Fiese Ausserirdische? Nix da, Kunden!

Irgendwo im Weltraum: Ihr habt eine kleine Raumstation, die gerade beginnt ein wenig Gewinn abzuwerfen. Ein wenig ist vielleicht etwas pessimistisch ausgedrückt, denn eure Raumstation wirft derart viel Gewinn ab, dass ihr von der interstellaren Regierung beauftragt werdet, einen Außenposten für sie in Betrieb zu setzen. Auch das gelingt euch wirklich gut, sogar so gut, dass euch die Prinzessin des Regenten bittet, eine kleine Raumstation für ihr fluffiges Haustier zu bauen. Gerade als auch diese Aufgabe voller Freude und Patriotismus von euch erledigt wurde, wird die Prinzessin von widerwärtigen Ausserirdischen entführt! Schnell muss genügend Energie für ein Sprungtor beschafft werden um sie wieder zu retten. Hier passiert jedoch die große Katastrophe! Ein dussliger Staatsdiener haut auf den falschen Knopf und anstatt der Prinzessin hinterher zu fliegen fliegt ihr in die Fremde…

So beginnt die mit viel Witz gemachte Story von Outpost Kaloki. Ihr kennt sicher die üblichen Aufbauspiele wie zum Beispiel Transport Tycoon. Outpost Kaloki unterscheidet sich in einer Hinsicht wirklich deutlich von anderen Aufbauspielen. Es geht schnell und es macht höllisch Spaß. Das Spielprinzip ist simpel gehalten und Ninjabee erklärt es im Tutorial wohl am treffensten: Baue Erweiterungen für deine Raumstation damit sie Geld macht. Mit dem Geld baue mehr Erweiterungen um noch mehr Geld zu machen und so weiter.

Stellt euch also eine Raumstation vor, die außen mit seltsamen Stumpen versehen ist. Dort könnt ihr ‚Geschäfte‘ anbauen und damit eure Kunden anlocken, die euer Konto mit Unmengen von Astrodollars überschwemmen werden um euere Shops nutzen zu dürfen. Je nach Level haben eure Besucher andere Bedürfnisse. So müsst ihr am Forschungsaussenposten der Regierung natürlich Sachen bauen, die mit Forschung zu tun haben, wie zum Beispiel ein Teleskop oder ein Chemielabor, in dem Aliens mit Tentakelfrisur Sprengexperimente durchführen können.

Um die Bedürfnisse eurer Besucher erkennen zu können, könnt ihr am rechten Bildschirmrand ablesen, was von eurer Kundschaft gefordert wird und was nicht. Auch anfliegende und abreisende Kunden teilen euch mit, ob ihr Aufenthalt in eurer Station angenehm war oder nicht. An der Steuerung und der Übersichtlichkeit fällt auf, dass beides sehr spielerfreundlich gestaltet wurde. Spielt einmal das Tutorial von Sim Irgendwas durch, und euch schlafen vor ‚Drücke Alt+F2+3 um in die Eingaben-Ausgaben Statistik deiner Haltestellen in Kleingeistingen zu gelangen … blah‚ schon da die Füsse und das Hirn dazu ein. Outpost Kaloki ist schnell zu lernen, fordernd und übersichtlich gemacht. Links habt ihr das Spielmenü, in dem ihr eure Spielziele abrufen, speichern und laden könnt. Rechts seht ihr, wieviel Geld und Energie euch zur Verfügung steht.

Wenn ihr jetzt glaubt, dass dieses überaus simple Spielprinzip das Spiel leicht oder langweilig macht, täuscht ihr euch. In der Kampagne werdet ihr durch vorgegebene Zeitlimits ordentlich ins Schwitzen kommen. Zusätzlich kommt oft noch dazu, dass eure Geschäfte Wartung brauchen und einfach explodieren, wenn ihr keine Reparaturdronen habt.

Die Grafik kann niemals mit aktuellen Spielen der großen Publisher mithalten, doch, was viel wichtiger ist: sie passt wirklich perfekt ins Spielgeschehen und erzeugt eine super Atmosphäre. In vollem 3D-Gewand könnt ihr eure Raumstation von allen Seiten betrachten und auch stufenlos hin- und wegzommen. Vor allem die Artenvielfalt bei Outpost Kaloki weiß zu gefallen. Die seltsamsten Raumschiffe kurven herum und haben auch wirklich ausgefallene Antriebstechniken. Die Prinzessin hat ein kleines Raumschiff mit rosa Herzchen Antrieb und es gibt Ausserirdische, die mit einer Art Baumstamm-Blatt Kombination mit Propellerantrieb herumfliegen.

Auch die ‚Gebäude‘, die euch zur Verfügung stehen, sind teilweise etwas gegen die Regeln der Physik designed, doch sieht man damit eindeutig, welchen Zweck sie haben. Ein Weltraum Limonadenstand unterscheidet sich eigentlich nur bei den Parkflächen vom irdischen Original. Nur wieso baut man bitte einen Limonadenstand in eine Raumstation? Die Antwort von NinjaBee ist verblüffend einfach: Jeder mag Limonade, auch Aliens stehen drauf. Auch ein bisschen Natur kann im kargen Weltraum nicht schaden und so könnt ihr zum Beispiel eine Blume pflanzen oder einen Teich für lustige Grillfeste anlegen.

Etwas störend wirkt der Soundtrack. Zwar ist er qualitativ sehr gut und passt perfekt zum Spiel, doch leider ist nur ein einziges Musikstück vorhanden und das beginnt irgendwann mal zu nerven. Gesprochene Texte gibt es eigentlich keine, beziehungsweise weiß ich nicht welche Sprache das seltsame Gefasel eurer Ratgeber genau sein soll. Klingt aber nett (teilweise irgendwie nach Pingu mit Stimmbruch) und spart Speicherplatz. Die Soundeffekte sind gut gelungen und sogar in Stereo. Ihr könnt also mit eurem Gehör schön folgen wenn Imperator Locus eine Runde um eure Raumstation dreht :).

Das Spiel gibt es in unseren Läden nicht zu kaufen, doch könnt ihr bei NinjaBee eine etwa 8,5MB grosse Demoversion kostenlos herunterladen. Diese könnt ihr 60 Minuten lang spielen und wenn sie euch gefällt, könnt ihr einen Freischaltcode für eine Vollversion erwerben.

Der Motivationsfaktor von Outpost Kaloki ist irrsinnig hoch! Die Kampagne ist genial, ich wusste nicht das man ein Aufbauspiel mit derart genialer Story versehen kann. Naja, genial ist vielleicht übertrieben, aber dieses Spiel ist einfach witzig und gut gemacht. Erst nach langer Zeit, wenn ihr die Kampagne durch und euch auch an der großen Auswahl an Einzelspielerszenarios sattgespielt habt, wird es irgendwann einmal langweilig und das dauert lang. Das Spiel ist dermaßen gut gemacht, dass es sowohl für ein ‚zwischendurch‘ Spiel von 15 Minuten, als auch für den drei Stunden vor-dem-PC-vergammel Marathon geeignet ist. Ich kann nur sagen, dass ich überrascht und begeistert von der Qualität war, die Outpost Kaloki bietet, obwohl es von einer independent Schmiede kommt die vermutlich weniger Budget als der Kloputzer von EA zur Verfügung hat.

Wenn euch mein Review nicht überzeugt hat, das Spiel zu kaufen, solltet ihr wenigstens einmal die Demo anspielen, die von den Features her das selbe bietet wie die Vollversion, aber nach einer Stunde den Dienst versagt. Das ist für jeden Leser Pflicht da Outpost Kaloki einfach ein gewisses Etwas hat, das ich im Review einfach nicht in Worten erklären kann. Für die außergewöhnliche Spielidee und das perfekte Steuerungsinterface, hat es Outpost Kaloki auf jeden Fall als erstes Indie Game geschafft, bei uns einen Award of Excellence abzustauben.

Half-Life 2 – Aftermath kommt nur über Steam

Glaubt man der aktuellen PC Action (bzw. einem Leser der sie bereits besitzt), dann wird mit Half-Life 2: Aftermath erstmals ein echter Top-Titel der Spielewelt ausschließlich über das Internet vertrieben. Wie Valve nämlich gegenüber den Kollegen des deutschen Printmagazins bekannt gab, wird das Addon zum besten Shooter des vergangenen Jahres nicht in den Ladenregalen stehen, sondern nur über die hauseigene Online-Vertriebsplattform Steam zu kaufen sein.

Ob es dadurch endlich auch zu einem Preisvorteil für die Käufer kommt, bleibt abzuwarten. Wünschenswert wäre es allemal. Auch weil Aftermath wohl nur ein Drittel der Spielzeit wie das Hauptprogramm bietet, das zwar in der Relation zu anderen heutigen Shootern kein Fast Food, von einem ganzen Buffet (oder den ursprünglich 40 angekündigten Stunden) aber auch meilenweit entfernt war. ;)

Im Mai soll übrigens das Gratis-Level Lost Coast über Steam erscheinen. Mit etwa einer halben Stunde neuer Spielzeit sollen Half-Life 2-Jünger da rechnen dürfen.

Recht der Fans?

Die Entwicklung an Tribes: Vengeance wurde eingestellt. Es wird keine weiteren Patches mehr geben. Für Außenstehende ist das nicht weiter beachtenswert, Fans des Shooters murren aber los. Ein konkretes Problem der heutzutage gängigen Patchmanie tut sich auf…

Multiplayershooter schießen aus dem Boden wie Sand am Meer. Der Erfolg von Spielen wie Quake 3, Unreal Tournament und Counter-Strike hat eine wahre Hysterie ausgelöst. Aber nicht alle dieser Spiele laufen gut. Viele sind – wie in jedem Genre – regelrechte Ladenhüter. Jedoch tut sich gerade im Online-Bereich da eine neue Situation auf. Spieler sind Patch-Support, regelmäßige Updates, Bugfixes und permanente Verbesserung der Anti-Cheat-Vorrichtungen gewöhnt.

Ein Freund von mir war erst ziemlich erbost, als er von der Tribes: Vengeance-Einstellung hörte: "Ich hätte damals nicht zu spielen begonnen, wenn ich das gewusst hätte.". Tatsächlich war der Support für den vermutlich letzten Tribes-Teil nie besonders gut. Das Spiel erschien im Oktober (erstmals auch mit Singleplayer-Kampagne) – und da auch der einzige Patch und eine Beta-Version des SDKs.

Es stellt sich die Frage: Haben Fans einen Anspruch auf diese Art von Support? Aus juristischer Sicht ganz bestimmt nicht, aus moralischer aber sehr wohl. In den letzten Jahren wurden die Preise für Spiele immer weiter angehoben, zeitgleich traten aber auch immer mehr Bugmonster auf die Bildfläche. Spätestens seit es zu Siedler 3 an die 2432 Updates gab, sind Patches einfach allgemein akzeptiert. Gerade im Multiplayerbereich gehört es zum guten Ton der Community ständig beizustehen, sie mit Editing-Programmen und neuen Karten auszustatten.

Jedoch: Das Verhalten von Vivendi ist leicht erklärbar. Tribes: Vengeance verkaufte sich mäßig, Patch-Support kostet aber Geld. Das ist Geld, das man wahrscheinlich zu investieren bereit gewesen wäre, wenn man mit der Marke Tribes noch etwas vor hätte. Das ist jedoch in absehbarer Zeit nicht der Fall. In der Welt von am Aktienmarkt notierten Publishern gibt es da keinen Grund mehr, sich um das Image eines Franchises zu kümmern. Vielleicht würde man diese emotionale Verpflichtung an die Käufer gerne erfüllen, aber es rechnet sich einfach nicht.

Die Spieler wissen das: Kein Entwickler ist dazu verpflichtet sich über Jahre hinweg mit der Käuferschaft zu beschäftigen, schon gar nicht bei Nischentiteln. Dass man sich nicht immer auf die Hersteller verlassen kann, hat erst kürzlich wieder Anno 1503 gezeigt, auch wenn es dort noch ein wenig extremer zuging. Bleibt zu hoffen, dass die Käufer nicht das Vertrauen in die Produzenten verlieren, denn die Gefahr mit dem Kauf ganz gewaltig einzufahren ist dieser Tage viel zu hoch. Im Vorfeld versprochene Features werden nie nachgeliefert, Singleplayertitel bleiben teilweise einfach unspielbar, MMORPGs werden einfach heruntergefahren und die gekaufte Software dadurch vollkommen wertlos. Diese Praktiken, liebe Hersteller, können nicht das Ziel sein. Zum Teil sind sie sogar inakzeptabel – der interessierte Kunde vergisst so etwas nicht!

Und was können wir Spieler eigentlich dagegen machen? Zugegebenermaßen wenig. Am Besten ist es ausschließlich Spiele zu kaufen die sich als bugfrei identifizieren lassen, Entwicklern nicht blind zu vertrauen und teure MMORPGs links liegen zu lassen (schließlich habe ich keinen Einfluss darauf, wie lange die Software funktioniert, also will ich den Client kostenfrei bekommen und nur monatliche Gebühren zahlen). Wer darauf vertraut, dass "eh alles noch verbessert wird" und auf diesem Wissen basierend 40 bis 55€ blecht, lebt nunmal gefährlich – leider!

A Vampyre Story – Bad Brain springt ab

Paukenschlag in der Adventureszene. Das von ehemaligen LucasArts-Angestellten entwickelte Adventure A Vampire Story wird im deutschen Raum nicht von Bad Brain Entertainment veröffentlicht. Die bislang angekündigte Partnerschaft wurde kürzlich beendet, der Grund seien Meinungsverschiedenheiten bei der Marktausrichtung des Spiels. Mehr Informationen gibt auch der Kommentar von Bad Brain-Geschäftsführer Wolfgang Kierdorf nicht preis: „Wir
bedauern das Autumn Moon Entertainment und Bad Brain Entertainment nicht gemeinsam ´A Vampyre Story´ beenden werden. Ich bin jedoch sicher, dass der Titel seine Fans nicht enttäuschen wird.
„. Eine offizielle Meldung der Entwickler lässt uns mit den offenen Fragen leider auch etwas im Dunkeln stehen, wir werden allerdings versuchen euch so schnell wie möglich darüber aufzuklären, was eigentlich passiert ist.



Wer das Spiel von Autumn Moon nun in hiesigen Gefilden an den Mann bzw. die Frau bringen wird, bleibt abzuwarten. Das vielversprechende Adventure rund um die Vampir-Lady Mona wird sich nun ein wenig verzögern, ein neuer Releasetermin ist allerdings noch nicht bekannt.

Adobe – Macromedia aufgekauft!

Wie heute bekannt wurde, hat sich Photoshop-Hersteller Adobe kürzlich Aktienanteile des Konkurrenten Macromedia (u.a. Flash) im Wert von 3,4 Milliarden US Dollar gesichert. Damit steht einer Fusion nicht mehr besonders viel im Wege.

Interessant wird sein, wie sich das auf zukünftige Produktveröffentlichungen in diesem Bereich auswirkt. In zahlreichen Gebieten überschneiden sich die Softwaretools der Hersteller ja bekanntlich (z.B.: die Web-Editoren Dreamweaver und GoLive!), wobei aber jeweils beide Seiten eine eigenständige Fanbasis aufbauen konnten. Bei Einstellungen von Produktlinien könnten also die Marktvielfalt und auch der Endbenutzer die Leidtragenden sein.

Die Kollegen von heise sprechen davon, dass sich Adobe vor allem im Mobilbereich und bei Unternehmenslösungen Verbesserungen erhofft.

X-Plane 8 – Updates und Gratis Addons

Unser Test zu X-Plane 8 hat euch die Flugsimulation schmackhaft gemacht? Dann wird euch sicherlich freuen zu hören, dass sowohl die Community als auch die Entwickler selbst eifrig an Verbesserungen und Erweiterungen dafür basteln. Einige Freeware Addons findet ihr bereits unter dem nachfolgenden Link, unter dem zweiten sind Patches zu finden – die aktuellste Version des Titel ist die 8.10 J.

Ob am Mars oder auf dem Erdenrund, wir wünschen euch weiterhin viel Spaß beim Landeklappen ausfahren und dem Schnauze-in-den-Sand-setzen…

Grumpy Gray verwurstet die Musikindustrie

Gray: Nachdem die Musikindustrie ja ein Wirtschaftszweig ist bei denen eigentlich alle Platten- und Labelbosse am Hauptbahnhof mit zerfetzten Kleidern um Kleingeld bitten um Bravo Hits Nr. 2500 releasen zu können, ist es klar, dass sie alles versuchen um an ein wenig mehr Geld zu kommen.

Ja, das ist die traurige Wahrheit! Nachdem sich mit der gequirlten Chartsschei.. nichts mehr verdienen lässt, also höchstens drei bis fünf Millionen pro sinnlosem Sampler – das reicht gerade für die Anwaltskosten um einen minderjährigen Kazaa User zu verklagen, werden nun auch frisch und munter alle Websites verklagt die Songtexte anbieten.

Leider ist es ein Faktum das Songtexte genauso wie Lieder einem Copyright unterliegen. Auch bei der Spieleindustrie unterliegen Markennamen, Bilder, Lieder aus einem Spiel und dergleichen einem Copyright – nur dort wird niemand verklagt wenn er eine Seite mit Screenshots, dem Namen des Spiels und vielleicht einigen Songs aus dem Spiel erstellt. Nein, er bekommt meist sogar alles zur Verfügung gestellt und stolz weist der Publisher auf eine Fansite für sein Spiel hin und verlinkt sie auf seiner Website.

Hier sieht man den Unterschied: Die Spieleindustrie ist, doch bis zu einem gewissen Maß, bereit ihre Kunden zu unterstützen, zu verstehen und auf deren Wünsche Rücksicht zu nehmen. Die Musikindustrie ist eigentlich nur damit beschäftigt Dreizehnjährige zu verklagen die ein paar mp3’s über Kazaa heruntergeladen haben. Die Wünsche ihrer Kunden sind ihr eigentlich völlig egal. Wer irgendwas will sollte sich am besten beim Anwalt vom Plattenlabel melden. Bitte im voraus noch 1600 Euro mitnehmen für’s Gespräch!

Für alle die den untenstehenden Link folgen und es, wie ich, auch nicht fassen können was diesen … Menschen … hier eingefallen ist kann ich nur eines vorschlagen: Kauft keine Platten von den fetten Labels! Schaut euch in eurer Gegend um, fast überall gibt es junge Künstler die ohne Vertrag dastehen weil sie etwas machen was nicht bereits 100.000 Mal gespielt wurde. Fast überall sind diese Leute froh darüber wenn ihr deren Musik hört und deren CD’s bei ihnen kauft. Und fast überall bekommt ihr von solchen Musikern einen 10er Pack mit Songtextheften geschenkt die ihr an eure Freunde verteilen und ins Internet stellen könnt.

Tony Tough 2 – Neue Optik braucht das Land

Normalerweise mach ich ja nicht gerne Newsmeldungen zu irgendwelchen Screenshots, es gibt aber einige Ausnahmen:


1. Ich werde dafür bezahlt (was leider nie passiert)
2. Es sind die ersten Screenshots zu einem angekündigten Titel
3. Sie sind aus irgendeinem verdammt speziellen Grund interessant
4. Sie bieten irgendwas Neues.

Auf ein Point & Click Adventure wie Tony Tough 2 würde man die Anwendung des vierten Grundes eigentlich nicht erwarten, gerade nach dem optisch sehr mäßigen Vorgänger. Wie ihr euch in der Bildersektion der offiziellen Website aber selbst überzeugen könnt, bietet Prograph’s kommendes Adventure eine stilistisch äußerst ansprechende und einzigartige Note. Bleibt zu hoffen, dass die Italiener dieses Kunststück auch im Gameplay wieder vollbringen.

LAN-Party – 5 Jahre Ennsomnia, auch heuer wieder

Nach einem sehr erfolgreichen Jahr 2004 dürfen euch VCC & KRRU (Ennsomnia 2004, LeondingLAN 2004, Freestyle-LAN, NGL-Finals #1) in Kooperation mit meet@internet (BackToSchool, Heiligen 3 Camper III) im Sommer 2005 (genauer gesagt von 24.-26. Juni 2005) zum 5 jährigen Jubiläum der Ennsomnia einladen.

Zugleich feiern auch VCC & KRRU 5 Jahre LAN-Entertainment: Da mit der Ennsomnia 2001 alles begonnen hat, haben wir uns dementsprechend einiges für euch einfallen lassen.

Die Ennsomnia 5 wird wie schon die Jahre zuvor in der Ennser Stadthalle (OÖ) stattfinden und für ziemlich genau 400 Leute Platz bieten.

Die wichtigsten Features im Überblick:
– 10x NGL-Turniere + 4x FunTurniere (inkl. PS2 und Tischfußball)
– Netzwerk: CISCO 10/100/1000 MBit (Catalyst 4948 und 4003+ 2950T als Clientswitches)
– WLAN 54 MBit
– 30 Public Server mit den aktuellsten Spielen
– Online Platzreservierung
– Spielautomaten von TAB (inkl. 42“ Plasmavideogerät)
– PS2-Ecke und Silverballautomaten
– (Hardware)Shop auf der LAN
– Vergünstigtes 24h vor Ort Catering
– Internet
– Monitorverleih
– Eigene PCs für Retro-LAN mit Duke3D, Total Annihilation, Doom, MarioKart, ReVolt etc.
– KidsLAN mit gewaltfreien Spielen für Kinder
– Ausreichend kostenlose Parkmöglichkeiten vor und hinter der Halle
– …

Die Anmeldung und Sitzplatzreservierung ist ab sofort möglich!

Prey – Wiederkehr gesichert!

Funky PR-Gag von Take 2. Beim Ansurfen der vom Publisher registrierten Domain Prey.com gelangt man dem Anschein nach zuerst auf eine Suchseite, die allerdings in Wirklichkeit ein Flash-Teaser zu Prey ist. Wer einige Sekunden wartet wird mit einer markigen Botschaft und einem vogelähnlichen Logo beglückt. Mehr gibts zwar noch nicht zu sehen, damit scheinen sich die jüngsten Gerüchte um eine Wiederaufnahme der Arbeiten an Prey aber zu bestätigt zu werden (Was heißt „jüngsten Gerüchte“? Die keimten schon vor langer Zeit erstmals auf.)

Bei 3D Realms wurde unterdessen auch ein Forum zum Titel eröffnet. Dort erklärt George Broussard, dass wie erwartet Human Head (Rune) die Entwicklung übernommen hat, und die damit keinen Einfluss auf jene von Duke Nukem Forever hat. Böse Zungen munkeln nun, dass Prey (obwohl jahrelang auf Eis gelegt) vor DNF erscheinen würde. Stress dürften die Jungs von Human Head aber wohl keinen haben, die Domain Prey.com wurde immerhin bis 2014 registriert. Könnte also ein knappes Rennen um die Gunst der Spieler im Weihnachtsgeschäft 2013 werden… ;-)

JoWooD – Mindestvolumenvetrag mit Capcom

JoWooD, der österreichische Vorzeigepublisher (wenn man die relativ bedenkliche Geschäftsentwicklung mal vorweg lässt), ist einfach nicht unterzukriegen. Am Freitag hat man mit der US-Sparte von Capcom (Japan Capsule Computers – 1979 gegründeter, japanischen Software- und Spielautomatenhersteller/Distributor) eine Spielepatenschaft für den PS2-Titel Legend of Kay abgeschlossen.

Dem Vertrag liegt eine konventionelle Lizenz und ein Royalty-Modell (nutzungsbasierende Verrechnung einer Lizenz) sowie ein Mindestvolumen für Japan und die USA zugrunde. In den vergangenen Wochen hatte JoWooD zudem ähnliche Verträge für Skandinavien und den baltischen Raum abgeschlossen.

Ob diese Verträge die finanzielle Lage der steirischen Aktiengesellschaft verbessen, wird sich erst in den nächsten Monaten zeigen.

Quake 4 – Neues Bildmaterial

Mit dem erscheinen von Quake 3 Arena dachte keiner mehr, an eine Fortsetzung des Strogg-Krieges. Diese Finsterlinge, eine cybernetische Rasse (halb Fleisch, halb Maschine), waren damals in Quake 2 für die Storyline verantwortlich. Sie drohten, die Erde zu überrennen, eine Präventivstreitmacht wurde entsandt um die Strogg auf ihrem Heimatplaneten zu vernichten – dieses Massaker hat nur einer überlebt, ohne verrückt zu werden: „The Quake Guy“.

Erst gestern wurde auf Worthplaying.com wieder ein neuer Screenshot zum direkten Quake 2-Nachfolger veröffentlicht – zu sehen ist ein Strogg-Marine in „eindeutiger Pose“. Die Grafik erinnert stark an Doom 3, der Strogg selbst natürlich an die guten alten Quake2-Zeiten.

Zum grafischen Vergleich mit dem Vorgänger haben wir einen Screen für euch herausgesucht, viel Spass beim Ansehen, Vergleichen und Sabbern.