Guild Wars: Eye of the North ist die erste Erweiterung für Guild Wars, die eines der Hauptprogramme zwingen voraussetzt. Das gute Stück wird am 31. August für gute 35 Euro in die Läden kommen. Dieses Mal gibt es wieder einen neuen Kontinent mit viel Inhalten für höherstufige Charaktere. Mit dabei sind auch neue Monster, Items und Rüstungssets.
Kategorie-Archiv: PC
Fifa 08 – PC Version wieder nur Current Gen
Die nächste Generation möchte im Hause Microsoft und Sony besonders durch spektakuläre Optik auffallen. EA beliefert deren Konsolen mit einer eigenen Version von Fifa 08, die spektakuläre Grafik und eine neu entwickelte Ballphysik beinhaltet. PC Spieler schauen nun schon im zweiten Jahr auf eine leicht aufpolierte PS2 Version – muss denn das sein? Es wird also wieder bei der altbackenen Ballphysik und unansehnlicher Optik bleiben. Dann bleib ich vorerst also bei Pro Evolution Soccer
Bus Driver – Die Gewinner stehen fest
Liebe Rebellinnen und Rebellen. Soeben wurde unter den Augen der Weltöffentlichkeit die Verlosung zum Rebell.at-„Bus Driver“ Gewinnspiel durchgeführt. Die Gewinner bekommen eine E-Mail. Wir gratulieren!
Korea spricht, Welt lauscht, alle jubeln
Wer letztes Wochenende eine richtig gute Party feiern wollte, wäre am besten in Süd Korea gewesen. Denn das alljährliche Blizzard World Wide Invitational fand diesmal im fernen Osten statt. Warum? Sehr wahrscheinlich, weil ganz nebenbei StarCraft 2 offiziell angekündigt wurde. Nun ist es also raus und die ganze PC-Welt freut sich.
Blizzard hat es wieder einmal geschafft, alle in den Bann zu ziehen. Erst ein anderer Plan: StarCraft: Ghost. Die Entwickler waren nicht zufrieden mit dem Produkt und so wurde es in einer relativ späten Phase doch noch eingestampft. Dann kam World of WarCraft dazwischen und alle spekulierten schon auf ein MMORPG im StarCraft-Universum. Doch falsch gedacht. Die gute alte Echtzeitstrategie, das womit der Name Blizzard berühmt geworden ist, ist zurück. Teil 1 ist immer noch ein Riesenhit und in Korea Volkssport.
Nun ein Sequel. Geht das gut? Ändert sich alles? Gibt es so viele Neuerungen, dass man das alte StarCraft nicht mehr wieder erkennt? Oder gibt es einfach nur ein langweiliges Face-Lifting? Fragen, die es zu beantworten gibt.
Blizzard-typisch gab es zunächst für alle ein Render-Video zu bestaunen, in dem ein Terraner-Marine zusammengebaut wurde. Das Cinematic sollte bis jetzt auch jeder gesehen haben, denn eine solch detallierte Sequenz hat die Welt bisher noch nicht bestaunen dürfen. Aber kommen wir zu dem, was wirklich interessiert, zum Spiel. Zuerst einmal: StarCraft 2 ist immernoch StarCraft. Das Design und die Artworks haben sich generell nicht groß geändert. Natürlich ist alles viel detailreicher als beim ’98er Hit. Der zweite Teil ist in der dritten Dimension angekommen. Außerdem konnte man schon extrem geschliffenen Animationen und Effekte in der Demovorführung erkennen. Viele alte, bekannte Einheiten finden wieder ihren Platz. Ob Marines oder die extrem starken Belagerungspanzer der Terraner, sowie die Zealots der Protoss oder die Zerglinge der Zergs – alle sind mit von der Partie. Allerdings gibt es auch einen ganzen Haufen neuer Einheiten, sowie neue Fähigkeiten für die Alten. So kann der Zealot jetzt einen Sprint, der ihn extrem schnell zu seinen Gegnern bringt. Sehr effektiv gegen andere Bodentruppen. Eine weitere grafische und strategische Neuerung ist, dass manche Einheiten auch Klippen, Barrieren oder Abgründe überqueren können. Die Reaper der Terraner besitzen neben zwei Pistolen noch eine Sprungfunktion und die Colossus der Protoss (sehen den Stridern aus WoW ähnlich, nur eben mechanisch), haben lange, schlacksige Beine mit denen sie einfach von Erhöhungen herunter gehen. Dustin Browder, Lead Designer von StarCraft 2, sagt, dass gerade dieses neue Feature mehr Schwung und taktische Tiefe in das Spiel bringen wird.
Ein großes Plus von StarCraft 2 war immer die Ausgewogenheit der einzelnen Rassen. Die basierte auf einem Papier-Stein-Schere Prinzip: Kein Einheitentyp war so stark wie der andere. Diese Asymmetrie machte eine vielfältige Armee notwendig. Schöne Beispiele dafür gab es schon zu sehen. So haben die Marines gegen die schnellen Zealots keine Chance. Diese werden zu dem von den Belagerungspanzern locker zu Boden gestreckt. Panzer haben wiederum keine Chance gegen die neue Einheit der Protoss: die Immortals mit ihrem Schutzschild gegen besonders starke Angriffe. Gegen leichte Attacken wiederum sind sie nicht gut geschützt und so ziehen die Reaper einen Vorteil hieraus mit ihren schwachen, aber schnellen Pistolen. Diese Papier-Stein-Schere-Kette kann nun immer weiter geführt werden. Eine Einmann-Strategie wird also in keinem Fall funktionieren. Blizzard wird hier natürlich das gewohnt perfekte Balancing abverlangt.
Die bisher mächtigste Einheit im Spiel ist wohl das Mutterschiff der Protoss. Aber nicht nur die Stärke ihrer Fähigkeiten beeidruckt, sondern auch die damit verbundenen Effekte. Die Timebomb beispielsweise erlaubt es dem Schiff ein Schild um sich herum zu bilden, in dem alles sich bis zum Stillstand verlangsamt. Schüsse die durch diese Blase fliegen bleiben stehen und die Projektile fallen sogar zu Boden, wenn sich die Bombe auflöst. Noch nicht spektakulär genug? Gut. Der Planetcracker, erinnert etwas an die Waffe der Aliens aus Idependence Day, nur mit noch mehr Strahlen. Die Zerstörung auf dem Schlachtfeld kann sich mit Sicherheit jeder vorstellen. Groß! Aber das ist noch nicht genug. Wir sind uns nicht sicher, ob man damit vielleicht das Raum-Zeit-Kontinuum durcheinander bringt – aber egal. Denn auch ein Schwarzes Loch ist gar kein Problem für das Mutterschiff. Gerade gegen Flugeinheiten ist das wohl die effektivste Waffe, die es jemals in einem RTS gab. Wie ein extrem guter Staubsauger wird einfach alles verschluckt und mit keinem großen Knall schließt es sich dann wieder. Das hämische Grinsen kann man sich da nicht verkneifen.
Das Interface hat sich gegenüber StarCraft auch nicht großartig geändert. Immernoch gibt es in der unteren Bildzeile eine Leiste mit Karte, Einheitenfenster, ein animiertes Bild der angewählten Truppe und den Abschnitt mit den Fähigkeiten. Auch gleich geblieben sind die coolen Sprüche der Einheiten bei der Anwahl. Die Zealots beispielsweise melden sich mit „We are the blades of iron.“ zu Wort. Selbst beim reinen Zusehen fühlt man sich jetzt schon heimisch im neuen StarCraft, hat aber immernoch das Gefühl das gerade etwas völlig neues passiert. In der Demovorführung gab es noch eine Sache, die ebenfalls neu war. Zwischendurch wurden immer wieder kleine Videofenster eingebaut, die einen Commander einer Seite zeigten, der höchstwahrscheinlich (koreanisch gehört leider nicht zu meinen fließenden Fremdsprachen) einen neuen Angriff angesagt hat. Atmosphärisch gefiel das sehr gut, ob dies allerdings im fertigen Spiel auch vorhanden ist, kann man nicht hunderprozentig sagen.
Fest steht: StarCraft erfindet sich nicht neu. Aber warum auch? Das alte Spielprinzip fesselt noch heute Millionen von Spielern an den PC. Und ein WarCraft 3 im neuen Gewand braucht die Welt dann auch nicht. Also kein Rollenspiel-Schnick-Schnack, sondern reine, schnelle Echtzeitstrategie auf höchsten Niveau. Mit taktischer Tiefe, hoffentlich durch sehr gutes Balancing noch unterstützt. Wenn all das zusammen kommt, dann erwartet uns hier der RTS-Kracher schlechthin. Aber wer hätte etwas Anderes erwartet?
Von Planscape Torment, Monkey Island, Gothic 3 und Hühnern
In Düsseldorf hat sich ein kleiner Entwickler daran gemacht, mit einer gehörigen Portion Witz und viel Mut zu neuen Ideen den gro0en Platzhirschen im RPG-Wald das Schrot zwischen die dicken Geld-Geweihe zu rotzen.
Und wenn David mal wieder einmal versucht Goliath zu bezwingen, sind wir von Rebell.at natürlich mal wieder live dabei. Hier ist er also, der absolute Statusbericht zu einer der wenigen eigenständigen RPG-Neulinge dieser Zeit – und das auch noch aus Deutschland!
?: Danke erst einmal, dass du uns Rede und Antwort zu Grotesque – Heroes Hunted stehst. Zu aller erst wäre es nett, wenn du uns einen kleinen Einblick in deine Tätigkeit bei Silent Dreams und ein paar Informationen über deine Person geben würdest.
Ja, das mache ich doch mal glatt. Ich bin Rayk „Dead Poet“ Kerstan , Creative Director bei Silent Dreams, einem unabhängigen Entwicklerstudio in Düsseldorf , Deutschland. Meine Tätigkeiten umfassen alles Kreative in leitender oder ausführender Form. Ich bin also vor allem dafür verantwortlich, dass Ihr später die Handlung, die Dialoge, Gameplay und das „Kopfkino“ genießen könnt.
?: Herstellungsverbot von „Killerspielen“, schärfere Jugendschutzgesetzte, allgemeine Hetze gegen Computerspiele in der Boulevardpresse: Deutschland ist nicht gerade ein einfaches Pflaster für Spieleenthusiasten und Spieleentwickler. War es für euch als neues Team anno 2006 schwer, einen finanziellen Partner für euer Projekt zu gewinnen?
Es ist in der Tat sehr schwer. Deutschland bietet so gut wie keine Fördermittel im Gegensatz zu Frankreich oder England. Was nicht besonders clever ist, denn so entgeht Deutschland mal eben ein paar Steuern. All das aufgrund einer scheinbar nicht wahrgenommen werdenden Milliarden-Industrie, denn: „es sind ja nur Spiele“. Als echtes Kulturgut werden sie in unserer deutschen Gesellschaft wohl erst in ein paar Jahren akzeptiert, wenn die neuen Generationen aufrücken.
Also muss man aus dem Nichts ein episches Rollenspiel erschaffen – das ist sicherlich eine Lebensaufgabe und Ihr braucht Familien und Freund(innen), die Euch dabei unterstützen, denn natürlich gibt es viele Rückschläge. Das Team muss harmonieren und sich gut aus den verschiedenen Spezialisten ergänzen können und unsere Leiter innerhalb der Firma müssen doppelte Arbeit leisten.
Der Anfang ist auch deshalb sehr schwierig, weil man sich die Kontakte zuerst aufbauen und dann auch noch das Vertrauen seitens eines Publishers gewinnen muss. Leider auch, weil heutzutage so ein kleiner Prototyp nicht mehr ausreicht. Das Spiel muss möglichst final wirken, bevor ein Publisher zusagt.
Wir haben dann letztes Jahr mit Schanz International Consultants ein Vertrag abgeschlossen, die sie sich um die Verhandlungen weltweit kümmern. So kam auch der Vertrag mit Russland und Akella zustande. Das hat uns sehr geholfen, Grotesque noch einmal deutlich aufzupolieren und auch inhaltlich zu verbessern. Nun werden wir mit der aktuellen Version den finalen Schritt gehen und uns einen Publisher für Nordamerika und Europa angeln…
Wobei ich übrigens jetzt nicht sagen will, dass es in Österreich so viel einfacher ist. Die Kollegen von Avencast (Anm. d. Red.: <a href="http://www.avencast.com/" target="_blank">http://www.avencast.com/</a>), zu denen wir einen guten Kontakt haben, haben es sicherlich auch nicht leichter gehabt.
?: Da wir schon einmal bei dem Thema angelangt sind. Auch in Grotesque wird Gewalt zu sehen sein, wenn auch weniger dramatisch inszeniert als z.B. bei Manhunt. Wie genau stehst du zur aktuellen Gewaltdiskussion und wie glaubst du, müsste die Branche mit diesem heiklen Thema umgehen?
Letztendlich bin ich auch kein Freund von reinen Gewaltspielen, aber einfach allein aus dem Grund, weil sie mir zu monoton sind. Ich möchte zumindest etwas geistig gefordert werden, wenn’s nicht zuviel verlangt ist. Bis auf vielleicht Far Cry, ich mochte diese Mischung aus Gewalt , Camping und Urlaubsatmosphäre.
Wenn Gewalt mit einer interessanten Handlung wie in Mafia verbunden wird, dann ist das schon was ganz Anderes. Es ist sehr schade, dass es Actionspiele dieser Qualität viel zu selten gibt. Vielleicht wäre das Image dann auch anders.
Ich denke mit Grotesque werden wir eine USK ab 12 anpeilen. Ich muss nur aufpassen, dass die Dialoge in diesem Rahmen bleiben. ;)
?: Nun aber genug von Stoiber, Beckstein und Co.. Du selbst hast dich in verschiedenen anderen Interviews ja schon als begeisterter Rollenspieler und auch Mod-Bastler für Neverwinter Nights geoutet. Bei Grotesque wollt ihr vor allem die Hintergrundgeschichte sehr tiefgründig gestalten, jedoch auch nicht auf eine gehörige Portion Witz verzichten. Ist es schwierig diesen Spagat zu meistern?
Letztendlich ist es einfach ein gewisser Stil und eine spezielle Atmosphäre die erzeugt wird. Allerdings müssen wir aufpassen, dass der Humor nicht zu sehr in den Vordergrund gerät, damit das Spiel offen für alle Emotionen bleibt.
Mal als Beispiel: Würden wir jetzt ein Spiel im Stil von Austin Powers machen, hätte man das Problem, keine richtige Spannung erzeugen zu können, weil ja wirklich alles und jeder aufs Korn genommen wird. Zu unseren Anfangszeiten haben wir das ja auch versucht, denn so wollten wir trotz schlechterer Technik Aufmerksamkeit erregen. Ich sag nicht, dass es nicht funktioniert hätte, aber es schränkt auch sehr ein.
Nachdem wir nun technisch mit den Blockbuster-RPGs gleichgezogen sind, haben wir beschlossen den tiefgründigeren Weg zu gehen. Daher ist der Humor dezent zurückhaltend, aber er sorgt auf jeden Fall für das gewisse Etwas, dass man in anderen RPGs gerade heutzutage stark vermisst.
?: Ihr versprecht zudem als weiteres Schmankerl Adventure-Elemente bei Grotesque. Wie werden diese aussehen und wie oft werden sie im Spiel vorkommen? Wie seid ihr überhaupt auf diese Idee gekommen, habt ihr unter euch einige Adventure-Fans?
Mit den legendären Titeln von Lucas Arts sind sicherlich einige von uns aufgewachsen und dadurch ist wohl auch die Idee entstanden. Das war damals einfach eine spielerische Leichtigkeit ohne Zwang – einfach nur pure Unterhaltung. RPGs und Adventures können viele Gemeinsamkeiten haben: Eine gute Geschichte, interessante Charaktere, unterhaltsame Dialoge und Rätsel, die nicht nur aus „Schalter betätigen“ und „Kisten schieben“ bestehen.
Klassische Adventures haben nur das Problem, im Gameplay sehr eingeschränkt zu sein. Wenn ich als Spieler zum nächsten Abschnitt komme, weiß ich doch genau, jetzt folgen wieder mehrere Rätsel, eine Person mit der ich reden kann, ein paar Items die ich benutzen kann – es gibt viel Leerlauf und Frustsituationen , für ungeduldige Spieler ist das überhaupt nichts.
Wir wollen aber dem Spieler nicht dieses mechanische Gefühl geben. Der Spieler wird auf gelegentliche Rätsel treffen, die das Spielgeschehen und das Lösen von Quests einfach abwechslungsreicher machen und auflockern. Zum Beispiel kann es sein, dass man ein übermächtiges Monster durch List, Tücke oder mittels Wortgefechte besiegt. Es geht auch nicht darum uns unglaublich schwere Rätsel auszudenken – sondern eher das Design so anzupassen, dass es möglichst unterhaltsam ist – so hat es damals z.B. Monkey Island gemacht. Und wenn ein Spieler lachen kann, dann sind das positive Emotionen, die man doch nutzen sollte.
?: Ihr seid nicht das einzige dt. Entwicklerteam, was sich Großes fürs Genre vorgenommen hat. Auch Piranha-Bytes wollte mit Gothic 3 so einiges neu machen und hatte dann im Endeffekt noch nicht mal Frauen im Spiel, weil die Entwicklungszeit nicht ausreichte. Habt ihr angesichts eures immensen Vorhabens, gerade was die clevere KI (Gegner fliehen, wenn der Spieler zu stark ist, jeder NPC hat einen eigenen Tagesablauf) angeht, nicht öfter Zweifel, ob ihr dieses Feature so vielleicht nicht umsetzten könnt?
Wir stehen ja mit einigen Leuten von Piranha Bytes im guten Kontakt. Wir haben auch des Öfteren über die Kritikpunkte von Gothic 3 gesprochen, was uns in einigen Situationen vorwarnt. Aber die Grundphilosophie Klasse statt Masse, war für uns schon früher eine wichtige Philosophie.
Während die modernen RPGs auf möglichst viel Freiheit setzen und gigantisch große Welten erschaffen, haben sie wiederum das Problem diese riesige Welt mit Leben zu füllen. Letztendlich entstehen dann ein Haufen Zufallselemente und es fehlt die wirklich überzeugende Handlung. Das machen wir anders. Lieber einige Features weniger, aber diese dafür auch wirklich mit dem optimalen Spielspaß designen.
Ach ja und wo ihr das Thema Frauen erwähnt. Bei uns sind weibliche Charaktere ein wichtiger Bestandteil des Spiels. Felja , Bodyguard des hochelfischen General Tharolas und die Dame aus dem aktuellen Screenshot, ist z.B. eine gewandte Kriegerin. Sie gehört zu den „Liebschaften“, ein Gameplay-Element, dass vielleicht an die Romanzen aus Baldurs Gate 2 erinnert, bei uns allerdings noch vertieft wird. Die Frauen haben bei uns, wie alle anderen NPCs, auch eine ausgefeilte Persönlichkeit und stehen nicht nur rum, um eines Tages auf der Packung einer Spielebox zu landen.
?: Bei uns in der Redaktion gibt es einige eingefleischte RPG-Fans, ich zähle auch dazu. Planescape Torment hat mich damals, trotz gelungener Dialoge mit seinen Textwüsten abgeschreckt. Was mich daher besonders interessiert ist, ob ihr alle Dialoge im Spiel vertonen werdet und ob ihr euch dafür vielleicht ein paar bekannte Synchronstimmen an Land holt?
Planescape Torment ist in einigen Punkten sicherlich ein Vorbild für uns und wir vergleichen uns auch gerne mit diesem RPG, da wir ähnliche Schwerpunkte im Gameplay setzen. Neben der etwas hakeligen Steuerung waren die Textwüsten von Planescape Torment nicht gerade Massenmarkttauglich, aber wer sich darauf einließ, konnte dadurch extrem viel Atmosphäre erleben, wie bei einem guten Buch.
Man kann aber diese intensive Atmosphäre auch anders erzeugen. Unsere Dialoge sind z.B. darauf abgestimmt nicht zu lang zu sein, sondern möglichst „unterhaltsam“. Es gibt viele Kamerawechsel, die für zusätzliche Abwechslung sorgen. Das funktioniert sehr gut, wie ich finde, und die Tiefgründigkeit der Charaktere bleibt nicht aus.
Die Dialoge werden alle vertont, keine Frage. Die Dialoge sind ein Schwerpunkt unseres Spiels, also müssen sie auch möglichst gut rüberkommen. Es gibt schon einen sehr prominenten Synchronsprecher bei uns, der die Erzählerstimme in Grotesque spricht. Dabei handelt es sich um Till Hagen – die Stimme von Kevin Spacey. Vielleicht erinnert Ihr Euch an seine ironische Art in American Beauty – genau deshalb wollten wir ihn haben. Diese Sprachaufnahmen werden wir in den nächsten Wochen vielleicht mal vorstellen, die sind nämlich verdammt gut geworden. *euphorisch werd*
?: In eurem Interview mit Working-Title (R.I.P. – siehe unser Archiv in der rechten Leiste) gesteht ihr im Schlusssatz ein, dass ihr trotz aller Innovationen doch auf bekannte Genre-Elemente zurückgreift, damit ihr nicht komplett am Massenmarkt vorbei produziert. Glaubt ihr, dass sich dadurch eure neuartigen Ansätze nicht verwässern könnten?
Trotz aller Innovationen, die wir haben, wollen wir natürlich schon viele Käufer ansprechen und machen uns Gedanken über Einsteigerfreundlichkeit, Bedienung und frustfreien Spielspaß. Es wäre doch schlimm, wenn viele Spieler ein gelungenes Rollenspiel verpassen würden, weil sie in den ersten Minuten mit dem Handling nicht klar kommen, an einem schweren Rätsel hängen bleiben oder sich in Textwüsten verlieren.
Da denke ich sind wir auf einem guten Weg, um Hardcore-RPGler und Einsteiger zufrieden zu stellen. So ganz nebenbei denken wir ja auch noch, dass wir die weibliche Zielgruppe ansprechen – mal sehen was draus wird. Ein paar weibliche Fans haben wir ja schon ;)
?: Zu guter letzt fragt sich ein gewisser Herr aus unserer Redaktion übrigens immer noch, was es genau mit diesem Hühnchen da (Anm. d. Red.: <a href="http://www.rebell.at/rebell.shared/gfx/screenshots/grotesque/screenwt06.jpg" target="_blank">Hier drauf drücken, dann gehts zum Bild</a>) auf sich hat. Um Aufklärung wird an dieser Stelle dringend gebeten, der Gute kann kaum noch vernünftig durchschlafen.
Viele Tiere und Wildtiere in Grotesque dienen realen Vorbildern, aber wir wollten schon versuchen einige Fantasy-Elemente einzubauen. Ein weiteres Feature ist es Tiere zähmen zu können, ich bin ein großer Freund von Pets – hab ja selbst ein Hund, das musste also unbedingt rein. ;)
Wir möchten dir zu guter Letzt noch einmal für deine Zeit und Geduld danken und hoffen, dich nicht zu sehr mit unseren Fragen gelöchert zu haben.
Ach was, gerne in ein paar Monaten wieder. Noch ist ja etwas Zeit bis zu unserem Release 2008. Und ich würde mich freuen den Einen oder Anderen Leser mal in unserer Community zu sehen.
Es wird sicherlich interessant für Euch sein, zu sehen wie Grotesque wächst und gedeiht.
Der Wahnsinn hat Methode und Witz
Nachdem wir die ersten Episoden der ersten Sam & Max-Staffel unter die Lupe genommen hatten, wurde es ein bißchen mühsam für jeden Teil einen eigenen Artikel zu schreiben. Wir haben also auf den Release aller sechs Ausgaben gewartet, um euch jetzt die Serie in geballter Form schmackhaft zu machen.
Wir gehen also erstmal davon aus, dass es die bisherigen Artikel gar nie gegeben hat und fangen ganz von vorne an. Das Comic-Duo aus der Feder von Genie Steve Purcell besteht aus dem Hund Sam (einem intellektuellen Hund mit scharfer Zunge) und Max (einem gewaltsüchtigen Hasen mit dem stets passenden Spruch). Sam und Max sind Freelance Police, also sowas wie freie Mitarbeiter beim Freund und Helfer-Verein. In der ersten Staffel dürfen sie sechs verschiedene Fälle lösen, die jeweils einzeln oder im Paket über die offizielle Webseite zu bekommen sind (extrem günstig – und ab August bringt JoWooD sie dann hierzulande auf DVD). Die unterschiedlichen Episoden haben eine zusammenhängende Story, funktionieren aber stets auch eigenständig. So gilt es zwar im Großen und Ganzen einer Hypnose-Verschwörung auf die Spur zu kommen, während man in den einzelnen Fällen aber immer bestimmte Bösewichte dieser Geschichte zu fassen versucht.
Eigentlich hat Telltale die Fälle schön abwechslungsreich gestaltet. Stets wird in je 3 bis 5 Stunden Spielzeit ein anderes Setting auf die Schaufel genommen – etwa die Spielebranche, das Fernsehbusiness und die Politik. Leider durchstreigt das Duo in jedem Fall unter anderem die selben vier Locations, die sich zwar leicht verändern aber doch beim fünften und sechsten Mal nicht mehr so richtig Pepp ins Geschehen bringen – auch weil die neuen, zusätzlichen Schauplätze nie ohne das Altbekannte auskommen.
Die Rätsel sind vor allem in den ersten drei Episoden sehr einfach, dann zieht der Schwierigkeitsgrad ganz leicht an. Für zwei bis drei Rätsel wurd es im großen Finale unlogisch, ansonsten bleibt man nicht allzu oft an Stellen hängen. Das Highlight sind immer die Dialoge. Wer auch immer dafür verantwortlich war, er oder sie verdient eine Gehaltserhöhung. Mit spitzer Feder werden vor allem die herrlich vertonten Schlagabtäusche zwischen den beiden Protagonisten zum Zwerchfellkiller. Obwohl man irgendwann schon das Unerwartete erwartet, überrascht das Duo trotzdem auch am Ende noch immer. Und so lohnt es sich auch die Umgebung zu betrachten und sich einfach die Kommentare zu gönnen.
Und weil Sam und Max das Geschehen so an sich reissen, bleiben die anderen Charaktere eben zweitrangig. Stört aber nicht, denn als solche funktionieren sie alle. Mehr wäre dann ohnehin nicht ratsam, denn für große Auftritte sind sie zu sehr auf bestimmte Eigenschaften reduziert. So aber schafft Telltale die Balance meist sehr gut. Einzig die nervigen Verkleidungsspielereien von Ladenbesitzer Bosco sind vielleicht einfach zu viel des Guten. Der gibt sich in jeder Episode als jemand anderes aus, weil er eine große Verschwörung vermutet. Während es noch komisch ist, wenn er als Kommunist auftritt, will ich über seine Verkleidung als eigene Mutter eigentlich gar nicht mehr alles wissen. Der Gag nutzt sich ab.
Mit der grafischen Präsentation gewinnen die Entwickler keine Preise für herausragende Technik mehr. Hier werkelt dieselbe Engine wie bei Bone, vielleicht um ein paar kleine Effekte erweitert. Die bunten Schauplätze werden von einigermaßen detaillierten Objekten bevölkert, wirken manchmal etwas zu leer. Trotzdem ist der Gesamteindruck nicht schlecht, insbesondere aufgrund der famosen Charaktermodelle. Ausdrucksstarke Mimik, klasse Animationen – einfach wundervoll. Diese Aspekte der Optik sind definitiv auch für den Humor eine Bereicherung, weil sie ihn unterstreichen.
Auch bei der Auswahl der Sprecher hat man sich bei Telltale keine Blöße gegeben. Hier passt die Stimme zur Situation. Ähnlich die Musik. Wobei die aber nicht hervorsticht, eher unbemerkt im Hintergrund bleibt. Beim großen Finale habe ich dann die Lautsprecher doch einmal lauter gestellt.
Alles in allem empfinde ich die Staffel als ein tolles Argument für den episodischen Vertrieb über das Internet. Jedes Monat kommt so neues Futter nach, mit dem man zwei bis drei Tage beschäftigt ist. Dass Spiele dieser Klasse dann auch noch für weniger als 7€ unters Volk gebracht werden (27€ für die ganze Staffel), ist einfach ein Faustschlag ins Gesicht von Firmen wie Valve, die ihre Spiele online zum Vollpreis anbieten. Ich kann eigentlich jede Episode bedenkenlos empfehlen. Zum Abschluss für unsere Zahlengeilen jetzt noch die einzelnen Wertungen und eine Gesamtnote.
Sam & Max: Staffel 1
Episode 1: Culture Shock – 8/10
Episode 2: Situation Comedy – 9/10
Episode 3: The Mole, The Mob, and the Meatball – 8/10
Episode 4: Abe Lincoln Must Die! – 9/10
Episode 5: Reality 2.0 – 9/10
Episode 6: Bright Side of the Moon – 7/10
Virtuoser Tennisspaß?
Der erste Teil der Virtua Tennis-Reihe war für mich damals ein Kaufgrund für die Dreamcast. Noch nie zuvor hatte ich so hervorragend einfaches Gameplay gepaart mit schöner Grafik, butterweichen Animationen und einem fordernden und spaßigen Karrieremodus erlebt. Bevor ich mir die Dreamcast leisten konnte, verbrachte ich mehrere Stunden täglich im Elektronikmarkt um die Ecke und besetzte die dort ausgestellte Konsole. Auch der zweite Teil tat es mir an und so fragte ich mich die letzten Jahre immer wieder, wie denn die Chancen für einen dritten Teil stünden? Vor etwa einem halben Jahr schien Sega meine Gebete erhört zu haben, und kündigte Virtua Tennis 3 für die Xbox 360, die Playstation 3 und den PC an. Natürlich war ich sofort aus dem Häuschen und wartete fortan nimmerendenwollende Monate auf den Release. Nun ist es seit ein paar Wochen endlich soweit – ich spiele den dritten Teil einer grandiosen Sportspielserie und möchte gleich vorweg sagen, dass ich im Großen und Ganzen nicht entäuscht wurde.
Sega hat ein tolles Tennisspiel abgeliefert, hätte in Detailfragen aber sicher noch einen stärkeren Eindruck hinterlassen können. Welche Schlüsse ich daraus ziehe, das verrate ich am Ende des Reviews. Um erstmal wieder frische Platzluft zu schnuppern, versuche ich es zum Start mit einem Freundschaftsmatch. Aha! Wie gewohnt stehen große Namen zur Auswahl. Insgesamt können wir zwischen zwanzig Weltklassespielern wie Federer, Roddick oder Sharapova wählen. Wie früher haben die Spieler alle ein Spezialgebiet. Während Mario Ancic einen krachenden Aufschlag zu bieten hat, punktet James Blake mit starken Grundschlägen. Als die Spieler dann auf den Platz gehen und die ersten Punkte ausgespielt werden, fällt sofort die Grafikpracht auf. Mit entsprechender Hardware ist die optische Qualität ebenbürtig mit der Playstation 3- oder Xbox 360-Version. Schattenwurf, Animationen, Spielermodels und scharfe Texturen – alles passt ins Bild. Sogar spielertypische Bewegungsabläufe, wie der unverwechselbare Aufschlag von Andy Roddick, wurden toll umgesetzt und sind sofort wieder zu erkennen. Nach den ersten Ballwechseln macht sich Erleichterung breit: Sega ist der hohen Geschwindigkeit und dem arcadelastigen Gameplay treu geblieben. Zum Spielen braucht man lediglich die Richtungs- und drei Schlagtasten für Topspin-, Slice- und Lobschläge.
Wie in den Vorgängern sind die Grundzüge des Spiels also denkbar leicht erlernt, aber der Teufel liegt im Detail: Für die stärke und Platzierung des Schlages sind nicht nur langes Knopfdrücken sondern auch gute Positionierung zum Ball erforderlich. Besonders in höheren Schwierigkeitsgraden erfordert es eine Menge Einarbeitunsgzeit bis man die Spielmuster des Computergegenspielers auf dem Kasten hat. Wer aber Geduld, Spucke und eine Menge Griffbänder in der Tasche hat, der wird früher oder später auch den schwierigsten Gegner in die Wüste schicken können. Und genau da liegt leider ein großes Manko des Spiels: Es gibt keinen Multiplayer-Modus. Wer sein Können also mit dem von anderen Mitspielern über das Internet oder das Netzwerk vergleichen möchte, der schaut in die Röhre. Lediglich die Xbox 360 Version bietet einen solchen und das ist mir völlig unverständlich. Ich hätte mir Onlinespielbetrieb mit Ligen und Rankings besonders bei Virtua Tennis 3 ganz hervorragend vorstellen können. So bleibt man auf den Mehrspielermodus an einem PC beschränkt.
Das eigentliche Herzstück des Spiels bildet also der Karrieremodus. Auf einer Weltkugel sucht man sich erst seinen Startort aus, und arbeitet sich von da an in der Weltrangliste nach oben. Neben den handelsüblichen Turnieren steht natürlich das Training auf dem Programm. Das wurde in Form kleiner Minispiele witzig und motivierend umgesetzt. Je nach Erfolg in den immer schwerer werdenden Trainingsmissionen steigen die Werte unseres vorher erstellten Charakters in der jeweiligen Kategorie. Für den Aufschlag können wir beispielsweise in Bowling-Manier Kegel abräumen. Nach gewonnen Turnieren erhalten wir Lob von unserem Trainer und mitunter auch Belohnungen wie neue Schläger und Kleidung, die dann im trauten Heim direkt angezogen werden können.
Während sich die unterschiedlichen Schuhe, Hemden, Hosen und Accessoires nur optisch voneinander unterscheiden, hat jeder Schläger seine eigenen Werte und kann durchaus ausschlaggebend für das eine oder andere hitzige Match sein. Leider macht sich hier ein zweites Manko von Virtua Tennis 3 bemerkbar: Die Lizenzen wurden nicht mit letzter Konsequenz ausgeschöpft bzw. eingekauft. Im Gegensatz zum Konkurrenten Top Spin 2 dreschen wir die Bälle mit Noname-Schlägern- und Klamotten über den Platz. Wäre dies der einzige Patzer der Entwickler, würde ich vermutlich lachen. Zusammen mit dem nächsten Versäumnis kann ich mitunter leider nur den Kopf schütteln, denn anstatt eine richtige Rangliste aufzusteigen spielt man, egal ob auf Rang 200 oder 10 der Weltrangliste, immer gegen die selben 20 berühmten Spieler. Das geht mit der Zeit kräftig auf die Nerven. Vor allem, weil ich es als eine Art Belohnung ansehe, endlich gegen die Besten der Welt spielen zu können. So trete ich Anfangs gegen lächerlich schwache Nadals und Federers an, die erst in höheren Rängen ihr wahres Können entfalten. Top Spin 2 hat bereits vorgemacht, dass selbst fiktive Gegner eine Menge Ansporn schaffen. Diese immergleichen Gegner hier verpassten meiner Motivation aber einen herben Dämpfer.
Versteht mich jetzt bitte nicht falsch. Virtua Tennis 3 ist beileibe kein schlechtes Spiel – im Gegenteil. Mir macht es eine Menge Spaß die Filzbälle in prachtvollem Ambiente mit rockig-fetziger- und passender Hintergrundmusik über diverse Courts der Welt zu schlagen. In meinen Augen wurde nur eine Menge Potenzial durch Fehlen eines Multiplayer- und Patzern im Karrieremodus verschenkt. Für mich ist Virtua Tennis 3 das beste Tennisspiel auf dem Markt, keine Frage. Wer mit den angesprochenen Fehlern jedoch nicht leben kann, könnte vielleicht auch mit dem simulationslastigeren Top Spin 2 glücklich werden. Das bietet nämlich sowohl Multiplayer, als auch lizenzierte Ausrüstung und mehr als nur die immergleichen 20 Gegner im Karrieremodus, jedoch nicht annähernd so flüssiges und faszinierendes Gameplay wie eben Virtua Tennis 3.
Eat this EA!
Seien wir mal ehrlich: Warum spielen wir eigentlich Rennspiele? Anders gefragt: worin liegt der Reiz, sich hinters virtuelle Lenkrad zu klemmen und wie ein geisteskranker Selbstmordattentäter drauf los zu fahren? Nein, liebe Simulationsfetischisten und Grand-Prix-Legends-Verehrer, ein höhes Maß an realistischem Fahrverhalten ist sicherlich nicht dafür verantwortlich. Es, das Fahren, muss sich nur irgendwie nach Auto anfühlen. Wer Arcade-Racer spielt, nein besser, sie zelebriert, der hat einen ganz simplen Bewegrund: Es sind niedere Instinkte, die uns, das angeblich beste Produkt der Evolution, dazu verleiten, zu einem rücksichtslosen Ignoranten zu werden. Wie von einem unbeirrbaren und allmächtigen Dämon besessen brettern wir mit unseren sündhaft teuren Luxuskarossen über schier endlose Highways, nur, damit der Adrenalinpegel weiter steigt. Damit unser Herz das rasen anfängt, man den Puls im Hals spürt und schließlich erleichtert zur Kenntnis nimmt, das man es schon wieder geschafft hat. Ja, Arcade-Racer oder solche, die sich dafür halten, sind primitiv. Hier braucht es keine ausgeklügelten Spielprinzipchen oder revolutionäre Ideen, der Temporausch alleine reicht schon.
Nur eben hier liegt das größte Problem. So primitiv ein Arcade-Racer funktioniert, so schnell kann er scheitern. Wie schnell so etwas geht, zeigt EA seit geraumer Zeit mit einem erschreckenden Resultat. Anstatt das Rennen an sich und losgelöst vom Rest zu feiern, als wäre es der gottverdammt einzige Grund, warum unsere Spezies diesen Erdball bewohnt, wird etwas von Natur aus Puristisches zu einem Ungetüm aus Tuningpart und virtuellem Schwanzvergleich aufgebläht. Zurück bleiben Rennen, die zu kurz kommen und keiner mehr spielen will.
Auch Test Drive Unlimited versucht sich an diesem unsäglichen Stylefaktor. Zwar weitaus weniger lächerlich als man das von EA mit ihren amateurhaften Zwischensequenzen samt verdammt spätpubertären Dialogen gewohnt ist, dennoch immer noch so präsent, dass man es eher toleriert denn akzeptiert. Das Intro mag mit seiner stark von Oceans Eleven inspirierten Bild- sowie Musikkomposition wenigstens einen Anflug von Ambiente und Stimmung aufbringen, kann aber trotzdem nicht darüber hinweg täuschen, dass so etwas bei einem klassischen Arcade-Racer überflüssig ist.
Wie schon erwähnt versucht euch auch Test Drive Unlimited eine kleine Lektion in Sachen Lebensstil zu erteilen. Mitlerweile scheint sich dieser Gameplay-Askept als Non-Plus-Ultra eingestellt zu haben und so könnt ihr euch für eure Siegprämien nicht nur schicke neue Wagen, sondern auch größere Wohnungen und teure Designer-Klamotten kaufen. Implziert wird mit diesen Möglichkeiten nichts weniger als die simple Formel „du bist, was du hast“. Für manch einen mag darin sicherlich ein erneuter Ansporn bestehen, Kapitalusmusverweigerer und Menschen, deren ihre Besitztümer relativ egal sind, werden von diesem Feature wahrscheinlich weniger angetan sein.
Müssen sie auch nicht. Schließlich entschädigt das satte Brummen eines amerikanischen V8 für diese klischeehaft umgesetzte Design-Sünde. Genau hier ist dann auch der Punkt erreicht an dem Test Drive Unlimited seine komplette Raffinesse ausspielen kann: mag die Extraportion Lifestyle noch für einige Schmunzler sorgen, so fällt ambitionierten Arcade-Fans beim Anblick der erkundbaren Umgebung schier die Kinnladen gen Fußboden. Wo andere Rennspiele Streckenbegrenzungen aufzeigen und den Spieler in seinem unbändigen Vorwärtsdrang stark limitieren, protzt Test Drive Unlimited mit endlosen Highways, Bergpässen, Serpentinen und Strandalleen. Selbst Altmeister GTA muss hier gekonnt seinen Hut ziehen, 08/15-Racer wie Need for Speed Carbon können sich glatt den Gnadenschuss geben. Eden Design präsentiert euch hier nichts weiter als ein komplett erschlossenes und bis in den letzten Winkel per Burn-Out umpflügbares Hawaii.
Wer wirklich jeden Cup, jedes Rennen, jede Herausforderung bestehen will, der hat gut und gerne 100 Spielstunden vor sich. Anfänger dürften davon komplett überfordert sein, gerade weil jede einzelne Herausforderung auf der Karte erst einmal entdeckt werden muss. Trotz dieser unfassbar großen Anzahl von Rennen und verfügbaren Kilometern Asphalt bleibt Test Drive Unlimited trotzdem noch ein reiner Arcade-Racer. So müsst ihr euch wie bei der lieben Konkurenz durch Zeitrennen, Beschleunigungs- und Tempoherausforderungen, sowie klassische Rennen kämpfen um schlussendlich ordentlich Geld zu verdienen. Worin ihr das investieren sollt, dürfte mittlerweile hinlänglich bekannt sein.
Unterschiede zwischen Test Drive Unlimited und anderen Genrekollegen lassen sich anfangs zumindest in den Rennen eher schwer ausmachen. Erst mit schnelleren Fahrzeugen und fordernderen Rennserien trumpft Eden Designs Xbox360-Konvertierung richtig auf. Zum einen ist das Tempogefühl einfach phänomenal, zum anderen dürfte eine 200 Kilometer lange Inselumrundung gegen sechs Kontrahenten oder später die Uhr jeden noch so abgebrühten Rennprofi den Puls in Richtung 200 befördern. Wer schon einmal mit 360 Sachen in einem Lamborghini quer durch eine Innenstadt gekonnt auf dem Mittelstreifen dem Verkehr ausgewichen ist, weiß, was ihn ungefähr erwarten dürfte. Adrenalin- und Temporausch gepaart mit der endlosen Weite Hawaiis, das sind die drei großen Pluspunkte von Test Drive Unlimited. Besser konnte dieses Gefühl kaum ein Arcade-Racer in den letzten Jahren vermitteln.
Die grafische Aufbereitung des kompletten Renngeschehens sowie der Umgebung kann zwar nicht durch eine künstlerisch anspruchsvolle Umsetzung auftrumpfen, bietet dafür aber alle nur erdenklichen Grafik-Features, die aktuell auf dem Markt zu finden sind. Kombiniert wird diese Effekthascherei noch mit einer sehr individuell designten Landschaft, welche anhand ihrer äußeren Merkmale durchaus Landschaftsunterschiede erkennen lässt. So variieren Vegetation und natürlich auch Städtebau je nachdem, ob man gerade durch eine der wenigen Städte fährt oder eine kleine Landtour durchs Unterholz macht. Euer treuer Untersatz wird dabei übrigens sehr real nachgebaut und verfügt über ein eigenes 3D-Cockpit.
An einer Stelle entwickelt sich die exorbitante Größe leider zum empfindlichen Stolperstein: insgesamt vier Rennmodi werden geboten, dazu kommen noch Zusatzmissionen für das Überführen eines Autos oder die Mitnahme eines Anhalters, das wars dann aber auch schon. Mögen die weiten Strecken Hawaiis noch so spektakulär wirken, irgendwann bilden sie eine gewisse Antithese zu der recht geringen Anzahl von Rennmodi. Mögen die Rennen auch noch so spannend inszeniert sein, irgendwann hat sich die x-te Zeitherausforderung einfach abgenutzt. Irgendwann verlangt der Arcade-Fan nach mehr.
Solisten werden jetzt das Nachsehen haben. Mehr wird nämlich einfach nicht geboten. Multiplayer-Freunde können jedoch noch weitaus mehr erreichen. Wer will, kann nämlich seinen eigenen Club aufbauen, Freunde einladen, Wettbewerbe starten und so seine Solo-Karriere online ausleben. Dafür sollte man sich aber schon tunlichst vorher eine Gamespy-Arcade-ID besorgt haben. Wer sich nachher für den Online-Modus freischalten will, der darf dann wieder bei Null anfangen. Schlecht designt und für mich der Grund, warum ich nur wenig online gespielt hab.
Fairerweise muss man aber auch hier gestehen, dass erste Abnutzungserscheinungen nach 30 bis 40 Spielstunden auftreten werden. Mehr Zeit als ich zum Beispiel mit allen Underground-Teilen zusammen verbracht habe. Wo meine getunten Karren bei Need for Speed also schon wieder in der Garage standen, brause ich bei Test Drive Unlimited immer noch mit meinem Jaguar E-Type quer durch die Landschaft, im Vordergrund das herrliche Geräusch englischer Ingenieurskunst, dezent im Hintergrund ein Ausschnitt aus Vivaldis „Vier Jahreszeiten“. Apropos Tuning: Ja, es ist vorhanden, nein, es kommt keinem Shopping-Orgasmus gleich. Drei Stufen gibt es, nicht für jedes Fahrzeug und auch ohne optischen Einfluss, dafür mit spürbaren Einschnitten im Fahrverhalten. Mal sind diese positiv, mal negativ. Mein hoch gezüchteter TVR z.B. beschleunigt zwar wie wahnsinnig von 0 auf 100, ist dafür schlechter zu kontrollieren als ein Stück Seife in der Badewanne.
Ein klein wenig Realismus im Bereich Fahrverhalten kann eben auch einem Arcade-Racer nicht schaden. Gutes Tempogefühl, schicke Autos, endlose Asphaltpiste sowie ein Geschwindigkeitsrausch nach dem anderen sind jedoch Pflicht, zumindest seitdem Test Drive Unlimited erschienen ist. EA sollte sich fürs nächste Need-for-Speed-Update also eine Menge einfallen lassen.
P.S.: Hawaii ist groß, braucht also auch einen großen Rechner. Darüber hinaus ist Hawaii, wenn auch 50. Bundeststaat der USA, eine Inselstaat mit Problemem und Konflikten, deswegen mag es auch nicht auf jedem Rechner problemlos laufen. Bei mir machte es keine Probleme, andere klagen jedoch über Abstürze und eine schlechte Performance.
Fliegen wie eine explosive Möwe
Komm zur Airforce, haben sie gesagt. Da lernst du die Welt kennen, haben sie gesagt. Alle Frauen stehen auf Piloten, haben sie gesagt. Was sie nicht gesagt haben ist, dass die verdammten Feinde dich vom Himmel pusten wollen. Ja ich weiß, das könnte die Einleitung zu jeder x-beliebigen Flugsimulation sein – aber in dem Fall geht es um die Wii-Version von Blazing Angels.
In der schlüpfen wir in die Rolle eines amerikanischen Piloten, der bei vielen der wichtigsten Schlachten des Zweiten Weltkriegs im Luftkampf dabei war. Er erzählt in kleineren Sequenzen seine Geschichte, die aber in Wahrheit ziemlich nebensächlich ist. Wir wehren die Kamikaze-Spinner über Pearl Harbor ab, wir wehren die deutschen Spinner über London ab und manchmal werden wir Spinner auch abgewehrt. Das Ubisoft Bukarest-Studio war für das Spiel verantwortlich und hat sich alle Mühe gemacht, um stimmungsvolle Einsätze in abwechslungsreichen Gebieten zu gestalten. Das gelang. Mit unserer zum Flugzeug gewordenen Nunchuck-Hand fetzen wir rasant über die Dächer des zerbombten Londons, tasten uns vorsichtig durch einen Wüstensturm in Nordafrika und retten wir unsere Boden-Kammeraden bei Dünkirchen.
Nach den Missionen bekommen wir unsere Genre-typische Bewertung als Flieger. Je besser wir abgeschnitten haben, desto mehr Flugzeuge bekommen wir freigeschaltet. Das ist zwar alles in allem recht nett, aber einen wirklichen Mehrwert bieten die neuen Geräte nicht – trotz spürbarer Unterschiede ist aus irgendeinem Grund einfach kein spielerischer Unterschied gegeben.
Abgesehen von anfänglichen Zielschwierigkeiten, die aber spätestens mit der vierten der ungefähr zwanzig Mission vorbei sein sollten, funktioniert die Steuerung famos. Der Wii macht hier ein intuitives Fluggefühl möglich, wie man es bisher nicht kannte. Unser Vehikel fliegt so, wie wir unseren Nunchuck halten. Leider ist die grundlegende Spielmechanik allerdings relativ simpel gestrickt – sehr arcadig. Dadurch wird die Angelegenheit mit der Zeit etwas monoton.
Dass Blazing Angels bisher zu den schönsten Spielen der Plattform gehört, kommt hingegen auf der erfreulichen Seite hinzu. Bei hoher Geschwindigkeit setzt ein feiner Blur-Effekt ein, Gewässer spiegeln das Sonnenlicht, Objekte am Boden werfen weiche Schatten. Zwar ist die Terrain-Textur nicht allzu scharf aufgelöst, das fällt aber auf Screenshots eher auf, als beim Spielen. Besonders gelungen sind unter Beschuss geratene Flieger, die sich brennend mit einer Rauchschwade gen Boden verabschieden. Euch selbst passiert das im Normallfall nicht allzu oft: Blazing Angels ist nicht übermäßig herausfordernd.
Wer auf actionlastige Fliegerei steht, ist mit dem Spiel gut beraten. Man sollte halt eher etwas für Zwischendurch als einen tagelang fesselnden Zeitkiller erwarten.
Das ist der Lustige Pete, gib‘ ihm 5 Cent!
Ich werde mein ganzes Leben niemals den Tag vergessen, an dem jemand zu mir allen Ernstes gesagt hat "Ich will Pirat werden!" – dieser jemand wollte aber kein normaler Pirat sein, er wollte mit gelben Ölzeug bekleidet bei strahlendem Sonnenschein auf dem Bodensee eine Totenkopf-Flagge auf seinem Schlauchboot hissen. Sicher könnt ihr euch denken, dass mir seitdem alles mit Piraten eine Riesenfreude bereitet.
Am 26. Jänner 2007 hat Ascaron jedenfalls Tortuga – Two Treasures rausgebraucht, ein Spiel in dem es treffenderweise um Piraten geht. Mein erster Gedanke war natürlich "Muss ich haben!" – schon allein aus dem Grund, weil seit der Neuauflage von Pirates! kein ordentliches und vor allem einfaches Piratenspiel zu haben war (Salvo! zähl‘ ich jetzt mal nicht mit, das ist definitv zu kompliziert gewesen).
Auf der Verpackung des Spiels prangt an erster Stelle "Rasante, actiongeladene Story um Geheimnisse, Verrat und Liebe" – zugegeben, das hört sich an, wie die eierlegende Wollmilchsau – wie Kinderüberaschung oder schlichtweg etwas unglaubwürdig an, Marketing eben. Aber wer Ascaron kennt, ist sich der Qualität der Arbeit und der bisherigen Titel in diesem Themenbereich bewußt – immerhin sind Port Royale und vor allem Hanse – Die Expedition endgeile Spiele. Aber mehr zur Geschichte ein wenig später.
Der nächste Punkt auf der Featureliste ist "Intuitives, leicht erlernbares Gameplay" – auf diesen werde ich sofort etwas näher eingehen. Vorweg: das Spiel teilt sich einerseits in die Schiffsreisen/-kämpfe und andererseits in einen 3rd-Person-Part – in jedem der sich laufend abwechselnden Modi hat man natürlich verschiedene Aufgaben zu erfüllen und treibt somit die lineare Geschichte voran.
Man startet also direkt in die Geschichte und ins Spielgeschehen hinein – der Protagonist Thomas Blythe segelt unter der Flagge von Blackbeard. In einem integrierten Tutorial wird die Schiffsbedienung erklärt und geht sofort ins Blut über. Einfach und intuitiv – wie versprochen. Geschossen wird mit der linken Maustaste, gesteuert auf herkömmliche Weise mit WASD. Nach einem kurzen Aufwärmgefecht darf man selbstredend der Lieblingsbeschäftigung von Piraten nachgehen: kapern! (Anm: eigentlich wollte ich hier diese überaus schlechte Wortspiel-Scherzfrage bez. der Lieblingsspeise von Piraten, nämlich Kapern, anbringen – aber irgendwie konnte ich mich nicht dazu durchringen, oder doch?).
Durch längsseitiges Heransteuern an ein beschädigtes, fremdes Schiff kann man dieses entern, kapern, plündern, versenken oder was auch immer die Story in diesem Moment vorsieht. Hier kommt man jedenfalls zum ersten Mal mit dem intuitiven und leicht erlernbaren Gameplay für den 3rd-Person-Teil in Berührung: und der versetzt dem geübten Spieler einen Schlag ins Gesicht. Einerseits stellt sich mir die Frage, wer sich zur Hölle nochmal so ein Steuerungssystem ausdenkt und zum anderen, wer das auf Anhieb verstehen soll. Man muss sich das vorstellen wie überaus furchtbare Steuerung von Gothic – ja, ich geb’s zu – ich hab‘ viele Jahre lang immer wieder versucht Piranha Bytes‘ Meisterwerk zu spielen, hab aber immer nach wenigen Minuten wieder aufgegeben, da ich die Steuerung zu blöd fand – inzwischen hab‘ ichs aber kapiert und auch mir eröffnete sich die Welt von Gothic – zurück zum Thema, die Steuerung ist richtig mies und keineswegs intuitiv, man muss teilweise schon zwei oder drei Mal nachdenken um zu verstehen, wie die Steuerung per Maus und Tastatur eigentlich funktioniert, da sie wohl eigentlich für Joypads (ja Joypad, ich mag das Wort "Gamepad" nicht!) gedacht war, das lässt sich aber umstellen – aber man sollte zumindest davon ausgehen, dass jemand mit einem PC ein PC-Spiel mit PC-Hardware spielt, naja egal. Wenn die Handlung nicht von Anfang an so interessant gewesen wäre, hätte ich wohl alles hingeschmissen und nicht versucht die Steuerung zu "lernen".
Jetzt aber zur Geschichte: die Autoren haben eine nicht allzu neue Taktik angewandt, eigentlich ist es sogar naheliegend sowas zu tun. Einer der wohl besten Filme der letzten Jahre war Fluch der Karibik. Ich nehme mal an, dass ihr den Film gesehen habt: da gibts gutaussehende Frauen, einen gutaussehenden Piraten, einen verfluchten Schatz und ein gutaussehendes Geisterschiff. Natürlich wäre es jetzt etwas peinlich, die Geschichte einfach zu kopieren, aber man kann schlecht leugnen, dass man sich bei einschlägigen Filmen etwas abgeschaut hat. Nun, wie macht man jetzt eine gute Geschichte? Man nimmt zwei Mal alle Elemente einer erfolgreichen anderen Geschichte, rührt und knetet diese kräftig durch und entnimmt etwa ein Drittel der Storyelemente wieder – den Rest hebt man für später auf.
Tortuga – Two Treasures hat gleich mehrere Pirtatenbräute, es gibt eine Voodoo-Hexe, ein dickes Geisterschiff, einen Fluch und vieles mehr. Obwohl man innerhalb der Geschichte sogut wie keinen Freiraum für irgendwelche Extratouren hat, ist das Spiel enorm fesselnd. Man will immer wissen, wie es weiter geht – das realisiert man spätestens dann, wenn man zwei Stunden nachdem man "noch eine halbe Stunde, dann geh ich ins Bett" gesagt hat, wieder den selben Gedanken fasst.
Was mich etwas stört, ist die teilweise schon sehr absurde Arcadelastigkeit des Titels. Sprengfässer, Flaming Rum (also ein Molotowcocktail) oder Seemonster als Standard-Ausrüstung von Piraten sind teilweise etwas kitschig. So darf man sich auch beim Segeln nicht viel Realismus erwarten, korrekte Segelstellungen und physikalisch 100%ig korrektes Verhalten der Schiffe darf man sich trotz integriertem AGEIA PhysX-Support nicht erwarten.
Zwar ist das Spiel ist in visueller Hinsicht "nur" im guten Mittelfeld zu Hause, die Tonuntermalung ist aber genial und die Story sowieso. Ich erteile hiermit den sofortigen Kaufbefehl (zum 15jährigen Jubiläum von Ascaron liegen dem Spiel übrigens Vollversionen von Patrizier II, Port Royale und Piraten – Herrscher der Karibik bei)!
Expansion und Vernichtungskrieg light
Wer mit ethisch fragwürdigen Entscheidungen nicht gut klarkommt, sollte diesen Artikel nicht lesen. Größenwahnsinnige und xenophobe Kleindiktatoren welche nach leichter Unterhaltung suchen, dürfen sich schon mal etwas Popcorn zurechtmachen und die Lesebrille aufsetzen. Vorweg möchte ich etwas Asche auf mein Haupt schütten und mich outen: ich habe die beiden Vorgänger (Aftermath und Aftershock) nicht gespielt – das letzte Spiel der "Reihe" war für mich Terror from the Deep und natürlich bin auch ich mit Enemy Unknown groß geworden.
Worum geht’s also? Nun, die Retikulaner, eine Klischee-Alien-Rasse (grau, schwarze Augen) führen Krieg mit der Erde, die Menschheit verliert und wird teilweise zwangsumgesiedelt (auf den Mars). Dort wird eine Station erreichtet in der ein kleines Wissenschaftlerteam daran arbeitet, den Mars per Terraforming für die zehntausenden andere Menschen bewohnbar machen sollen. Diese anderen Menschen genießen übrigens aktuell ihr Dasein in Kyrostase – mit anderen Worten: sie wurden geeiswürfelt. Das ist irgendwo um die 50 Jahren her, aber diese flachbrüstigen Wissenschaflter haben in der Zeit kein Gramm erreicht. Weder das Terraformingprojekt wurde gestartet noch wurde der Mars um seine natürlichen Resourcen erleichtert. Man hat offenbar gerademal eine Wasserpipeline vom Nordpol des Planeten zur Forschungsstation gelegt. Aber all das ist egal, denn jetzt kann man als Spieler eingreifen und diese Säcke mal ordentlich herumscheuchen.
Ziel ist es in einem stategischen und einem taktischen Teil den kompletten Planeten zu akquirieren und nach Möglichkeit die fremden Rassen für seine Zwecke zu missbrauchen und dann einen Vernichtungskrieg zu führen. Das alles hört sich jetzt politisch gesehen etwas bedenklich an, aber es ist dem Herrn sei dank nur ein Spiel und die anderen Rassen sind eben grauhäutige Aliens, Tierwesen und Mechanoide – die Menschheit selbst kennt im Spiel keine Rassenunterschiede: das finden wir löblich.
Egal, zurück zum Thema: der stategische Teil selbst ist diese nette Marsübersicht, dort werden Territorien kontrolliert, Rohstoffe abgebaut und Einsätze koordiniert, Invasionen gestartet – das Übliche. In einigen Untermenüpunkten werden Waffen und Ausrüstung erstellt, Diplomatische Verhandlungen geführt (die laufen eigentlich nur drauf raus, dass man früher oder später jedem dem Krieg erklärt, immerhin will man ja keine Rohstoffe teilen) oder das Personal eingeteilt. Meiner Ansicht nach ist das Ganze etwas langweilig, etwa wie die stategische Ansicht in Jagged Alliance 2 nur mit viel mehr Verwaltungsaufwand – etwas simpleres – ich meine VIEL simpleres – wie in Syndicate Wars oder in Jagged Alliance: Deadly Games würd‘ ich persönlich ansprechender finden.
Andererseits ist der Taktikpart recht gelungen, eine Mischung aus Echtzeit und Rundenstategie – das Spiel wird an bestimmten Punkten durch eine automatische Pause angehalten, so kann man seinen Leuten neue Befehle geben – natürlich kann man auch manuell pausieren, in etwa so wie in Baldur’s Gate.
Leider ist dies auch das Übel des Spiels, es ist kein echtes rundenbasierendes System mit Aktionspunkten – Multiplayer mit Hot-Seat wäre so unmöglich, gut dass das aber keien Rolle spielt, Multiplayer-Part gibts nämlich keinen. Das Spiel ist so konzipiert, dass man eben als einzelner Spieler still in seinem Kämmerchen sitzt und die Story geniesst. Viele gesprochene Passagen lockern das "Missionshasten" auf und sorgen für vergnügliche Stunden mit moderat langer Spielzeit. Wenn ihr nicht grade mit Barbies spielt und auf knuffige Hunde steht, dürfte UFO: Afterlight einen Blick wert sein.
Guild-Wars-Erweiterung und zweiter Teil angekündigt
Mit dieser Doppelankündigung wird NCSoft vielen Online-Rollenspielern eine große Freude gemacht haben. Zum einen wird das vermutlich letzte Add-On für Guild Wars angekündigt. Eye of the North wird auf dem Kontinent Tyria spielen und eine Vielzahl an Dungeons für hochlevlige Charaktere bieten.
Außerdem wird man die bestehenden Klassen um weitere Fähigkeiten erweitern und neue Items, Waffen und Rüstungen ins Spiel bringen. Die Erweiterung soll im dritten Quartal diesen Jahres in die Läden kommen. Zum anderen blicken die Koreaner schon weiter vorraus und sagen, dass auch Guild Wars 2 definitiv in Entwicklung sei und vermutlich irgendwann 2008 die Märkte erreichen wird.
Der verrückte Professor grüßt
Eine goldene Regel besagt, dass Pool- oder Flipper-Spiele in elektronischer Form niemals so viel Spaß machen können, wie das Ganze live zu praktizieren. Nun, wenn ich an Silver Pinball von Sierra (ein alter Schinken) denke, dann bin ich mir nicht so sicher – da hätte mich damals wohl kein echter Flipper vom PC weggebracht. Kürzlich hat uns Actua Pool für den Nintendo DS von ZOO Digital Publishing erreicht. Zugegeben, ich hatte bis Dato noch nichts von denen gehört, aber gleich nach dem Einschalten meines DS wusste ich: Das müssen Briten sein!
Eigentlich finde ich es schockierend, dass man überhaupt noch versucht, einen Billard- oder Snooker-Titel für eine Konsole, ein Handheld oder den PC umzusetzen, zahlreiche Entwickler sind daran gescheitert, ich kann mich jedenfalls an kein gutes Spiel dieser Art erinnern. Aber Stopp: wir reden hier vom Nintendo DS, das Ding hat immerhin ein Mini-Queue eingebaut – das muss einfach genial sein, so zumindest meine Erwartungshaltung.
Aber man kann sich schön täuschen – man kann den Stift zwar einsetzen, um den Anstoßwinkel festzulegen, aber dafür hat man nur eine etwa 20×20 Pixel große Fläche zur Verfügung. Anstelle dessen lässt sich aber wunderbar das Steuerkreuz verwenden – nur leider lässt sich mit UP/DOWN nicht die Stärke des Stoßes festlegen, sondern der Höhenwinkel. Im Übrigen hat dieser Winkel keinen Effekt auf irgendetwas – eigentlich ist die Physik des Spiels generell unberechenbar, bei einem Stoß mit voller Stärke springen die Bälle herum wie Flummies. Über 20 Banden Spielen ist kein Problem, etwas einzulochen dagegen fast reine Glücksache. Die künstliche Intelligenz hat offenbar auch keinen Plan von dem was sie tut, entweder es wird gleich beim ersten Stoß die 8 eingelocht oder sie agiert hilflos und tollpatschig – ich meine, sogar im wirklichen Leben spiele ich besser und dabei bin ich bei Leibe kein guter Spieler. Der Verpackungsaufdruck "Realitätsgetreue physikalische Bedingungen gewährleisten, dass die Tische sich wirklich echt anfühlen …" ist somit purer Humbug.
Hab ich übrigens die schlechte Übersetzung erwähnt? Auch wenn man zwischen vier verschiedenen Sprachen (darunter auch Deutsch) wählen kann, sollte man tunlichst die Orignalsprache wählen, da man dort wenigstens begreift, worum es geht und nicht nach jedem Spielerwechsel einen "Hä?"-Moment erlebt, warum man denn jetzt das Spiel verloren hat.
Wirklich positiv ist nur, dass man mit zwei Spielern auf einem DS spielen kann, abwechselnd versteht sich. Wireless Single-Card Play hat man sich geschenkt, es muss jeder der bis zu vier Spieler über eine Karte verfügen – ein richtiger Anreiz gleich einen Vorrat von diesem grandiosen Titel zu kaufen. Im Klartext: Nettes Spiel mit wenig Bezug zur Wirklichkeit, der Spielspaß hält sich aber eben stark in Grenzen.