Kategorie-Archiv: PC

Gumshoe Online

Ein kleines Drei-Mann-Team namens Hiding Buffalo aus Großbritannien hat das Episoden-Konzept eine Stufe weiter gedacht. Ihr Spiel, Gumshoe Online, lässt sich im Browser spielen. Ungefähr alle zwei Monate erscheint ein neuer Fall zu Preisen von 6 bis 8 Dollar, der etwa fünf Stunden beschäftigt. Ganz besonders knobelfreudige spielen mehrmals und arbeiten sich so im Online-Highscore voran. 18.000 Menschen aus 180 Nationen sind von der Idee bisher überzeugt worden. In den Foren steht euch also eine hilfsbereite Community zur Seite.

Doch worum dreht es sich überhaupt? Gumshoe Online ist ein Detektiv-Adventure und spielt in einer fiktiven 30er-Jahre Stadt. Gesteuert wird im Wesentlichen problemlos mit der Maus. So bewegt ihr den Schnüffler durch hübsche 2D-Isometrie-Hintergründe, sucht nach Hinweisen und sprecht mit zahlreichen NPCs. Während die Grafik den Umständen entsprechend schick ist, zeigt sich die Musik recht belanglos.

Kernaspekt von Gumshoe Online ist das denklastige Gameplay. Das Spiel löst die Fälle nicht am Ende selbst wie von Zauberhand. Wer glaubt, genug gerätselt, gesammelt und geredet zu haben, versucht sich im Büro selbst an der Auflösung. Aus all den Hinweisen entwickeln sich oft sehr vielfältige Geschichtsstränge, auch ohne besonders ausgeklügelte Charaktere und Dialoge.

GO ist eines jener kleinen Projekte, die unbedingt Beachtung verdienen. Freunde von Film-Noir, Detektiv-Krimis und solche die generell jedes Point & Click-Adventure spielen, sollten sich zumindest den Gratis-Tutorialfall ansehen. Der ist zwar kürzer und weniger spannend als die darauffolgenden, vermittelt aber das grundlegende Gameplay recht gut. Für läppische 6$ kann man sich dann auch relativ gefahrlos in einen der bisher vorhandenen drei anderen Fälle wagen – Kreditkarte oder PayPal-Account vorausgesetzt. Aber das ist eine andere Geschichte…

Die zweite Enttäuschung?

CSI ist nicht nur der Zuschauermagnet im Fernsehen schlechthin, sondern zugleich auch noch eine der spannendsten TV-Serien überhaupt. Umso interessierter waren wir natürlich, als mit Telltale Games ein aufstrebendes und zugleich erfahrenes Unternehmen mit der Entwicklung eines neuen PC-Spiels auf Basis der Serie beauftragt wurde. Ob unsere Erwartungen gerechtfertigt waren?

Dem Täter auf der Spur
Wie schon in den Vorgängern ‚CSI: Crime Scene Investigation‘ und ‚CSI: Dark Motives‘ spielt ihr auch in ‚CSI: 3 Dimensions of Murder‘ einen Neuling beim CSI Las Vegas. An der Seite von Warrick, Nick, Sara, Greg und Grissom ist es eure Aufgabe, fünf verschiedene Mordfälle zu lösen. Jeder der Fälle ist für erfahrene Spieler ungefähr so lang wie eine ‚CSI‘-Folge im Fernsehen und auch der Ablauf ähnelt dem TV-Vorbild: In der Nacht werdet ihr zu einem Tatort gerufen, müsst zunächst die Leiche untersuchen und Spuren sichern, dann Zeugen und Verdächtige ausfindig machen, sie verhören, ihre Wohnungen gegebenfalls untersuchen und schließlich genügend Beweise ansammeln, um dem Täter den Mord nachweisen zu können.

Das Augenmerk liegt dabei selbstverständlich auf der Spurensuche sowie der Verarbeitung der Spuren im Labor: Finger-, Schuh- und Reifenabdrücke können verglichen werden, DNA-Proben genommen und untersucht werden, Chemikalien auf ihre Zusammensetzung hin getestet werden, Projektile unter dem Mikroskop betrachtet werden und so weiter und so fort. Kommt ihr an einer Stelle nicht voran, könnt ihr jederzeit euren Betreuer fragen und euch Tipps geben lassen, wo ihr etwas übersehen habt.

Lebensmüde Charaktere
Die Voraussetzungen für ein gutes ‚CSI‘-Spiel sind also vorhanden, doch tatsächlich ist ‚3 Dimensions of Murder‘ erschreckend schwach – so schwach sogar, dass man an den Fähigkeiten von Telltale Games ernsthaft zweifeln muss. Das fängt mit den Geschichten an, die zwar allesamt interessant anfangen, sich dann aber um keinen Millimeter voranbewegen. Es ist so, als würde nach dem Mord die Zeit still stehen und das lässt vor allem das Verhalten der Charaktere unglaubwürdig erscheinen. Denn während in der Serie der Täter logischerweise versucht, seine Spuren zu beseitigen, eventuell sogar Zeugen „ruhigzustellen“, reicht er euch im Spiel die Beweise geradezu auf dem Präsentierteller.

Ein Beispiel: Wir fahren zu einem Verdächtigen, er verstrickt sich in Lügen, wir sagen: „Zeig uns deinen Spind, wir wollen nach Beweisen suchen!“ Er antwortet: „Nö, holt euch erst nen Durchsuchungsbeschluss!“ Wir fahren zu Captain Brass, holen uns den Beschluss, fahren zurück zu dem Verdächtigen, der uns prompt seinen Spind zeigt – in dem sich natürlich noch alle Beweise befinden, um ihn zu überführen.

Masse statt Klasse
Ein weiteres Problem, das ich mit den Geschichten des Spiels habe, ist, dass es so viele Indizien und Beweise gibt, dass eigentlich jeder Verdächtige der Täter sein könnte und keiner eine ganz plausible Erklärung liefern kann, wie es zu diesen Verstrickungen kommt. In der TV-Serie geht es um die kleinen Details; da werden oft Tatorte mehrmals durchkämmt, um dann schließlich einen einzigen winzigen Beweis zu finden, der zu der Lösung des Falles führt. Im Spiel hingegen strotzen die Tatorte nur so vor Spuren; fast jeder hinterlässt Fingerabdrücke oder gleich seine DNA. Das ist natürlich ein Zugeständnis an den Spieler, der schließlich etwas zu tun haben soll, führt aber zugleich dazu, dass es fast unmöglich ist, der Beweisführung zu folgen.

Virtuelle Persönlichkeiten
Viel schwerwiegender als diese erzählerischen Unlänglichkeiten sind allerdings die Fehler im Spieldesign, die einem erfahrenen Team wie Telltale Games, das immerhin zum großen Teil aus ehemaligen LucasArts-Mitarbeitern besteht, nicht unterlaufen dürfen. Einer dieser Fehler ist das Dialogsystem. Im Gespräch mit uns hat Telltale vor kurzem hervorgehoben, dass die Charaktere von ‚3 Dimensions of Murder‘ viel lebendiger wirken sollen als in anderen Spielen. Nun, das ist gelungen. Aber was bringt es, wenn das auf das Spiel keinerlei Einfluss hat?

Die Verhöre nämlich lassen sich nicht etwa nach eigenen Vorstellungen leiten, sondern ihr müsst einfach immer alle Fragen anklicken, die sich auftun, um weiterzukommen. Häufig verbringt ihr mehrere Minuten damit, einfach blind die nächste Frage auszuwählen und dann dem Gespräch zu lauschen. Ausgerechnet dieser eigentlich sehr spannende Teil der Ermittlungsarbeit lässt dadurch jegliche Interaktivität vermissen.

Hin und her
Nervtötende Laufarbeit gibt es im Gegenzug mehr als in jedem anderen Adventure: Nehmen wir an, ihr habt gegen den Verdächtigen A einen vermeindlich totsicheren Beweis in der Hand. Dann könnt ihr euch sicher sein, dass A im folgenden Gespräch einen vermeindlich totsicheren Beweis gegen Verdächtigen B aus der Tasche zaubern wird. Also fahrt ihr zu B, stellt ihm eine Frage und plötzlich erinnert er sich, dass ja eigentlich nur der Verdächtige C der Täter sein kann. Auf zu C, wo ihr – genau – natürlich wieder etwas gegen A herausfindet.

Unterstrichen werden diese Schwächen von der technischen Seite des Spiels: Obwohl ‚CSI: 3 Dimensions of Murder‘ nicht besonders gut aussieht, sind die Ladezeiten beim Wechsel des Schauplatzes unerträglich lang. Besonders ärgerlich ist das, wenn ihr wie bei dem eben erwähnten Beispiel im Prinzip immer nur eine Frage stellen müsst und dann sofort wieder weitergeschickt werdet. Zahlreiche Bugs, die bei der Laborarbeit auftreten, und die teilweise kaum ihren Vorbildern ähnelnden Figuren (Warrick, Grissom) legen die Vermutung nahe, dass Telltale Games kein großes Interesse an der Entwicklung des Spiels hatte oder ihnen am Ende die Zeit ausging.

Und doch…
Dennoch, trotz all dieser fast schon vernichtenden Kritik, hat mir ‚CSI: 3 Dimensions of Murder‘ teilweise Spaß bereitet. Das liegt aber nicht etwa daran, dass das Spiel doch mehr zu bieten hätte, als es den Anschein hat, sondern dass ich es einfach cool finde, Detektiv zu spielen – und dass es außer dem vor einem Jahr erschienenen ‚Still Life‘ und natürlich den alten ‚CSI‘-Spielen kaum etwas Vergleichbares gibt. Um zum Schluss eine kleine Kaufempfehlung abzugeben: Wer die ersten drei ‚CSI‘-Spiele mochte, kann auch mit ‚3 Dimensions of Murder‘ nicht viel falschmachen, denn im Grunde unterscheidet es sich von seinen Vorgängern tatsächlich nur durch die mittelmäßige 3D-Grafik. Wer aber ein bisschen mehr, ein gutes Adventure erwartet, sollte die Finger von dem Spiel lassen. Und hoffen, dass Telltale bei seinen ‚Sam & Max‘-Episoden deutlich mehr Elan beweist.

Interview Tim Schafer (en)

About three months have passed since the European launch of "the excellent game Psychonauts" — time for some good ol‘ talking with mastermind Tim Schafer about great reviews and not-so-great sales figures.

Tim, you’ve been keeping track of the European launch of Psychonauts on your website for the last weeks. Are you pleased with how Psychonauts is doing over here so far?

We’ve been getting such great response from the European fans, it’s been very encouraging. They’ve been so patient, waiting for the game to come out in a PAL version. (Well, mostly patient. Okay, there were a lot of impatient letters. But still, that was nice in its own way.) And now that the PAL version is out they’ve been sending in pictures and emails like crazy. I love it.

Although Psychonauts won lots of GOTY awards and received great reviews it didn’t sell so well in North America, as far as I know. How do you explain that? Was it wrongly promoted or is it just too different from other games?

We did get great reviews, and also a lot of positive buzz from players on the gaming forums. Sales are a bit of a mystery, but we did manage to get in touch with a dedicated and passionate fan community who has been very supportive and vocal. I’m still getting emails from people just discovering the game now, even here in the states, and it’s nice to hear from them.

Majesco, your North American publisher, had to shutdown part of its business a few weeks ago. Can’t a company which publishes mainly titles like Psychonauts survive in today’s market? If so, how is Double Fine holding up?

Oh sure, it’s possible to make money with games like Psychonauts. It’s just a lot easier to do something else, so that’s why a lot of publishers stay with safer bets. For them, “Why risk it?“ us a valid question. I don’t really fault them too much for that. Because for Double Fine, we know the answer to that question. Why risk it? Because making games that are original and unique is what we are interested in doing. It’s not worth it to me if you’re doing less than that.

What do you think has changed over the last years? Why did games like Day of the Tentacle or Full Throttle sell well about ten years ago but today hardly anyone would care about them?

You should check out the adventure game fan community online some time. There are a ton of fans out there who care about adventure games a lot. I think they are even more passionate and enthousastic than the kind we had back in the old days. But the rest of the industry is just so much bigger now. Other kinds of games are just making a lot more noise. That said, of course, none of us are interested in the same thing year after year. I don’t like the same music I liked back in the early 90s, so why would I like the same kind of game? Then again, I do like a lot of the music that I listened to in the mid 80s, so maybe these things just go in 20 year cycles.

Would Psychonauts‘ gameplay have been possible in a different setting? Or do you see gameplay and setting/story as inseparable?

I think the two are definitely interwoven, but I also believe that you can tell any given story with a number of different gameplay styles. But if they don’t support each other, then the whole thing doesn’t work.

How do you come up with those crazy ideas anyway? What’s your inspiration?

I never know how to answer this question, because the ideas don’t seem that crazy to me! :)

Is there anything you’d like to have done differently during the development of Psychonauts?

Well, if I had it to do over again, of course there a many things I would do differently, but I only know that because we went through the process of making it like we did. You can’t regret an education, can you? I’m just glad we survived that education.

What is Double Fine currently up to? Has development of a new game begun yet?

Yes, we are working on something brand new right now. It’s very exciting but not announced yet, so I’m afraid that’s all I can say about it.

Are you impressed by the next-generation-consoles?

I finally managed to get hold of an XBOX 360 and I have to say yes. I mean, fancier graphics, yes of course. But the thing I’m really impressed by is more of the connectivity of the machine. I had no idea I’d enjoy downloading games, and playing my own music, and checking out my friend’s scores on Geometry War so much. But I do! I think it opens up a lot of exciting possibilites.

Finally, Ron Gilbert is said to be at Double Fine from time to time. Any chance you’ll be working together on a project?

Sure! I mean, you never know. Ron and I brainstorm about games all the time. If an opportunity for us to work together on something came up, I think that would be a lot of fun. Now all we need to do is find a Monkey Island fan with a few million dollars, and we’re set! :)

Tim, thanks for your time!

Tim Schafer im Interview

Tim Schafer galt bei vielen Adventure-Fans als Genie, doch auf dem Höhepunkt seiner Karriere tauchte er – wie schon Ron Gilbert vor ihm – plötzlich ab. Sieben Jahre mussten treue Fans auf sein neues Spiel warten, doch das Warten auf ‚Psychonauts‘ hatte sich gelohnt. Wir sprachen mit Schafer unter anderem über den Europa-Launch und das Feedback der Fans.

Tim, du hast den Europa-Launch von Psychonauts in den letzten Wochen ja schon auf deiner Website verfolgt. Wie zufrieden bist du damit, wie sich Psychonauts hier schlägt?

Wie haben so tolles Feedback von den europäischen Fans bekommen, das war wirklich sehr aufmunternd. Sie haben so geduldig darauf gewartet, dass eine PAL-Version des Spiels erscheint. (Naja, überwiegend geduldig. Zugegeben, es gab da ein paar ungeduldige Briefe. Aber gut, das war auf seine eigene Weise schön.) Und jetzt, da die PAL-Version erhältlich ist, haben sie uns wie verrückt Bilder und E-Mails geschickt. Ich liebe es.

Obwohl Psychonauts etliche GOTY-Awards gewonnen und gute Reviews bekommen hat, hat es sich zumindest in Nordamerika wohl nicht so gut verkauft. Wie erklärst du dir das? Wurde es falsch beworben oder ist es einfach zu „anders“?

Wir haben wirklich großartige Reviews bekommen und auch viel positive Stimmung von den Spielern aus den Foren. Die Verkäufe sind ein bisschen ein Mysterium, aber wir haben es geschafft, eine engagierte und passionierte Fan-Community zu erreichen, die sehr unterstützend und lautstark war. Ich bekomme noch immer E-Mails von Leuten, die das Spiel jetzt erst entdecken – sogar hier in den Staaten –, und es ist schön, von ihnen zu hören.

Majesco, euer nordamerikanischer Publisher, musste einen Teil seines Geschäfts vor ein paar Wochen dichtmachen. Kann ein Unternehmen, das vorwiegend Titel wie Psychonauts veröffentlicht, auf dem heutigen Markt nicht überleben? Wenn ja, wie ergeht es Double Fine?

Oh, klar, es ist möglich, mit Spielen wie Psychonauts Geld zu verdienen. Es ist nur viel einfacher, etwas anderes zu machen, und deshalb bleiben viele Publisher bei ihren sicheren Nummern. „Warum sollen wir es riskieren?“ ist für sie eine natürliche Frage. Ich verurteile sie eigentlich nicht dafür, denn für Double Fine kennen wir die Antwort darauf. Warum riskieren wir es? Weil das unser Ding ist, originelle und einzigartige Spiele zu machen. Es ist es nicht wert für mich, weniger als das zu machen.

Was glaubst du, hat sich in den letzten Jahren verändert? Warum haben sich Spiele wie Day of the Tentacle oder Full Throttle vor ungefähr zehn Jahren gut verkauft, aber heute würde sich keiner mehr für sowas interessieren?

Ihr solltet beizeiten mal einen Blick auf die Adventure-Community werfen. Es gibt haufenweise Fans, die sich sehr für Adventures interessieren. Ich glaube, es gibt sogar mehr passionierte und enthuasiastische Fans als wir in den alten Zeiten hatten. Aber der Rest der Industrie ist inzwischen einfach so viel größer. Andere Spiele sorgen einfach für viel mehr Aufsehen. Aber natürlich ist keiner von uns Jahr für Jahr an dem Gleichen interessiert. Ich mag nicht die gleiche Musik wie in den frühen 90ern, also warum sollte ich die gleichen Spiele mögen? Andererseits mag ich viel von der Musik, die ich Mitte der 80er gehört habe, also laufen diese Dinge vielleicht in 20-Jahres-Zyklen ab.

Wäre das Gameplay von Psychonauts in einem anderen Setting bzw. einer anderen Story möglich gewesen? Oder siehst du das als untrennbar an?

Ich denke, die beiden sind definitiv miteinander verflochten, aber ich glaube auch, dass man jede beliebige Story mit mehreren verschiedenen Spielarten erzählen kann. Aber wenn sie sich nicht gegenseitig unterstützen, dann funktioniert die ganze Sache natürlich nicht.

Woher holst du überhaupt deine ganzen verrückten Einfälle? Was ist deine Inspiration?

Ich weiß nie, wie ich diese Frage beantworten soll, weil ich selbst die Ideen gar nicht so verrückt finde. :)

Gibt es etwas, das du bei der Entwicklung von Psychonauts lieber anders gemacht hättest?

Nun, wenn ich es noch einmal machen müsste, dann gäbe es natürlich etliche Sachen, die ich anders gemacht hätte – aber das weiß ich nur, weil wir schon einmal den Entwicklungsprozess durchlaufen haben. Man kann eine Lehrphase nicht bereuen, nicht wahr? Ich bin glücklich, dass wir diesen Teil überlebt haben.

Was macht Double Fine im Moment? Habt ihr schon mit der Entwicklung eines neuen Spiels begonnen?

Ja, wir arbeiten derzeit an etwas Brandneuem. Es ist sehr aufregend, aber noch ist nichts angekündigt, darum kann ich leider nicht mehr sagen als das.

Bist du von den Next-Generation-Konsolen beeindruckt?

Ich habe endlich eine Xbox 360 ergattert und ich muss sagen: Ja. Ich meine, bessere Grafik, das ist klar. Aber was mich wirklich beeindruckt hat, ist eher die Connectivity der Konsole. Ich hätte nicht gedacht, dass es mir so Spaß macht, Spiele herunterzuladen, meine eigene Musik abzuspielen und die Scores meiner Freunde in ‚Geometry Wars‘ nachzugucken. Aber es macht mir so viel Spaß! Ich denke, das eröffnet viele spannende Möglichkeiten.

Eine Frage zum Schluss: Ron Gilbert soll sich ab und zu bei Double Fine aufhalten. Besteht die Chance, dass ihr irgendwann zusammen an einem Projekt arbeitet?

Klar! Ich meine, man weiß nie. Ron und ich denken oft zusammen über Spiele nach. Wenn sich eine Möglichkeit für uns auftun würde, zusammen an einem Spiel zu arbeiten, dann wäre das sicher ein großer Spaß. Jetzt müssen wir nur noch einen ‚Monkey Island‘-Fan mit ein paar Millionen Dollar finden und es geht los! :)

Tim, vielen Dank für das Gespräch!

Über den Schöpfer von Psychonauts

Nun, Tim Schafer galt bei vielen Adventure-Fans als Genie: Nach seiner Mitarbeit an The Secret of Monkey Island und Indiana Jones and the Fate of Atlantis hatte er mit Day of the Tentacle und Full Throttle zwei großartige Spiele hervorgebracht, bis ihm 1998 mit Grim Fandango sein Meisterwerk gelang. Doch dann tauchte Schafer plötzlich ab: Wie Monkey Island-Schöpfer Ron Gilbert, der mit dem Ende der goldenen Adventure-Ära in ein tiefes Loch fiel, ließ sich auch Tim Schafer zunächst einmal Zeit. Im Juli 2000 gründete er mit Double Fine Productions zwar seine eigene Spieleschmiede, doch ein erstes Resultat, ‚Psychonauts‘, sollte erst gut fünf Jahre später das Licht der Welt erblicken.

Holprige Entwicklung
Die Entwicklung von Psychonauts war mit zahlreichen Problemen beladen: Einst von Microsoft als Vorzeigetitel für die Xbox präsentiert, stieß das Unternehmen das Projekt mitten in der Entwicklung urplötzlich ab. Über die Gründe wurde viel spekuliert; es hieß, Microsoft sei mit der Qualität unzufrieden, habe etwas anderes erwartet und ohnehin sei Double Fine viel zu langsam vorangekommen, als dass Psychonauts der Xbox noch großartig hätte helfen können. Es rumorte, schon wurde das Ende von Double Fine beschrien, bevor die Geschichte überhaupt richtig angefangen hatte. Doch glücklicherweise fand sich mit Majesco doch noch ein mutiger Publisher und Geldgeber, so dass Psychonauts im vergangenen Jahr dann endlich erscheinen konnte.

Ein großer Erfolg – aber warum?
Überraschenderweise schlug es ein wie eine Bombe – nur ohne die zerstörerische Wirkung natürlich. Mehrfach als Spiel des Jahres ausgezeichnet und mit höchsten Wertungen bedacht, avancierte Psychonauts zu einem echten Hit, zumindest solange man die Verkaufszahlen nicht zu genau betrachtet. Was aber war nun so besonders, so außergewöhnlich an Psychonauts? Nun, von der Spielmechanik her auf den ersten Blick nicht viel: Vor allem zu Beginn ist Psychonauts ein klassisches Action-Adventure. Held Raz bahnt sich laufend und springend seinen Weg durch unwegsame Welten, kämpft gegen garstige Monster und sammelt verschiedenste Gegenstände auf, um Belohnungen freizuschalten oder seine Fähigkeiten zu verbessern.

Ideen für mindestens drei Spiele
Dieser – zugegeben – verhaltene Beginn könnte einer der Gründe sein, warum Psychonauts nicht die große Spielerzahl erreicht hat, die es eigentlich verdient hätte. Denn nach den ersten ein, zwei eher mittelmäßigen Spielstunden geht es auf einmal richtig zur Sache und Tim Schafers einstige Genialität blitzt wieder auf: Von Level zu Level heller und stärker. Held Raz, der als so genannte Psychonaut in die Köpfe der Menschen eindringen kann, ist plötzlich keine gewöhnliche Jump’n’Run-Figur mehr, sondern kämpft wie in alten Rundenstrategiespielen, läuft durch Welten, die kein oben und unten kennen, spielt Godzilla und, und, und. Andere Entwickler hätten aus all diesen Ideen vielleicht wirklich mehrere Spiele gemacht.

Die kleinen Dinge
Doch Psychonauts ist mehr als eine Ansammlung verschiedener Spielideen und -stile: Tim Schafers eigenwilliger Humor und die hochgradige Liebe zum Detail bei der Gestaltung der Charaktere machen mindestens ebenso viel Spaß wie das abwechslungsreiche Gameplay. Sogar Adventure-Fans, die Reaktionsschnelligkeit und Geschick erfordernden Spielen in der Regel sehr skeptisch gegenüberstehen, hatten ihre Freude an Tim Schafers neuestem Werk – und das will schon etwas heißen.

Inzwischen ist Psychonauts dank THQ auch in Deutschland für PC, PlayStation 2 und Xbox erhältlich, so dass es keinen Grund mehr gibt, „the excellent game Psychonauts“, wie Tim Schafer immer so schön schreibt, nicht zu spielen. Wir haben versucht, in einem Interview noch ein bisschen mehr aus dem genialen Schöpfer herauszukitzeln: Wie er selbst die Verkaufszahlen von Psychonauts sieht, wie der europäische Launch verlaufen ist und welche Hoffnungen er für die Zukunft hegt. Seine Antworten können unserem Interview entnommen werden.

Kopierschützer greift ins Klo

StarForce wäre ein hübscher Name für ein Weltraumspiel, ist aber der Name einer Kopierschutzfirma. Die hat ein Problem: während ein Großteil der Spiele-, Musik- und Filmindustrie allein terroristische Konsumenten für das kommerzielle Scheitern ihrer Produkte verantwortlich macht und so Firmen wie StarForce stärkt, zeigt das kleine Label Stardock, wie man Verkaufsrekorde bricht. Sein Spiel <a href="http://www.galciv2.com/" target="_blank">Galactic Civilizations II</a> besitzt keinen Kopierschutz, verkauft sich derzeit wie verrückt und rüttelt so auf deutliche Weise an der Daseinsberechtigung von StarForce. Jetzt hat ein StarForce-Mitarbeiter eine illegale Downloadquelle zu eben diesem Spiel verlinkt. Hallo Skandälchen!

StarForce war nie beliebt. Ihr Kopierschutz greift tief <a href="http://technohack.blogspot.com/2006/02/beware-of-starforce-copy-protection.html" target="_blank">ins Windows-System ein</a>, wird nicht automatisch wieder deinstalliert, kann angeblich <a href="http://www.alwaysbeta.com/2006/02/28/the-rootkit-of-all-evil/" target="_blank">DVD-Laufwerke töten</a> und angeblich die Onlinesicherheit des Rechners gefährden. Ich schreibe übrigens »angeblich«, weil ich so ungern <a href="http://www.heise.de/newsticker/meldung/69075" target="_blank">verklagt werde</a>.

Ein Nutzer im hauseigenen StarForce-Forum hat nun mit Bezug auf Galactic Civilizations II (kurz: GalCiv2) sachte darauf hingewiesen, dass »Spiele, die ohne Kopierschutz veröffentlicht werden, kein kommerzielles Desaster« darstellen. Diese für Kopierschützer welterschütternde Nachricht muss irgend etwas in Admin »JM« wachgerüttelt haben, womöglich den lange schlummernden Minderwertigkeitskomplex, denn seine Antwort darauf ist wie folgt:

"[…Link zu illegaler Torrent-Downloadquelle von GalCiv2…]
Jetzt im Moment laden mehrere Tausend Leute die raubkopierte Version von eben dieser Website herunter. Ist das gut für die Verkaufszahlen? Kaum. Ein gutes Spiel hätte hohe Verkaufszahlen sicher auch ohne Kopierschutz, aber nicht deswegen. Ein guter Schutz ist das Werkzeug, um den Absatz zu erhöhen.
" (<a href="http://www.star-force.com/forum/index.php?showtopic=670" target="_blank">StarForce-Forum</a>)

Hat der Kopierschützer also mal schnell ’ne Raubkopie verlinkt. Von einem zwar erfolgreichen, aber verdächtigerweise nicht kopiergeschützten Produkt. Kann man jetzt 1 und 2 zusammenzählen. Muss man nicht. Wie StarForce selber als Geschädigter auf so einen Fall reagiert hätte, möchte ich hier nicht öffentlich vermuten. Ich werde so ungern verklagt. Die Macher von GalCiv2 hingegen reagierten gelassen, <a href="http://forums.galciv2.com/index.aspx?forumid=161&aid=106741&c=1" target="_blank">gaben ein Statement ab</a> und schrieben mehrere Torrent-Sites an, die den betreffenden Link daraufhin entfernten.

Inzwischen hat sich StarForce bei Stardock <a href="http://www.star-force.com/forum/index.php?showtopic=670&st=60" target="_blank">öffentlich entschuldigt</a>, Entwickler Brad Wardell gibt ein <a href="http://www.gamespot.com/pages/news/story.php?sid=6145864&page=0" target="_blank">Interview auf GameSpot</a> und GalCiv2 führt die PC-Verkaufshitlisten an. Übrigens vollkommen zurecht. Das muss man mir jetzt einfach glauben. Bis zu unserer ausführlichen Rezension noch in dieser Woche jedenfalls.

Außerdem <a href="http://www.glop.org/starforce/" target="_blank">rufe ich nicht dazu auf</a>, Software mit StarForce-Schutz zu boykottieren und bezeichne ihren Kopierschutz weder als Virus noch als Rootkit. Nie im Leben! Ich werde so ungern verklagt.

"I think the most effective way of increasing sales is probably to make games people want to buy. But I’m an engineer, not a marketer so what do I know?" (<a href="http://forums.galciv2.com/index.aspx?forumid=161&aid=107193&c=1" target="_blank">Brad Wardell</a>)

—————————
Anm.: Der Text von Matthias Oborski erschien <a href="http://d-frag.de/blog/2006/03/14/kopierschuetzer-greift-ins-klo" target="_blank">ursprünglich</a> unter der Creative Commons-Lizenz auf <a href="http://www.d-frag.de" target="_blank">d-frag.de</a>. Wir bedanken uns dafür, dass er uns die Worte aus dem Mund nimmt.

Question and Answer Bruce Shelley (en)

Bruce Shelley is considered one of the world’s best game designers and, of course, everybody knows him for the ‚Age of Empires‘ series. We had a chance to talk to him about his career, the latest iteration of ‚Age of Empires‘ and Ensemble Studios‘ future projects.

Hi Bruce! Your biography as a game designer reaches far back to the 70s. At the beginning you made many strategy board games. Did you see a relation later between the flair of oldschool board games and the new possibilities of the first homecomputers that let to your change as a game designer?

I believe that the principles of game design are constant across platforms and for strategy games in particular. Those were my favorite board games and became my favorite computer games. In a basic sense the change is just one of the type of canvass on which we paint, but computers allow a much more immersive and gripping experience. It is one thing to push wooden blocks or card board pieces on a board and another to see hundreds of soldiers marching and hear the gunfire. I made the change because I thought the opportunity was better with computers.

At MicroProse you worked together with Sid Meier amongst others on titles like ‘Civilization’ and ‘Railroad Tycoon’. But it seems that your vein for strategical war games in realtime was stronger and you left MicroProse after five years?

I loved working at Microprose, especially those years as Sid’s assistant designer. I left because my wife got a job offer that paid her three times my salary. At the time I was the lowest paid of the eight or so designers at Microprose and the VP of development refused to do anything about it. Being willing to leave worked out for me in the end.

I have had a long and abiding interest in history. My parents were both teachers and I was being educated all the time as a child. We were always visiting historic places and museums. I found I enjoyed games that made me think and those were often strategy games. That remains true today.

How did you meet Tony and Rick Goodman and what circumstances led to the foundation of Ensemble Studios?

I met Tony and Rick Goodman back in the 1970s at a game club associated with the University of Virginia. Tony’s father was teaching there and I was a graduate student. I lost track of the Goodmans when their dad took a job at SMU in Dallas. Meanwhile I helped start a game company in Virginia and went on to other companies. When Tony and Rick began talking about a game studio many years later, Tony found me and we got re-acquainted. He eventually asked me to join the studio and I became employee #4. Brian was a longtime friend of the Goodmans and I had actually met him once in Virginia also. He joined ES not long after I did. All of us shared an interest in strategy games and we found a good topic to launch the studio: ‘Age of Empires’.

Let’s talk about Ensemble Studio’s latest release ‘Age of Empires 3’. Isn’t it a little bit far anticipated at the release of part three to simultaneously reference with artworks on a possible ‘AoE 4’ or even a ‘AoE 5’?

Yes, it is a little premature to suggest what AoE 4 or AoE 5 could be about. We thought it was cool to get people thinking about what the entire series could cover. At this point, however, we are not thinking about those games at all.

By the way, this step could contribute to the actual phenomen of forgetting even actual blockbuster games after a relatively short time of its release compared to the past, couldn’t it?

I am not aware of many blockbuster games being forgotten after a short period of time. Most publishers would want to follow up a success very quickly. We want people to keep ‘Age of Empires’ at least in the back of their minds because sooner or later there is likely to be a successor. We want the market to be ready and anticipating it. Right now the team is focused on the creation of the new expansion pack [of ‘AoE 3’], but we don’t have further details to discuss on future titles.

At the german launch event of ‘AoE 3’ in Hamburg, I heard Greg Street speaking of an ‘Age of’-MMORPG. What is it about this game?

I doubt Greg spoke of an ‘Age of’ MMORPG being in development. He may have said that is an idea that has been considered or it is something people have asked for. All I want to say today is that we have some small teams of our best people building prototypes of their dream games. These could be anything, with the caveats that they have to be doable and make business sense. Any topic or genre or platform is possible at this point.

Innovation in general of the current generation of real time strategy is the introduction of physic engines and graphical high-end effects. What do you think: Will we see changes in gameplay in future RTS games or changes in other elements of RTS?

We put a lot of effort into the physics and graphic effects of ‘Age 3’, but that was not done at the expense of game play and game play innovation. We believe strongly that games must be different at both the high level (new topic, new look) and game play level (innovation). You can’t successfully sell the same game twice. People want new experiences. RTS has now caught up with other genres in technology and will probably keep pace in that area. Future RTS games have to innovate in game play, however, to continue being successful.

Bruce, thank you for the talk.

Thank you. We have enjoyed making these games over the years and hope to continue for many more years to come. We’ll keep you posted on what we are doing when we can.

Kreativen Geist hinter Age of Empires

Bruce Shelley gilt als Legende unter den Entwicklern von Echtzeit-Strategietiteln und war maßgeblich an der Entstehung einer der erfolgreichsten Spielereihen dieses Genres beteiligt: ’Age of Empires’. Wir hatten die Gelegenheit, uns mit ihm vor allem einmal über seine zweifellos langjährige Erfahrung als Spielentwickler und über die Entstehung der Ensemble Studios unterhalten. Was es mit der geheimnisvollen Ankündigung weiterer ’Age of Empires’-Spiele auf sich hat, erfahrt ihr außerdem in diesem Interview.

Hi Bruce! Deine Biographie als Spieleentwickler reicht bis in die 70er-Jahre zurück. Am Anfang hast du viele Strategie-Brettspiele entwickelt. Lagen die Gründe für deinen Wechsel zu den Computerspielen irgendwo zwischen dem Flair der guten alter Brettspiele und den neuen Möglichkeiten der damals aufkommenden ersten Heimcomputer?

Ich glaube, dass die Grundlagen der Spieleentwicklung plattformübergreifend dieselben sind; besonders bei Strategiespielen. Das waren nämlich meine Lieblingsbrettspiele und wurden später meine bevorzugten Computerspiele. Grundsätzlich wechseln wir ja nur eine der unterschiedlichen Arten von Leinwänden aus, auf denen wir etwas malen. Computer aber erlauben ein eindringlicheres und fesselnderes Erlebnis. Es ist eine Sache, nur Holzklötzchen oder Gegenstände bei Kartenspielen auf einem Brett zu ziehen, und auf der anderen Seite hunderte marschierende Soldaten zu sehen oder Kanonenfeuer zu hören. Ich habe mich umorientiert, weil ich dachte, dass Computer mehr Möglichkeiten bieten können.

Bei Microprose hast du mit Sid Meier unter anderen an Titeln wie ’Civilization’ und ’Railroad Tycoon’ gearbeitet. Es scheint aber, dass deine Ader für Echtzeit-Strategiespiele stärker war? Hast du aus diesem Grund MicroProse nach fünf Jahren verlassen?

Ich mochte die Arbeit bei Microprose und besonders die Jahre als Sids Assistent-Designer. Gekündigt habe ich dort, weil meine Frau einen Job angeboten bekam, bei dem sie drei mal soviel wie ich verdiente. Zu diesem Zeitpunkt war ich unter den ungefähr acht Designern bei Microprose der am schlechtesten Bezahlte. Der Vizepräsident der Entwicklungsabteilung wollte daran auch nichts ändern. Das hat mich letztendlich veranlasst, das Studio zu verlassen.

Woher kommt eigentlich generell deine Faszination für strategische Kriegsspiele?

Ich hatte schon immer ein großes Interesse an Geschichte. Meine Eltern waren beide Lehrer und so befand ich mich als Kind praktisch ständig im Unterricht. Wir haben oft historische Orte und Museen besucht. Ich habe dann herausgefunden, dass ich die Spiele mochte, die mich zum Denken anregten – und das waren oft Strategiesiele. Das hat sich bis heute nicht geändert.

Ich traf Tony und Rick Goodman damals in den 70ern in einem Spiele-Club, der zur Universität von Virginia gehörte. Dort lehrte Tonys Vater und ich machte gerade meinen Abschluss. Als ihr Vater einen Lehrauftrag an der Southern Methodist University in Dallas annahm, verlor ich den Kontakt mit den Goodmans. In der Zwischenzeit half ich bei der Gründung eines Entwicklerstudios in Virginia und wechselte öfters zu anderen Studios. Als Tony und Rick viele Jahre später über ein eigenes Entwicklerstudio sprachen, war es Tony, der mir davon erzählte. Schließlich bat er mich darum, ob ich mitmachen würde. So wurde ich Mitarbeiter Nr. 4. Brian war ein alter Kumpel der Goodmans und ich lernte ihn schon damals in Virginia kennen. Er stieß dann zu Ensemble Studio kurz nach mir. Jeder von uns teilte das Interesse an Strategiespielen, was zum ersten Projekt des Studios führte: ’Age of Empires’.

Lass uns ein bisschen über Ensemble Studios’ aktuelles Werk ‘Age of Empires 3’ sprechen. Ist es nicht etwas sehr weit vorgegriffen, wenn im Verkaufsumfang vom dritten Teil schon Hinweise in Form von Artworks auf ein mögliches ’AoE 4’ oder sogar ’AoE 5’auftauchen?

Ja, es war schon ein wenig voreilig anzudeuten, von was ’AoE 4’ oder ’AoE 5’ handeln könnten. Wir dachten uns dabei, es wäre halt cool, wenn wir die Leute zum Überlegen anregen, vor welchen Hintergründen die komplette Serie noch spielen könnte. Zur Zeit denken wir über diese Spiele jedoch überhaupt noch nicht weiter nach.

Glaubst du nicht, dass solche Aktionen dazu beitragen, dass sogar Blockbuster-Titel schon wieder nach relativ kurzer Zeit in Vergessenheit geraten?

Mir ist nicht bewusst, dass viele Blockbuster-Spiele schon nach kurzer Zeit in die Vergessenheit gerieten. Viele Publisher fordern bei einem Erfolg sehr schnell nach einem Nachfolger. Wir möchten aber, dass ’Age of Empires’ zumindest in den Hinterköpfen der Leute hängen bleibt, weil früher oder später sehr wahrscheinlich ein Nachfolger kommen könnte. Deshalb ist es uns wichtig, dass der Markt dafür bereit ist und auf dieses Spiel wartet. Im Moment konzentriert sich das Team auf die Entwicklung des Add-ons [von ’Age of Empires 3’]. Mit Infos zu zukünftigen Titeln kann ich derzeit nicht dienen.

Beim deutschen Launch-Event von ‘AoE 3’ in Hamburg hörte ich Greg Street von einem ‘Age of’-MMORPG sprechen. Was hat es damit auf sich?

Ich bezweifle, dass Greg über ein sich schon in der Entwicklung befindendes ’Age of’-MMORPG sprach. Er sprach möglicherweise davon, dass es sich dabei um eine Idee handle, die einmal in Betracht gezogen werden könnte. Oder die Leute haben vielleicht danach gefragt. Was ich dazu nur sagen möchte, ist, dass bei uns kleinere Teams an Spiele-Prototypen eigener Wunschvorstellungen ihrer Mitglieder arbeiten. Jede Thematik oder Genre oder Plattform liegt dabei im Bereich der Möglichkeiten.

Derzeit zeigt sich hinsichtlich Innovationen im Genre der Echtzeit-Strategiespiele vor allem der Einsatz von Physik-Engines sowie aktueller High-End-Grafik. Glaubst du, dass wir irgendwann noch spürbare Veränderungen im Gameplay oder anderer Elemente dieses Genres bei zukünftigen Spielen sehen werden?

Wir haben für die Physik- und Grafikeffekte bei ’Age 3’ einen hohen Aufwand betrieben. Das geschah aber nicht auf Kosten von Gameplay-Innovationen. Wir glauben, dass Spiele nicht nur ein hohes technisches Niveau (Thema, Optik) haben, sondern auch hinsichtlich Gameplay (Innovationen) bei diesen beiden Aspekten unterscheidbar sein müssen. Man kann nicht ein und dasselbe Spiel zweimal erfolgreich verkaufen; die Leute verlangen nach einer neuen Erfahrung. RTS ist bei der Technik mittlerweile mit anderen Genres gleichgezogen und wird sich auf diesem Niveau wohl behaupten können. Zukünftige Strategiespiele müssen jedoch auch im Gameplay Neuerungen einführen, um weiterhin populär zu bleiben.

Bruce, danke für das Gespräch!

Bitte. Wir haben es über die vielen Jahre genossen, diese Spiele zu machen. Und wir hoffen, das noch viele Jahre fortzusetzen. Wir halten euch auf dem Laufenden!

Was Spiele und One-Night-Stands gemeinsam haben.

Gute Charaktere sind das Salz in der Suppe einer interessanten Geschichte. Spiele wussten diese These schon früh zu beherzigen: Mit Guybrush Threepwood rätselten wir uns lachend durch ‚Monkey Island‘, mit der toughen Lara Croft erkundeten wir in ‚Tomb Raider‘ die düstersten Ruinen und mit dem Duke lehrten wir nicht nur fiesen Monstern sondern auch etwas zu freizügigen Frauen das Fürchten. Und heute? Da schlagen wir uns mit Langweilern wie Martin Holan in ‚Nibiru‘, 08/15-Figuren wie Sam Fisher oder gleich gänzlich namenlosen „Helden“ herum.

Doomguy oder Duke Nukem?
Natürlich gab es heute wie früher Ausnahmen: Die Ego-Shooter von id Software beispielsweise hatten viele Vorzüge, aber wen spielte man eigentlich in ‚Doom‘? Irgendeinen unbekannten Marine; den Doomguy eben. Auf der anderen Seite hat Quantic Dream erst im vergangenen Jahr mit Lucas Kane in ‚Fahrenheit‘ einen der besten Protagonisten der Spielegeschichte erschaffen. Ausnahmen bestätigen die Regel. Aber im Großen und Ganzen lässt sich festhalten: Die interessanteren Charaktere hat das letzte Jahrtausend hervorgebracht. Wer weiß schon, dass der Held von ‚Medal of Honor: Pacific Assault‘ Tom Conlin hieß? Und selbst bei dem mehrfach als Spiel des Jahres 2005 ausgezeichneten ‚Resident Evil 4‘ kommt der Name nur schwer über die Lippen: Leon – aber weiter?

Spiele = One-Night-Stands?
Um sich mit einem Charakter identifizieren zu können, sich mit ihm anzufreunden, ihn zu mögen, muss man etwas über ihn erfahren. Der Spieler muss seine Stärken und Schwächen kennenlernen, sein Denken und Handeln verstehen. Was würde ich in dieser Situation machen, fragt man sich regelmäßig bei Filmen. Aber bei Spielen? Da bangt und zittert keiner um die Figuren; wenn ihnen etwas passieren sollte, sie vielleicht sogar sterben, dann ist das eben so. Kein Grund, um sie zu trauern, das nächste Level wartet ja schon. Weiter geht’s! Spiele haben dadurch ein bisschen etwas von einem One-Night-Stand. Kurze Begrüßung, ein bisschen miteinander spielen und dann am nächsten Morgen fragen: Wie hießt Du nochmal?

Kein Platz für Gefühle
Wenn die Identifikation schon schwerfällt, dann sollte der Charakter zumindest einprägsam sein – aber sogar Entwicklern wie Nintendo bereitet das inzwischen Probleme. Hat man früher innerhalb weniger Jahre Helden wie Mario, Link und Samus aus dem Ärmel geschüttelt, mussten wir uns zuletzt mit Figuren wie Captain Olimar aus ‚Pikmin‘ oder John Raimi aus ‚Geist‘ zufriedengeben. Eigentlich aber nur ein logischer Prozess: Wo vor fünfzehn Jahren noch Drei-Mann-Teams in ihren Zimmern hockten, sind heute unter Umständen hunderte an einer Entwicklung beteiligt. Dass dabei die Seele und die Liebe zum Detail verlorengeht, ist verständlich. Nur merkt man es bei den Charakteren noch deutlicher als bei vielen anderen Elementen eines Spiels. Gleichzeitig stellt sich aber auch die Frage: Will die Mehrheit der Spieler überhaupt vorgefertigte und einigermaßen glaubwürdige Charaktere? Solange die Geschichten im Wesentlichen nicht über das Niveau eines unterdurchschnittlichen Actionfilms hinauskommen, wirken vielschichtigere Figuren wohl deplatziert. Möchte ein Shooterspieler wirklich erfahren, ob sein Held beim Töten ein schlechtes Gewissen hat, ob ihm sein „Job“ auf die Psyche schlägt, ihn Albträume quälen? Vermutlich nicht.

Der eigene Wille
Noch wichtiger ist jedoch: Soll der Spieler eigentlich jemand anderen verkörpern als sich selbst? Titel wie ‚Die Sims‘ haben zweifelsohne auch deshalb so großen Erfolg, weil man seine eigene Familie im Spiel nachbauen kann. Und war nicht eines der coolsten Features von ‚Worms‘ immer, dass man den dem Tode geweihten Würmern Namen von verhassten Mitmenschen geben konnte? Wollen wir in Rollenspielen einen schleimig-strahlenden Helden spielen oder möchten wir selbst entscheiden, wie wir handeln?

Die Abkehr von starken und einprägsamen Charakteren muss nicht unbedingt etwas Schlechtes für die Spiele bedeuten – zumindest dann, wenn es die Entwickler bewusst machen und nicht bloß aus Faulheit oder mangelnder Kreativität auf die Ausarbeitung eines interessanten Protagonisten verzichten. Langfristig kann es sicher ein Ziel sein, dass wir in jedem Spiel uns selbst spielen. Heute metzele ich Monster, morgen löse ich einen Mordfall, übermorgen suche ich nach verschollenen Schätzen. Dann wird das Erzählen von guten Geschichten aber umso schwieriger.

Guild Wars: Factions – Release vertagt

Das kommende Add-On zum Mmorpg Guild Wars sollte ursprünglich schon Ende diesen Monats erscheinen. Daraus wird nun leider nichts mehr. Arena.net und NCSoft gaben kürzlich bekannt, dass das Release auf den 28. April 2006 verlegt werden musste. Am 24. März findet aber wenigstens das offizielle Preview-Event statt, bei dem Interessenten für ein paar Tage den neuen Kontinent auf Herz und Nieren überprüfen dürfen.

Über den Sinn und Unsinn von Prozenten.

Zahlen sind Schall und Rauch, möchte man meinen. Und doch wird über nichts mehr diskutiert. Ob es die Fußballergebnisse vom letzten Wochenende sind, die gestrigen Fernsehquoten oder die aktuellen Preise – Zahlen stellen Gesprächsstoff dar. Auch bei Spielen lässt sich fast alles in Zahlen messen und festhalten. Wie oft wurde ein Titel verkauft, wie alt sind die Spieler im Schnitt, wieviel haben sie dafür bezahlt, wie schnell ist ihr PC? Nur eines kann man nicht mit Zahlen erfassen: Den Spielspaß. Doch ausgerechnet der stellt das Thema Nummer eins dar, wenn Spieler über Zahlen reden.

Der Kampf um die Prozente
Verschiedenste Wertungssystem haben sich schon daran versucht, Spielspaß allgemein und für jeden Spieler gültig in Zahlen zu verpacken. Angefangen hat es mit dem noch heute populärsten Prozentsystem, das theoretisch 101 Abstufungen zulässt, um die Einschätzung eines Spiels wiederzugeben. In der Praxis werden davon aber nur rund 20 Prozent auch tatsächlich genutzt; nämlich der Bereich zwischen 70 und 90 Prozent. Alles was darunter ist, wird gegenwärtig gemeinhin als Schrott bezeichnet, alles was sich darüber befindet, verdient die Umschreibung „Ausnahmetitel“.

Müssen in einen Bereich von 20 Prozentpunkten monatlich im Schnitt plattformübergreifend um die 20 Spiele gequetscht werden, verwundert es nicht, dass es zu Ungereimtheiten kommt: „Warum hat Spiel X zwei Punkte mehr bekommen als Spiel Y?“, das ist die Frage, welche sich ein Redakteur wahrscheinlich am häufigsten anhören muss. In den meisten Fällen kann der sie aber selbst nicht beantworten – weil er Spiel Y unter Umständen gar nicht gespielt hat oder seit dem Release ein Jahr vergangen ist und er sich schlicht nicht mehr genau daran erinnert. Und, wenn Spiel Y tatsächlich schon ein paar Monate auf dem Buckel hat, ist es überhaupt noch zeitgemäß? Altert der Spielspaß mit?

91 weniger
Einfacher machen es sich einige Magazin vor allem in Großbritannien, die nicht 101 sondern nur 10 Abstufungen vornehmen – und vielmals dennoch über ein breiteres Wertungsspektrum verfügen als die meisten „Prozent-Magazine“. Denn bei Edge, EuroGamer & Co. steht eine 5 wirklich für ein durchschnittliches Spiel, während in Deutschland irgendetwas zwischen 75 und 80 als Durchschnitt gilt. Verantwortlich dafür sind aber nicht etwa nur die Redakteure der Spielemagazine sondern gleichermaßen ihre Leser: Die wollen auf den ersten Blick sehen, wie gut ein Titel gegenüber der Konkurrenz abschneidet und ob ihr geliebtes Hypespiel die Erwartungen auch tatsächlich erfüllt.

Die Faulheit ist ein ganz wesentlicher Punkt, warum das uralte Prozentsystem noch immer das Maß der Dinge darstellt: Man stelle sich nur vor, die PC Games würde ihre Wertungssystem umstellen und ‚Star Wars: Empire at War‘ sowie ‚Die Schlacht um Mittelerde 2‘ würden beide eine 8 bekommen. Da müsste man ja den Text lesen, um zu wissen, welches Spiel nun welche Vorzüge hat!

100 Gramm Spielspaß bitte!
Wie weit sich die Magazine von ihren Lesern treiben lassen (müssen), hat die GameStar eindrucksvoll bewiesen: Da werden die Spiele seit einer Weile fein säuberlich in kleine Häppchen zerstückelt, jedes wird einzeln gewogen und dann bewertet. Nachher baut man das Ganze wieder zusammen und, tada, schon hat man die Endwertung. Dass sich mit so einem System der Spielspaß nicht im Geringsten wiedergeben lässt, scheint egal zu sein. Denn letztendlich leiden darunter vor allem die Spiele, die technisch nicht auf der Höhe der Zeit sind oder etwas Neues ausprobieren – und somit sowieso nur einen Bruchteil der Leser interessieren.

Kein Platz für Ausnahmen
Man stelle sich mal vor, ein ganz einfach spaßiges Spiel wie ‚Katamari Damacy‘ würde von der GameStar auseinandergenommen. Grafik? Wenige Details, schlechte Texturen, macht 2 Punkte. Sound? Zu japanisch, wenig Abwechslung, macht 3 Punkte. Story? Zu japanisch, schlecht präsentiert, 2 Punkte. KI? Nicht vorhanden, 0 Punkte. Das Spiel würde wahrscheinlich auf keine 50 Prozent kommen. Und doch macht es vielen mehr Spaß als so mancher vermeindlich „sehr guter“ Titel.

Nur ein Beispiel von vielen, die zeigen, wie unsinnig nicht nur die Wertungssysteme sondern auch die Wertungen an sich sind. Für wen nämlich gilt eine Wertung überhaupt? Um bei dem Beispiel der beiden Echtzeit-Strategiespiele zu bleiben: Mag ‚Die Schlacht um Mittelerde 2‘ auch jemand, der mit Fantasy im Allgemeinen und ‚Der Herr der Ringe‘ im Speziellen überhaupt nichts anfangen kann? Begeistert ‚Star Wars: Empire at War‘ auch einen Strategiespieler, der eigentlich ‚Star Trek‘-Fan ist? Gelten die 90 Prozent von ‚Half-Life 2‘ auch für Adventureliebhaber? Und wenn nicht, warum bekommt ein ‚Still Life‘ dann nicht auch 90 Prozent, wenn es für viele Rätselfreunde doch das beste Adventure des Jahres ist? Objektive und allgemeingültige Wertungen kann und wird es nie geben.

Realität gegen Erwartungshaltung
Magazine verteilen daher die Wertungen, welche die Leser von ihnen erwarten. Man erinnere sich an das Beispiel ‚Black & White‘, dem die GameStar mutigerweise nach einem monatelangem Hype, in dem sie das Spiel in jedem Preview mit Vorschusslorbeeren bedachte, auf einmal nur 84 Prozent gab. Die Leser fühlten sich betrogen, die Welle der Entrüstung war unvergleichbar. Dass ‚Black & White‘ letztendlich tatsächlich nicht das überragende Spiel war, das sich alle erhofft hatten, spielte dabei keine Rolle: Die GameStar hatte ihren Lesern ein Topspiel versprochen, also hätten sie es auch bekommen sollen.

Dass man seine Glaubwürdigkeit auch andersrum verspielen kann, musste unter anderem die GamePro im Falle des Actionrennspiels ‚DRIV3R‘ erfahren. Während der Titel aufgrund seiner vielen Schwächen in den USA zu recht mit niedrigen Wertungen abgestraft wurde, hielt die GamePro an ihrem Kurs aus den Preview fest und gab brav eine Wertung im 80er-Bereich. Die Leser waren zufrieden – bis sie ‚DRIV3R‘ dann schließlich selbst in den Händen hielten und häufig kein gutes Haar an dem Spiel ließen. Gleichzeitig stellte man die Seriösität der Zeitschrift in Frage, zumal in Großbritannien ein Gerücht über eine von Atari gekaufte Wertung die Runde machte.

Sowohl im Falle der GameStar als auch in dem der GamePro waren also lustigerweise jene Artikel an der Verärgerung der Kunden Schuld, in denen eben keine echte Wertung abgegeben wurde. Muss man seine Einschätzung also möglicherweise revidieren? Lesen die Spieler vielleicht doch ganze Artikel und schielen nicht nur auf Wertung sowie Pro & Contra-Kasten? Und sollten die großen Magazine mit ihrer Macht auf den Markt nicht viel vorsichtiger umgehen? Nun, das ist ein anderes Thema.

Erste Versuche
Fest steht hingegen, dass Spielspaß immer subjektiv ist. Die PC Powerplay hat das als einziges mir bekanntes Test-Magazin in Deutschland erkannt und lässt jeden Redakteur eine eigene Wertung für ein Spiel abgeben – nur um daraus dann am Ende doch wieder einen Durchschnitt als Gesamtwertung zu bilden und die eigentlich sehr gute Idee ad absurdum zu führen. Schlussendlich ist die Frage, wohin die Presselandschaft will: Wollen Spiele irgendwann eine ähnliche Bedeutung wie Filme oder Bücher erreichen? Dann sollte schleunigst ein Umdenken stattfinden, weg von vermeindlich objektiven Tests hin zu offen subjektiven Rezensionen. Wenn nicht, dann kann man natürlich so weitermachen wie in den letzten 20 Jahren.

Sauron will es noch einmal wissen.

Es grunzt, es schmatzt, Chaos überzieht das Land. Geschwollene Durchhalteparolen schallen von Helden auf ihren stolzen Rössern auf die dem baldigen Untergang geweihten Otto-Normal-Soldaten herab: Herzlich willkommen in ’Der Herr der Ringe: Die Schlacht um Mittelerde 2’. Oberschurke Sauron leidet offensichtlich unter Gedächtnisverlust und zieht schon wieder mit seiner rotzenden Ekeltruppe in die ’Schlacht um Mittelerde’. Mit welchem teuflischen Zauber belegte Electronic Arts die Tolkien-Protagonisten oder warum haben sie kein Déjà vu?

Soll Tolkien doch selbst erzählen
’Der Herr der Ringe’ verzückt beileibe nicht nur realitätsvergessende Fans; das Epos darf sich mit gutem Recht zur Weltliteratur zählen. Deswegen ließ man wohl aus Respekt davor lieber gleich das Erzählen einer interessanten neuen Geschichten innerhalb dieses Fantasy-Universums sein und präsentiert in der Kampagne von ’Die Schlacht um Mittelerde 2’ eine ungezogen dünne Hintergrundgeschichte. Der Plot lässt sich denn auch in Kürze beschreiben oder an drei Finger abzählen, denn die kreative Eigenleistung beschränkte sich höchstens auf einen kurzen Blick auf die alten Karten von Mittelerde. Der Nordwesten wird von Saurons Armeen bedroht, die alliierten Elben und Zwerge geraten in den Würgegriff Mordors. Punkt. Warum eigentlich? Hatten Goblins, Orks und Trolle nach dem ersten Teil des Strategiespiels schon wieder Langeweile? Wir erfahren es nicht. Man muss nicht unbedingt auf ein gutes Buch oder ein Rollenspiel zurückgreifen, um eine glaubwürdig erzählte Geschichte erwarten zu können. Aber höchstens ein paar Infos zur nächsten Schlacht und was den Unterlegenen danach blüht filmisch darzubieten, das ist keine Hintergrundstory.

Mehr Lebensraum für’s Volk
Kämpfen auf der Seite der dunklen Mächte die Fraktionen Mordor, Isengart und die Goblins, stellen sich diesen die Heere der Elben, Zwerge und Menschen entgegen. Die Unterschiede im Gameplay erscheinen marginal, über neue Ansätze brauchen wir hier erst gar nicht zu sprechen. Trotzdem erzwingen diese aber – verglichen mit den aus anderen klassischen Echtzeit-Strategiespielen bekannten Spielweisen – einige Umstellungen. Egal ob Elfen, Zwerge oder Orks: Jede Partei benötigt auf gewohnte Weise Ressourcen, um ihre Armeen zu unterhalten und die üblichen Upgrades freizuschalten. Aber genau bei der Ressourcengewinnung zeigt sich: Die Effektivität einzelner Rohstoffquellen wie Farmen, Erdlöcher oder Minen erhöht sich mit deren Abstand. In der Konsequenz ergibt sich nicht eine in sich abgeschottete und überschaubar zu verteidigende Basis, sondern sie erstreckt sich somit auf große Teile der gespielten Karte.

Perfekte Präsentation
Während man auf der für beide Seiten jeweils acht Missionen umfassenden Kampagne sich eine spannende Story selbst ausdenken darf, lässt Electronic Arts den Spieler zumindest bei der Optik und Akustik nicht im Stich. Die einzelnen Maps wurden zweifellos wunderschön inklusive hohen Detailgrads sowie Blickfängern gestaltet. Vor allem die verschiedenen Einheitentypen der vereinten Armeen der Finsternis, die immer in kompletten Regimentern antreten, geben mit ihren Bannerträgern eine gute Vorstellung von ihrer Schrecklichkeit. Selbstverständlich kommt die mittlerweile auch für das Strategiegenre obligatorische Physik-Engine zum Einsatz. Meiner Meinung nach gäbe es zur Zeit kein besseres Spiel als ’Die Schlacht um Mittelerde 2’, um die technischen Möglichkeiten so einer Engine besser zu präsentieren. Es geht einfach nichts über einen riesigen Troll, der eine Zwergenbande mit einem Fußtritt oder Handstreich über das halbe Schlachtfeld fegt.

Garniert wird die Szene vom grandiosen originalen Filmsoundtrack. Brüllen die Mannen dem Heerführer entgegen, ertappt man sich nicht selten dabei, sich als richtiger General einer Fantasy-Streitmacht zu fühlen. Die englische Sprachausgabe jedenfalls ist fantastisch. Der Himmel über dem Schlachtfeld verfinstert sich jedoch zunehmend, sobald die KI ins Spiel kommt. Zwar verhält sich diese auf den Skirmish-Maps ordentlich und lässt zumindest mir Dilettanten schon auf mittlerer Stufe fast keine Chance, erscheint das Verhalten der Kampagnen-Gegner so vorhersehbar wie die Gewissheit, dass nach dem Winter der Frühling kommt. So hält man anfangs die an den immer gleichen Stellen angreifenden Feinde in Schach, bis die Basis und alle Upgrades ausgebaut sind. Das Finale endet im Sturm der Massen auf die Missionsziele, beschränkt nur durch das Einheitenlimit.

In Mittelerde nichts Neues
Ich könnte mich bei ’Der Herr der Ringe: Schlacht um Mittlerede 2’ wieder maßlos ärgern. Mit diesem Spiel wird – auf eine zugegeben optisch sehr beeindruckende Weise – über die allgemeine Lustlosigkeit hinweggetäuscht, sich ein paar Gedanken über den Stand des Genres zu machen. Es soll nicht falsch verstanden werden, dass es sich bei ’Schlacht um Mittelerde 2’ nur um eine weitere schlechte Umsetzung einer Filmlizenz handelt. Dafür ist es handwerklich außerordentlich gut gelungen, nur hat man alles schon zu oft gesehen. Das mag Fans der Filme sowie urklassischer Echtzeit-Strategiespiele vielleicht nicht weiter stören. Aber die gebotenen Missionen werden ihnen darüber hinaus eine nur unzufrieden präsentierte Kampagne sowie ein mit wenigen Ausnahmen einfallsloses Missionsdesign bieten. Wer ’Schlacht um Mittelerde 2’ innovativer als das beispielsweise im vergleichbaren Zeitraum bereits erschienene ’Empire at War’ einschätzt, gehört auf Sarumans Turm verbannt.

GP2X

"Gp2x – was zum Teufel ist denn ein Gp2x?", werden sich sicherlich einige von euch fragen. Und um es gleich vorweg zu nehmen: Es handelt sich zwar um einen sehr schicken und multifunktionalen Handheld, jedoch nicht um den neuen Konkurrenten einer PSP oder eines Nintendo DS. Die werten Herren und Damen von Gamepark Holdings legen ihre Priorität nicht auf Kommerzialität, sondern stimmten ihr Kleinod ganz gezielt auf Homebrew ab. So gibt es bereits wenige Monate nach dem Launch eine sehr aktive Community, die nicht nur eigene Spiele und Programme programmiert, sondern auch viele Emulatoren auf den Gp2x portiert. Bevor es jetzt aber ans Eingemachte geht, möchte und muss ich euch mit ein paar trockenen Details zum Gerät langweilen: Für ordentlich Dampf hinter dem 3.5 Zoll TFT sorgen gleich zwei Prozessoren. Einer ist mit 200 Mhz – und der andere mit 266 Mhz getaktet. Als Speichermedium werden herkömmliche SD Karten genutzt. Die sind billig und klein, besser gehts also nicht. Für alle Fälle hat der Kleine aber auch schon einen 64 Megabyte eingebauten Speicher.

Über Usb 2.0 lässt sich der Gp2x ganz einfach mit dem Pc verbinden. Zum Betrieb werden zwei stinknormale AA Batterien oder Akkus benötgt. Hier empfiehlt es sich aber möglichst starke Akkus auszuwählen, da die Betriebszeit sonst darunter leidet. Für alle Zahlenverliebten gibt es noch die Abmessungen. Mit 143.6mm* 82.9mm*34mm hat er in etwa die Größe eines Gameboy Advance und liegt somit gut in der Hand. Sehr löblich ist übrigens, dass seit dem Start die Firmware, also quasi das Betriebssystem des Handhelds, in ziemlich regelmäßigen Abständen aktualisiert wird. So, die Pflicht ist getan, jetzt kann es richtig losgehen. Zuerst wollte ich natürlich die Spieletauglichkeit und die Fülle des bisherigen Spieleangebots ausloten. Ich war überrascht, dass es schon möglich ist, Spiele wie Sonic the Hedgehog auf dem Sega Megadrive Emulator zu spielen. Sogar ScummVM wurde portiert und so konnte ich voller Entzücken das gute alte Day of the Tentacle mit kompletter Vertonung spielen. Auch Monkey Island 1 und 2 waren in vollem Umfang spielbar. Endgültig verliebte ich mich dann in den kleinen "Schwatten", als ich Transport Tycoon startete. Flüssig wie auf dem Computer lief das geniale Aufbau-Strategiespiel. Lediglich der Sound fehlte noch.

Für die alte Shooter-Fraktion ist beispielsweise bereits Quake 1 in Fullspeed und Sound spielbar. Auch C64 Perlen wie Summer Games laden zum Zock für unterwegs ein. Der Held meiner Kindheit war und ist aber unbestritten Commander Keen. Sein erstes Abenteuer habe ich inzwischen komplett auf dem Gp2x durchgespielt. Lediglich am Super Nintendo Emulator scheint es noch ein paar kleinere Geschwindigkeitsprobleme zu geben. Ich und einige Mitglieder der deutschsprachigen Gp2x.de Community sind sich aber recht sicher, dass auch diese in Zukunft weitgehendst behoben werden. Im Bereich der selbst programmierten Spiele ist Beats of Rage im Moment ganz vorne. Dabei handelt es sich um ein Sidescroll-Beat´em´Up ganz im Stile von Final Fight, welches bereits für die Dreamcast zum Download bereit stand. Im Bereich der kommerziellen Spiele sieht es bisher leider noch nicht sonderlich umfangreich aus. Bis dato arbeiten eine handvoll Entwickler an 5-10 Titeln. Dieser Bereich ist, wie bereits erwähnt, auch nicht die Zielsetzung des Ganzen. Alles in Allem mangelt es also nicht an Spielbarem für unterwegs.

Die Programme und die Spiele sind zwar die Hauptfunktionen des Handhelds, der Gp2x kann aber noch einiges mehr. Es ist theoretisch möglich, eine ausreichend große SD Karte vorausgesetzt, ganze Filme auf ihm zu schauen.
Er unterstützt dabei eine ganze Palette von Formaten: MPEG, MPEG4, Divx 3.11,4x,5x und XVID. Damit aber noch nicht genug. Auch Musik will schließlich abgespielt werden. MP3 und OGG lassen sich problemlos abspielen. Kopfhörer können über einen herkömmlichen Anschluss angeschlossen werden. Für die Audiophilen unter euch gibt es auch verschiedene Equalizer Einstellungen. Für die Leute, die unterwegs auf ihr Lieblingsbuch oder das Fotoalbum nicht verzichten möchten, kommt die Ebook- bzw. Foto-Funktion wie gerufen. Ihr könnt also ganz gemütlich und ohne lästiges Blättern in alten Schinken oder moderner Literatur schmökern oder eure Schnappschüsse herumzeigen. Dabei lassen sich die Fotos auch noch drehen und vergrößern, damit nichts im Verborgenen bleibt. Anzeigen lassen sich JPG, BMP, PCX und GIF Bilder.

Nach dem eigentlichen Testbericht möchte ich nun auf ein paar Nebensächlichkeiten rund um den Handheld zu sprechen kommen. Eine häufig gestellte Frage ist, ob der Gp2x irgendetwas mit dem Gp32 zu tun hat. Die Antwort ist: Ja, hat er. Es handelt sich dabei um den direkten Nachfolger. Gamepark Holding spaltete sich nach Streitigkeiten vom ursprünglichen Entwickler Gamepark ab, welche nun an einem kommerziellen Handheld arbeiten. Wo bekommt man das gute Stück denn her? Reicht es einfach in den nächsten Media Markt zu gehen? Falsch! Es ist noch viel einfacher. In Deutschland wird der Handheld hauptsächlich über zwei Anbieter vertrieben. Einmal über www.comtech.de und über www.gp2x.de. Dort bestellt ihr einfach online und erhaltet euer Paket wenige Tage dannach – ihr müsst also noch nicht einmal euren Hintern hochkriegen.

Fragen bezüglich des Gp2x können in unserem extra dafür eingerichteten Forenthread oder auf gp2x.de besprochen werden. Letztere Page ist für Fans und Interessierte durch tägliche News und Downloads in jedem Falle mal einen Besuch wert. Abschließend möchte ich mich ganz herzlich bei Michael Mrozek, dem kreativen Kopf und Arbeitstier hinter gp2x.de, für das Testmuster und seine Mühen rund um den Gp2x bedanken.

Ich bin absolut begeistert. Als Nostalgiker und Homebrew Fan hat mich der Gp2x umgehauen. Spiele wie Day of the Tentacle oder Transport Tycoon, die unter neueren Windows Systemen gar nicht oder nur mit Soundproblemen laufen, kann ich jetzt in vollem Umfang in der Bahn oder im Urlaub genießen. Beachtlich ist außerdem das Preis/Leistungs- Verhältnis. Wo sonst kriege ich ein kompaktes und äußerst schickes Gerät her, das eben nicht nur Spiele sondern auch Musik und Videos abspielt, sowie eine Foto- und Ebook-Funktion hat. Ganz ehrlich – das kriegt auch nicht die neueste Ipod Generation hin. Alleine für ´nen Ipod Nano mit 2 Gigabyte zahle ich doch über 200 Euro und der kennt keine Spiele oder Videos. Ein Gp2x kostet mit 2 Gigabyte SD Karte knapp 255 Euro. Da wüsste ich aber sofort, in was ich mein Geld investierte. Letzten Endes können also nicht nur Nostalgiker sondern auch Multimedia Fans quasi blind zugreifen. Lediglich die ganz junge Generation könnte an diesem Gerät scheitern, denn kommerzielle Projekte gibt es, wie im Artikel erwähnt, eben nicht genug, um die Bedürfnisse eines NDS „verwöhnten“ Jugendlichen zu befriedigen.