Archlord – Season of Siege beginnt

Das erste Add-On für das Online-Rollenspiel Archlord nennt sich Season of Siege und kommt gänzlich kostenlos daher. Es beinhaltet vordergründig die Implementierung riesiger PvP-Schlachten zwischen den Gilden um verschiedene Burgen. Der Gewinn dieser Schlacht bringt der jeweiligen Gilde den Titel des Archlords ein Stück näher. Das Datenpaket kann einfach über die offizielle Homepage des Spiels bezogen werden und bringt satte 1,4 Gigabyte auf die Waage.

BioShock – Fertig

BioShock, das neue Shooter-RPG-Adventure von Take 2, wird am Freitag dem 24. August in Europa erscheinen. Nach der jüngsten Gold-Meldung scheint dieses Datum unumstößlich. Der spirituelle Nachfolger von Looking Glass System Shock kommt für Xbox 360 (da gibts am Marktplatz bereits eine Demo) und natürlich PC (da soll bald eine kommen). Einer der raren Momente in denen ich zwei Dinge bereue: Erstens, dass mein Rechner zu alt ist. Zweitens, dass ich keine Xbox 360 habe. Der Schmerz wird vorübergehen. Meine Zeit unter Wasser wird kommen.

Dorf aufbauen

Ha! Anno 1701 ist am DS angekommen und ist eigentlich Anno 1602. So könnte man das kurz zusammenfassen, was es da seit kurzem im Laden zu kaufen gibt. Das Spiel von Disney Interactive wurde zwar nicht in Österreich entwickelt, sieht aber ganz gleich aus, wie der Ur-Erfolg aus dem Jahr 1998.

Per Stylus ziehen wir in sekundenschnelle erste 2D-Dörfer hoch, in denen sich auch bald Einwohner tummeln. Wir sorgen für Nahrung, erheben Steuern, achten darauf, dass die Ausgaben und laufenden Kosten nicht die Finanzen übersteigen und versuchen, die Rohstoffe zu liefern, die unsere Siedler zu Beginn fordern. Schon bald wird das zu wenig sein, um sie zufrieden zu stellen. Wir werden größere Produktionsketten bauen müssen, mehr Produkte anbieten – auch Luxusware die auf unserer ersten Insel nicht zu finden ist. Neues Land muss erkundet werden.

Das Menü ist schlankestmöglich, sodass die Steuerung auch Gehirnamputierte sofort kapieren. Ein paar Schwierigkeiten aus dem PC-Spiel hat man entschärft. Die Schiffssache zum Beispiel. Man fährt zwar noch zur Erkundung und Besiedelung der Inseln umher, und braucht die Schiffe für die Militäraktionen, aber nicht mehr um permanente Handelswege aufrecht zu erhalten. Was auch immer ihr in einem eurer rege bevölkerten Dörfer baut steht automatisch auch allen anderen zur Verfügung. Zusätzlich braucht man nicht mehr auf die freien Händler zu warten, sondern kann permanent Waren ein- und verkaufen.

Moment, da hab ich doch grad vom Militär geredet? Richtig, die gibts auch noch, allerdings auch gekürzt. Über ein etwas umständliches Stützpunkt-System werden Kämpfe jetzt gehandhabt. Man schickt seine Truppen von Militärgebäude zu Militärgebäude. Gewinnen tut meistens die größere Macht – no tactics. Hätte man sich eigentlich in der Form auch sparen können, weil es nicht so richtig spannend und manchmal sogar nervig ist. Besonders wenn ihr einmal permanent von Piraten überfallen werdet, versteht ihr, was ich meine. So aber ist die Haltung einer Armee notwendig und verschlingt auch ganz schön viele Geldressourcen.

Ganz nett aber nicht mehr und dazu wenig umfangreich ist die Kampagne des Spiels. Hier erlebt ihr eine kleine Geschichte aus der Kolonialisierungszeit und erledigt einfach vorgegebene Aufgaben. Einmal ist uns ein kleiner Bug untergekommen, der eine abgeschlossene Mission nicht als beendet erkannte.

Insgesamt dürfte Anno 1701 das bisher beste Aufbauspiel am Nintendo DS sein. Die schönen Isometrie-Karten lassen das altbekannte Feeling schnell wieder hochleben. Wo die erste PC-Version aber einst zu schwer war, zeigt sich die DS-Ausgabe wegen den Abspeckungen halt stellenweise zu leicht. Ich empfehle: Gnädig darüber hinwegsehen und einfach spielen.

Wo andere wegschalten, fangen wir an

Dass bei der Tour de France noch Rad gefahren wird, merkt man eigentlich kaum noch. Die Berichte lesen sich eher wie Texte über die letzte Rave-Partie, so viele Pillen wie da im Spiel sind. Zwischendurch sprengen ETA-Terroristen dann auch noch ein paar Bomberln am Streckenrand – der Sport verkommt zur Nebensache. Im Radsport Manager Pro 207 können sich Fans noch sicher sein, dass alles mit rechten Dingen zugeht. Eine Chance für den e-Sport?

Um dieser Frage auf den Grund zu gehen, sollten wir uns das Spiel ansehen, nicht wahr? Das ist, wie schon seine Vorgänger grundsätzliches gutes Machwerk mit den üblichen Detailverbesserungen. Manager hieven ihr Team mit Finanzmanagment, Transfers, Trainings und Taktik durch ganze Saisonen. Renn-Puristen pupsen auf das Drumherum und stürzen sich in die Etappen. Da ich mich persönlich zwar für packende Rennen, aber nicht für die Kleinigkeiten drumherum begeistern kann, ist die zweite Variante die richtige für mich. Nicht groß herumblödeln, sondern Team Geroldsteiner auswählen und bei der Grande Tour oder der Vuelta loslegen, lautet die Devise.

Gut daran: Viele Lizenzen sind vorhanden. Bei den Fahrern, wo man den Originalnamen nicht verwenden kann, bietet es sich an, das per Hand im Editor (oder per Fan-Update) zu ändern – die ähnlich klingenden Abweichungen sind aber auch in Ordnung. Schlecht: Die ganzen Lizenzen sind zum vergessen. Zum Einen fehlen fast alle großen Namen der letzten Jahre, weil sie zu Dopingscheissern passen, zum anderen sind die meisten übrigbleibenden Größen in der Zwischenzeit auch zu Dopingscheissern mutiert. Da sie aber im Spiel sind, kann man mit den lediglich guten und vermeintlich sauberen Außenseitern auch nichts gewinnen. Wenn man mit B. Kohl mühsam als Führender einen Berg hochkämpft kommt irgendwann der blöde Rasmussen angedampft. Ständige Datenbankpflege ist jemandem wie mir dann doch zu blöd.

Cyanide sollte vom Lizenzgeber Geld zurückfordern, denn der Wert der Nutzungserlaubnis sinkt für mich als interessierten Radsport-Freund ins bodenlose gesunken. Der reale Sumpf lässt leider auch das Spiel ein wenig versinken. Die verdammt vielen, peinlichen Bugs, die die Verkaufsversion in sich trägt, und die nur teilweise durch bisherige Patches ausgebessert wurden helfen da auch nichts. Bis heute stürzt mir das Spiel beim Start der vereinfachten Zeitfahr-Rennen noch ab, anfangs lies es sich ohne Deinstallation, Entfernung aller Registry-Einträge und Neuinstallation gar nicht mehr starten. Nervig. Auch, dass das nicht gerade hübsche, aber doch zweckmäßig aussehende Spiel mit heruntergeschraubten Details nicht wirklich besser als die Ausgabe vor drei Jahren aussieht, aber trotzdem unheimlich viel langsamer performt macht den Spaß nicht größer.

Ohne diese ärgerlichen zum Teil unnötig selbst-, zum Teil fremdverschuldeten Fehler wäre Radsport Manager Pro 2007 dank der vielen kleinen Detailneuerungen ein feines Spiel. So bleibts nur im trüben Mittelmaß. Vielleicht spart man sich nächstes Jahr die unnötige Lizenz und steckt stattdessen ein paar notwendige Euro in die Optimierung der Engine. Gut wärs.

Der Herr der Ringe Online – Umfangreiches Update im August

Der Herr der Ringe Online bekommt am 21. August ein neues Update spendiert. Buch 10: Die Stadt der Könige wird unter anderem neue eine Vielzahl von neuen Quests, Monstern und Instanzen mit sich bringen. Außerdem wird das Interface stark überarbeitet und komplett anpassbar gemacht. Man wird in Zukunft also vielleicht mit einer kleinen Interface Add-On rechnen können.

Das kommende Rufsystem wird es euch ermöglichen bei den verschiedenen Fraktionen der Spielwelt Ruf zu sammeln um dafür Belohnungen abstauben zu können. Das hört sich für mich alles nach verspäteten World of Warcraft-Features an, aber was solls – das Update ist ja schließlich kostenlos.

id Software – Verscherbelt alte Games und flirtet mit Wii

id Software hat nun endlich das neueste Projekt angekündigt (Rebell.at berichtete). Geht es nach John Carmack, wird es nicht das einzige Projekt sein, an dem id Software arbeitet. Der Nintendo Wii interessiert den alten Haudgen nämlich. Zwar wäre die Grafik von Rage einfach zu gut für die Konsole (es kommt für Windows, Mac, PS3 und Xbox 360), ein Orcs & Elves-Spiel könnte er sich aber durchaus auf der Fuchtel-Plattform vorstellen.

Die folgenden Spiele verkauft Carmacks Rasselbande derweilen in Zukunft über Valves Steam
· Commander Keen, Episodes 1 through 5
· Wolfenstein 3D
· Spear of Destiny
· Return to Castle Wolfenstein
· Ultimate DOOM
· DOOM II
· Master Levels for DOOM II
· Final DOOM
· DOOM3
· DOOM3: Resurrection of Evil
· QUAKE
· QUAKE Mission Pack 1: Scourge of Armagon
· QUAKE Mission Pack 2: Dissolution of Eternity
· QUAKE II
· QUAKE II Mission Pack: The Reckoning
· QUAKE II Mission Pack: Ground Zero
· QUAKE III Arena
· QUAKE III: Team Arena
· Heretic: Shadow of the Serpent Riders
· HeXen
· HeXen: Deathkings of the Dark Citadel
· HeXen II

Rage – Neu, sieht gut aus: aber ich zweifle!

Wie ihr sicher schon mitbekommen habt, tummeln sich in der Welt des Internet auf etwa 200.000 Webseiten Neuigkeiten um das neu angekündigte Spiel, namentlich Rage, von id Software.

Natürlich sieht der Trailer gut aus – aber das taten Doom 3 und Quake 4 auch. Nennt mich einen Schlechtredner, aber ich bin sogar von Crysis überzeugter als von diesem „Stück der Mediengeschichte“. All die angekündigten Dinge, z.B. Fahrzeuge die zu spontanen Rennen anregen – hey, das hab ich schon in Battlefield 1942 gemacht.

Die Idee dahinter scheint ein aber ziemlich einfach zu sein – aber anstatt Ninjas, Piraten und Affen mit automatischen Waffen als Publikumsmagnet zu nutzen, mischt man offenbar Elemente aus Star Wars: Episode 1 – Racer, Mad Max und Joss Whedons Firefly zusammen. Aber ich muss euch nichts erzählen, innovativ war id Software noch nie – aber geile Engines machen sie …

Element TD, Vector TD und der Tag danach

Wir hatten kürzlich die Gelegenheit, David Scott, den Macher der populären Tower-Defence-Flash-Games um ein paar Antworten auf interessante und weniger interessante Fragen zu erleichtern. Wir haben keine Kosten und Mühen gescheut um auch einige Infos über die Weiterentwicklung der Reihe zu erfahren – aber lest selbst.

Rebell.at: Hallo Dave! Vorweg: danke für deine großartigen Spiele und das reduzieren unserer Freizeit! Aber jetzt ist es Zeit richtig berühmt zu werden, stell dich bitte unseren lausigen Lesern vor.

<blockquote>David Scott: Wo fang‘ ich an, ich denke am Anfang. Mein Name ist David Scott, ich bin ein 28 Jahre alter Spieleentwickler. Ich lebe und wohne im Vereinigten Königreich. Vor etwa zwei Monaten hab‘ ich damit begonnen, dass ich mich selbst "Spieleprogrammierer" nenne, da ich erst seit kurzem damit meine Brötchen verdiene. Nachdem ich mein Studium beendet hatte, habe ich für eine kleine Firma Webseiten programmiert, 3D-Animationen erstellt, Videos bearbeitet und Server verwaltet. Während ich dort war, hab ich immer mit Flash herumgespielt und Spiele oder kleine interkative Spielzeuge in meiner Freizeit (und während ich arbeiten sollte) erstellt. Einige meiner Spiele haben sich richtig gut gemacht, aber es war eigentlich nie die Richtung in die ich mich entwickeln wollte. Nach sieben Jahre habe ich beschlossen, für eine andere Firma in New York zu arbeiten – zwar ähnliche Dinge, aber diesmal vermehrt mit Flash. Aber ich war immer am glücklichsten, wenn ich Spiele programmieren konnte – so hab‘ ich nach einem Jahre gekündigt und Element TD veröffentlicht. Das Spiel wurde sehr populär, ich hätte mir nie träumen lassen, dass das Spiel über 50 Millionen mal in sechs Monaten heruntergeladen würde.</blockquote>

Rebell.at: Wie kamst du auf die Idee, eine WarCraft-III-Mod/-Map in Adobe Flash zu portieren?

<blockquote>David Scott: Ich liebe Tower Defense in WarCraft und ich habe lange nach einem TD-Spiel in Flash gesucht, aber alle die es gab waren sehr bescheiden oder gespickt mit Fehlern. Ich dachte, ich kanns besser und habe meine mein Lieblings-TD, Element TD, in Flash umgesetzt. Als der Code fertig war, um die Creeps den Pfad entlang zu schicken und die Türme auf sie schossen, ging alles wie von selbst.</blockquote>

Rebell.at: Tower-Defence-Flash-Games sind im Moment sehr beliebt – wie verhinderst du, dass man dier deine .swf-Files klaut?

<blockquote>David Scott: Du kannst die Dateien verschlüsseln um Codediebstahl zu verhindern, du kannst das swf-File die Domain von der es geladen wird prüfen lassen, aber die beste Methode um die "Flash-Piraten" zu schlagen ist aufzuhören gegen sie zu kämpfen. Ich schalte Werbung im Spiel welche während dem Ladevorgang angezeigt wird, diese Werbung bringt mir bei jedem Aufruf Geld ein. Mit dieser Werbung ist es also positiv, wenn jemand das File genommen und auf seinen Site hochgeladen hat. Die verdienen Geld durch die Werbung auf ihrer seite, ich bekomme Geld für die eingebaute Werbung, win win. Wenn ein Highscore übermittelt wird, kommt der Besucher auf meine Seite – es ist gut, tausende Kopien des Spiels über das Internet verteilt zu haben, eine gute Methode um Traffic zu generieren.</blockquote>

Rebell.at: Darwinia, Geometry Wars, … – gibts da draußen nicht genug Rechenleistung oder warum hast du diesen 80er-Tron-Stil verwendet?

<blockquote>David Scott: Die Grafik in Vector TD ist aus zwei Gründen so. Der erste Grund ist, dass ich Geometry Wars auf der Xbox 360 gespielt habe, ich hab den Stil geliebt. Der zweite Grund ist, dass das Langsamste in Flash das Anzeigen von Grafiken ist. Ein sauberer Vektor-Stil ist um einiges schneller als ein komplexes Bitmap darzustellen. Flash wurde als Vektor-Format gemacht, also hat es Sinn daraus einen Vorteil zu ziehen. Zudem sind Vektoren eine Möglichkeit, meine Neigung für Partikeleffekte und Laser nachzugeben :)</blockquote>

Rebell.at: Sicher verdienst du jetzt einen Fantastillion Euro am Tag, wird in deinem nächsten Spiel Simon Pegg die Hauptrolle spielen?

<blockquote>David Scott: Hehe, möglicherweise ein HotFuzzyTD oder in Richtung Zombie TD. Wenn er und Nick Frost ein Spiel machen wollen, ruft mich an Jungs.</blockquote>

Rebell.at: Was erwartest du dir von deiner Zusammenarbeit mit Paul (der Typ, der Desktop Tower Defense gemacht hat)

<blockquote>David Scott: Große Dinge! Paul hat mit seinen Arbeiten an Desktop TD begonnen, als er meinen Fortschritt bei Element TD sah und hat dort wirklich nette Dinge eingebaut. Wir (er sitzt gerade hinter mir) arbeiten gerade an eine Multiplayer-Version von Desktop TD und an einer Seite (<a href="http://www.casualcollective.com" target="_blank">www.casualcollective.com</a>) um unsere Spiele zu hosten. Es gibt Tonnen an Flash-Games da draußen, aber nur eine winzige Fraktion ist mehrspielerfähig. Wir denken, dass die Zukunft von Flash-Gaming die Mehrspieler-Arena ist, also planen wir die erste Adresse für diese nächste Generation an Flash-Spielen zu sein.</blockquote>

Rebell.at: Ok – Hot-Seat oder Split-Screen wären toll, welche Pläne gibts?

<blockquote>David Scott: Gut, wir arbeiten an einer Mehrspieler-Version von Desktop TD, es ähnelt der Einzelspieler-Variante aber mit einer Rangliste welche zeigt, wer grade vorne ist und einer Minimap für das Labyrinth des anderen Spielers. Es macht Spaß zu spielen und wir hoffen, dass es nächsten Monat rauskommt (August 2007).</blockquote>

Rebell.at: Warning Forever hat dieses "Boss-Evoltion"-Modell (verschiedene Gegner bei verschiedenen Strategien), würde das in dein Wiederspielbarkeits-Konzept passen?

<blockquote>David Scott: Ich denke, einer der Schlüsselfakten von allen TDs ist, dass wenn du das selbe tust, das selbe Resultat erhältst. Du kannst das Spiel immer wieder spielen und deine Strategie verbessern, wenn du etwas wie dynamische "Boss-Evolution" hättest, würde dies möglicherweise etwas von der Wiederspielbarkeit nehmen.</blockquote>

Rebell.at: Ist Homebrew für den Nintendo DS oder andere Mobile Plattformen ein Thema?

<blockquote>David Scott: Ich war ziemlich aufgeregt, als ich von Nintendos Plänen, die Wii-Plattform und die Shopping-Channels für Entwickler zu öffnen, gehört habe. Wer weiß, ich denke der NDS wäre eine exzellente Plattform für ein TD, ich liebe Advanced Wars und die NDS-Version ist zur Zeit die beste und das weil die Steuerung so eingänglich ist.</blockquote>

Rebell.at: Letzte Frage: Wenn wir unseren Redakteur Flint als Sex-Sklaven zu dir schicken, würdest du ein riesiges Rebell.at-Logo in deinem nächsten Spiel anbringen?

<blockquote>David Scott: Zuerst schickts mir Fotos, ich bin ziemlich kribbelig … nur Spaß, ich bin eine Schlampe, schickt sie rüber!</blockquote>

Wir danken für das Interview.

Element TD, Vector TD and the day after

Recently we had the opportunity to talkt to David Scott, the maker of the popular Tower Defence Flash Games. He answered a few questions, interesting and less interesting ones.

Hello Dave. First: thanks for your great games and reducing our spare time! But now its time to get really famous, introduce yourself to our lousy readers.

<blockquote>David Scott: Where to start? I guess at the beginning, my name is David Scott and I am a 28 year old game developer living and working in the UK. It has only been the last 2 or so months that I have started calling myself a "Game Programmer" as it is only recently that I started making games for a living. After leaving university I went on to program websites / create 3D animations / edit video and manage servers for a small local company. While I was there I was always messing around in Flash making games and little interactive toys in my spare time (and when I should have been working) A few games I made did quite well but it was never the direction the business wanted to go. I left after 7 years to work for another company in New York doing similar things but now mostly working in Flash. I still was most happy when I was making games, so after a year I quit and launched Flash Element TD which had been way more popular than I could have ever imagined with over 50 million loads in the last 6 months.</blockquote>

How’d you came up with the idea porting a WarCraft-III-Mod/-Map to Adobe Flash?

<blockquote>David Scott: I love playing TDs in WarCraft, and was always on the look out for a decent TD in flash to play, but the ones that were around were either very basic or very buggy. I thought I could do better so went about making a Flash one of my favorite TD’s, Element TD, in Flash. Once I had done the code for the creeps moving along a path and towers hitting them the rest fell into place.</blockquote>

Tower denfence flashgames are very popular at the moment – how do you prevent others from stealing your .swf-files?

<blockquote>David Scott: You can encrypt the swf files to prevent people taking the code, you can get the swf file to check the domain it is loading on is your domain name, but I found the best way to beat the "flash pirates" is to stop fighting them and encourage them to take it. I run ads in the game which show as it loads, these ads earn me money each time they are viewed, so with the ads in the swf it was a good thing when someone took the file and hosted it on their site. They get money from ads on their site, I get money from ads in my site, win win. Also when a score is submitted the user is taken to my site, so having 1000’s of copies of the game spread over the Internet is a good way to drive traffic to your site.</blockquote>

Darwinia, Geometry Wars, … – isn’t there enough computing power or why you used this 80s-Tron-Style?

<blockquote>David Scott: The graphics in Vector TD are the way there are for 2 reasons. The first reason is I was playing Geometry Wars on the Xbox 360 and loved the style, the second reason is that the slowest thing in Flash is the drawing of graphics, a clean vector style is much faster to draw than a complex bitmap one. Flash was built around vectors, so it makes sense to take advantage of that. Also been vector I was able to indulge in my love for particle effects and lasers :)</blockquote>

Sure you earn gazillions of euros a day, will your next game feature Simon Pegg for lead acting?

<blockquote>David Scott: Hehe, maybe a HotFuzzyTD or some sort of Zombie TD. If him and Nick Frost want to do a game give me a call lads!</blockquote>

What do you expect from you cooperation with Paul (the guy who made Desktop Tower Defense)?

<blockquote>David Scott: Great things! Paul started making Desktop TD after he saw my work in progress on Element TD, he has picked up the whole Flash thing very quickly and is doing some pretty neat stuff in it. We are currently (he is sitting behind me) working on a multiplayer version of Desktop TD as well as a site (<a href="http://www.casualcollective.com" target="_blank">www.casualcollective.com</a>) to host it and other games we make on. There are tones of Flash games out there, but only a tiny fraction are multiplayer. We think that the future of Flash gaming is in the multiplayer arena so we are planning to be the place to go to play this next generation of Flash games.</blockquote>

Ok – hot-seat or split-screen would be great – what plans do you have?

<blockquote>David Scott: Well we are working on a Multiplayer Desktop TD game, which is similar to the single player game but with a leader board which shows who is currently ahead and minimaps for the other players mazes. It is very fun to play and we hope to have that out next month (August 2007).</blockquote>

Warning Forever features a "boss evolution" model (different enemies for different strategies), would that fit in your replayability concept?

<blockquote>David Scott: I think one of the key factors to all TDs is that if you do the same thing you get the same result. That is to say that you can play the game then replay it and tweak your strategy. If you had something dynamic like "boss evolution" this may take away from the replayability.
</blockquote>

Is homebrew for Nintendo DS or any other mobile platform a topic?

<blockquote>David Scott: I got quite excited when I heard about Nintendos plans to open up the Wii platform and Wii shopping channel for developers. Who knows, I think the NDS would be an excelent platform for a TD, I love Advanced Wars and the NDS version is the best to date simply because of the ease of control.</blockquote>

Last question: If we ship our editor Flint to you as a sex slave, will you feature a HUGE Rebell.at logo in your next game?

<blockquote>David Scott: First send me a photo as I am very fussy … only joking, i’m a slut, send em over!</blockquote>

Thanks for the interview.

WoW: Wrath of the Lich King – Blizzards große Ankündigung ein Flopp

Langweilig. „Blizzard wird im Rahmen der aktuell stattfindenden BlizzCon eine spannende Neuigkeit verkünden.„, stand da heute in einer Pressemeldung. Au 21 Uhr sollte man gebannt warten, dann gäbe es Material. „Da wird doch wohl nicht etwa Diablo 3 oder ein ganz neues Projekt kommen?„, dachte ich mir in hoffnungsvoller Naivität. Tut es auch nicht, denn die „große Neuigkeit“ ist ein stinknormales Addon zur eierlegenden Wollmichsau World of Warcraft. Klar, vorhersehbar wars, die Fans wirds freuen. Mir gehts aber völlig am Arsch vorbei.

Wrath of the Lich King wird irgendwann erscheinen, die tolle Neuigkeit kommt nämlich ohne konkretes Datum. Und weil es mich nicht „zaht“, noch großartig was über ein MMORPG-Addon zu schreiben, hier die Featureliste aus der Pressemeldung:

  • Neue Charakterklasse: der nekromantische Todesritter
  • Neuer Kontinent: Nordend, das eisige Reich des Lichkönigs
  • Neue Höchststufe 80, einschließlich neuer, mächtiger Fähigkeiten und Talente
  • Epische Belagerungsschlachten und zerstörbare Gebäude
    Neuer Beruf: Schriftgelehrter
  • Neue Gestaltungsmöglichkeiten für Charaktere, neue Dungeons und noch viel, viel mehr…
  • Aja, grafisch schaut es gaz nett aus – alles wie bisher halt.

    Die Siedler 6 – Kommt im September

    Ubisoft gab heute das Releasedatum für die DIE SIEDLER-AUFSTIEG EINES KÖNIGREICHS bekannt. Am 28. September 2007 steht die Aufbausimulation im Handel und es kann im deutschsprachigen Raum gesiedelt werden.

    Im Mittelpunkt des sechsten Teils der beliebten DIE SIEDLER-Serie steht der Aufbau großer und lebendiger Städte sowie deren Planung und Optimierung in einer mittelalterlichen Welt. Dabei rücken die Siedler-typischen Attribute wieder stark in den Fokus des Bildschirmgeschehens: Prächtige Städte werden von den Siedlern bewohnt, die ihrem täglichen Geschäft nachgehen. Straßen können errichtet werden und sind ein wichtiger Optimierungsparameter in der Städteplanung, damit Waren und Güter schnellstmöglich zu ihrem Bestimmungsort transportiert werden. Durch die vielfältigen Bedürfnisse der Bewohner steigt im Spielverlauf die Komplexität der Wirtschaftsbeziehungen, die Anzahl der Siedlerberufe und städtischen Gebäude.

    PC PowerPlay – Magazin vom Kiosk genommen

    Kategorie dumm gelaufen: ein Hakenkreuz im Trailer zum Spiel Turning Point sorgt derzeit dafür, dass die erste Auflage der aktuellen Ausgabe der PC PowerPlay vom Kiosk zurückgezogen wurde, obwohl die DVD mitsamt Trailer zuvor von der USK abgenommen wurde.

    Cypress zieht mit dieser Aktion anscheinend die Notbreme, um weitere juristische Schritte zu vermeiden. Im Endeffekt dürfte der finanzielle Aufwand durch den kompletten Neudruck einer Heftauflage aber dennoch immens sein. Leser des Magazins fragen sich auch gerade deshalb, ob die Regelung, die die Abbilung von Nazi-Symbolen in der Öffentlichkeit verbietet, in diesem Zusammenhang überhaupt Sinn macht.

    Laut deutschem Gesetz ist die Darstellung von nationalsozialistischen Symbolen in der Öffentlichkeit verboten. Nicht betroffen von diesem Verbot sind historisch authentische Filme oder Ausstellungen in Museen. Die Abbildung in authentischen Spielen, wie WW2-Shootern, ist indes in Deutschland auch verboten. Letzteres führte schon zu hitzigen Diskussionen darüber, ob hier nicht eine Ungleichbehandlung von verschiedenen Medienformaten stattfinden würde. Gegner dieser These argumentieren oft mit der höhreren Intensität, die von solchen Spielen ausgehen würde.

    Fakt hingegen ist, dass diese Regelung schon zu recht absurden Gesetzesentscheidungen führte. So wurde letztes Jahr einem Onlineversender vom Landesgericht in Stuttgart der Versand und Verkauf von Anti-Nazi-Symbolen untersagt. Der Bundesgerichtshof hebte diese Entscheidung dieses Jahr jedoch wieder auf. Laut BGH-Urteil müssen Anti-Nazi-Symbol nur klar als solche ersichtlich sein.