Kategorie-Archiv: PC

Große Karten, großer Spaß?

Der Name Chris Taylor müsste nicht nur jedem Rollenspiel-Fan etwas sagen, sondern auch den altgedienten Strategie-Veteranen ein Begriff sein, denn kein geringerer als eben dieser Mr. Taylor erschuf in den neunziger Jahren Total Annihilation, welches von vielen Fans immer noch als die Genre-Referenz angesehen wird. Nach Dungeon Siege 1– und 2 geht man bei Gas Powered Games nun also wieder zurück zu den Wurzeln und hat ein echtes Strategie-Schwergewicht an den Start gebracht. Supreme Commander möchte nicht nur in Sachen Kartengröße neue Maßstäbe im Genre setzen. Ob dieses Vorhaben gelingt, klären wir im folgenden Test.

Im Jahre 3844 stehen drei Fraktionen im ständigen Konflikt miteinander. Der Krieg dauert nun schon über 1000 Jahre an und ein Ende scheint nicht in Sicht. Die United Earth Federation vertritt unsere Erde und strebt den Frieden und die Ordnung in der Galaxie an. Die Cybrans, eine von den Menschen geschaffene Cyborg-Rasse, möchten sich aus dem Würgegriff der Menschenherrschaft befreien und fordert Autonomie und Unabhängigkeit. Die dritte Fraktion im Bunde sind die Aeon, welche ihre Glaubensrichtung in alle Welt verstreuen wollen, und das um jeden Preis. Ein Krieg ist da geradezu vorprogrammiert. Mit welcher der drei Parteien wir in das Spiel einsteigen, bleibt gänzlich uns überlassen – ein Freispielen in Reihenfolge bleibt dem Spieler so erspart. Wenn wir uns dann entschieden haben, läuten hübsche Rendersequenzen die jeweilige Mission ein und versorgen uns mit Informationen und Eckdaten zum kommenden Einsatz. Wer in den ersten Missionen Ringelpiez mit Anfassen erwartet, der wird enttäuscht. Schon die erste Mission stellt klar, dass man sich eher an die fortgeschrittene Zunft der Spieler richtet. Das zeigt sowohl der Schwierigkeitsgrad als auch das Zeitmanagement. In weniger als einer Stunde ist der erste Einsatz der United Earth Federation kaum zu bewältigen. Der Bau einer einzigen, zugegeben sehr mächtigen, Einheit in höchster Technologiestufe kann schon mal gut und gerne eine halbe Stunde in Anspruch nehmen.

Wer sich davon nicht abschrecken lässt, bekommt aber einiges geboten. Massenschlachten mit 300-700 Einheiten stehen fast in jeder Mission an der Tagesordnung. Die Armored Command Unit steht dabei im Mittelpunkt einer jeden Armee. Diese Einheit ist nicht nur beeindruckend anzuschauen, sondern ist auch maßgebend für den Basisbau verantwortlich. Obwohl es nur zwei Rohstoffe im Spiel gibt, Energie und Masse, erfordert ein durchdachter Basisbau einiges an Eingewöhnungszeit. Besonders während der fordernden Gefechte ist es durchaus schwierig, mit dem Bau notwendiger Gebäude hinterher zu kommen.

Wenn wir es jedoch geschafft haben, die Wechselbeziehungen zwischen Gebäuden, Ressourcen und dessen Komplexität zu verstehen, dann kommt richtig Freude auf. Die mehrere Quadratkilometer umfassenden Karten und die schiere Anzahl an Einheiten lassen jedem eingesessenen Strategiehasen das Wasser im Munde zusammenlaufen. Das Balancing ist in meinen Augen eine besondere Stärke von Supreme Commander, man hat nie das Gefühl, überflüssige Einheiten oder Gebäudetypen gebaut zu haben. Selbst die schwächsten Angriffseinheiten können für Ablenkungsmanöver als Vorhut eingesetzt werden.

Grafisch beeindruckt Supreme Commander eher durch die Größe der Karten und die Menge der Einheiten als durch optische Erhabenheit. Die Vegetation beschränkt sich auf Bäume und ein paar Steine, das Wasser ist unspektakulär und auch die Einheiten sind, bedingt durch die auftretende Masse, eher schlicht gehalten. Da man das Spiel aber ohnehin meist weit weggezoomt erlebt, stören diese Details eher wenig. Wer den Kampagnenmodus nach mehreren schlaflosen Nächten dann beendet hat, darf sich im umfangreichen Multiplayer austoben. Über den praktischen Matchmaking-Service GPG-Net, lassen sich Mit- oder Gegenspieler recht leicht finden. Auf 40 Karten werden im Regelfall dramatischere Schlachten als im Singleplayer stattfinden, denn die KI in der Kampagne agiert meist nach einem vorgelegten Muster, schickt beispielsweise in festgelegten Abständen die immer selben Truppenverbände zu verschiedenen Punkten oder greift zu festgelegten Zeiten Basen an – das stört auf die Dauer sehr. Negativ machen sich leider noch die gelegentlichen Verbindungsabbrüche bemerkbar, die selbst nach zwei Stunden fröhlichen Wettrüstens auftreten und geknickte Feldherren zurücklassen. Erfreulich sind hingegen die komplett lokalisierte und vernünftige Sprachausgabe, die gelungenen Soundeffekte und der antreibende Soundtrack, die einer Schlacht noch eine Extraportion Dramatik vermitteln.

Insgesamt ist Supreme Commander ein tolles Strategiespiel mit kleineren Mängeln in KI und Performance – allerdings nicht für Jedermann. Neueinsteiger ohne Geduld und Spucke sollten lieber einen weiten Bogen um das Spiel machen. Das liegt unter anderem an dem schlampigen Tutorial, welches anhand trockener Texttafeln den Spielablauf mehr schlecht als recht erklärt und zum anderen an dem kühlen Szenario, dem es an Identifikationsfiguren wie Kane von Command & Conquer oder den Helden bei Warcraft 3 entbehrt. Da ich eher zu den Anfängern des Genres gehöre, stören mich diese Punkte empfindlich. Altgediente Strategie-Veteranen sollten darüber jedoch eher müde lächeln und sich bewusst sein, dass kaum ein anderer Strategie-Titel im Moment mehr taktische Möglichkeiten, Tiefe und Komplexität bietet als Supreme Commander und deshalb darf, nein muss diese Spielergruppe zugreifen.

Kirche + Verschwörung = Megaseller?

Kirche liegt wieder voll im Trend. Nein, das vatikanische Oberhaupt wird mitnichten neuerdings auch außerhalb der religiösen Anhängerschaft Popstar-ähnlich verehrt, eher lässt sich mit Verschwörungen rund ums geistige Leben ordentlich Kasse machen. Da wollten wohl auch die Herren von dtp bzw. Artematica und entwickelten mit Belief and Betrayal schwupps einen total trendy Kirchen-Mysterie-Thriller. Blöderweise funktioniert Kirche interaktiv eher weniger gut, weswegen wirklich nur hart gesottene Verschwörungstheoretiker zugreifen sollten. Das Warum erklären die nächsten Absätze.

Ihr selbst schlüpft in die Rolle von Jonathan Danther. Obwohl nur simpler Klatschreporter kann sich der gute Herr ein sündhaft teures Loft, voll gestopft mit allen nur erdenklichen Schnickschnack im Herzen von New York leisten. Auch sonst plagen euch eher wenige Sorgen. Zwar nervt euer Chefredakteur, aber euer Eifelturm-großes Ego nimmt das eher locker hin.

Gut, genug Sozialneid für heute (hab ich schon erwähnt, dass der Typ auch reihenweise geile Ischen flachlegt, nein?), wir wollen ja schließlich ein Adventure lösen. Die Geschichte kommt nach dem üblichen nichts sagendem Renderintro (sowas ist ja schließlich teuer) auch recht schnell in Fahrt: eigentlich hattet ihr es vor, einen erzkonservativen Bischof mit eurer Liberalen-Trendsetter-Meinung so richtig den Arsch aufzureisen, als ihr plötzlich einen netten Inspektor vom New Scotland Yard an der Leitung habt. Euer Onkel sei ermordet worden und zu eurer Sicherheit solltet ihr schnell an die Themse jetten. Dumm nur, dass euer werter Onkel Frank aber schon seit zehn Jahren unter der Erde liegen sollte.

Tot-sein fand euer Onkel aber anscheinend nicht so spannend wie im Prospekt beschrieben und so entschloss er sich, die Unter-der-Erde-Liegerei nur vorzutäuschen und stattdessen dem extrem geheimen vatikanischen Geheimdienst, namentlich "die Loge", beizutreten, den natürlich jeder Inspektor das Scotland Yard kennt – so geheim ist der also, aha…

Um diese Exklusiv-Information reicher, werdet ihr von Inspektor Twinings auch sogleich zur mondänen Stadt-Residenz *hüstel* eures Onkels geschickt. Dort bestaunt ihr dann erstmal solche Merkwürdigkeiten wie eine disfunktionale Standuhr, sowie eine Ritterstatur, wo jemand dem Ritter sein Schwert geklaut hat. Es scheint also böse Menschen in London zu geben, wer sonst würde einem Klischee-Ritter schon sein Schwert klauen? Blöderweise werdet ihr auch gleich mit einem konfrontiert. Eigentlich sollte euch Inspektor Coletti ja zur Hilfe eilen, stattdessen scheint der gute Herr irgendwie mit dem Mord von eurem Onkel was zu tun haben und trachtet euch nach dem Leben. In diesem Augenblick kommt euch glücklicherweise die äußerst gut gebaute Kathrin zur Hilfe und ihr könnt Coletti ins Reich der Träume befördern.

Die holde Weiblichkeit entpuppt sich – Überraschung – als weiteres Mitglied der kirchlichen Untergrundorganisation und schleppt euch zu ihrem Vater sowie so Damien. Dort werdet ihr erstmal in die Geheimnisse von eurem Onkel Frank eingeweiht und kommt so einigen dunklen Geheimnissen rund um ein unbekanntes Medaillon auf die Spur.

Wie meinen absolut subtilen Anmerkungen sicherlich schon zu entnehmen ist, weist die Hintergrundgeschichte schon zu Anfang einige Logiklücken auf und zaubert eher ein dezentes Grinsen, denn einen vor Spannung angestrengten Blick auf euer Gesicht. Genau hier liegt dann auch der Hund begraben: mag man über die technischen Unzulänglichkeiten, wie hölzerne Animationen und den antiken Touch der Rendervideos noch gnädig hinweg sehen, so vergrault einem die dezent dahinplätschernde Geschichte endgültig den Spielspaß.

Das Problem an der Sache ist dabei nicht der Spannungsverlauf der Story an sich, so weist dieser doch einige, wenn auch recht offensichtliche Wendungen auf. Die Nebenfiguren bleiben jedoch ungewöhnlich blass und bieten deshalb kaum Eckpunkte zur Identifikation. Anders ausgedrückt: wieso und weshalb euer Onkel dahinscheiden musste und was ein merkwürdiges Medaillon damit zu tun hat, interessiert eher sekundär, womit die Hintergrundgeschichte vollkommen an Relevanz verliert.

Dieser Aspekt wiegt dann schlussendlich auch die durchaus vorhandenen, positiven Aspekte auf. So macht es nämlich durchaus Spaß, in die verschiedenen Rollen der einzelnen Nebencharektere zu schlüpfen um gemeinsam an der Aufklärung an Franks Mord mitzuhelfen. Besonders interessant ist es dann auch, wenn Kathrin euch bei einem nächtlichen Besuch in einer Kathedrale unter die Arme greift, oder Franks Computerprofi Damien dessen Wohnung noch einmal durchsucht und dabei Dinge ganz anders als Jonathan wahr nimmt.

Warum die Entwickler dieses Feature nicht besser in die Geschichte integriert haben bleibt wohl ein Rätsel. Dem Spielverlauf hätte es nur gut getan, so bleibt Belief and Betrayal leider auf halbe Strecke im Mysterie-Sumpf stecken, schade.

Speed Metal und eine Überdosis Kultur

Seit Simon seinen interdimensionalen Wandschrank zuletzt benutzt hat, ist eine Weile vergangen. Damals war er auch noch etwas pixeliger im Gesicht, aber den dämlichen Hut hatte er schon. Man kann auch nicht sagen, dass Simon der Zauberer erwachsener geworden wäre, er ist noch genauso schlampig und tölpelig wie eh und je – dennoch ist das Märchenland (schon wieder) in Gefahr und wie es das Schicksal so will, ist unser charismatischer Held der einzige der etwas dagegen machen kann.

Silver Style Entertainment hat wirklich geniale Arbeit geleistet. Der Spieleinstieg ist dermaßen direkt, dass man nach der Installation und dem Starten des Spiels quasi sofort loslegen kann. Keine lästigen Konfigurationen, kein Herumklicken in irgendwelchen verwirrenden Menus einfach loslegen. Seid übrigens gewarnt, Leute die nicht alle drei Vorgängertitel gespielt haben, bekommen ihr Fett weg – am Anfang wird man zwar in gewissen Dinge eingewiesen, Simon schwelgt sozusagen in Erinnerungen, aber das ändert sich schnell. Simon the Sorcerer 4 räumt in gewohntem Stil gnadenlos mit populär- und hochkulturellen Elementen auf. Dass die Recken von Carsten Strehse ein Talent dafür haben, solltet ihr spätestens seit The Fall: Last Days of Gaia wissen. Der Hauptfeind ist neben den Märchenelementen die Rollen- sowie Computerspieler-Gemeinschaft, aber auch neuere kulturelle Phänomene wie Harry Potter und Klassiker, darunter besonders die griechische Mythologie kommen nicht zu kurz.

Natürlich interagiert Simon wieder brav mit seiner Umwelt (und auch mit dem Spieler vor dem Bildschirm) und spart keineswegs mit Seitenhieben auf Adventureklischees. Beispielsweise wird der im Spiel auftauchende obligatorische Brückentroll wegen seiner untypischen Verhaltensweise aufs Schärfste kritisiert – der Kerl ist einfach zu freundlich. Auch auf die Zweifel des Protagonisten, er hätte wohl keinen Gewebeschein, weiß dieser prompt eine Antwort. Klar, ein echter Adventure-Brückentroll lässt sich von einem dahergelaufenen Magier mit dümmlicher Mütze nicht aus dem Konzept bringen – aber die Lösung ist dank der schlüssigen Rätsel schnell gefunden.

Zwar verfügt Simon the Sorcerer – Chaos ist das halbe Leben nur über einen Schwierigkeitsgrad, aber dieser ist moderat gewählt – mit etwas Adventureerfahrung geht’s, auch wenn’s ab und an etwas kniffliger wird, recht zügig voran. Für Neueinsteiger oder Gelegenheitsspieler, hält das Spiel zudem ein Journal bereit in dem automatisch alle zu erledigenden Aufgaben verzeichnet werden. Zusätzlich bekommt man dort auf Wunsch hilfreiche Tipps und Denkanstöße, sollte man bei einer Aufgabe mal komplett auf der Leitung stehen.

Wenige Minuten nach Beginn des Spiels stellt sich heraus, dass das Märchenland offenbar doch nicht in Gefahr ist oder zumindest weiß noch keiner etwas davon. Nur das Verhalten der anderen Personen Simon gegenüber ist etwas seltsam. Durch ein anfängliches Gespräch mit Alix wird der Held restlos davon überzeugt, dass im Märchenland ein böser Doppelgänger sein Unwesen treiben muss. Ein richtig durchtriebener Kerl, der Liebesbriefe nach Farben sortiert und durchnummeriert in Klarsichtfolien abheftet. Dieser kulinarische Bastard verachtet sogar Anchovis-Pizza mit Sauerkirschen!

Liebe Leser, wir haben hier ganz einfach ein echtes Adventure vor uns liegen. Seit langem wieder ein Spiel, das mir richtig – ich meine so richtig – Spaß gemacht hat. Hätte ich nicht so viele andere Dinge zu tun, würde ich es sofort nochmal spielen. Seltsamerweise erinnern einige Dinge bzw. Stereotypen eher an Monkey Island als an die drei Vorgänger, vielleicht bin ich darum so begeistert? Trotz dieses seltsamen Gefühls ist der vierte Teil ein echter Simon the Sorcerer-Teil, wie bereits erwähnt ist einfach alles so typisch und dennoch neu. Obwohl alles in 3D gehalten und mit einer angenehmen Musik untermalt ist, kommt trotzdem das Spielgefühl eines 15 Jahre alten Adventures mit pixeliger Grafik und Midi-Gedudel rüber. Mit anderen Worten: wer jetzt nicht sofort sein Sparschwein plündert und einkaufen geht (oder im nächsten Online-Shop eine Bestellung aufgibt) dem ist nicht mehr zu helfen. Wenn kein Geld mehr übrig ist, könnt ihr euch ja um eine Stelle im "Tempel des Ordens der Brüder und Schwestern, welche die Verstorbenen in der Totenwelt verehren, auch wenn die davon nicht mehr viel mitbekommen" bewerben …

Nackt im WIFI (nein, wirklich!)

Mittlerweile haben sich über vier Millionen Nutzer einen Account für Second Life angeschafft, rein rechnerisch betrachtet spielen also meine Arbeitskollegen, mein Nachbar und die Katze meiner Oma. Wenn man bedenkt, dass World of Warcraft von etwas über 8 Millionen Leuten gespielt wird und ich in meinem engeren Bekanntenkreis einige Leute aufzählen kann, die normalerweise keine Computerspiele anfassen, aber dennoch eine gewisse WoW-Sucht aufweisen, zweifle ich an den von Linden Labs publizierten Zahlen.

Aber wie heißts so schön? Man soll nicht über etwas schimpfen, dass man noch nicht ausprobiert hat – vielleicht ist es ja garnicht so schlecht. Gesagt getan. Ich habe mich für einen WIFI-Kurs angemeldet – eigentlich für einen SecondWifi-Kurs, denn auch der größte österreichische Friseur für Arbeitslosen… , verzeiht bitte, Beschäftigungslosenstatistiken bildet mittlerweile Leute in "Wie mach ich Geld in Second Life?" aus. Geleitet wird der Kurs übrigens von Ice Stawberry (aka Peter Harlander) von der virtuellen Agentur ,Second Promotion.

Meine ersten Erfahrungen in Second Life decken sich allerdings mit den allgemeinen negativen Berichten:
beim ersten Einloggen wird man in einen Start- und Tutorial-Bereich teleportiert, ähnlich wie in Terminator kann man durch dieses Portal nur nackt durch. Somit erscheint man, wie man von Gott – pardon – der Engine geschaffen wurde und muss sich erstmal zurecht finden. Clipping-Fehler, verwaschene Texturen und massives Ruckeln begrüßen den Spieler schon von Anfang an und machen Lust auf mehr. Den anderen Neueinsteigern gehts offenbar nicht anders, viele irren ziellos herum – wie ein Haufen geköpfter Hühnchen – andere laufen Dank schlechter Kollisionsabfrage durch andere Spieler oder Gegenstände hindurch oder drehen sich wie wild im Kreis und wohlgemerkt ohne auch nur irgend einen virtuellen Linden Dollar (L$) ausgegeben zu haben!

Nach diesen schockierenden Erfahrungen, aber mit etwas Kleidung am Leib hab‘ ich mich jedenfalls dann auf ins Second WIFI gemacht, ich wollte ja schließlich was lernen – wenns schon nix kostet.

Nach einer kurzen Erklärung der Grundfunktionalität hat mich schließlich die Experimentierfreude gepackt, mein Charakter musste verändert werden – das funktioniert übrigens ähnlich wie in Die Sims 2 nur etwas primitiver und mit wesentlich mehr Clipping-Fehlern (Haare die durch Arme ragen z.B.) und selbstredend ruckelts auch hier. Nach etwa 5 Minuten herumbasteln an meinem Äußeren hatte ich plötzlich das Bedürfnis mit meinem Umfeld zu interagieren, natürlich mit Beeinflussung von außen. Sprich: meine Mitarbeiter haben mir "Tipps" gegeben. Ich wollte etwas Unanständiges oder Ungehöriges machen, aber man kann weder jemanden begrapschen, noch jemanden schlagen – das einzige Zielführende war schließlich, mich meiner Kleidung zu entledigen und meinen Körper zur Schau zu stellen.

Nach meinem nur wenige Stunden währenden Besuch in der virtuellen Welt bin ich frustiert: geredet und interagiert wird wenig, sämtliche Schauplätze sind menschenleer und trist – die Möglichkeiten sind vielseitig, die Umsetzung äußerst mangelhaft. Hab‘ ich übrigens überaus lästigen Verbinungsabbrüche erwähnt? Macht nichts, letztendlich hat man in Second Life die Freiheit, alles zu tun, was man tun will, wirklich ALLES!

Noch immer frustriert von meinem zweiten Leben wurde also kurzerhand der Freitod meines Avatars beschlossen: "Ich geh‘ ins Wasser!" war zumindest mein Gedanke, aber offenbar es dem Spieler nicht vergönnt, sein virtuelles Leben auszuhauchen – wer sollte denn sonst viel Geld für Müll höchster Güte ausgeben?

Alte Liebe rostet nicht

1991 erschien, man darf es ruhig so sagen, ein Meilenstein in der Geschichte des Computerspiels. Der Franzose Eric Chahi veröffentlichte damals sein Actionspiel Another World, welches erstmals mit bahnbrechender 2D-Vektorgrafik aufwarten konnte und durch geschickt eingesetzte Sounds und Zwischensequenzen eine fast filmartige Atmosphäre schaffte. Durch den großen Erfolg auf dem Amiga wurde das Spiel später unter anderem auch auf den PC und den Sega Mega Drive portiert.

Anlässlich des 15 jährigen Bestehens des Spiels bringen Frogster und Eclipse eine Jubiläumsedition des Spiels heraus. Für gerade einmal zwanzig Tacken bekommt man tatsächlich nicht wenig geboten. In der schlichten DVD-Hülle befindet sich neben einem dünnen Handbüchlein noch die Spiel-CD, auf der sowohl die überarbeitete- als auch die Urversion des Spiels Platz finden, sowie der offizielle Soundtrack. Ebenfalls anzufinden ist noch ein knapp zwanzigminütiges Videointerview mit dem Entwickler der erklärt, wie er damals auf die Idee des Spiels kam und was ihn dazu bewegte ein Remake aufzulegen – insgesamt ein nettes Gimmick. Anhänger moderner Grafiken und aufwändiger Cutscenes dürften von der Aufmachung der Neuauflage vermutlich eher enttäuscht sein, denn Grundlegendes wurde nicht verändert. Die Texturen wurden überarbeitet, Kanten geglättet und einige Details hinzugefügt. Außerdem lassen sich nun bedeutend höhere Auflösungen anwählen, was den verwöhnten Augen der heutigen Zockergemeinde sicherlich guttun sollte. Letztlich kann man also mit gutem Gewissen sagen, dass der alte Charme des Spiels bewahrt wurde.

Am Spielprinzip selbst hat sich nichts geändert. Wir schlüpfen immer noch in die Haut von Jungprofessor Lester Knight Chaykin, der durch einen unglücklichen Unfall während eines Experiments in eine andere Welt geschickt wird. Unsere Aufgabe ist es nun, dem guten Lester seinen Weg zurück zu ebnen und müssen dabei zahlreiche Rätsel und Hüpfpassagen lösen. Während die Steuerung wirklich einfach gehalten ist und sogar für unseren Chefredakteur zu meistern sein sollte, ist der allgemeine Schwierigkeitsgrad unglaublich hoch – damals wie heute. Wer sich also an die teilweise lächerliche Unterforderung heutiger Spiele gewöhnt hat, wird schnell umdenken müssen. Katzenartige Reflexe sind ebenso wie eine gehörige Menge Geduld gefragt, denn selbst wenn man das Spiel damals schon durchgespielt hat und die meisten Stellen noch auswendig zu spielen weiß, wird man um zahlreiche Bildschirmtode nicht umhin kommen.

Warum ihr euch das Spiel trotzdem holen solltet? Für mittlerweile 11,95 Euro bekommt man ein Spiel, was nichts von seiner Faszination eingebüßt hat. Allein die Story und das fantastische Ende haben mich umgehauen. Spieler der älteren Jahrgänge werden in Nostalgie zerfließen und auch Neulinge sollten sich dieses Stück Spielgeschichte möglichst nicht entgehen lassen!

Spoiler-Deluxe und Mindfuck

Wisst ihr eigentlich, was mich derbe ankotzt? Nein, ich rede weder von Counter-Strike noch von World of Warcraft, ich rede von diesen verdammten Handbuchautoren. Die Autoren, die einem Spieler auf 178 Seiten die Handlung erklären und dann erst irgendwo nebenbei andere Dinge wie "Steuerung" oder "Installation" erwähnen.

Ich glaubs zwar nicht, aber trotzdem: sollte ein Entwickler oder Designer über diese Zeilen lesen und gerade blöd lachen, ihr habt genauso Schuld! Natürlich sind die Braven unter euch ausgeschlossen, ich schimpf‘ nur mit den schlimmen Fingern. Ein Spiel sollte so gestaltet sein, dass sogar ein Volldau mit der Installation klarkommt, ohne ein Handbuch zu benötigen. Ich weiß, ihr steht auf Handbücher und das ist auch nichts verkehrtes – ich steh auch auch Handbücher und zusätzliche Goodies (Poster, T-Shirts und eine bunte Verpackung mit Prägedruck!), aber warum könnt ihr nicht einfach intuitive Spiele programmieren? Alle spielrelevanten Dinge wie Steuerung, die funktionsweise von Waffen, Fahrzeugen oder die Interaktion mit anderen Spielfiguren – oder meinetwegen auch das Befehligen von Einheiten in einem Strategiespiel muss entweder selbsterklärend sein oder durch sanfte Texteinblendungen an passender Stelle erklärt werden. Noch besser sind Tutorials, am besten welche die in die Kampagne integriert sind – es gibt viele Beispiele, einen Haufen guter Spiele bei denen das so umgesetzt wurde, aber schwarze Schafe gibts genauso – zu viele um genau zu sein.

Ich hasse nichts mehr als beim kurzen Durchblättern der Spielanleitung erfahren zu müssen, dass ich im späteren Spielverlauf einen Raketenwerfer bekommen werde, Professer Huber treffe und mein Hund überfahren wird. Wie gesagt, versteht mich nicht falsch – ich steh auf gedruckte Beilagen – nur schreibt verdammt nochmal "Spielführer" oder "Lösungsbuch" drauf.

Besonders bei Spielen mit Mindfuck-Elementen muss die goldene "keine Spoiler im Handbuch"-Regel beachtet werden. Man muss sich nur den äußerst genialen Film The Others vorstellen, mit dem Gedanken daran, den Ausgang der Handlung zu kennen …

Matthes Bender packt aus (echt jetzt!)

Ich kenn ja meine Pappenheimer, ihr lest lieber Interviews als informative Artikel – aber es sei euch vergönnt. Wir haben Matthes Bender verhört und versucht, ihm hinterrücks ein paar Dinge über Clonk Extreme zu entlocken. Nein, bleiben wir bei der Wahrheit: wir haben versucht, zivilisierte Fragen zu stellen, die wir euch nicht vorenthalten möchten.

Hallo Matthes, würdest du dich unseren Lesern kurz vorstellen?

Matthes Bender: 31 Jahre (davon über 12 Jahre Clonk-Entwicklung), verheiratet, eine Tochter, und ziemlich viel in der Weltgeschichte unterwegs.

Woher kommt der Name Clonk und wie kam überhaupt die Idee dazu zustande?

Matthes Bender: „Clonk“ ist das Geräusch, das entsteht, wenn ein Goldklumpen (oder Stein) in eine Lore geworfen wird. Das Spiel entstand vor alles aus dem Bedarf heraus, ein hektisches und spaßbringendes Spiel für mehrere Spieler in Echtzeit an einem Computer zu haben – neben ein paar Rennspielen und den zahlreichen rundenbasierten Spielen war dies traditionell eine Seltenheit. Das Spiel begann mit zwei Männchen, die jeweils einen Stein trugen und auf einer zufällig generierten Landschaftskontur aufeinander zu laufen konnten. Alles weitere hat sich daraus entwickelt.

Clonk ist wie Worms, nur anders!

Matthes Bender: Clonk wird seit jeher mit allem möglichen verglichen. Ein Zeichen dafür, dass es ein sehr eigenständiges und einzigartiges Spielprinzip ist. Mit Worms wird es gerne verglichen, weil man bei Worms „auch Löcher in die Landschaft sprengen“ kann. Aber auch die Siedler und Lemmings
werden gerne als Vergleich heran gezogen.

Stimmt es, dass man von äußerst fiesen Seuchen befallen wird, wenn man niemals Clonk gespielt hat?

Matthes Bender: Wer nie einen Feuerstein in eine zu enge Mine geschleudert hat und dann von den heraus geschleuderten Goldklumpen in die nahe gelegene Lavagrube katapultiert wurde, dem fehlt mit Sicherheit ein Stückchen Lebenserfahrung, ja.

Wie wichtig ist Splitscreen bzw eine Mischung aus Splitscreen und Netzwerk-Multiplayer?

Matthes Bender: Splitscreen war natürlich in den Zeiten vor Netzwerkspielen essentiell. Seit Clonk netzwerkfähig ist, kann man Splitscreen immer noch als sehr angenehmes Zusatz-Feature für Spieler sehen, die sich zuhause einen PC teilen, oder wenn es einmal auf LAN-Parties mehr Spieler als Rechner gibt.

Singleplayer, kooperatives oder kompetitives Multiplayer – was wird bevorzugt?

Matthes Bender: Es ist vermutlich die größte Besonderheit an Clonk, dass sich die Spielerschar gleichmäßig in kooperative Einzel- oder Mehrspieler-Siedler und Melee-Spieler (gegnerische Spieler) aufteilt. Das Spiel passt sich an und ist für beide Spielweisen gleichermaßen gut geeignet. Ich selbst habe zuletzt überwiegend kooperativ gespielt, oder zumindest in großen Schlachten, in denen Teamwork mehr zählt als individuelle Geschicklichkeit.

Stichwort Clonk Extreme – was tut sich Entwicklungstechnisch?

Matthes Bender: Clonk Extreme befindet sich mitten in der Produktion. Wir haben den angestrebten Detailgrad der Landschaften erreicht und befassen uns nun mit der Umsetzung der Fahrzeuge, Gebäude und Waffen.

Denkst du, dass es ein Fehler ist ein 2D-Spiel um eine dritte Dimension zu erweitern?

Matthes Bender: Es ist sicherlich ein Fehler zu versuchen, ein 2D-Spielprinzip eins zu eins in 3D umsetzen zu wollen. Clonk Extreme wird dies nicht versuchen. Bei CX handelt es sich nicht um einen Abklatsch von 2D-Clonk in 3D, sondern um ein ausbalanciertes Multiplayer-Spiel in der bekannten Clonk-Welt. Sehr viele der bekannten Prinzipien aus 2D-Clonk funktionieren aber in 3D wunderbar.

Einige Politiker (deutschland-, österreich- und sogar EU-weit) haben in der Tat vor, „Killerspiele“ zu verbieten – besteht für Clonk hier eine Gefahr?

Matthes Bender: Zumindest zieht Clonk seinen Spielspaß nicht daraus, dass man mit einem Maschinengewehr oder Säbel auf andere Menschen losgeht und dabei möglichst realistische Blutspritzer zu sehen kriegt.

In deiner letzten E-Mail hast du Clonk Rage erwähnt, was ist das genau?

Matthes Bender: Clonk Rage wird die Weiterentwicklung von Clonk Endeavour, also dem klassischen 2D-Spielprinzip. Den Schritt von Clonk Endeavour auf Clonk Rage kann man sich ungefähr so vorstellen, wie den Schritt von Clonk Planet auf Clonk Endeavour. Es hat sich in der fortlaufenden Entwicklung so viel angesammelt, dass man es als neues Spiel bezeichnen kann.

Wirds irgendwann eine richtige Singleplayer- oder Kooperativ-Kampagne geben?

Matthes Bender: Es gibt schon mehrere umfangreiche Einzelspieler- und Kooperativ-Missionen, die jede für sich etliche Stunden fesseln können. Das Fantasy-Pack und das neue Western-Pack enthalten zudem große, mehrteilige Adventure-Szenarien.

Stichwort: Ungereimtheiten in puncto Wasser, Öl und Lava. (Anm d. Red.: Öl schwimmt nicht immer auf Wasser, Lavaseen lassen sich nicht mit Wasser abkühlen bzw. das Wasser verdampft nicht und schwimmt wie ein Ölteppich auf der Lava …)

Matthes Bender: … oder dass es keine kommunizierenden Röhren gibt. Das scheitert nicht daran, dass wir eventuell nicht wüssten, wie man es programmieren könnte, sondern eher daran, dass die Materialphysik in Clonk schon immer auch schnellere PCs in die Knie zwingen konnte. Aber von Version zu Version wird auch die Physik weiter verfeinert.

Hast du schon mal daran gedacht, Clonk auf anderen Kanälen/Plattformen zu vertreiben?

Matthes Bender: Clonk Planet wurde interessanterweise schon auf Open Source-Basis für das GP2X portiert. Da die neueren Versionen laufend besser portierbar werden (Clonk Rage erscheint erstmals für Windows, Linux und Mac) hoffen wir darauf, dass es noch weitere derartige Ports geben wird.

Für den absoluten Massenvertrieb hat sich Clonk bisher meist aufgrund seiner ungewöhnlichen Steuerung nicht wirklich geeignet. Aber wir werden sehen, ob sich dies mit Clonk Rage (dieses bietet nebenbei eine komplett überarbeitete, weitaus gängigere Steuerung) und Clonk Extreme ändert.

Wir danken für die Beantwortung der Fragen.

Dreistigkeit ist (k)ein Konzept

Mit großer Sorge betrachte ich die Entwicklung der letzten Jahre: große Elektrofachhandelsketten mit qualitativ mittelprächtigen Produkten dominieren den Markt, vollig überhohte Preise welche oft sogar an der Tagesordnung stehen, werden als „kleine Versehen“ eines niederen Mitarbeiters deklariert – aber das kennen wir schon und können es umgehen, in dem wir die Preise selbst vergleichen.

Was aber äußerst wichtig sind, sind Quellen meine lieben Damen und Herren – ohne eine fundierte Quelle ist eine Information nicht viel wert, nicht mehr als eine Urbane Legende. Es ist nur ein Nebel, den der Freund eines Freundes von einem Bekannten flüchtig mitbekommen hat, der mal in Indonesion war …

Ums auf den Punkt zu bringen, ein konkretes Beispiel:

Sonntag 18. Februar 2007, 19:53 Uhr

Julian Pohl, veröffentlicht auf Rebell.at ein Gerücht, welches er während seiner harten, unbezahlten Arbeit bei intensiver Recherchen wohl eher zufällig gefunden hat.

Montag, 01:04 Uhr

PC Action, ein deutsches Printmagazin, veröffentlicht auf deren Website eine entsprechende Meldung, mit einigen interessanten Erweiterungen und unter Nennung beider Quellen.

Montag, 11:01 Uhr

GameStar, ein sehr großes deutsches Printmagazin, veröffentlicht ebenfalls eine entsprechende Meldung. Der werte GameStar-Redakteur gibt natürlich den Link zu „seiner“ Quelle an, es soll ja nicht er Schuld sein, wenn etwas nicht stimmt. Leider muss ihm aber beim Übernehmen der Informationen entfallen sein, dass wir am Ende des Links ein extrem markantes „&r=Quelle“ positioniert haben …

Montag, 13:02 Uhr

PC Games, wieder ein deutsches Printmagazin, veröffentlicht eine entsprechende Meldung. Fairerweise muss man hier sagen, dass PC Games normalerweise recht sorgfältig mit Quellenangaben umgeht. Aber auch hier hat man wohl vergessen, sämtliche Quellen aufzuzeigen, denn hier ist unsere Markierung ebenfalls zu entdecken.

Montag, 17:20 Uhr

Gamigo.de, ein sehr großes deutsches Online-Portal ist offenbar ebenfalls bei intensiven Netzsuchen über diesen Foren-Eintrag gestoplert – es erweckt zumindest den Anschein, als hätte man den Beitrag selbst gefunden, unser Brandmal fehlt immerhin. Aber NEIN, denn deren wie auch unsere Dreistigkeit kennt keine Grenzen: wir haben nämlich, verschlagen wie wir Österreicher sind, eine zweite Markierung innerhalb des URL platziert, passenderweise &r=at.

Montag, 17.30 Uhr

gamona.de hat sich nun ebenfalls dazu entscheiden, diese Meldung selbst zu finden. An dieser Stelle lässt sich nunmehr schwer sagen, wer welche Information von wem bezieht, aber Fakt ist: unsere Backup-Markierung ist immer noch im URL enthalten.

Meine lieben Leser und indirekte Leser – wir haben einen ähnlichen Artikel bereits vor etwa 1 ½ Jahren geschrieben und seither in regelmäßigen Abständen verfolgt, welches Gerücht sich wie schnell und vor allem durch wen verbreitet. Wir sind Schuld an zahlreichen Falschinformationen und arbeiten verdeckt mit 3D Realms zusammen, um den Erscheinungstermin von Duke Nukem Forever bis in alle Ewigkeit zu verzögern…

Spass beiseite, kommen wir zum ernsten Teil der Sache – natürlich stört es mich, nein es stört uns – diejenigen, die wir an diesem Projekt seit fast 4 ½ Jahren arbeiten – dass permanent andere unsere Lorbeeren ernten. Wenigstens haben unsere Kollegen mittlerweile gelernt, nicht einfach nur unsere Meldung umzuschreiben, sondern selbst Spekulationen aufzustellen. Was mich persönlich aber besonders schockiert, ist die gestiegene Dreistigkeit, dieses unkollegiale Verhalten mit allen Mitteln weiterzuverfolgen. Wie ein weiser Mann bereits sagte: „In 25 Jahren wird es Nassrasierer mit 10 Klingen und Tintenstrahldrucker mit 16 Tintentanks geben„.

An dieser Stelle kann ich nur noch eins hinzufügen: in 10 Jahren werden wir zum Zwecke der Informationsnachverfolgung sehr viele Parameter im Querystring mitgeben müssen …

PS: Nein, wir verbreiten keine Falschmeldungen. Den Schwarzen Peter werdet ihr bei uns nicht los …

PPS: Ja, der Foren-Eintrag bez. StarCraft 2 ist „echt“ und wurde nicht von uns erstellt – ob die Information korrekt ist, wissen wir nicht, aber das sagten wir bereits.

Nachtrag:

Gamigo.de hat sich dazu geäußert, aber während sich die Schäflein von Gamgio mit unterschiedlichsten Grautönen schmücken, sind wir grün ;)

Es ist wieder Krieg

Es kann nur ein Operation Flashpoint geben. Das Spiel der tschechischen Bohemia Interactive-Studios begeisterte einst jeden Freund von virtueller Kriegsaction mit seinem hohen Inversionslevel. Nach einigen Addons wurde es dann ruhig um die Serie. Man wusste, es würde irgendwann ein Nachfolger kommen, mehr nicht.

Während man auf das Sequel aber immer noch wartet, überraschte Bohemia vor einiger Zeit mit der Ankündigung, einen spirtuell ähnlichen Shooter auf den Markt zu bringen: Armed Assault. Der ist jetzt seit einiger Zeit erhältlich und auch auf unserer Festplatte, aus technischem Eigenverschulden, hat sich unsere Besprechung des Spiels aber bis jetzt verzögert. So kommt es, dass er sich mittlerweile auch ohne unserer Unterstützung gut verkauft hat.

Egal. Worum geht es eigentlich? Ums Robben im hohen Gras, ums Sprengen von Panzern, um die Angst beim Warten auf den Feind. Armed Assault knüpft nahtlos am großen OPF an. Zwar wird die Hintergrundgeschichte rund um eine in den Bürgerkrieg stürzende Insel nicht ganz so raffiniert erzählt (de facto nerven die langatmigen, an Fernsehberichterstattung angelehnten Zwischensequenzen sogar etwas), aber die entscheidenden Kernelement sind da: eine schier unendliche Kriegswelt mit packend inszenierten Aufgaben für uns Spieler. Wir entscheiden Schlachten, und diese Schlachten entscheiden den Krieg.

Kleines Beispiel: Als Spezialeinheit (andere Einsätze absolviert man als als Infanterist und Kommandant, oder nachdem man sich in die unterschiedlichen Steuerungen eingearbeitet hat auch als Panzerfahrer, Hubschrauberpilot oder anderes) solle man dem Feind eine Brücke unterm Arsch wegsprengen, wird direkt davor abgesetzt und gerät dannach gleich Mal in richtigen Stress. Es muss schnell gehen. Man springt ins kalte Wasser, platziert einige Sprengsätze unter der Konstruktion und hört, wie währenddessen die Panzer-vorhut des Gegners darüber hinwegfährt. Dann sucht man sich eine geeignete Deckung und malt sich einen Fluchtweg aus, bis das Ziel anrollt. Hier liegen die atmospphärisch stärksten Momente: in den Sekunden des Wartens, in denen man alles nochmal im Kopf durchgeht.

Schafft man seine Aufträge, dann hat das auch Einfluss auf weitere Schlachten. So kann der Gegner im nächsten Einsatz vielleicht weniger Nachschub herankarren oder verliert seine ganz großen Kaliber. Welche Vorbereitungsaufgaben man erfüllt, entscheidet man selbst. Man muss sich aber entscheiden – denn die Zeit im virtuellen Krieg ist zu knapp, um perfekte Umstände für die großen Hauptkämpfe zu schaffen.

Gefechte sollte man im Allgemeinen so gut es geht vermeiden oder aus kontrollierter Position führen (was wegen der Einsatzvorgaben natürlich nicht immer möglich ist). Ein bis zwei Treffer stellen meist schon das Ende dar. Aber auch wenn man nicht die Löffel abgibt, ist es nicht lustig, nach einem Beinschuss durch ein von Feinden durchsähtes Gebiet zu robben. Armed Assault ist so realistisch, wie ein Computerspiel noch sein darf – so nah am Krieg, wie man jemals sein möchte.

Nicht weil es optisch in Schönheit erstrahlt, das tut es auch. Vielmehr ist es aber beklemmende Atmosphäre, die auch durch zeitweise minimalistische Soundeffekte erzeugt wird. Sowas halten alle anderen Entwickler wohl für irrelevant. Denn was Bohemia auftischt ist trotz der Nähe zum bald sechs Jahre alten Quasi-Vorgänger völlig einzigartig und unerreicht. Man hat nie das Gefühl vorgegebene Scripts abzuarbeiten, sondern kämpft ums blanke Überleben – stets darauf gefasst, dass die komplexe Welt etwas Unerwartetes auf Lager hat.

Wenn man die ersten Updates installiert, kann man das auch mit erträglicher Performance und ohne größere Fehler erleben. Ein paar Mängel lassen sich bei einem solchen Mammutprojekt aber anscheinend nicht vermeiden. So steckt man schon mal kurz vor dem Einsatzende ziwschen zwei Objekten fest. Selten aber trotzdem ärgerlich. Schwer nachvollziehbar: Mit stark heruntergedrehten Einstellungen sieht das Spiel zwar nicht besser aus als Operation Flashpoint, läuft aber mit deutlich langsamer.

Wer die nötige Kiste hat, sollte sich davon aber nicht abschrecken lassen. Armed Assault ist perfekt für alle, die im Wartesaal zu Operation Flashpont 2 sitzen und ein beruhigender Beweis dafür, dass Bohemia es nicht verlernt hat.

Guild Wars: Warnung an alle Spieler

NCSoft warnt ausdrücklich vor betrügerischen Machenschaften innerhalb ihres Online-Rollenspiels Guild Wars. Verschiedene Spieler sprechen euch dabei per Ingame-Message an und versuchen, über ein gefaketes Gewinnspiel an eure Nutzerdaten zu kommen. Community-Coordinator Martin Kerstein sagt zu der neuen Betrugsmasche:

Momentan wird ingame von Leuten auf ein Gewinnspiel verwiesen, und dabei eine URL angegeben, unter der man seine PlayNC Daten eingeben soll. Dies ist ein Betrugsversuch, um an eure Accountdaten zu kommen! Es gibt kein Gewinnspiel. Wir sind bereits an der Sache dran, wenn euch jemand ingame so etwas anbietet, bitte einen Screenshot machen und die entsprechende Person beim Support melden

Mit einer Menge Phantasie

Die besten Einfälle sind meist keine besonders komplexen neuen Ideen, es sind einfache, alltägliche Dinge, die einem im Nachhinein betrachtet schon immer hätten einfallen müssen, an die aber dennoch lange Zeit keiner gedacht hat. Will Wright hat seit langer Zeit solche Ideen. Etwa die, den Spieler seine Traumstadt bauen oder ein alternatives Leben führen zu lassen wie in Sim City und die Sims.

Mit Spore dringt Wright jetzt zum Kern der Dinge vor, keine Städte, Bauernhöfe oder Familien werden simuliert, sondern die Evolution, der Kreislauf des Lebens selbst.
Ganz neu ist die Idee nicht, denn Maxis hat mit Sim Life schon einmal den Versuch unternommen, Leben auf einer virtuellen Erde zu simulieren. Wirklich Spaß macht dieses Spiel allerdings nicht (mehr). Gottgleich durfte man in Sim Life Lebensformen (Pflanzen wie auch Tiere) kreieren und sie auf einer 2D Welt beim Fressen und Gefressen werden, aber auch bereits bei ihrer stetigen Fortpflanzung und Entwicklung betrachten. Wirklich Spaß hatten damit auf Dauer wohl nur Biologiestudenten, auch weil eine Identifikation mit den Icons, die über den Bildschirm huschten, nur schwer möglich war.

Spore versucht genau das zu vermeiden. Eine simulierte Welt voller Leben allein wäre schon spannend, fesselnd wird ein solches Spiel aber nur, wenn der Spieler etwas bekommt, mit dem er sich identifizieren kann. Nicht die Kontrolle über alle Wesen, dafür alle Möglichkeiten der Gestaltung für ein Wesen, eine Art.

Ich mach mir die Welt…
Der Editor ist in Spore nicht wie üblich Werkzeug, um eigene Inhalte ins Spiel zu übertragen, sondern absoluter Kern des Spiels. Mittels Drag und Drop zieht man Bauteile wie Augen, Beine, Arme oder körpereigene Waffen an eine beliebige Stelle der gespielten Kreatur. Dabei sind alle Teile verformbar und funktional. Ein Mund am einen Ende und das Auge am anderen der Wirbelsäule? Kein Problem. Sieben Beine? Auch das geht, im wahrsten Sinne des Wortes. Die Bewegungsabläufe sind selbst bei skurrilsten Kreaturen flüssig und wirken real. Mehr Beine lassen die Art schneller werden, Stacheln dienen zur Verteidigung oder zum Angriff. Eigenschaften und Nahrungsart der Kreatur berechnet der Editor je nach verwendeten Teilen, wobei die meisten nicht nur eine, sondern mehrere Eigenschaften verbessern. Grenzen sind der Phantasie des Spielers dabei nur durch die bisher erarbeitete Punkteanzahl gesetzt, denn jeder Teil muss bezahlt werden. Die Punkte dienen in Spore als Währung und können etwa durch Nahrungsaufnahme erwirtschaftet werden.

Evolution im Spiel bedeutet bei Spore auch Evolution von Computerspielen an sich. Denn die verschiedenen Phasen in der evolutionären Entwicklung der gespielten Art vereinen die besten Genres bestehender Spiele.

Anfangs steuert man in Pacman-Manier einen Mikroorganismus durch einen zweidimensionalen Ausschnitt der Ursuppe. Hat man sein winziges Wesen ausreichend entwickelt ohne dabei gefressen zu werden, bekommt man auch schon eine Dimension dazu und muss sich von nun an aus der Schulterperspektive im Urmeer behaupten. In der nächsten Phase hat man erstmals festen Boden unter den – neu entwickelten – Füßen und erkundet actionreich das Festland. Fressen und Weglaufen bestimmen bis dahin das Leben der jungen Spezies, denn der Computer sorgt dafür, dass man nie am obersten oder untersten Ende der Nahrungskette steht. An Land aber gibt es mehr zu entdecken als Nahrung und Feinde.

Gruppendynamik
Artgenossen wollen gefunden und in einer Herde vereint werden. Intelligenz wird von nun an zu einem immer wichtigeren Faktor der aufstrebenden Art und wie alles andere wird auch diese mittels Punkten gekauft. Ist man erst einmal klug genug und hat einen Stamm, der hinter einem steht, darf man die nächste evolutionäre Stufe betreten, die Stammesphase.

Einfache Hütten beherbergen den Stamm und erstmals können Punkte abseits vom eigenen Körper in nützliche Werkzeuge und Alltagsgegenstände investiert werden,
welche das Leben und den Umgang mit anderen Stämmen erleichtern.

Der Stamm gewachsen, die Hütte zu klein, dafür das Gehirn mittlerweile größer?
Dann darf eine eigene Stadt errichten werden. Auch für das Design der Stadt darf der Editor genutzt werden. Mittels einfacher, beliebig veränderbarer Formen kann ein einzigartiger Baustil kreiert werden. In dieser Phase steht die reibungslose Funktion der Stadt im Mittelpunkt des Interesses. Aber auch neue Technologien dürfen erforscht und für das Wohl des Volkes oder gegen rivalisierende Städte eingesetzt werden.

Klug genug? Gut genug? Stark Genug?
Früher oder später kommt die Zeit, wo jede Art zu den Sternen blickt und sich fragt, ob es da draußen nicht noch mehr gibt. In der letzten Phase von Spore kann deshalb ein UFO erworben werden und zum ersten Mal ist des dem Spieler möglich, den eigenen Planeten zu verlassen um sich in die weiten des Alls aufzumachen und das eigene Sonnensystem zu erkunden. Mittels neuer Antriebstechnologie darf später sogar die gesamte Galaxie bereist werden.

Ein normales Spiel wäre jetzt zu Ende. Spore beginnt an diesem Punkt gerade erst.

Unendliche Möglichkeiten bieten sich durch das UFO und seine Technologien. Diese Phase bildet den Sandkastenmodus des Spiels. Geht es nach den Entwicklern, ist an diesem Punkt nahezu alles möglich und so soll Spore niemals enden. Jeder normale Entwickler würde spätestens jetzt für verrückt erklärt werden, jeder bis auf Will Wright.

Spore lebt von der Kreativität der Spieler. Darum wird das Spiel bei vorhandener Internetverbindung die Schöpfungen anderer Spieler ins Spiel kopieren wo sie ab dann Computergesteuert weiter leben. So erhalten Spieler die Möglichkeit die Zivilisationen der Spore Gemeinschaft zu bestaunen ohne dabei in ständiger Angst vor den UFOs übermächtiger Mitspieler zu leben.

Spore ist ein Monsterprojekt und selbst der ausführlichste Artikel kann wohl nur einen Oberflächlichen Überblick über die spielerischen Möglichkeiten des fertigen Spiels liefern. Sicher aber ist das man sich auf Spore freuen muss, denn Will Wright hat nicht nur die richtigen Ideen, er weiß auch wie man gute Spiele daraus macht.

Motivation auf dem Silbertablett

Man nehme zwei Rassen, packt eine Menge neuer Gebiete und Instanzen hinzu und kürt das ganze mit vielen Quests und Gegenständen. Schon hat man eine Erweiterung auf die acht Millionen Spieler weltweit ungeduldig gewartet hatten. Blizzard hat mit Burning Crusade ein Riesenpaket geschnürt. Aber gibt es neben "mehr vom klassichen World of WarCraft" noch mehr zu sehen?

Blutelfen und Dreanei. Gerade auf die beiden neuen Rassen freuten sich alteingesessen Spieler. Nicht nur, dass auch Hordler nun Paladine und die Allianz Schamanen spielen können, auch die beiden neuen Gebiete bringen eine Menge Abwechslung mit sich. Im Gegensatz zu den älteren Startgebieten haben die Entwickler gerade mit den Aufträgen geglänzt. So gibt es auch schon in den frühen Phasen des Spiels neben den Standard-Quests sehr motivierende Aufgaben für zwischendurch. Dreanei können beispielsweise sehr früh im Spiel auf einem Elek, dem Reittier ihrer Rasse, zum nächsten Auftraggeber reiten. Zusätzlich wurden die Wege der einzelnen Quests stark verkürzt. Lange Laufphasen, die gerade am Anfang sehr nervig sein können, gehören der Vergangenheit an. Sobald der Spieler alles in den beiden ersten Gebieten erledigt hat, geht es allerdings in den alten Gebiete des Hauptprogramms. Hier muss noch ein wenig Überarbeitung passieren, denn sieht man anfangs fast ausschließlich Blutelfen und Dreanei durch die Gegend laufen, fehlen die neuen Rassen in der Folge fast völlig. Außer ein paar neuen Quests ist hier leider kaum etwas passiert.
Die Motivation kommt spätestens ab Level 55 wieder. Denn dann geht es ab durch das Dunkle Portal in die Scherbenwelt. Sieben brandneue Gebiete warten nur so da drauf durchforscht zu werden. Questmangel gibt es hier nicht. Ob auf der Höllenfeuerhalbinsel, in den Zangarmarschen oder dem Schattenmondtal, überall warten gleich mehrere Städte oder Außenposten. Auch hier macht Burning Crusade so ziemlich alles richtig. Schon sehr früh gibt es eine Menge neuer Gegenstände, die gerade für all die, die im Hauptprogramm niemals in der bisher höchsten Instanz Naxxramas waren, extrem interessant sein dürften.

Auch die ersten Aufgaben sind leicht erledigt und Folgeaufträge sind die Regel. Gerade für Orks, Tauren, Menschen, Gnome und ist das sogenannte Questen eine gelungene und extrem motivierende Abwechslung zum monatelangen 60er-dasein im Hauptprogramm. Ein Highlight: Auf einem Drachen fliegt ihr auf der Höllenfeuerhalbinsel über ein Camp, welches ihr mit Bomben fast komplett auslöschen müsst. Das ist eben die etwas andere Art der „Kill-Quest“.
Ein Mangel bleibt: In vielen Auftragsbeschreibungen gibt es oft nur ungenaue Angaben über den Ort, wo man die Quests erledigen kann.

Rollenspieler sind bekanntermaßen sehr neugierige Menschen. Gerade die neuen Gebiete sind ein großer Designsprung gegenüber dem alten World of WarCraft. Eine herrliche Vielfalt breitet sich vor dem Spieler aus. Die Zangarmarschen, eine Art Sumpfgebiet im zauberhaften blau, die Schwertwindklippe in deren spitzen Steindornen riesige Drachen hängen und auch das fabelhafte Nagrand mit den grünen Wiesen und den vielen kleinen fliegenden Inseln. Die Biokuppeln in Nethersturm sind nicht nur ein Kontrast zum Rest des Gebietes, sondern hinter ihrer magischen Kuppel sieht der Jungel einfach nur fantastisch aus. Auch die Instanzen, die jetzt meist drei verschiedene Flügel für jeweils ein anderen Levelabschnitt geeignet sind, sehen nicht nur großartig aus, sondern spielen sich außerdem noch ganz anders als alles was bisher da war. Mehr Taktik ist schon in den ersten kleineren Dungeons gefordert. Außerdem wurde auch der Aufbau geändert. So muss man nun am Ende der Instanz nicht lange Wege zurück zum Eingang machen. Abkürzungen zurück oder eben Ausgänge sind jetzt normal.

World of WarCraft erfindet sich mit dem Add-On nicht neu, sondern macht ziemlich viel genauso gut wie im Hauptprogramm. Den Rest macht das Spiel mit Burning Crusade aber noch viel besser. Wem das Spiel langweilig geworden ist, wird jetzt mit der großen Auswahl von neuen Quests, Instanzen, Gebieten und den neuen Rassen neue Motivation eingehaucht. Das Design ist immernoch hervorragend und mit der Scherbenwelt hat sich Blizzard fast selbst übertroffen. Einzig die kleineren Bugs in Quests und anfangs sehr nervigen Abstürzen der Scherbenwelt-Server lassen meckern. Wem allerdings schon das Hauptprogramm nicht wirklich Spaß gemacht hat, der sollte auch nicht hoffen, dass er nun ein komplett anderes Spiel serviert bekommt. Doch den meisten der acht Millionen wird das Menü sehr gut schmecken. Also: Guten Appetit!