Kategorie-Archiv: PC

Vorschau: Die Kristallkugel spricht.

Es ist jedes Jahr das Gleiche mit der E3: Schon Wochen zuvor fiebere ich der Messe entgegen, hoffe auf spannende Ankündigungen und viel versprechende Spiele. Und wenn die E3 dann vorbei ist, bin ich enttäuscht, dass meine Hoffnungen nicht erfüllt wurden und in den nächsten Monaten doch wieder fast nur Spiele erscheinen, die mich langweilen. Aber das Spekulieren im Vorfeld macht einfach zu viel Spaß, als dass ich darauf verzichten könnte. Deshalb hier – rund vier Wochen vor der E3 – eine kleine Vorschau auf die weltgrößte Messe für PC- und Videospiele.

Microsofts Kampf um die Vorherrschaft
Unter anderen Voraussetzungen als Sony und Nintendo wird Microsoft die E3 2006 bestreiten: Da man als erster der drei Konsolenhersteller schon im vergangenen Herbst in die nächste Generation gestartet ist, steht in diesem Jahr nicht die Hard- sondern die Software im Mittelpunkt des Interesses. Das wichtigste Spiel für die Xbox 360 wird dabei zweifellos der neue Titel von Bungie werden – egal, ob es nun ‚Halo 3‘ oder doch etwas anderes ist. Da die meisten gut aussehenden Third-Party-Spiele auch für den PC und/oder die PlayStation 3 auf den Markt kommen, wird es interessant sein, zu beobachten, was Microsoft selbst auffährt. Ein neues ‚Fable‘ gilt nahezu als sicher, auch von Rare werden wir zweifellos etwas zu sehen bekommen. Ob es sich dabei aber um das ersehnte ‚Killer Instinct 3‘ handelt, darf bezweifelt werden. Zuviele Sequels? Nun, mit ‚Too Human‘ von Silicon Knights darf man sich zumindest auf ein vollkommen neues Spiel freuen.

Microsofts zweiter Schwerpunkt wird die Erweiterung von Xbox Live sein: Der Marketplace, über den bislang Demos und Trailer heruntergeladen werden, könnte im Herbst für den Download von Songs und Filmen ausgebaut werden – nach dem Vorbild von Apples iTunes. Des Weiteren gilt es als sicher, dass Microsoft Spiele der alten Xbox über den Marketplace zum kostenpflichtigen Download bereitstellen wird, vielleicht auch den ein oder anderen Dreamcast-Titel. Im Zuge dessen sollte im Herbst eine neue, größere Version der Xbox-360-Festplatte erscheinen. Dass eine Preissenkung der Xbox 360 schon auf der E3 bestätigt wird, ist hingegen unwahrscheinlich. Wir tippen auf die Games Convention.

Sonys Kampf um die Glaubwürdigkeit
Was Sony in Los Angeles zeigen wird, ist klar: Die PlayStation 3, die ab November weltweit in den Läden stehen soll, und ihre Spiele. Viele Fragen wollen beantwortet werden: Was ist die Konsole tatsächlich zu leisten im Stande? Wie sieht das finale Design des Controller aus? Wie stark wird sich Sonys Onlineangebot an dem von Microsoft orientieren? Und natürlich: Wie teuer wird die PlayStation 3 sein? Ob es tatsächlich auf jede dieser Fragen eine Antwort geben wird, wollen wir mal bezweifeln – zumindest die technischen Fähigkeiten werden wir nach der E3 aber einschätzen können. Titel wie ‚Metal Gear Solid 4‘, ‚Devil May Cry 4‘ und ‚Resistance‘ werden spielbar sein, Präsentationen von ‚Final Fantasy 13‘, ‚Killzone 2‘ oder auch ‚The Getaway 3‘ gelten als wahrscheinlich. Aber ob auch nur ansatzweise die Qualität erreichen wird, die im Vorjahr in Videoform präsentiert wurde?

Natürlich vernachlässigt Sony auch die PlayStation 2 nicht, für die das hauseigene ‚God of War 2‘ oder Segas ‚Yakuza‘ zu den meisterwarteten Spielen zählen. Schlechter sieht es für den PSP aus, dessen Software-Angebot weiterhin dürftig ist. Ob Sony daran etwas ändern will, weiß keiner so genau: Die neue PSP-Version, die in Los Angeles wohl angekündigt werden wird, soll eine Kamera sowie einen integrierten Speicher enthalten und somit noch mehr auf Multimedia-Features statt Spiele setzen. Zumal die kürzlich bestätigte Veröffentlichung von PSone-Spielen für den PSP schon vielsagend ist – auf ein neues ‚Final Fantasy‘ oder ‚Devil May Cry‘ für den PSP (also keine Umsetzung / Remake) würden wir jedenfalls kein Geld setzen.

Nintendos Kampf um das Image
Hach ja, Nintendo. Der DS. Die Revolution. Wenn ich an Nintendo denke, komme ich seit einer Weile immer ins Schwärmen – stellt das Unternehmen, das ich in meiner jugendlichen Dummheit vor Jahren oft als Kiddie-Entwickler bezeichnet haben, doch neuerdings fast durchweg Spiele und Hardware her, welche die Bezeichnungen „innovativ“ und „alternativ“ tatsächlich verdienen. Aufgrund des großen Erfolgs des Nintendo DS wird die neue Konsole bei Nintendo gar nicht mal so im Mittelpunkt stehen wie bei Sony und Microsoft. Auch wenn natürlich alle Welt gespannt darauf wartet, den Controller in Aktion erleben und die ersten Spiele sehen zu dürfen. Nintendo will sich noch mindestens eine große Überraschung bezüglich der Revolution für die E3 aufgesparrt haben – was das ist, kann man wirklich nur raten: Eine Art Force-Feedback für den Controller gilt als eine Möglichkeit. Zu den wichtigsten Revolution-Spielen werden ‚Super Smash Bros. 3‘, ‚Metroid Prime 3‘ und vielleicht auch ‚Mario 128‘ zählen, zudem ist die Vorstellung eines brandneuen Franchises geplant.

Bei dem DS geht es zum einem um den Launch des DS lite, der voraussichtlich Mitte Mai in Nordamerika und Ende Juni in Europa zusammen mit ‚New Super Mario Bros.‘ erscheinen wird, zum anderen um selbstverständlich Spiele: Neben dem besagten neuen ‚Mario‘-Abenteuer steht ‚The Legend of Zelda: The Phantom Hourglass‘ im Mittelpunkt des Geschehens. Spannend wird vor allem die Frage sein, ob Nintendo das großartige Line-Up des Vorjahres noch überbieten kann, in dem Spiele wie ‚Animal Crossing: Wild World‘, ‚Mario Kart DS‘ und ‚Nintendogs‘ veröffentlicht wurden. Ein neues ‚Nintendogs‘ gilt übrigens gar nicht als so unrealistisch, außerdem ist ein onlinefähiges ‚Mario Party‘ für den DS sehr wahrscheinlich.

PC und Multiplattform
War es auf der E3 2005 angesichts der neuen Konsolen noch sehr ruhig um den PC, könnte er in diesem Jahr ein kleines Comeback feiern: Mit Exklusivtiteln wie ‚Enemy Territory: Quake Wars‘, ‚Supreme Commander‘ oder auch ‚Hellgate: London‘ steht den großen Exklusivtiteln der Konsolen wieder etwas Schlagkräftiges gegenüber – auch wenn Electronic Arts mit ‚Die Schlacht um Mittelerde 2‘ nun auch die Echtzeit-Strategiespiele als letztes verbliebenes PC-only-Genre auf die Konsolen bringen will. Und dann gibt es da ja noch die zahlreichen Multiplattformtitel wie ‚Spore‘, ‚Alan Wake‘ oder ‚Prey‘, welche die Herzen der Spieler höherschlagen lassen. Was werden wir wohl von den noch auf der vergangenen Games Convention in Leipzig groß angekündigten neuen Rollenspielhoffnungen in Los Angeles sehen? Damit ist nicht ein neues Schnippselchen aus ‚Gothic 3‘ gemeint, sondern Titel wie ‚Elveon‘ oder ‚The Witcher‘. Es ist doch ziemlich still um diese überall zu neuen Genre-Hoffnungen hochgeschriebenen Spiele geworden.

Klingt sowieso alles viel zu gut? Nun, realistisch betrachtet, ist es kaum möglich, die E3 des Vorjahres noch zu unterbieten – was in der Breite an Einfallslosigkeit gezeigt wurde, war mehr als traurig. Aber natürlich werden wir auch in diesem Jahr um Sequels, Filmspiele, WW2- und Taktik-Shooter, zum Scheitern verurteilte MMORPGs und ideenlose Klone nicht herumkommen. ‚Tony Hawk‘, ‚Rainbow Six‘ und selbstverständlich große Teile von EAs Line-Up werden schon dafür sorgen. Turbine wird sich derweil anschicken, ’Lord of the Rings Online’ zu verhunzen, nachdem mit ’Dungeons & Dragons Online’ schon eine starke Lizenz versaut wurde. Vielleicht weiß Destination Games ja nun dieses Jahr endlich, was aus ’Tabula Rasa’ eigentlich werden soll? Codemasters wird es besser machen und uns bestimmt den nächsten billigen Schnarchimport aus Asien a la ’RF Online’ vollmundig präsentieren.

Geheimtipps…
Welche Spiele die E3 dominieren werden, ist nahezu klar. Aber sind es nicht die etwas anderen Titel, die uns viel mehr interessieren? Da gibt es zum Beispiel Segas ‚Yakuza‘ für die PlayStation 2, das die Detailliebe von ‚Shenmue‘ mit der Action eines ‚GTA‘ vereinen will. Und weil das Spiel in Japan unter dem Titel ‚Ryu Ga Gotoku‘ bereits veröffentlicht wurde, gibt es gleich vielleicht sogar auch das Sequel zu sehen, das für die PlayStation 3 entwickelt wird. Mit Spannung erwartet die Fachwelt auch EAs Projekte, die in Zusammenarbeit mit Steven Spielberg entstanden sind. Kann der Hollywood-Regisseur den Spielemarkt mit seinen Ideen bereichern? Noch bestehen Zweifel: Bei einem der Spiele soll es sich um eine Art ‚Splinter Cell‘ plus ‚Medal of Honor‘ im Zweiten Weltkrieg handeln…

Schon im Vorjahr sorgte ‚Metronome‘ für Aufsehen, ein Action-Adventure, in dem der Spieler nicht mit Pistolen und Gewehren, sondern mit Klängen kämpft. Angeblich haben die Entwickler endlich einen Publisher gefunden, so dass es auf der E3 endlich Neues von ‚Metronome‘ zu hören geben dürfte. Auch Quantic Dream, die mit ‚Fahrenheit‘ im Herbst ein großartiges Spiel hervorgebracht haben, wollen in Los Angeles etwas Neues zeigen: ‚Fahrenheit 2‘? Sony muss derweil beweisen, ob das im Vorjahr in Videoform präsentierte ‚Eyedentify‘ mehr ist als nur eine Techdemo: Kann sich der Spieler wirklich mit den Spielfiguren unterhalten? Oder gibt es ‚Eyedentify‘ überhaupt nicht? Ganz sicher gibt es ‚BioSource‘, das neue Spiel von Irrational Games, das in der Tradition der ‚System Shock‘-Reihe stehen soll – darauf bin ich besonders gespannt.

… und Gerüchte
Kommen wir zu den Gerüchten. Die gibt es wie immer zahlreich, einige sind aber besonders interessant. Etwa, dass Rockstar ‚GTA 7‘ für PlayStation 3 und Xbox 360 vorstellen wird. Ja, richtig, für beide Konsolen. Angeblich sind die Arbeiten schon weit fortgeschritten, so dass sogar ein Release im Herbst möglich wäre. EA soll mit ‚Lord of the Rings: The White Council‘ ein waschechtes MMORPG für PC, PlayStation 3 und Xbox 360 entwickeln, während Blizzard angeblich ‚StarCraft 2‘ vorstellt. Oder wird es doch ‚Diablo 3‘ sein? Vermutlich wird dann in Wahrheit doch wieder ein langweiliger, x-beliebiger neuer ’World of WarCraft’-Dungeon präsentiert. Aber wenn es Blizzard nicht kann, dann beglückt uns vielleicht NCSoft mit einem neuen ’Diablo’: ’Dungeon Runners’.

Nintendo wiederum lässt auf der Revolution erneut die ‚Pilotwings‘ fliegen und auf dem DS mit ‚Mario Paint‘ die Maler los. Dave Perry könnte mit Shiny nach zwei ‚Matrix‘-Flopps zu seinen Wurzeln zurückkehren und ein neues ‚Earthworm Jim‘ vorstellen. Auch ‚Shadowrun‘ soll auf der Xbox 360 wiederauferstehen. Square Enix wird angeblich ein nahezu fertiges ‚Final Fantasy 13‘ für die PlayStation 3 zeigen, Bethesda ‚Fallout 3‘ präsentieren. Und dann gibt es da ja noch ‚Duke Nukem Forever‘ – dass 3D Realms endlich wieder etwas zeigen wird, gilt als sehr wahrscheinlich. In rund einem Monat wissen wir mehr. Endlich…

Lederhosen und Dirndl-Kleider?

Schwer bepackt zieht unser wackerer Schwertmagier king_erni in die nächste Spelunke. Seine goldene Rüstung blitzt noch einmal auf, ehe sich sein wuchtiger Leib in der Dunkelheit der offenen Tür verliert. Zielstrebig geht unser edler Held auf einen kleinen Tisch in der Ecke der Gaststätte zu. Hier wartet schon ein weiterer, nicht weniger tapferer Held darauf, sich über die Welt in der die beide eigentlich Leben mal so richtig auzuko… äh zu beschweren. Anders gesagt: Rebell.at testet Oblivion mal auf die etwas andere Art. Auf den kommenden vier Seiten werden sich unsere beiden norddeutschen Jungspunde Jan "flint" Friedrichsen und Konrad "king_erni" Kelch in einem Interview ausführlich mit dem vierten Teil der Elder Scrolls-Serie befassen. Showmaster wird wie immer unsere Lästertante Honk sein.

Honk: So ihr beiden edlen Herren, ich möchte mich mit meiner Maid vergnügen und habe daher wenig Zeit, macht also hinne!

flint: Ähm, aber edler Herr, wie sollen wir bei so etwas Schönem "hinne machen", die Maid muss wohl warten.

Honk: *grml* Nun gut… Wo fangen wir an. Von vielen Seiten wurden mir Berichte zugetragen, einer euphorischer als der andere. Ich zitiere den Hofnarren P.C. aus G. mit den Worten "Das wichtigste Spiel 2006". Was meint ihr dazu?

king_erni: Ja, die vielen Stimmen der Boten wurden mir auch zugetragen und ich muss sagen, der Pfeil schlug knapp daneben ein. Ich habe unsere Welt noch nie so schön zuvor in meinem Leben gesehen. Da wiegen Bäume und Gras im Wind, spiegelt sich die Sonne in den endlosen Wasserflächen und die Pferde schreiten voller Anmut an mir vorbei. Manchmal ist’s schon kitschiger als in meinen Kindheitsträumen. Aber es wirkt halt alles so lebensecht, manchmal vergesse ich glatt, dass ich leider nur virtuell existiere *schluchz*. Oblivion ist schon sehr glaubwürdig geworden. Und was es heutzutage alles zu entdecken gibt. Unglaublich: hier ein Dungeon, da ein kleiner Nebenverdienst. Ich komm‘ manchmal gar nicht mehr dazu, meiner Hauptbeschäftigung nachzugehen. Oblivion, oh du honkigster aller Honks, ist ein Spiel zum drin Versinken. Süchtiger macht aktuell wohl nur noch World of WarCraft.

flint: Da haben Lord Erni und ich fast die selbe Meinung. Lässt man sich erst einmal auf die Welt von Oblivion ein, ist es wahrhaft schwer sich dort wieder loszureißen. Das eigentliche Hauptziel gerät fast völlig ins Hintertreffen bei den enormen Möglichkeiten die einem geboten werden. Leider sehe ich da auch eine kleine Schwachstelle. Denn das erinnert mich an die alten Tage, an Morrowind. Oblivion wirkt stellenweise wie ein grafisch äußerst hochwertiges Morrowind, da hätte ich auf etwas mehr gehofft.

Honk: Ihr seid also der Schönheit Oblivions vollends verfallen? Ist dadurch euer Sinn fürs Kritische denn nicht total geblendet und versucht ihr nicht bloß, uns hier alle hinters Licht zu führen?

flint: Nein nein, so ist es doch nicht. Wie könnt Ihr so etwas auch nur denken? Natürlich hat Oblivion Schwächen, die natürlich auch Erwähnung finden sollen.

Honk: Jetzt spann deinen Königsbären nicht so auf die Folter, sonst lass ich dich erst Strecken, dann Teeren und Federn und schließlich Hängen, eventuell auch Köpfen, und damit das Ganze hier nicht zu überladen wirkt, natürlich auch noch Vierteilen!!

flint: Nun gut, zum einen haben wir die unerträglichen Fehler in der Welt. Es ist einfach furchtbar, wenn man große Aufgaben meistern möchte, dazu aber nicht in der Lage ist. Auch bei der Übersetzung wurde grob fahrlässig gehandelt. Teilweise werden deutsche Texte mit englischen Schriften vermischt. Es kommt auch vor, dass eine Multiple-Choice-Antwort nicht komplett angezeigt werden kann, so weiß man nie genau was man eigentlich sagt, bis es zu spät ist. Für mich aber das größte Manko: Die Atmosphäre! Man erkennt schon einen deutlichen Fortschritt zum Vorgänger, aber das geht mir nicht weit genug. Viele Spiele haben es vorgemacht, warum sehen die Städte in Oblivion dann stellenweise so enorm unterbevölkert aus? So etwas muss einfach nicht sein. Und auch die Dungeons kommen mir des öfteren recht gleich vor… Dabei wurde es anders versprochen.

king_erni: Ruhig Blut, edler Herr. Haben Sie denn noch nicht Kunde von der großen Pest genommen die anno 2005 durch die Programmierer-Keller fegte? Damals hats doch glatt den kompletten Haufen an Charakterdesignern weggefegt. Da hatten die armen Knechte gar nicht mehr die Gelegenheit, die Charaktergenerierung komplett fertig zu stellen. So hab ich zwar die Möglichkeit, meine Nase in 14 verschiedenen Attributen zu verändern, meine Frisur jedoch kann ich nur im Rahmen der Möglichkeiten eines unterirdischen Dorffriseurs aufmotzen. Pisspottschnitt oder Langhaar-Affe, mehr Auswahl gibt es schon fast nicht. Wenn Lord Oblivion schon mit seiner dicken virtuellen Lanze angeben will, dann sollte er das wenigstens in jeder Hinsicht tun. Was würde denn Honks holde Maid sagen, wenn…

Honk (gereizt): Was?

king_erni: Ach nichts edler Bote, flint?!

flint: Vermutlich beleidigt in der Ecke stehen? Wenn es sie wirklich gäbe.

Zu diesem Zeitpunkt, muss das Interview kurzzeitig beendet werden, da Honk seinen Untergebenen flint durch diverse Räumlichkeiten seiner Burg jagt, sich in vielen Ecken übergibt und flint dazu verdonnert, einmal mehr in seinem Leben, diese Ekligkeiten aufzuwischen

flint: Fertig werter Honk, lasst uns zum Thema zurückkehren. Ich muss Lord "tripple k" zustimmen, wobei ich doch eine gewisse Zeit damit verbracht habe, meinen Charakter zu erstellen. Aber kommen wir nun doch zu den guten Seiten von Oblivion, die sicherlich überwiegen, z.B., Wie schon erwähnt, die ungeahnten Freiheiten. Obwohl die Welt im Vergleich mit dem Vorgänger etwas geschrumpft ist, scheinen die Möglichkeiten wesentlich zahlreicher geworden zu sein. Das stört dieses mal, anders als es in Morrowind der Fall war, allerdings kaum. Dort fühlte sich der eine oder andere Spieler zeitweise doch etwas überfordert, nicht zuletzt, weil das eigentliche Spielziel niemals klar war. Das ist nun anders: Man wird, vorrausgesetzt man möchte dies, sanft an die Welt herangeführt, erhält eine ordentliche Einführung, und weiß immer genau, was man eigentlich zu tun hat.

king_erni: Die Freiheiten sind schon famos. Ich für meinen Teil glaube auch, dass sich Oblivion dadurch am meisten auszeichnet. Es gibt halt überall etwas zu entdecken. Ich wage sogar zu behaupten, dass sich in Oblivion schnell das Flair eines Diablo 2 ausbreitet. Man erwischt sich ziemlich schnell dabei, wie man denkt: Ach, nur noch dieser Dungeon, dann bin ich ein Level weiter und vielleicht bekomm ich ja sogar noch ne bessere Rüstung oder gar ein neues, mächtigeres Schwert. Zu meiner Schande muss ich sogar gestehen, dass ich von der Hauptquest bis jetzt vielleicht gut die Hälfte geschafft hab‘ und mich die meiste Zeit durch irgendwelche x-beliebigen Dungeons gemeuchelt habe. Was im Übrigen auch mehr Spaß gemacht hat, als dem doch etwas uninteressanten roten Faden der Hintergrundgeschichte zu folgen.

flint: Wo Ihr gerade bei der Hintergrundgeschichte seid. Lasst mich zu dieser doch ein paar Worte verlieren. Die kaiserliche Familie soll ausgelöscht werden, irgendjemand hat ein paar Meuchelmörder auf den Kaiser Uriel Septim selbst und auf seine zwei Söhne angesetzt. Die Söhne erwischen diese Unholde auch sogleich, nur der alte Haudegen Uriel schafft es zu entkommen.. Sein Fluchtweg führt durch eine Zelle im Gefängnis und nun werter Honk, ratet einmal, wessen Zelle das ist?

Honk: Ich befürchte ja durch die von dir, was dir Gelegenheit gibt weiter zu plappern.

flint: Ihr seid zu gütig Mylord! Richtig, der Kaiser kommt durch unsere Zelle und somit werden wir befreit, wenn auch nicht ganz gewollt. Wie dem auch sei. Auch der Kaiser kann nicht gerettet werden und nun gibt es keine Thronerben mehr. Deshalb öffnen sich die Tore nach Oblivion nicht gut für die Menschen im Reich. Unser Auftrag ist klar, nicht wahr?

Honk: Ach Gottchen, halt bloß die Kla-… ich meine natürlich: Halt ein! Ich bin ein Metzel-Bär. King_Erni, kann man eigentlich auch ordentlich Gegner verdreschen?

king_erni: Klar, Ihr könnt so ziemlich alles verdreschen was zwei oder manchmal auch mehr Beine hat. Nur sollte man sich gut überlegen, mit wem man sich anlegt. Es interessiert zwar außerhalb der Stadt niemanden, wenn man die olle Ische vom Weinberg vermöbelt, sobald man sich dann allerdings innerhalb der Gemäuer blicken lässt, gibts gleich einen auf die Zwölf. In den Dungeon selbst streunen neben dem üblichen Fantasy-Gesocks wie Skeletten, Ghoulen, Goblins und Zwergen auch spezielle Bossgegner rum, die besonders wertvolle Gegenstände fallen lassen. Die Kämpfe selbst laufen dabei übrigens meist nach Schema F ab: Solange der Gegner noch weit entfernt ist, diesen entweder mit Feuerbällen, Blitzen oder einem stinknormalen Bogen beharken. Im Nahkampf dann immer schon brav blocken und dem Kontrahenten dann im richtigen Augenblick eins mit dem Langschwert überziehen. Timing ist halt alles und genau das macht die Scharmützel dann auch interessant. Wobei man klar sagen muss, das einhändige Waffen hier vorzuziehen sind, da man so ein extra Schild mitführen kann. Dies erleichtert einem das Abwehren von Schlägen eindeutig. Kämpfer die zweihändig unterwegs sind habens da um einiges schwerer. Aber genug aus king_ernis kleiner Waffenschule, flint hat sicherlich noch mehr zu berichten.

flint: Zu gütig junger Sky… äh Erniwalker. Nun, ich habe die meiste Zeit mit dem Bogen verbracht. Insgesamt kann man sagen, läuft der Kampf ganz simpel ab und besonders Fernkampfwaffen lassen sich wie in einem Egoshooter benutzen. Übrigens können benutzte Pfeile später wieder eingesammelt werden. Mit jedem verschossenen Stöckchen erhöht sich dann auch sogleich mein Erfahrungswert am Bogen. Mit dem Verfahren lassen sich übrigens alle Talente steigern, wer viel durch die Welt hüpft wird schon bald ein Akrobatik-Genie sein. Und Steigern muss man seine Fähigkeiten, sonst wird es nämlich nichts mit dem Levelaufstieg.

Honk: Ja interessant, das versteht ja jedes Prinzenkind, Fähigkeiten benutzten, besser werden, Level aufsteigen. Aber noch einmal husch husch zur Technik, was ist mit dem Sound, der Musik?

flint: Ich würde behaupten durchaus gelungen. Auch wenn die Sprachausgabe, dank der Bugs, ab und an mal aussetzt, sind die Sprecher stimmig. Und über den Soundtrack muss meine Wenigkeit wohl nicht mehr viele Worte verlieren. Toll! Niemals ermüdend, niemals unpassend, da haben sich die Erschaffer wirklich selbst übertroffen, oder seid Ihr anderer Meinung, king_erni?

king_erni: Manch einen Sprecher fand ich dann doch etwas zu emotionslos, aber ansonsten bin ich mit der Leistung der Synchronsprecher durchaus zufrieden. Trotzdem ist die Übersetzung, gerade die der Bildschermtexte, für so ein Spiel überhaupt nicht in Ordnung. Vom elenden Abkürzungswahn für Tränke und besonderen Gegenstände mal abgesehen, fehlt manchmal innerhalb der Gespräche einfach die deutsche Übersetzung und der Gegenüber plappert auf Englisch weiter. Allgemein gibt es für meinen Geschmack viel zu viele kleinere Unstimmigkeiten. Da hängen Gegner an Ecken fest oder fallen einem selbst so unglücklich vor die Füße, dass man sich nicht mehr von der Stelle bewegen kann. Neu laden heißt es dann und das nervt schon, wenn man das letzte Mal vor zwei Stunden gespeichert hat. Fehler dieser Art findet man übrigens noch öfters im Spiel vor. So stimmen z.B. die Preise für die Häuser nicht. Für ein Spiel mit einer derart langen Entwicklungszeit wahrlich nicht gerade eine Glanzleistung.

Honk: Genug der Worte, irgendwann müssen wir ja schließlich mal zum Schluss kommen. Was mich noch interessiert: Muss ich in Oblivion immer noch die chinesische Mauer entlang krakseln wenn ich zum nächsten Ort will, oder hab ich jetzt zumindest nen ollen Esel als Gehilfe dabei?

flint: Ohja, das wäre doch fast unerwähnt geblieben. Hier hat Bethesda sich die Kritik der Spieler sehr zu herzen genommen. Zum einen bekommt man schon recht früh im Spiel seinen ersten Gaul. Das einzige Manko: Man(n) kann leider nicht vom Pferd aus kämpfen, wie es z.b. in Mount&Blade möglich ist. Das ist etwas schade und kann auch leicht nervig werden, aber sehen wir darüber großzügig hinweg. Wer möchte, kann die besuchten Orte auch ganz einfach auf einer Landkarte anklicken und wird quasi unverzüglich dorthin teleportiert. Wer das allerdings macht, verpasst das Schönste, die Landschaft.

king_erni: Wie Flint schon erkannt hat, birgt die Schnellreisefunktion auch ein paar Gefahren mit sich. Wer will, kann sich damit nämlich die komplette Atmosphäre Oblivions kaputt machen. Es wird einem schlicht und ergreifend zu leicht gemacht, sich von Stadt zu Stadt fortzubewegen. Einfach auf die Karte klicken und schon ist man da. So verkommt Oblivion schnell zu einem Fastfood-RPG und man verbaut sich selbst die Möglichkeit, mal eben einen Abstecher in das nächste Dungeon zu machen, um dort ein bisserl rumzusauen. Weil aber gerade das den großen Reiz an Oblivion ausmacht, sollte man die Schnellreisefunktion mit großer Vorsicht genießen.

Honk: Wie? Ihr seit fertig? Kaum zu glauben! Danke für die vielen *hust* wichtigen Informationen. Ihr entschuldigt mich dann, ich hab schließlich noch zu tun.

Konrads Fazit:
Dichte Atmosphäre, atemberaubende Grafik, epische Klangkulisse und eine bis auf die Bildschirmtexte und ein paar kleine Aussetzer gelungene Synchronisation. Das alles hört sich nach dem Paradies für Rollenspieler an und Anfangs ist es das auch. Nur hat Oblivion für diese Entwicklungszeit einfach zu viele Macken im Detail. Da stimmt die Wegfindung der Gegner nicht, ist die Hintergrundgeschichte mit neun Stunden Nettospielzeit viel zu kurz und selbst große Städte wirken so wie ein verschlafenes Provinznest.

Alles Fehler, die den Trend hin zur Gameplayoffenbarung klar verbauen und Oblivion in der berühmt berüchtigten B-Note einiges an wertvollen Prozentpünktchen kosten. Im Endeffekt ist Oblivion aber momentan das Rollenspiel mit dem besten Mittendrin-Effekt seit Ultima 7. Dazu gesinnt sich dann noch die große Auswahl an Charakterklassen und die gut durchdachte und logisch nachzuvollziehende Charakterentwicklung. Kurz: Wer Oblivion noch nicht gespielt hat ist entweder kein Rollenspieler oder hat die passende Hardware einfach nicht zur Hand. Letzteres braucht es dann schon, um wenigstens annähernd in den Genuss der Grafikpracht zu kommen.

Meine Wertung: 8.8

Jans Fazit:
Was bleibt mir da noch hinzuzufügen? Die Konkurrenz wirds enorm schwer haben mit Bethesdas Meisterwerk mitzuhalten, soviel steht schon mal fest. Trotzdem ist Oblivion für mich nicht der erwartete Überflieger. Vielleicht waren auch meine Erwartungen einfach zu hoch. Wie „tripple K“ schon erwähnte, steckt der Fehlerteufel im Detail, alles Sachen die nicht hätten sein müssen. Aber da hoffe ich auf entsprechende Patches, meintwegen auch für die X-Box-Junkies.

Meine Wertung: 8.5

Handlung wo bist du?

Man muss sie mit der Lupe suchen, Spiele mit einer guten und glaubwürdigen Hintergrundgeschichte. Dabei sind Spieler von Haus aus anspruchslos. Müssen sie auch. Gerade wer gerne zur virtuellen Waffe greift, kennt das Grauen nur zu gut. 2. Weltkrieg hier, abgedroschenes SciFi-Szenario da. Wenn es dann etwas mehr Originalität sein darf, wird’s meist arg gruselig. Mehr ist dann auch schon nicht drin.

Halt! Es gibt doch noch F.E.A.R., Condemned, Half-Life 2 oder die NOLF-Serie. Klar gibt es die. Nur kommen sie entweder von ein und demselben Entwickler (F.E.A.R., Condemned, NOLF-Serie), oder sie bewegen sich in den alt bekannten Handlungsschubladen. Außer Horror oder SciFi bietet dann nur noch NOLF ein komplett anderes Szenario. Eim bisschen wenig Auswahl innerhalb von drei Jahren, nicht wahr? Okay, gut erzählt und spannend sind die Geschichten aller vier Beispiele. Und uns als Spieler reicht so was ja schon einmal prinzipiell vollkommen aus. Wie gesagt, wir sind hart im Nehmen.

Aber wo bleiben die Innovationen? Wo wird man als Spieler heute noch richtig überrascht? Bis auf Psychonauts – bezeichnenderweise kein Egoshooter – fällt mir aktuell kein Titel ein, wo ich sowohl das Szenario als auch die Hintergrundgeschichte nicht schon in x-beliebig vielen Titeln vorher gesehen hab. Der Wow-Effekt war hier seit langem mal wieder zu spüren. Und nein, ich spreche hierbei nicht von grandiosen Effekten und ultrarealistisch nachgebildeten Spielwelten, sondern einfach von einer erfrischend neuen Hintergrundgeschichte.

Ego-Shooter sind übrigens beileibe nicht das einzige Genre, das von dieser Seuche befallen ist. Auch Echtzeitstrategen müssen mittlerweile sehr leidensfähig sein. Außer SciFi-Phantasien, Fantasy-Welten oder irgendwelchen mehr oder weniger historischen Kriegszenarien gibt’s kaum mehr Auswahl. Ebenso wie bei ihren Kläschbumm-Kollegen gibt’s auch hier gut gemachte Spiele (C&C Generals, Act of War, Schlacht um Mittelerde), richtig frische Ideen sucht man aber auch hier meist vergebens.

Wer will pickt sich dann einfach diese Rosinen raus und wird dann sicherlich bestens unterhalten. Wer jedoch mehr will, der muss meist in die Röhre schauen. Sozialkritische Elemente? Fehlanzeige! Nebencharaktere mit Profil? Eher die Ausnahme als die Regel! Überraschende Wendungen? Selten und wenn dann arg konstruiert.

Übrigens spreche ich hier die ganze Zeit von besseren Titeln ihrer Zunft. Wer sich durch den Einheitsbrei aus Shootern und RTS kämpft, weiß wovon ich rede. Da werden irgendwelche Supersoldaten erschaffen (Übersoldier), irgendwelche außerirdischen Mutanten bedrohen die zivilisierte Welt (Quake 4), oder man muss die Welt vorm atomaren Supergau retten (Hammer & Sichel). Meist präsentiert sich die Handlung dann in irgendwelchen uninspiriert zusammengeschusterten Zwischensequenzen, wo die Sprecher der einzelnen Figuren so viel Atmosphäre versprühen wie die durchschnittliche Verkaufstante bei HSE oder QVC. Hier nimmt das Übel dann seinen gewohnten Verlauf und gäbe es nicht ordentlich was zu Gucken, niemand würde so einen Dreck freiwillig bis zum bitteren Ende aushalten.

Nur wer ist Schuld an dieser Misere? Zum einen sicherlich die Industrie, die fehlende Originalität bei der Geschichte durch optische Orgien ausmerzen will, zum anderen aber auch der Konsument, der sich beim Kauf eher an der Grafik als an einer gut erzählten Hintergrundgeschichte orientiert. Es gibt auch hier wieder Ausnahmen, nur reichen ein paar Ausnahmen halt nicht, um einen Titel zu verkaufen. Da ist es schon Balsam für meine Wunden, wenn eine Firma wie Ascaron für ihren neuen Weltraumshooter eine Romanautorin für die Hintergrundgeschichte engagiert. Trotzdem ist es bezeichnend, dass ein Titel wie Indiana Jones and the Fate of Atlantis vor mehr als vierzehn Jahren mehr an Handlung bot, als es so manch einem Adventure heute vergönnt ist.

Bei der Präsentation mögen wir zwar im Industriezeitalter angekommen sein, die Handlung vieler Spiele scheint sich seit der Steinzeit allerdings kaum weiterentwickelt zu haben.

<li>Hat der Autor Recht oder gehören ihm ordentlich die Leviten gelesen? Platz für Meinungen bietet der <a href=“http://forum.rebell.at/viewtopic.php?p=103290″ target=“_blank“>passende Thread im Rebell.at-Forum.</a></li>

MMOG nur für Erwachsene?

Ein knatterndes kleines Vehikel. Maschinengewehr- und Flammenwerfersalven auf Knopfdruck, die von der Umgebung nichts übrig lassen. Eine giftsprühende Fauna, alle paar Meter ein durchgeknallter Mutant – und kein Elf weit und breit. Das postapokalyptische Setting von ’Auto Assault’ in bester Tradition eines ’Mad Max’ verspricht dem verwöhnten Spieler von Fantasy-Online-Spielen wieder ein düsteres Weltbild unserer Zukunft. Doch was will das Spiel eigentlich von uns?

Ich trete also auf das Gaspedal und lerne gleich zu Beginn, was es heißt, wenn das Fahrzeug nicht einen Hauch von realen Fahreigenschaften besitzt. Ziemlich unbeholfen kurve und gleite ich also durch die von zahllosen Kriegen gezeichnete Landschaft. Es scheint, als würde alles, was auf mindestens zwei Beinen oder Rädern ist, hinter mir her sein, um mich zu fressen. Untermalt von stimmigen dunklen SF-Klängen ignoriere ich den dämlich klingenden Motorensound und nehme gespannt den ersten Gegner ins Visier. Das dann folgende eher komisch wirkende Rattern des Maschinengewehrs holt mich spätestens jetzt wieder in den Alltag zurück.

Zu Fuß oder auf vier Rädern
Das Gameplay von ’Auto Assault’ ist zweigeteilt. Brettert man nicht gerade per Vehikel durch die Landschaft, geht das Abbild des Spielers in den Städten und Siedlungen in körperlicher Form seinen Geschäften nach. Hauptsächlich, um einfach die zahllosen Gegenstände beim örtlichen Schrotthändler gegen Bares einzutauschen oder um aus Einzelteilen wie kaputten Waffen, Panzerungen, Motoren usw. wieder etwas Brauchbares herzustellen. Leider werden bei der derzeitigen Präsentation des Interfaces auch Spieler ohne Sehschwäche ziemliche Schwierigkeiten damit haben, die oft nur pixelgroßen Gegenstände im Inventar überhaupt voneinander unterscheiden zu können. Wer gerne einem Handwerk nachgehen möchte, sollte also unbedingt eine Lupe vor dem Monitor spannen. Schade auch, dass nur Gegenstände repariert und verbessert, nicht aber selbst aus einzelnen Zutaten hergestellt werden können.

Gewöhnungsbedürftig
Generell ist die Präsentation des abgedrehten MMOGs beim aktuellen Stand der Dinge äußerst dürftig. Sieht das eigene Fahrzeug noch ganz ordentlich aus, hatte ich ganz besonders bei der Ausstattung der Spielwelt den Eindruck, mich um Jahre in der technischen Entwicklung zurückversetzt zu fühlen. Vielleicht wollte man ja auch nur des rauen Szenarios wegen nicht mit filigran realisierten Grafiken der Umgebung den allgemeinen Eindruck zerstören. Jedenfalls ist die Optik ziemlich gewöhnungsbedürftig und verlangt dem Spieler ein gehöriges Maß an Kompromissbereitschaft ab. Und das vor dem Hintergrund, dass der Release von ’Auto Assault’ in der Vergangenheit zwecks Optimierungen doch eigentlich stark nach hinten verschoben wurde.

Du bist da draußen ein kleines Würstchen
Hinsichtlich der Zerstörbarkeit der Umwelt hat Entwickler NetDevil den Mund nicht zu voll genommen. Nahezu alles, was vor der Knarre des Fahrzeugs auftaucht, kann zerstört werden. Apropos Knarre: Hier werden der sadistischen Fantasie des Spielers fast keine Grenzen gesetzt. Das Fahrzeug besitzt an der Front, dem Heck und dem Dach Einbauplätze für herkömmliche Waffen, Flammenwerfer, Laser oder Granatwerfer. Besonders Gnadenlose können sich zudem Kreissägeblätter an den Kühlergrill montieren. Das Waffenarsenal hört sich mächtig an. In der Praxis der Outlands relativieren die offensichtlich noch nicht von einem ausgewogenen Balancing betroffenen Gegnerscharen die Waffengewalt jedoch auf ein bescheidenes Maß. Überhaupt zeigt sich die Stärke der Angreifer zu oft als unfair und frustriert den Charakter während der Erfüllung seiner Pflichten.

Erinnerungen werden wach
Pflichten? Ja auch Quests gibt es in ’Auto Assault’. Und dafür sollte man froh sein. Denn ohne Aufgaben wäre das Spiel aufgrund der Seltenheit, mit der man auf der Autobahn anderen Spielern begegnet, noch langweiliger, als es eigentlich schon ist. Hier sollte man sich schon in einer der Städte mit anderen Spielern zu Konvois (Gruppen) zusammenschließen, um draußen nicht vor Einsamkeit zu sterben.

Bei den an jeder Ecke verfügbaren Quests fühlte ich mich dann aber schon wieder fast wie bei so vielen anderen MMORPGs zu Hause: Suche Ort X auf, töte Bösewicht Y und erzähle davon Z. Punkt Y kann der Abwechslung zuliebe auch erweitert werden: Nimm ihm oder ihr Gegenstand 08/15 ab. Die Hintergrundstory um den Konflikt der drei Völker, ist höchstens eine Randnotiz wert.

Gewohnte Standards
Apropos Rassen: Menschen, Mutanten und Biomeks hatten wohl gemeinsame Vorfahren. Jedenfalls entsteht dieser Eindruck, da sich die jeweils vier verfügbaren Klassen kaum von denen der anderen Völker unterscheiden. Bestehende Unterschiede rühren höchstens von einer Spezialeigenschaft des Volkes her. Generell findet sich auch in ’Auto Assault’ das bekannte Klassen-Schema aus anderen MMOGs. Eigentlich sollte der sogenannte Gefahren-Modus für zusätzlichen Aha-Effekt sorgen. Doch als ich die dazu zu füllende Anzeige nach tagelangen Spielens endlich voll hatte, wurde mir in einer höchst bedrohlichen Situation nach Betätigung des Auslösers schonungslos mitgeteilt, dass ich irgendein Bauteil dafür noch nicht besorgt hatte.

Was will das Spiel?
Es liegt auf der Hand, dass ’Auto Assault’ nicht mit Rennspielen, die auf einer realistischen Fahrsimulation beruhen, konkurrieren will. Und das muss es auch nicht. Jedoch frage ich mich, was ’Auto Assault’ eigentlich will bzw. wen von uns ansprechen will? Nahezu jedes Feature des MMOGs präsentiert sich aktuell als unbefriedigend oder höchstens mittelmäßig. Wenn schon nicht eine zeitgemäße Optik angestrebt wird, dann sollten wenigstens die Inhalte stimmen. Trotzdem zeigen die Quests nach nicht allzu langer Zeit Wiederholungstendenzen und tragen so nicht gerade zum Spielspaß bei. Handwerker werden sich aufgrund der wenigen Möglichkeiten in ihrem jeweiligen Fach ebenfalls unterfordert fühlen. Was aber zu noch viel mehr Frustration beiträgt, ist das aktuelle Balancing der Gegnerschaft von ’Auto Assault’. Das ist streckenweise einfach nur unfair und sollte möglichst schnell in Angriff genommen werden.

Übersoldier

Herbst 1944: Die Alliierten sind auf dem Vormarsch, der zweite Weltkrieg neigt sich dem Ende zu. Trotz verzweifeltem Widerstand der Wehrmacht scheint der Untergang des tausendjährigen Reiches besiegelt zu sein – glaubt vielleicht ihr! Die Realität – zumindest die von Übersoldier – sieht anders aus: Die SS und der selbstverständlich wahnsinnige Arzt Dr. Schäfer haben ein Verfahren entwickelt, dass die getöteten Wehrmachtskameraden wieder auferstehen lässt und nicht nur das: Im Zuge ihrer Reinkarnation bekommen sie natürlich noch, wie Tim Taylor zu sagen pflegt, mehr Power!. Sie werden zu Übersoldaten und gehorchen ihren Meistern auf’s Wort.

Auch Karl Stolz wurde unfreiwillig zu einem Übersoldier gemacht. Der hoch dekorierte Offizier eines Spezialkommandos gerät in einen Hinterhalt der französischen Résistance und stirbt gleich im Intro den Heldentod für das deutsche Vaterland. Nach seinem Tod wird der Leichnam aber von Doktor Schäfers Schergen missbraucht, um ihn zu einer willenlosen Kampfmaschine zu machen. Nachdem aber die Geschichte, jegliches Filmmaterial und sämtliche Literatur beweisen, dass es die bösen Nazis nie schaffen werden, ist es auch hier nicht anders. Karl wird wiederbelebt, doch im Moment seines Aufwachens von einer Widerstandskämpferin gefunden. Nachdem ein Übersoldier immer der Person gehorcht, die er als erstes gesehen hat, kämpft er fortan auf der Seite des Widerstandes und erschießt mit Freuden zu hunderten seine ehemaligen Wehrmachtskameraden.

Den Anfang macht Karl in einer psychiatrischen Klinik, wo einiges schief gelaufen ist. Die Insassen versuchen ausnahmslos jeden zu töten, der ihnen zu nahe kommt, und stehen offensichtlich unter Drogen. Es stellt sich heraus, dass sie mit T9 behandelt wurden. T9 bedeutet nicht, dass sie, wie heute oft verbreitet, vom SMS tippen zu willenlosen Zombies wurden, sondern durch die Verabreichung einer gleichnamigen Droge, die ungefähr dasselbe bewirkt. Diese wird auch benötigt, um Übersoldiers so hinzukriegen, dass sie nach der Pfeife der SS tanzen. Der Kampf des Widerstandes und auch der von Karl gilt nun der Vernichtung dieser Droge.

Übersoldier ist ein typischer Egoshooter mit ein paar zusätzlichen, einzigartigen Features. Bedachtes Vorgehen wird durch das so genannte Headshot Driven Gameplay belohnt. Wenn ihr drei Gegner mit Kopfschüssen umlegt, bedeutet das mehr Energie für euren Zeitschild. Das Zeitschild wiederum ist ein Kraftfeld, mit dem ihr euch für eine bestimmte Zeit umgeben könnt. Alle Kugeln prallen daran ab und werden postwendend an den Absender zurückgeschickt. Vor allem bei MG-42 Stellungen kommt ihr in höheren Schwierigkeitsgraden ohne den Einsatz des Schildes nicht weiter.

Steuerung und Interface von Übersoldier sind gut gelungen. Rechts oben habt ihr immer ein kleines ‚Pocket-Radar‘, dass euch zeigt, wo ihr euch befindet und wo es hingehen soll. Links unten noch Munition und Lebensanzeige. Das Fadenkreuz zeigt euch mittels roten Umrandungen noch zusätzlich, aus welcher Richtung man beschossen wird. Alles ist einfach und sofort verständlich, so wie es sich gehört. Ein Tutorial gibt es nicht wirklich, nur manchmal kleine Hinweise am Bildschirm, die euch bei Drücken der F1-Taste behilflich sind. Somit wird niemand gezwungen ein Tutorial zu spielen und wer Hilfe braucht, bekommt sie im Spielverlauf durch simplen Tastendruck.

Shooter müssen meistens, um das flache Gameplay zu kaschieren, mit technischen Reizen protzen oder eine spannende Story liefern. Die Story besteht eigentlich nur aus ein paar Pflichtdialogen. Zusätzlich gibt es noch eine etwas peinliche Romanze zwischen einer Widerstandskämpferin und einer wiederbelebten Leiche. Die Sprachausgabe der Dialoge ist – um es positiv zu formulieren – peinlich und unglaubwürdig. Karl Stolz spricht, als ob er zwanghaft einen Roboter zu simulieren versucht. Seine Kampfgenossen sind teilweise mit einer Stimme versehen, die ernsthaftes Nachdenken über die psychische Verfassung der Sprecher auslösen.

Wo die sprachliche Vertonung dazu geeignet ist, Horrorgedanken an eine furchterregende Teleshop-Werbesendung zu wecken, ist die musikalische Untermalung dafür umso besser. Jeder Track ist qualitativ hochwertig und passt gut zum Spiel. Vom Stil her dürfte man den Soundtrack wohl irgendwo in die Ethno-Ecke stellen. Auch der Titeltrack Save Me von Martin Kesici ist ein Ohrwurm, den man so schnell nicht mehr vergisst. Obwohl viele den Starsearch-Gewinner verachten, weil er nur durch eine Fernsehshow bekannt wurde, ist er offensichtlich, entgegen aller Polemik, sehr wohl im Stande, gute Musik zu machen.

Grafik und Detailreichtum sind die großen Stärken von Übersoldier. Die verwendete Engine nutzt die volle Bandbreite der Möglichkeiten aktueller Grafikkarten und lässt das Spiel einfach verdammt gut aussehen. Explosionen werden durch realistische Darstellung von Druckwellen und vor Hitze flimmernder Luft effektvoll in Szene gesetzt. Die Physikengine sorgt zusätzlich noch dafür, dass alles, was von Granateneinschlägen erfasst wird, in physikalisch korrekter Flugbahn durch die Luft geschleudert wird.

Durch das gute Zusammenspiel von Grafik und Musik entsteht, vor allem ab dem zweiten Drittel des Spiels, eine dichte Atmosphäre, die die Brutalität des Krieges gut vermittelt. Ständig schlagen Bomben oder Granaten um euch ein oder man sieht die berüchtigten 88-er Flakbatterien in den Himmel feuern, um die alliierte Lufthoheit zu beenden. Oft seid ihr auch mit Kameraden unterwegs, die euch teilweise weiterhelfen. Meistens ist die KI des Spiels aber nicht in der Lage, sowohl die eigenen Verbündeten als auch die Gegner effizient agieren zu lassen. Dass die Entwickler sich über die KI-Schwäche im Klaren waren, merkt man auch daran, dass sehr viele Abläufe gescriptet und nicht der KI überlassen wurden.

Der wahnsinnige SS-Arzt Dr. Schäfer erinnert ein wenig an Otto Giftmischer aus Wolfenstein 3D – mit einem Unterschied: Der Detailreichtum ist wesentlich höher. Was das russische Entwicklerteam Burut hier an Grafik auf den Bildschirm zaubert, ist beeindruckend. Vor allem, weil mich der letzte russische Shooter, The Stalin Subway, eher enttäuscht hat, war ich vorab nicht besonders von der Qualität von Übersoldier überzeugt. Gut, dass ich falsch lag. Das Einzige was vergeigt wurde, ist die Sprachausgabe. Und hier ist nicht das Entwicklerteam verantwortlich, sondern CDV – an dieser Stelle möchte ich CDV auch gleich vorschlagen, sich ein Beispiel am ebenfalls deutschen Publisher dtp zu nehmen. Die wissen, wie man eine ordentliche Synchronisation kompromisslos erstklassig hinkriegt. Vielleicht hätte man auch den Namen des Spiels etwas vorteilhafter wählen können…

Wer auf Shooter steht, kann mit Übersoldier fast nichts falsch machen, sofern er die Mankos der dürftigen Sprachausgabe und die etwas kurz geratene Spieldauer verkraften kann. Ach ja: Einen Multiplayerpart gibt es nicht, aber der hätte wohl sowieso niemanden interessiert.

Schwierigkeitsgrade: Flexibel wie Beton.

Der dritte Level kostet mich Nerven. Mindestens zwanzig Minuten springe ich schon von Vorsprung zu Vorsprung, hangele mich zitternd an Klippen entlang, räume einen Gegner nach dem anderen aus dem Weg. Und dann das: Die Lebensenergieanzeige beginnt, bedrohlich rot zu blinken, weil ich eine Falle im Boden übersehen habe. Mein Held schleppt sich nur noch mit schweren Schritten voran. Der Ausgang ist nicht mehr fern, doch plötzlich stellt sich mir ein weiterer Feind in den Weg und landet den entscheidenden Treffer. Game over, ich muss von vorne beginnen. Frustriert werfe ich das Gamepad auf den Tisch und schalte die Konsole erst einmal aus. So schnell werde ich das nicht wieder versuchen.

Kein Herz für Anfänger
Situationen wie diese sind keine Ausnahme mehr: Immer häufiger verzweifle ich schon an den ersten Missionen, sterbe zig Tode, wiederhole etliche Passagen ein dutzend Mal. Und dabei halte ich mich mit meinen rund siebzehn Jahren Erfahrung eigentlich für keinen besonders schlechten Spieler. Wie muss es da erst einem Neuling gehen, der noch nicht so geübt, mit den gängigen Spielmechaniken noch nicht so vertraut ist? Denn selbst auf „Easy“, sofern diese Option überhaupt angeboten wird, arten viele Spiele heutzutage in Arbeit aus. Das mag früher nicht ganz anders gewesen sein, aber da war der typische Spieler auch ein anderer; Gelegenheitsspieler gab es kaum. Inzwischen aber versuchen viele Unternehmen gerade diese Gruppe zu erreichen – wäre es da nicht an der Zeit, dem Spieler mehr entgegegen zu kommen?

Flexibel wie Beton
So wenig die Spiele von heute mit den Klassikern von gestern gemein haben, so sehr ähnelt sich die Gestaltung des Schwierigkeitsgrads: Bei Actionspielen lässt sich die Treffsicherheit und Konstitution der Gegner normalerweise in drei bis fünf Stufen variieren, bei Sporttiteln das Geschick der Kontrahenten rauf- und runterschrauben, im Strategiegenre die Aggressivität des feindlichen Befehlshabers verändern. Um das etwaige Versagen des Spielers aufzufangen, gibt es Lebensenergie, Bonus-Leben und entweder Speicherpunkte oder die Möglichkeit des freien Speicherns. Alles keine besonders durchdachten Lösungen: Ständiges Speichern und Laden zerstört den Spielfluss, das manuelle Senken des Schwierigkeitsgrads kommt einer Demütigung gleich. Noch schlimmer sieht es aber bei Adventures aus: Wer da an einem Rätsel hängenbleibt, kann in der Regel nur auf eine Komplettlösung zurückgreifen, wenn er das Spiel nicht vorzeitig in den Schrank stellen oder bei eBay versteigern will. Das ist doch absurd.

Das Ganze gleich nochmal…
Die geringe Einflussnahme des Spielers auf den Schwierigkeitsgrad ist ein Problem, welches den Entwicklern vielmals aber nicht ganz ungelegen kommt: „Künstliche Spielzeitverlängerung“ wird das in Tests meistens genannt, wenn freies Speichern nicht möglich ist und Speicherpunkte geizig verteilt wurden. Indiana Jones und die Legende der Kaisergruft war so ein Fall: Die Arbeit einer halben Stunde konnte in Sekundenschnell bei dem kleinsten Fehler verlorengehen. Aber nicht nur dann, sondern auch wenn dem Spieler irgendwann im Laufe eines Levels die Lust oder Zeit ausging und er es vorzeitig beenden musste. Auf der anderen Seite stehen Beispiele wie Far Cry, bei dem Entwickler Crytek zu Beginn bewusst auf die Shooter-typische Quicksave-Funktion verzichtete, um die Spannung zu erhöhen und vorsichtiges Vorgehen zu fördern. Der Aufschrei der Spieler war so groß, dass schnell ein Patch nachgeschoben wurde, der Quicksave mit sich brachte.

Alternativen
Welche Möglichkeiten gäbe es also, den Schwierigkeitsgrad flexibler zu gestalten? Nun, das ist natürlich vom Genre abhängig. Bei Adventures etwa ist der vom Spieler gesteuerte Hauptcharakter doch sehr selten auf sich allein gestellt. Warum ist es dann nicht möglich, bei einem schwierigen Rätsel einen Begleiter persönlich oder etwa per Handy um Hilfe zu bitten? Oder zusätzliche Hinweise auf die Lösung einzubauen, welche den Spieler vielleicht den ein oder anderen Umweg kosten, ihm dafür aber letztendlich das Gefühl geben, es selbst geschafft zu haben? Verzweifelt man bei einem Action-Adventure oder Jump’n’Run immer wieder an ein und derselben Stelle, warum merkt das Programm das nicht und bietet für diesen Punkt seine Hilfe an? Ist es nicht auch möglich, festzustellen, wie „geschickt“ sich ein Spieler bewegt und unter Umständen zum Beispiel bei knappen Sprüngen ein Auge zuzudrücken, wenn er einen Fehler macht?

Wäre es bei einem Ego-Shooter nicht viel schöner, wenn sich die Gegner auf den Spieler einstellen würden und unterschiedlich agieren könnten? Wenn es nicht mehr „Easy“, „Normal“ und „Hard“ gäbe, sondern „wenig fordernd“, „fordernd“ sowie „sehr fordernd“ und der Grad der Herausforderung von dem Spieler abhinge? Ja, das wäre toll – und es würde Spiele so viel mehr voranbringen als sterbenslangweilige Physik-Effekte oder die x-te Pixel-Shader-Version.

Wir beteiligen uns an dem Hype

Letztes Jahr sah es beinahe danach aus, als sei das Rollenspiel-Genre in ein ’Oblivion’-Loch gefallen und hoffnungslos der Bedeutungslosigkeit ausgeliefert. Zu viele missratene Gurken machten es den Fans reichlich schwer. Als Krönung dazu die erst nach mehrmonatigen Patch-Orgien gereiften Titel und die ziemlich dünne Auswahl wirklich zu empfehlender Rollenspiele. Dank des Erscheinens von Bethesdas grandiosem ’The Elder Scrolls 4: Oblivion’ wird diese schlechte Zeit nur noch einen Hauch der Erinnerung im Gedächtnis hinterlassen. Vorweg: Ich beziehe mich im folgenden ausschließlich auf die PC-Version. Mit der zickigen Xbox 360 muss sich bekanntlich Frl. Maertens abmühen.

Gigantischer Umfang
’The Elder Scrolls 4: Oblivion’ ist groß. Sehr groß. Doch im Gegensatz zum Vorgänger ’Morrowind’ bezieht sich hier Größe nicht nur auf die Spielwelt, sondern auch auf die verschiedenen, gehaltvollen Inhalte des Rollenspiels. Sage und schreibe 10 Rassen, 21 vorbestimmte und 7 selbstdefinierte Klassen geben darauf einen Vorgeschmack. Und dabei handelt es sich nicht um ein MMORPG, bei dem sich die Teilnehmer unterscheiden wollen. An den sich dadurch bietenden Individualisierungsmöglichkeiten darf sich so mancher Vertreter dieses Genres ein Beispiel nehmen. Hinzu kommt eine neue Ausgabe der ’The Elder Scrolls’-Welt, in welcher sich der Spieler wieder grenzenlos austoben kann. Unzählige Variationsmöglichkeiten der Charaktererstellung, eine packende Hauptstory, Nebenhandlungen und das unterschiedliche Gameplay verschiedener Klassen bieten unzählige Möglichkeiten. Vor allem aber gibt es eine Eigenschaft, die modernen Spielen beinahe schon gar nicht mehr zugetraut werden konnte: Wiederspielbarkeit.

Endlich bin ich Teil der Handlung
Glaubwürdige Charaktere tragen die Story von der Verschwörung gegen das Königreich, in die der Spieler exzellent eingebunden wird. Überall tauchen Oblivion-Tore auf, aus dessen Parallelwelt schreckliche Kreaturen hervortreten. Wer hat da seine Hände im Spiel? Die Normalsterblichen sind ziemlich aufgeschmissen, sich dagegen zu verteidigen.

Nur der Held kann gegen den drohenden Untergang wirklich etwas ausrichten. Das sind keine Phrasen aus der Hintergrundgeschichte, sondern entsprechen dem tatsächlichen Stellenwert des eigenen Avatars in der Welt und den Handlungsabläufen während der Quests. Dank eines vorbildlich automatisch geführten Tagebuchs sind einzelne Schritte der Aufträge ausnahmslos verständlich gehalten. Hinzu kommt ein tadellos umgesetztes Auto-Mapping-System, welches den Spieler durch die Markierung der Schlüsselörtlichkeiten niemals im Stich lässt. Sehr komfortabel ist das neue Reisesystem: Einmal entdeckte Orte lassen sich danach bequem per Mausklick auf der Übersichtskarte erreichen.

Die NPCs gehen in ’Oblivion’ endlich einer Beschäftigung nach. Im Gegensatz zu ’Morrowind’ stehen sie nicht einfach nur herum, sondern haben einen geregelten Tagesablauf und eine Beschäftigung. Deswegen sollte man sich nicht wundern, wenn man um Mitternacht vor den verschlossenen Türen der Händler steht oder die Gräfin schon in ihren Gemächern schlummert. Während die deutsche Version von ’The Elder Scrolls 4’ wie üblich etwas hölzern wirkt, ist die Sprachausgabe der US-Version zweifellos gelungen. Der gewohnten Interaktion mit den NPCs wurde das umständliche Einstellungs-Minigame hinzugefügt, mit Hilfe dessen man sich auf Wunsch bei der jeweiligen Person beliebter machen kann.

Probieren geht über Studieren
Das gesamte Fertigkeitensystem beugt sich realen Vorgaben, die auch in unserer Welt nicht anders sind. Nur durch Übung und Wiederholung erhöht sich der Wert eines Talents bzw. werden höhere Stufen erreicht. Ein Schwertkämpfer kann nicht mit der Klinge besser werden, wenn er nur Keulen einsetzt. Ein angelegter Schild wird niemals so gekonnt zum Einsatz kommen, wenn man ihn nicht wirklich benutzt. Gleiches gilt für Zauber ebenso wie für die jeweiligen Sekundärskills der verschiedenen Klassen. Dazu passt wunderbar, dass jede der drei Hauptrichtungen Kampf, Magie und Schleichen im Prinzip alle zur Verfügung stehenden Fertigkeiten anwenden kann – die Frage ist nur, wie gut.

Technikmaßstäbe
Natürlich wurde im Vorfeld sehr viel über die Optik und Technik spekuliert. Der grafische Eindruck stellt in der Praxis neben den eigentlich schon so zahlreichen Highlights ein weiteres dar.

Die Umgebung und ganz besonders die zahllosen Dungeons mit ihren jeweiligen Settings und Beleuchtungsmethoden wirken sehr plastisch und fesselnd. Berge bieten einen wunderbaren Überblick über verspielt gestaltete Landschaften. Raschelnde Blätter an Bäumen und sich durch den Wind bewegendes Gras lassen wegen der allgemeinen Detailverliebtheit nicht selten an Wahnsinnige in Bethesdas Grafikabteilung denken. Bis auf die Wachen ist jeder NPC einzigartig in der Spielwelt. Zwar kann ’Oblivion’ hinsichtlich der hölzernen Gesprächsanimation nicht den ersten Preis gewinnen. Dafür bietet die Einzigartigkeit der künstlichen Bevölkerung immer wieder einen Anreiz, diese anzusprechen. Eine lohnende Nebenquest könnte nach einem kleinen Smalltalk durchaus drin sein.

Verbeulte Schilde
Bethesda hat auch bei der Gestaltung der Kämpfe den Mund nicht zu voll genommen. Verschiedene Angriffsarten unter Einbeziehung erweiterter Techniken durch die Meisterung von Waffen und Zaubern, das Blocken oder tödliche Schleichangriffe lassen die Kämpfe plastisch erscheinen. Das geschickte Wechselspiel von Angriffsbewegungen und Abblocken bereitet grenzenlosen Spaß. Darüber hinaus sorgen Physik-Engine und Soundeffekte als Abrundung für ein fast reales Kampferlebnis, wie ich es zuvor noch nicht erlebt habe.

Fantasy ist wieder in!
Die Zeiten sind vorbei, in denen ich mich über die nächste schlechte Fantasy-Umsetzung aufregen konnte. ’The Elder Scrolls 4’ setzt unter den Rollenspielen hinsichtlich Ideen und Technik neue Maßstäbe, und schafft es sogar, dass Fantasy ab sofort wieder angesagt sein dürfte. Die gebotene grenzenlose Freiheit, eine glaubwürdig präsentierte Haupthandlung, das durchdachte Skillsystem und nicht zuletzt die grandiose Optik machen ’Oblivion’ zum Spielerlebnis der besonderen Art. Mit jedem weiteren verbrachten Tag in Cyrodiil entdeckt der Spieler neue Geheimnisse und lernt ein Stück mehr des Gameplays und der Möglichkeiten kennen, die ihm das Spiel bieten. Die Wiederspielbarkeit gibt es somit noch als i-Tüpfelchen oben drauf. Die Zeit bis zum Release von ’Gothic 3’ kann dank ’The Elder Scrolls 4’ nun eigentlich gar nicht lang genug sein. Wer sich dieses Rollenspiel nicht gönnt, gehört in ein Oblivion-Tor geschmissen.

Wenn der PC nur noch in der 2. Liga spielt…

Wenn der PC nur noch in der 2. Liga spielt dann haben wir für euch ein paar Spieleempfehlungen. Garantiert lauffähig ohne Shader 3.0 und 3 Gigahertz Warmbrüter. Mag sein, dass ihr die Spiele teilweise schon kennt, aber den Tod aus Langeweile werdet ihr nicht sterben. Höchstens der Rechner des einen oder anderen mag die Hälfte der Zeit im Idle-Modus verbringen und geruhsam Däumchen drehen, ähhh… Lüfterchen drehen.

Comanche 4 – Preis: 10 Euro – Publisher: ElectronicArts

Die jüngsten unter euch dürften mit Comanche und Comanche vs. Hokum kaum noch etwas anfangen dürfen. Comanche gab es damals auf CD-Rom. Aber wer hatte da schon die nötige Rechenleistung von einem Pentium um die rechenintensiven Voxel auf dem Bildschirm darzustellen. Voxel sind leider aus der Mode gekommen, obwohl sie dem Aufbau der Welt näher kommen als Polygone, deshalb hört man nichts mehr von ihnen. Bevor ihr jetzt aber einen dieser Klassiker antesten wollt, probiert lieber erstmal Comanche 3 aus. Ihr werdet sicher davon schon Augenkrebs bekommen und liebend gern zu Comanche 4 greifen. Halbwegs zeitgemäße Grafik, Maus und Tastatursteuerung und spaßige Shooter-Action im dreidimensionalen Raum werden euch heute noch unterhalten. Vor allem im Multiplayer-Modus kommt es zu kurzweiligem Katz-und-Maus-Spiel. Spielspass: Minimum 15 Stunden.

Zwei Spiele im Schnellticker:

Beyond Good & Evil – Preis: 10 Euro – Publisher: Ubisoft
Innovativer Mix aus Action- und Adventure-Elementen. Unser Spiel des Jahres 2003. Mehr in unserem <a href="http://www.rebell.at/?site=r4&cnt=article&post_id=229" target="_blank">Review</a>.

Deus Ex 1 und 2 – Preis: 10 bzw. 15 Euro – Publisher: Eidos
Reinkarnation der Innovation. Mäßiger Erfolg. Mehr zu Teil 2 in unserem <a href="http://www.rebell.at/?site=r4&cnt=article&post_id=256" target="_blank">Review</a>.

Command and Conquer: Alarmstufe Rot 2 und das Add-On Yuris Rache – Preis: 10 Euro – Publisher: ElectronicArts

Wer kennt ihn nicht, den Nachfolger vom Strategie-Urgestein Alarmstufe Rot. Haufenweise Missionen, nette Zwischensequenzen mit echten Schauspielern und vorgerenderten Videos. Ja, ihr habt richtig gehört. Es gab mal Spiele mit vorgerenderten Videos in SVGA-Auflösung in denen echte Schauspieler aus Fleisch und Blut mitspielten. Gut, meistens mehr laienhaft, aber was soll’s, mit irgendwas musste das heute lächerlich kleine Medium CD-Rom ja damals aufgefüllt werden. Die Render-Videos würde heute jeder Heimcomputer der Oberklasse besser hinbekommen, aber wer erinnert sich nicht an das Intro von Alarmstufe Rot 2? Arm senken und ab zur nächsten Spiele-Pyramide. Dank beigelegtem Add-On sind euch 20 Stunden Spielspass garantiert. Ebensoviele sind locker im Multiplay-Modus drin. Auch mit dem betagten Bürorechner von vor einer halben Dekade.

Mafia – Preis: 7 Euro – Publisher: Take 2

In Mafia übernehmt ihr Aufträge für den gefürchteten Paten Don Salieri. Die Story spielt zur Zeit der 30er-Jahre in der detailverliebt gestalteten Stadt Lost Heaven. Es steht euch frei, ob ihr im Story-Modus einen der 20 Aufträgen übernehmt, oder ob ihr als Taxifahrer im freien Modus euren Tagesablauf unabhängig gestaltet. In den Aufträgen ist so ziemlich alles zwischen Mord, Alkoholschmuggel und Autorennen dabei, was man von einem Gangster-Spiel über die 30er-Jahre erwartet. Das Spiel ist Kult. Abwechslung, Ideenreichtum, Detailverliebtheit, das sind Dinge, die dieses Spiel bis heute auszeichnen. Insgeheim warte ich bis heute auf einen Nachfolger. Ob Der Pate als gebührender Nachfolger zu bezeichnen ist bleibt abzuwarten. Bis dahin, spielt 25 Stunden Mafia und entscheidet euch dann in ein paar Monaten, ob eine Filmlizenz Wunder bewirkt, oder nicht.

Battle Realms – Preis: 5 Euro – Publisher: Koch Media

Wieder ein Opfer von gehypten Spielen. Der ebenbürtige Gegner von Empire Earth ging unter, weil Vivendi Empire Earth erfolgreich gehyped bekam.
In Battle Realms finden sich Echtzeit-Strategie-Fans problemlos zurecht, wurde dieses kleine Meisterwerk doch von Ed Del Castillo, einem der Mitarbeiter von Westwood entwickelt.

Operation Flashpoint Gold – Preis: 15 Euro – Publisher: Vivendi

Klar, Operation Flashpoint bleibt ein Klassiker und hat selbst heute noch eine recht anschauliche Fangemeinde, sowie eine sehr lebendige Mod-Gemeinde. Leider fristete das Spiel neben Counterstrike immer nur ein Schattendasein. Lediglich denjenigen von euch, denen das Wort Noob zum Halse raushängt, dürften die Vorzüge dies Spiels bekannt sein.
Neben dem Multiplayermodus hat das Spiel aber auch einen netten Einzelspielermodus, mit abwechslungsreicher Story. Zugreifen lohnt sich. Abwarten auf den Nachfolger könnte noch eine langwierige Geschichte werden.

System Shock 2 – Preis: 10 Euro – Publisher: ElectronicArts

Kaum fehlen darf dieser Klassiker der leider viel zu selten den Weg an die Kassa fand. Eine Atmosphäre wie dieses Spiel kann Doom 3 an keiner Stelle bieten.

Man darf gespannt sein, ob es jemals einen Nachfolger geben wird. Den Markenschutz hat EA jedenfalls erstmal verlängern lassen. Als letzte Hoffnung bleibt uns aber immer noch der inoffizielle Nachfolger BioShock.

No One Lives Forever 1 und 2 – Preis: je 10 Euro – Publisher: Vivendi

Eines meiner absoluten Lieblingsspiele ist und bleibt No One Lives Forever. Ein Genuss für Augen und Ohren ist die Abwechslung die einem diese Spiel bietet. Von kitschig bunt bis ernst stellt die Grafik die 60er-Jahre angemessen dar und ist mit einer klasse Musik unterlegt. Abwechslungsreiche Aufträge mit der Hauptperson Cate Archer im Kampf gegen H.A.R.M. sind auch heute noch eine tolle Unterhaltung, nicht nur der tollen Dialoge wegen. Kleinigkeiten wie Münzen, Lippenstifte, aber auch Pudel, Affen und Asiatinnen werden euch nicht nur einmal zum Schmunzeln bringen. Die Fortsetzung ist die gelungene Fortführung vom ersten Teil, mit leicht verbesserter Grafik und altem Humor.
Prädikat: Agentenfeeling fast geschenkt und das Spiel gibt es sogar für den Mac.

Viele schöne Spiele wurden viel zu wenig gespielt. Holt es jetzt nach, ihr werdet es nicht bereuen! Ihr bekommt fünf ältere Titel zum Preis von einer Neuerscheinung. Selbst wenn euch drei nicht überzeugen habt ihr noch einen guten Schnitt gemacht.

Das gute an Spielen mit einem Erscheinungsdatum von vor einigen Jahren ist zudem, dass ihr keinesfalls aktuelle Hardware braucht. Jeder gebrauchte Rechner für 300 Euro wird euch einen maximalen Spielspaß generieren. Das gesparte Geld könnt ihr dann bedenkenlos in Spiele investieren.

Ein kleiner Hinweis zum Schluss: Die Spiele kommen nahezu immer ungepatcht, meist auch ohne beiligende Patch-CD. Deshalb sucht im Internet erstmal die neuste Version und patcht brav auf die aktuellste Version, sonst bleibt der Spielspaß allzu leicht auf der Strecke!

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DTM Race Driver 3

Die Räder krallen sich in den Asphalt, es stinkt nach verbrannten Gummi, mit 250 Sachen rasen wir auf die erste Kurve zu. Die Konkurrenz ist hart, beim Anbremsen wird gedrängelt als gäbe es keinen Morgen mehr. Unsere Bremsen glühen, schreien um Gnade, wir schalten runter. Zehnter, Neunter, Achter, Siebter, Sechster, langsam holen wir auf. Hinter uns wird weiter um jeden Platz gekämpft. Das interessiert uns jetzt jedoch wenig, wir haben den momentan auf Platz Nummer fünf fahrenden Gegner schon anvisiert. In der nächsten Schikane ist er dran. Wir versuchen ihn auszubremsen, doch anstatt uns fairer Weise Platz zu machen, rauscht er uns ins Heck. Wenige Sekunden später versuchen wir verzweifelt dem Kiesbett zu entkommen. Unsere Stoßdämpfer haben Schaden genommen, ebenso unsere Karosserie. Das Adrenalin steigt, wir müssen uns erneut vom zehnten Platz nach vorne kämpfen. Doch unser Unterfangen wird jäh von einer 20 Sekunden langen Zeitstrafe für unseren Ausflug ins Kiesbett unterbrochen. Das wir in Wirklichkeit das Opfer waren scheint egal zu sein. Wir müssen in die Box, wenn wir nicht gänzlich vom Renngeschehen disqualifiziert werden wollen.

Symptomatisch stellt diese Situation den Rennspielalltag in DTM Race Driver 3 dar, zeigt sie doch prägnant sowohl die Vor- als auch die Nachteile der dritten Rennspiel-Seifenoper aus dem Hause Codemasters. Wobei die Bezeichnung Seifenoper auf den dritten Teil nicht mehr zutrifft. Die kitschigen und oftmals nervtötenden Zwischensequenzen, welche die eher unwichtige Hintergrundgeschichte vorantreiben sollten, vielen nämlich der Schere zum Opfer. Gut so, denn das Gebrabbel eures Chefmechanikers, das in Form von Rendervideos mehr oder weniger willkürlich beim Erreichen einer neuen Klasse erscheint, nervt schon genügend. Außerdem: Wer braucht schon eine öde und unwichtige Handlung, wenn die Rennen spannender als manch ein Krimi sind?

Hier liegen dann auch klar die Stärken von DTM Race Dirver 3. Wie auch schon im Vorgänger müsst ihr dabei entweder während einer Welttournee oder im klassischen Karrieremodus die einzelnen Klassen erst einmal frei spielen. Dank der enormen Vielfalt an Modi, wird es hinterm virtuellen Lenkrad dabei nur selten langweilig. Zu unterschiedlich fahren sich die einzelnen Wagentypen. Vom kleinwüchsigen Renault Clio über ein bulliges V8-Muscle-Car bis hin zu den Flitzern aus der aktuellen DTM-Saison findet sich so ziemlich alles im Spiel wieder, was vier Räder und einen Verbrennungsmotor hat. Dabei darf sogar am Steuer von Exoten wie Dirt-Cars und Monstertrucks Platz genommen werden. Leider gibt es bei der schieren Anzahl von Klassen (gut 60 Stück haben ihren Weg ins Spiel gefunden) meisten nur ein Wagen zur Auswahl. Von diesem Manko einmal abgesehen, ist aber für ordentlich Abwechslung gesorgt.

Sitzt ihr dann erst einmal hinterm Steuer, packt euch schon bald das Rennfieber. Die Motoren heulen auf – bei manch einer Klasse kommt dies eher einem Piepen gleich – die Ampel schlägt auf grün um, die Räder fressen sich in den Asphalt und auf geht’s in die erste Runde.

Wer will kann seine Startposition hierfür selbst herausfahren oder einfach das Feld von hinten aufrollen. Die Fahrphysik bleibt dabei selbst für Anfänger noch gut beherrschbar. So reicht es aus, die Strecken ein bis zwei Mal abzufahren und sich dabei den Verlauf und besonders schwierige Kurven einzuprägen. Wenn dann der richtige Anbremspunkt für die Schikanen gefunden ist und man der Ideallinie einigermaßen loyal gegenüber steht, sollte einem ersten Platz auch schon nichts mehr im Wege stehen.

Okay, ein wenig Konkurrenz fährt auch noch mit und hier liegt dann auch der Hund begraben. Die Jungs und Mädel legen nämlich eine Aggressivität aufs Parkett, das selbst einem Mike Tyson Angst und Bange wird. Klar, vor Schikanen wird schon mal gedrängelt, doch wer in gefährlichen Situationen darauf hofft, dass die Kontrahenten schon fair Platz machen würden, der irrt gewaltig. Da wird mit vollem Tempo hinten aufs Auto gezimmert oder in die Seite gefahren. Der Ausflug ins Kiesbett ist somit vorprogrammiert. Dumm zudem, dass nicht eure Gegner, sondern ihr(!) für solche Manöver bestraft werdet. Neben den durch den Unfall verlorenen Plätzen bekommt ihr so auch noch eine ordentliche Zeitstrafe aufgebrummt. Dramatisiert könnte man glatt behaupten, das eine Kollision mit einem anderen Fahrzeug fast schon das Rennende bedeuten könnte.

Von dieser Schwäche einmal abgesehen verhalten sich die Gegner sonst recht clever. Für anspruchsvolle Piloten gibt es zudem einen Simulationsmodus. Hier greift die Traktionskontrolle nicht mehr ein und auch sonst steuern sich die Wagen etwas realitätsnäher. Mit einem GTR kann DTM Race Driver 3 aber dennoch nicht mithalten. Dafür steuern sich die Wagen dann doch zu sehr wie auf Schienen.

Kommen wir aber mal wieder aufs Renngeschehen zurück. Dies präsentiert sich nämlich durchaus opulent. Da splittert Glas, fetzen Autos nach einem Massencrash in ihre Bestandteile auseinander oder es verabschiedet sich gerade eure Radaufhängung. Kurz: das Schadensmodell von DTM Race Driver 3 macht schon was her, auch wenn es nicht mehr so eindrucksvoll wie auf den ersten Screenshots aussieht. Leider präsentiert sich das übrige Renngeschehen optisch so steril und rein wie der Lack der frisch gebohnerten Autos im Sonnenlicht glänzt. Gerade in den Offroad-Rennen fällt auf, dass die Autos zwar einstauben, Wasser und Schlamm aber leider nicht durch die Luft fliegen. Schade, denn mit ein paar mehr Partikeleffekten würde DTM Race Driver 3 um einiges authentischer aussehen.

Da heutzutage wohl kaum noch ein Rennspiel ohne Tuningpart auszukommen scheint, bleibt zum Schluss noch zu erwähnen, dass ihr nun auch in DTM Race Driver 3 die Möglichkeit habt, mit freigespielten Punkten euren fahrbaren Untersatz aufzumotzen. Fraglich bleibt, ob diese Trendhascherei überhaupt zum Szenario passt. Wenigstens haben die verschiedenen Tuningteile spürbare Auswirkungen auf das Fahrzeug, doch man kann auch ohne sie Rennen gewinnen. Indes hätte dem Multiplayerpart etwas mehr Hang zur Moderne gut getan. Zwar kann man zusätzlich zum Lan- und Onlinepart auch mit zwei Spielern im Splitscreen an einem PC um die Wette fahren, neue Modi sucht man sonst aber vergebens.

Irgendwie beschleicht mich das Gefühl, die Mannen von Codemasters wollten mit dem dritten Teil ein Gran Turismo für den PC entwickeln: Tuningpart sowie unendlich viele Rennklassen, da fehlen eigentlich nur noch die obligatorische Garage und die Fahrlizenzen und schwupps, wir haben ein neues Gran Turismo.

Pech für Codemasters jedoch, dass man sich bei diesem Unterfangen etwas verrannt hat. So ist die Brandbreite an Rennklasse zwar episch, die Menge der zur Verfügung stehenden Autos jedoch eher auf B-Movie-Niveau. Etwas mehr als ein Auto pro Klasse hätte es schon sein dürfen. Aber Lizenzen kosten halt Geld.

Klar, was DTM Race Driver 2 schon ausgemacht hat, findet man auch im dritten Spross der Serie wieder. Aber gerade die Neuerung sind entweder nervend (Regelsystem) oder einfach unnütz (Tuningpart). Würde DTM Race Driver 3 sich nicht durch das profilieren können, was ein Rennspiel ausmacht, nämlich die Rennen, die Acht vorm Komma würde arg wackeln. Aber dank spannender Rennen und der enormen Abwechslung kann ich DTM Race Driver 3 all denjenigen empfehlen, denen NFS: MW zu simpel und GTR zu anspruchsvoll ist.

Kugelbahn trifft TIM

Auch wenn alle Prognosen dafür sprachen, kam dieses Jahr (noch) kein neuer Pipeline-Klon auf den Markt. TubeTwist Mag zwar den Anschein erwecken, einer der berüchtigen Klone zu sein, aber dieser Schein trügt – das Spiel ist mehr, als nur etwas Abwasser von einer Anschlußstelle zur nächste zu leiten – genaugenommen leitete man überhaupt kein Abwasser irgendwo hin.

Bei dem neuen Knobel-Titel von 21-6 Productions leitet man nämlich Macrotronen von A nach B. Im Klartext müssen diese Macrotronen (nennen wir sie der Einfachheit halber Kugeln), welche in grün und leuchtendem blau vorkommen, von einem grünen Startpunkt zu einem grünen Endpunkt oder eben von einem blauen Startpunkt zu einem blauen Endpunkt geleitet werden – in vielen Fällen mehrere gleich oder verschiedenfarbige Kugeln auf einer Spielfläche welche immer ans richtig Ziel müssen. Am Ende des Experiments muß pro Zielpunkt eine (nicht mehr und nicht weniger) zugehörige Kugel zum liegen kommen.

Bis jetzt ist der Unterschied zwischen TubeTwist und dem klassischen Pipeline mit den vorliegenden Informationen ja noch nicht wirklich groß, interessant wird die Partie erst durch die verschiedenen Rohr-Segmente mit unterschiedlichsten Eigenschaften und das richtig Timing beim Ablauf der Experimente.

Neben den klassischen Röhrenteilen (gerade und gewinkelt) kommen in den ersten acht Aufgaben, welche im Labor einer verschwundenen Professorin stattfinden, zuerst Beschleunigungsrohre und Weichen ins Spiel. Was genau diese Beschleunigungsrohre bewirken, sollte jederman klar sein, die Weichen sind allerdings schon etwas gefinkelter. Genau genommen handelt es sich dabei um T-Stück in dem die Kugelen von allen drei Seiten (von unten oder links/rechs, wenn man jetzt von den 4 verschiedenen, möglichen Ausrichtungen mal absieht) hinein gelangen können, dieses aber links oder rechts wieder verlassen (und zwar immer abwechselnd).

Die Lösungswege sind variabel, man schöpft aus einem vorgegebenen Pool an Röhrenteilen und muss diese in das bereits vorgegebene Muster einbauen und so die Aufgabe lösen. Wie gesagt: die Kugeln müssen streng genommen von A nach B – in einigen Fällen gibt es allerdings mehrere A’s und mehrere B’s denen wie Eingangs erwähnt am Schluß jeweils eine farblich passende Kugel landen muß. Sobald eine Kugel an ihrem Zielpunkt angekommen ist, blockiert sie diesen und keine weitere Kugel (egal welcher Farbe) kann ihn anschließend noch passieren – ein weiteres Hindernis stellen die Checkpunkte dar, die Kugeln einer bestimmten Farbe durchlaufen müssen, bevor sie den Endpunkt erreichen.

Für das Lösen der Aufgabe hat man übrigens kein Zeitlimit, der Spieler darf so lange wie nötig knobeln und basteln, ausprobieren und Probeläufe unternehmen – ähnlich wie man das aus dem Klassiker The Incredible Machine oder seinem Quasi-Remake Crazy Machineskennt.

Das fertige Experiment muß allerdings in spätestens 2 Minuten abgelaufen sein, leider bringt eine schnellere Lösung keine Bonuspunkte. Für übrig gebliebene Teile gibts ebenfalls keine zusätzlichen Punkte – kurz gesagt: es gibt absolut keine Punkt für irgendetwas, man löst die Aufgabe oder eben nicht. Es ist Schade, dass man in vielen Fällen nicht zwingend alle Teile benötigt oder eine geniale Alternativlösung findet und dafür nicht belohnt wird.

Die insgesamt 80 Aufgaben sind in 5 Gruppen unterteilt (8, 12, 16, 20 und 24 Experimente). Die Reihenfolge innerhalb der Gruppen kann der Spieler frei wählen – sollte man also bei einer der Tüftlereien hängen bleiben, kann man getrost zuerst eine andere versuchen – danach geht’s meistens leichter. Die Anzahl der verfügbaren Rohrteile und der Komplexitätsgrad steigen allerdings von Aufgabe zu Aufgabe weiter an, welche folglich auch immer härter werden – aber mit ein bisschen Tüftelei ist jedes Rätsel zu lösen.

Bild- und tontechnisch ist TubeTwist absolut OK, was klar sein dürfte, ist dass man aus so einem Titel keinen Grafikblender machen kann – aber ein paar kleine optische Schmankerl (wie z.B. kugelverfolgende Kamerafahrten) wurde sinnhaftigerweise eingebaut.

Gut – das Geräusch beim Starten der Maschine kann schon etwas nerven, aber irgendwie hat man so wenigstens ein Feedback, ob man den Button wirklich getroffen hat. Nicht, dass das vorherige jetzt als Bugmeldung verstanden wird: der Button selbst funktioniert und auch sonst konnte ich bis auf eine winzige Abweichung (bei zu hohen Geschwindigkeiten, dank exzessiver Nutzung von Beschleunigungsrohren, funktionieren die Farbwechsel-Rohre nicht) keinen Fehler feststellen. An dieser Stelle ein Lob von mir an das Entwicklerteam – man spielt selten ein Spiel ohne ständige Abstürze, Ruckelorgien oder Grafikfehler hinnehmen zu müssen – zudem läuft das Spiel auch GeForce 2 MX Karten mit guter relativ guter optischer Qualität.

Macht Spaß PUNKT – nein, im Ernst: TubeTwist ist fesselnd, dank seiner Einfachheit hat es einen irrsinnig hohen Suchtfaktor und die Spieler-Rechner-Bindung ist auch sehr fest. Dass ich im letzten Satz 3x das selbe mit anderen Worten gesagt habe war beabsichtigt und es trifft zu, wenn euch das 100ste Profi-Sudoku aus der der Tageszeitung schon zu einfach erscheint, ihr mit Crazy Machines nur wenige Stunden Freude hattet und sowieso immer schon gerne Rohre verlegt habt, solltet ihr bei Tube Twist unbedingt zuschlagen – der Wiederspielwert ist zwar nicht grade enorm, aber das Spiel ist günstig und bietet verhältnismäßig langen Spielspaß.

Advent Rising

Simpel und sauber programmiert? Das kann man von Advent Rising in jedem Falle behaupten. Doch um das Spiel in seinem vollen Umfang zu durchleuchten, werde ich auch auf die wirklich umfangreiche Hintergrundstory des Spiels eingehen. Diese wurde von keinem Geringeren als dem Sci-Fi-Spezialisten Orson Scott Card verfasst und gibt dem Spiel eine gewisse Note. Welche Rolle übernehmen wir überhaupt? Wir spielen Gideon Wyeth, einen Militärpiloten, der sich auf eine unglaubliche Reise begibt, in der er nichts geringes als die Menschheit vor der Ausrottung retten soll. Doch der Reihe nach. Eines schönen Tages taucht ein riesiges Alienschiff im All auf. Gideon wird nun zusammen mit seinem Bruder Ethan mit der Begrüßung der Außerirdischen beauftragt. Was die nun alleridngs zu sagen haben, klingt alles andere als fantastisch. Denn die Aurelianer sind nur aufgetaucht um die Menschen vor einem weiteren außerirdischen Volk, den Suchern, zu warnen. Diese sind zu allem Überfluss noch weiter entwickelt als die Aurelianer und nur darauf aus, die lästige menschliche Rasse zu vernichten.

Nicht einmal 5 Minuten nach dem Besuch bei den Aurelianern trifft eine gewaltige Invasionsflotte der Sucher ein. Wer die Sucher nun genau sind, warum sie die Menschen jagen und was die Aurelianer mit der ganzen Geschichte zu tun haben, gibt es in den nächsten zehn Spielstunden zu entdecken. Advent Rising soll übrigens der Auftakt einer Trilogie werden, deshalb ist es logisch, dass sich nicht jedes Detail aufklärt und einige Fragen am Ende offen bleiben. Dass die Entwickler stark auf Story gesetzt haben, wird bereits im ersten Kapitel, dem Treffen mit den Aurelianern, deutlich. Die Tutorial-Sequenzen wie Kampf und Umgang mit verschiedenen Waffen werden immer wieder durch Zwischenfilme unterbrochen. Insgesamt belegt das Spiel knappe fünf Gigabyte auf der Festplatte. Vier davon gehen auf das Konto der Videos, Musik und Klangeffekte. Beeindruckend sind die Übergänge von Film zu Spiel. So befindet sich Gideon im Video gerade noch im Anflug auf den Außenposten im All und darf kurze Zeit später den Steuerknüppel schon selbst in die Hand nehmen.

Wer die Trainingsmissionen anfangs auf die leichte Schulter nimmt, wird schon bald ein böses Erwachen erleben. Beim Angriff der Sucher hastet Gideon durch die Raumstation. Panik, Zerstörung und Explosionen prägen das Bild. Und obwohl die Abschnitte anfangs nicht wirklich groß sind, bekommt man das Gefühl von Weite durch Ereignisse wie z.B. Raumgefechte. Als kurz vor ihnen Menschen durch ein Leck im Schiff ins Vakuum des Alls hinaus geschleudert werden, ist der Alptraum perfekt – doch ganz wehrlos wollen wir uns ja nun auch nicht ergeben. Bald schon gehen wir mit einer Laserwumme auf Alienjagd. In jeder Hand kann eine Waffe getragen werden. Dank seiner enormen Beweglichkeit ist Gideon in einer nicht mehr ganz so hilflosen Situation. Durch Doppeldruck auf eine der Bewegungstasten wird ein schnelles Ausweichmanöver durchgeführt – beim Kampf gegen das Dauerfeuer der Sucher sind diese Moves ein Muss. Health-Stationen gibt es zu allem Überfluss auch nur sehr selten und so hangeln wir uns von Speicherpunkt zu Speicherpunkt. Freies Speichern ist leider nicht möglich.

Also schießen wir uns durch Flüchlinge und außerirdische Angreifer immer weiter durch die Raumstation. Erst will die Verlobte gefunden werden und dann eine Fluchtkapsel. Nachdem wir dem All entkommen sind, geht der Kampf auf der Planetenoberfläche weiter, unter anderem am Steuer eines Militärjeeps. Die Zwischensequenzen setzen dem Ganzen auch hier wieder die Krone auf, etwa als wir inmitten einem Meteoritenschauer in einer mörderischen Kameraeinstellung über einen Raumhafen düsen. Trotz erbittertem Widerstand ist alles Leben auf dem Planeten nach knapp einer Stunde ausgelöscht. Doch jetzt geht es erst richtig los, die Geschichte kommt langsam in Fahrt. Der Angriff der Sucher rührte aus Angst, Angst vor den Ahnen Gideons, die einst mit gottgleichen Kräften über die Galaxis herrschten. Auch in Gideon schlummern diese Kräfte noch, die nun nach und nach entdeckt werden. Je nach Häufigkeit der Benutzung einer bestimmten Waffe steigt übrigens auch unser Skilllevel, der bestimmte Schussmodi und Verbesserungen für die Schießeisen freischaltet.

Im Folgenden begeben wir uns auf einen Rachefeldzug gegen die Invasoren. Wo Sucher-Trupps anfangs noch eine große Bedrohung darstellten, brutzeln wir die Banausen nun mit unseren Energieblitzen auf Sparflamme oder wirbeln sie mit einer Schockwelle durch die Luft. Eine spezielle Aura schützt uns im weiteren Verlauf sogar vor Projektilen wie Raketen. Besonders in dieser Phase des Spiels kommt bei Advent Rising richtiges Kino-Feeling auf. Explosionen durchzucken die Nacht, Energiestrahlen sausen durch die Luft. Die Schauplätze gestalten sich ebenfalls überaus abwechslungsreich und bunt.

Ob Lavahöhlen oder Sandstrände – alles ist mit hoher Liebe zum Detail ausgestaltet. Rein von der Enigne hinkt man zwar aktuellen Größen wie Doom 3 oder Half-Life 2 hinterher, dass kann aber durch hohen Detailreichtum und ausgefallenem Setting locker wettgemacht werden. Begleitet wird das Geschehen von einem hervorragenden, orchestralen Soundtrack von keinem Geringeren als Tommy Tallarico. In der deutschen Version werden zwar lediglich übersetzte Untertitel angeboten, die Originalstimmen hören sich aber onehin sehr gut an und stammen von US-Schauspielern.

Advent Rising sieht wie ein Kino-Blockbuster aus und spielt sich größtenteils auch so. Pompöse Inszenierung und quietschbunte Explosionen prägen das Bild bis zum totalen Effekt-Overkill. Spielerisch wird leider nur albtewährtes geboten. Bossgegner-Duelle reihen sich an Verfolgungsjagden und Schusswechsel. Teilweise ist der Schwierigkeitsgrad arg unfair geraten. Wo ich ein Duell gegen eine Handvoll Aliens eben noch locker im Griff hatte, stecke ich jetzt plötzlich in üblen Schwierigkeiten. Letztendlich macht aber die defenitiv starke Storyline und insgesamt sehr spannende Präsentation, wie der monumentale Soundtrack, den Unterschied. Die Spannung reisst und reisst nicht ab, weil man, besonders im fortgeschrittenen Verlauf des Spiels, immer wissen möchte wie es weitergeht. Freunde von Baller-Action mit Hang zur Sci-Fi dürfen sich auf äußerst spaßige 10 Stunden Spiel freuen und auf eine baldige Fortsetzung der Trilogie hoffen.

Nur Gerede vom Atomkrieg

Mit freundlicher Unterstützung von Introversion, präsentieren wir euch hier ein Interview zu Defcon.

Wahrscheinlich ist es das Beste, sich das grundsätzliche Konzept zuerst anzusehen. Was ist Defcon und wie funktioniert es?
Das Spiel simuliert globale Nuklearkriege. Punkte gibt es dafür, die feindliche Bevölkerung erfolgreich in Vergessenheit zu bomben. Das ist extrem schwer, denn eine Attacke zu starten macht dich angreifbar. Raketensilos und U-Boote werden sichtbar, wenn sie feuern. Wir spielen das Spiel jeden Tag und es kommen immer noch neue Strategien auf – aber im Endeffekt ist es sehr schwer klar zu gewinnen. Oft enden Spiele mit zwei ausgewischten Seiten. Es ist faszinierend und aufregend zu spielen. Wir haben uns für eine sehr minimalistische Atmosphäre entschieden, mit wundervoller Ambient-Musik untermalt (geschrieben von Alistair Lindsay und Michael Maidment, die auch Darwinia vertont haben). Es gibt kaum Soundeffekte außer enorme Rumpler bei Nuke-Einschlägen. Als wärst du in einem Bunker 10 Meilen unter der Erde und würdest der Welt ihr Ende auftischen – völlig abgeschnitten von den Millionen Toten.

Es ist klar woher eure Inspiration kam – Wargames. Was hat dich daran eigentlich so gereizt?
Erstens ist es ein großartiger Film. Es ist einer dieser Filme die ich geliebt habe als ich klein war. Die Hacker-Elemente haben uns schon bei Uplink inspiriert. Meine Lieblingsfilme als Kind waren Tron und Wargames, das erklärt wahrscheinlich einiges. Als ich den Film sah, dämmerte mir, dass das eine coole Idee für ein Spiel wäre, die niemand wirklich probiert hat. Es gibt einige Spiele die erfolgreich globalen Krieg simulieren, aber die sind zu strategisch (z.B. rundenbasierend oder statistiklastig). Ich wollte ein Spiel sehen, dass so wie der Film ist, mit Vektorlinien und sowjetischen U-Booten die sich deiner Küste nähern. Und am meisten wollte ich diese Spannung und Paranoia wiedererwecken.

Erzähl uns doch was über die Einheiten.
Hier hast du gleich eine komplette Liste.
Bodentruppen: Silo (startet oder eliminiert Nukes), Luftbasis (dort starten Kampfjets und Bomber), Radarstationen (haben die weiteste Radarsicht)
Seeeinheiten: U-Boot (unsichtbar fürs Radar, startet Nukes und kämpft gegen andere Schiffe und U-Boote), Kriegsschiffe (Anti-Schiff-Einheit), Träger (startet Flugzeuge und hat Wasserbomben)
Flugeinheiten: Kampfjet (gut gegen feindliche Flieger), Bomber (kann Atombomben ausliefern), Atomrakete (Boom)

Es ist euer erstes Multiplayer-Spiel. Welche Schwierigkeiten habt ihr bei der Entwicklung gehabt?

Nunja, Defcon ist baut auf derselben Multiplayer-Architektur wie Darwinia auf. Auch wenn das ein Einzelspieler-Game war, rannte es in Wahrheit auf einem Mehrspieler-artigen System und sollte ja ursprünglich ein Multiplayerspiel sein. Eines Tages werden wir Multiwinia vielleicht machen, aber nun benutzen wir das System erstmal für Defcon. Das war ein unvergleichbar kürzeres Projekt als Darwinia – 6 Monate gegen 3 Jahre. Es ist ein einfacheres und puristischeres Spiel in fast jeder Hinsicht. Nach Darwinia wollten wir wohl alle eine kontrolliertere Spieldesign-Methode.

Was kannst du uns über den Multiplayermodus erzählen? Der Office Modus klingt brilliant.
Wir sind auch sehr begeistert über den Office Modus. Die grundlegende Idee ist, dass eine Gruppe Arbeitskollegen das Spiel am Morgen in diesem Modus über das LAN starten können.

Das Spiel findet völlig in Echtzeit statt (du kannst die Welt ziemlich einfach in 8 Stunden zerbomben) und jeder Spieler kontrolliert ein Gebiet, z.B. Nordamerika oder Russland. Es gibt einen Panik-Knopf der einen sofort auf den Desktop wirft und nur ein kleines Symbol in der Systemleiste hinterläst. Wenn wichtige Dinge passieren, verändert sich dieses Symbol – etwa wenn du einige Nuklearraketen entdeckst. Weil ja alles in Echtzeit abläuft, hast du ungefähr 30 Minuten bevor eine Rakete einschlägt. So hat jeder genug Zeit zu reagieren, ohne dass das großartig die Arbeit beeinflussen muss. Wir basteln außerdem ein ziemlich komplexes Allianzen-System. Wenn 6 Spieler miteinander kämpfen ist das sonst eher ein Chaos, also ermöglichen wir den Spielern Allianzen zu knüpfen und zum Beispiel 3 gegen 3 zu spielen. Es spielt immer noch jeder für sich selbst. Der Score ist unabhängig vom Erfolg der Allianz und jeder kann natürlich seine Kollegen verraten und die Seiten wechseln, wenn die anderen das erlauben (in der anderen Allianz gibt es dann eine Wahl über die Aufnahme). Wir glauben, dass es ziemlich hässlich werden wird, mit Spielern die versuchen mit einem Kameraden die perfekte Attacke vorzubereiten und ihn dann verraten und im richtigen Moment angreifen.

Paranoia wird ein wesentliches Element in Allianz-Spielen sein. Wir haben einen Ingame-IRC (öffentlich und privat) und haben in unseren Spielen intensive Verhandlungen erlebt wo Leute versucht haben ihre Allianzen zu sichern. Wir haben Teamkameraden gesehen die freundliche Flugzeuge abgeschossen haben, aus Angst, dass diese zum Spionieren über dem eigenen Gebiet geflogen sind. Das resultierte in Streits im Chat-Channel, gefolgt von kleinen Scharmützeln auf See, Vergeltungsschlägen und schlussendlich dem Kollaps der ganzen Allianz. Jeder hat dem anderen den Hintern weggebombt. Es ist großartig. Man sollte auch erwähnen, dass Allianzen und Betrügereien Optionen sind die beim Start abschaltbar sind, wenn man einen freundlicheren Nuklearkrieg bevorzugt.

Gibt es eigentlich irgendeinen Singleplayer-Content?
Es gibt Computerspieler – Bots. Du kannst so viele du willst mitspielen lassen. Du kannst also ein normales Defcon-Spiel mit sagen wir 2 feindlichen Bots spielen. Auf der Einzelspieler-Seite gibts es außerdem ein Tutorial mit Computergegnern um das Spiel zu lernen. Aber Defcon spielen zu lernen ist ziemlich einfach – es ist nur schwer zu gewinnen.

Es gibt also Sichtlinien? Wie funktioniert das?
Jede Einheit hat ein wenig Radar-Reichweite in einem Kreis rund um sie. Manche (z.B. Radarstationen) haben längeren Radar als andere. Du siehst andere Einheiten nur, wenn sie in deinem Radar sind. Wenn du einmal ein Objekt entdeckt hast, bleibt es am Bildschirm als "Ghost", weil du von da an weißt, dass es existiert. Eine verbreitete Taktik ist es mit dem Flugzeug über feindliche Gebiet zu fliegen und zu hoffen, dass man Silos, Radarstationen oder sonstiges findet. Wenn du eine Radarschüssel früh findest und ausschalten kannst, macht das eine Attacken sehr viel einfacher, da die feindlichen Flugabwehrraketen dich dann viel später kommen sehen. Manche Einheiten sieht man am Radar nicht – z.B. Bomber und U-Boote. U-Boote können entdeckt werden, wenn du deine Schiffe in den Sonar-Modus schaltest, solange du nah genug dran bist. U-Boote können selbst in den Sonar Modus gehen (um andere zu suchen), aber damit verraten sie ihre Position dem Feindradar. Wie das aussieht, zeigen die Screenshots zeigen ja sehr schön.

Ihr recyclet also Technologie – die Grafikengine (musste viel umgeschrieben werden?) und den Net-Code vom großen, epischen Darwinia-Experiment. Wolltet ihr schnell ein anderes Game machen, statt wieder etwas wie Darwinia? Ich weiß, dass es einen finanziellen Druck geben dürfte, aber auch wenn Darwinia ein finanzieller Erfolg war, werde ich das Gefühl nicht los, dass ihr ohnehin ein schneller zu entwickelndes Spiel machen wolltet. Wahrheit, Journalistenfantasie oder beides?
Defcon wurde während Darwinias Entwicklung begonnen, damals 2003. Ich war mit Darwinia ein wenig gelangweilt und begann mit dieser Idee eines Wargame-inspirierten Spiels herumzuprobieren. Die Netzwerk-Technolgie ist absolut von Darwinia geklaut, aber alles andere ist neu – z.B. das Grafiksystem hat kaum etwas mit Darwinia zu tun. Wir benutzen dieselbe Soundengine und viele grundlegende Librarys. Jedes Mal wenn wir ein Spiel machen wird es einfacher, aber ich zweifle daran, dass wir jemals unsere eigene "Grafik Enigne" haben werden – die Renderingmethoden für Uplink/Darwinia/Defcon sind extrem unterschiedlich. Defcon war immer das Spiel, dass wir als nächstes machen wollten, unabhängig ob Darwinia ein Erfolg oder nicht war. Wir hatten bereits einen funktionierenden Prototyp (den ich in 7 Tagen zusammengeschustert habe) der Netzwerk, visuellen Stil und das grundlegende Gameplay bereits konnte. Es ist sehr angenehm an etwas viel kontrollierterem als Darwinia zu arbeiten. Wir wissen wohin wir mit Defcon wollen.

Was habt ihr im Allgemeinen von Darwinia gelernt, das ihr hier angewandt habt?

Content. Ist. Böse.
Genauer gesagt ist Content böse, wenn du ein kleines Team bist. Sogar mit Darwinias Retrolook und -feel hat es uns Monate gekostet all den maßgeschneiderten Content zu machen – jeder Level hatte etwas Spezielles das es sonst in keinem gab. Die zweite Demo hat uns fast 4 Monate gekostet. Für nur einene Level mit ungefähr einer Stunde Gameplay! Defcon ist ein wundervolles Projekt weil es fast "Content-frei" ist. Die Weltkarte ist öffentlich erhältlich, die großen Städte kennt man, die Icons sind einfach und es gibt kein eigenes Leveldesign, Cutscenes, Dialoge oder Sonstiges – es ist ein pures Spiel. Der einzige ernsthafte Content den wir produzieren ist die Musik.

Den hauptsächlichen Vorgänger den ich für das Spiel sehe ist Missile Command. Ein taktischer Mehrspieler-Missile Command für das 21. Jahrhundert? Ist das eine faire Beschreibung oder zu bissig?
Beides glaube ich. Defcon ist viel taktischer und weniger arcadelastig als Missile Command. Und natürlich spielst du den Angreifer und den Verteidiger. Aber in Defcon zielst du nie selbst auf kommende Raketen.

Wir haben über die Echtzeit-Spiele geprochen, aber wie schnell geht ein Standard-Spiel?
Normalerweise knapp 30-40 Minuten. Du kannst die Spielgeschwindigkeit einstellen – irgendwas zwischen Echtzeit und 20-facher Echtzeit. Im Multiplayer spielt man die langsamste verlangte Einstellung. Manchmal beginnen Spiele auch in Defcon 5 und alle paar Minuten steigt der Status bis er dann bei 1 ist. In jeder Stufe stehen mehr Optionen zur Verfügung – zum Beispiel kann man nur auf Defcon 1 Atomwaffen einsetzen, den Feind nur bei Defcon 3 oder höher angreifen und gegnerische Gebiete erst bei mehr als Defcon 4 betreten. Wir taten das alles um ein langsam aufgebautes Spiel zu ermöglichen, anstelle einer Klickorgie in den ersten paar Minuten. Defcon ist ein Spiel für große Denker und wir wollen nicht demjenigen Vorteile verschaffen, der am schnellsten klicken kann.

Wann wird das Spiel fertig sein?
Wir glauben, es bis April zu schaffen.

Originalinterview von Kieron Gillen. Übersetzung von Thomas Schaffer.

Von Moorhuhn, Zuma und Sven.

Vollpreisspiele der herkömmlichen Art erreichen in der Regel einen Bekanntheitsgrad, der mittlerweile über das heimische Domizil eines Jugendlichen oder gereiften Spielers hinausgeht. Weitaus größere Dimensionen der Verbreitung und des Wiedererkennungswerts bleiben jedoch anderen Spielen vorbehalten: ’Moorhuhn’, ’Zuma’ oder ’Sven’ zum Beispiel. Dabei handelt es sich um sogenannte Casual Games, die im Gegensatz zu Vollpreisspielen besonders untypische Zielgruppen stark anzusprechen scheinen: Frauen und ältere Menschen.

Casual Games zeichnen Merkmale aus, die kein stärkerer Kontrast zur Core-Games-Verwandschaft sein könnten: Sie haben einen überschaubaren Umfang, ein einfach und schnell zu erreichendes Spielziel, Spielfortschritte sind selbst in Mittagspausen zu erreichen, sie sind entweder umsonst oder für unter 20 Euro zu haben und sie nötigen den PC-Spieler zu keiner Investition in High-End-Hardware. Viele dieser Punkte vergraulen einen verwöhnten Liebhaber von Vollpreisspielen. Und doch ziehen gerade Casual Games gegenüber den mit Awards verwöhnten Blockbustern von Publisher-Giganten wie Electronic Arts, Activision oder Ubisoft Massen von Menschen in ihren Bann. Ein Grund für die beachtliche Verbreitung dieser Spiele liegt, neben den eben erwähnten Merkmalen, schon in der plattformübergreifenden Anpassungsfähigkeit dieser Spiele begründet. Ist die Produktion von Multiplattformtiteln für PC und Konsolen oft nur mit hohem Aufwand zu erreichen, sieht man in der Regel ein Casual Game wie selbstverständlich gleich auf drei oder mehr Plattformen vertreten.

Frauen und Senioren mögen Gelegenheitsspiele
Die technische Weiterentwicklung trug zudem nicht unerheblich zur Popularität der Casual Games bei – denn inzwischen besitzt beinahe jedes Familienmitglied eine passende Plattform wie PC, Konsole, PDA oder Handy, auf denen die Spiele für zwischendurch zu finden sind.

Darüber hinaus werden aber noch ganz andere Zielgruppen angesprochen, wovon derzeit Publisher und Entwickler von „Normalspielen“ nur träumen können: Frauen und ältere Menschen. So sprechen „vor allem die großen Spieleportale hauptsächlich die weibliche Zielgruppe und auch ältere Menschen an, die bisher nur wenig mit Computern gemacht haben“, wie Jochen Heizmann von Entwickler Intermediaware (’Absolute Blue’, ’Dr. Germ’) bemerkt. Solche Portale wie beispielsweise Deutschland-spielt, RealNetworks in den USA oder Zylon im europäischen Raum, die Nachschub an Spielen liefern, sind dementsprechend ausgesprochen gut besucht.

Vertriebswege mit hoher Reichweite
Die unkomplizierten Vertriebswege von Casual Games machen es zudem interessierten Spielern sehr einfach, an diese zu kommen. Während große Publisher noch immer krampfhaft am Einzelhandelsmodell festhalten und Online-Vertriebswegen eher Steine in den Weg legen, gehört der Download dieser Kategorie von Spielen neben dem Erwerb im Geschäft zum Alltag: Große Portale und auch die Entwickler selber nutzen wie selbstverständlich diese Absatzmöglichkeit. Zu einer festen Einrichtung hat sich außerdem das zeitlich limitierte Ausprobieren eines Titels etabliert. So wird beispielsweise erst nach einer Stunde des Ausprobierens der Kaufpreis fällig. Eben dann, wenn der Spieler weiß, ob ihm dieses Spiel zusagt. Aber auch der Preis selbst bleibt nach einem ungeschriebenen Gesetz der Branche verbraucherfreundlich und mit unter 20 Euro erschwinglich.

Casual Gamer sind gar keine Spieler?
Gelegenheitsspiele wie ’Moorhuhn’ oder ’Zuma’ richten sich also vor allen an eine Zielgruppe, die sich nicht länger als 30 Minuten vom Alltag ablenken lassen möchten. Noch krasser wirkt jedoch der Umstand, dass sich gerade diese Menschen eben selbst nicht als Spieler bezeichnen würden. Ein Widerspruch?

Nach Meinung von Konstantin Nikulin, dem Betreiber von Deutschland-spielt, nicht unbedingt: „Casual Games werden hauptsächlich von Erwachsenen gespielt, die alles andere als Computerfreaks sind. Solche Nutzer wurden von der Games-Industrie immer sehr stark vernachlässigt.“ Verschenken hier die Publisher von Vollpreisspieler also ein riesiges Potential einer kaufkräftigen Gruppe? Dabei sind doch viele der gerade erwachsen gewordenen Menschen in ihrer Biographie mindestens schon einmal mit einem ’Tetris’ oder ’Pac-Man’ in Kontakt gekommen. Doch irgendwann scheinen sie auf ihrem Lebensweg von der Spiele-Industrie vergessen worden zu sein.

Gelegenheitsspiel + Vollpreisspiel = Das perfekte Spiel?
Die große Frage, die sich bei diesem Thema stellt, ist, ob beide Arten von Spielgattungen voneinander lernen können. Nicht selten klagen zum Beispiel Spieler, die sich eigentlich sehr gerne Vollpreistitel zulegen, darüber, vom Schwierigkeitsgrad überfordert zu sein. Derzeit jagt ein anspruchsloses Sequel einer erfolgreichen Serie das nächste. Klassische Online-Rollenspiele wiederum erwarten, dass sich die Teilnehmer von ihren realen Existenzen verabschieden, um endlich sichtbaren Erfolg im Spiel zu haben. Demgegenüber stehen die Casual Games mit ihren überschaubaren Spielwelten, die jedoch genau die Menschen abstoßen, die sich selbst als leidenschaftliche Spieler bezeichnen. Ein unlösbares Problem also? Man halte sich nur das Konzept von ’Sims’ vor Augen, dem erfolgreichsten PC-Spiel aller Zeiten. Hier scheint der Schöpfer Will Wright, ob beabsichtigt oder nicht, Gelegenheitsspieler wie Hardcore-Spieler gleichermaßen befriedigt zu haben. Würde also aus der Symbiose von Gelegenheitsspiel und Hardcore-Game endlich das perfekte Spiel herauskommen, nach dem wir alle suchen?