Paraworld – Verschoben

Da behauptete SEK doch letztes Jahr glatt, Paraworld würde im ersten Quartal 2006 zu haben sein, was auf gut Deutsch Ende März bedeutet. Nun wird wohl doch nichts aus dem Releasedatum und alle Fans der Dino-Echtzeitstrategie müssen sich noch ein wenig gedulden.

Laut Publisher Sunflowers wird der Release aufgrund intensiver Qualitätstests um sechs Monate verschoben. Wir können also damit Rechnen, Paraworld erst nach der Bade- und Urlaubssaison kaufen zu können. Auch wenn es niemand besonders toll findet, wenn ein Releasedatum nicht eingehalten werden kann, ist es immer noch besser als ein unfertiges Produkt auf den Markt zu bringen. Aus dieser Sicht ist die Verschiebung also auf jeden Fall zu begrüßen. Aus anderer Sicht ist es zu kritisieren, dass die Öffentlichkeit nicht schon von Anfang an korrekt Informiert werden konnte.

Die olympischen Winterspiele … in Turin.

Das ist eigentlich ‚Turin 2006‘, aber weil wir ja alle so international sind und die Fußball-Weltmeisterschaft eigentlich auch gar nicht Fußball-Weltmeisterschaft sondern FIFA World Cup heißt, hört auch das Spiel zu den olympischen Winterspielen auf den Namen ‚Torino 2006‘. Okay? Und wie bei jedem Spiel zu den olympischen Spielen kramt jeder Spieleredakteur seine Geschichte raus, wieviele Joysticks er beim Spielen von ‚Winter Games‘ doch damals auf dem seeligen C64 verschlissen hat und wieviel Spaß er damit hatte. Ich habe ‚Winter Games‘ seinerzeit auch gespielt, allerdings ist mir nie ein Joystick kaputt gegangen. Aber der Joystickindustrie ging es ja dank all der anderen Spieleredakteure sicher gut genug.

Keine Teekessel
‚Torino 2006‘ ist ohnehin ein bisschen anders als ‚Winter Games‘, ein bisschen aber auch genauso. Mit acht Disziplinen deckt das Spiel den Großteil der olympischen Wintersportarten ab; allen voran natürlich Skiabfahrt und -slalom, Skispringen und Bobfahren sowie Rodeln. Schade, dass interessante und eigentlich einfach umsetzbare Disziplinen wie Curling oder Freestyle fehlen – dass Eishockey ebenfalls nicht beachtet wurde, ist verschmerzbar wie verständlich.

Vorwärts, rückwärts, seitwärts
Wo bei ‚Winter Games‘ damals der Joystick entweder möglichst schnell oder in einem bestimmten Rhythmus hin- und hergeschwungen werden musste, werden bei ‚Torino 2006‘ Tasten gedrückt. Entweder möglichst schnell, in einem bestimmten Rhythmus oder auch nur einfach so, ganz ohne Schnelligkeit und Rhythmus. Beim Skifahren zum Beispiel hält man eine Taste gedrückt, um Gas zu geben, drückt eine Taste zum Bremsen, ach ja, und lenken kann man auch noch. Das geht mit dem Analogstick, zumindest wenn man auf der Xbox oder PlayStation 2 spielt. Auf dem PC nimmt man wahrscheinlich die Cursor- oder WASD-Tasten, aber das weiß ich nicht genau und es interessiert mich auch eigentlich gar nicht. Jedenfalls kann man beschleunigen und langsamer werden und nach links und rechts steuern. Das ist ja schonmal was.

Schnell ins Tal
So ähnlich ist auch das Skispringen, nur dass man da nicht bremst und beschleunigt, sondern versucht, das Gleichgewicht zu halten und abzuspringen und zu landen. Das ist ein bisschen wie bei ‚Tony Hawk‘ oder ‚SSX‘, als würde man auf der Schanze oder in der Luft grinden. Aber natürlich macht man das nicht, denn dafür ist die Schanze zu breit und die Luft zu dünn. Trotzdem ist es ein bisschen so. Ohne Absatz und Komma aber mit Punkt gehe ich jetzt zu den nächsten Disziplinen über und das sind Bob und Rodeln. Eigentlich sind Bob und Rodeln genau das Gleiche, nur sitzt man beim Rodeln allein auf dem Schlitten und im Bob zu zweit oder zu viert, deshalb kann man sich beim Rodeln nicht zur Seite lehnen, sondern nur lenken und bremsen. Beim Bobfahren kann man sich noch zur Seite lehnen und wenn man mit 100 Kilometer pro Stunde oder vielleicht sogar noch mehr die Bobbahn runterrutscht, dann fühlt sich das richtig schnell an. Das ist beim Rodeln aber auch so.

Für die ältere Generation
Außerdem gibt es noch Biathlon und Eisschnellauf und Skilanglauf. Eigentlich sind Skilanglauf und Biathlon auch das Gleiche, nur dass man bei Biathlon schießen darf, aber leider steht nur eine einzige Waffe zur Auswahl und es gibt keine Upgrades für sie. Was soll’s, denn man kann sich ja nicht einmal das Playermodel auswählen. Biathlon und Eisschnellauf und Skilanglauf haben jedenfalls eins gemeinsam: Sie sind echt langweilig! Man hält eine Taste gedrückt und passt auf, dass dem Mann oder der Frau auf dem Fernseher nicht die Puste ausgeht, weil er oder sie dann so schleicht wie eine Schnecke. Also nicht besonders schnell. Dann überholen einen die anderen, zumindest theoretisch, weil die anderen sieht man bei Biathlon und Skilanglauf eh nicht, zumindest wenn man zu zweit spielt. Aber sie stehen nachher mit einer Zeit in der Rangliste, also muss es sie schon irgendwie geben. Wenn man alleine spielt, sieht man sie dann auch mal, aber irgendwie ist das alles ein bisschen komisch und außerdem heißen die Gegner sowieso nur Computer1, Computer2 und so weiter.

49 Games, 3 Games
Das war dann eigentlich auch schon das ganze Spiel: Man hält einen Knopf gedrückt und manchmal drückt man auch einen anderen und meistens bewegt man auch den Analogstick, wenn man einen hat. Aber nicht schnell hin und her und auch nicht im Rhythmus. Wenn man Biathlon und Eisschnelllauf und Skilanglauf nicht mag und Bob und Rodeln vielleicht auch nicht, dann ist das okay, denn man muss diese Sportarten nicht mögen, schon gar nicht in ‚Torino 2006‘, das in Deutschland eigentlich ‚Turin 2006‘ heißen sollte, weil viele Leute hier kein englisch oder italienisch sprechen und lesen können.

Aber, wenn man all dieses Disziplinen gar nicht mag, und das kann ich verstehen, dann braucht man ‚Torino 2006‘ gar nicht zu spielen, weil man dann besser ‚Skispringen 2006‘ oder ‚Ski Alpin 2006‘ kaufen kann. Zumindest wenn man Skispringen und Skifahren mag. Die sind nämlich besser und auch von 49 Games, die übrigens aus Deutschland kommen und deshalb sicher auch lieber ‚Turin 2006‘ schreiben würden, aber es wegen des olympischen Gedankens nicht dürfen, denn dabei sein ist alles. Also kaufen Sie das Spiel zu den diesjährigen olympischen Winterspielen, bei denen die Zuschauer nur Kleidung von den Sponsoren tragen dürfen, sonst werden sie von freundlichen Ordner gar nicht reingelassen oder zugeklebt, nur dann, falls Sie Skilanglauf- oder Eisschnellauf-Fans sind, auch wenn das im Spiel keinen Spaß macht. Vielen Dank!

Tony Hawks Downhill Jam – Neues Tony Hawk´s angekündigt

Der aktuelle Titel der beliebten Tony Hawks Reihe ist noch nicht einmal für den Pc erschienen, da kündigt Publisher Activision schon einen neuen Nachfolger an. Der mittlerweile achte Teil der Serie wird sich Tony Hawks Downhill Jam nennen.

Ähnlich wie schon bei Tony Hawks: Wasteland, wird man wohl wieder durch eine komplett befahrbare Stadt gehetzt. Als Releasedatum steht bisher nur das nächste Geschäftsjahr fest (April 2006 bis März 2007). Böse Zungen behaupten übrigens, dass die Pc Version erneut einige Monate nach dem Konsolenpendant erscheinen soll.

Day of Defeat: Source – Kostenloser Wochenendzock

Fans von zünftigen WW2-Onlineschlachten sollten sich kommendes Wochenende nichts vornehmen. Denn am Freitag dem 10. startet das kostenlose Day of Defeat: Source Wochenende. Über Valve´s Onlineplattform Steam lässt sich das Spiel dann schnell und einfach herunterladen.

Es werden übrigens alle Features und Maps spielbar sein. Potentielle Käufer können sich in dieser Zeit also einen prima Überblick über das Spiel verschaffen. Wir Europäer sollen bis in den späten Nachmittag am Sonntag spielen dürfen

Take 2 – U2 takes Take 2 too?

Wie die New York Post meldet, liebäugelt Elevation Partners, die private Firma von U2-Sänger Bono, gerüchteweise mit dem Kauf von Take 2. Der prominente Spielehersteller wird im Bericht der „Post“ zwar auf „gewalttätige Videospiele“ und insbesondere GTA: San Andreas reduziert, sein Wert aber immerhin auf über eine Milliarde US Dollar (inkl. Schulden) geschätzt.

Zuletzt übernahm Elevation Partners BioWare und Pandemic. Der erste Versuch ins Spielebusiness einzusteigen, nämlich der sich Eidos einzuverleiben, scheiterte vor knapp 10 Monaten.

Ich gestehe: Wenn mir nicht sofort diese Überschrift ins Hirn gesprungen wäre, hätte ich die News wahrscheinlich nicht geschrieben. ;)

Lorne Lanning (en)

About a year ago you announced the shutdown of your game development studio partly due to your frustration about how Electronic Arts handled ‚Oddworld: Stranger’s Wrath‘. How do you feel about this matter now?

It’s in the past and we’re moving forward. In general, it’s reflective of the state of the industry and how innovation and exclusive limited platform penetration can push some publishers to refrain from even promoting your product.

All Oddworld games received great reviews but I think their unusual style always kept many players from buying them. Have you never thought about developing a game with a completely different style and setting?

The business is too complicated to sum up that easily. There are a lot of reasons why things sold or didn’t sell what they did. For the outside world, they look at sales numbers alone and the rest of what happened is lost to history. They don’t consider how hundreds of thousands of games were lost in werehouses by floundering publishers, or how marketing failed to fund advertising and PR because a title was exclusive to one platform, or how Xbox failed to sell well in Europe and Japan and untimately only sold to hard core gamers and not the casual gamers as was originally hoped. It’s too easy to believe it’s always the content when we’re in a marketplace that is plagued by so many other issues.

Creatively speaking, I’m interested in creating content that has a more mass market entertainment appeal and that has more innovation and relavent storytelling taking place. For the most part, I don’t feel even the best selling games have much of this quality. It’s still largely a core gamer driven market, and designing for what this market specifically wants… is not something that seriously interests me creatively. There’s plenty of that on the shelf already.

Other reasons for your frustration were the general tendency against innovation in the gaming industry and the rising production costs. Which possibilities do you see for the industry to get out of this dilemma?

I never said frustrated – disappointed would be a more accurate perception… and the truth is I’m more excited about film and I want to be more prolific than I have been able to be in the games business.

I don’t see the industry gettting out of this pattern any time soon. Not so long as each next gen system requires a complete rewrite of your code base. This creates a counter innovative culture for game development. It also indirectly makes the development community more of a technology community than a content development community.

What do you see in the next five or ten years for the gaming industry? Will there be the big crash many people are already prediciting?

For the large majority of titles… more of the same with better graphics, sound and multiplayer options. As they say in advertising, same stuff – different wrapper. Pretty much like what we saw with last generation. I do believe we’ll see gamers getting bored with games if games don’t branch out into more interesting and innovative directions, but there will continue to be enough of a core market (players that like blowing things up and playing sports) to keep the industry on firm feet. We will never see what happened to Atari happen again. Games are here to stay, but a lot more developers will get gobbled up or go out entirely, and so will some of the big publishers.

What’s your opinion on the next-generation consoles? Isn’t the Nintendo Revolution exactly what you wanted? An innovative platform with moderate game production costs?

The Nintendo system is interesting in how it’s trying to foster innovation, and it’s good that they’re seeking a unique market and not chasing the usual suspects.

Yet, it appears underpowered in its ability to compete directly with the PS3 (which may prove to be the case with the Xbox360 as well.) Ideally, we would have seen the Xbox architecture remain the same, while increasing it’s power exponentially. This would have been amazing, because all of the developers code base could have been ported over and immediately started taking advantage of the additional power – and better games would release sooner for lower cost and more innovation could be affored. Yet, as it stands, everyone is rewriting their engines for the new mutli-threaded architecture for both the 360 and the PS3. So overall, the 360 and PS3 are rather uninspiring from a development perspective.

Enough about games: What have you been doing the last year?

Relocating and mostly focusing on our CG film development.

Any progress on the Oddworld series or movies you were talking about?

Yes, but not getting into any details at this time.

How exactly has your company changed since last year?

We cut the game development group and are developing several new properties. Largely focused on film first approach to development.

Is there the possibility that we’ll see another Oddworld game in the future? If not from Oddworld Inhabitants, then maybe from a licensed party?

It’s possible. Personally, I don’t want to see any new console based Oddworld games until after there is an Oddworld film.

Finally, when can we expect an annoucement?

When the fat lady sings ;-)

Über die Spielebranche und andere Dinge

Die Nachricht war ein kleiner Schock: Vor knapp einem Jahr hat Lorne Lanning seinen Abschied von der Spielebranche bekannt gegeben. Oddworld Inhabitants, die großartige Titel wie ‚Stranger’s Wrath‘ hervorgebracht haben, sollen in Zukunft Serien und Filme entwickeln. Wie Lanning das und den Spielemarkt heute sieht, verriet er uns in einem Interview.

Vor rund einem Jahr hast du die Schließung deines Spieleentwicklungsstudios angekündigt – teilweise wegen deiner Frustration, wie Electronic Arts ‚Oddworld: Stranger’s Wrath‘ behandelt hat. Wie fühlst du über dieses Thema heute?

Es liegt in der Vergangenheit und wir bewegen uns weiter. Generell spiegelt es den Zustand der Industrie wider und wie Innovationen und die Beschränkung auf eine exklusive Plattform die Publisher dazu bringen können, dein Produkt nicht zu bewerben.

Alle Oddworld-Spiele haben sehr gute Reviews bekommen, aber ich glaube, ihr ungewöhnlicher Stil hat viele Spieler immer davon abgehalten, sie zu kaufen. Hast du nie darüber nachgedacht, ein Spiel mit einem gänzlich anderen Stil und Setting zu entwickeln?

Das Geschäft ist zu kompliziert, um das so einfach zusammenzufassen. Es gibt eine Menge Gründe, warum sich die Dinge so verkauft oder nicht verkauft haben, wie sie es getan haben. Die Außenwelt guckt allein auf die Verkaufszahlen und der Rest, der passiert ist, geht in der Geschichte verloren. Sie bedenken nicht, wie hundertausende Spiele in den Lagerhäusern zielloser Publisher verlorengehen, oder wie die Marketingabteilung keine Werbung und PR finanziert hat, weil ein Titel exklusiv für eine Plattform war, oder wie die Xbox es nicht geschafft hat, sich in Europa und Japan gut zu verkaufen und sich letztendlich nur an die Hardcore-Spieler verkauft hat und nicht an die Gelegenheitsspieler, wie ursprünglich erhofft. Es ist zu einfach, zu glauben, dass es immer der Inhalt ist, wenn es um einen Markt geht, der von so vielen anderen Problemen geplagt wird.

Kreativ gesprochen: Ich bin daran interessiert, Inhalte zu erschaffen, die den Massenmarkt besser ansprechen, die mehr Innovationen haben und in denen mehr relevantes Erzählen stattfindet. Zum Großteil glaube ich, dass nicht einmal die meistverkauften Spiele viel von dieser Qualität haben. Es ist noch immer überwiegend ein von den Hardcore-Spielern gelenkter Markt, und dafür zu designen, was dieser Markt speziell will… das ist nichts, was mich kreativ wirklich interessiert. Davon gibt es bereits genug in den Läden.

Weitere Gründe für deine Frustration waren die generelle Tendenz gegen Innovationen in der Spieleindustrie und die steigenden Produktionskosten. Welche Möglichkeiten siehst du für die Industrie raus aus diesem Dilemma?

Ich habe nicht frustriert gesagt – enttäuscht wäre der treffendere Begriff… und die Wahrheit ist, dass ich über Filme mehr aufgeregt bin und ich produktiver sein will, als ich es in der Spielebranche jemals sein konnte.

Ich glaube nicht, dass die Industrie aus diesem Schema bald herauskommt. Nicht so lange, wie jedes Next-Gen-System ein komplettes Umschreiben deines Basiscodes erfordert. Das kreiert eine Anti-Innovationen-Kultur für die Spieleentwicklung. Es macht die Entwicklercommunity zudem indirekt mehr zu einer Technologiecommunity als zu einer Inhalte entwickelnden Community.

Was sieht siehst du in den nächsten fünf oder zehn Jahren für die Spieleindustrie? Wird es den großen Crash geben, den viele Leute bereits prophezeihen?

Für den Großteil der Titel: Mehr von dem Gleichen mit besserer Grafik, besserem Sound und besseren Multiplayer-Optionen. Wie sie es in der Werbung sagen: Gleiches Zeug, andere Verpackung. Im Grunde genau so, wie wir es in der letzten Generation gesehen haben. Ich glaube fest daran, dass wir Spieler sehen werden, die gelangweilt von Spielen sind, wenn die Spiele nicht in interessantere und innovativere Richtungen ausbrechen – aber es wird weiterhin einen ausreichend großen Core-Markt geben (Spieler, die gerne Sachen in die Luft jagen und Sport spielen), um die Industrie auf sicheren Füßen stehen zu lassen. Wir werden niemals wieder so etwas sehen, wie es damals Atari passiert ist. Die Spiele sind hier, um zu bleiben, aber viel mehr Entwickler werden verschlungen oder die Branche komplett verlassen und so wird es auch einigen großen Publisher gehen.

Was ist dann deine Meinung zu den Next-Generation-Konsolen? Ist die Nintendo Revolution nicht eigentlich genau das, was du immer gefordert hast? Eine innovative Plattform mit verträglichen Produktionskosten für die Spiele?

Das Nintendo-System ist insofern interessant, als dass es versucht, Innovationen zu unterstützen, und es ist gut, dass sie einen eigenen Markt suchen und nicht die üblichen Verdächtigen jagen. Allerdings scheint es so, als dass es zu schwach wäre, um gegen die PS3 anzutreten (was möglicherweise auch der Fall mit der Xbox 360 sein könnte).

Idealerweise hätten wir die gleiche Xbox-Architektur haben sollen, aber mit exponentiell ansteigender Leistungskraft. Das wäre großartig gewesen, weil all die Entwickler ihren Basiscode einfach hätten portieren und die Vorteile der zusätzlichen Leistungskraft nutzen können – bessere Spiele wären zu kleineren Kosten schneller veröffentlicht worden und man hätte sich mehr Innovationen leisten können. Nun aber schreibt jeder seine Engines für die neue Multi-Thread-Architektur von Xbox 360 und PS3 um. Im Großen und Ganzen sind die 360 und die PS3 also eher uninspirierend aus Entwicklersicht.

Genug über Spiele: Was hast du im vergangenen Jahr gemacht?

Ich bin umgezogen und habe mich vorwiegend auf unsere CG-Film-Entwicklung konzentriert.

Habt ihr schon Fortschritte bezüglich der Oddworld-Serie oder -Filme gemacht, über die du gesprochen hast?

Ja, aber ich kann jetzt noch keine Details nennen.

Wie genau hat sich dein Unternehmen seit dem letzten Jahr verändert?

Wir haben die Spieleentwicklungsabteilung über Bord geworfen und entwickeln mehrere neue Projekte. Überwiegend darauf fokussiert, einen ersten Filmversuch zur Entwicklung zu bringen.

Besteht die Möglichkeit, dass wir ein neues Oddworld-Spiel sehen werden? Wenn nicht von Oddworld Inhabitants, dann vielleicht von einem lizenzierten Unternehmen?

Das ist möglich. Persönlich will ich aber keine neuen Oddworld-Konsolenspiele sehen, bis es einen Oddworld-Film gibt.

Zum Schluss: Wann können wir mit einer Ankündigung rechnen?

When the fat lady sings ;-)

X-Romane und Webmaster von THQ

Helge T. Kautz ist Webmaster von THQ. Soweit nichts Besonderes. Gleichzeitig ist er aber auch Autor der Romane zu dem Weltraumspiel ‚X: Beyond the Frontier‘; sein erstes Buch lag damals dem Add-on ‚X-Tension‘ bei. Wir sprachen mit ihm über über seinen schriftstellerischen Werdegang, woher er seine Inspiration nimmt, das ‚X‘-Universum mit Geschichten zu füllen sowie über sein im April erscheinendes neues Buch ‚X: Yoshiko‘. Außerdem verriet er uns, wovon er in der Zukunft träumt.

Hallo Helge! Seit wann bereichern deine Geschichten schon das ’X’-Universum?

Seit nunmehr sieben Jahren. Im Sommer 1999, während noch mit Hochdruck an ‚X-Tension‘ (dem Add-on zu ‚X – Beyond the Frontier‘) gearbeitet wurde, begann ich mit den Planungen zu ’Farnhams Legende’.

Wie kommt man überhaupt auf die Idee, Charaktere in einer Science-Fiction-Spielwelt zum Leben zu erwecken? Dahinter steckt wohl mehr als nur die Liebe zu einem Spiel?

Als alter Science-Fiction-Fan hat mich das ‚X‘-Universum sofort fasziniert. Mein erster Gedanke nach der Installation von ’X – Beyond the Frontier’ war tatsächlich: "Wow… das ist Stoff für einen Film!" Ein Film war natürlich nicht realisierbar, aber die Idee, stattdessen einen Roman zu verfassen, lag nahe.

Bezieht sich deine Liebe zur Schriftstellerei ausschließlich auf ’X’ oder kann man auch andere Geschichten von Helge T. Kautz finden? Haben dich bestimmte Vorbilder ermutigt, zu schreiben?

Von mir gibt es noch den Roman ‚Die Sagittarius-Verschwörung‘, den ich im Jahre 2003 im Auftrag von THQ zum Spiel ‚Yager‘ geschrieben habe. Vorbilder gibt es viele, besonders im Bereich der amerikanischen Science-Fiction-Literatur der 60er-, 70er- und 80er-Jahre. Zu nennen sind hier hauptsächlich Larry Niven, Orson Scott Card und Arthur C. Clarke, aber auch die legendäre Jugendbuchreihe ‚Boje Weltraumabenteuer‘, die ich als Kind verschlungen habe.

Hattest du eigentlich an der Entstehung der ‚X‘-Welt einen Beitrag?

An der Entstehung selbst nicht, aber seit ‚X-Tension‘ flossen unzählige Elemente aus meinen Romanen mit in das ‚X‘-Universum ein. Zu nennen seien hier viele Details der außerirdischen Spezies; die Sohnen, die Khaak, das Alte Volk; das spezielle Zeitsystem ("Zura-Zeit"), sowie viele Charaktere.

Beeinflussten deine Romane die weitere Entwicklung bei Egosoft?

Die technische Entwicklung nicht, aber sicherlich die Entwicklung der Fiktion.
Es gab einige Treffen mit dem Team von Egosoft, bei denen über Plot und Fiktion gesprochen wurde, <img src="/img/artikel/kautz04.jpg" style="float: left; margin-bottom:12px; margin-top:12px; margin-right:12px;" /> und hin und wieder werde ich vom Team nach meiner Meinung zu bestimmten Themen im Zusammenhang mit der Fiktion oder den Spezies gefragt.

Im April erscheint dein neuer Roman ’X: Yoshiko’. Auf welchen Plot darf sich der wartende Fan freuen?

Yoshiko Nehla ist eine junge Frau, die versucht, endlich ihrer reichlich zwielichtigen Vergangenheit zu entfliehen. Um sich von den Yaki – einer Verbrecherbande – freizukaufen, verspricht sie, die Terraformer-Schiffe #efaa und #deff auszuliefern, deren Koordinaten sie zu kennen glaubt. Zusammen mit einem Freund aus Kindheitstagen jagt sie den uralten Terraformern hinterher, bis tief im Weltraum – im Reich des Alten Volks, jenseits aller Sprungtore – der Antrieb ihres Schiffs versagt…

Woher kommt deine Inspiration für neue Handlungen und Charaktere? Gibt es da Bezüge zu deinen Erlebnissen, die Eingang ins Reich der Fantasie finden? Und was treibt deine Charaktere an?

Bei der Inspiration handelt es sich meist um einen Strauß voller Einzelideen, die ich innerhalb von Wochen oder gar Monaten zu einer Handlung integriere. Meine eigenen Erlebnisse und Erfahrungen spiegeln sich – wenn überhaupt – in Verhaltensmustern der Charaktere wieder. Ich glaube, es gibt viel mehr Bezüge zu dem, was ich gerne erleben würde. Meine Charaktere werden angetrieben von Liebe, Hass, und Neugier – aber vor Allem von der Verbissenheit, mit der sie ihre jeweiligen Ziele erreichen möchten.

Kann sich der ’X’-Spieler, ob in seinem realen wie virtuellen Leben, in deinen Charakteren wiedererkennen?

Jenseits aller Raumschiffe handeln meine Bücher ja auch immer von Personen, von deren Träumen und Hoffnungen. Ich wünsche mir sehr, dass jeder Leser – ob Fan oder Lebenspartner eines Fans – etwas von sich und für sich in den Charakteren und Geschichten entdeckt. Das wäre sozusagen mein größter Lohn. Und das ist jetzt nicht einfach nur dahingesagt – das meine ich ganz im Ernst.

Wie frei kannst du hinsichtlich Entwickler-Vorgaben schreiben?

Frei wie ein Vogel. Egosoft macht mir bei meinen Büchern keinerlei Vorschriften. Das trägt sehr zur Schreibmotivation bei!

Kann ein Buch über einen Titel für diesen einen Vorteil bedeuten?

Wenn das Buch nicht nur den Plot des Spiels nacherzählt, sondern dem Spiele-Universum eigene plastische Tiefe verleiht, dann ja, definitiv!

Hast du schon einmal darüber nachgedacht, auch als Schreiber für die Hintergrundgeschichte eines Spiels tätig zu werden? Oder ist das ein vollkommen anderer Bereich?

Darüber habe ich allerdings schon nachgedacht. Den Gedanken, bei der Entwicklung der Hintergrundstory eines neuen Sci-Fi-Spiels (bei mir dreht sich immer alles um Sci-Fi) beteiligt zu sein, finde ich sehr spannend. Sollte etwas Derartiges jemals an mich herangetragen werden, sage ich bestimmt nicht nein.

Im Bereich der Literatur zu erfolgreichen Spielen und Serien gibt es mittlerweile nicht gerade wenige Veröffentlichungen. Haben auch deutsche Autoren, einschließlich dir, mit ihrer Arbeit endlich eine gesicherte Existenz?

Da muss ich leider "nein" sagen. Bleiben wir bei Spiele-Romanen. Um davon leben zu können, müsste ich im Jahr mindestens vier bis fünf Romane schreiben und veröffentlichen. Das ist kaum zu verwirklichen, zumindest dann nicht, wenn man eine gewisse Qualität wahren möchte. Daher brauche ich auch weiterhin einen Tagesjob.

Welche grundlegenden Tipps würdest du einem interessierten Nachwuchsautor geben?

Lesen, lesen, lesen, schreiben, schreiben, schreiben. Nie verunsichern lassen, niemals aufhören. Nichts im Eigenverlag veröffentlichen, lieber hundert Absagen akzeptieren. Erwähnte ich schon "niemals aufhören"?

Und wie geht es in der Zukunft bei Dir weiter?

Wie immer, gibt es eine ganze Reihe von Projekten in meiner Schublade. Als Nächstes möchte ich gerne einen Roman schreiben, der absolut nichts mit einem Spiele-Universum zu tun hat. Zwar riet mir im letzten Jahr ein Literaturagent von diesem Projekt ab, aber das ist mir egal. Was geschrieben werden muss, muss geschrieben werden.

Helge, danke für das Gespräch!

Electronic Arts – Personalkostenreduktion angekündigt

Der US-Spieleriese Electronic Arts muss scheinbar, wie auch schon voriges Jahr, den roten Stift der Personalkürzung ansetzen. In etwa 5% des 6.500 Mann&Frau schweren Unternehmens sollten sich besser nach einem neuen Job umsehen, der Großteil der Betroffenen sind laut Wall Street Journal in der Entwicklung von Spielen tätig – wer hätte das gedacht – gemeint ist aber insbesondere die technische Entwicklung.

EA verlautbarte, dass, trotz der Personalkürzung, alle geplanten Titel erscheinen werden. Es handle sich um nötige Umstrukturierungen von Ressourcen, es werde nicht nur abgebaut, sondern in manchen Bereichen auch aufgestockt.

Bereits im Dezember des Vorjahres wurde bei EA Alarm geschlagen, als das geplante Weihnachtsgeschäft dann doch nicht ganz so laufen wollte, wie die Herrn der Schöpfung – äh Geschäftsführung – das gerne gehabt hätten und somit die Absatzzahlen eher enttäuschend waren.
EA nennt dafür zwei Hauptgründe. Einerseits den Generationenwechsel bei den Konsolen: Fans warten scheinbar auf den Start der Playstation 3 des Marktführers Sony und auf die neue Konsole von Nintendo, allseits bekannt unter dem Namen Revolution. Andererseits haben auch Lieferengpässe, die durch die hohe Nachfrage bei der Einführung der xBox 360 entstanden sind, einen spürbar positiven Effekt verhindert.

Tomb Raider: Legends – Release steht fest

In letzter Zeit ist es um Tomb Raider: Legends ziemlich still geworden. Nun rückt Publisher Eidos aber mit einem ganz entscheidenen Fakt, dem Releasedatum, heraus. Am 7. April soll das gute Stück in den Läden erscheinen.

Insgesamt soll eher Evolution auf Basis der ersten Teile betrieben werden. Es wird also wieder mehr Hüpf- und Rätseleinlagen geben und natürlich eine komplett überarbeitete Optik, in der auch Lara, nicht nur durch ihre beiden starken Argumente, auftrumpfen soll.

Tycoon City: New York – SimCity Konkurrent ist Gold

Atari hat im Moment mehrere heiße Eisen im Feuer. Ob Tycoon City: New York dazu gehört, werden wir in ein paar Wochen erfahren. Gerade heute sind die Arbeiten am Titel endgültig abgeschlossen worden und das Game ist auf dem Weg in die Presswerke. Am 23. Februar ist dann der Release der Aufbausimulation angesetzt.

Als durchtriebener Aufbau-Stratege sollt ihr Friseursalons, Luxusappartements, Lebensmittelmärkte und andere Geschäfte hochziehen. Die Geschäfte können dann durch besseres Personal oder schönere Dekoration aufgewertet werden.

Oblivion – Das braucht ihr

Viele haben gerätselt, wie hoch wohl die Hardwareanforderungen für das sehr hübsche Rollenspielflagschiff aus dem Hause Bethesda sein werden.

Jetzt wird nicht mehr gerätselt, sondern die Jungs lassen endlich mal Fakten sprechen. Um mal über euer eigenes System nachdenken zu können, hier die Minimal- und empfohlenen Anforderungen:

Minimal-Anforderungen:

  • Windows XP
  • 512MB System RAM
  • 2 Ghz Intel Pentium 4 or equivalent processor
  • 128MB Direct3D compatible video card and DirectX 9.0 compatible driver;
  • 8x DVD-ROM drive
  • 4.6 GB free hard disk space
  • DirectX 9.0c (included)
  • DirectX 8.1 compatible sound card
  • Keyboard, Mouse

    Empfohlene-Anforderungen:

  • 3 Ghz Intel Pentium 4 or equivalent processor
  • 1 GB System RAM
  • ATI X800 series, Nvidia GeForce 6800 series, or higher video card

    Auf der offiziellen Seite (einfach Link klicken) findet ihr noch einige unterstützte Grafikkartentypen, vielleicht werft ihr auch dort noch einen kleinen blick drauf.

  • D&D Online: Stormreach – Ihr wollte mit dabei sein?

    Eine extrem gute Nachricht, für alle die, die sich zum Betatest angemeldet haben, aber immernoch keinen Key bekommen haben. Es gibt Hoffnung für euch.

    Codemasters will noch heute Abend mehrere Keys an die Wartenden bringen. Anscheinend wird jetzt eine Art Belastungstest eingeführt, denn auch in den nächsten Wochen sollen immer mehr Betaschlüssel per Email an die Angemeldeten ausgesandt werden.
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    Checkt also die nächsten Tage immer mal wieder euer Postfach und hofft einfach da drauf, dass ihr noch vor dem geplanten Release im März in den Genuss kommt.