Tony Hawks: American Wasteland – Gone Gold

Computerspieler in aller Welt durften ein Mal mehr auf eine Konsolenumsetzung warten! Dieses Mal handelt es sich um Tony Hawk’s: Wasteland von Neversoft. Ob sich die Wartezeit denn letztendlich doch noch gelohnt hat, werden wir am 10. Februar erfahren.

Dann bringt Publisher DTP das gute Stück nach Deutschland, Österreich und in die Schweiz. Ca. 40 € soll es dann zu Buche schlagen und bis auf kleine grafische Verbesserungen, übrigens keine Unterschiede zu seinen Konsolenbrüdern haben.

Gothic 3 – Habt ihr schon genug? Wir nich‘!

Ach herrlich, endlich mal wieder neues von Gothic 3. Auch wenn es bereits die bestimmt 3586 News (leichte Übertreibungen sind zu verzeihen) über neue Screenshots ist, tut das der Berechtigung für eine solche Nachricht überhaupt keinen Abriss.

Wieder einmal zeigt uns JoWood prächtiges Bildermaterial zu ihren kommenden RPG-Knaller. Nicht nur die Städte sehen immernoch realistisch, atmosphärisch und detailliert auch, sondern auch die unfassbare Weitsicht, die schon die ersten beiden Teile ausgezeichnet hat, wird eindruchsvoll in Szene gesetzt.

Nicht nur ich, sondern auch die komplette Fan-Gemeinde, ehm ich meine Redaktion, von Rebell freut sich schon auf die Fertigstellung. Aber bis dahin schmachten wir noch ein wenig vor dem Bildern. Das sollte ihr übrigens auch tun!

Stargate Worlds – Ab durchs virtuelle Wurmloch

Nach Star Trek ist Stargate sicherlich eine der erfolgreichsten Sci-Fi-Serien im deutschsprachigen Fernsehen. Warum dann nicht, wie auch bald aus dem Ersteren ein MMORPG basteln? Bietet sich doch an meint ihr? Stimmt! Das dachten sich nun auch die Jungs von MGM Entertainment und Cheyenne Mountain Entertainment und gaben kürzlich die Entwicklung von Stargate Worlds bekannt.

Das Sci-Fi-MMORPG beruft sich auf den Inhalt der Stargate SG-1, sprich dem bisher 10-Staffeln umfassenden Serien-Epos mit all seinen Schikanen. Ihr könnt zwischen den zwei verfeindeten Parteien, den Stargate Commanders und den Systemlords, frei wählen. Dies bietet an und für sich bereits gute PVP-Möglichkeiten, die noch durch Eroberung anderer Alien-Planeten und deren Verteidigung angeheizt wird.
In der Serie gibt es zwar mehrere tausende Planeten, die mögliche Ziele für eine Reise sein könnten, wieviele es dann aber im fertigen Spiel sind, ist noch nicht klar.

Natürlich gibt es, wie in jedem Online-Rollenspiel, auch eine Möglichkeit sich mit anderen befreundeten Spielern zusammenzuschliessen, allerdings bekommt hier der „Squad“-Leader ein ganz besondere Bedeutung zugeschrieben. Das wie es heisst „sehr innovative“ Kampf-System gibt dem Anführer die Möglichkeit Anweisungen zu geben und auch verschiedenster Art zu haben. Genaues ist hier leider auch noch nicht bekannt.

Alle Stargate-Fans wird diese Meldung sicher eine sehr erfreuliche sein, alle anderen können wir leider auch noch nicht mit Screenshots beglücken, allerdings bleiben wir auch hier, wie immer, am Ball.

Mögen die Spiele beginnen!

Auch für mich sind die olympischen Winterspiele ein absoluter Höhepunkt und dementsprechend hoch war meine Vorfreude auf Torino 2006. Nun, die Verpackung macht jedenfalls schon mal einen guten Eindruck. Hübsche Motive und ein informatives Handbuch lassen vom Olympiagold träumen.

Doch wie sieht es im Spiel selbst aus? Der erste Eindruck ist jedenfalls vernünftig. Ein rasantes Intro und ein aufgeräumtes Menü erwarten dich, bevor du dich das erste Mal auf das Eis oder in den Schnee begibst. Insgesamt sind 8 Disziplinen und 15 Events enthalten. Die Atmosphäre bei einem offiziellen Spiel der olympischen Spiele ist für mich ein ganz zentraler Punkt. Schließlich will man den olympischen Geist in sich spüren, um zu Höchstleistungen angespornt zu werden. So fällt es sehr schmerzlich auf, dass auf die traditionelle Eröffnungszeremonie verzichtet wurde. Schade, da wurde am falschen Ende gespart. Die rein optische Präsentation ist in meinen Augen recht gelungen. Die Animationen beim Eiskunstlauf oder beim Slalom sind flüssig und machen einen ordentlichen Eindruck. Da gibt es nicht viel zu meckern. Beim Rodeln und Bobfahren kommt übrigens ein richtig nettes Geschwindigkeitsgefühl auf! Da wurde gute Arbeit geleistet.

Anders als bei Ski Alpin 2006 hat Entwickler 49Games auf eine Hintergrundmusik verzichtet – das ist ein klarer Fortschritt. So ist man alleine mit sich, den Umgebungsgeräuschen und den Zuschauern. Die Sounds sind auch nicht schlecht gelungen. Beim Eisschnellauf werden die Zuschauer in der letzten Runde nochmal lauter und beim Bobfahren kratzen die Kufen glaubhaft auf dem Eis. Aber warum nur diese unglaublich lieblosen Siegerehrungen? Liebe Entwickler: Nach einem anstrengenden Wettkampf möchte ich auch eine ordentliche Belohnung sehen.

Aber Pustekuchen. Die Podiumskandidaten werden kurz vorgestellt, ziehen die üblichen Jubelgesten ab und dann geht es schon zum nächsten Event. Hat hier denn noch niemand etwas von einer feierlichen Zeremonie mit Nationalhymnen gehört? Anscheinend nicht! Das zehrt auf Dauer gewaltig an der Langzeitmotivation.

Unerwartet innovativ präsentiert sich die Steuerung der meisten Disziplinen. Hier wurde sich deutlich vom klassischen "Button Mashing"-Prinzip entfernt und eher auf Timing gesetzt. Jede Disziplin steuert sich natürlich unterschiedlich. So gibt es beim Langlauf, dem Biathlon und der nordischen Kombination ein sehr eigenes Anzeigeelement, das die aktuelle Ausdauer und den Einsatz deines Sportlers darstellt. Ohne großen Aufwand wird hier die Leistung mit den Pfeiltasten justiert. Ein wenig Eingewöhnungszeit ist zum Bespiel beim Skispringen oder dem Eisschnellauf erforderlich. Bei den meisten Disziplinen kann man sich zudem aussuchen, ob man nun mit der Tastatur oder der Maus lenken möchte. Alles in allem bin ich in dem Punkt also sehr positiv überrascht, das hätte sicherlich auch schlechter gehen können.

In Sachen Spielmodi verließ man sich auf Altbewährtes. So kann man einmal die kompletten 15 oder 9 Disziplinen absolvieren. Parallel dazu steht einem noch die Möglichkeit offen, sich seine eigenen Wettkämpfe zusammenzustellen. Natürlich darf auch jede Disziplin ausgiebig geübt werden. Wenn es dann endlich losgehen soll, darf man gerade mal sein Wunschland und den Namen seines Sportlers aussuchen. Wo bleibt die Individualisierung? Warum darf ich dem Athleten nicht wenigstens eine andere Nase oder Gesichtsform verpassen?

Schon in anderen Olympiaspielen habe ich einen richtigen Trainingsmodus vermisst. In dem Punkt hätte Torino 2006 sicherlich von Sydney 2000 lernen können. Damals konnte man seinen Athleten durch verschiedene Übungen, die zugegebenermaßen in reinstes Buttonmashing ausarteten, auf den Wettkampf vorbereiten.

Dadurch entstand eine richtige Bindung zwischen dir und deinem virtuellen Ich, die hier leider auf der Strecke bleibt. Mal ehrlich, wer will schon mit einem x-beliebigen Abfahrer die Pisten herunter brettern? Nun gut, da wurde leider Potenzial verschenkt. Wer sich nicht alleine auf Medaillienjagd begeben möchte, kann sich auch noch bis zu 3 weitere Freunde ins Haus holen, um die Wettbewerbe dann nacheinander zu absolvieren. Dabei kann sogar richtiger Spaß aufkommen. Aber aufgepasst: Die Disziplinen rund ums Langlaufen sind zwar schon extrem gekürzt worden, präsentieren sich durch die neue, hier etwas "lahme" Steuerung nicht wirklich spannend. Im Gegensatz zu Ski Alpin 2006 oder RTL Skispringen 2006 wurde positiverweise auf übertrieben alberne Kommentatoren verzichtet. Hier bekommt man ein recht kompetentes Duo vor die Nase gesetzt, das durchaus auch die eine oder andere interessante Information zu früheren olympischen Spielen bereit hält.

Wiederholungen des Gesagten nach nicht allzulanger Spielzeit sind leider auch bei Torino 2006 inklusive. Nettes Schmankerl sind übrigens neue freischaltbare Anzüge diverser Nationen. Dafür müsst ihr allerdings bestimmte Aufgaben erfüllen, wie einen neuen Geschwindigkeitsrekord auf Kufen aufzustellen oder den weitesten Sprung auf Skiern hinzulegen.

Schade 49Games: Hier wäre sicherlich mehr drin gewesen. Mit einer einfachen Eröffnungszeremonie und vernünftigen Siegerehrungen hätte einiges mehr an Atmosphäre auf den heimischen Computer übertragen werden können, zumal die Grafik an sich wirklich nicht schlecht ist. In Disziplinen wie Eisschnellauf oder auch dem Bobfahren macht sie insbesondere animationstechnisch einiges her, wohingegen der Absprung beim Skispringen einfach nicht glaubwürdig rüberkommt. Normalerweise gewinnt der Springer erst an Höhe und dann an Geschwindigkeit, hier schiesst er einfach gerade aus über den Absprung. Wer von Torino 2006 einen konstant hohen und wirklich langanhaltenden Motivationsfaktor erwartet, wird leider enttäuscht. Die freischaltbaren Anzüge allein reichen dafür bei weitem nicht aus. Hier hätte, wie im Artikel erwähnt, über eine Trainingsmöglichkeit des Athleten nachgedacht werden sollen. Übrigens frage ich mich, seit wann denn Skispringen nur noch mit 8 Springern gesprungen wird …! Wer sich einfach mal wieder in ein paar olympischen Wintersportdisziplinen in netter Winterumgebung mit bis zu drei Mitspielern versuchen möchte, könnte an diesem Spiel aber durchaus seine Freude haben. Um es zum Abschluss auf den Punkt zu bringen: Torino 2006 ist einfach mehr ein Trainingspartner als der echte Wettkampftyp.

Spieler wollen nichts Neues mehr?

Ein Blick auf die Releaselisten offenbart nicht erst seit ein paar Monaten nur noch wenige neue Namen: ‚Age of Empires 3‘, ‚Dead or Alive 4‘, ‚Mario Party 7‘. Stattdessen häufen sich altbekante Titel, deren einzige Veränderung die immer höher werdende Numerierung ist – oder alternativ der Untertitel, damit man das Alter der Reihe nicht direkt erkennt. Machen es sich die Entwickler zu einfach? Wieviele Sequels verträgt ein Spiel, bevor es ausgelutscht ist? Oder bringt der Fortsetzungswahn dem gelangweilten Spieler sogar ungeahnte Vorteile?

Die Erschaffung einer Marke
Immer mehr Publisher setzen auf Sequels gut laufender Spiele. Die Versuchung ist groß, schließlich hat das viele Vorteile: Das Spielprinzip ist bereits festgelegt, die Story muss lediglich vorangetrieben werden und die Grafik bekommt ein paar frische Akzente. Und das Beste: Eine große Fangemeinde potentieller Käufer ist durch den Vorgänger schon vorhanden. Spätestens nach der zweiten erfolgreichen Fortsetzung ist eine Marke erschaffen, deren Erfolg so gut wie gesichert ist.

Titel wie ‚Need for Speed‘ oder ‚Splinter Cell‘ sind fast jedem Spieler ein Begriff. Wer sich ein Spiel mit dem Titel ‚Need for Speed‘ kauft, möchte erstklassige Rennen fahren, sein Tuning-Können unter Beweis stellen und den Geschwindigkeitsrausch der Vorgänger wiedererleben. Wer sich an ‚Splinter Cell‘ wagt, will nichts anderes vorfinden, als die schemenhafte Gestalt Sam Fishers, die auf dem Weg zum perfekten Schuss in einer dunklen Ecke hängt oder sich geschmeidig wie eine Schlange durch hinterlistige Laserschranken windet. Das Risiko, einen Flopp zu landen, ist bei solchen Marken also wesentlich niedriger als bei einem völlig neuen Spiel, das noch niemand kennt.

Das Risiko des Neuen
Doch obwohl den Sequels der Ruf als Erfolgsgarant zugeschrieben wird, kann eine solche Investition auch schnell nach hinten losgehen. Beispiele wie ‚Hitman: Contracts‘ oder ‚Baphomet’s Fluch 3‘ zeigen, wie schmal der Grat zwischen guter Fortsetzung und verprellten Fans ist. Zum einen verlangt die Spielerschaft zahlreiche Neuerungen, damit sich der Kauf des Sequels auch wirklich lohnt, denn keiner möchte über 50 Euro ausgeben und dafür nichts Neues geboten bekommen. Zum anderen aber wollen die Fans die Atmosphäre des vorangegangenen Teils vorfinden und erneut das spüren, was sie zuvor schon so daran gefesselt hat.

Geradezu ein Aufschrei ging durch die Community des Rollenspiels ‚Gothic‘, als Gerüchte über gleich fünf neue Titel der Serie die Runde machten, die Publisher JoWooD auf die Liste seiner guten Vorsätze für die nahe Zukunft gesetzt hat. Die Fans fürchteten zu Recht eine Ausschlachtung des Titels, die wohl unweigerlich auf Kosten des Inhalts gehen würde. Gleichzeitig jedoch war auch eine gewisse Neugier vorhanden. Die Aussicht auf mehr ist doch sehr verlockend.

Alles für den Mainstream
Nur wenn Publisher und Entwickler alles richtig machen, kann ein Sequel also durchaus positiv zu einer Serie beitragen. Und auch wenn immer mehr Spiele den Anschein erwecken, nur schnell den Erfolg des Vorgängers weiterzuführen, bestätigen die Verkaufszahlen die Strategie der Publisher. Schon Monate vorher wird ‚Need for Speed: Most Wanted‘ von eifrigen Nachwuchsrasern in den Läden und Online-Shops vorbestellt, um das heißersehnte Sequel gleich am Erscheinungstag in Händen halten zu können. Und so wird ein Spiel auch gerne mal auf Kosten des Vorgängers dem allgemeinen Trend angepasst. Bereits wenige Wochen nach dem Release hatte sich das Actionspiel ‚Prince of Persia: Warrior Within‘ über 1,8 Millionen Mal verkauft und damit den Erfolg des Vorgängers weit übertroffen. Dass ‚Warrior Within‘ mit dem Vorgänger nur noch wenig gemein hatte, störte zwar die wenigen Fans, Publisher Ubisoft und die Mehrzahl der Kunden aber offenbar nicht.

Auf der anderen Seite schaffen millionenfach verkaufte Reihen aber natürlich auch den Raum für Neues: Ein gutes Beispiel hierfür ist vielleicht ‚Spore‘. Das innovative Strategiespiel von ‚Sims‘-Erfinder Will Wright soll den Spieler an der Evolution hautnah teilhaben lassen; von dem Kampf einer Amöbe bis hin zur Beherrschung einer ganzen Galaxie.

Ein derartig mutiges Vorhaben würde Publisher Electronic Arts wohl nicht unterstützen, wenn er nicht verkauftsstarke Serien wie ‚Need for Speed‘ oder ‚FIFA‘ im Rücken hätte – und wenn Will Wright nicht schon mit dem ebenfalls mutigen ‚Die Sims‘ seine Genialität unter Beweis gestellt hätte.

Selbst wenn ‚Spore‘ bei den Spielern nicht ankommen sollte, hat EA genug andere Stützen um den Verlust aufzufangen. Für viele kleinere Publisher könnte ein Flopp dieser Dimensionen das Aus bedeuten, weshalb das Risiko den meisten zu groß ist und sie die Unterstützung neuer Spielversuche gar nicht erst in Betracht ziehen. Majesco, die in Nordamerika „etwas andere“ Titel wie ‚Psychonauts‘ und ‚Advent Rising‘ veröffentlichten, mussten das vor kurzem erst am eigenen Leibe erfahren.

Die Macht der Spieler
Es liegt an den Spielern, etwas zu ändern, wenn sie mit der Situation unzufrieden sind. Ihre Kaufentscheidung bestimmt, ob auch mal anderen Titeln eine Chance gegeben wird oder ob wir auch in den nächsten Jahren nur Spiele mit Zahlen in den Verkaufscharts sehen. So lange sich Sequels so gut verkaufen lassen, wird es immer wieder Neuauflagen verkaufsstarker Spiele geben. Das mag ein paar Mal gut gehen, doch irgendwann ist auch die beste Story zu Ende erzählt. Und wie heißt es so schön? Man soll aufhören, wenn es am schönsten ist.

Timeshift – Demo lässt euch die Zeit stoppen

Die Entwickler Saber Interactive haben in Timeshift ein zwar nicht ganz neues, aber durchaus interessantes Feature gepackt: Man selbst wird quasi Herr über die Zeit und darf sie im Laufe des Spieles verlangsamen und sogar gänzlich anhalten.

Die kürzlich herausgebrachte Demoversion beinhaltet ein Level aus der Vollversion und wiegt ganze 580 Megabytes. ISDN-Nutzer sollten sich den Download also zwei Mal überlegen.

D&D Online: Stormreach – Neues Ingame-Footage

Wow! Und damit meine ich nicht Blizzard’s MMORPG-Refferenz. Sondern das neue Video von Dungeons and Dragons Online: Stormreach.

Dieses zeigt euch ca. 45 Sekunden sehr fetzige Ingame-Szenen und präsentiert euch ebenfalls die wirklich sehr umfangreiche und abwechslungsreiche Umgebung. Wirklich gar nichts wirkt aufgesetzt, die tolle Atmosphäre spürrt man auch, wenn man noch nie etwas mit Spiel oder gar dem Genre zu tun hatte (mein Kollege war auch begeistert *g*).
Ich freue mich schon wie ein kleines Kind auf Weihnachten auf D&D und hoffe, dass es wirklich so klasse wird, wie es bisher scheint. Das Video ist übrgiens knappe 24mb groß, sollte aber fix ladbar sein.

Oblivion – Runtergeschraubt

Ihr könnt euch beim Anblick von Screenshots zum vierten Teil der Elder Scroll-Reihe nicht mehr auf dem Stuhl halten? Na dann haltet euch jetzt erstmal richtig fest.

Die Jungs von Bethesda haben sich das mit ihrem ultimativen Grafikwunder nämlich noch einmal anders überlegt. Es wäre derzeit noch auf keinem Spiele-PC möglich eine solche Wundergrafik zu zaubern, heisst es. Also haben sie kurzer Hand die Grafik ein wenig oder ein bisschen mehr, ehm, verändert.
Beim Anblick von den „neuen“ Bildern kann man sicher Unterschiede sehen, aber dass Oblivion jetzt plötzlich total besch***** aussieht kann man ganz und gar nicht sagen.

Macht euch am besten selbst ein Bild von der Veränderung und klickt unseren Link.

31337!

Am 10. Oktober 2003 haben wir Rebellen in unserem Forum einen Thread gestartet. Das Ziel: 31337 Posts darin zu sammeln. Am heutigen Tage ist uns das gelungen. Nach fast 210.000 Seitenaufrufen, nach über 2 Jahren und 3 Monaten, nach vielen nutzlosen und zwischendurch dann aber doch immer wieder wichtigen Diskussionen, Gesprächen und Momentsaufnahmen aus dem Leben unserer Communitymitglieder, ist der Spamthread #2 Geschichte und mit einem Post unseres Lesers Vlad geschlossen.

Unser nächstes Ziel ist aber bereits in Aussicht. Beim Spamthread #3 wollen wir 1337 Seiten zu je 25 Beiträgen füllen. Wir sind gespannt wie viele Alltagsgeschichten und langweilige Nachmittage dieser fassen wird. Es würde uns freuen, wenn wir auch euch in unserer etwas verrückten Forumsgemeinde begrüßen könnten. Demnächst wird dann der Beitrag Nummer 100.000 gefeiert.

Crashday – Demo ist abfahrbereit

Das Stunt-Rennspiel Crashday soll am 23. Februar bei Atari erscheinen. Fans von schnellem, arcade- und actionorientiertem Racing sollten sich auf jeden Fall die frisch herausgebrachte Demo anschauen.

Ganze 314 Megabytes bringt das Datenpaket auf die Waage. Spielbar ist ein „Wrecking Match“ im Einzel- und Merhspielermodus. In dem Modus geht es darum, alle Kontrahenten mittels Waffen oder Crashs aus dem Weg zu räumen.

Nintendo DS – Lite Version kommt!

Längere Zeit war es nur in der Gerüchteküche zu vernehmen, aber jetzt hat Nintendo endlich die Katze aus dem Sack gelassen. Ein neuer Nintendo DS („NDS Lite“) ist auf dem Weg. Das Ding sieht auf der Konzeptstudie ein wenig aus wie ein iPod, was mir persönlich sehr gefällt.

Leider wurde bisher noch nicht spezifiziert, ob wie zuletzt gemunkelt der GBA-Slot wegfällt. Alle bekannten Informationen sind der offiziellen Akündigung zu entnehmen:

Nintendo-Präsident Satoru Iwata hat heute den Nintendo DS Lite, eine flachere Version unseres erfolgreichen Nintendo DS, angekündigt.

In Japan wird der Nintendo DS Lite mit verbesserten Bildschirmen im März veröffentlicht. Der Nintendo DS Lite wird etwa zwei Drittel so groß sein wie das Original und über 20 Prozent leichter.

Der Nintendo DS verkaufte sich nicht nur in Japan sondern auf der ganzen Welt äußerst erfolgreich. Mehr als 14,4 Millionen Exemplare fanden Absatz. Allein in Japan gingen in 13 Monaten 5 Millionen Nintendo DS über die Ladentheke. Der DS ist somit das am schnellsten verkaufte Videospiele-System im Land der aufgehenden Sonne.

Zu einem späteren Zeitpunkt werden wir weitere Informationen über den Nintendo DS Lite bekanntgeben.

Jason Hayes (en)

Jason Hayes worked amongst others on the score of such famous Blizzard titles like ‘Diablo’, ‘StarCraft’ and ‘WarCraft’ which have certainly great music. Then, he produced as the lead composer the soundtrack of ‘World of WarCraft’. At the moment, Jason works as a Sound Director on a so far unannounced game for publisher NCsoft.

Hi Jason! What effects do you intend to achieve with your music on the players?

It is my hope to give the games some kind of emotional context – to make the player feel something, and get him/her emotionally invested in the experience. In the case of the cinematic trailers and cut-scenes, I try to help tell the story and convey its dramatic impact. When it comes to in-game music for a game like World of Warcraft, my hope is to develop a sense of depth and richness, to help create a compelling aesthetic environment that people will want to linger in and explore.

Ok. What comes first: the music or the game? Or can the sound even have an influence on the development work?

In an ideal situation, the music discussions begin very early in development. In this way, it’s possible to make important decisions about how music will be implemented in advance of actually writing anything. You can figure out when and why music should be triggered, and how long the musical cues should be. Also, in the case of interactive music, sometimes it’s necessary to set up a whole system in advance that will determine specific methods of how music will need to be composed. The benefit of all this is that you get music that is tailored to the interactivity, and is a powerful complement to the game play.

By contrast, even good music can sometimes fall a little flat or even be annoying and inappropriate when it is just thrown in without much forethought. The implementation can be just as important a factor as the music itself in getting really good results.

Let’s talk about your compositions. How does the production of a track for ‘World of WarCraft’ look like? Which characteristics are crucial for your inspiration and what equipment do you use?

For inspiration, I love to sit down with the designers and discuss the game world and particular situations that the player will come across. Also, looking at the concept art that’s being developed is very useful in getting a feel for the game. In the case of cinematic cut-scenes, there’s always a meeting where I go over rough storyboards with the director. This is always very exciting, as I get the chance to discuss the mood and help determine important moments in the script. These storyboards are often comprised merely of very simple block shapes and fast pencil sketches, but it’s so inspiring and a lot of fun to envision how cool it will look when it’s done, and the role the music can play as it all comes together.

As far as equipment, I use a Macintosh G5 running Logic Pro software. For sounds, I have 4 PC computers running Gigastudio – a great program that basically turns each computer into a powerful musical instrument. Into each of these computers, I load in sounds to comprise sections of the orchestra, as well as electronic software synthesizers and other assorted sounds.

Almost everyone in the industry, the media and even most of the players talk only about gameplay, features and technical elements of a new game. How does a composer feel about this kind of little notice of his work?

Well, thankfully, this has begun to change drastically in recent times. Events like the "Symphonic Game Music Concert", "Video Games Live", and "Play! A Video Game Symphony" are making great strides in the recognition of music in games. Of course as a game developer, I acknowledge the primary importance of great game play first and foremost. But aesthetic elements such as music are also crucial to a truly immersive game, and seeing this aspect start to get noticed is a real joy.

Are game soundtracks comparable to movie soundtracks? So would it be no problem for a composer to work in both industries?

I think the goal and aspiration to write excellent, compelling music is shared by all composers, regardless of the medium – film, tv, games, etc. So there is a similarity in that regard. But in addition to this, each specific field has its own special considerations that need to be learned. For games, it has to do with addressing the interactivity (the aforementioned implementation strategy), a puzzle unique to this industry. For film and tv, it has to do with scoring to picture, and developing the ability to tell a story with music that heightens the effect of the narrative.

Fortunately, there are also opportunities in the game industry to score to picture, and I feel lucky that I’ve had many of these kinds of opportunities, since it is a particular passion of mine.

It is said that current games are looking very good but suffer from a lack of innovation. Compared to the good old 8-bit days of the past and motivating squawking sounds: Do you see an analogy to the game music nowadays?

That’s a great observation! As a parallel to this, the advent of music technology advances has brought about many easy-to-use, quickly customizable music production tools. Anyone, regardless of ability, can pick up one of these hardware or software tools and quickly develop something that sounds quite polished and pleasant, in a superficial sense. But often, the results can come across as lifeless and uninspired, without any "heart and soul". However, in the right hands, these tools can be used to assist the production of some very interesting and innovative new music!

Do you sometimes dream about live performances of your works by a symphonic orchestra? Or ist there even something like this intended?

Absolutely! I love the expression and power of a live orchestra, and I am very hopeful to get more music produced in this way. In the realm of live performance, it was definitely a dream come true when "Video Games Live" debuted at the Hollywood Bowl in Los Angeles in July of last year, featuring music from the Warcraft series. Then in August, I travelled to Germany to attend the "Symphonic Game Music Concert" in Leipzig [Games Convention], where a suite of music from ‘World of Warcraft’ was performed. It was my first time in Germany, and I absolutely loved it!

Upcoming events include "Video Games Live" in March during the Game Developers Conference in San Jose, CA, and the "Play! A Game Music Symphony" concert series which will make its U.S. debut in May at the Rosemont Theatre in Chicago, followed by a June concert in Stockholm, Sweden at the Konserthuset.

What are your plans for the future? Are there any new projects?

Right now, I’m audio director for NCsoft’s new game development studio in Orange County, California. We’re working on an exciting project that is still in its early stages and hasn’t yet been announced, but it’s going to be really cool! As soon as I can, I’ll post more information about it at my website.

Jason, thanks for the talk!

Musik mit dem WoW-Effekt

Jason Hayes spricht über die Arbeit eines Komponisten für Spielmusik. Der kreative Kopf hinter der Musik von ’World of WarCraft’ äußert sich unter anderem über die Entstehung des Soundtracks, was er mit seinem Sound bei den Spielern bewirken will und die wachsende Beachtung der Spielmusik bei großen Live-Konzerten.

Hi Jason! Welche Wirkung willst du mit deiner Musik bei den Spielern erreichen?

Ich hoffe, dass ich den Spielen einen emotionalen Kontext geben kann, damit die Spieler etwas fühlen und um ihr oder ihm eine emotionale Erfahrung zu vermitteln. Im Falle von cineastischen Trailern und Cut-Scenes versuche ich dabei zu helfen, die Geschichte zu erzählen und deren Dramaturgie zu verstärken. Bei der Musik im Spiel, zum Beispiel für ’World of WarCraft’, versuche ich ein Gespür für Tiefe und Fülle zu entwickeln, um damit eine zwingend ästhetische Umgebung zu erschaffen, in der sich die Leute aufhalten und erforschen wollen.

Okay. Aber was kommt eigentlich zuerst: Die Musik oder das Spiel? Oder kann Musik einen Einfluss auf die Entwicklungsarbeit haben?

Idealerweise beginnt die musikalische Diskussion sehr früh während der Entwicklung. Wenn das der Fall ist, ist es möglich, wichtige Entscheidungen im Voraus darüber zu treffen, wie die Musik eigentlich in das Spielgeschehen implementiert werden soll, bevor man überhaupt mit dem Komponieren beginnt. Man findet heraus, wann und wieso Musik ausgelöst werden und wie lange der Einsatz dauern soll. Im Falle von interaktiver Musik ist es außerdem manchmal vorher notwendig, ein komplettes System aufzustellen. Dieses ermittelt bestimmte Methoden, wie die Musik komponiert werden muss. Der Vorteil aus alledem ist, dass man Musik bekommt, die für die Interaktivität maßgeschneidert ist und eine mächtige Ergänzung für das Gameplay darstellt.

Im Gegensatz dazu kann sogar gute Musik manchmal etwas flach oder sogar lästig und deplaziert wirken, wenn sie einfach unbedacht eingesetzt wird. Der Einsatz ist ein beinahe genauso wichtiger Faktor als wie die Musik selbst, um wirklich gute Ergebnisse zu erzielen.

Lass uns über deine Kompositionen sprechen. Wie sieht die Produktion eines Stücks für ’World of WarCraft’ aus? Welche Charakteristika sind für deine Inspiration ausschlaggebend und welches Equipment benutzt du?

Für die Inspiration setze ich mich gerne mit den Entwicklern zusammen. Mit ihnen diskutiere ich über die Spielwelt und einzelne Situationen, in die der Spieler kommen wird. Ein Blick auf angefertigte Konzeptzeichnungen ist außerdem sehr hilfreich, um für das Spiel ein Gefühl zu bekommen. Im Fall von filmischen Cut-Scenes finden stets Treffen mit dem Regisseur statt, mit dem ich grob die Storyboards durchgehe. Es ist immer sehr aufregend, wenn ich die Chance habe, über die Stimmung zu diskutieren und mit dazu beitragen kann, wichtige Stellen im Script festzulegen. Diese Storyboards beinhalten oft lediglich sehr einfache Umrisse und schnell gezeichnete Charakterbilder. Aber es ist sehr inspirierend und es macht eine Menge Spaß, sich vorzustellen, wie cool alles aussehen wird, wenn es fertig ist – und welche Rolle die Musik spielen könnte, wenn alles zusammenkommt.

Als Equipment benutze ich einen Macintosh G5, auf dem die Software Logic Pro zum Einsatz kommt. Für Sounds läuft auf vier PCs Gigastudio. Ein großartiges Programm, das jeden Computer in ein Musikinstrument verwandelt. In jeden dieser Computer lade ich Sounds, um Teile von Orchestern wie auch elektronische Software-Synthesizer oder weitere ausgewählte Sounds miteinzubeziehen.

Eigentlich redet doch beinahe jeder in der Industrie, den Medien und auch die Spieler nur über das Gameplay, Features und technische Aspekte eines neuen Spiels. Wie fühlt sich ein Komponist dabei, wenn seine Arbeit nur spärlich beachtet wird?

Nun das hat sich Gott sei Dank in der letzten Zeit drastisch geändert. Events wie "Symphonic Game Music Concert", "Video Games Live" oder "Play! A Video Game Symphony" machen hinsichtlich der Anerkennung der Musik in Spielen riesige Fortschritte. Als Spieleentwickler würdige ich natürlich an erster Stelle ein großartiges Gameplay als das Wichtigste. Aber ästhetische Elemente wie die Musik sind außerdem für ein wirklich eindringliches Spiel äußerst ausschlaggebend. Und wenn man sieht, dass dieser Aspekt beachtet wird.

Sind Spiele-Soundtracks mit Film-Soundtracks vergleichbar? Könnte also ein Komponist problemlos in beiden Sektoren tätig sein?

Ich glaube, dass alle Komponisten das Ziel und das Streben miteinander teilen, ausgezeichnete Musik zu komponieren – egal ob im Film, TV oder Spielen usw. In dieser Hinsicht gibt es also eine Ähnlichkeit. Darüber hinaus hat jedes spezielle Gebiet seine eigenen besonderen Umstände, die man erlernen muss. Bei den Spielen hat das etwas mit ansprechender Interaktivität zu tun (wie der eben erwähnten Implementierungsstrategie), was in der Spiele-Industrie einzigartig ist.

Beim Film und im TV hat man es mit der Vertonung des Films zu tun und mit der Entwicklung der Fähigkeit, mit der Musik eine Geschichte zu erzählen, die den Effekt der Erzählung erhöht. Glücklicherweise gibt es auch in der Spiele-Industrie Möglichkeiten, an einer Filmmusik zu schreiben. Ich hatte Glück, dass ich dazu schon viele Male die Gelegenheit hatte. Vor allem, weil das eine besondere Leidenschaften von mir ist.

Viele Spiele sehen heutzutage zwar unheimlich gut aus, aber glänzen nicht gerade mit Innovationen. Verglichen mit den guten alten 8-Bit-Tagen und motivierenden Quäk-Sounds der Vergangenheit: Siehst du hier irgendwelche Analogien für die Spielmusik in der heutigen Zeit?

Das ist eine gute Beobachtung! Das Aufkommen des Fortschritts in der Musiktechnologie hat, als eine Parallele dazu, eine Menge sehr leicht benutzbarer, schnell anpassbarer Musikproduktions-Tools hervorgebracht. Jedem ist es ungeachtet seines Könnens möglich, die entsprechende Hard- oder Software zu benutzen und in relativ kurzer Zeit etwas zu entwickeln, was sich oberflächlich sehr sauber und angenehm anhört.

Jedoch kommen diese Resultate oft leblos und einfallslos rüber, ohne Herz und Seele. In den richtigen Händen kann diese Technik jedoch die Produktion von sehr interessanter und innovativer neuer Musik unterstützen!

Träumst du manchmal davon, dass deine Werke von einem Symphonieorchester gespielt werden? Oder fand sogar schon einmal ein Konzert statt?

Das tue ich durchaus! Ich mag den Ausdruck und die Kraft eines Orchesters. Ich hoffe sehr, dass mehr Musik in dieser Richtung gemacht wird. Auf dem Gebiet der Live-Aufführungen wurde wirklich ein Traum wahr, als im Juli vergangenen Jahres „Video Games Live“ das Debut im Hollywood Bowl in Los Angeles gab, wo unter anderem Musik aus der ’WarCraft’-Serie gespielt wurde. Danach reiste ich im August nach Deutschland, um das „Symphonic Game Music Concert“ in Leipzig [vor der Games Convention] zu besuchen, wo eine Auswahl der Musik von ’World of WarCraft’ aufgeführt wurde. Ich war zum ersten Mal zu Besuch in Deutschland und es hat mir hier sehr gut gefallen!

Was sind Deine Pläne für die Zukunft? Gibt es neue Projekte?

Im Augenblick bin ich als Audio Director bei NCsoft für ein neues Entwicklerstudio in Orange County, Kalifornien, beschäftigt. Wir arbeiten an einem interessanten Projekt, welches sich noch in einer frühen Phase der Entwicklung befindet und bis jetzt noch nicht angekündigt wurde. Aber es wird wirklich cool werden! Sobald es mir möglich ist, werde ich mehr Information über den Titel auf meiner Website <a class="gross" href="http://www.musicbyjason.com" target="_blank">www.musicbyjason.com</a> bekannt geben.

Jason, vielen Dank für das Gespräch!