Review: The Shivah stellt euch eine große Frage

The Shiva
Rabbi Russell Stone gerät vom Regen in die Traufe

Im Krimi-Genre gibt es eine Unterkategorie des „Hard-Boiled“-Detektivs. Das ist einer, der am Weg zur Wahrheit ordentlich Schläge einsteckt. Russell Stone, der Hauptcharakter von The Shivah, ist ein solcher Kerl. Nur dass er eigentlich kein Detektiv ist, sondern ein Rabbi in einer herabgewirtschafteten New Yorker Synagoge. Das Leben hat Stone hart gemacht. Er ist ein grantiger Mann, der – gerade als er den Deckel auf das Rabbi-Dasein hauen will – in einen Mordfall eines ehemaligen Gemeindeangehörigen verwickelt wird. Die Polizei hat ihn im Verdacht, etwas damit zu tun zu haben, denn das Opfer hat Stones Gemeinde unerwartet eine Menge Geld hinterlassen. Er sieht keinen anderen Weg, als die Ermittlungen selbst in die Hand zu nehmen.

Die Geschichte von The Shivah glänzt an zwei Ecken: Erstens spielt sie durch den jüdischen Touch in einem recht unverbrauchten Szenario. Zweitens wird der rauhe Tone schön durch das Spiel gezogen. Atmosphärisch ist das Erstlingswerk von Dave Gilbert (wie jedes seiner folgenden Spiele mit Wadjet Eye Games) erstklassig. Mehr Politur hätte er aber auf erzählerischer Ebene brauchen können. Man huscht etwas flott durch die grundsätzlich so spannende Geschiche. Mehrere Charaktere kommen nur enorm kurz vor, manche reden gar nicht mit euch und die meisten Locations laden nur zum mehrmaligen Besuchen ein, wenn ihr beim ersten Mal einen Hinweis übersehen habt. The Shivah hätte mit den vorhandenen Art-Assetts viel länger gestreckt werden können (und dabei zuerst mal an Qualität gewinnen können).

Wollt ihr Gegenstände oder Rätsel?

The Shivah setzt kaum auf die Gameplay-Elemente, die ihm mitgegeben werden: Das System, mit dem man erhaltene Hinweise zu einem neuen Gedankengang kombinieren soll, wäre zum Beispiel eine spannende Sache. Es findet über die rund 2-4 Stunden Spielzeit aber keine fünf Mal Verwendung. Noch spärlicher wird das Inventar eingesetzt. Gerade einmal ein Gegenstand kommt im Spielverlauf hinzu. Das kann man aber auch als interessante Abwechslung begreifen: Pixelhunting und Trial & Error-Kombinationen bleiben außen vor.

Um die vorhandenen Rätsel zu lösen, müsst ihr euren Gesprächspartnern zuhören und logisch und sinnvoll agieren. Das Dialogsystem gibt euch dabei kontextabhängig in entscheidenden Szenen keine fertigen Sätze zur Auswahl, sondern eine Gemütshaltung. Soll Stone aggressiv, verständnisvoll, ablehnend oder entschuldigend auftreten? Oder soll ganz der Rabbi durchscheinen, der Fragen nur mit Fragen beantwortet? An einigen Stellen könnt ihr auch Story-beeinflussende Entscheidungen treffen und es gibt folglich verschiedenste Arten, wie das Spiel enden kann. Die Geschichte kann zum Beispiel sehr schnell vorbei sein, wenn ihr einer trauernden Witwe falsch gegenübertretet und diese die Polizei ruft.

Was hab ich übersehen?

Anders als andere Adventure-Helden, zählt der Rabbi nicht selbst die Hinweise zusammen, die er findet. Das bleibt euch und eurer eigenen Kombinationsgabe überlassen. Wenn ihr nicht die richtigen Worte für die Suchmaschine auf Stones Computer findet, kommt ihr an einigen Stellen nicht weiter. Diese völlig selbstständige Art zu spielen ist ungewohnt und deshalb nicht ganz einfach. Es ist beinahe frustrierend, aber eben nur beinahe. Denn im Endeffekt ist es schaffbar und erinnert daran, dass es auch Spaß machen kann, nicht alles vorgekaut zu bekommen. Dass Spiele auch anders sein können, als vorgefertigte, offensichtliche Optionen durchzuklicken.

Das macht The Shivah heute vielleicht aktueller als es bei seinem Originalrelase 2006 noch gewesen ist. Während es sich inhaltlich zu wenig mit den angedeuteten, großen philosophischen Fragen auseinandersetzt, ist es selbst auf einer Meta-Ebene eine Auseinandersetzung mit einer Frage, die ihr euch selbst stellen müsst. The Shivah ist an sich ein kurzes, nettes Spiel, das als kleines Indie-Projekt viel gößeres Potential verschenkt. Aber abhängig von eurer Antwort auf die Frage könntet ihr es wie ich auch sehr liebgewinnen: Wollt ihr beim Spielen Lösungen suchen oder Lösungen finden? Da besteht ein Unterschied, nicht wahr?

The Shivah ist in einer Kosher Edition mit überarbeiteter Optik und neuem Sound kürzlich erschienen. Ihr könnt diese auf iOS oder Windows-PC (Humble Store, Steam, offizielle Webseite) spielen, sie kostet ungefähr 3,5€. Integriert ist auch ein Developer’s Cut mit begleitendem Audiokommentar.

Fünfeinhalb sehenswerte Bugs aus Assassin’s Creed 4

Assassin's Creed IV hat noch ein paar Bugs (Q)
Assassin’s Creed IV hat noch ein paar Bugs. Dieser Tippfehler dürfte eher Feature sein. (Q)

Wir Spieler lieben es ja, Fehler in unseren Games zu finden. Wer derzeit ein bisserl über Reddit stöbert, wird zum Beispiel bei Assassin’s Creed 4 so manche Perle finden. Ein paar davon wollten wir euch nicht vorenthalten.

Von herausragend vielen Bugs berichtet übrigens niemand – da sollte unsere kleine Galerie wohl nicht täuschen. Überlegt euch nach Möglichkeit aber gut, für welche Version ihr euch entscheidet. Gerade etwas ältere PCs mit Dualcore-Prozessoren sollen keinen Spaß machen. Auch wenn die Umsetzung des Gameplays von Assassin’s Creed 4 für den PC ordentlich geglückt sein soll (Gamepad vorausgesetzt), technisch düfte die PC-Version problematisch sein. Dieser ausführliche Analysebericht stellt ihr jedenfalls ein bescheidenes Zeugnis aus. Dass der Hardwarehunger enorm ist, wird aber allgemein bescheinigt.

Nun aber zu unserer kleinen Liste an Hoppalas:

Hexhex: Hexen fliegen auf Besen, Rotjacken auf ihrer Axt (Q).

Assassin's Creed IV: Glitch

Himmel und Hölle: Dieser hier ist von großer philosophischer Bedeutung geprägt.

Man kann ihn auch biblisch interpretieren.

Assassin's Creed IV Bugs

U-Segelboot: Sonar gabs damals noch nicht, das macht dieses wunderbare Schiff so wertvoll.

Schönheits-OP Gone Wrong: Da ist beim Botox-Spritzen wohl was falsch gelaufen. Aber falsche Schönheit ist vergänglich.

Assassin’s Creed IV: Black Face: Dieses Spiel braucht ein Gesicht. Oder mehrere, denn es gibt ganze Galerien gesichtsloser Helden.

Assassin's Creed IV Bugs

Verspätete Bonusrunde! Die Grappling Hook-Gun!

Assassin's Creed 4 Bugs

Die besten Alternativen zum toten Fussball Manager von EA

Wer am Computer beim Fußballern nicht immer nur der Spielerstar in FIFA oder Pro Evo, sondern auch mal der Stratege sein will, hat in seriner Zockerkarriere bestimmt schon den ein oder anderen Fußballmanager gespielt. Nun gibt es schlechte Nachrichten für alle Fans von EAs Fussball Manager. Die Serie hat ihr zuletzt wenig glamoröses Dasein hinter sich. Nach 13 Ausgaben ist der heuer erschienene FM 14 der letzte der Reihe. Entwicklerchef Gerald Köhler nannte als Begründung einen zu eingeschränkten Markt, zu großen technischen Neuerungsbedarf und den Trend zu Mobile- und Onlinegames. Doch verzaget nicht – es gibt Alternativen! Die besten Alternativen zum toten Fussball Manager von EA weiterlesen

Surprise! Xbox One und Playstation 4 starten stark

Yeaaaaaaaaaaaaaaaaah!
Yeaaaaaaaaaaaaaaaaah! (Foto: Johannesen, Lizenz)

Dass die beiden Geräte zum massiv beworbenen Verkaufsstart weggehen wie warme Semmeln, war durchaus zu erwarten, und was jeder erwartet hatte, traf auch ein. Sowohl Sony als auch Microsoft vermeldeten nach dem ersten Verkaufstag, dass eine Million Stück ihrer neuen Konsole abgesetzt wurde. Die Playstation 4 war zwar nur in den USA und Kanada erhältlich, während die Xbox One in 13 Ländern startete, dafür kostet die MS-Konsole bekanntlich wegen des beigelegten Kinect-Controllers etwa 25% mehr als jene von Sony (die ist aber nur 20% billiger. Do the math, nerds!). Diese Diskrepanz lässt immerhin genug Raum, damit sich Fanboys der einzelnen System weiterhin wechselseitig nerven können.

The Slaying of Sandy Hook Elementary – Kontroverses Anti-Waffen-Spiel zu Amoklauf

The Slaying of Sandy Hook Elementary

Mechanisch folgt ihr den Anweisungen am Bildschirm. „Nimm die Waffe“, „Erschieße deine Mutter, „Schieß nochmal“. Anschließend geht man wie der Amokläufer von Sandy Hook vor fast genau einem Jahr in die Grundschule und dort auf Lehrer und Kinder los. The Slaying of Sandy Hook Elementary ist ein Anti-Waffen-Spiel, bei dem man schießen kann. Man kann es nur schwer „Spiel“ nennen, weil Spiel zu sehr nach Unterhaltung und Spaß klingt. Aber das war ja sicher auch bei Filmen mal so, und trotzdem gibt es heute Anti-Kriegs-Filme. Was auch immer man von diesem Projekt halten mag, Unterhaltung und Spaß ist jedenfalls nicht, was Ryan Lambourn mit seinem Flash-Programm vermitteln will.

Schon die Aufmachung des Mörders gibt Aufschluss darüber. Der stark reduzierte Grafikstil lässt gerade genug erkennen, um den Wahnsinn zu vermitteln, der den Amokläufer getreiben haben muss. Die komplette emotionale Gleichgültigkeit gegenüber anderen Menschen, auch Kindern. Die Figur schlurft, langsam und deprimierend über den Bildschirm, wie durch einen Sumpf. Keine Sekunde lang ist das lustig. Der „Highscore“ macht beim Spielen richtiggehend krank, denn er misst sich an den realen Ergebnissen in der US-Grundschule am 14. Dezember 2012. Man muss übrigens „nur“ die Mutter des Mörders und diesen selbst töten. Der Teil mit den Lehrerinnen und Kindern lässt sich überspringen.

Was wäre wenn … ?

Dann werden weitere Modi freigeschalten. Erst einer, in dem Lambourn sich eine Welt vorstellt, in der der Killer keine Pistole und Maschinengewehre gehabt hätte, weil sie in seinem Haushalt gut verwahrt (er scheitert am Waffensafe) oder nicht verfügbar gewesen sind. Mit seinem stattdessen besorgten Samurai-Schwert kann er, also könnt ihr, immer noch Schaden anrichten, aber es wird schwieriger. Am Ende versagt der Täter nur in dieser Version beim Selbstmord und muss sich der Justiz stellen. Im dritten Modus wird das Argument vieler Waffenbefürworter aufgegriffen: Eine Welt in der Lehrerinnen plötzlich zurückschießen – dabei allerdings nicht sehr effektiv sind.

Die politische Botschaft hinter dem Antigame ist klar, pointiert, etwas polemisch und sie polarisiert dementsprechend. Die Sprecher der Waffenlobbying-Organisation NRA (selbst viel dümmerer Polemiken nur allzu zugetan) schimpfen Lambourn dafür ein „armseliges Exemplar eines Menschens“.

Gerade in der Frage von Waffenkontrollen sind die Vereinigten Staaten ein zutiefst uneiniges Land. Und gespaltene politische Verhältnisse befördern den Stillstand. Deshalb hat sich nach einem Amoklauf in der High School von Columbine in den 90ern genausowenig verändert, wie in dem Jahr seit dem Sandy Hook-Drama. Darauf will der Künstler Lambourn hinweisen, eine ins Programm integrierte Audiobotschaft unterstreicht das. Lambourn ruft auch zur Kontaktaufnahme mit den Kongressabgeordneten auf. Interviews gibt er nicht, aber auf Twitter beantwortet er manchmal Fragen.

TSOSHE wurde von Spieleplattform gelöscht

Lambourn, ein ins Heimatland seines Vaters Australien ausgewandert Amerikaner, zieht seine neue Heimat zum Vergleich heran: Drastisch veränderte Gesetze nach einem Amoklauf in den 90er-Jahren haben die Zahl der Tragödien in Down Under massiv reduziert. In den USA gehört Waffengewalt an vielen Orten immer noch zum Alltag, auch Amokläufe sind fast schon regelmäßige Ereignisse geworden. Harvard-Studien weisen übrigens darauf hin (PDF), dass die Zahl der Waffen in einem Land nicht entscheidend für die Gewaltauswüchse ist. Bei Waffenkontrollen geht es aber vor allem darum, welche Waffen weit verbreitet sind und in welche Hände sie gelangen.

Die von Lambourn wieder ins Leben gerufene Debatte, wird mittlerweile auch in den Medien aufgegriffen. Es ist ein grauenhafter Anlass, um das zu verdeutlichen, aber sogenannte „Spiele“ haben eben durchaus politisches und kulturelles Potential. Dem Betreiber der Gaming-Plattform Newgrounds.com ist das zu happig. Sie haben Lambourns Spiel „wegmoderiert“. An anderen Orten könnt ihr euch noch selbst davon überzeugen, dass es wirklich keinen Spaß macht und keinen Spaß machen soll.

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South Park über Konsolenkriege und einen Mord von Bill Gates

South Park: The Stick of Truth
South Park: The Stick of Truth

Es ist immer schön, wenn South Park sich dem Gaming-Thema annimmt (wäre echt fein, wenndas RPG The Stick of Truth bald mal rauskäme). Man denke an die Folge der sozialen Verwahrlosung durch World of Warcraft, an eine der Folgen, in denen Cartman unbedingt eine neue Konsole will oder an die Guitar Hero-Krise zwischen Stan und Kyle. South Park über Konsolenkriege und einen Mord von Bill Gates weiterlesen

Star Wars geht für 10 Jahre an EA

Star Wars: The Old Republic

Die grundsätzliche Star Wars-Lizenz ging erst im März an Disney, die Lizenz zum Spielemachen geht nun für zehn Jahre an Electronic Arts. Es ist zweifellos eine Welt für big Corporations, isn’t it? (Lustig, wenn man dann sowas im eigenen Archiv findet: EA bald so groß wie Disney? (2005))

Wie viele Spiele in dieser Dekade nun mit einem gelben Text auf galaktischem Hintergrund starten werden, steht noch nicht fest. Offiziell angekündigt ist derzeit ja nur Star Wars: Battlefront, das grob gesagt eine Art Star-Wars-Adaption von Battlefield darstellen wird. Gleichzeitig läuft immer noch das massiv hinter den Erwartungen zurückgebliebene MMORPG Star Wars: The Old Republic. Dafür erhofft sich EA durch die „Investitionen von Disney in das Franchise“ aber auch noch einmal einen Boost. Derzeit sei SW:TOR nach einigen Adaptierungen immerhin ein profitables Geschäft, sagte EA-Big-Shot Blake Jorgensen. .

Alle drei neuen Filme fallen in die Zeit des EA-Deals. Im Dezember 2015 erscheint mit Star Wars: Episode VII bekanntlich der Erste. Eine klassische Film-Umsetzung, meistens eine Garantie für ein unterdurchschnittliches Spiel-Erlebnis, soll zumindest vorerst aber nicht geplant sein. Jorgensen: „Das Schöne am Star-Wars-Franchise ist, dass es so tiefgängig und breit angelegt ist, dass du kein Film-Spiel machen musst“.

Für die Chancen externer Teams, Star-Wars-Spiele zu machen, ist dieser DisneyEA-Deal natürlich ein Problem. Obsidian zum Beispiel, das offenkundig mit der Entwicklung von Knights of the Old Republic 3 spekulierte, müsste nun auf die Gnade und Zuneigung des Mega-Publishers hoffen. Das wird nicht passieren, wie sich internationale Medien einig sind.

Humble Mobile Bundle 3 mit Android-Gameperlen wie Ridiculous Fishing

Das Procedere um Humble Bundles kennt ihr mittlerweile wahrscheinlich. Für einen Betrag eurer Wahl bekommt ihr einige Spiele. Zahlt ihr über dem Durchschnitt, gibt es noch ein paar mehr. Wir wollten euch nur darauf hinweisen, dass derzeit wieder ein Mobile-Bundle mit Games für Android läuft. Mit dabei sind Swordigo, Epoch, Spelltower und rymdkapsel. Als Bonusgames stehen Ridiculous Fishing und Kingdom Rush lockend parat. Weitere Zusatzspiele werden wie immer in der zweiten Bundle-Woche freigeschaltet, wenn ihr mehr als den derzeitigen knapp 5 Dollar-Durchschnitt zahlen wollt.

Valve erlaubt, Black Mesa auf Steam zu verkaufen

Black Mesa: Gordon Freemans Anfänge sind ein Dauerbrenner.
Black Mesa: Gordon Freemans Anfänge sind ein Dauerbrenner.

Black Mesa ist ein Fan-Remake von Half-Life auf Basis einer neuen Version der Source-Engine von Valve. Während Half-Life vorgestern seinen 15. Geburtstag feiert (Happy Birthday, Mr. Freeman!), ist das Remake erst ziemlich genau ein Jahr alt. Das letzte Kapitel der Originalstory harrt noch immer seiner Umsetzung und soll auch noch einige Zeit entfernt sein. Im vergangenen Jahr hat das Mod-Projekt hauptsächlich daran gearbeitet, ihr Game auf die neueste Version der Source-Engine anuzpassen.

Nun, da das fast gelungen ist, hat Valve, der Hersteller des Originals und Betreiber von Steam, den Moddern erlaubt, ihr Herzstück auch kommerziell zu vertreiben. Das kann man nur als einen herausragender Umgang mit der eigenen Community betrachten, wenn man bedenkt, wie viele Fanprojekte zu anderen Marken in der Vergangenheit von den geistigen Eigentümern abgeschossen wurden (oft auch ohne, dass die je wieder was mit der Marke gemacht hätten).

Die Entwickler sehen es auch als Gütesiegel dafür, wie gut ihr Projekt wirklich ist. Für Fans von Black Mesa bedeutet das primär, dass sie die Möglichkeit bekommen werden, das Entwicklerteam finanziell zu unterstützen. Dieses verspricht, dass eine Gratis-Version auch in Zukunft verfügbar bleiben und weiterhin Updates erhalten soll. Denn: „Wir haben Black Mesa nie mit dem Hintergedanken an Geld gemacht“. Gewisse Features werde man allerdings der Version vorbehalten, die „zu einem relativ niedrigen Preis“ angeboten werden soll.

Soon you’ll see Black Mesa available on Steam for a relatively low price. But we aren’t dropping all support for the free version. In fact shortly after the Steam release there will be a completely new free version of the game. We also plan to open source our maps and some game assets to the modding community!

Purchasing the Steam version of Black Mesa is more about supporting the team and our efforts than anything else. However, the Steam version will include features that the free version simply can not have. We will be paying careful attention to feedback, and you’ll have a very real say in how the final game turns out.

Wie sich das im Endeffekt ausgestaltet, bleibt abzuwarten. Die Qualität von Black Mesa rechtfertigt im Prinzip, als kommerzielles Remake gesehen zu werden. Gleichzeitig ist nicht zu erwarten, dass die Entwickler sich mit der Kommerzialisierung zu weit aus dem Fenster lehnen – selbst wenn sie es insgeheim wollten.

Warren Spector: „Alle interessanten Sachen passieren am PC“

Warren Spector hat eine klare Präferenz
Warren Spector hat eine klare Präferenz (Pic)

Wir befinden uns mitten im Hype um den Launch zweier Konsolen, die nun ihr Avantgardelabe „Next Gen“ in ein ganz gewöhnliches „Current Generation“-Schildchen umtauschen werden müssen. Die halbe Welt ist aufgeregt darüber, aber ich bin noch nicht wirklich überzeugt. Ich denke, dass ich im kommenden Jahr mit Humble Bundles vermutlich mehr Spaß haben werde, als ich mit den neuen Konsolen haben könnte, die für mich wichtigsten Konsolentitel werden außerden auch am PC oder auf den älteren Konsolen erscheinen. Deshalb mach ich mir da also keinen Stress. Der PC ist vorerst interessanter.

Ob Warren Spector das ganz grundsätzlich auch so sieht, kann man ihn ja mal fragen. Ich will ihm da keine Worte im Mund verdrehen. Jedenfalls aber will der 68-jährige (Damn!) Spieledesigner-Gott (Deus Ex, Thief, System Shock) weiterhin Spiele machen – und sich dabei auf PC-Systeme konzentrieren. „Alle interessanten Sachen passieren jetzt am PC“, sagt er in einem (lesenswerten) Interview mit Rock Paper Shotgun (hier übrigens eines aus unserem Archiv aus dem Jahr 2006).

In eine ähnliche Kerbe schlägt Chris Roberts (Wing Commander, Freelancer, Starlancer), der mit der Weltraum-Simulation Star Citizen derzeit das wohl aufwändigste Crowd-finanzierte Spiel (28 Millionen Dollar!) entwickelt. Roberts klärte kürzlich Spekulationen um einen Konsolen-Port: „Star Citizen ist ein PC-Spiel. Es wird niemals für eine niedrigere Plattform herabnivelliert“. Konkret bedeute das, Xbox 360 und PS3 würden nie etwas davon sehen. Und auch für Xbox One und Playstation 4 sieht es nicht gut aus: „Wir haben derzeit keine Pläne dafür“. Die neuen Konsolen würden erst interessant, wenn sie ihre Plattformen für die Entwickler ebenso öffnen, wie es der PC erlaubt.

Ohne in eine Fanboy-Diskussion zu verfallen, aber wie sieht es eigentlich bei euch aus? Steht eine der neuen Konsolen schon auf eurer Einkaufsliste oder wartet ihr auch? Findet ihr auch den PC interessanter?

Acht Minuten Video aus der Pre-Alpha von DayZ

DayZ: Pre-Alpha-Footage
DayZ: Pre-Alpha-Footage

Eine Warnung: Das neu veröffentlichte Video der Standalone-Version von DayZ – einem Open-World-Zombie-Multiplayer-Survival-Game mit dem Anspruch auf enorm realistisches Gameplay – ist aus einem frühen Status der Entwicklung. Es gibt noch immer keine Alpha-Version (das wäre der Status, wo alles grob funktioniert, aber noch nicht sauber umgesetzt ist). Trotzdem ist das Footage ein wenig besorgniserregend für alle, die sich auf den Titel freuen. Das Spiel ist schon lange in Entwicklung (als Mod erschien es erstmals im Juli 2012) und besitzt immer noch recht offensichtliche Kinderkrankheiten. Warum sich der Release immer wieder verzögert, wird jedenfalls deutlich klar.

Das Nahkampf-System mit der Axt und Verhalten der Zombies sieht zum Beispiel grauenhaft aus. Und obwohl das aufwändige Inventar-System eine bewusste Entscheidung ist, wirkt es durchaus wie ein Frustfaktor. Natürlich ist es realistischer, dass es eine Zeit lang dauert, etwas zu essen und dass man währenddessen verwundbar ist. Aber das heißt nicht, dass es gutes Gameplay ergibt, das auch so zu betonen. So dauert es mehrere Sekunden, um vom Kompass in der Hand auf die Axt zu wechseln. In einer Welt der Zombieapokalypse könnte ich euch garantieren, dass ich die Axt nicht aus der Hand gebe, nur um auf einen Kompass zu starren. Es stellt sich auch die Frage, ob man Dinge wirklich darstellen sollte, wenn man es mangels Ressourcen nicht richtig kann. Eine Dose Sardellen zu essen, ohne die Sardellen wirklich zu sehen, ist ebenso weird, wie aus einer Wasserflasche zu trinken, die nur scheinbar geöffnet wird (aber der Stoppel bleibt drauf). Ob diese Animationen noch eingebaut werden, weiß ich nicht. Bis dato sind sie es nicht.

Nichts desto trotz gilt der Eingangs-Disclaimer: DayZ ist noch in einer Pre-Alpha-Version und hat sich noch eine gewisse Schonfrist verdient. Dass es noch vor Mitte 2014 in eine Beta-Phase kommt, finde ich aber schwer zu glauben.