Thomas Seufert war für das Leveldesign und als Programmierer für das MMORPG ’Face of Mankind’ veranwortlich. Zuvor sammelte er Erfahrungen in der Qualitätssicherungsabteilung für ’AquaNox2: Revelation’ und als Leveldesigner für ’Unreal Tournament’. Derzeit widmet sich Thomas seinem Informatikstudium und möchte danach wieder als Entwickler tätig sein. Besonders der technische Bereich wie beispielsweise Game-Engines und Grafikprogrammierung ziehen derzeit sein Interesse an.
Was macht eigentlich ein Leveldesigner genau?
Der Leveldesigner ist – kurz gesagt – für das Design, die Erstellung, die Optimierung und das Balancing der Spielwelt verantwortlich. Die Spielwelt wird im Allgemeinen in verschiedene Abschnitte unterteilt, die man auch Level oder Zonen nennt. Jedes Level setzt sich aus der Geometrie, Beleuchtung, Models, Materialien, Objekten, Scripts, Soundeffekten und Musik zusammen. Der Leveldesigner hat die Aufgabe, all diese Inhalte in Symbiose zu bringen. Je nach Projekt und Fähigkeit kann auch Modelling, Texturerstellung und Scripting zu den Aufgaben eines Leveldesigners gehören.
Welche Werkzeuge benutzt du für diese Arbeit?
Primär kommt ein Level-Editor zum Einsatz, in dem der Inhalt der Spielwelt zusammengesetzt wird. Bis vor kurzem fand die Erstellung der Level-Geometrie fast ausschließlich im Level-Editor statt. Mit zunehmender Komplexität und Details der Level-Geometrie werden jedoch immer öfter zusätzlich Modelling-Programme verwendet. Diese Programme sind besonders auf die Arbeit mit detaillierter Geometrie zugeschnitten und eignen sich deshalb hervorragend für die Gestaltung von Models und Animationen. Im Level-Editor werden diese Models, manchmal auch „Prefabs“ genannt, importiert und dann zu einer Spielwelt zusammengesetzt, ähnlich wie bei einem Lego-Baukasten.
Neben der Geometrie benötigt eine Spielwelt auch Materialien, gewissermaßen die Tapete an den Wänden. Die hierfür benötigten Texturen werden in einem Bildverarbeitungsprogramm erstellt und in den Level-Editor geladen. Dort werden Sie dann der Level-Geometrie zugewiesen. Neben Texturen finden heute auch Pixel-Shader immer mehr Verwendung. Pixel-Shader sind kleine Programme für Grafikchips, die Texturen, Farben- und Beleuchtungsinformationen kombinieren. Außerdem wird im Level-Editor auch die Beleuchtung gesetzt, bei der man mit Schattenwürfen und Farbwahl viel zur Atmosphäre beitragen kann.
Viele Level-Editoren bieten die Möglichkeit zur Einbindung von Scripts. In diesen, meist einfachen Programmen, wird ein Teil der Spiellogik oder Zwischensequenzen gescriptet. Daneben bieten die meisten Level-Editoren auch die Möglichkeiten, Soundeffekte und Musik in einem Level einzubinden. Für Konzeptzeichnungen und Raumaufteilungen ist „Pen & Paper“ natürlich nicht zu ersetzen.
Was bedeutet das Leveldesign für das Spiel?
Ein schlechtes Leveldesign kann ein Spiel total ruinieren. Ein gutes Leveldesign kann aber auch über ein schlechtes Gameplay hinwegtäuschen. Zumindest in den ersten Spielminuten. Die Bedeutung ist stark abhängig vom Spiel und dessen Genre. Tendenziell kann man jedoch sagen, je aufwendiger das Spiel ist und je mehr Spielinhalte es gibt, desto wichtiger das Leveldesign.
Welche Faktoren bzw. Vorgaben eines Spiels sind wichtig für deine Überlegungen für das Leveldesign?
Wichtig sind zunächst der Stil und die Umgebung des Levels. Es muss am Schluss alles zusammenpassen, sonst ist der Eindruck dahin, sich in einer eigenständigen und isolierten Welt zu befinden. Auch Dinge, die wir aus dem täglichen Leben kennen, können in angepasster Form in Spielwelten verwendet werden. Das erhöht die Glaubwürdigkeit der Spielwelt.
Daneben müssen auch technische Aspekte berücksichtigt werden. Wie detailliert dürfen die Models werden? Wieviele Charaktere können gleichzeitig dargestellt werden, ohne dass die Framerate einbricht? Konsolen haben tendenziell eher wenig Speicher. Aus diesem Grund müssen Texturen vielleicht in niedrigerer Auflösung erstellt werden oder durch geschickte Verfahren komprimiert werden. Eventuell braucht man auch mehrere Auflösungen für unterschiedliche Plattformen.
Erfordern verschiedene Genres ein jeweils angepasstes Leveldesign?
Definitiv. Ein Level für einen Shooter wird nach anderen Gesichtspunkten erstellt als beispielsweise ein Level für ein Adventure-Spiel. Bei einem Fast-Pace-Shooter legt man wert auf Levels die einen „Flow“ haben und man nicht an jeder Ecke hängen bleibt oder in Sackgassen läuft. Bei Adventure-Spielen ist es vielleicht wichtiger, eine atemberaubende Atmosphäre zu zaubern, um den Spieler in seinen Bann zu ziehen. Je nach Genre muss man also den Fokus auf einzelne Spielelemente und -inhalte anpassen.
Wie benennst du die einzelnen Arbeitsschritte im Bereich des Leveldesigns vom Konzept über Produktion bis zur Fertigstellung des Spiels?
Im ersten Arbeitsschritt geht es um das Design des Levels. Es gilt zunächst herauszufinden, welchen Stil das Level haben soll. Soll es ein vom Rost zerfressener Industriekomplex werden oder vielleicht eine futuristische Raumstation?
Hier sind Konzeptzeichnungen äußerst hilfreich. Hat man diese Entscheidung getroffen, beginnt man mit dem Entwurf der Raum- oder Gebietaufteilung, dem Floor-Plan. Man teilt einen Bereich in kleinere Bereiche auf. Man stellt sich diesen Ort vor und notiert sich besonders markante Merkmale, die an einem solchen Ort vorkommen. Jeder Teilbereich soll später eine Funktion haben und sich optisch vom Rest unterscheiden, wobei aber der Grundstil beibehalten werden muss. Jeder Teilbereich wird erneut unterteilt, bis das Level in überschaubare Teile zerlegt ist.
Nun beginnt man mit der Umsetzung im Level-Editor. Dabei baut man zunächst die Grundstruktur ohne Details und Texturen. Eventuell muss man mittels Scriptsprache nun einige Abläufe programmieren. Anschließend kann man mit den ersten Gameplay-Tests beginnen und sich folgende Fragen stellen: Macht der Level Spaß? Ist der Schwierigkeitsgrad angemessen? Was muss verändert werden, falls das nicht der Fall ist? Entsprechend müssen jetzt Floor-Plan und Grundstruktur angepasst werden, bis der Level auch wirklich den gewünschten Fun-Faktor erreicht hat. Erst dann fängt man an, Details einzubauen, Materialien zu erstellen und Soundeffekte zu verteilen. In den meisten Fällen sind aber nicht alle Bausteine zu Beginn vorhanden, so dass man manche Models, Objekte oder Soundeffekte erst sehr spät einbauen kann.
Oft kommt es vor, dass die Performance in Bereichen der Spielwelt stark abfällt. Hier ist vielleicht die Geometrie zu aufwendig oder man kann viel zu weit sehen und es muss dementsprechend viel dargestellt werden. Hier muss mit geeigneten Mitteln optimiert werden, so dass die Framerate möglichst konstant bleibt. Manchmal können hier Probleme auch von Programmierern gelöst werden.
Thomas, vielen Dank für deine Informationen!