Nach unzähligen Spielen nahezu aller Genres rund um das ‘Star Wars’-Universum versucht ’Star Wars: Empire at War’, die Herzen der Strategen und Taktiker zu gewinnen. Das stammt von dem einschlägig erfahrenen Studio Petroglyph und würde auch einen knarzigen, pingeligen Yoda zufriedenstellen. Kurz vor dem Beginn der vierten Episode angesetzt, versuchen das noch junge Imperium und die sich gerade formierende Rebellion die Oberhand in der Galaxis zu gewinnen. Es liegt am Spieler, sich für die richtige Seite zu entscheiden.
Gut oder böse? Natürlich böse!
Natürlich habe ich mich aufgrund meines pathologischen Drangs für die Bewunderung des Bösen in Spielen sofort in das Darth-Vader-Kostüm gezwängt, um dem Imperator ein williger Diener zu sein. Leben und Sterben in ’Empire at War’ spielt sich auf zwei Ebenen ab: In bunten, beeindruckenden Weltraumschlachten mit Lasersound, wie man ihn sich wünscht, und in Bodengefechten auf den berühmten, etwas karg gestalteten Planeten. Im Gegensatz zu den unzähligen Strategiespielen, die in der Regel stets nur einen Aspekt der angebotenen Arten der Kriegsführung zu Land, Wasser oder in der Luft wirkliche Beachtung schenken, ging Petroglyph einen anderen Weg; der Krieg im All und auf den Planeten stehen gleichberechtigt nebeneinander. Ohne eine starke Flotte lässt sich der Orbit eines Planeten nur schwer beherrschen bzw. eine Streitmacht auf die Oberfläche entsenden. Rebellion und Imperium unterscheiden sich neben ihren Einheiten durch ein unterschiedliches Gameplay: Operieren die Rebellen eher verdeckt sowie defensiv und müssen sich Technologien vom Imperium klauen, präsentiert sich die dunkle Seite der Macht als eigentlicher Herrscher der Galaxis. Neue Spielsachen erforscht das Imperium höchst selbst.
Passend an dieser Stelle soll der nicht gerade kleine Umfang von ’Empire at War’ zur Sprache kommen. Neben der Kampagne, die nebenbei bemerkt auch zu zweit gegeneinander gespielt werden kann, dürfte der Modus „Galactic Conquest“ Freunde von Single- wie Multiplayergefechten begeistern. Während in der Kampagne der Spieler mit der gesamten Planetenmasse beinahe erschlagen wird, reduziert sich die Anzahl in den Conquest- bzw. Skirmish-Maps wieder auf überschaubare Weise.
Hinzu kommt noch die Tatsache, dass nicht jedes spezielle Gebäude oder Schiff auf jeden beliebigen Planeten gebaut werden kann, was somit auch in die Eroberungspläne miteinbezogen werden sollte. Da selbst in der galaktischen Ansicht das Geschehen in Echtzeit stattfindet, zwingt dies den Spieler, permanent wachsam vor Angriffen zu bleiben und sich nicht zuviel während der Planung zur Eroberung für ein bestimmtes System ablenken lassen.
Taktik + Strategie = Tolles Gameplay
Obwohl sich viele Titel gern als Echtzeit-Strategiespiele ausgeben, beschränken sich die strategischen Werkzeuge oft nur auf das alte Prinzip der Konter-Einheiten sowie einer alles niederwälzenden materiellen Übermacht. Auf beiden taktischen Ebenen fordert ’Star Wars: Empire at War’ dem Anführer wirkliche taktische Überlegungen ab. Zwar darf auch hier auf den Planeten oder Raumstationen munter auf Vorrat bis ans Bevölkerungslimit produziert werden, doch welche Kriegsmaschinen mit in die Schlacht dürfen, steht auf einem anderen Blatt. Die galaktischen Kämpfe beginnen stets mit einer Auswahl von Schiffen; Nachschub kann erst bei einer Reduktion des aktuellen Bevölkerungslimits der Schlacht, also bei Verlusten, angefordert werden. Bodengefechte konzentrieren sich neben der Vernichtung der gegnerischen Streitmacht vor allem auf die Einnahme strategischer überlebenswichtiger Nachschubzonen. Nur diese Gebiete erlauben die Erhöhung der maximal einsetzbaren Truppenstärke während eines Kampfes, die dort als Verstärkung per Transporter aus dem Orbit eingeflogen werden. Wurde zudem die Flotte im Orbit postiert, lassen sich hilfreiche Bomberangriffe anfordern. Auch wenn sich am Prinzip der Kämpfe mit der Zeit nicht spürbar viel ändert, motivieren die Eroberung und Verteidigung strategischer Ziele sowie das Nachschubsystem immer wieder neu.
Schizophrene KI
Zwar tut die KI in Weltraumschlachten alles, um dem Spieler das Leben schwer zu machen. Leichter zu verletzende Schiffe werden z. B. in Asteroiden oder Nebeln versteckt, bis die Beschützer der eigenen Flotte an diesen vorbeigezogen sind. Kleinere Störaktionen des Computers können die Jäger zudem von den schwerfälligen Schlachtschiffen weglocken. Bei Landgefechten begnügt sich die KI jedoch in der Regel auf das einfache Entsenden von vorhersehbaren Angriffswellen. Man kann sich somit schnell darauf einstellen und seine Verteidigung dementsprechend aufstellen.
Die Prominenz gibt sich die Ehre<br />
Natürlich dürfen die populären ’Star Wars’-Einheiten nicht fehlen. Während mächtige Imperiale Zerstörer, die automatisch Staffeln von TIEs entsenden, ganze Raumstationen in Schutt und Asche zerlegen, bringen X- und Y-Wings wiederum die dicken Brummer ins Schwitzen. Interessanterweise bieten Großkampfschiffe und Raumstationen Trefferzonen, bei deren gezieltem Beschuss Waffensysteme, Schilde, Antrieb oder die Decks ausgeschaltet werden können. Ein Leckerbissen für Strategen. Optisch zeigt sich der Kampf im All äußerst spektakulär und ziemlich bunt.
Das Bild wird von trägen Schlachtschiffen bestimmt, die von symbolhaft angedeuteten kleinen wendigen Jägern umschwirrt werden. Keine Angst: Nach einer kurzen Gewöhnungsphase wird das anfängliche Chaos verständlich. Auf dem Boden liefern sich vor den verschiedenen ’Star Wars’-Landschaften Infanterie wie Sturmtruppen und Rebellentruppen sowie mechanische Einheiten Gefechte.
Sogar Ungetüme wie die AT-ATs fehlen dabei nicht. Sehr schön ist übrigens, dass sich die jeweiligen vorherrschenden lokalen Eigenheiten auf die Kriegsführung auswirken. Wie in anderen Titeln üblich gilt zudem auch in ’Empire at War’ das alte Prinzip der Konter-Einheiten. Zahlreiche prominente Hauptdarsteller aus den Filmen ergänzen mit ihren Spezialfähigkeiten als spielbare Helden die Truppe.
Die Singleplayerkampagne verknüpft sehr gut die prinzipielle Handlungsfreiheit im Spiel. Die Möglichkeit, das tun zu wollen, worauf man gerade Lust hat, und das Weiterspielen der Story bringt in der Summe wohl den motivierendsten Aspekt von ’Empire at War’. Da sich das Prinzip bei den Eroberungen im All und auf den Planeten mit der Zeit wiederholt, belohnen die Missionen den Spieler mit Abwechslung. Eine abgesetzte Rebellentruppe dringt in einen Forschungskomplex ein, in dem C-3PO und R2-D2 Blaupausen klauen. Der Imperator schickt Darth Vader auf den rebellierenden Planeten der Wookiees, weil die Arbeit am Todesstern ein paar zusätzliche Sklaven benötigt. Sehr gut umgesetzt wurde zudem die Präsentation der Geschichte, die ebenfalls von bekannten Persönlichkeiten beider Seiten per Hologramm oder Cutscenes wiedergegeben wird.
Möge der Spielspaß mit euch sein!
Ich hätte von einem Lizenz-Spiel wohl am wenigsten mit wirklichen Neuerungen im an sich ziemlich konservativen Strategiegenre gerechnet. Die Zweiteilung des Spiels in eine taktische Übersicht und das jeweilige Kampfszenario ist gelungen. Einerseits sorgt die Übersicht für Planungssicherheit und Überblick. Andererseits sprechen im Detail die imposant umgesetzten Schlachtszenarien im All und die im Vergleich weniger spektakulär aussehenden Landschaften mit jedoch prächtig gestalteten Einheitentypen auf den Planeten besonders den Taktiker an. Mit der Eroberung des Orbits, der anschließenden Einnahme von Nachschubzonen auf der Oberfläche und dem Einfliegen von Truppentransportern werden die beiden großen Spielkomponenten wunderbar miteinander verbunden. Zwar setzt sich dieses System im Prinzip bei allen Eroberungsplänen endlos fort, was dem Spielspaß aber nicht wirklich einen Abbruch tut. Die prächtige ’Star Wars’-Atmosphäre gibt es zudem obendrauf. Wer sich für Echtzeitstrategie auch nur im Geringsten begeistern kann, der sollte ’Star Wars: Empire at War’ unter keinen Umständen verpassen. Wir wollen Darth Vader schließlich nicht zornig machen.