Wir rollen.

Laaaaa-la-la-la-la-la-la-la Katamari Damacy! Ich bekomme es nicht mehr aus meinem Kopf, das Theme von We love Katamari. Rund anderthalb Jahre nachdem Katamari Damacy die USA und Japan begeistert hat, rotiert das Sequel We love Katamari nun nämlich auch in Europa in der PlayStation 2 und auf dem Bildschirm. Electronic Arts hat sich erbarmt, Namcos sehr seltsames Spiel hierzulande zu veröffentlichen – wenn auch mit einigen Hindernissen. Aber dazu später mehr.

Rolle vorwärts, rolle rückwärts
‚We love Katamari‘ ist ein Spiel, das zu verstehen so leicht ist, mit dem sich aber zugleich so viele schwertun: Ihr rollt eine Art klebrigen Ball, das so genannte Katamari, durch die Welt, sammelt Gegenstände auf und lasst es dadurch heranwachsen. Müsst ihr euch anfangs mit Batterien und Stiften zufriedengeben, folgen bald Kassetten und Etuis, später Stereoanlagen und Schreibtische, schließlich ganze Orchester und Häuser. Warum ihr das macht? Na, ihr seid der „Prince of all Cosmos“ und ihre Majestät, der „King of all Cosmos“, will es so. Der hat im Vorgänger ‚Katamari Damacy‘ alle Sterne vom Himmel geholt und lässt euch jetzt dafür schuften, ihn wieder zu füllen. Jedes Katamari landet daher ohne Umschweife am Horizont. Sofern ihr die geforderten Ziele erfüllt.

Von klein nach groß
Welche das sind, ist ganz unterschiedlich: Zu Beginn reicht es, das Katamari innerhalb von weniger Minuten um ein paar Zentimeter anwachsen zu lassen, später müsst ihr ganze Städte überrollen und einen Durchmesser von mehreren hundert Metern erreichen. Auch Spezialaufgaben gibt es: Da will ein Wrestler beispielsweise seinen größten Konkurrenten fertigmachen und muss dazu zunächst ordentlich zunehmen.

Also rollt ihr ihn über die Straßen und sammelt sämtliche Lebensmittel auf, welche ihr finden könnt. Oder aber ein Student will mitten in der Nacht lernen, hat aber keinen Strom mehr: Da kann nur ein mit Glühwürmchen ausstaffiertes Katamari helfen. Es gibt verschiedenste solcher Aufgaben und jede spielt sicht bedingt durch die Umgebung, die Größe des Katamaris und seine Form ein bisschen anders.

Wenig Herausforderung
Das Problem mit ‚We love Katamari‘ ist, dass man es im Grunde kaum als Spiel bezeichnen kann. Ihr macht wirklich nichts anderes, als das Katamari mit den beiden Analogsticks durch die Gegend zu rollen, zunächst kleine und dann immer größere Gegenstände mitzunehmen. Das ist schön und gut, aber es fehlt eine gewisse Herausforderung, ein Mindestmaß an erforderlicher Taktik, welche ‚We love Katamari‘ so viel besser machen könnten. Es gibt zwar ein, zwei Levels, die es euch abverlangen, mit einer begrenzten Objektzahl ein möglichst großes Katamari zu erschaffen, was ein wenig Überlegung überfordert – aber ein, zwei sind einfach viel zu wenig. Zumal sich auch da der Schwierigkeitsgrad in Grenzen hält. Der vermeindlich furchteinflößende „King of all Cosmos“ ist in dieser Hinsicht viel zu gutmütig.

Bezug zur Realität
‚We love Katamari‘ hat allerdings noch eine zweite Schwäche, die auf der Verbindung zur Realität basiert: Wie ein mit Sekundenkleber beschmierter Tennisball über einen Stift rollen, ihn aufnehmen und sich dann weiterbewegen würde, das kann man sich noch recht leicht vorstellen. Die Ballphysik wirkt authentisch: Es ist nachvollziehbar, was gerade auf dem Bildschirm vor sich geht. Sobald es aber nach draußen geht, und das Katamari Menschen, Autos oder gar Häuser überrollt, verschwindet der Bezug zur Realität. Die Steuerung wird träger und schwerer einzuschätzen und immer häufiger ist unklar, welchen Gegenstand man nun schon überrollen kann und für welchen man noch zulegen muss.

Ausprobieren kostet natürlich nichts, aber es nimmt dem Spiel einen Teil seiner Intuitivität, nicht zu wissen, was machbar ist. Unzählige Male habe ich mich in den letzten Tagen dabei erwischt, mich in meiner Wohnung umzuschauen und mir vorzustellen, was alles aufgerollt werden könnte. Aber draußen? Nein, wirklich nicht.

Das etwas andere Vergnügen
Nichtdestotrotz macht ‚We love Katamari‘ Spaß und das ist durchaus wörtlich zu verstehen. Als ich zum ersten Mal eine Kuh überrollt hatte und die strampelnd am Katamari klebte, wusste ich wieder, warum ich gerne spiele. Auch die Monologe des „King of all Cosmos“ sind für den ein oder anderen Lacher gut, sofern man die Geduld hat, sie durchzulesen und nicht schnell wegzuklicken. Und dann ist da ja noch die Grafik von ‚We love Katamari‘, die anfangs so simpel wirkt, aber doch so vor liebevollen Details strotzt. Und die als Einstieg schon erwähnte Musik, die einerseits nervtötend, andererseits aber doch irgendwie genial ist. Man muss ‚We love Katamari‘ nicht mögen, aber man sollte es respektieren, seinen Wert zu schätzen wissen – einfach dafür, dass es anders ist und ein so simples Konzept gut verpackt.

Mehr als das Dreifache
Schade ist nur, wie Electronic Arts bei uns mit ‚We love Katamari‘ umgeht: Während es in den USA aufgrund seiner geringen Massenmarkttauglichkeit und des zugegebenermaßen recht geringen Umfangs sofort zum Budgetpreis von gerade einmal 20 US-Dollar über die Ladentheken wanderte, verlangt Electronic Arts in Deutschland freche 60 Euro. Angeblich liegt der Einkaufspreis für die Händler sogar höher als bei anderen EA-Spielen. Da liegt der Verdacht nahe, Electronic Arts wolle den Erfolg des Titels verhindern. Nach dem Motto: „Tja, wir haben es versucht, aber solche Spiele laufen eben nicht. Her mit ‚FIFA 07‘ und ‚Need for Speed 250‘!“ Enttäuschend.

Unmengen von Aliens

Die Fans der Alien-Filme erinnern sich noch: Ellen Ripley im verzweifelten Kampf gegen ein tödliches Alien, das nach und nach die Besatzung eines Handelsraumschiffes verspeist. Schließlich schafft sie es, und kann sich, inklusive ihrer Miezekatze, retten. Vor einem einzigen Alien. Und jetzt stellt euch das ganze Szenario etwas männlicher vor. Statt einer verzweifelten Frau einen muskelbepackten Glatzkopf und statt einem sabbernden Alien ungefähr sechs Milliarden davon. Wilkommen bei Theseus: Return of the Hero!

Die Story des Spiels ist fast schon primitiv einfach gehalten. Ich übernehme hier einmal den Text, den der Hersteller auf die Packung abgedruckt hat, der trifft es ziemlich genau: Obwohl die Menschheit der Invasion erbitterten Widerstand leistet, überrennen die blutrünstigen Kreaturen immer wieder neue Territorien. Spielen Sie unseren Helden Theseus, der in einer kleinen europäischen Stadt in ein schreckliches Gefecht mit den Monstern gerät. Sie müssen den Kampf gegen Unmengen von Aliens antreten!

Die blutrünstigen Kreaturen sind Aliens in allen Formen und Farben. Von kleinen Kuschel-Aliens, die ein gut gezielter Schuss aus den Latschen hebt, bis hin zu riesigen Viechern, für die eine Pumpgun ungefähr die selbe Wirkung hat wie Insektenspray auf einen Alligator, trefft ihr alles an. Im übrigen ist vor allem der letzte Satz der Storybeschreibung essentiell. Unmengen, das sind nicht nur ein paar Gegner, wie wir es aus Doom 3 kennen. Tatsächlich lässt die Anzahl der vorhandenen Gegner Serious Sam wie ein Puzzlegame aussehen. Unmengen bedeutet nicht hunderte Gegner pro Level, sondern pro Quadratmeter.

Theseus hat zehn Levels, die ihr im Top-Down-Stil durchschreiten könnt. Für jeden geschafften Abschnitt werdet ihr mit Geld entlohnt und könnt euch damit etwas kaufen. Bessere Waffen, Rüstung oder Implantate, die euch zum Beispiel schneller machen können. Es gibt auch noch Dronen und ein paar andere interessante Sachen. Durch das etwas, ähem, gegnerdurchsetzte Leveldesign solltet ihr euch immer alles kaufen, was euer Kontostand zulässt. Sparen ist sinnlos. Zusätzlich sei angemerkt, dass ihr, wenn ihr einen Raketenwerfer findet, diesen nicht zum Spaß findet und es nicht mehr ratsam ist, ab diesem Zeitpunkt irgendetwas schwächeres zu verwenden. Besonders kreatives Vorgehen wird nicht belohnt. Nehmt euch die stärkste Knarre, die ihr im Repertoire habt und nehmt niemals den Finger von der linken Maustaste.

Die Missionen sind einfach gestaltet und bieten keine großartigen Wendungen oder Überraschungen. Entweder ihr müsst Aliens zermatschen oder Aliens zermatschen und ein paar Leute retten oder aber Aliens zermatschen und ein paar Kanäle sprengen, wo Aliens in unglaublichen Mengen herausquellen. Für Abwechslung ist also nicht gesorgt, dafür aber für jede Menge herumspritzende Fleischbrocken! Für unsere kleinen Spieler lässt sich das rote Blut bei Spielstart übrigens in grünes Blut ändern. Dies entscheidet dann auch darüber, ob euer Bildschirm, während ihr spielt, 90% rot oder grün darstellen muss.

Optisch ist Theseus das selbe wie die ‚alten‘ Alien Shooter-Games von Sigma Team. Im Retailbereich ist dies allerdings der erste Auftritt dieser Spielserie. Wenn sich der kommende Teil in Sachen Gameplay nicht von seinen Vorgängern unterscheidet ist es auch hoffentlich der letzte. Die Auflösung ist auf 800×600 oder 1024×768 beschränkt, die Animationen sind etwas dürftig geraten, aber immerhin sind die Levels recht ansprechend gestaltet. Leider fällt das aber nach kurzer Zeit nicht mehr besonders stark auf, da alles mit Alienleichen zugepflastert ist.

Laut CD-Aufdruck ist der Soundtrack gegenüber der downloadbaren Version stark verbessert worden. Leider ist davon nicht besonders viel zu merken, da man, realisitisch gesehen, nur zwei Musikstücke hören kann. Es gibt zwar andere, allerdings erkennt das Spiel, wenn ein Gefecht beginnt und schaltet dann auf zwei Musikstücke, die für den Kampf gedacht sind. Es gibt noch mindestens ein drittes, das abgespielt wird wenn nicht gekämpft wird. Das hört man pro Level ungefähr fünf Sekunden, danach gibts Krieg.

Oh mein Gott! Serious Sam macht Laune, wenn man es aber über mehrere Stunden spielt, wird es aufgrund des fortschreitenden Ballerstumpfsinns uninteressant. Theseus ist in etwa zehnmal so schlimm wie obiger Titel und langweilt einfach nach kurzer Zeit. Was dieses Spiel zu bieten hat, ist nur noch als krank zu bezeichnen. Es wird nur geballert und zwar so lange, bis man die Straße, auf der man geht, nicht mehr sieht, weil sie von einer dicken Schicht Alienleichen verdeckt wird. Das ist zuviel und macht keinen Spaß mehr.

Theseus ist für Leute interessant, die entweder pervers, abartig oder beides sind. Für einen normalen Spieler, der auch nur ein Minimum an Gameplay oder Unterhaltung verlangt, ist es völlig egal, was er außer Theseus kauft solange er etwas anderes kauft.

Half-Life 2: Episode One – Neuer Name Half-Life 2: Aftermath

Episoden sind groß im Kommend. Nicht nur das kommende Sam & Max Adventure wird in Episoden erscheinen, sondern auch, der auf der Source-Engine basierende Shooter, Sin Episodes. Ob das neue Format auch Erfolg haben wird, ist natürlich noch nicht heraus.

Trotzdem springt auch Valve auf den Zug auf und disponiert in letzter Minute um. Das kommende Half-Life 2 Add-On Aftermath wurde in Half-Life 2: Episode One umbenannt. Auch in Zukunft sollen Fans mit frischen Abenteuern rund um die City 17 versorgt werden.

Commandos: Strike Force – Von Strategie zu First-Person Action

Wie schon von Rebell berichtet soll der neueste Spinn Off der „Commandos“ Reihe Commandos: Strike Force heißen.. und es soll sich, laut Eidos einiges ändern.

So soll es ganz im Stil der First-Person Welle eine Mischung aus Action und Stealth werden, in welcher der Spieler Spion, Green Beret und Sniper verkörpern wird. Die Szenarien werden, wie gewohnt, im zweiten Weltkrieg stattfinden und sich von Russland bis Frankreich erstrecken.

Der Termin für das Spektakel wurde mit 4.April 2006 festgelegt und wird für Konsole als auch PC erscheinen.

BioShock – System Shock-„Nachfolger“-Informationen

BioShock? Was ist hier los? Bei Insidern und Liebhabern der System Shock-Reihe wird dieses Projekt von Irrutional Games sicher schon mit schmachtenden Blicken verfolgen. Für alle anderen wird es vielleicht ein ganz toller Shooter.

Wer kennt sie nicht, die alten Genlabore aus dem Zweiten Weltkrieg und natürlich gibts dort noch jede Menge Leichen. Genau das findet ihr in BioShock nämlich vor. Dort tummeln sich nicht nur normale Menschen, sondern auch Aliens und Predator, die sich das Aas für verschiedene Zwecke zu Nutze machen. Ihr braucht die Leichen um den sogenannten Stoff Plasmid zu gewinnen. Mit diesem könnt ihr euch quasi selber updaten und somit Fähigkeiten erlangen kann, wie beispielsweise Resistenzen gegen Hitze und Druck. Im Spiel wirken sich diese Fähigkeiten so aus, dass ihr nicht nur euch damit schützen, sondern andern auch schaden könnt.
Ein kleines Beispiel: Ihr kommt in einen Raum, schraubt ein wenig an dem Luftdruck-Ventil rum und schon kann man eure Schritte nicht mehr hören und ihr könnt euch geräuschlos von hinten an euren Widersacher anschleichen.
Allerdings könnt ihr es euch abschminken unendlich viele der Plasmide mitzunehmen, denn dafür gibt es eine Begrenzung, was auch Sinn macht, denn sonst würde es gegen Ende ja nichts mehr geben worüber man sich Gedanken machen muss.

Natürlich braucht man Waffen um sich gegen diese gierigen Aliens zur Wehr setzen zu können. Fünf Waffenarten werden euch zur Verfügung stehen, die ihr komplett frei mit Upgrades versehen könnt. Ob ihr nun euerm Gewehr ein Update für ein Sniper-Gewehr verpasst oder euch einen Fotoapperat zusammenbaut, das ist ganz euch überlassen. Fotoapperat? Sagen wir besser Bio-Scanner, hört sich einfach cooler an und beschreibt wohl noch besser was man damit machen kann. Schiesst ihr ein gutes Foto von einem Monster, kann man sich dieses noch genauer anschauen und eventuell einen Schwachpunkt ausmachen.

Man merkt schon, das ganze hört sich nach einer Menge Freiheit an und das ist auch genau das was die Entwickerl erreichen wollen. Außerdem soll das Interface extra so spartanisch wie bei King Kong oder Call of Cthulu ausfallen um auch die Spannung und den Horror besser rüberbringen zu können. Weniger ist eben manchmal mehr.

Wir halten euch auf dem Laufenden wenn es denn endlich bald Screenshots geben sollte, denn bereits im nächsten Jahr soll uns BioShock erreichen.

Wenig los wegen kommendem Relaunch

Nur falls sich jemand fragt, warum in den letzten Wochen bei uns etwas weniger los ist: Das Rebell-Team arbeitet derzeit eifrig an einem Relaunch. Der soll in der kommenden Woche über die Bühne gehen. Bis dahin möchten wir alle gerne dazu einladen, sich in unserem Forum zu vergnügen.

Wir versuchen natürlich ein Mindestmaß an Information aufrecht zu erhalten, bitten aber um euer Verständnis und bedanken uns für eure Treue. Wer sich für einen Job als Redakteur interessiert, kann sich ja mal bei uns melden (siehe die entsprechende Unterseite).

Halo 2 – PC-Version bestätigt

Nachdem Halo 2 bereits im November 2004 für die Xbox erschien, ist eine Veröffentlichung für den PC nun tatsächlich offiziell. Das Spiel wird exklusiv für Microsoft´s kommendes Betriebssystem Windows Vista erscheinen. Man geht also von einem Release Ende diesen Jahres aus.

Interessant ist natürlich die Frage, ob die Portierung Änderungen zum Original enthält. Nun, wenigstens soll ein Map-Editor von Anfang an dabei sein und ein zusätzliches Mappack für den Multiplayer. Ob sich am restlichen Inhalt des Spiels und/oder der Grafik noch etwas ändert, ist bisher unbekannt.

Guild Wars: Factions – Neuer Beta Event

Factions nennt sich das kommende Add-On für den Online-Dauerbrenner Guild Wars. Eine Woche vor dem offiziellen Release wird ein zweites Beta-Event starten. Vorbesteller und Inhaber eines Spielaccounts nehmen automatisch teil.

Zusätzlich können bis zu drei Freunde eingeladen werden, die dann, gemeinsam mit euch, an eines der erfolgreichsten Mmorpg´s dieser Zeit Hand anlegen dürfen. Am 24. März können sich alle Fans ins Geschehen stürzen. In Kürze soll übrigens auch die europäische Vorbestellung öffnen.

Fahrenheit – Kein zweiter Teil in Sicht?

Wer im Rebell-Härtetest so gut abschneidet, dass wir am Ende des Jahres nur drei bessere Spiele aus den letzten 12 Monate kannten, hat sich ein wenig Aufmerksamkeit verdient. Die Fahrenheit-Macher von Quantic Dream dürfen diesen und andere Erfolge für sich verbuchen. Bei den Jungs von Working-Title haben sie nun über ihre kommenden Projekte und den erfolgreichen interaktiven Film gesprochen.

Dabei wurde bekannt, dass Gerede über Fahrenheit 2 momentan nur als Gerücht eingestuft werden darf, dass man das geplante Spiel Infraworld aus mangelndem Publisher-Interesse eingestellt hat, im Gegenzug aber dafür an Omikron 2 arbeiten würde. Wer mehr darüber wissen will, klickt sich rüber.

Quantic Dream (en)

We had a talk with Quantic Dream’s COO Guillaume de Fondaumiere about last year’s ‚Fahrenheit‘ (‚Indigo Prophecy‘), the company’s current and future project, and – of course – the future of videogames.

A few months after the release of Fahrenheit / Indigo Prophecy: How satisfied are you with sales figures and ratings? Did they meet your expectations?

The game has been perceived very favourably by both the specialised gaming press and the gamers. We have won more than 20 international awards for Most Innovative game, Best Adventure game, Best Story in a game, Best Music, etc…And a number of gamer’s choice awards. In certain countries, we have even been awarded „Best PS2 game of the Year“, we are very proud of that!
Fahrenheit/Indigo prophecy is actually the best ever rated adventure game of all times on PS2 and X-Box, and only second to Grim Fandango on PC.

As for sales, well, that is another question. The game has sold very honourably „for an adventure game“, but failed to reach as for now the mass market. I think it has both to do with the fact that video games still fail to appeal to a large audience, and to a timid marketing campaign on the product. Fahrenheit is a game that is designed for a very large audience, but since „the large public“is not very much interested by games, you need to put up enormous means to make your product really known. This is why you see so many movie licenses, which carry the necessary marketing buzz, being brought to games and selling in huge quantities.

But Fahrenheit is still selling well and will continue to do well in the future because it stands so much out of the competition. The word to mouth is very favourable; the fan base is growing….

What have you learned from the development of Fahrenheit? What went right, what went wrong?

The production of Fahrenheit was a challenge in every sense of the word. From a financial standpoint, we „needed“ two publishers to finalize the game and release it. It has been a real battle to convince some of the most influential people in this industry that a video game that was not relying on mechanics could be both intuitive and interesting to play. And that a video game driven by and relying mostly on the emotional experience of the players could be regarded as a AAA title.

It was also challenging because we were venturing most of the time into fields where nobody had dared to go before us. We had to create most of the tools and technologies to be able to produce the game we had in mind. That means trying, testing, challenging our choices at every corner. And of course, making mistakes and doing it all over again when necessary. It has been in a sense a consuming experience, but the result was as we expected it. We created the game we wanted to and this is probably the biggest reward you can have as a developer (with, of course, receiving dozens of awards and selling millions of units;).

Fahrenheit’s storytelling and graphics (especially the fighting scenes) were outstanding but the gameplay itself lacked some depth. Do you think you could have done a better job with the puzzle design by making it more challenging?

Well, I don’t know. To me, the gameplay is at least as interesting in Fahrenheit as its graphics universe, maybe even more;)! Fahrenheit is not a game where you can easily separate gameplay from story, characters (and their design) and the graphics production. An „interactive drama“as we like to call our game is an experience where, by essence, everything is strictly intertwined. The overall experience and emotional reaction of the players is what matters to us.

Of course, some gameplay elements may have been dealt with differently. Take the action sequences for instance. We were looking for an interface that would enable players to live and play a number of different actions, from playing basketball, shooting, dancing, playing guitar or swimming. Now that is a challenge to design! We have found a solution that may seem „simplistic“to some or „retro “to others. But if you take the overall experience, the interface not only served its purpose of offering a much diversified range of action sequences, but was also perfectly integrated into the other elements of gameplay, be they the interactions with objects, the dialog interface, etc…

In the beginning, Fahrenheit was planned as an episodic experience. Why did you change your plan? And do you see the possibility for episodic games in the future? Ritual will try that distribution model with SiN Episodes, for example.

Fahrenheit was indeed originally designed by David Cage as an episodic experience on PC. But back in 2002, this was considered to big a risk to take for a publisher. Vivendi Universal Game however like very much the story and the overall concept and asked David to redesign the game as an „interactive movie“rather than an „interactive series“.
We see a great future for episodic content, however only for those titles which will really take the most out of the format. You don’t design an episodic game like you’d design a full game. A TV series has a very distinctive structure than a feature, with its rhythm, twists, characterization…and very own business model. The same will apply to episodic gaming and Quantic Dream is discussing potential projects today with major industry players.
SIN Episodes will be distributed on-line and in slices, I do not think however SIN really qualifies for the denomination „episodic“, at least not how we understand it.

We heard rumours about a sequel to Fahrenheit. Is there any truth behind this?

„Ach“, Rumours…. ;-). „Ein fliegendes Gerücht findet überall Landeplätze.“ Ich glaube es ist von Jacques Tati… ["A flying rumour finds everywhere places to land." I believe it is from Jacques Tati…]

Last year, you announced Omikron 2 which came as a surprise to many players. Where are you going with this game? Can you give us some details?

This is more than a rumour, as we have started to work on this very innovative and very challenging project (Omikron 2, called KARMA). However, you shouldn’t expect this title anywhere before 2009. Quantic Dream will be developing another title before that. It is actually already in the making, we have a deal in place.

Another game you announced was Infraworld. Any details on that one yet?

Infraworld, at date, is cancelled. The concept did not appeal to publishers.

What possibilities do you see for the next-generation consoles?

We clearly see today the possibility of creating emotional experiences that will push video games into real competition with cinema. We will cross the „Uncanny Valley“during the next cycle – create characters as real as it gets -. Urban spaces will become vast, alive and near to „true“.

Artificial intelligence will make its big entrance and, if used correctly, could become an essential element in major productions. It could well be the next „big thing“in video games, enabling NPCs to be much more than stand-by characters.

New physics engines will also enhance dramatically the graphical realism in games, in particular if associated with other spectacular visual effects.

But above all, we believe that new franchises will truly break the mould and open the door to new popular genres. ICO, Shadow of the Colossus, the Sims, Katamari Damacy, Nintendogs and of course Fahrenheit have opened the door to this during the last cycle. I am optimistic; I think the future of video games lies here rather than in sequels and Hollywood licenses.

Have you made any deals with publishers regarding your new projects yet?

We have a production set but I cannot divulge the name or details on the project. But it is an original franchise of ours, a game for Playstation 3, X-Box 360, PSP and PC systems.

When can we expect to hear more about you future games?

We will make an announcement at E3 2006 and present some interesting stuff we are working on right now. Hopefully on a very large screen.

Guillaume, thanks for your time!

Über Fahrenheit und neue Projekte

Guillaume de Fondaumiere, COO von Quantic Dream, sprach mit uns zurückblickend über das im letzten Jahr erschienene ‚Fahrenheit‘ sowie die neuen Projekte von Quantic Dream, welche vor einigen Monaten angekündigt wurden. Wann soll ‚Omikron 2‘ erscheinen und was ist mit ‚Infraworld‘? Die Antworten im Interview!

Ein paar Monate nach dem Release von Fahrenheit: Wie zufrieden seid ihr mit den Verkaufszahlen und Wertungen? Haben sie eure Erwartungen erfüllt?

Das Spiel wurde sowohl von der Spielepresse als auch von den Spielern sehr positiv aufgenommen. Wir haben über 20 internationale Awards für das innovativste Spiel, das beste Adventure, die beste Story, die beste Musik usw. gewonnen – und dazu noch einige Spielerawards. In einigen Ländern wurde es sogar als das beste PS2-Spiel des Jahres ausgezeichnet und wir sind darauf sehr stolz! Fahrenheit ist sogar das am besten bewertete Adventure aller Zeiten auf PS2 und Xbox, und nur nach Grim Fandango das zweite auf dem PC.

Und die Verkaufszahlen, nun, das ist eine andere Frage. Das Spiel hat sich “für ein Adventure” sehr tapfer geschlagen, aber wir haben es bisher nicht geschafft, den Massenmarkt zu erreichen. Ich denke, das hat sowohl etwas mit der Tatsache zu tun, dass Videospiele noch immer kein riesiges Publikum erreichen, als auch mit der zurückhaltenden Marketingkampagne für das Produkt. Fahrenheit ist ein Spiel, das für ein sehr großes Publikum entworfen wurde, aber weil “die große Masse” nicht sehr an Spielen interessiert ist, muss man enorme Mittel aufwenden, um ein Produkt wirklich bekannt zu machen. Aus diesem Grund sieht man so viele Filmlizenzen, welche die nötige Marketingenergie haben, als Spiele, die sich in großen Stückzahlen verkaufen.

Aber Fahrenheit verkauft sich noch immer gut und wird das auch in Zukunft tun, denn es sticht so aus der Masse hervor. Die Mundpropaganda ist sehr positiv; die Zahl der Fans wächst…

Was habt ihr aus der Entwicklung von Fahrenheit gelernt? Was hat gut geklappt, was nicht so?

Die Produktion von Fahrenheit war im wahrsten Sinne des Wortes eine Herausforderung. Aus finanzieller Sicht “brauchten” wir zwei Publisher, um das Spiel fertigzustellen und zu veröffentlichen. Es war eine echte Schlacht, einige der einflussreichsten Leute der Industrie zu überzeugen, dass ein Videospiel, welches nicht auf Spielmechaniken beruhte, sowohl intuitiv als auch interessant zu spielen sein könnte. Und das ein Videospiel, das vorwiegend von der emotionalen Erfahrung der Spieler gesteuert wird und darauf beruht, als ein AAA-Titel angesehen wird.

Es war außerdem herausfordernd, weil wir uns die meiste Zeit in Felder gewagt haben, in die sich vor uns noch niemand getraut hatte. Wir mussten Tools und Techniken entwickeln, um das Spiel zu produzieren, welches wir im Sinn hatten. Das bedeutete, auszuprobieren, zu testen, unsere Entscheidungen ständig in Frage zu stellen. Und natürlich bedeutete es auch, Fehler zu machen und es noch einmal zu machen, wenn das nötig war. Es war in jedem Sinne eine zehrende Erfahrung, aber das Ergebnis war, wie wir es erwartet hatten. Wir haben das Spiel erschaffen, das wir wollten, und das ist wahrscheinlich die größte Belohnung, die man als Entwickler machen kann (und natürlich dutzende Awards zu bekommen und Millionen Exemplare zu verkaufen).

Storytelling und Grafik (vor allem in den Kampfszenen) von Fahrenheit waren herausragend, aber das Gameplay selbst ließ ein wenig Tiefe vermissen. Glaubst Du, ihr hättet das Puzzledesign ein bisschen besser und anspruchsvoller machen können?

Nun, ich weiß nicht. Für mich ist das Gameplay von Fahrenheit mindestens so interessant wie seine Grafiken, vielleicht sogar mehr. Fahrenheit ist kein Spiel, bei dem man das Gameplay einfach von der Story, den Charakteren (und ihrem Design) sowie der Grafikproduktion trennen kann. Ein “interaktives Drama”, wie wir unsere Spiel gerne nennen, ist eine Erfahrung, wo im Wesentlichen alles strikt miteinander verflochten ist. Die gesamte Erfahrung und die emotionale Reaktion der Spieler ist das, was für uns zählt.

Natürlich hätten wir einige Gameplay-Elemente anders gestalten können. Nimm die Actionsequenzen als Beispiel. Wir haben nach einem Interface gesucht, das dem Spieler die Möglichkeit geben würde, eine Reihe verschiedener Aktionen zu spielen; vom Basketballspielen, Schießen, Tanzen bis hin zum Gitarrespielen oder Schwimmen. Das ist wirklich eine Herausforderung zu designen. Wir haben eine Lösung gefunden, die für andere “simpel” oder “retro” wirken mag. Aber nimmt man die gesamte Erfahrung, erfüllte das Interface nicht nur seinen Zweck, verschiedenste Actionsequenzen zu erlauben, sondern war auch perfekt in die anderen Elemente des Gameplays integriert – sei es die Interaktion mit Objekten, das Dialoginterface oder anderes.

Zu Beginn war Fahrenheit als eine “episodische Erfahrung” geplant. Warum seid ihr von diesem Plan abgerückt? Und siehst du die Möglichkeit für zukünftige Spiele in Episodenform? Ritual versucht das ja zum Beispiel mit SiN Episodes.

Fahrenheit war in der Tat anfangs von David Cage als eine episodische Erfahrung auf dem PC geplant. Aber im Jahre 2002 wurde das als zu großes Risiko für einen Publisher angesehen. Vivendi Universal Games allerdings mochte die Story und das gesamte Konzept sehr gerne und bat David, das Spiel als einen “interaktiven Film” anstatt einer “interaktiven Serie” neu zu designen.

Wir sehen eine großartige Zukunft für episodische Inhalte, allerdings nur für die Titel, die wirklich das meiste aus dem Format herausholen. Man designt kein episodisches Spiel wie man ein komplettes Spiel designt. Eine TV-Serie hat eine ganz andere Struktur als ein Film mit seinem Rhythmus, Wendungen, Charakterentwicklungen… und ein ganz eigenes Geschäftsmodell. Das gleiche wird für episodische Spiele gelten und Quantic Dreams diskutiert gerade mögliche Projekte mit den Großen der Industrie.

SiN Episodes wird online und in Stücken veröffentlicht, aber ich glaueb nicht, dass SiN wirklich der Bezeichnung “episodisch” gerecht wird, zumindest wie wir das verstehen.

Wir haben Gerüchte über eine Sequel zu Fahrenheit gehört. Stimmt das?

„Ach“, Rumours…. ;-). „Ein fliegendes Gerücht findet überall Landeplätze.“ Ich glaube es ist von Jacques Tati…

Letztes Jahr habt ihr Omikron 2 angekündigt, was viele Spieler überrascht hat. Was habt ihr mit dem Spiel vor? Kannst du uns ein paar Detail verraten?

Das ist in der Tat mehr als ein Gerücht, weil wir die Arbeiten an diesem sehr innovativen und herausfordernden Projekt (Omikron 2, genannt KARMA) begonnen haben. Allerdings solltet ihr den Titel nicht vor dem Jahre 2009 erwarten. Quantic Dream wird einen anderen Titel davor entwickeln. Der ist sogar bereits in Arbeit, wir haben einen Vertrag abgeschlossen.

Ein anderes Spiel, das ihr angekündigt habt, ist Infraworld. Kannst du dazu schon was sagen?

Infraworld ist zum jetztigen Zeitpunkt gecancelt. Das Konzept hat den Publishern nicht gefallen.

Welche Möglichkeiten siehst du für die nächste Konsolengeneration?

Wir sehen heute ganz klar die Möglichkeit, eine emotionale Erfahrung zu erschaffen, welche Videospiele in echte Konkurrenz zum Kino stellt. Wir werden die “Uncanny Valley” während des nächsten Zyklus überbrücken – Charaktere so real wie möglich erschaffen, städtische Plätze werden gewaltig, lebendig und beinahe “echt” sein. Die künstliche Intelligenz wird ihren großen Auftritt haben und, wenn sie richtig verwendet wird, ein essentieller Bestandteil großer Produktionen sein. Es könnte durchaus das nächste “große Ding” in Videospielen sein, es den NPCs ermöglichen, mehr als nur Stand-By-Charaktere zu sein. Neue Physikengines werden außerdem den grafischen Realismus in Spielen verbessern, besonders wenn sie in Verbindung mit anderen spektakulären visuellen Effekten verwendet werden.

Aber mehr noch glauben wir, dass neue Franchises wirklich die Form sprengen und die Tür zu neuen beliebten Genres öffnen werden. Ico, Shadow of the Colossus, Die Sims, Katamari Damacy und natürlich Fahrenheit haben die Tür dazu in der letzten Runde geöffnet. Ich bin optimistisch; ich glaube, die Zukunft von Videospielen liegt eher hier als in Sequels und Hollywoodlizenzen.

Habt ihr bereits Verträge mit Publishern für eure neuen Projekte abgeschlossen?

Wir haben eine Produktion bereits sicher, aber ich kann weder den Namen noch Details nennen. Aber es ist ein eigenes Franchise von uns, ein Spiel für PlayStation 3, Xbox 360, PSP und PC.

Wann können wir mit mehr Infos rechnen?

Wir werden eine Ankündigung auf der E3 2006 machen und einige interessante Sachen präsentieren, an denen wir gerade arbeiten. Hoffentlich auf einem sehr großen Bildschirm!

Guillaume, vielen Dank für das Gespräch!

The Movies – Bleibt hinter den Erwartungen zurück

Zumindest wenn es um bare Münze geht, konnte die Filmemacher Simulation The Movies ganz und garnicht überzeugen. Laut Activision selbst hat das Spiel die erwarteten Verkäufe nämlich weit untertroffen. An dessen Qualität kann diese Stagnation aber wohl kaum liegen, denn The Movies heimste durch die Bank sehr gute Wertungen ein.

Eine erste Konsequenz wurde bereits gezogen: Die Entwicklung der Konsolenversion ist bis auf weiteres eingestellt worden. Weitere Investitionen lohnten sich nicht, sagte Activision´s Finanzchef Thomas Tipple.

Gameplay. Marketing und Publisherhass!

Ganz Grossbritannien ist von fetten Spielepublishern besetzt, die Gewinnmaximierung über alles stellen. Ganz Grossbritannien? Nein! Ein kleines Team bestehend aus einem Grafiker und einem Coder – manchmal unterstüzt von ein paar fleissigen Helfern – sorgt für frischen Wind im Spielebusiness. Und das komplett ohne Publisher und ohne dem zwanghaften Gedanken der Gewinnmaximierung zu folgen! Von welchem Team ich spreche? <a href="http://www.moonpod.com/" target="_blank">Moonpod</a> natürlich. Nach dem Release von <a href="http://www.rebell.at/?site=rfull&cnt=show_r1&post_id=487" target="_blank">Starscape</a>, einem der genialsten und bestverkauften Independent-Produktionen unserer Zeit, wurde die Arbeit an einem Echtzeitstrategiespiel namens Battlescape aufgenommen. Weil das offensichtlich nicht reichte, um die zwei Kerle 24 Stunden am Tag zu beschäftigen, wurde nach einiger Zeit noch zusätzlich Mr. Robot angekündigt. Alle beiden Titel sehen, so weit man das aus den <a href="http://www.moonpod.com/board/viewtopic.php?t=1702" target="_blank">Entwicklertagebüchern</a>, Screenshots und anderen Informationen beurteilen kann, sehr gut aus, aber sie sind noch nicht fertig. Wieso? Weil Moonpod in den undendlichen Weiten des Internets Hamish McLeod getroffen hat und der hatte eine großartige Idee. Nachdem die Idee so großartig war, dass sich etwas daraus machen lässt, arbeitet Moonpod nun zusammen mit Hamish an noch einem Spiel, das sich <a href="http://www.moonpod.com/English/about_warangels.php" target="_blank">War Angels</a> nennt.

War Angels wird ein Shooter, der aus der Topdown-Perspektive gespielt wird. Solche gibt es mittlerweile schon in angenehmen Mengen. Wer sich gerne mit Draufsicht auf den Helden durch gewaltige Massen von Feinden kämpfen will, braucht sich nur Shadowgrounds oder Alien Shooter zu besorgen und wird mit Sicherheit befriedigt. Wieso sollte man also War Angels kaufen? Nick Tipping erklärte sich bereit, diese und noch ein paar andere Fragen zu beantworten:

Nick: Gute Frage, das hat uns auch lange beschäftigt, als wir mit Hamish über dieses Projekt gesprochen hatten. Mausgesteuerte Topdown-Shooter sind in letzter Zeit ziemlich häufig geworden und es gibt eine Menge Konkurrenz in diesem Genre. Du hast Alien Shooter und Shadowgrounds erwähnt – zwei großartige Spiele, ganz zu schweigen von Crimsonland und der Tatsache, dass Alien Shooter 2 bald veröffentlicht wird. Wieso also noch ein Spiel dieser Art? Nun, Moonpod hat nur eine Regel: Gameplay steht an erster Stelle obwohl gute Grafik mittlerweile der einzige Weg zu sein scheint, Spiele verkaufen zu können und die Leute auch nur mehr über irgendwelche Grafik sprechen. Ich möchte jetzt nicht den Eindruck vermitteln, dass wir auf Grafik pfeifen, aber das einzig wirklich wichtige für uns ist, dass unsere Spiele Spaß machen. Ich kenne eine Menge Entwickler, die sagen, dass Gameplay wichtig ist, aber für Moonpod ist es das einzig wirklich Wichtige. Nachdem wir ein ausführliches Gespräch mit Hamish McLeod hatten, war es für uns klar, dass er der selben Meinung war.

Klar, ich kann jetzt anfangen, technische Features aufzuzählen wie auch andere Developer dass in Preview-Interviews ständig tun: War Angels erlaubt dem Spieler, bis zu vier Figuren gleichzeitig am Bildschirm zu bewegen, Fahrzeuge zu benutzen und bietet spezielle, einzigartige Eigenschaften für die Spielfiguren. Wie auch immer, ich glaube, dass ihr euch für War Angels deswegen interessieren solltet, weil es sich einfach gut spielen wird!

Rebell.at: Hört sich ja alles ganz gut an, aber wer genau ist Hamish McLeod und was hat er mit Moonpod zu schaffen?

Nick: Hamish ist ein extrem talentierter junger Programmierer aus Neuseeland. Er war ziemlich aktiv in der Freeware-Szene und unter anderem auch bei <a href="http://www.faind.com/" target="_blank">FAIND</a>. (Anmerkung der Redaktion: FAIND steht für Fallen Angel Industries und ist unter anderem auch für das Freeware-Adventure Cedric and the Revolution bekannt) Nachdem er bereits bei FAIND an einem Topdown-Shooter gearbeitet hatte, bemerkte er, dass er diese Arbeit mag und damit auch sein Geld verdienen möchte. Ausserdem wollte er sein Spiel wesentlich umfangreicher machen, als es ihm seine Ressourcen erlaubten. Nachdem ich regelmäßiger Besucher seiner Website war, begann ich mich für alles zu interessieren, was er tat. Ich war von seiner Idee und seinen Fähigkeiten beeindruckt und ein kleines Preview-Video überzeugte mich vollends. Ich registrierte mich dann im Forum um ihm eine ‚Gute Arbeit, viel Glück‘-Nachricht zu hinterlassen. Hamish schickte mir darauf eine Mail, in der er fragte, wie man ein Spiel online richtig vermarkten könnte und ob wir nicht ein paar Tipps für ihn hätten. Ich antwortete ihm auf seine Fragen.

Eine Menge meiner Antworten waren für Hamish sicher sehr entäuschend. Sobald du ein Spiel veröffentlich hast, wird die Hälfte deiner Zeit für Marketing und Verkauf in Anspruch genommen. Für ihn als einzelne Person wäre es unmöglich, zu tun was er am besten kann, da er nach einem Release einfach zu viel mit diesen ‚Problemen‘ zu tun hätte, dass die Arbeit an einem neuen Spiel fast unmöglich würde. Nachdem sich Hamish eigentlich immer nur auf das Programmieren von Spielen konzentrieren wollte, waren das wirklich sehr schlechte Nachrichten für ihn. Ich schlug ihm also vor, sein Spiel über Moonpod.com zu vertreiben und ihm beim Verkauf und Marketing zu unterstützen. Wenn Menschen wie Hamish die Möglichkeit bekommen, zu tun was sie lieben und auch noch davon leben zu können, ist es großartig für jeden, der PC-Spiele mag.

Rebell.at: Wie können wir uns die Arbeit zwischen euch und Hamish vorstellen? Ihr seid ja in Großbritannien zu Hause und er in Neuseeland.

Nick: Wir nutzen alle Kommunikationsmöglichkeiten, die uns zur Verfügung stehen. Da der Zeitunterschied zwischen GB und Neusseland sehr groß ist, greifen wir meistens auf E-Mail zurück. Wir verwenden aber auch Instant-Messaging und kommunizieren über Videochats. Viele Leute sind der Meinung, dass die Arbeit von zu Hause aus über Videochat oder E-Mail nicht gut wäre, aber wir haben sehr positive Erfahrungen damit gemacht. Ich glaube zwar nicht, dass es generell eine gute Idee wäre, auf diese Art von Zusammenarbeit zurück zu greifen, aber mit Hamish funktioniert es. Er ist einfach einer von den wenigen, die wissen, wie man Ideen gut, schnell und präzise vermittelt.

Rebell.at: Kannst du unseren Lesern etwas über die Stoy erzählen?

Nick: Ja, hier ein kleiner Vorgeschmack, den wir auch schon auf unserer Site veröffentlicht haben:

Als sich die Zukunft unseres Planeten offenbart, müssen vier kampferprobte Soldaten durch die Zeit reisen, um ein namenloses Böses aufzuhalten, dass nur Krieg und Chaos kennt. Während ihr durch unsere Vergangenheit und Zukunft reist, müsst ihr lernen, mit Waffen jeder Zeitperiode umzugehen und einen Feind besiegen, der seit Jahrhunderten existiert. Jeder Soldat ist ein ausgebildeter Spezialist mit eigenen Fähigkeiten. Kämpfe alleine oder führe die Truppe an. Keine Gnade, keine Gefangenen!

Ich muss allerdings einräumen, dass wir noch nicht alles enthüllt haben. Noch nicht :).

Rebell.at: Wie lange werden wir benötigen, um War Angels durchzuspielen?

Nick: Es ist schwer, eine konkrete Antwort zu geben. Ich kann nur garantieren, dass der Spieler mit der Dauer des Spiels zufrieden sein wird. Noch ist das Spiel von schnellen, brutalen Kampfsequenzen geprägt, aber es werden andauernd neue Features eingebaut, die das Spielverhalten verändern. Wir können noch keine exakten Zeitangaben machen, da sich die Dauer der Missionen noch ständig verändert. Wir sind auch noch dabei, einen angemessenen Schwierigkeitsgrad zu finden.

Rebell.at: Wie sieht es mit Multiplayer-Support aus?

Nick: Das Ziel von War Angels ist primär, einem einzigem Spieler das Gefühl zu geben, er würde eine Multiplayerpartie spielen. Dieses Gefühl soll er durch die zusätzlichen, vom Computer gesteuerten Teammitglieder bekommen. Somit ist Multiplayersupport zumindest für den Releasetermin nicht geplant. Trotzdem werden wir uns die Möglichkeit offen halten, einen Co-Op Modus einzubauen und da sich das Spiel sehr gut dafür eignet, könnt ihr davon ausgehen, dass wir auf jeden Fall im Nachhinein daran arbeiten werden. Es kommt halt auch darauf an, wie gut War Angels ankommt und ob es sich gut verkauft. Ich hoffe das Beste!

Rebell.at: In letzter Zeit haben wir eine Menge Indiegames gesehen, die von kleineren Publishern in Europa vertrieben wurde, darunter auch Tribal Trouble. Denkt ihr auch darüber nach, einem Publisher den Vertrieb zu überlassen oder werdet ihr auch weiterhin auf reinen Onlinevertrieb über eure Website setzen?

Nick: Viele Leute, die sich näher mit uns beschäftigen, glauben, wir sind so richtig böse Publisher-Hasser, weil wir in unseren Foren ein paar ‚wilde‘ Geschichten veröffentlicht haben. Das ist aber nicht so, wir haben sogar ein paar Publisherkontakte, in die wir großes Vertrauen setzen und die Arbeit mit ihnen war bis jetzt auch sehr erfolgreich. Es gibt nur eine Sache, die eigentlich für den größten Teil aller Publisher zutrifft: Sie sind es nicht wert, mit ihnen zusammen zu arbeiten. Es gibt eine gewisse Summe, ab der es Sinn macht, dafür zu arbeiten und diese Summe bieten sie fast nie.

Das Problem ist, dass wir drei bis vier Angebote pro Monat bekommen. Alle diese Angebote zu prüfen und zu vergleichen kostet uns viel Zeit, die wir nicht haben. In der Zeit, in der wir bis jetzt irgendwelche Angebote verglichen haben, hätten wir schon ein zusätzliches, kleines Spiel veröffentlichen können! Wir haben schon vor einiger Zeit gesehen, dass wir uns auf Einkünfte aus dem Retailvertrieb nicht verlassen können und daher unsere Spiele bis jetzt größtenteils selbst online vertrieben. Wenn wir ein gutes Angebot bekommen, sind wir natürlich interessiert, aber wir haben wirklich nicht die Zeit, um irgendwelchen Publishern nachzulaufen und mit ihnen zu verhandeln.

Rebell.at: Nach der Veröffentlichung von Starscape habt ihr begonnen, an Battlescape zu arbeiten. Plötzlich habt ihr mit Mr. Robot losgelegt und jetzt gibt es sogar noch War Angels als drittes Projekt. Ist das nicht zu viel für ein kleines Team wie ihr es seid?

Nick: Das Einfrieren der Arbeit an Battlescape, um Mr. Robot zu machen war eine schwere Entscheidung. Battlescape war ein Kindheitstraum von unserem Programmierer Mark seit er vor ungefähr zwölf Jahren Dune 2 gespielt hatte. Die Arbeit am Spiel war schon sehr weit fortgeschritten und hätten in absehbahrer Zeit auch abgeschlossen werden können. Es gab nur das Problem, dass das Ergebnis unserer Arbeit nicht so war, wie wir es wollten. Vieles war zwar nach unseren Erwartungen gelungen, aber einige Technologien, die wir eingesetzt hatten, waren einfach noch nicht so ausgereift, wie wir sie benötigten, um Battlescape zu dem Spiel zu machen, das wir uns erwarteten. Deswegen haben wir uns entschlossen, die Entwicklung vorläufig einzustellen und ein paar andere Projekte vorzuziehen, die uns helfen würden, die nötigen Technologien für Battlescape zu entwickeln und zu verbessern.

Das erste dieser Projekte, Mr. Robot, war auch schon im fortgeschrittenem Stadium, was dann auch die Entwicklungszeit einigermaßen passabel erscheinen ließ. Als wir die Arbeit am Spiel begonnen haben, ist es dann aber wesentlich umfangreicher geworden, als wir uns dachten, da sich immer wieder neue Features fanden, die wir einbauen wollten. Was anfangs ein kleines Puzzle-Adventure war, wurde plötzlich ein umfangreiches, detailreiches Spiel und begann unsere finanzielle Situation zu strapazieren! Wir beschweren uns aber nicht darüber, weil alles, was die Entwicklungszeit verlängert hat, waren unsere Ideen, die wir einfach einbauen wollten. Wir sind nur uns selbst Rechenschaft über die Entwicklungszeit schuldig und wir haben kein Problem damit, wenn es etwas länger dauert, weil die Arbeit Spaß macht!

Rebell.at: Was werdet ihr machen um eure Spiele bekannt zu machen? Glaubt ihr, ein paar gute Reviews reichen aus?

Nick: Reviews können einiges bringen, aber nicht nur die von Websites oder Magazinen. Am besten für Indies wie uns sind User-Reviews und die gute, alte Mundpropaganda. Wir konnten Starscape nur deswegen gut verkaufen, weil irgendjemand sich das Spiel gekauft hat, davon begeistert war und allen seinen Freunden davon erzählt hat. Dies ist jetzt ein großer Vorteil, da wir nun bereits einen bestehenden Kundenstock haben, der sich auch für Mr. Robot und War Angels interessieren wird. Mr. Robot ist zwar ein ziemliches Wagnis, da es wirklich einzigartiges Gameplay bietet, aber ich bin davon überzeugt, dass jeder, der Starscape mochte, War Angels lieben wird.

Der Rest ist einfach harte Arbeit, jede Art von Möglichkeit zu nutzen, um seine Spiele bekannt zu machen. Die einfache aber knallharte Regel lautet: Qualität des Spiels * Bekanntheitsgrad = Verkaufszahlen. Daher arbeiten wir ungefähr die Hälfte unserer Arbeitswoche daran, neue Möglichkeiten zu finden, unsere Spiele bekannter zu machen.

Rebell.at: Nick, danke für deine Zeit und viel Erfolg mit euren kommenden Spielen.