrundstory zu einem Verlorenheitsgefühl bei, das Seinesgleichen sucht. Sorry, aber so viele kleine Erfolgserlebnisse müssen dann auch nicht sein.

Ansonsten bietet der Rollenspielteil im Prinzip genau das, was man sich von einem herkömmlichen Action-Rollenspiel erwartet: Schnell ablaufende und mit diversen grafischen Effekten verzierte Kämpfe. Das ermöglicht ein erfreulich einfach gehaltenes Fertigkeitensystem, mit dem auch ein Anfänger überhaupt nicht viel falsch machen kann. Die zur Party stoßenden Mitglieder geben grundsätzlich vor, ob sie den Weg des Kampfes oder der Magie einzuschlagen gedenken und der Spieler verhilft ihnen auf Wunsch bei der Verfeinerung ihrer Karriere. Auch der dritte Punkt beliebter Action-Rollenspiele ist durch die zahlreichen vorkommenden Gegenstände im Spiel in durchaus angemessener Weise vertreten: Die Befriedigung des gemeinen Jäger- und Sammlertriebs.

Auf der anderen Seite wird man jedoch keine bahnbrechenden neuen Elemente für dieses Genre finden und ausbrechen aus dem vorgezeichneten Charakterschicksal kann man schon gar nicht. Verfechter klassischer Rollenspiele werden unabhängig von der mittelprächtigen Qualität des hier gebotenen Action-Rollenspiels mit ‚Spellforce 2‘ wenig anfangen können. Da hilft auch die kosmetische Option der Schulterperspektive, mit Hilfe derer man sich von einer Schrägansicht in die Ego-Perspektive schalten kann.

Das ist Strategie
An manchen Stellen der Story reicht einfach der heldenhafte Einsatz einiger weniger nicht mehr aus, um der Bedrohung der Schatten Herr zu werden. Dann sind ausgewachsene Streitmächte gefragt. Im Gegensatz zum durchschnittlich gut ausgefallenen Rollenspielteil, muss man bei den Echtzeitstrategie-Missionen schon erhebliche Abstriche im Vergleich zu den Genrevorreitern hinnehmen: Das Spektrum der unterscheidbaren Einheiten ist ziemlich dürftig, langweilig gestaltete Gebäude, keine Formationen, kein Einsatz von Physik-Effekten, ein heilloses Durcheinander der Truppen in der Schlacht. Was den Strategiepart von anno dazumal jedoch wieder interessanter macht, ist, wenn sich Missionen mit kleinen Nebenquests auf der gespielten Karte vermischen. Dennoch ist das Strategiegameplay im Großen und Ganzen nicht mehr zeitgemäß.

Immerhin trifft das nicht auf die Technik zu. Während die schöne Optik der Spielwelt den Spieler glaubhaft vergessen lässt, dass er sich eigentlich „nur“ auf auswechselbaren Karten fortbewegt, weckt die Musik aber stellenweise Abwehrreaktionen in mir. Langsam kann ich die so typischen Geigenmelodien einer ’Der Herr der Ringe’-Interpretation eines Peter Jacksons nicht mehr hören. Nichtsdestotrotz wäre es ungerecht, zu behaupten, der komplette Soundtrack von ’Spellforce 2’ wäre schlecht. Das ist er wahrlich nicht, denn der Rest zeugt von gelungenen Kompositionen.

Und was bringt der ganze Brei?
Um die Frage von vorhin zu beantworten, ob der Genre-Mix von ’Spellforce 2: Shadow Wars’ als gelungen zu bezeichnen ist, beschreibe ich hier einmal das Endprodukt: Wer sich ’Spellforce 2’ zulegt, der bekommt einen mittelmäßig schmeckenden Brei aus zwei höchstens durchschnittlich schmackhaften Einzelzutaten. Erfahrene Spieler, die mit diesem Spiel nicht schon wieder das sehen wollen, was sie schon in zig anderen Action-Rollenspielen und Strategiespielen sowieso schon weitaus besser gesehen haben, sollten sich den Kauf des Titels mindestens dreimal überlegen. Punkten können vor allem die Präsentation und die Story, die eine lange Beschäftigung garantiert. Jemand, der nicht die allerhöchsten Ansprüche stellen muss, bekommt mit ’Spellforce 2: Shadow Wars’ jedoch zwei Spiele zum Preis von einem inklusive eines schnell zu überschauenden Gameplay und wird sicher seinen Spaß daran haben.

Tomb Raider: Legend

Eigentlich hätte alles so schön sein können. Gemeinsam mit ihrer Mutter unternimmt die kleine Lara eine Reise ins schöne Bolivien. Doch plötzlich treten Turbulenzen auf, das Flugzeug beginnt sich aufzuschaukeln und ein paar Minuten später befinden wir uns wieder auf dem Boden der Tatsachen. Dort angekommen nimmt das Schicksal seinen Lauf: eure liebe Mutter begeht nämlich den fatalen Fehler ein mehr oder weniger sagenumwobenes Schwert aus einem Altar zu ziehen. Blöd für sie zudem, dass sie danach in einer Art Parallelwelt gefangen zu sein scheint. Dumm für uns, dass sich das Schwert nach dieser Glanzleistung in seine Einzelteile zerlegt hat und nun quer über die Welt zerstreut wurde.

Hier beginnt dann auch das Abenteuer unserer Lieblings-Schatzjägerin. Gleich zu Beginn wird eines deutlich: Laras Hupen haben zwar an Größe verloren, ihr Bewegungsrepertoire übersteigt aber immer noch das eines gewöhnlichen 08/15-Actionhelden. Während letzterer nämlich froh ist, sich im Kreis drehen zu dürfen, beherrscht Lara es gekonnt, sich an Abgründen entlang zuschlängeln, über wahnsinnig tiefe und breite Abgründe zu springen und elegant an einem Seil durch die Luft zu schwingen. Klar, das konnte die Gute auch in Angel of Darkness schon hervorragend, nur ging es uns PC-Spielern selten leichter von der Hand als im nunmehr siebten Teil der Saga. Selbst mit Maus und Tastatur steuert sich Lara so kinderleicht wie ein Egoshooter. Ein paar mehr Tasten als die gewohnte WASD-Konfiguration brauchen wir zwar nach wie vor, das Tutorial, was gleichzeitig auch das erste Level darstellt, führt uns jedoch geschickt in den Umgang mit Lara ein.

Genug der Details, wir haben ja schließlich noch eine kleine Weltreise vor uns. Sieben unterschiedliche Länder besucht Lara auf ihrer Suche nach den Fragmenten des Schwertes. So machen wir uns auf in die Tropen (Bolivien), klettern in alten Grabkammern (Peru, Ghana) und mächtigen Tempelanlagen (Nepal) umher und leisten auch so skurrilen Orten wie einem stillgelegten Prinz-Eisenherz-Musuem (England) oder einem geheimen Militärstützpunkt der Russen in Kasachstan einen Besuch ab. Für Abwechslung ist also allemal gesorgt. Und wer von euch dann in einem Motorrad über die Dächer Tokios fliegt, der wird schnell merken, worauf der neueste Streich klar ausgelegt wurde.

Action heißt das Zauberwort bei Legends. Da fliegen euch die Kugeln in wilden Gefechten um die Ohren oder ihr liefert euch mit den Schergen eures ärgsten Widersachers eine wilde Verfolgungsjagd auf dem Motorrad. Auch so manch eine Falle fordert euer ganzes Geschick, denn hier gilt es, im richtigen Moment eine bestimmte Taste zu drücken, um zu überleben. Zumindest theoretisch sollten diese Quick-Timer-Events, welche uns auch schon aus Fahrenheit in eher schlechter Erinnerung geblieben sind, euer Geschick fordern. Dummerweise fallen diese Stellen viel zu leicht aus. Um sie zu meistern, könnt ihr auch eure 80-jährige Omi vor den PC setzten und erstmal gemütlich ’ne Runde Kaffee trinken. Selbiges gilt übrigens auch für die Scharmützel mit den unzähligen Soldaten. Einfach drauf halten und nur nicht stehen bleiben. Das Zielen übernimmt schon die Automatik für euch. Verwirrung kommt höchsten dadurch auf, dass alle Soldaten gleich aussehen. Nur in ihrer Bewaffnung unterschieden sich die Antagonisten. Da hatten die Charakterdesigner wohl keinen Bock mehr.

Zum Glück machen die Kämpfe nur gut 30 bis 40 Prozent des eigentlichen Spiels aus und sind sehr opulent inszeniert. Die restliche Zeit verbringt ihr damit, die mal mehr und mal weniger kniffligen Klettereinlagen zu meistern. Veteranen der vorherigen Teile sollten sich hierbei übrigens nicht zu viel versprechen. Zwar fällt ab und an mal ein Stein unerwartet von oben auf eure Heldin hinab oder der Boden bröckelt euch unter den Füßen weg, wirklich herausfordernd ist das Gros der Abschnitte aber wohl wirklich nur für Einsteiger. Passend dazu fallen auch die Rätsel eher simpel aus. Bis auf das obligatorische Kistenschieben, welches nun dank einer Physik-Engine realitischer verläuft, gibt es nur selten Abwechslung. Diese fällt dann dank netter Ideen durchaus positiv auf, bleibt aber trotzdem auf dem selben Niveau und ist überdies noch leicht durchschaubar.

Trotzdem sollten sich auch alte Hasen Tomb Raider: Legend anschauen. Zu gut sehen einfach die einzelnen Level aus: da tropft Wasser von den Wänden, ein malerischer Regenbogen tut sich vor einem gigantischen Wasserfall auf, während Vögel an euch vorbeifliegen, oder ein riesengroßer Felsen rollt alles nieder, was ihm in den Weg kommt. Die Landschaften machen immer den Eindruck, als würden sie aus einem Urlaubsprospekt stammen. Selbst die verschneite Militärbasis in Kasachstan versprüht mit ihren vielen kleinen Details den Charme alter James-Bond-Filme.

Die Charaktere selbst stehen der Opulenz der Landstriche dabei in nichts nach. Lara ist nicht nur geschmeidig wie eine Katze animiert, wer will kann sogar ihre Hautporen erkennen. In den Zwischensequenzen trägt zudem die Mimik der einzelnen Protagonisten einiges zur Atmosphäre bei.

Apropos Atmosphäre: die Musik untermalt das Geschehen durchaus angemessen, setzt bei Kämpfen jedoch meist zu früh ein. Dafür entschädigen die Soundeffekte locker. Während in den Tropen die Vögel singen, hört man in den nassen Gemäuern einer Grabkammer das Wasser von den Wänden tropfen. Darüber hinaus verändern sich auch die Laute Laras, je nachdem in welcher Umgebung sie sich gerade befindet. In Höhlen kann man also ein Hallen vernehmen, während es in den Tropen zu einem leichten Echo kommt.

Wir hatten die Brüste, die Kämpfe, das Klettern und den technischen Krams, was fehlt also noch? Logisch, die Handlung hatten wir bis jetzt nur kurz angerissen. Gut 60 Zwischensequenzen treiben die Handlung voran. Die Länge variiert dabei von ein paar Sekunden bis hin zu mehreren Minuten. So viel zu den Fakten. Was Tomb Raider: Legend dabei anders macht ist die Erzählweise. Wo andere Spiele einfach stumpf ein Gespräch aus zwei unterschiedlichen Kameraperspektiven darstellen, geht’s hier schon fast cineastisch zu. Da wird scharf geschnitten, unterschiedliche Kameraperspektiven wechseln sich ab und, wie schon beschrieben, die Emotionen der einzelnen Charaktere zeichnen sich wirklich in deren Gesichtern ab. Viel wichtiger als das ist jedoch die Glaubwürdigkeit der Story. Jeder versteht, warum Miss Croft diese Strapazen auf sich nimmt. Spannende Wendungen sucht man hier zwar vergebens, dafür ist die Handlung in sich stimmig und bleibt bis zum Schluss unterhaltend.

Nach so viel Worten des Lobes muss ich am Schluss leider doch noch einmal den Zeigefinger heben. Tomb Raider: Legend ist schnell vorbei. Zu schnell, denn nach sieben Stunden haben geübte Spieler alles gesehen. Wer will kann sich dann zwar noch in Laras Anwesen austoben und Extras frei spielen, das dauert allerdings auch nur ein oder zwei Stunden. Weiterhin sucht man Innovationen oder große Neuerungen mit der Lupe. Klar, das Spielprinzip funktioniert und die Handlung ist fesselnd, ein wenig mehr hätte es dann aber schon sein können.

Richtig auffällig wird das, wenn man bedenkt, dass Tomb Raider: Legend gut drei Jahre in der Entwicklung war. Vielleicht wollte Eidos einfach nicht mehr riskieren, als man es aus ihrer Sicht mit dem Wechsel das Entwicklers schon getan hatte. Ein paar frischere Ideen hätten Laras neuestem Abenteuer aber schon gut getan – und nein, die billigen Quick-Timer-Events zählen hier nicht. Im Endeffekt bleibt ein gutes Action-Adventure übrig, mehr leider auch nicht.

Der anfänglichen Euphorie über die schicke Grafik, die einfache Steuerung und die erfrischend anders erzählte Handlung weicht schon bald ein wenig Enttäuschung. Warum diese nervigen Quick-Timer-Events? Warum fallen die Kletterpassagen und Kämpfe so leicht aus? Wo bleiben die Neuerungen? Alles Fragen, auf die wir im späteren Spielverlauf leider auch keine Antworten bekommen.

Klar, Legend ist das erste Tomb Raider seit langem das frisch wirkt. Nur leider steckt hinter der neuen Kulisse aus grandioser Optik und geschickt erzählter Hintergrundgeschichte wenig Neues in Sachen Gameplay. Und selbst das, was da ist, haben Kenner der Vorgänger viel zu schnell gemeistert. Hier hätte Crystal Dynamics einfach mehr bieten müssen.

Trotz alledem macht Legend natürlich Spaß. Eine Menge Spaß, um genau zu sein. Es macht einfach wieder Laune an meterhohen Abgründen herumzubaumeln oder todesmutig über heißer Lava hinweg zu schweben. Endlich mal wieder kein stupides Dauerfeuer, sondern nette Kletterpassagen. So hat Lara die dreijährige Pause doch gut getan. Denn einen Vorteil hat Legend im Vergleich zu seinen Vorgängern: wir haben Lara dieses Mal wirklich vermisst

WinSPMBT

Sie sind dran! Nutzen sie die dreifache Chance, wer weiß wie lange es noch geht! Nur noch eine Minute, dann ist das Spiel vorbei! Holen Sie sich Leitung 5, 10 oder 15! Es geht um 8300 Euro liebe Zuschauer, Sie schaffen das! Nur noch 45 Sekunden, nutzen Sie die Chance! Und noch ein Tipp für Sie, das Wort ist nicht WINSPMBT! Tun Sie die dreifache Chance nutzen! 10, 9, 8 … hallo? Oh Gott, aufgelegt! Tun Sie sich ein bisschen was gönnen, einer geht noch, rufen Sie an!!! Liebe Leute wenn Sie das jetzt nicht schaffen, dann weiß ich auch nicht…! Jaja, so lustig geht’s zu, beim nicht ganz ernst gemeinten Rebell.at Akronymeraten. Die Lösung: Windows Steel Panthers Main Battle Tank. Das hätte man aber doch erraten können…

Bei WinSPMBT ist der Name Programm und das gleich im mehrfachen Sinn: das Spiel ist komplex, schwer zugänglich, reichlich antiquiert. Wer sich noch an Steel Panthers erinnern kann, hat schnell eine Vorstellung worum es geht. WinSPMBT ist sozusagen ein Mod, der auf der Engine des Klassikers aus den frühen 90ern basiert. Der größte Unterschied liegt darin, dass es diesmal nicht um die Schlachten des Zweiten Weltkriegs, sondern um Konflikte im Zeitraum von 1946 bis 2020 geht. WinSPMBT ist rundenbasiert und nutzt Hexagonfelder. Dem Spieler fällt die Rolle zu, alle erdenklichen Typen von Streitkräften, vom Kampfpanzer bis zum Kommandotrupp, auf das Schlachtfeld zu führen und vordefinierte Ziele zu erreichen. Dass Erfolge bei weitem nicht so einfach erzielt werden können, wie in Pseudo-Kriegssimulationen à la Codename:Panzers macht den besonderen Reiz des Spiels aus.

Wer Steel Panthers nicht kennt und auch sonst selten als General Schlachten generalstabsmäßig im Sandkastenmodus ausgetragen hat, sollte erst einmal das Tutorial bewältigen. Im Tutorial kämpft man als US-Amerikaner gegen den Irak. Tipps und Anweisungen werden nicht direkt im Spiel gegeben, sondern müssen Zug für Zug im umfangreichen Handbuch nachgelesen werden. Dennoch führt für blutige Anfänger kein Weg am Tutorial vorbei, es ist der schnellste Weg möglichst viele Funktionen des Spiels kennen zu lernen.

Erst dann sollte man sich in den Kampf stürzen. Diverse Kampagnen, viele Szenarios und der ‚Battle’-Modus stehen zur Auswahl. In den Kampagnen können Einheiten von einer Mission zur nächsten mitgenommen werden. Es empfiehlt sich hierbei die erfahrenen Einheiten keinem unnötigen Risiko auszusetzen. Eine Panzercrew die schon fünfzig Abschüsse erzielt hat ist schwer zu ersetzen. In den Szenarios spielt man allerlei historische Konflikte nach, vom Koreakrieg bis zum Irakkonflikt. Außerdem gibt es eine Reihe fiktiver Schlachten. Die spannendsten Gefechte lassen sich jedoch im Battlemodus erstellen, hier sind der Phantasie kaum Grenzen gesetzt. Wer schon immer einmal wissen wollte was passiert wäre wenn Österreich in die Balkankrise 1990 miteinbezogen worden wäre, der kann es hier einfach ausprobieren und wird ein spannendes Gefecht erleben, dass dem österreichischen Feldherrn eine Menge taktisches Geschick abverlangt. Soviel vorweg: die überlegenen jugoslawischen Tanks russischer Bauart sind nur schwer zu stoppen, ohne vernünftige Luftunterstützung oder moderne Panzer…

Die vielen Einstellmöglichkeiten im Battlemodus erlauben es verschiedenste Gefechtssituationen zu simulieren. Wer es noch ein wenig detaillierter haben möchte kann sich im mitgelieferten Editor ordentlich austoben, hier bleiben kaum mehr Feintuningwünsche offen.

Die modernen Technologien die man als Spieler ins Feld führen kann sind das einzig moderne an WinSPMBT. Die Grafik ist spartanisch. Eine technisch machbare Auflösung von 1600×1200 kann nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Engine 15 Jahre alt ist. Die Soundkulisse ist auch nicht gerade bombastisch, sondern kann höchstens als hinterhältiger Angriff auf die beiden hörenden Gliedmaßen bezeichnet werden. Die ‚Musik’ besteht aus sich wiederholendem Gewehrfeuer und kann somit getrost abgestellt werden.

Wer sich von mangelnden optischen Reizen und eintöniger Soundkulisse nicht abschrecken lässt, muss sich noch durch einen Dschungel von Abkürzungen kämpfen, die es beim Einheitenkauf zu beherrschen gilt. Der WinSPMBT-General muss Kürzel wie AFVS, APCS, SPAA, MBT, ATGM, RPG,… enträtseln. Mangelnder Durchblick kann für die Pixel am Monitor fatale Folgen haben: nicht auszudenken was passieren mag, wenn AFVS auf ATGMs treffen und keine Artillerie mit HE Munition zur Verfügung steht um der Bedrohung wirkungsvoll zu begegnen! Damit es gar nicht so weit kommt gibt es zu fast jeder Einheit ein Bild, das macht das Zusammenstellen der Truppen anfangs etwas verständlicher.

Dieses Maß an Komplexität ist – wie beim Vorgänger Steel Panthers – ein großes Plus von WinSPMBT. Viele Faktoren müssen bedacht werden, die dicksten Kanonen nützen nichts, wenn sie nicht aufmunitioniert werden und die größten Panzer sind machtlos gegen ein gut verstecktes Bazookateam.

Sind Schlachtfeld und Truppen erst einmal gewählt, aufgestellt und ordentlich verschanzt, geht es auf ins Gefecht. Der Computergegner erweist sich dabei meist als harte Nuss, ein Gefecht zieht sich für gewöhnlich über mehrere Stunden. Das liegt nicht zuletzt daran, dass sich der Gegner gerne Zeit lässt. Es kann einige Minuten dauern, bis die unzähligen Einheiten am Spielfeld gefahren sind, geschossen haben oder beschossen wurden und die Artillerie, sowie Flugzeuge großflächige Bombardements ausgeführt haben. Wahlweise kann der Spieler auch eigene Einheiten vom Computer führen lassen und Marschbefehle für ganze Kompanien geben, um sich zeitraubendes Herumklicken zu ersparen. Wer sich lieber mit menschlichen Gegnern misst anstatt mit künstlicher Intelligenz, der darf sich über den Mehrspielermodus und die Hot Seat Variante freuen. Im Internet dürften sich einige Leute finden lassen die das Spiel beherrschen, für eine Hot Seat Partie ließ sich bis jetzt noch keiner von mir begeistern…

WinSPMBT ist ein Spiel für echte Freaks. Der Gelegenheitsstratege wird wenig Freude daran haben und Spieler die das Wort 2D-Grafik aus ihrem Wortschatz bereits verbannt haben ebensowenig. Wer gerne generalstabsmäßig Truppen verschiebt wird da schon eher Gefallen an WinSPMBT finden können. Das Spiel besticht durch große Komplexität, da vergisst man im Eifer des Gefechts schon mal die mehr als dürftige optische Kulisse. Persönlich hat mir Steel Panthers besser gefallen, das Spielszenario war nicht derart weitläufig und die Kampagnen spannender. Wer sich von WinSPMBT selbst ein Bild machen möchte kann sich das Spiel auf Shrapnel Games.com gratis herunterladen. Einziger Unterschied zur Kaufversion ist die niedrigere Auflösung – die stört aber nicht.

Lederhosen und Dirndl-Kleider?

Schwer bepackt zieht unser wackerer Schwertmagier king_erni in die nächste Spelunke. Seine goldene Rüstung blitzt noch einmal auf, ehe sich sein wuchtiger Leib in der Dunkelheit der offenen Tür verliert. Zielstrebig geht unser edler Held auf einen kleinen Tisch in der Ecke der Gaststätte zu. Hier wartet schon ein weiterer, nicht weniger tapferer Held darauf, sich über die Welt in der die beide eigentlich Leben mal so richtig auzuko… äh zu beschweren. Anders gesagt: Rebell.at testet Oblivion mal auf die etwas andere Art. Auf den kommenden vier Seiten werden sich unsere beiden norddeutschen Jungspunde Jan "flint" Friedrichsen und Konrad "king_erni" Kelch in einem Interview ausführlich mit dem vierten Teil der Elder Scrolls-Serie befassen. Showmaster wird wie immer unsere Lästertante Honk sein.

Honk: So ihr beiden edlen Herren, ich möchte mich mit meiner Maid vergnügen und habe daher wenig Zeit, macht also hinne!

flint: Ähm, aber edler Herr, wie sollen wir bei so etwas Schönem "hinne machen", die Maid muss wohl warten.

Honk: *grml* Nun gut… Wo fangen wir an. Von vielen Seiten wurden mir Berichte zugetragen, einer euphorischer als der andere. Ich zitiere den Hofnarren P.C. aus G. mit den Worten "Das wichtigste Spiel 2006". Was meint ihr dazu?

king_erni: Ja, die vielen Stimmen der Boten wurden mir auch zugetragen und ich muss sagen, der Pfeil schlug knapp daneben ein. Ich habe unsere Welt noch nie so schön zuvor in meinem Leben gesehen. Da wiegen Bäume und Gras im Wind, spiegelt sich die Sonne in den endlosen Wasserflächen und die Pferde schreiten voller Anmut an mir vorbei. Manchmal ist’s schon kitschiger als in meinen Kindheitsträumen. Aber es wirkt halt alles so lebensecht, manchmal vergesse ich glatt, dass ich leider nur virtuell existiere *schluchz*. Oblivion ist schon sehr glaubwürdig geworden. Und was es heutzutage alles zu entdecken gibt. Unglaublich: hier ein Dungeon, da ein kleiner Nebenverdienst. Ich komm‘ manchmal gar nicht mehr dazu, meiner Hauptbeschäftigung nachzugehen. Oblivion, oh du honkigster aller Honks, ist ein Spiel zum drin Versinken. Süchtiger macht aktuell wohl nur noch World of WarCraft.

flint: Da haben Lord Erni und ich fast die selbe Meinung. Lässt man sich erst einmal auf die Welt von Oblivion ein, ist es wahrhaft schwer sich dort wieder loszureißen. Das eigentliche Hauptziel gerät fast völlig ins Hintertreffen bei den enormen Möglichkeiten die einem geboten werden. Leider sehe ich da auch eine kleine Schwachstelle. Denn das erinnert mich an die alten Tage, an Morrowind. Oblivion wirkt stellenweise wie ein grafisch äußerst hochwertiges Morrowind, da hätte ich auf etwas mehr gehofft.

Honk: Ihr seid also der Schönheit Oblivions vollends verfallen? Ist dadurch euer Sinn fürs Kritische denn nicht total geblendet und versucht ihr nicht bloß, uns hier alle hinters Licht zu führen?

flint: Nein nein, so ist es doch nicht. Wie könnt Ihr so etwas auch nur denken? Natürlich hat Oblivion Schwächen, die natürlich auch Erwähnung finden sollen.

Honk: Jetzt spann deinen Königsbären nicht so auf die Folter, sonst lass ich dich erst Strecken, dann Teeren und Federn und schließlich Hängen, eventuell auch Köpfen, und damit das Ganze hier nicht zu überladen wirkt, natürlich auch noch Vierteilen!!

flint: Nun gut, zum einen haben wir die unerträglichen Fehler in der Welt. Es ist einfach furchtbar, wenn man große Aufgaben meistern möchte, dazu aber nicht in der Lage ist. Auch bei der Übersetzung wurde grob fahrlässig gehandelt. Teilweise werden deutsche Texte mit englischen Schriften vermischt. Es kommt auch vor, dass eine Multiple-Choice-Antwort nicht komplett angezeigt werden kann, so weiß man nie genau was man eigentlich sagt, bis es zu spät ist. Für mich aber das größte Manko: Die Atmosphäre! Man erkennt schon einen deutlichen Fortschritt zum Vorgänger, aber das geht mir nicht weit genug. Viele Spiele haben es vorgemacht, warum sehen die Städte in Oblivion dann stellenweise so enorm unterbevölkert aus? So etwas muss einfach nicht sein. Und auch die Dungeons kommen mir des öfteren recht gleich vor… Dabei wurde es anders versprochen.

king_erni: Ruhig Blut, edler Herr. Haben Sie denn noch nicht Kunde von der großen Pest genommen die anno 2005 durch die Programmierer-Keller fegte? Damals hats doch glatt den kompletten Haufen an Charakterdesignern weggefegt. Da hatten die armen Knechte gar nicht mehr die Gelegenheit, die Charaktergenerierung komplett fertig zu stellen. So hab ich zwar die Möglichkeit, meine Nase in 14 verschiedenen Attributen zu verändern, meine Frisur jedoch kann ich nur im Rahmen der Möglichkeiten eines unterirdischen Dorffriseurs aufmotzen. Pisspottschnitt oder Langhaar-Affe, mehr Auswahl gibt es schon fast nicht. Wenn Lord Oblivion schon mit seiner dicken virtuellen Lanze angeben will, dann sollte er das wenigstens in jeder Hinsicht tun. Was würde denn Honks holde Maid sagen, wenn…

Honk (gereizt): Was?

king_erni: Ach nichts edler Bote, flint?!

flint: Vermutlich beleidigt in der Ecke stehen? Wenn es sie wirklich gäbe.

Zu diesem Zeitpunkt, muss das Interview kurzzeitig beendet werden, da Honk seinen Untergebenen flint durch diverse Räumlichkeiten seiner Burg jagt, sich in vielen Ecken übergibt und flint dazu verdonnert, einmal mehr in seinem Leben, diese Ekligkeiten aufzuwischen

flint: Fertig werter Honk, lasst uns zum Thema zurückkehren. Ich muss Lord "tripple k" zustimmen, wobei ich doch eine gewisse Zeit damit verbracht habe, meinen Charakter zu erstellen. Aber kommen wir nun doch zu den guten Seiten von Oblivion, die sicherlich überwiegen, z.B., Wie schon erwähnt, die ungeahnten Freiheiten. Obwohl die Welt im Vergleich mit dem Vorgänger etwas geschrumpft ist, scheinen die Möglichkeiten wesentlich zahlreicher geworden zu sein. Das stört dieses mal, anders als es in Morrowind der Fall war, allerdings kaum. Dort fühlte sich der eine oder andere Spieler zeitweise doch etwas überfordert, nicht zuletzt, weil das eigentliche Spielziel niemals klar war. Das ist nun anders: Man wird, vorrausgesetzt man möchte dies, sanft an die Welt herangeführt, erhält eine ordentliche Einführung, und weiß immer genau, was man eigentlich zu tun hat.

king_erni: Die Freiheiten sind schon famos. Ich für meinen Teil glaube auch, dass sich Oblivion dadurch am meisten auszeichnet. Es gibt halt überall etwas zu entdecken. Ich wage sogar zu behaupten, dass sich in Oblivion schnell das Flair eines Diablo 2 ausbreitet. Man erwischt sich ziemlich schnell dabei, wie man denkt: Ach, nur noch dieser Dungeon, dann bin ich ein Level weiter und vielleicht bekomm ich ja sogar noch ne bessere Rüstung oder gar ein neues, mächtigeres Schwert. Zu meiner Schande muss ich sogar gestehen, dass ich von der Hauptquest bis jetzt vielleicht gut die Hälfte geschafft hab‘ und mich die meiste Zeit durch irgendwelche x-beliebigen Dungeons gemeuchelt habe. Was im Übrigen auch mehr Spaß gemacht hat, als dem doch etwas uninteressanten roten Faden der Hintergrundgeschichte zu folgen.

flint: Wo Ihr gerade bei der Hintergrundgeschichte seid. Lasst mich zu dieser doch ein paar Worte verlieren. Die kaiserliche Familie soll ausgelöscht werden, irgendjemand hat ein paar Meuchelmörder auf den Kaiser Uriel Septim selbst und auf seine zwei Söhne angesetzt. Die Söhne erwischen diese Unholde auch sogleich, nur der alte Haudegen Uriel schafft es zu entkommen.. Sein Fluchtweg führt durch eine Zelle im Gefängnis und nun werter Honk, ratet einmal, wessen Zelle das ist?

Honk: Ich befürchte ja durch die von dir, was dir Gelegenheit gibt weiter zu plappern.

flint: Ihr seid zu gütig Mylord! Richtig, der Kaiser kommt durch unsere Zelle und somit werden wir befreit, wenn auch nicht ganz gewollt. Wie dem auch sei. Auch der Kaiser kann nicht gerettet werden und nun gibt es keine Thronerben mehr. Deshalb öffnen sich die Tore nach Oblivion nicht gut für die Menschen im Reich. Unser Auftrag ist klar, nicht wahr?

Honk: Ach Gottchen, halt bloß die Kla-… ich meine natürlich: Halt ein! Ich bin ein Metzel-Bär. King_Erni, kann man eigentlich auch ordentlich Gegner verdreschen?

king_erni: Klar, Ihr könnt so ziemlich alles verdreschen was zwei oder manchmal auch mehr Beine hat. Nur sollte man sich gut überlegen, mit wem man sich anlegt. Es interessiert zwar außerhalb der Stadt niemanden, wenn man die olle Ische vom Weinberg vermöbelt, sobald man sich dann allerdings innerhalb der Gemäuer blicken lässt, gibts gleich einen auf die Zwölf. In den Dungeon selbst streunen neben dem üblichen Fantasy-Gesocks wie Skeletten, Ghoulen, Goblins und Zwergen auch spezielle Bossgegner rum, die besonders wertvolle Gegenstände fallen lassen. Die Kämpfe selbst laufen dabei übrigens meist nach Schema F ab: Solange der Gegner noch weit entfernt ist, diesen entweder mit Feuerbällen, Blitzen oder einem stinknormalen Bogen beharken. Im Nahkampf dann immer schon brav blocken und dem Kontrahenten dann im richtigen Augenblick eins mit dem Langschwert überziehen. Timing ist halt alles und genau das macht die Scharmützel dann auch interessant. Wobei man klar sagen muss, das einhändige Waffen hier vorzuziehen sind, da man so ein extra Schild mitführen kann. Dies erleichtert einem das Abwehren von Schlägen eindeutig. Kämpfer die zweihändig unterwegs sind habens da um einiges schwerer. Aber genug aus king_ernis kleiner Waffenschule, flint hat sicherlich noch mehr zu berichten.

flint: Zu gütig junger Sky… äh Erniwalker. Nun, ich habe die meiste Zeit mit dem Bogen verbracht. Insgesamt kann man sagen, läuft der Kampf ganz simpel ab und besonders Fernkampfwaffen lassen sich wie in einem Egoshooter benutzen. Übrigens können benutzte Pfeile später wieder eingesammelt werden. Mit jedem verschossenen Stöckchen erhöht sich dann auch sogleich mein Erfahrungswert am Bogen. Mit dem Verfahren lassen sich übrigens alle Talente steigern, wer viel durch die Welt hüpft wird schon bald ein Akrobatik-Genie sein. Und Steigern muss man seine Fähigkeiten, sonst wird es nämlich nichts mit dem Levelaufstieg.

Honk: Ja interessant, das versteht ja jedes Prinzenkind, Fähigkeiten benutzten, besser werden, Level aufsteigen. Aber noch einmal husch husch zur Technik, was ist mit dem Sound, der Musik?

flint: Ich würde behaupten durchaus gelungen. Auch wenn die Sprachausgabe, dank der Bugs, ab und an mal aussetzt, sind die Sprecher stimmig. Und über den Soundtrack muss meine Wenigkeit wohl nicht mehr viele Worte verlieren. Toll! Niemals ermüdend, niemals unpassend, da haben sich die Erschaffer wirklich selbst übertroffen, oder seid Ihr anderer Meinung, king_erni?

king_erni: Manch einen Sprecher fand ich dann doch etwas zu emotionslos, aber ansonsten bin ich mit der Leistung der Synchronsprecher durchaus zufrieden. Trotzdem ist die Übersetzung, gerade die der Bildschermtexte, für so ein Spiel überhaupt nicht in Ordnung. Vom elenden Abkürzungswahn für Tränke und besonderen Gegenstände mal abgesehen, fehlt manchmal innerhalb der Gespräche einfach die deutsche Übersetzung und der Gegenüber plappert auf Englisch weiter. Allgemein gibt es für meinen Geschmack viel zu viele kleinere Unstimmigkeiten. Da hängen Gegner an Ecken fest oder fallen einem selbst so unglücklich vor die Füße, dass man sich nicht mehr von der Stelle bewegen kann. Neu laden heißt es dann und das nervt schon, wenn man das letzte Mal vor zwei Stunden gespeichert hat. Fehler dieser Art findet man übrigens noch öfters im Spiel vor. So stimmen z.B. die Preise für die Häuser nicht. Für ein Spiel mit einer derart langen Entwicklungszeit wahrlich nicht gerade eine Glanzleistung.

Honk: Genug der Worte, irgendwann müssen wir ja schließlich mal zum Schluss kommen. Was mich noch interessiert: Muss ich in Oblivion immer noch die chinesische Mauer entlang krakseln wenn ich zum nächsten Ort will, oder hab ich jetzt zumindest nen ollen Esel als Gehilfe dabei?

flint: Ohja, das wäre doch fast unerwähnt geblieben. Hier hat Bethesda sich die Kritik der Spieler sehr zu herzen genommen. Zum einen bekommt man schon recht früh im Spiel seinen ersten Gaul. Das einzige Manko: Man(n) kann leider nicht vom Pferd aus kämpfen, wie es z.b. in Mount&Blade möglich ist. Das ist etwas schade und kann auch leicht nervig werden, aber sehen wir darüber großzügig hinweg. Wer möchte, kann die besuchten Orte auch ganz einfach auf einer Landkarte anklicken und wird quasi unverzüglich dorthin teleportiert. Wer das allerdings macht, verpasst das Schönste, die Landschaft.

king_erni: Wie Flint schon erkannt hat, birgt die Schnellreisefunktion auch ein paar Gefahren mit sich. Wer will, kann sich damit nämlich die komplette Atmosphäre Oblivions kaputt machen. Es wird einem schlicht und ergreifend zu leicht gemacht, sich von Stadt zu Stadt fortzubewegen. Einfach auf die Karte klicken und schon ist man da. So verkommt Oblivion schnell zu einem Fastfood-RPG und man verbaut sich selbst die Möglichkeit, mal eben einen Abstecher in das nächste Dungeon zu machen, um dort ein bisserl rumzusauen. Weil aber gerade das den großen Reiz an Oblivion ausmacht, sollte man die Schnellreisefunktion mit großer Vorsicht genießen.

Honk: Wie? Ihr seit fertig? Kaum zu glauben! Danke für die vielen *hust* wichtigen Informationen. Ihr entschuldigt mich dann, ich hab schließlich noch zu tun.

Konrads Fazit:
Dichte Atmosphäre, atemberaubende Grafik, epische Klangkulisse und eine bis auf die Bildschirmtexte und ein paar kleine Aussetzer gelungene Synchronisation. Das alles hört sich nach dem Paradies für Rollenspieler an und Anfangs ist es das auch. Nur hat Oblivion für diese Entwicklungszeit einfach zu viele Macken im Detail. Da stimmt die Wegfindung der Gegner nicht, ist die Hintergrundgeschichte mit neun Stunden Nettospielzeit viel zu kurz und selbst große Städte wirken so wie ein verschlafenes Provinznest.

Alles Fehler, die den Trend hin zur Gameplayoffenbarung klar verbauen und Oblivion in der berühmt berüchtigten B-Note einiges an wertvollen Prozentpünktchen kosten. Im Endeffekt ist Oblivion aber momentan das Rollenspiel mit dem besten Mittendrin-Effekt seit Ultima 7. Dazu gesinnt sich dann noch die große Auswahl an Charakterklassen und die gut durchdachte und logisch nachzuvollziehende Charakterentwicklung. Kurz: Wer Oblivion noch nicht gespielt hat ist entweder kein Rollenspieler oder hat die passende Hardware einfach nicht zur Hand. Letzteres braucht es dann schon, um wenigstens annähernd in den Genuss der Grafikpracht zu kommen.

Meine Wertung: 8.8

Jans Fazit:
Was bleibt mir da noch hinzuzufügen? Die Konkurrenz wirds enorm schwer haben mit Bethesdas Meisterwerk mitzuhalten, soviel steht schon mal fest. Trotzdem ist Oblivion für mich nicht der erwartete Überflieger. Vielleicht waren auch meine Erwartungen einfach zu hoch. Wie „tripple K“ schon erwähnte, steckt der Fehlerteufel im Detail, alles Sachen die nicht hätten sein müssen. Aber da hoffe ich auf entsprechende Patches, meintwegen auch für die X-Box-Junkies.

Meine Wertung: 8.5

Übersoldier

Herbst 1944: Die Alliierten sind auf dem Vormarsch, der zweite Weltkrieg neigt sich dem Ende zu. Trotz verzweifeltem Widerstand der Wehrmacht scheint der Untergang des tausendjährigen Reiches besiegelt zu sein – glaubt vielleicht ihr! Die Realität – zumindest die von Übersoldier – sieht anders aus: Die SS und der selbstverständlich wahnsinnige Arzt Dr. Schäfer haben ein Verfahren entwickelt, dass die getöteten Wehrmachtskameraden wieder auferstehen lässt und nicht nur das: Im Zuge ihrer Reinkarnation bekommen sie natürlich noch, wie Tim Taylor zu sagen pflegt, mehr Power!. Sie werden zu Übersoldaten und gehorchen ihren Meistern auf’s Wort.

Auch Karl Stolz wurde unfreiwillig zu einem Übersoldier gemacht. Der hoch dekorierte Offizier eines Spezialkommandos gerät in einen Hinterhalt der französischen Résistance und stirbt gleich im Intro den Heldentod für das deutsche Vaterland. Nach seinem Tod wird der Leichnam aber von Doktor Schäfers Schergen missbraucht, um ihn zu einer willenlosen Kampfmaschine zu machen. Nachdem aber die Geschichte, jegliches Filmmaterial und sämtliche Literatur beweisen, dass es die bösen Nazis nie schaffen werden, ist es auch hier nicht anders. Karl wird wiederbelebt, doch im Moment seines Aufwachens von einer Widerstandskämpferin gefunden. Nachdem ein Übersoldier immer der Person gehorcht, die er als erstes gesehen hat, kämpft er fortan auf der Seite des Widerstandes und erschießt mit Freuden zu hunderten seine ehemaligen Wehrmachtskameraden.

Den Anfang macht Karl in einer psychiatrischen Klinik, wo einiges schief gelaufen ist. Die Insassen versuchen ausnahmslos jeden zu töten, der ihnen zu nahe kommt, und stehen offensichtlich unter Drogen. Es stellt sich heraus, dass sie mit T9 behandelt wurden. T9 bedeutet nicht, dass sie, wie heute oft verbreitet, vom SMS tippen zu willenlosen Zombies wurden, sondern durch die Verabreichung einer gleichnamigen Droge, die ungefähr dasselbe bewirkt. Diese wird auch benötigt, um Übersoldiers so hinzukriegen, dass sie nach der Pfeife der SS tanzen. Der Kampf des Widerstandes und auch der von Karl gilt nun der Vernichtung dieser Droge.

Übersoldier ist ein typischer Egoshooter mit ein paar zusätzlichen, einzigartigen Features. Bedachtes Vorgehen wird durch das so genannte Headshot Driven Gameplay belohnt. Wenn ihr drei Gegner mit Kopfschüssen umlegt, bedeutet das mehr Energie für euren Zeitschild. Das Zeitschild wiederum ist ein Kraftfeld, mit dem ihr euch für eine bestimmte Zeit umgeben könnt. Alle Kugeln prallen daran ab und werden postwendend an den Absender zurückgeschickt. Vor allem bei MG-42 Stellungen kommt ihr in höheren Schwierigkeitsgraden ohne den Einsatz des Schildes nicht weiter.

Steuerung und Interface von Übersoldier sind gut gelungen. Rechts oben habt ihr immer ein kleines ‚Pocket-Radar‘, dass euch zeigt, wo ihr euch befindet und wo es hingehen soll. Links unten noch Munition und Lebensanzeige. Das Fadenkreuz zeigt euch mittels roten Umrandungen noch zusätzlich, aus welcher Richtung man beschossen wird. Alles ist einfach und sofort verständlich, so wie es sich gehört. Ein Tutorial gibt es nicht wirklich, nur manchmal kleine Hinweise am Bildschirm, die euch bei Drücken der F1-Taste behilflich sind. Somit wird niemand gezwungen ein Tutorial zu spielen und wer Hilfe braucht, bekommt sie im Spielverlauf durch simplen Tastendruck.

Shooter müssen meistens, um das flache Gameplay zu kaschieren, mit technischen Reizen protzen oder eine spannende Story liefern. Die Story besteht eigentlich nur aus ein paar Pflichtdialogen. Zusätzlich gibt es noch eine etwas peinliche Romanze zwischen einer Widerstandskämpferin und einer wiederbelebten Leiche. Die Sprachausgabe der Dialoge ist – um es positiv zu formulieren – peinlich und unglaubwürdig. Karl Stolz spricht, als ob er zwanghaft einen Roboter zu simulieren versucht. Seine Kampfgenossen sind teilweise mit einer Stimme versehen, die ernsthaftes Nachdenken über die psychische Verfassung der Sprecher auslösen.

Wo die sprachliche Vertonung dazu geeignet ist, Horrorgedanken an eine furchterregende Teleshop-Werbesendung zu wecken, ist die musikalische Untermalung dafür umso besser. Jeder Track ist qualitativ hochwertig und passt gut zum Spiel. Vom Stil her dürfte man den Soundtrack wohl irgendwo in die Ethno-Ecke stellen. Auch der Titeltrack Save Me von Martin Kesici ist ein Ohrwurm, den man so schnell nicht mehr vergisst. Obwohl viele den Starsearch-Gewinner verachten, weil er nur durch eine Fernsehshow bekannt wurde, ist er offensichtlich, entgegen aller Polemik, sehr wohl im Stande, gute Musik zu machen.

Grafik und Detailreichtum sind die großen Stärken von Übersoldier. Die verwendete Engine nutzt die volle Bandbreite der Möglichkeiten aktueller Grafikkarten und lässt das Spiel einfach verdammt gut aussehen. Explosionen werden durch realistische Darstellung von Druckwellen und vor Hitze flimmernder Luft effektvoll in Szene gesetzt. Die Physikengine sorgt zusätzlich noch dafür, dass alles, was von Granateneinschlägen erfasst wird, in physikalisch korrekter Flugbahn durch die Luft geschleudert wird.

Durch das gute Zusammenspiel von Grafik und Musik entsteht, vor allem ab dem zweiten Drittel des Spiels, eine dichte Atmosphäre, die die Brutalität des Krieges gut vermittelt. Ständig schlagen Bomben oder Granaten um euch ein oder man sieht die berüchtigten 88-er Flakbatterien in den Himmel feuern, um die alliierte Lufthoheit zu beenden. Oft seid ihr auch mit Kameraden unterwegs, die euch teilweise weiterhelfen. Meistens ist die KI des Spiels aber nicht in der Lage, sowohl die eigenen Verbündeten als auch die Gegner effizient agieren zu lassen. Dass die Entwickler sich über die KI-Schwäche im Klaren waren, merkt man auch daran, dass sehr viele Abläufe gescriptet und nicht der KI überlassen wurden.

Der wahnsinnige SS-Arzt Dr. Schäfer erinnert ein wenig an Otto Giftmischer aus Wolfenstein 3D – mit einem Unterschied: Der Detailreichtum ist wesentlich höher. Was das russische Entwicklerteam Burut hier an Grafik auf den Bildschirm zaubert, ist beeindruckend. Vor allem, weil mich der letzte russische Shooter, The Stalin Subway, eher enttäuscht hat, war ich vorab nicht besonders von der Qualität von Übersoldier überzeugt. Gut, dass ich falsch lag. Das Einzige was vergeigt wurde, ist die Sprachausgabe. Und hier ist nicht das Entwicklerteam verantwortlich, sondern CDV – an dieser Stelle möchte ich CDV auch gleich vorschlagen, sich ein Beispiel am ebenfalls deutschen Publisher dtp zu nehmen. Die wissen, wie man eine ordentliche Synchronisation kompromisslos erstklassig hinkriegt. Vielleicht hätte man auch den Namen des Spiels etwas vorteilhafter wählen können…

Wer auf Shooter steht, kann mit Übersoldier fast nichts falsch machen, sofern er die Mankos der dürftigen Sprachausgabe und die etwas kurz geratene Spieldauer verkraften kann. Ach ja: Einen Multiplayerpart gibt es nicht, aber der hätte wohl sowieso niemanden interessiert.

Wir beteiligen uns an dem Hype

Letztes Jahr sah es beinahe danach aus, als sei das Rollenspiel-Genre in ein ’Oblivion’-Loch gefallen und hoffnungslos der Bedeutungslosigkeit ausgeliefert. Zu viele missratene Gurken machten es den Fans reichlich schwer. Als Krönung dazu die erst nach mehrmonatigen Patch-Orgien gereiften Titel und die ziemlich dünne Auswahl wirklich zu empfehlender Rollenspiele. Dank des Erscheinens von Bethesdas grandiosem ’The Elder Scrolls 4: Oblivion’ wird diese schlechte Zeit nur noch einen Hauch der Erinnerung im Gedächtnis hinterlassen. Vorweg: Ich beziehe mich im folgenden ausschließlich auf die PC-Version. Mit der zickigen Xbox 360 muss sich bekanntlich Frl. Maertens abmühen.

Gigantischer Umfang
’The Elder Scrolls 4: Oblivion’ ist groß. Sehr groß. Doch im Gegensatz zum Vorgänger ’Morrowind’ bezieht sich hier Größe nicht nur auf die Spielwelt, sondern auch auf die verschiedenen, gehaltvollen Inhalte des Rollenspiels. Sage und schreibe 10 Rassen, 21 vorbestimmte und 7 selbstdefinierte Klassen geben darauf einen Vorgeschmack. Und dabei handelt es sich nicht um ein MMORPG, bei dem sich die Teilnehmer unterscheiden wollen. An den sich dadurch bietenden Individualisierungsmöglichkeiten darf sich so mancher Vertreter dieses Genres ein Beispiel nehmen. Hinzu kommt eine neue Ausgabe der ’The Elder Scrolls’-Welt, in welcher sich der Spieler wieder grenzenlos austoben kann. Unzählige Variationsmöglichkeiten der Charaktererstellung, eine packende Hauptstory, Nebenhandlungen und das unterschiedliche Gameplay verschiedener Klassen bieten unzählige Möglichkeiten. Vor allem aber gibt es eine Eigenschaft, die modernen Spielen beinahe schon gar nicht mehr zugetraut werden konnte: Wiederspielbarkeit.

Endlich bin ich Teil der Handlung
Glaubwürdige Charaktere tragen die Story von der Verschwörung gegen das Königreich, in die der Spieler exzellent eingebunden wird. Überall tauchen Oblivion-Tore auf, aus dessen Parallelwelt schreckliche Kreaturen hervortreten. Wer hat da seine Hände im Spiel? Die Normalsterblichen sind ziemlich aufgeschmissen, sich dagegen zu verteidigen.

Nur der Held kann gegen den drohenden Untergang wirklich etwas ausrichten. Das sind keine Phrasen aus der Hintergrundgeschichte, sondern entsprechen dem tatsächlichen Stellenwert des eigenen Avatars in der Welt und den Handlungsabläufen während der Quests. Dank eines vorbildlich automatisch geführten Tagebuchs sind einzelne Schritte der Aufträge ausnahmslos verständlich gehalten. Hinzu kommt ein tadellos umgesetztes Auto-Mapping-System, welches den Spieler durch die Markierung der Schlüsselörtlichkeiten niemals im Stich lässt. Sehr komfortabel ist das neue Reisesystem: Einmal entdeckte Orte lassen sich danach bequem per Mausklick auf der Übersichtskarte erreichen.

Die NPCs gehen in ’Oblivion’ endlich einer Beschäftigung nach. Im Gegensatz zu ’Morrowind’ stehen sie nicht einfach nur herum, sondern haben einen geregelten Tagesablauf und eine Beschäftigung. Deswegen sollte man sich nicht wundern, wenn man um Mitternacht vor den verschlossenen Türen der Händler steht oder die Gräfin schon in ihren Gemächern schlummert. Während die deutsche Version von ’The Elder Scrolls 4’ wie üblich etwas hölzern wirkt, ist die Sprachausgabe der US-Version zweifellos gelungen. Der gewohnten Interaktion mit den NPCs wurde das umständliche Einstellungs-Minigame hinzugefügt, mit Hilfe dessen man sich auf Wunsch bei der jeweiligen Person beliebter machen kann.

Probieren geht über Studieren
Das gesamte Fertigkeitensystem beugt sich realen Vorgaben, die auch in unserer Welt nicht anders sind. Nur durch Übung und Wiederholung erhöht sich der Wert eines Talents bzw. werden höhere Stufen erreicht. Ein Schwertkämpfer kann nicht mit der Klinge besser werden, wenn er nur Keulen einsetzt. Ein angelegter Schild wird niemals so gekonnt zum Einsatz kommen, wenn man ihn nicht wirklich benutzt. Gleiches gilt für Zauber ebenso wie für die jeweiligen Sekundärskills der verschiedenen Klassen. Dazu passt wunderbar, dass jede der drei Hauptrichtungen Kampf, Magie und Schleichen im Prinzip alle zur Verfügung stehenden Fertigkeiten anwenden kann – die Frage ist nur, wie gut.

Technikmaßstäbe
Natürlich wurde im Vorfeld sehr viel über die Optik und Technik spekuliert. Der grafische Eindruck stellt in der Praxis neben den eigentlich schon so zahlreichen Highlights ein weiteres dar.

Die Umgebung und ganz besonders die zahllosen Dungeons mit ihren jeweiligen Settings und Beleuchtungsmethoden wirken sehr plastisch und fesselnd. Berge bieten einen wunderbaren Überblick über verspielt gestaltete Landschaften. Raschelnde Blätter an Bäumen und sich durch den Wind bewegendes Gras lassen wegen der allgemeinen Detailverliebtheit nicht selten an Wahnsinnige in Bethesdas Grafikabteilung denken. Bis auf die Wachen ist jeder NPC einzigartig in der Spielwelt. Zwar kann ’Oblivion’ hinsichtlich der hölzernen Gesprächsanimation nicht den ersten Preis gewinnen. Dafür bietet die Einzigartigkeit der künstlichen Bevölkerung immer wieder einen Anreiz, diese anzusprechen. Eine lohnende Nebenquest könnte nach einem kleinen Smalltalk durchaus drin sein.

Verbeulte Schilde
Bethesda hat auch bei der Gestaltung der Kämpfe den Mund nicht zu voll genommen. Verschiedene Angriffsarten unter Einbeziehung erweiterter Techniken durch die Meisterung von Waffen und Zaubern, das Blocken oder tödliche Schleichangriffe lassen die Kämpfe plastisch erscheinen. Das geschickte Wechselspiel von Angriffsbewegungen und Abblocken bereitet grenzenlosen Spaß. Darüber hinaus sorgen Physik-Engine und Soundeffekte als Abrundung für ein fast reales Kampferlebnis, wie ich es zuvor noch nicht erlebt habe.

Fantasy ist wieder in!
Die Zeiten sind vorbei, in denen ich mich über die nächste schlechte Fantasy-Umsetzung aufregen konnte. ’The Elder Scrolls 4’ setzt unter den Rollenspielen hinsichtlich Ideen und Technik neue Maßstäbe, und schafft es sogar, dass Fantasy ab sofort wieder angesagt sein dürfte. Die gebotene grenzenlose Freiheit, eine glaubwürdig präsentierte Haupthandlung, das durchdachte Skillsystem und nicht zuletzt die grandiose Optik machen ’Oblivion’ zum Spielerlebnis der besonderen Art. Mit jedem weiteren verbrachten Tag in Cyrodiil entdeckt der Spieler neue Geheimnisse und lernt ein Stück mehr des Gameplays und der Möglichkeiten kennen, die ihm das Spiel bieten. Die Wiederspielbarkeit gibt es somit noch als i-Tüpfelchen oben drauf. Die Zeit bis zum Release von ’Gothic 3’ kann dank ’The Elder Scrolls 4’ nun eigentlich gar nicht lang genug sein. Wer sich dieses Rollenspiel nicht gönnt, gehört in ein Oblivion-Tor geschmissen.

DTM Race Driver 3

Die Räder krallen sich in den Asphalt, es stinkt nach verbrannten Gummi, mit 250 Sachen rasen wir auf die erste Kurve zu. Die Konkurrenz ist hart, beim Anbremsen wird gedrängelt als gäbe es keinen Morgen mehr. Unsere Bremsen glühen, schreien um Gnade, wir schalten runter. Zehnter, Neunter, Achter, Siebter, Sechster, langsam holen wir auf. Hinter uns wird weiter um jeden Platz gekämpft. Das interessiert uns jetzt jedoch wenig, wir haben den momentan auf Platz Nummer fünf fahrenden Gegner schon anvisiert. In der nächsten Schikane ist er dran. Wir versuchen ihn auszubremsen, doch anstatt uns fairer Weise Platz zu machen, rauscht er uns ins Heck. Wenige Sekunden später versuchen wir verzweifelt dem Kiesbett zu entkommen. Unsere Stoßdämpfer haben Schaden genommen, ebenso unsere Karosserie. Das Adrenalin steigt, wir müssen uns erneut vom zehnten Platz nach vorne kämpfen. Doch unser Unterfangen wird jäh von einer 20 Sekunden langen Zeitstrafe für unseren Ausflug ins Kiesbett unterbrochen. Das wir in Wirklichkeit das Opfer waren scheint egal zu sein. Wir müssen in die Box, wenn wir nicht gänzlich vom Renngeschehen disqualifiziert werden wollen.

Symptomatisch stellt diese Situation den Rennspielalltag in DTM Race Driver 3 dar, zeigt sie doch prägnant sowohl die Vor- als auch die Nachteile der dritten Rennspiel-Seifenoper aus dem Hause Codemasters. Wobei die Bezeichnung Seifenoper auf den dritten Teil nicht mehr zutrifft. Die kitschigen und oftmals nervtötenden Zwischensequenzen, welche die eher unwichtige Hintergrundgeschichte vorantreiben sollten, vielen nämlich der Schere zum Opfer. Gut so, denn das Gebrabbel eures Chefmechanikers, das in Form von Rendervideos mehr oder weniger willkürlich beim Erreichen einer neuen Klasse erscheint, nervt schon genügend. Außerdem: Wer braucht schon eine öde und unwichtige Handlung, wenn die Rennen spannender als manch ein Krimi sind?

Hier liegen dann auch klar die Stärken von DTM Race Dirver 3. Wie auch schon im Vorgänger müsst ihr dabei entweder während einer Welttournee oder im klassischen Karrieremodus die einzelnen Klassen erst einmal frei spielen. Dank der enormen Vielfalt an Modi, wird es hinterm virtuellen Lenkrad dabei nur selten langweilig. Zu unterschiedlich fahren sich die einzelnen Wagentypen. Vom kleinwüchsigen Renault Clio über ein bulliges V8-Muscle-Car bis hin zu den Flitzern aus der aktuellen DTM-Saison findet sich so ziemlich alles im Spiel wieder, was vier Räder und einen Verbrennungsmotor hat. Dabei darf sogar am Steuer von Exoten wie Dirt-Cars und Monstertrucks Platz genommen werden. Leider gibt es bei der schieren Anzahl von Klassen (gut 60 Stück haben ihren Weg ins Spiel gefunden) meisten nur ein Wagen zur Auswahl. Von diesem Manko einmal abgesehen, ist aber für ordentlich Abwechslung gesorgt.

Sitzt ihr dann erst einmal hinterm Steuer, packt euch schon bald das Rennfieber. Die Motoren heulen auf – bei manch einer Klasse kommt dies eher einem Piepen gleich – die Ampel schlägt auf grün um, die Räder fressen sich in den Asphalt und auf geht’s in die erste Runde.

Wer will kann seine Startposition hierfür selbst herausfahren oder einfach das Feld von hinten aufrollen. Die Fahrphysik bleibt dabei selbst für Anfänger noch gut beherrschbar. So reicht es aus, die Strecken ein bis zwei Mal abzufahren und sich dabei den Verlauf und besonders schwierige Kurven einzuprägen. Wenn dann der richtige Anbremspunkt für die Schikanen gefunden ist und man der Ideallinie einigermaßen loyal gegenüber steht, sollte einem ersten Platz auch schon nichts mehr im Wege stehen.

Okay, ein wenig Konkurrenz fährt auch noch mit und hier liegt dann auch der Hund begraben. Die Jungs und Mädel legen nämlich eine Aggressivität aufs Parkett, das selbst einem Mike Tyson Angst und Bange wird. Klar, vor Schikanen wird schon mal gedrängelt, doch wer in gefährlichen Situationen darauf hofft, dass die Kontrahenten schon fair Platz machen würden, der irrt gewaltig. Da wird mit vollem Tempo hinten aufs Auto gezimmert oder in die Seite gefahren. Der Ausflug ins Kiesbett ist somit vorprogrammiert. Dumm zudem, dass nicht eure Gegner, sondern ihr(!) für solche Manöver bestraft werdet. Neben den durch den Unfall verlorenen Plätzen bekommt ihr so auch noch eine ordentliche Zeitstrafe aufgebrummt. Dramatisiert könnte man glatt behaupten, das eine Kollision mit einem anderen Fahrzeug fast schon das Rennende bedeuten könnte.

Von dieser Schwäche einmal abgesehen verhalten sich die Gegner sonst recht clever. Für anspruchsvolle Piloten gibt es zudem einen Simulationsmodus. Hier greift die Traktionskontrolle nicht mehr ein und auch sonst steuern sich die Wagen etwas realitätsnäher. Mit einem GTR kann DTM Race Driver 3 aber dennoch nicht mithalten. Dafür steuern sich die Wagen dann doch zu sehr wie auf Schienen.

Kommen wir aber mal wieder aufs Renngeschehen zurück. Dies präsentiert sich nämlich durchaus opulent. Da splittert Glas, fetzen Autos nach einem Massencrash in ihre Bestandteile auseinander oder es verabschiedet sich gerade eure Radaufhängung. Kurz: das Schadensmodell von DTM Race Driver 3 macht schon was her, auch wenn es nicht mehr so eindrucksvoll wie auf den ersten Screenshots aussieht. Leider präsentiert sich das übrige Renngeschehen optisch so steril und rein wie der Lack der frisch gebohnerten Autos im Sonnenlicht glänzt. Gerade in den Offroad-Rennen fällt auf, dass die Autos zwar einstauben, Wasser und Schlamm aber leider nicht durch die Luft fliegen. Schade, denn mit ein paar mehr Partikeleffekten würde DTM Race Driver 3 um einiges authentischer aussehen.

Da heutzutage wohl kaum noch ein Rennspiel ohne Tuningpart auszukommen scheint, bleibt zum Schluss noch zu erwähnen, dass ihr nun auch in DTM Race Driver 3 die Möglichkeit habt, mit freigespielten Punkten euren fahrbaren Untersatz aufzumotzen. Fraglich bleibt, ob diese Trendhascherei überhaupt zum Szenario passt. Wenigstens haben die verschiedenen Tuningteile spürbare Auswirkungen auf das Fahrzeug, doch man kann auch ohne sie Rennen gewinnen. Indes hätte dem Multiplayerpart etwas mehr Hang zur Moderne gut getan. Zwar kann man zusätzlich zum Lan- und Onlinepart auch mit zwei Spielern im Splitscreen an einem PC um die Wette fahren, neue Modi sucht man sonst aber vergebens.

Irgendwie beschleicht mich das Gefühl, die Mannen von Codemasters wollten mit dem dritten Teil ein Gran Turismo für den PC entwickeln: Tuningpart sowie unendlich viele Rennklassen, da fehlen eigentlich nur noch die obligatorische Garage und die Fahrlizenzen und schwupps, wir haben ein neues Gran Turismo.

Pech für Codemasters jedoch, dass man sich bei diesem Unterfangen etwas verrannt hat. So ist die Brandbreite an Rennklasse zwar episch, die Menge der zur Verfügung stehenden Autos jedoch eher auf B-Movie-Niveau. Etwas mehr als ein Auto pro Klasse hätte es schon sein dürfen. Aber Lizenzen kosten halt Geld.

Klar, was DTM Race Driver 2 schon ausgemacht hat, findet man auch im dritten Spross der Serie wieder. Aber gerade die Neuerung sind entweder nervend (Regelsystem) oder einfach unnütz (Tuningpart). Würde DTM Race Driver 3 sich nicht durch das profilieren können, was ein Rennspiel ausmacht, nämlich die Rennen, die Acht vorm Komma würde arg wackeln. Aber dank spannender Rennen und der enormen Abwechslung kann ich DTM Race Driver 3 all denjenigen empfehlen, denen NFS: MW zu simpel und GTR zu anspruchsvoll ist.

Kugelbahn trifft TIM

Auch wenn alle Prognosen dafür sprachen, kam dieses Jahr (noch) kein neuer Pipeline-Klon auf den Markt. TubeTwist Mag zwar den Anschein erwecken, einer der berüchtigen Klone zu sein, aber dieser Schein trügt – das Spiel ist mehr, als nur etwas Abwasser von einer Anschlußstelle zur nächste zu leiten – genaugenommen leitete man überhaupt kein Abwasser irgendwo hin.

Bei dem neuen Knobel-Titel von 21-6 Productions leitet man nämlich Macrotronen von A nach B. Im Klartext müssen diese Macrotronen (nennen wir sie der Einfachheit halber Kugeln), welche in grün und leuchtendem blau vorkommen, von einem grünen Startpunkt zu einem grünen Endpunkt oder eben von einem blauen Startpunkt zu einem blauen Endpunkt geleitet werden – in vielen Fällen mehrere gleich oder verschiedenfarbige Kugeln auf einer Spielfläche welche immer ans richtig Ziel müssen. Am Ende des Experiments muß pro Zielpunkt eine (nicht mehr und nicht weniger) zugehörige Kugel zum liegen kommen.

Bis jetzt ist der Unterschied zwischen TubeTwist und dem klassischen Pipeline mit den vorliegenden Informationen ja noch nicht wirklich groß, interessant wird die Partie erst durch die verschiedenen Rohr-Segmente mit unterschiedlichsten Eigenschaften und das richtig Timing beim Ablauf der Experimente.

Neben den klassischen Röhrenteilen (gerade und gewinkelt) kommen in den ersten acht Aufgaben, welche im Labor einer verschwundenen Professorin stattfinden, zuerst Beschleunigungsrohre und Weichen ins Spiel. Was genau diese Beschleunigungsrohre bewirken, sollte jederman klar sein, die Weichen sind allerdings schon etwas gefinkelter. Genau genommen handelt es sich dabei um T-Stück in dem die Kugelen von allen drei Seiten (von unten oder links/rechs, wenn man jetzt von den 4 verschiedenen, möglichen Ausrichtungen mal absieht) hinein gelangen können, dieses aber links oder rechts wieder verlassen (und zwar immer abwechselnd).

Die Lösungswege sind variabel, man schöpft aus einem vorgegebenen Pool an Röhrenteilen und muss diese in das bereits vorgegebene Muster einbauen und so die Aufgabe lösen. Wie gesagt: die Kugeln müssen streng genommen von A nach B – in einigen Fällen gibt es allerdings mehrere A’s und mehrere B’s denen wie Eingangs erwähnt am Schluß jeweils eine farblich passende Kugel landen muß. Sobald eine Kugel an ihrem Zielpunkt angekommen ist, blockiert sie diesen und keine weitere Kugel (egal welcher Farbe) kann ihn anschließend noch passieren – ein weiteres Hindernis stellen die Checkpunkte dar, die Kugeln einer bestimmten Farbe durchlaufen müssen, bevor sie den Endpunkt erreichen.

Für das Lösen der Aufgabe hat man übrigens kein Zeitlimit, der Spieler darf so lange wie nötig knobeln und basteln, ausprobieren und Probeläufe unternehmen – ähnlich wie man das aus dem Klassiker The Incredible Machine oder seinem Quasi-Remake Crazy Machineskennt.

Das fertige Experiment muß allerdings in spätestens 2 Minuten abgelaufen sein, leider bringt eine schnellere Lösung keine Bonuspunkte. Für übrig gebliebene Teile gibts ebenfalls keine zusätzlichen Punkte – kurz gesagt: es gibt absolut keine Punkt für irgendetwas, man löst die Aufgabe oder eben nicht. Es ist Schade, dass man in vielen Fällen nicht zwingend alle Teile benötigt oder eine geniale Alternativlösung findet und dafür nicht belohnt wird.

Die insgesamt 80 Aufgaben sind in 5 Gruppen unterteilt (8, 12, 16, 20 und 24 Experimente). Die Reihenfolge innerhalb der Gruppen kann der Spieler frei wählen – sollte man also bei einer der Tüftlereien hängen bleiben, kann man getrost zuerst eine andere versuchen – danach geht’s meistens leichter. Die Anzahl der verfügbaren Rohrteile und der Komplexitätsgrad steigen allerdings von Aufgabe zu Aufgabe weiter an, welche folglich auch immer härter werden – aber mit ein bisschen Tüftelei ist jedes Rätsel zu lösen.

Bild- und tontechnisch ist TubeTwist absolut OK, was klar sein dürfte, ist dass man aus so einem Titel keinen Grafikblender machen kann – aber ein paar kleine optische Schmankerl (wie z.B. kugelverfolgende Kamerafahrten) wurde sinnhaftigerweise eingebaut.

Gut – das Geräusch beim Starten der Maschine kann schon etwas nerven, aber irgendwie hat man so wenigstens ein Feedback, ob man den Button wirklich getroffen hat. Nicht, dass das vorherige jetzt als Bugmeldung verstanden wird: der Button selbst funktioniert und auch sonst konnte ich bis auf eine winzige Abweichung (bei zu hohen Geschwindigkeiten, dank exzessiver Nutzung von Beschleunigungsrohren, funktionieren die Farbwechsel-Rohre nicht) keinen Fehler feststellen. An dieser Stelle ein Lob von mir an das Entwicklerteam – man spielt selten ein Spiel ohne ständige Abstürze, Ruckelorgien oder Grafikfehler hinnehmen zu müssen – zudem läuft das Spiel auch GeForce 2 MX Karten mit guter relativ guter optischer Qualität.

Macht Spaß PUNKT – nein, im Ernst: TubeTwist ist fesselnd, dank seiner Einfachheit hat es einen irrsinnig hohen Suchtfaktor und die Spieler-Rechner-Bindung ist auch sehr fest. Dass ich im letzten Satz 3x das selbe mit anderen Worten gesagt habe war beabsichtigt und es trifft zu, wenn euch das 100ste Profi-Sudoku aus der der Tageszeitung schon zu einfach erscheint, ihr mit Crazy Machines nur wenige Stunden Freude hattet und sowieso immer schon gerne Rohre verlegt habt, solltet ihr bei Tube Twist unbedingt zuschlagen – der Wiederspielwert ist zwar nicht grade enorm, aber das Spiel ist günstig und bietet verhältnismäßig langen Spielspaß.

Advent Rising

Simpel und sauber programmiert? Das kann man von Advent Rising in jedem Falle behaupten. Doch um das Spiel in seinem vollen Umfang zu durchleuchten, werde ich auch auf die wirklich umfangreiche Hintergrundstory des Spiels eingehen. Diese wurde von keinem Geringeren als dem Sci-Fi-Spezialisten Orson Scott Card verfasst und gibt dem Spiel eine gewisse Note. Welche Rolle übernehmen wir überhaupt? Wir spielen Gideon Wyeth, einen Militärpiloten, der sich auf eine unglaubliche Reise begibt, in der er nichts geringes als die Menschheit vor der Ausrottung retten soll. Doch der Reihe nach. Eines schönen Tages taucht ein riesiges Alienschiff im All auf. Gideon wird nun zusammen mit seinem Bruder Ethan mit der Begrüßung der Außerirdischen beauftragt. Was die nun alleridngs zu sagen haben, klingt alles andere als fantastisch. Denn die Aurelianer sind nur aufgetaucht um die Menschen vor einem weiteren außerirdischen Volk, den Suchern, zu warnen. Diese sind zu allem Überfluss noch weiter entwickelt als die Aurelianer und nur darauf aus, die lästige menschliche Rasse zu vernichten.

Nicht einmal 5 Minuten nach dem Besuch bei den Aurelianern trifft eine gewaltige Invasionsflotte der Sucher ein. Wer die Sucher nun genau sind, warum sie die Menschen jagen und was die Aurelianer mit der ganzen Geschichte zu tun haben, gibt es in den nächsten zehn Spielstunden zu entdecken. Advent Rising soll übrigens der Auftakt einer Trilogie werden, deshalb ist es logisch, dass sich nicht jedes Detail aufklärt und einige Fragen am Ende offen bleiben. Dass die Entwickler stark auf Story gesetzt haben, wird bereits im ersten Kapitel, dem Treffen mit den Aurelianern, deutlich. Die Tutorial-Sequenzen wie Kampf und Umgang mit verschiedenen Waffen werden immer wieder durch Zwischenfilme unterbrochen. Insgesamt belegt das Spiel knappe fünf Gigabyte auf der Festplatte. Vier davon gehen auf das Konto der Videos, Musik und Klangeffekte. Beeindruckend sind die Übergänge von Film zu Spiel. So befindet sich Gideon im Video gerade noch im Anflug auf den Außenposten im All und darf kurze Zeit später den Steuerknüppel schon selbst in die Hand nehmen.

Wer die Trainingsmissionen anfangs auf die leichte Schulter nimmt, wird schon bald ein böses Erwachen erleben. Beim Angriff der Sucher hastet Gideon durch die Raumstation. Panik, Zerstörung und Explosionen prägen das Bild. Und obwohl die Abschnitte anfangs nicht wirklich groß sind, bekommt man das Gefühl von Weite durch Ereignisse wie z.B. Raumgefechte. Als kurz vor ihnen Menschen durch ein Leck im Schiff ins Vakuum des Alls hinaus geschleudert werden, ist der Alptraum perfekt – doch ganz wehrlos wollen wir uns ja nun auch nicht ergeben. Bald schon gehen wir mit einer Laserwumme auf Alienjagd. In jeder Hand kann eine Waffe getragen werden. Dank seiner enormen Beweglichkeit ist Gideon in einer nicht mehr ganz so hilflosen Situation. Durch Doppeldruck auf eine der Bewegungstasten wird ein schnelles Ausweichmanöver durchgeführt – beim Kampf gegen das Dauerfeuer der Sucher sind diese Moves ein Muss. Health-Stationen gibt es zu allem Überfluss auch nur sehr selten und so hangeln wir uns von Speicherpunkt zu Speicherpunkt. Freies Speichern ist leider nicht möglich.

Also schießen wir uns durch Flüchlinge und außerirdische Angreifer immer weiter durch die Raumstation. Erst will die Verlobte gefunden werden und dann eine Fluchtkapsel. Nachdem wir dem All entkommen sind, geht der Kampf auf der Planetenoberfläche weiter, unter anderem am Steuer eines Militärjeeps. Die Zwischensequenzen setzen dem Ganzen auch hier wieder die Krone auf, etwa als wir inmitten einem Meteoritenschauer in einer mörderischen Kameraeinstellung über einen Raumhafen düsen. Trotz erbittertem Widerstand ist alles Leben auf dem Planeten nach knapp einer Stunde ausgelöscht. Doch jetzt geht es erst richtig los, die Geschichte kommt langsam in Fahrt. Der Angriff der Sucher rührte aus Angst, Angst vor den Ahnen Gideons, die einst mit gottgleichen Kräften über die Galaxis herrschten. Auch in Gideon schlummern diese Kräfte noch, die nun nach und nach entdeckt werden. Je nach Häufigkeit der Benutzung einer bestimmten Waffe steigt übrigens auch unser Skilllevel, der bestimmte Schussmodi und Verbesserungen für die Schießeisen freischaltet.

Im Folgenden begeben wir uns auf einen Rachefeldzug gegen die Invasoren. Wo Sucher-Trupps anfangs noch eine große Bedrohung darstellten, brutzeln wir die Banausen nun mit unseren Energieblitzen auf Sparflamme oder wirbeln sie mit einer Schockwelle durch die Luft. Eine spezielle Aura schützt uns im weiteren Verlauf sogar vor Projektilen wie Raketen. Besonders in dieser Phase des Spiels kommt bei Advent Rising richtiges Kino-Feeling auf. Explosionen durchzucken die Nacht, Energiestrahlen sausen durch die Luft. Die Schauplätze gestalten sich ebenfalls überaus abwechslungsreich und bunt.

Ob Lavahöhlen oder Sandstrände – alles ist mit hoher Liebe zum Detail ausgestaltet. Rein von der Enigne hinkt man zwar aktuellen Größen wie Doom 3 oder Half-Life 2 hinterher, dass kann aber durch hohen Detailreichtum und ausgefallenem Setting locker wettgemacht werden. Begleitet wird das Geschehen von einem hervorragenden, orchestralen Soundtrack von keinem Geringeren als Tommy Tallarico. In der deutschen Version werden zwar lediglich übersetzte Untertitel angeboten, die Originalstimmen hören sich aber onehin sehr gut an und stammen von US-Schauspielern.

Advent Rising sieht wie ein Kino-Blockbuster aus und spielt sich größtenteils auch so. Pompöse Inszenierung und quietschbunte Explosionen prägen das Bild bis zum totalen Effekt-Overkill. Spielerisch wird leider nur albtewährtes geboten. Bossgegner-Duelle reihen sich an Verfolgungsjagden und Schusswechsel. Teilweise ist der Schwierigkeitsgrad arg unfair geraten. Wo ich ein Duell gegen eine Handvoll Aliens eben noch locker im Griff hatte, stecke ich jetzt plötzlich in üblen Schwierigkeiten. Letztendlich macht aber die defenitiv starke Storyline und insgesamt sehr spannende Präsentation, wie der monumentale Soundtrack, den Unterschied. Die Spannung reisst und reisst nicht ab, weil man, besonders im fortgeschrittenen Verlauf des Spiels, immer wissen möchte wie es weitergeht. Freunde von Baller-Action mit Hang zur Sci-Fi dürfen sich auf äußerst spaßige 10 Stunden Spiel freuen und auf eine baldige Fortsetzung der Trilogie hoffen.

Gumshoe Online

Ein kleines Drei-Mann-Team namens Hiding Buffalo aus Großbritannien hat das Episoden-Konzept eine Stufe weiter gedacht. Ihr Spiel, Gumshoe Online, lässt sich im Browser spielen. Ungefähr alle zwei Monate erscheint ein neuer Fall zu Preisen von 6 bis 8 Dollar, der etwa fünf Stunden beschäftigt. Ganz besonders knobelfreudige spielen mehrmals und arbeiten sich so im Online-Highscore voran. 18.000 Menschen aus 180 Nationen sind von der Idee bisher überzeugt worden. In den Foren steht euch also eine hilfsbereite Community zur Seite.

Doch worum dreht es sich überhaupt? Gumshoe Online ist ein Detektiv-Adventure und spielt in einer fiktiven 30er-Jahre Stadt. Gesteuert wird im Wesentlichen problemlos mit der Maus. So bewegt ihr den Schnüffler durch hübsche 2D-Isometrie-Hintergründe, sucht nach Hinweisen und sprecht mit zahlreichen NPCs. Während die Grafik den Umständen entsprechend schick ist, zeigt sich die Musik recht belanglos.

Kernaspekt von Gumshoe Online ist das denklastige Gameplay. Das Spiel löst die Fälle nicht am Ende selbst wie von Zauberhand. Wer glaubt, genug gerätselt, gesammelt und geredet zu haben, versucht sich im Büro selbst an der Auflösung. Aus all den Hinweisen entwickeln sich oft sehr vielfältige Geschichtsstränge, auch ohne besonders ausgeklügelte Charaktere und Dialoge.

GO ist eines jener kleinen Projekte, die unbedingt Beachtung verdienen. Freunde von Film-Noir, Detektiv-Krimis und solche die generell jedes Point & Click-Adventure spielen, sollten sich zumindest den Gratis-Tutorialfall ansehen. Der ist zwar kürzer und weniger spannend als die darauffolgenden, vermittelt aber das grundlegende Gameplay recht gut. Für läppische 6$ kann man sich dann auch relativ gefahrlos in einen der bisher vorhandenen drei anderen Fälle wagen – Kreditkarte oder PayPal-Account vorausgesetzt. Aber das ist eine andere Geschichte…