Stoked Rider ft. Tommy Brunner – 360°-Screenshot und Website

In unserer aktuellen Preview zu Stoked Rider ft. Tommy Brunner findet ihr ja bereits vier brandneue Screenshots zu dem Snowboardspektakel von Bongfish. Damit in das ganze Geschehen zumindest ein bisschen mehr Bewegung kommt, haben die Entwickler nun eine neue Website veröffentlicht, auf der es unter anderem einen ersten 3D-Screenshot zu bewundern gilt.

Außerdem im Angebot: Forum, FAQ, Newsletteranmeldung und eine kurze Übersicht zur Entstehungsgeschichte des Spiels.

Die wachsende Indie-Szene

Die Verkaufszahlen der Spieleindustrie des Jahres 2004 wurden letztes Monat veröffentlicht. Ohne euch mit vielen Details zu langweilen, die Zahlen und ihre Aufschlüsselung waren nicht wirklich anders als in den vorhergehenden fünf Jahren. Unter den Top Ten Titeln an verkauften Exemplaren war kein einziges PC-Spiel, die Konsolen haben wieder einmal den Markt beherrscht. Es dauert einige Zeit, die Liste nach unten durchzugehen, bis ihr ein PC-Game findet, und dann findet ihr mehr vom Selben. Es gab nur 20 Spiele für den PC die mehr als 250.000 verkaufte Stück oder mehr vorweisen konnten. Nur einen mit 500.000! Die, die sich am besten verkauft haben, gehörten zu einem bekannten Franchise, was eine dringende Frage aufwirft:

Wo sind all die originellen Titel für den PC?

Gut, die Antwort ist, dass es sie gibt, und dass sie erhältlich sind, man wird sie nur nicht mit einem EA- oder Ubisoft- Logo daraufgedruckt im Ladenregal finden. Wo dann, fragt ihr euch? Sie kommen von einer Menge an unabhängigen Publishern und Entwicklern, und sie sind fast vollkommen exklusiv über das Internet zu finden. Dort sind die wirklich originären Produkte, diejenigen, die einst von kleinen und mittelgroßen Publishern in die Läden gestellt wurden, welche mittlerweile aber aus dem Geschäft gedrängt, aufgekauft oder von den EAs dieser Welt geschluckt sind.

Wie auch immer, man kann nicht nur den großen Publishern die Schuld geben. Die Händler sind genauso in die Verantwortung zu ziehen. Sie schmeissen Titel die keine viertel Million Verkäufe erzielen schneller in das Schnäppchenregal, als die Angestellten den Originalpreis mit einem 9.95$-Sticker überkleben können. Das macht es unmöglich für diese originären Spiele ihre Entwickler im Geschäft zu halten.

Mit dem explosionsartigen Wachstum des Internets in den späten 1990ern, erkannten viele starke Entwickler im Geschäft (die die es schafften eine Fortsetzung ihrer Arbeit zu produzieren, egal wie klein die auch sein mochten), dass sie, wenn sie weiterhin überleben mochten, aus dem Einzelhandel raus mussten. Auf diese Weise entstand die unabhängige Spieleindustrie.

In den letzten zehn Jahren ist diese Industrie sprunghaft gewachsen. Mit der Hilfe von unabhängigen Publishern wie Battlefront und Shrapnel Games, gibt es eine ständig wachsende Fanbasis von Indie-Gamern. Jedes Jahr kommen mehr und mehr Publisher in diesen Markt, egal ob sie jetzt Titel von verschiedenen Entwicklerteams oder nur ihre eigenen Spiele anbieten und verkaufen.

Und schlussendlich scheinen auch die Medien die Indies zu behandeln, wenn auch widerwillig. Die Spiele-Websiten waren schon lange Unterstützer der Unabhängigen, zumindest die meisten. Sie scheinen von Spielern geführt zu werden, die ein gutes Spiel anerkennen, wenn sie es finden, auch wenn es nicht im Ladenregal steht. Mittlerweile beginnen langsam aber sicher auch die Printmagazine mit ihrer Unterstützung.

Das größte Problem, dem die Indies gegenüberstehen, hat mit den Reviews zu tun. Es ist schwierig den Testern klar zu machen, dass ein Spiel, das über das Internet vertrieben wird, kein 2 Millionen Dollar Budget allein für die Optik bieten kann – zumindest bisher noch nicht! Die Tester und alle anderen Kräfte innerhalb der Medien müssen verstehen, dass ein großartiges Spiel ein großartiges Spiel bleibt, und dass die Grafik keinen Einfluss darauf hat ob sich etwas gut spielt oder nicht. Wie viele von euch haben genial aussehende Spiele ausprobiert, die aber keine unterhaltendes und fesselndes Gameplay hatten? Je mehr die Spieler die unabhängigen Entwickler unterstützen, umso besser wird auch der grafische Teil werden. Wer weiß? Viellecht wird es eines Tages in nicht allzu ferner Zukunft möglich sein, dass sich die Grafik der Indie-Spiele auf dem selben Level befindet, wie jene der Games von großen Publishern.

Tim Brooks ist der Präsident von Shrapnel Games (<a href="http://www.shrapnelgames.com/" target="_blank">LINK</a>), einem seit 1999 bestehenden Entwickler und Publisher für Indie-Games aus der Strategiesparte (wie zum Beispiel Dominions 2 (<a href="http://www.rebell.at/?site=rfull&cnt=show_r1&post_id=239" target="_blank">Rebell.at-Review</a>)).

F.E.A.R – Release – Taktik oder Versehen ?

Verwirrung um den Release von F.E.A.R.. Erst gestern wurde bekannt, das der Shooter nun im Herbst 2005, nachdem das Datum auf der offiziellen Webseite abgeändert wurde. Mittlerweile wird auf allen Produktseiten von Vivendi und Sierra Entertainment jedoch wieder der Sommer als Termin genannt. Genauere Informationen von offizieller Seite stehen nach wie vor aus. Wir sind gespannt, wie sich das Ganze weiterentwickelt. Wir halten euch jedenfalls weiterhin auf dem Laufenden.

Spore – Neues Spiel von Will Wright

Mit Recht gehört Will Wright zu den erfolgreichsten und bekanntesten Spiele-Designer der letzten 20 Jahre. Der Erfinder Sim City und Die Sims arbeitet zur Zeit an einem Spiel, das mit der virtuellen Stadt- und Familienplanung nicht mehr viel gemein hat. Das Konzept von Spore, so der Titel des Spiels, klingt ebenso innovativ wie gigantisch. Anfangs übernimmt man die Steuerung eines mikroskopisch kleinen Einzellers, der sich möglicht gut entwickeln muss. Mit der Zeit wächst er zu einer komplexen Kreatur heran, die sich gegen andere Wesen verteidigen muss und somit seinen genetischen Code stärkt. Dieser Evolutionsstrang spannt sich weiter über die Gründung erster Bevölkerungsstämme bis hin zu Eroberung der gesamten Galaxie – ein Epos zum Nachspielen.

In eine Genre-Schublade lässt sich das Spiel nicht so recht stecken, da man es in jeder Evolutionsphase mit einer anderen Art von Spiel zu tun bekommt. Action- und Geschicklichkeitselemente kommen ebenso vor wie Ansätze eines reinrassigen Echtzeit-Strategiespiels. Bisher ist noch nicht bekannt, wann und für welche Plattformen Spore erscheint. Auf der diesjährigen E3 soll es Genaueres zu dem Spiel geben.

Brothers in Arms – Patch ohne Release

Solange ich denken kann beschweren sich Pc-Spieler über die anhaltende Flut von Patches für ihre Spiele. Innerhalb ein paar Wochen nach dem Release waren bei einigen Titeln bereits mehrere Patches herausgebracht worden. Doch in letzter Zeit bürgert es sich offenbar ein, diese wichtigen Updates bereits vor dem Release des eigentlichen Spiels zum Download bereitzustellen. So auch beim Zweiter-Weltkrieg-Shooter Brothers in Arms: Road to Hill 30.

Obwohl das Spiel erst ab dem 17. März zu kaufen ist, hat Ubisoft bereits einen ersten Patch im Angebot. Das 1,3 MB leichte Update steht auch in einer deutschen Version zur Verfügung. Da fünf Tage vor Release aber noch keiner das Spiel besitzen dürfte, ist ein Download zumindest vorerst überflüssig. Ob Brothers in Arms so fehlerbehaftet ist, dass Entwickler Gearbox schon jetzt die gröbsten Bugs auszumerzen versucht?

Skype – Neue Beta-Version für Testfreudige

Von der beliebten Internettelefonsoftware Skype ist eine neue, testbare Betaversion erschienen.

Neben einer zentralen Kontaktliste und Voicemail wurde die Sprachqualität verbessert, unter Windows XP mit Service Pack 2 soll das Herstellen einer Verbindung einfacher sein. Außerdem können jetzt mehrere Dateien gleichzeitig ausgewählt und versendet werden. Wie den Changelogs zu entnehmen ist, gibt es zudem zahlreiche Bugfixes.

Der Download für Windows ist 6,5 MB groß.

Fable – Kommt nun doch auf den PC

Freude für Freunde der gepflegten Action-RPG-Kost. Anders als bisher angekündigt wird Fable nun doch auch auf dem PC erscheinen. Den bisherigen Xbox-Exklusivtitel gibt es im Herbst mitsamt neuer Quests, neuer Storyelemente, zahlreicher Verbesserungen und frischen Monstern die es zu Metzeln gibt.

Das Spiel aus der Molyneux-Schmiede Lionhead handelt von einer Welt voller Helden. Einer davon seid ihr, wobei ihr zu Beginn ganz anders da steht. Da wird nämlich euer Dorf von Schurken niedergebrannt und eure Famile dahingemeuchelt. Ihr selbst werdet aber gerettet und dürstet fortan nach Rache. Trotz einiger Schwächen gilt Fable als eines der besten Xbox-Spiele, ob es sich auch auf den PC-Monitoren durchsetzen kann bleibt abzuwarten.

Bongfish ausgequetscht

Rebell.at: Hallo Michael und Klaus! Würdet ihr euch bitte kurz vorstellen?

Aloha und danke mal als erstes für das nette Gespräch. Kurz vorgestellt: wir sind Michael Putz und Klaus Hufnagl, die Gründer von Bongfish Interactive Entertainment, und arbeiten im Moment an der Fertigstellung von Stoked Rider ft. Tommy Brunner, dem ersten uns bekannten Snowboard-Titel der sich mit Freeriding als Thema beschäftigt.

Rebell.at: Wer ist Bongfish? Warum sollten die Käufer vor eurem noch recht unbekannten Team nicht davonlaufen? Was habt ihr bisher gemacht?

Während des Studiums gründeten wir das Label „Bongfish Interactive Entertainment“ mit dem Ziel interaktive Unterhaltung auf hohen technischem Niveau zu produzieren. So ab 1995 kamen die ersten Aufträge für eLearning Anwendungen, Multimedia CD-ROMs und Websites. Im Jahr 1999 ging es dann
mehr Richtung Spieleentwicklung mit einem für die Weltaustellung “Expo2000” produzierten virtuellen Rundgang durch die Grazer Altstadt, basierend auf der UT-Engine mit dem damals revolutionären Unreal-Editor. Zeitgleich bekamen wir die Chance das interaktive Marketing für den internationalen Snowboard Hersteller “FLOW” in der Saison 2000
umzusetzen. Dabei entstand ein ursprünglich als Werbegame konzipiertes kleines Freeware-Snowboardspiel, in dem die Besonderheiten ein kleiner grüner Alien und eine unendliche Hügellandschaft waren.

Rebell.at: Ohne Umschweife, was ist das Gute daran ein unabhängiges Entwicklerteam zu sein? Der Erfolgsdruck, die Arbeit und das Risiko sind doch sicherlich größer, warum lohnt sich das?

In unserem speziellen Fall gab es einfach keine andere Möglichkeit als die Finanzierung
der Entwicklung selber zu übernehmen. Das Konzept auf vollkommen dynamisches Gameplay und Animation mittels einer Physikengine zu setzen, stellte sicherlich ein beachtliches Risiko in Bezug auf die technologische Machbarkeit dar. Gemeinsam mit der
Idee, die komplette Berglandschaft nicht auf herkömmlichen Weg zu modellieren, sondern
mittels fraktaler Technologie prozedural zu generieren, ergab in Summe ein äusserst
innovatives Vorhaben. Dafür waren aber die herkömmlichen Finanzierungsmodelle mit Hilfe von Publishern ungeeignet. Durch den hohen Innovationsgrad und die Nähe zur Technischen Universität wurden wir jedoch in den Science Park Graz (Anmerkung: ein Startup Center das Firmengründungen aus dem akademischen Bereich fördert) aufgenommen und damit mit einem Büro und Infrastruktur unterstützt. Glücklicherweise begeisterte unser Konzept einen bekannten Anbieter von Physik Middleware und damit hatten wir den nötigen Support um ohne Fremdfinanzierung unser Vorhaben eines unkonventionellen Freeride Snowboardgamers zu verwirklichen.

Rebell.at: Was ist euer Lieblingsbier?

Apfelsaft-gespritzt. ( Anm.d.Red.: Für die deutschen Leser, das ist Apfelschorle ;)

Rebell.at: Wie barbarisch! Bringt uns aber zu einem heiklen Thema. Softwarepiraterie ist schon für große Player des Geschäfts ein gewichtiges Problem und tut kleinen Firmen wie euch wahrscheinlich noch deutlich mehr weh. Wie versucht ihr die Leute zum Kauf statt der Kopie zu bewegen?

Wir werden hier zum Großteil auf die Ehrlichkeit und das Vertrauen der Käufer setzen. Wir werden versuchen den Verkaufspreis von Stoked Rider ft. Tommy Brunner im Bereich des im “Downloadable Games”-Segments üblichen Rahmen zu halten und in Verbindung mit einem unkomplizierten elektronischen Vertrieb dadurch auch einen zusätzlichen Kaufanreiz schaffen.

Rebell.at: Kurz also: Das Game wird billiger sein als herkömmliche Spiele, qualitativ aber ganz oben mitspielen…?

Du hast es erfasst! (lacht)

Rebell.at: Bin halt ein wiffer Typ. ;) Viele Spieler stören sich daran, dass heutzutage gerade von den Großen im Geschäft viel Einheitsbrei geboten wird. Das Totschlagargument dafür ist, dass der finanzielle Erfolg dieser Praxis recht gibt. Verkaufen sich Kreativität und Innovation
nicht?

Wenn die Kreativität und Innovation auf Kosten der Spielbarkeit gehen, wirkt das mit Sicherheit verkaufshemmend. Ansonsten sehen wir die Problematik eher in den hohen Produktionsaufwand und den damit verbundenen Herstellungskosten eines halbwegs zeitgemässen Spieletitels. Damit kann man sicher die Tendenz zur Finanzierung schon bekannter & bewährter Marken begründen.

Rebell.at: Kommen wir zu eurem aktuellen Projekt: Stoked Rider ft. Tommy Brunner.
Wie kam es dazu? Und was kommt da in etwa auf die Spieler zu?

Die “Stoked Rider”-Serie wird generell für kurzweiliges und adrenalinhaltiges Gameplay in
riesigen freibegehbaren “anywhere-to-go” Landschaften stehen. Gemeinsam mit Athleten und
deren Sponsoren wird dabei jeweils eine Sportart
so authentisch wie möglich präsentiert. Den
Anfang macht dabei "Stoked Rider featuring
Tommy Brunner". In diesem Titel wird sich alles
um den ursprünglichen, aber bei Computerspielen
leider vernachlässigten, Part des Snowboardens drehen: das Freeriden.

Erste Erfahrungen mit diesem
Thema haben wir bereits mit den beiden als Freeware
veröffentlichten Vorgängern gesammelt, die insgesamt 500.000 Mal heruntergeladen wurden.
Besonders freute uns das äusserst positive Feedback aus allen Teilen der Welt, und dieser internationale Zuspruch war dann auch eine Art von “proof of concept” um Stoked Rider nun kommerziell weiterzuentwicklen.

Rebell.at: Tommy Brunner dürfte den meisten Spielern kein Begriff sein. Wer ist das? Warum ist sein Name im Titel?

Tommy Brunner ist eine Legende im Bereich des Snowboard Freeriding und hilft uns mit seiner
Erfahrung und seinem Verständnis für Videogames in der Entwicklung des aktuellen Stoked Rider Titels. Mehr zur Person Tommy Brunner findert ihr auf der Webseite seines Sponsors Quiksilver (<a href="http://www.quiksilver.com/?pageID=813" target="_blank">LINK</a>).

Rebell.at: Ist Stoked Rider also primär für Snowboardfreaks geeignet oder womit wollt ihr
die große Schicht der Nicht-Boarder überzeugen?

Wir wollen auf keinen Fall eine nur den hardgesottenen Snowboardfreak ansprechende
Simulation liefern. Die Betonung auf das Freeriding inkludiert die freie Wahl des Startpunktes in einem Bergmassiv per Helikopter und ermöglicht das Entdecken und Ausprobieren von immer extremeren Routen. Doch dominiert trotz hoher Geschwindigkeiten und riskanter Tricks der Realismus nicht im Gameplay. Eine intuitive Maussteuerung und Bonusobjekte wie Speedups sorgen für flüssigen Spielabläufe. Ebenso wird der kleine und gemeine Alien wieder auftauchen und für
die eine oder andere Überraschung sorgen.

Rebell.at: Was tut ein Alien auf einem Berg?

In Stoked Rider 2.x sieht man das UFO brennend im Berg stecken, was auf eine Crashlandung hinweist. Mittlerweile dürfte das ausserirdische Wesen sein Fluggerät jedoch besser unter Kontrolle haben und fleissig an seinem Comeback im aktuellen Titel
schrauben.

Rebell.at: Auffällig bei eurem Spiel ist natürlich der immer noch ungewöhnliche Grafikstil. Warum habt ihr Euch für die Cell Shading-Technologie entschieden?

Die Verwendung von non-photo-realistic rendering (NPR) Technologien wie Cellshading ermöglicht uns einen einzigartigen, von der surrealen Bergkulisse Alaskas inspirierten Grafikstil.

Rebell.at: Ihr habt euch gegen den herkömmlichen Verkaufsweg über den Handel mit einem Publisher entschieden. Wie wollt ihr Stoked Rider an den Mann bringen?

Der Vertrieb wird per kostenpflichtigen Download erfolgen. Dazu wird Stokedrider.com (<a href="http://www.stokedrider.com" target="_blank">LINK</a>) auf
die Webshops unserer Vertriebspartner weiterleiten von wo auch das File ausgeliefert
wird. Besondere Aufmerksamkeit widmen wir dabei den von der Spieleindustrie noch
immer stiefmütterliche behandelten Apple Usern. Besonders stolz sind wir dabei als einer
der wenigen Spieletiteln von Anfang an eine “native” Apple Version am Start zu haben, im
Gegensatz zu vielen halbherzigen Portierungen. Da wir bei der Konzeption der
zugrundliegenden Gameengine auf echte Multiplatformfunktionalität geachtet haben gibts
natürlich auch eine Linux Version.

Rebell.at: Bei Half-Life 2 hat der Wegfall von Verpackung, Datenträger und Handbuch – was
meiner Meinung nach ein großes Manko war – ja keinerlei Preisänderungen mit sich gebracht.Werden die Spieler bei euch Vorteile vom Internetvertrieb haben?

Hier hilft, eine der Gemeinsamkeiten in allen Stoked Rider Serie, das prozedurale Generieren der Spielewelt und ermöglicht aufgrund der deraus resultierenden geringen Dateigrösse einen schnellen Download und damit einen relativ raschen Erwerb des
Produktes. Außerdem wird Stoked Rider ft. Tommy Brunner wie gesagt billiger sein, als es über den Handel wäre.

Rebell.at: Was ist allgemein eure Meinung zu Publishern?

Genauso wie viele andere begeistern uns aktuelle Blockbuster Spieletitel, die es ohne die finanziellen Mittel von “Publishern” wohl so nicht geben würde. Mit steigender Grafikperformance der gängigen Hardware und immer detaillierteren Spielewelten steigen auch die Produktionskosten und damit ergibt sich eine schwierige Situation für kleinere Entwickler. Das Finden und sich-etablieren in Bereichen die von bekannten Titeln nicht abgedeckt werden ist hier sicherlich eine gute Stategie um Käufer zu finden.

Rebell.at: Wann wird Stoked Rider erscheinen? Was können wir von Bongfish nach dem Release erwarten?

Ihr dürft von einem Release im dritten Quartal 2005 ausgehen!

Rebell.at: Ich danke euch beiden für das Interview!

[<a href="http://www.rebell.at/?site=rfull&cnt=show_p1&post_id=406">Eine aktuelle und ausführliche Preview zu Stoked Rider featuring Tommy Brunner, inklusive vier neuer Screenshots findet ihr natürlich auch hier bei uns…</a>]

Eidos – Publisher in der Finanzkrise

Die schlechten Nachrichten von Publisher Eidos Interactive wollen nicht abreißen. Nachdem schon länger über einen Aufkauf das britischen Publishers durch einen der Top-Publisher der Branche – u.a. waren Electronic Arts, UbiSoft und Atari im Gespräch – spekuliert wird, musste der Publisher nun einen Verlust von 29.2 Millionen Pfund für das 1. Geschäftshalbjahr 2005 melden.

Daraufhin fiel der Aktienkurs des Unternehmens um mehr als 30 Prozent auf ein All-Zeit-Tief von 35,5 Pence pro Aktie. Des Weiteren gab man bei Eidos bekannt, dass es momentan ein Übernahmeangebot von 53 Pence pro Aktie gibt und man in Verhandlungen stehe.

Derweilen verläuft das aktuelle Tagegeschäft des Publisher alles andere als rosig. So musste man verkünden, dass die beiden potentiellen Cash-Cows Hitman: Blood Money und Tomb Raider 7 nicht mehr im Geschäftsjahr 2005 erscheinen, sondern erst nach dem 30. Juni erscheinen werden.

Trotzdem gibt es bei Eidos auch noch eine positive Meldung zu verkünden. So verkaufte sich der Vietnam-Shooter Shellshock: Nam ’67 weltweit über 900.000-mal und dürfte damit dem angeschlagenen Unternehmen einen gehörigen Gewinn eingebracht haben.

Civilization 4 – powered by GameBryo Engine

Wie unsere Kollegen von worthplaying.com heute bekannt gaben, hat sich Sid Meiers Entwicklerteam Firaxis NDLs 3D-Grafikengine GameBryo nun auch für den neuesten Teil der Civ-Reihe gesichert.

Zu diesem Entschluss sei man bei Firaxis gekommen, weil sich die Neuauflage des Klassikers Pirates, welcher ebenfalls die GameBryo-Engine verwendet, sowohl bei Käufern als auch bei Fachpresse großer Beliebtheit erfeute.

Civilization IV soll noch Ende 2005 über Take-2s Label 2K Games in den Handel kommen. Mit der Lizenzierung der GameBryo Engine steht somit zudem fest, dass es sich bei Civilization IV wohl endlich um einen Civilization-Teil in einer zeitgemäßen Präsentation handelt. Hoffentlich werden sich die Neuerungen nicht bloß auf diesen Teil des Spiels erstrecken…

ATI – Cataclyst 5.3: Anti-Käfer-Kur

Wer mit seiner ATI Karte Probleme mit diversen Games hatte (unter anderem Thief: Deadly Shadows und The Sims! 2), dem sollte ab heute geholfen sein.

Laut ATI behebt der frisch releaste Cataclyst 5.3 eben diese Probleme, und bietet noch ein paar Sachen mehr. Über eine Vertex Shader Verbesserung soll die Verarbeitungsgeschwindigkeit verbessert worden sein, und mit Overdrive 4 existiert jetzt ein Übertaktungs-Tool, dass experimentierfreudigen Usern mehr Spielraum bei Chiptakt und RAM gibt. Der Download wiegt etwa 23 Megabyte.

Amped schnupfen wir heut zum Frühstück

Alaska, nach tagelangen Schneestürmen gabs endlich wieder grünes Licht zum Starten der Helikoptermotoren. Genüsslich ziehe ich auf meinem Snowboard eine Linie durch den Pulverschnee und bestaune dabei die majestätisch anmutendenden Berggipfel, während mir der kalte Wind übers Gesicht fegt. Plötzlich aber kommt dieser kleine grüne Bastard von links und schneidet meinen Weg. Der schon wieder! Ich hefte mich sofort an seine Fersen und überhole ihn bei einem Sprung über eine Gletscherspalte. Frostig pfeift der Wind um meine Ohren und als ich schon denke ihn abgehängt zu haben, höre ich plötzlich ein bedrohliches Grummeln hinter mir…

Bevor es weitergeht, ein kleiner Rückblick: Das kleine Entwicklerteam Bongfish aus Graz ist einigen von euch wahrscheinlich durch das Freewarespiel Stoked Rider aus dem Jahre 2002 bekannt. Das konnte immerhin eine halbe Million Downloads erzielen, und ist der eigentliche Motivationsstoß für das aktuelle Projekt gewesen, das hat aber mit dem alten Spiel außer einigen Kleinigkeiten nicht mehr allzu viel gemein.

Geblieben ist nur das Prinzip, dass ihr einen Berg hinunterstürzen dürfte. Allerdings habt ihr jetzt keinen Endlos-Parcour mehr vor euch, sondern ein etwa 20 km² großes Gebirge. Gestartet wird zu beliebiger Tageszeit in einem Hubschrauber, mit dem ihr um den Berg herumkurvt und einen beliebigen Punkt zum Losfahren sucht. Das Herumcruisen macht schon von sich aus einigen Spaß, schließlich hat Freerider-Größe Tommy Brunner maßgeblich an der Entwicklung mitgeholfen. Als zusätzliche Motivation sind überall auf dem Berg diverse Goodies versteckt, mit denen ihr euren Fahrer ausrüsten dürft. Darunter sind nicht nur neue Snowboards, Bindungen Rucksäcke und Schibrillen sondern auch modische Outfits.

Nur suchend am Berg rumzufahren, das kann man in der Realität (zumindest in Österreich und Alaska) auch. Bongfish hat das richtig erkannt und sich wohl gedacht "Da muss mehr Action rein, damit die Rebell-Wertung stimmt". Also gibt es auch Rennen zu bestreiten. Beim Freeriden kann man sich das ungefähr so vorstellen: Man startet an einer Boje im Schnee und hat dann (fast) freie Linienwahl bis zur Zielboje. Die Richtung wird nur durch wenige Tore vorgegeben, die verhindern sollen, dass die Spieler einfach kerzengerade den Berg runter rasen. Der Gegner ist das Eingangs angesprochene grüne Ding: ein grooviger kleiner Alien mit Rasta-Frisur und dem Hang zur Aggression. Und so gestaltet sich das Brettern durch den Tiefschnee äußerst spannend, während man auf der Suche nach der besten Linie über Sprünge und steile Abfahrten, eisige Stellen und durch Felsformationen hindurch einen kleinen E.T. mit Box-Einlagen eindeckt (und natürlich auch solche einstecken muss). In der Endfassung ist außerdem noch ein extrem cooles Feature geplant. Durch geschicktes Querstellen des Boards kann man dem Gegner nämlich eine Lawine hinterherjagen. Leider konnten wir das noch nicht ausprobieren, bis zum Release im dritten Quartal 2005 werden wir euch aber sicher ein Update nachliefern.

Mit der Zeit könnt ihr euch dann auch einen besseren Hubschrauber leisten, mit dem ihr dann höhere Gefilde am Berg erkunden dürft, während dieser in strahlenden Sonnenschein gehüllt ist oder Schneestürme umhertoben. Das geschieht übrigens über eine sehr einfach gehaltene Steuerung per Maus. Auf die Tastatur wird weitgehend verzichtet.

Bongfish hat für Stoked Rider ft. Tommy Brunner eine vollkommen neue Grafikengine programmiert. Die besticht durch stylischen Cell Shading-Look und die Integration einer mächtigen Physikengine (Ankündigung folgt demnächst offiziell).

Diese Technologie kommt zwar auch in der Next Generation-Engine eines prominenten US-Entwicklerteams zum Einsatz, war in ihrer ursprünglichen Version aber für Stoked Rider 3 noch nicht umfangreich genug. Bongfish hat einige Änderungen programmiert, die ihnen beim Hersteller erst niemand zugetraut hat, und die für die bislang unerreichbar erscheinende Havok-Engine erst in der nächsten Version angekündigt sind.

Die Ergebnisse lassen sich durchaus sehen. Die Bewegungen des Boarders werden Echtzeit-berechnet und wirken (ebenso wie die zahlreichen Sprungeinlagen) absolut flüssig. Besonders imposant sind die Stürze. Selbst als abgehärteten Computerspieler tut es mir schon fast selber weh, wenn ich mich über eine Kante lässig hinauslasse, nur um dann auf knochenbrecherische Weise drei Überschläge meines Boarders mitansehen zu dürfen.

Was die ganze Sache noch erstaunlicher macht ist Folgendes: Stoked Rider 3 wird über das Internet vertrieben und dementsprechend haben die Entwickler die Datengröße klein gehalten. Im Endeffekt wird ein 20 Megabyte großer Download dank prozeduraler Technik ausreichen um das gesamte Spiel mitsamt Musik am Rechner zu haben.

Apropos Musik: Es gibt einen integrierten MP3-Player für eure eigenen Lieblingssongs während des Boardens. Auch Onlinestreams könnt ihr damit nach derzeitigem Stand hören. Mitgeliefert werden außerdem Stücke von Red Lights Flash (Punk-Rock) und Wisdom & Slime (Hip-Hop).

Über den endgültigen Preis ist noch keine Entscheidung gefallen. Zum Release (nicht selbstverständlich: für PC, Mac und Linux) wird man durch den Internetvertrieb aber auf jeden Fall weniger zahlen müssen als für Spiele im Handel. Davon kann sich Valve eine Scheibe abschneiden.

Als Systemanforderung ist bislang nur bekannt, dass ein Mac-Mini reichen soll, die PC-Voraussetzungen stehen noch nicht fest.

Anfangs war die Skepsis: Was die Jungs aus Graz da planen, hat nichts mehr mit jenen kleinen Puzzle-Projekten zu tun, die man sonst so aus der Downloadable-Sparte kennt. Seit Januar 2005 werde ich mit jeder neuen Version des Spiels versorgt, und was zu Beginn naturgemäß noch etwas zaghafte Begeisterung auslöste, ist nach zwei Monaten in pure Vorfreude umgeschwenkt. Grafisch sieht das Ganze trotz dem Fehlen vieler Features schon jetzt extrem rund aus, spielen tun sich die anspruchsvollen Abfahrten vom Berg eigentlich auch bereits wie ein fertiges Game. Bongfish kann im Grunde jetzt schon damit anfangen die letzten geplanten Features zu integrieren, und dafür, und für den Feinschliff, bleibt noch genügend Zeit. Wir PC-Spieler haben lange auf ein Snowboardspiel warten müssen, dank dem wir Amped & Co. nicht mehr nachweinen müssen. So wie es derzeit aussieht, können wir den Spieß im Sommer endlich umdrehen und die Konsoleros werden neidisch auf PC-, Mac- und Linux-Benutzer blicken müssen.

Ersteindruck: Sehr gut

Trackmania 2 – Neun Megabyte Geschwindigkeitsrausch

Trackmania war einst ein Underdog, der aufgrund seines simplen, aber suchterzeugenden Spielprinzips und den vielfältigen Editiermöglichkeiten, schnell zu einem Stern am Spielehimmel wurde.

Der Nachfolger, Trackmania: Sunrise, steht in den Startlöchern, und wartet neben einer grafischen Politur auch mit zwei neuen Spielmodi (Platform, Crazy) auf. Diese, und viele anderen Sachen könnt ihr in einem neun Megabyte schweren Trailer bestaunen, und euch schon einen ersten Eindruck des bald erscheinenden Games machen.