Kreativen Geist hinter Age of Empires

Bruce Shelley gilt als Legende unter den Entwicklern von Echtzeit-Strategietiteln und war maßgeblich an der Entstehung einer der erfolgreichsten Spielereihen dieses Genres beteiligt: ’Age of Empires’. Wir hatten die Gelegenheit, uns mit ihm vor allem einmal über seine zweifellos langjährige Erfahrung als Spielentwickler und über die Entstehung der Ensemble Studios unterhalten. Was es mit der geheimnisvollen Ankündigung weiterer ’Age of Empires’-Spiele auf sich hat, erfahrt ihr außerdem in diesem Interview.

Hi Bruce! Deine Biographie als Spieleentwickler reicht bis in die 70er-Jahre zurück. Am Anfang hast du viele Strategie-Brettspiele entwickelt. Lagen die Gründe für deinen Wechsel zu den Computerspielen irgendwo zwischen dem Flair der guten alter Brettspiele und den neuen Möglichkeiten der damals aufkommenden ersten Heimcomputer?

Ich glaube, dass die Grundlagen der Spieleentwicklung plattformübergreifend dieselben sind; besonders bei Strategiespielen. Das waren nämlich meine Lieblingsbrettspiele und wurden später meine bevorzugten Computerspiele. Grundsätzlich wechseln wir ja nur eine der unterschiedlichen Arten von Leinwänden aus, auf denen wir etwas malen. Computer aber erlauben ein eindringlicheres und fesselnderes Erlebnis. Es ist eine Sache, nur Holzklötzchen oder Gegenstände bei Kartenspielen auf einem Brett zu ziehen, und auf der anderen Seite hunderte marschierende Soldaten zu sehen oder Kanonenfeuer zu hören. Ich habe mich umorientiert, weil ich dachte, dass Computer mehr Möglichkeiten bieten können.

Bei Microprose hast du mit Sid Meier unter anderen an Titeln wie ’Civilization’ und ’Railroad Tycoon’ gearbeitet. Es scheint aber, dass deine Ader für Echtzeit-Strategiespiele stärker war? Hast du aus diesem Grund MicroProse nach fünf Jahren verlassen?

Ich mochte die Arbeit bei Microprose und besonders die Jahre als Sids Assistent-Designer. Gekündigt habe ich dort, weil meine Frau einen Job angeboten bekam, bei dem sie drei mal soviel wie ich verdiente. Zu diesem Zeitpunkt war ich unter den ungefähr acht Designern bei Microprose der am schlechtesten Bezahlte. Der Vizepräsident der Entwicklungsabteilung wollte daran auch nichts ändern. Das hat mich letztendlich veranlasst, das Studio zu verlassen.

Woher kommt eigentlich generell deine Faszination für strategische Kriegsspiele?

Ich hatte schon immer ein großes Interesse an Geschichte. Meine Eltern waren beide Lehrer und so befand ich mich als Kind praktisch ständig im Unterricht. Wir haben oft historische Orte und Museen besucht. Ich habe dann herausgefunden, dass ich die Spiele mochte, die mich zum Denken anregten – und das waren oft Strategiesiele. Das hat sich bis heute nicht geändert.

Ich traf Tony und Rick Goodman damals in den 70ern in einem Spiele-Club, der zur Universität von Virginia gehörte. Dort lehrte Tonys Vater und ich machte gerade meinen Abschluss. Als ihr Vater einen Lehrauftrag an der Southern Methodist University in Dallas annahm, verlor ich den Kontakt mit den Goodmans. In der Zwischenzeit half ich bei der Gründung eines Entwicklerstudios in Virginia und wechselte öfters zu anderen Studios. Als Tony und Rick viele Jahre später über ein eigenes Entwicklerstudio sprachen, war es Tony, der mir davon erzählte. Schließlich bat er mich darum, ob ich mitmachen würde. So wurde ich Mitarbeiter Nr. 4. Brian war ein alter Kumpel der Goodmans und ich lernte ihn schon damals in Virginia kennen. Er stieß dann zu Ensemble Studio kurz nach mir. Jeder von uns teilte das Interesse an Strategiespielen, was zum ersten Projekt des Studios führte: ’Age of Empires’.

Lass uns ein bisschen über Ensemble Studios’ aktuelles Werk ‘Age of Empires 3’ sprechen. Ist es nicht etwas sehr weit vorgegriffen, wenn im Verkaufsumfang vom dritten Teil schon Hinweise in Form von Artworks auf ein mögliches ’AoE 4’ oder sogar ’AoE 5’auftauchen?

Ja, es war schon ein wenig voreilig anzudeuten, von was ’AoE 4’ oder ’AoE 5’ handeln könnten. Wir dachten uns dabei, es wäre halt cool, wenn wir die Leute zum Überlegen anregen, vor welchen Hintergründen die komplette Serie noch spielen könnte. Zur Zeit denken wir über diese Spiele jedoch überhaupt noch nicht weiter nach.

Glaubst du nicht, dass solche Aktionen dazu beitragen, dass sogar Blockbuster-Titel schon wieder nach relativ kurzer Zeit in Vergessenheit geraten?

Mir ist nicht bewusst, dass viele Blockbuster-Spiele schon nach kurzer Zeit in die Vergessenheit gerieten. Viele Publisher fordern bei einem Erfolg sehr schnell nach einem Nachfolger. Wir möchten aber, dass ’Age of Empires’ zumindest in den Hinterköpfen der Leute hängen bleibt, weil früher oder später sehr wahrscheinlich ein Nachfolger kommen könnte. Deshalb ist es uns wichtig, dass der Markt dafür bereit ist und auf dieses Spiel wartet. Im Moment konzentriert sich das Team auf die Entwicklung des Add-ons [von ’Age of Empires 3’]. Mit Infos zu zukünftigen Titeln kann ich derzeit nicht dienen.

Beim deutschen Launch-Event von ‘AoE 3’ in Hamburg hörte ich Greg Street von einem ‘Age of’-MMORPG sprechen. Was hat es damit auf sich?

Ich bezweifle, dass Greg über ein sich schon in der Entwicklung befindendes ’Age of’-MMORPG sprach. Er sprach möglicherweise davon, dass es sich dabei um eine Idee handle, die einmal in Betracht gezogen werden könnte. Oder die Leute haben vielleicht danach gefragt. Was ich dazu nur sagen möchte, ist, dass bei uns kleinere Teams an Spiele-Prototypen eigener Wunschvorstellungen ihrer Mitglieder arbeiten. Jede Thematik oder Genre oder Plattform liegt dabei im Bereich der Möglichkeiten.

Derzeit zeigt sich hinsichtlich Innovationen im Genre der Echtzeit-Strategiespiele vor allem der Einsatz von Physik-Engines sowie aktueller High-End-Grafik. Glaubst du, dass wir irgendwann noch spürbare Veränderungen im Gameplay oder anderer Elemente dieses Genres bei zukünftigen Spielen sehen werden?

Wir haben für die Physik- und Grafikeffekte bei ’Age 3’ einen hohen Aufwand betrieben. Das geschah aber nicht auf Kosten von Gameplay-Innovationen. Wir glauben, dass Spiele nicht nur ein hohes technisches Niveau (Thema, Optik) haben, sondern auch hinsichtlich Gameplay (Innovationen) bei diesen beiden Aspekten unterscheidbar sein müssen. Man kann nicht ein und dasselbe Spiel zweimal erfolgreich verkaufen; die Leute verlangen nach einer neuen Erfahrung. RTS ist bei der Technik mittlerweile mit anderen Genres gleichgezogen und wird sich auf diesem Niveau wohl behaupten können. Zukünftige Strategiespiele müssen jedoch auch im Gameplay Neuerungen einführen, um weiterhin populär zu bleiben.

Bruce, danke für das Gespräch!

Bitte. Wir haben es über die vielen Jahre genossen, diese Spiele zu machen. Und wir hoffen, das noch viele Jahre fortzusetzen. Wir halten euch auf dem Laufenden!

Cool? Dann erzähl doch anderen davon! Danke! :)