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Matthes Bender packt aus (echt jetzt!)

Ich kenn ja meine Pappenheimer, ihr lest lieber Interviews als informative Artikel – aber es sei euch vergönnt. Wir haben Matthes Bender verhört und versucht, ihm hinterrücks ein paar Dinge über Clonk Extreme zu entlocken. Nein, bleiben wir bei der Wahrheit: wir haben versucht, zivilisierte Fragen zu stellen, die wir euch nicht vorenthalten möchten.

Hallo Matthes, würdest du dich unseren Lesern kurz vorstellen?

Matthes Bender: 31 Jahre (davon über 12 Jahre Clonk-Entwicklung), verheiratet, eine Tochter, und ziemlich viel in der Weltgeschichte unterwegs.

Woher kommt der Name Clonk und wie kam überhaupt die Idee dazu zustande?

Matthes Bender: „Clonk“ ist das Geräusch, das entsteht, wenn ein Goldklumpen (oder Stein) in eine Lore geworfen wird. Das Spiel entstand vor alles aus dem Bedarf heraus, ein hektisches und spaßbringendes Spiel für mehrere Spieler in Echtzeit an einem Computer zu haben – neben ein paar Rennspielen und den zahlreichen rundenbasierten Spielen war dies traditionell eine Seltenheit. Das Spiel begann mit zwei Männchen, die jeweils einen Stein trugen und auf einer zufällig generierten Landschaftskontur aufeinander zu laufen konnten. Alles weitere hat sich daraus entwickelt.

Clonk ist wie Worms, nur anders!

Matthes Bender: Clonk wird seit jeher mit allem möglichen verglichen. Ein Zeichen dafür, dass es ein sehr eigenständiges und einzigartiges Spielprinzip ist. Mit Worms wird es gerne verglichen, weil man bei Worms „auch Löcher in die Landschaft sprengen“ kann. Aber auch die Siedler und Lemmings
werden gerne als Vergleich heran gezogen.

Stimmt es, dass man von äußerst fiesen Seuchen befallen wird, wenn man niemals Clonk gespielt hat?

Matthes Bender: Wer nie einen Feuerstein in eine zu enge Mine geschleudert hat und dann von den heraus geschleuderten Goldklumpen in die nahe gelegene Lavagrube katapultiert wurde, dem fehlt mit Sicherheit ein Stückchen Lebenserfahrung, ja.

Wie wichtig ist Splitscreen bzw eine Mischung aus Splitscreen und Netzwerk-Multiplayer?

Matthes Bender: Splitscreen war natürlich in den Zeiten vor Netzwerkspielen essentiell. Seit Clonk netzwerkfähig ist, kann man Splitscreen immer noch als sehr angenehmes Zusatz-Feature für Spieler sehen, die sich zuhause einen PC teilen, oder wenn es einmal auf LAN-Parties mehr Spieler als Rechner gibt.

Singleplayer, kooperatives oder kompetitives Multiplayer – was wird bevorzugt?

Matthes Bender: Es ist vermutlich die größte Besonderheit an Clonk, dass sich die Spielerschar gleichmäßig in kooperative Einzel- oder Mehrspieler-Siedler und Melee-Spieler (gegnerische Spieler) aufteilt. Das Spiel passt sich an und ist für beide Spielweisen gleichermaßen gut geeignet. Ich selbst habe zuletzt überwiegend kooperativ gespielt, oder zumindest in großen Schlachten, in denen Teamwork mehr zählt als individuelle Geschicklichkeit.

Stichwort Clonk Extreme – was tut sich Entwicklungstechnisch?

Matthes Bender: Clonk Extreme befindet sich mitten in der Produktion. Wir haben den angestrebten Detailgrad der Landschaften erreicht und befassen uns nun mit der Umsetzung der Fahrzeuge, Gebäude und Waffen.

Denkst du, dass es ein Fehler ist ein 2D-Spiel um eine dritte Dimension zu erweitern?

Matthes Bender: Es ist sicherlich ein Fehler zu versuchen, ein 2D-Spielprinzip eins zu eins in 3D umsetzen zu wollen. Clonk Extreme wird dies nicht versuchen. Bei CX handelt es sich nicht um einen Abklatsch von 2D-Clonk in 3D, sondern um ein ausbalanciertes Multiplayer-Spiel in der bekannten Clonk-Welt. Sehr viele der bekannten Prinzipien aus 2D-Clonk funktionieren aber in 3D wunderbar.

Einige Politiker (deutschland-, österreich- und sogar EU-weit) haben in der Tat vor, „Killerspiele“ zu verbieten – besteht für Clonk hier eine Gefahr?

Matthes Bender: Zumindest zieht Clonk seinen Spielspaß nicht daraus, dass man mit einem Maschinengewehr oder Säbel auf andere Menschen losgeht und dabei möglichst realistische Blutspritzer zu sehen kriegt.

In deiner letzten E-Mail hast du Clonk Rage erwähnt, was ist das genau?

Matthes Bender: Clonk Rage wird die Weiterentwicklung von Clonk Endeavour, also dem klassischen 2D-Spielprinzip. Den Schritt von Clonk Endeavour auf Clonk Rage kann man sich ungefähr so vorstellen, wie den Schritt von Clonk Planet auf Clonk Endeavour. Es hat sich in der fortlaufenden Entwicklung so viel angesammelt, dass man es als neues Spiel bezeichnen kann.

Wirds irgendwann eine richtige Singleplayer- oder Kooperativ-Kampagne geben?

Matthes Bender: Es gibt schon mehrere umfangreiche Einzelspieler- und Kooperativ-Missionen, die jede für sich etliche Stunden fesseln können. Das Fantasy-Pack und das neue Western-Pack enthalten zudem große, mehrteilige Adventure-Szenarien.

Stichwort: Ungereimtheiten in puncto Wasser, Öl und Lava. (Anm d. Red.: Öl schwimmt nicht immer auf Wasser, Lavaseen lassen sich nicht mit Wasser abkühlen bzw. das Wasser verdampft nicht und schwimmt wie ein Ölteppich auf der Lava …)

Matthes Bender: … oder dass es keine kommunizierenden Röhren gibt. Das scheitert nicht daran, dass wir eventuell nicht wüssten, wie man es programmieren könnte, sondern eher daran, dass die Materialphysik in Clonk schon immer auch schnellere PCs in die Knie zwingen konnte. Aber von Version zu Version wird auch die Physik weiter verfeinert.

Hast du schon mal daran gedacht, Clonk auf anderen Kanälen/Plattformen zu vertreiben?

Matthes Bender: Clonk Planet wurde interessanterweise schon auf Open Source-Basis für das GP2X portiert. Da die neueren Versionen laufend besser portierbar werden (Clonk Rage erscheint erstmals für Windows, Linux und Mac) hoffen wir darauf, dass es noch weitere derartige Ports geben wird.

Für den absoluten Massenvertrieb hat sich Clonk bisher meist aufgrund seiner ungewöhnlichen Steuerung nicht wirklich geeignet. Aber wir werden sehen, ob sich dies mit Clonk Rage (dieses bietet nebenbei eine komplett überarbeitete, weitaus gängigere Steuerung) und Clonk Extreme ändert.

Wir danken für die Beantwortung der Fragen.