Der Test zu Mad Skills Motocross ist nun eine Woche alt und ich bin immer noch nicht durch, spiele es aber weiterhin. Selbst in der „Endgerade“, der Turbo Division, verlässt mich die Motivation nicht. Ein gutes Zeichen, angesichts der Qualitäten des Spiels aber höchst verwunderlich.
Und mit den Qualitäten meine ich jetzt nicht die konzeptbedingte Einfachheit oder die spielerische „Monotonität“. Beides ist nämlich okay, das Spiel bietet was es verspricht, und was es verspricht macht es sehr gut. Doch es treibt einen nahe daran, seinen PC vor Frust in Trümmer zu verarbeiten oder einen Heulkrampf zu bekommen.Das ist wenig lustig wenn man selbst der Gescheiterte ist, aber umso unterhaltsamer als Zuschauer (wie ich seit der Beobachtung von Kollegen Schaffer bei der Absolvierung der letzten Division 1-Strecken weiß).
Der Blutdruck schießt in unendliche Weiten und man möchte ausrasten. Und alles nur, weil man beim gefühlten tausendsten Versuch eine Strecke zu bewältigen kurz vor dem Ziel nicht über der Finish-Line sondern Kopf voran im Staub landet. Sehr gerne ist es die letzte kleine Unebenheit, die einem das Gleichgewicht raubt.
Und es gibt mehrere solcher Aufgaben in diesem Spiel an denen man schier verzweifeln möchte und es trotzdem immer wieder probiert. „MacFly“ wäre da ein Kandidat, genauso wie „sinks“, der 8-Sekunden-Wheelie oder „turbojump 2“. Wie oft bin ich kurz vor dem Ruhm aus Nervosität, Unachtsamkeit oder warum auch sonst immer entscheidend gestürzt. Ich möchte gar nicht erst nachzählen oder schätzen. Und ob sich der angekündigte Multiplayermodus gesund auf meine Nerven auswirken wird, darf bezweifelt werden.
Am Beispiel dieses Videos möchte ich euch nun zeigen, dass so ein Sturz im Endspurt aber auch sein Gutes haben kann…
Die Fifa-Reihe stellt in PC-Fassung spielerisch schon seit geraumer Zeit keine Bedrohung mehr für Pro Evolution Soccer dar. Trotzdem hat EA´s Serie in einem Punkt jedes Jahr die Nase vorn: Das fette Lizenzpaket. Grade deutschsprachige Spieler von PES vermissen deutsche Vereine und die Bundesliga.
Wie auch schon im letzten Jahr gibt es glücklicherweise eine fleißige Community, die sich dieses Problems alljährlich annimmt. 2010 arbeiten die Jungs von pesediting2008 am PESEdit.com 2010 Patch, der aktuell in Version 1.5 vorliegt. Neben der kompletten 1. und 2. deutschen Fußball Bundesliga gibt es neue Bälle und Schuhe zu bestaunen. In der neuen Version des Patches gibt es folgende Verbesserungen:
-Winter transfers until 16/01/10
–Updated national team squads and lineups (Austria, Denmark, Slovakia, Slovenia, Angola, Burkina Faso, Cameroon, Cote d’Ivoire, Ghana, Nigeria, South Africa, Zambia)
-Updated kits for many teams + many new extra and alternative kits
-Many lineups corrected
-Updated Jabulani Ball
-Newest kitserver included
-More than 130 new faces
Ich selbst habe das Paket bereits installiert und erfreue mich an den tollen Spielern und Clubs der Bundesliga, die selbstverständlich auch im Meister-Liga Modus genutzt werden können. Toll außerdem: Der Patch lässt sich temporär abstellen, so dass weiterhin Online gespielt werden kann.
Von Anfang an hatte Mad Skills Motocross (ich werde es der Einfachheit halber ab nun mit MSM abkürzen) einen Stein im Brett bei mir. Schon als ich das Video sah, wusste ich dass das eines dieser Spiele ist, die „easy to learn but hard to master“ sind. Also: leicht zu erlernen aber schwer zu meistern. Turborillas MSM ist eine Mischung aus einem 2D-Rennspiel und dem Geschicklichkeitsspiel X-Moto. Beide Konzepte sind nicht neu, aber ihre Kombination ist erfrischend.
Das Spielziel ist simpel: Rennen gewinnen. Ich werde also auf meinem grünen Motorrad über halsbrecherische Strecken gejagt, die mir dank der netten Physikengine einiges an Timing und Geschick abverlangen. Dazu ist der KI Konkurrent auf einigen Strecken nur sehr schwer zu besiegen. Auf manchen „Pisten“ genügt die kleinste Unachtsamkeit, und schon sieht man seinen Fahrer – schreiend, untermalt von bösartigen Knackgeräuschen – in bester Ragdollmanier durch das Gelände fliegen. Das Spiel lässt mich nach einem Sturz zwar weiterfahren, praktisch konnte ich bis dato aber nur zwei mal nach einem Sturz das Rennen noch für mich entscheiden. Alle paar Runden gibts statt eines Head-to-Heads eine Aufgabe des grauhaarigen Mentors, der einem allerlei Tricks abverlangt und zwischendurch mehr oder weniger nützliche Hinweise einstreut, wenns mal nicht so läuft.
Ausserdem stattet er in jeder „Division“ (Liga) das Bike mit einem neuen Special aus, dass einem bei der Bewältigung der Strecken hilft. Darunter etwa einen Nitro-Boost und Gleitflügel. Was zuerst etwas deplatziert wirkt ergibt schließlich Sinn und sorgt für notwendige Abwechslung im Rahmen eines limitierten Spielprinzips. Dazu muss ich noch sagen: Auf einem Motorrad durch die Gegend zu gleiten, das hat schon was!
Beim wichtigsten Teil für ein simples Spiel wurde glücklicherweise auch nicht geschludert: Die Steuerung ist eingängig, geht leicht von der Hand und kommt mit 5 Tasten aus. Das Spiel unterstützt zudem auch noch Maus- und Gamepadausgabe (wie Ersteres je funktionieren soll weiß ich nicht und Zweiteres hab ich nicht getestet). Die Grafik ist solide und repräsentiert „modernen Retro-Charme“, die Musik stammt vermutlich direkt aus den frühen 90ern und dudelt meistens nicht unpassend, aber ziemlich belanglos vor sich hin.
Wer sich durch die ansteigende Irrwitzigkeit aller 5 Divisionen gekämpft hat darf sich mit dem durchaus brauchbaren Streckeneditor spielen.
Der größte Schwachpunkt von MSM ist, dass es keinen Multiplayermodus besitzt. Sowohl online wie auch als Hotseat-Partie hätte das einen großen Reiz. Zudem würde die Physikengine nebst Extras wie den Gleitflügeln noch andere Spielmodi ermöglichen – meine Lieblingsüberlegung ist derzeit ein Motorrad-Skispringen.
Last but not least sei anzumerken, dass MSM sowohl auf Windows, Linux und Mac OS läuft und derzeit knapp 24 € kostet. Das ist für ein Casualgame schon eine etwas gehobene Preiskategorie, aber wer auf Geschicklichkeitsspiele dieser Sorte steht, kann bedenkenlos zugreifen. Alle anderen können sich den Kauf anhand des Videos unten überlegen oder an unserem Gewinnspiel teilnehmen. Also dann, Vrooom Vrooom!
Update: Tobias von Turborilla hat mir bestätigt, dass an einem Multiplayermodus für Online und Hotseat gearbeitet wird!
MAD SKILLS MOTOCROSS GEWINNSPIEL
Turborilla war so freundlich und hat uns 4 Keys zur Verfügung gestellt, die wir nun unter euch – unseren werten Lesern – verlosen.
Die Teilnahmebedingungen sind die Üblichen: Ein Kommentar unter diesem Artikel bringt euch ein Los. Für einen auf Twitter geposteten Link hierher nebst Erwähnung von @rebell_at gibts ebenfalls eines, also pro Person maximal zwei Lose.
Bis zum Sonntag, 24. Januar 2010, 23:59:59 könnt ihr teilnehmen, einen Tag später werden die glücklichen GewinnerInnen ermittelt.
Update: Die SiegerInnen sind gekürt: Darina, Anno07, Florian P., newmooo0
Paris gilt als eine jener Städte, die jeder mal gesehen haben sollte. „Stadt der Liebe“ wird sie genannt, Grund genug für viele Schausteller, zahlungskräftige Touristen in kitschige Attraktionen zu locken. In ein ganz anderes, bezauberndes wie auch düstere Paris entführt mich „The Saboteur“ von den Pandemic Studios. Als in Paris gestranderter Ire namens Sean Devlin katapultiert mich das Spiel ins frühe Stadium des zweiten Weltkriegs.
In Saarbrücken bestreite ich ein Autorennen, dass ich nur verliere, weil mein Verfolger – ein blonder, deutscher Nazigeneral namens Kurt Dierker – mir in den Reifen schiesst. Den Rachefeldzug, Einbruch auf das Gelände der deutschen „Doppelsieg“-Motorwerke nebst Versenkung von Dierkers „Silberpfeil“ Auto, überlebt mein treuer Freund Jules nicht. Er wird von Kurt Dierker persönlich hingerichtet, da er ihn für einen Spion hält. Mir gelingt die Flucht über die Grenze, wo „The Saboteur“ den Einmarsch der Wehrmacht in Frankreich packend inszeniert.
Einige Zeit später ist Sean Devlin nebst seinem Vater-Ersatz Vittore und Jules‘ Schwester Veroniqe in Paris abgetaucht und stößt in seinem Unterschlupf, dem Tanzbetrieb „Belle“ auf eine Galleonsfigur der Resistance. Und so beginnt das Ganze mit der spektakulären Sprengung eines Treibstofflagers und setzt sich fort mit anderen Killer- und Sabotageaufträgen. Das Spiel macht seinem Namen alle Ehre, während es die Geschichte um Sean, Luc, Veroniqe und die Widerstandbewegung weiter erzählt.
Es gelang dem Spiel, dass ich mich mit dem mürrischen Mechaniker Sean Devlin identifizieren konnte, obwohl die Story nur von mäßiger Tiefe ist und mit genialen Erzählungen wie im Kultspiel „Mafia“ nicht konkurrieren kann. Letzteres ist übrigens ein offensichtliches Vorbild gewesen, finden sich in der Präsentation nicht wenige Parallelen. Und trotzdem hebt sich „The Saboteur“ genug ab um für sich selbst zu stehen.
Prinzipiell bietet das Spiel für die meisten Missionen zwei Lösungswege an: Lautlos & Unsichtbar oder die Rambo-Taktik (wobei ein Scheitern von Ersterer oft automatisch Zweitere erzwingt). Das ist durchaus spannend und knifflig, jedoch verunmöglicht das Spiel erstere Methode oft. Seans Fähigkeiten diverse Häuserfassaden hinaufzuklettern und auf Telefonleitungen zu rutschen hätte viel Potential für spannende Schleichaufträge geboten, das oft genug verschenkt wird. Und dann fällt das Kämpfen im mittleren Schwierigkeitsgrad oft zu leicht aus, die Besetzer sind leider nur mit mäßiger Intelligenz ausgestattet.
Wäre da nicht die gelungene, lebendige Inszenierung und die hübsche, detailreiche Darstellung von Paris, wären das kaum verschmerzbare Mankos. Dann aber beschleicht mich wieder dieses „Mafia“-Feeling wenn ich mit einem von diversen sammelbaren Autos durch die französische Hauptstadt und ihr Umland brause, in das Landhaus eines Obernazis einbreche oder abseits der Haupt- und Nebenaufträge hinterhältig einen Überwachungsturm sprenge und Chaos stifte.
Auch wenn man am Ende die Nazis nicht aus Paris vertrieben hat, so färbt man die Stadt trotzdem buchstäblich um. Denn das grafische Hauptmerkmal von „The Saboteur“ ist seine Anlehnung an den Film Noir. Stadtteile, in denen die Resistance zu wenig Rolle spielt, sehen aus wie im Film „Sin City“. Alles ist Grau in Grau, nur Rot (hauptsächlich von Fahnen und Armbinden der Soldaten) sticht heraus. Hat man dagegen in einem Viertel die Nazis genug sabotiert, färbt es sich leuchtend bunt.
The Saboteur war eine sehr schöne, wenn auch ausbaufähige Spielerfahrung und zumindest war ich jetzt schon mal virtuell in Paris. Der französische Tourismusverband wird sich sicher auch freuen, denn ich bin wohl nicht der einzige, dem das Spiel Lust auf eine Reise in die reale „Stadt der Liebe“ gemacht hat.
Und damit ihr pünktlich zu Beginn des neuen Jahres auch einen Trip ins Paris des Jahres 1940 machen könnt, haben wir ein feines Gewinnspiel für euch.
Zu Gewinnen gibt es einmal „The Saboteur“, die Teilnahmeregeln sind altbekannt: Für einen Kommentar zu diesem Artikel gibts ein Los, ebenso für einen Tweet mit Link zu diesem Artikel und Erwähnung von @rebell_at (also maximal zwei Lose pro Person). Teilnahmeschluß ist Sonntag, der 10. Januar 2009 um 23:59. Die Gewinnerin oder der Gewinner wird am 11. Januar ermittelt und per E-Mail benachrichtigt.
World of WarcraftDas Automatisierungsprogramm Glider, mit dem man in World of Warcraft trotz eigener Abwesenheit Gold und Erfahrung sammeln kann, funktioniert schon seit Anfang letzten Jahres nicht mehr.
Blizzard reichte Klage gegen die Bot-Entwickler ein und erreichte eine einstweilige Einstellung des Dienstes. Bis das Verfahren beendet ist darf der Bot nicht mehr verkauft oder weiterentwickelt werden. Nun erhoffte man sich durch diesen Prozess vermutlich Signalwirkung: Mehr „echte“ Spieler auf den Servern, weniger nervige Chinafarmer.
Doch schon wenige Monate nach dem Aus von Glider sprossen neue Bots wie Pilze aus dem Boden. Inzwischen ist die Situation für Blizzard fast bedrohlicher, als sie vor dem Glider-Prozess war. Momentan gibt es nämlich mindestens drei gleichwertige Programme, die für das so genannte AFK-Botting genutzt werden können. Eines davon ist sogar günstiger, als es Glider damals war.
Keine Frage, von Botten halte ich nichts. Aber überstürzte Klagen sind, wie dieses Beispiel zeigt, nicht der richtige Weg. So steht man einer Flut von unehrlichen Spielern momentan recht hilflos gegenüber und kann lediglich mit Account-Bans reagieren. Ein Spieler eines amerikanischen Botting-Forums umschrieb die momentane Situation recht treffend: „Bans come and go, but my bot will stay“
Okay. Als ich das erste Mal Screenshots des Spieles BOH gesehen habe hatte ich nicht erwartet, dass es sich um eine Kreation für Windows und Linux PCs handelt. Ernsthaft, ich dachte auf ein neues Amigagame gestossen zu sein. Selbst heute programmieren emsige Retrofreaks noch Software für ihre „Freundin“. Und so falsch lag ich damit gar nicht, denn fürs Amiga OS gibt es auch einen Ableger.
Nein, grafisch läutet der 2D-Shooter keine Revolution ein, und ja, damit erfüllt er genau das Ziel des Autors Simone Bevilacqua. „BOH is an original, retro-flavoured game of exploration and action.“ Punkt. Mit dem Ziel den Spieler im Odschool-Stil direkt in ein klaustrophobisches Spielerlebnis zu werfen ist der Schöpfer zu Werke gegangen, und es ist ihm gelungen. In der Draufsicht navigiert man seinen Pixelhelden durch meist enge Passagen, muss sich aufgrund des Sichtfelds ständig nach plötzlich auftauchenden Feinden umsehen oder Boni finden, die entweder die eigene Waffe aufwerten oder den Blick freiräumen. Und das wurde für mich mitunter ziemlich hektisch, da BOH mit Abgründen, einbrechenden Bodenfeldern etc. viele Gemeinheiten der Arcadekunst ausschöpft.
Ziel ist es stets, den Levelausgang zu erreichen, der ab und an auch von einem Oberboss beschützt wird. Davor findet man allerlei knifflige Rätsel in den für die technische Basis sehr schön gestalteten Leveln. Wems nicht genug ist, der kann BOH selbst um Levels und Themes erweitern.
33 Missionen bietet mir das Spiel nach der Installation. Nach Numero 24 hat mich nun die Lust verlassen, irgendwann nach Nummer 15 begann das ganze Erlebnis sehr repetitiv zu werden. Da half auch nicht all die Kreativität, die teilweise im Leveldesign steckt, ebensowenig wie die neuen Gegner. Fürs Dauerspielen fehlt da doch irgendwas im Spielkonzept, irgendetwas wirklich Neues, das ab und an den Spieler aus der Routine holt und die Nerven erfrischt. Oder, im Vergleich zu „Shadowgrounds“ als einen technisch modernere Vertreter des Genres, eine Story und geschickt gesetzte Zwischenereignisse.
So ist BOH für stundenlanges Zocken nicht geeignet. Ich kann mir aber durchaus vorstellen, mich in der einen oder anderen halben Stunde wieder an eine Mission zu setzen. Nach dem letzten Auftrag werde ich aber nicht selber Hand anlegen und Missionen basteln. Dafür fehlt es einfach an der Langzeitmotivation, die Spielidee kann nicht weiter ausgereizt, sondern höchstens variiert werden. Nett, aber nicht „boah!“.
BOH gibts in zwei Versionen zu kaufen: Als CD in Verpackung um 12,50 € oder als ISO Image zum herunterladen um 10 Euronen. Für ein Zwischendurchspiel ist das wohl vertretbar, wirklich glücklich werden nur Action-Nostalgiker.
Es ist zwar schon vier Monate her, aber diesen saisonal passenden Hinweis will ich euch nicht vorenthalten. Anlässlich des 10-Jahr Jubiläums hat Mediamond die Version 2.1 des kultigen Spiels „Deluxe Ski Jump“, erschienen 2001, zur Freeware erklärt. Genau 300 kb wiegt der Download dieses absoluten Süchtigmachers, in dem ihr euch die halsbrecherischten Skischanzen um die Wette hinunterstürzt.
Die Installation ist simpel: Einfach das Archiv in einen beliebigen Ordner entpacken. Nach dem Start wird das Spiel mit diesen Daten registriert:
Name: 10TH ANNIVERSARY
Key: 099-169-2883
Bis Windows XP sollte dieses Spiel ohne zusätzlicher Hilfe laufen.
Benutzer von Vista oder Windows 7, insbesondere jene mit einem 64 Bit Betriebssystem, müssen auf die DOS-Box zurückggreifen. Ich empfehle zur einfacheren Bedienung die Oberfläche D-Fend Reloaded (die DOS-Box ist in deren Download bereits inkludiert).
Mit ein bisschen Tweaking habe ich es geschafft, das Spiel zumindest im Fenstermodus flüssig laufen zu lassen. Hier die Einstellungen:
CPU: Dynamic, Zyklen auf Maximum Arbeitsspeicher: 32 MB Grafikkarte: svga_paradise, Double-Buffering ein, „Vollbild beim Start“ deaktivieren
Bohemia Interactive landete mit Operation Flashpoint einen echten Überraschungshit. Umfangreicher, authentischer, aber auch schwerer war keine Militärsimulation zuvor. Eigentlich war es nur eine Frage der Zeit, bis ein echter Nachfolger zu dem von Fans geliebten Schlachten-Epos erscheinen würde. Denn bis zum Release von Dragon Rising wurden bereits Armed Assault 1 und 2 von Bohemia in die Läden gespült, welche einen durchaus ansprechenden Spielkern durch Bugs unzugänglich machten. Entsprechend lang war die Wartezeit auf einen offiziellen Nachfolger und entsprechend groß die Hoffnungen in ihn. Viele Fans fragten sich nun, ob dem großen Namen nun auch ein großes Spiel folgt.
Die ganze Kampagne spielt sich auf Skira ab, einer 220km² großen, unter russischer Kontrolle befindlichen und mit reichen Ölvorkommen gesegnete Insel. China liegt diesbezüglich auf dem Trockenen und plant nun eine Militär-Offensive gegen das Eiland zu starten. Um diesen Einmarsch zu verhindern schlüpfen wir im Laufe der 11 Missionen abwechselnd in die Haut von zwei namenlosen US-Marines. Hintergründe zu sämtlichen Darstellern des Spiels fehlen, hier hätte eine Menge Atmosphäre geschaffen werden können. Sei es drum: Wir werden trotzdem in der ersten Mission auf einem kleinen Ableger der Insel abgesetzt, um eine Satellitenanlage auszuschalten. Mit dabei sind drei computergesteuerte Mitstreiter, denen wir per Ringmenü oder Taktikkarte Befehle erteilen können. Das funktioniert in der Regel recht problemlos und eröffnet uns eine Großzahl von taktischen Möglichkeiten. Bereits in den Anfängen der Kampagne können wir so Flankenangriffe und Sperrfeuer steuern.
Auf dem Weg zu unserem ersten Wegpunkt überqueren wir Täler und Hügel, schöne Vegetation und einen traumhaften Sonnenaufgang. Optisch spielt Dragon Rising ganz oben mit. Die PC-User zahlen dafür den Preis von hohen Systemanforderungen, ansonsten darf die Grafikpracht direkt wieder heruntergeschraubt werden. Insbesondere die hohe Sichtweite zehrt an der Hardware, ist aber besonders im Multiplayer-Modus lebenswichtig. Nachdem wir nun die Satellitenanlage ausgeschaltet haben, liegt ein kleines Dorf vor uns. Unsere nächste Aufgabe ist die Stürmung des Dorfes und das Ausschalten sämtlicher dort stationierter Truppen. Mit Verlaub: Schon hier hatte ich den einen oder anderen Schweißtropfen auf der Stirn, denn eines ist Dragon Rising in jedem Fall: Verteufelt schwer. Nach wilden Feuergefechten, Funksprüchen und Granateneinsatz ist das Dorf gesichert. Die erste von 11 Missionen nähert sich dem Ende – und was folgt? Eine schnöde Statistik mit Excel-Charme! Nun gut, ein echter Soldat lacht über solche Kleinigkeiten. Was mich mehr gestört hat ist der generelle Umfang der Kampagne. Nach knappen 10 Stunden sind alle Missionen gespielt, Fahrzeuge kommen nur sporadisch zum Einsatz, den Helikopter dürfen wir tatsächlich erst in der allerletzten Mission steuern. Und was nützt mir eine schöne, offene Welt, wenn alle Missionen strikt nach Wegpunkt abzuarbeiten sind? Aber ein echter Flashpoint-Kenner lechzt natürlich nicht nur nach dem Singleplayer-Modus. Er möchte sich mit echten Mitspielern in den Kampf stürzen, Taktiken aushecken, Stellungen stürmen und wichtige Kontrollpunkte einnehmen.
Doch hier enttäuscht mich Codemasters in erster Linie. Es gibt nur zwei Spielmodi und insgesamt vier Mehrspieler-Karten. Während Deathmatch in der Praxis ein recht untaktisches Scharmützel bietet, ist Infiltration der einzig „echte“ Multiplayer-Modus für Kenner des ersten Teils. Hier geht es um das Stürmen und die Verteidigung von Gebieten. Darüberhinaus darf die Kampagne mit bis zu drei Mitstreitern kooperativ bestritten werden. So trifft man sich im Teamspeak, klügelt Taktiken und setzt den Plan dann im Spiel um – sehr unterhaltsam!
Die Feuergefechte, ob nun im Multi- oder Singleplayer sind sehr intensiv. Die ganze Kulisse ist optisch und akustisch sehr beeindruckend und das Kommando-System bietet dem geneigten Taktiker viele Möglichkeiten. Trotzdem hinkt Dragon Rising dem ersten Teil in Sachen Umfang und Spieltiefe ein gutes Stück hinterher. Vier Multiplayer-Maps sind einfach zu wenig, die Singleplayer-Kampagne ist zu kurz und die Story reichlich belanglos. Dem Open-World Konzept nimmt man mit dem linearen Missionsaufbau fast sämtlichen Wind aus den Segeln. So bleibt für mich lediglich die Hoffnung, dass findige Modder baldigst neue Kampagnen und Maps stricken. Wer ein unglaublich intensives, realistisches und viel zu kurzes Kriegserlebnis sucht, der sollte aber einen Blick riskieren!
Wer die ersten beiden Gothic-Teile nicht mochte, der kann Risen gleich vergessen. Die beachtliche Fangemeinde der Serie sehnte sich nach dem Debakel des dritten Teils wieder zurück in die alten Tage. Und genau das hat Piranha Bytes ihr auch vorgesetzt. Ich werde das Gefühl nicht los, dass es eher an mir liegt, dass ich das Spiel sehr mag, als am Spiel selbst. Bei jedem „objektiven“ Testsystem müsste das Ding eigentlich durchfallen. Es gibt einige Gründe es nicht zu mögen.
Das Kampfsystem ist zwar recht gut gelungen, aber ein falscher Schlag in einem wilden Kampf bei dem du einen NPC triffst und schon schlägt der dich nieder, klaut dir dein Zeug und redet fortan nicht mehr mit dir. Frustalarm.
Andere Baustelle: Oft wird man etwas ratslos über das weitere Vorgehen über die Insel laufen. Die Quests sind abgeklappert, keiner redet an einem Ort noch sinnvoll mit dir und du musst einfach mal losrennen und woanders weitermachen.
Auch atmosphärische Fehler werden euch auffallen: Wenn Figuren tagein, tagaus am selben Fleck stehen, hat das etwas Tragischkomisches. Ein Beispiel für einen besonders netten Blödsinn: Ein Wächter will als Gegenleistung für den Zugang zu einem Gefangenen von einer Prostituierten besucht werden. Nachdem ihr ihm die riesen-starrbrüstige Dirne (ich behaupte die Charakterdesigner haben noch nie eine nackte Frau gesehen) besorgt habt, stellen sich die beiden hinter die Hütte und bleiben dort für den Rest des Spiels nebeneinander. DAFÜR hab ich nun wirklich nicht meine (nur anfangs raren) Goldstücke ausgegeben, du Knalltüte!
Aber wenn man mich fragt, ist das egal. Das spezielle Flair der frühen Gothic-Serie ist nämlich sofort wieder da – und wenn man das mochte, ist Risen keine Enttäuschung. Der Grafikstil lässt von Beginn an nichts anderes zu, als sich daheim zu fühlen. Etwas kantig, schön verwaschen und trotzdem reizvoll (und im Vergleich zu G3 sogar sehr performant) bietet sich uns die Insel auf der wir mal wieder vom Nobody zum Superhero mutieren.
Auch sonst ist alles beim Alten. Anfangs darf man nicht allzu weit vom Weg abkommen, später metzelt man durch furchterregende Monsterhorden. Die gesammelten Lernpunkte wollen mit Bedacht für neue Fähigkeiten ausgegeben werden. Für frohmutige Verschwender wirds im Endspiel happiger.
Mit dem was das spieltechnisch abgeliefert wird, gibt man sich ja gerne zufrieden. Größer muss die Welt nicht sein. Anders brauchen sich die Kämpfe nicht zu spielen. Selbst manche Frusterlebnisse gehören für den geneigten GothicRisen-Fan irgendwie dazu und spornen halt zur Vorsicht an. Wie sehr ein „Größer, größer, GRÖßER!“ da eher in die Hose geht, hat eh Gothic 3 gezeigt.
Beim Charaktersdesign und Storytelling sparte Piranha aber zu sehr. Etwas mehr Leben und Überraschung darf die Spielwelt beim nächsten Mal ruhig bieten, sonst wird das alles irgendwann zu wenig. Wenn die Geschichte dermaßen 08/15 daher kommt und damit in den Hintergrund gerät, kann ich in Zukunft gleich wieder G2: Nacht des Raben spielen – das bleibt übrigens immer noch Piranhas bestes Spiel. Risen ist wohl einfach dazu gedacht, die alten Fans gefahrlos in ein neues Universum rüber zu führen, da die Rechte für Gothic ja nun woandes liegen. Und das macht es erfolgreich.
Monkey Island mit der CryEngine Es gibt nur wenige Spiele die auch fast 20 Jahre nach dem Erscheinen noch eine Fanbasis hat, die sich beim Gedanken daran die Unterhose versaut. Monkey Island ist eines dieser wenigen – wenn nicht gar das ewige Paradebeispiel. Ein Modder mit viel zu viel Zeit hat sich nun die Welt der Serie zum Vorbild genommen und sie in einen Level der CryEngine gepackt. Ich schwanke zwischen der Frage, warum ich daran keine Verbesserung des Spiels erkennen kann und jene, weshalb ich das trotzdem ziemlich lässig finde.
Dieses vermeintliche Paradoxon hängt vermutlich auch damit zusammen, dass die Rätsel klassischer Adventures in 99% der Zeit nach wie vor nicht im geringsten von 3D profitieren (und das vielleicht auch nicht können) und auch dieses Video diese antike Frage nicht zu lösen vermag. Im Wald rund um die Hütte der Voodoo Mama rumzulaufen mag zwar schön sein, aber sinnvoll ist es nicht.
3D-Rätsel setzen ganz andere Denkweisen voraus als z.B. die humorigen Monkey Island-Aufgaben: Physik und räumliches Vorstellungsvermögen, oft auch Anomalitäten gegenüber gewohnten (wie in Portal). Wie man einem Koch die Hysterie vor einem Teufelshuhn nimmt, hat jedoch mit 3D nichts zu tun. Und während es total möglich ist Portal und Monkey Island zu mögen, wäre Monkey Portal halt ein eher seltsames Konzept.
Ich habs vor zwei Jahren nicht bereut, Call of Juarez eine Chance zu geben. Eine gut erzählte, spannende Geschichte führte mich als Reverend Ray McCall oder dem jungen Cowboy Billy bis zu Schatz von Juarez und einem dramatischen Ende. Der zweite Teil des von Ubisoft gepublishten Werks, mit dem Untertitel „Bound in Blood“, erzählt zwei Jahrzehnte früher die Geschichte der drei McCall-Brüder, und damit auch die des Haupthelden von Teil eins Der schönste wilde Westen weiterlesen →
Nicht mehr lange, dann erwartet uns der Nachfolger vom grandiosen Taktik-Shooter Operation Flashpoint. Als eingefleischter Schlachtfeld-Stratege des alten Teils freue ich mich besonders auf den Release von Dragon Rising am 8. Oktober für PC, Xbox 360 und Playstation 3. Dabei kommt die aus Neon-Engine, bekannt aus Colin McRae – DIRT, zum Einsatz, die für besonders dichte Schlachtfeldatmosphäre sorgen soll. Die PC-Nutzer kommen außerdem in den Genuss eines ausgefeilten Missions-Editors, mit dem Szenarien frei Schnauze erstellt werden dürfen.
Dreh- und Angelpunkt ist ein zwar fiktiver, aber längst nicht undenkbarer Konflikt zwischen allierten Streitkräften und China. Der Spieler wird verschiedene Rollen bei den Allierten einnehmen dürfen und sich auf 220 Quadratkilometern Spielfläche frei bewegen können. Hervorgehoben wird der nicht lineare Ablauf der Missionen. Man hat freie Hand darüber, wann, wie und wo Missionen erfüllt werden. Gespannt bin ich besonders, ob man das offensichtlich vorhandene Potenzial des Spiels nicht durch Bugs oder unfertig gedachte Features gegen die Wand fährt und natürlich auch auf einen direkten Vergleich zum Konkurrenten Armed Assault 2
In ein paar Wochen werde ich einen ausführlichen Artikel zum Spiel veröffentlichen, bis dahin begnügen wir uns mit dem Trailer
Endlose Wartezeit, einen Holperstart und die facettenreiche Charaktererstellung habe ich in Champions Online nun hinter mich gebracht und die ersten Stunden im eigentlichen Spiel verbracht. Dabei ist unsere erste Wirkungsstätte die Hauptstadt der Superhelden – Millenium City. Diese Wird von außerirdischen Invasoren, Qularr genannt, angegriffen und besetzt. Wir müssen nun dafür sorgen, dass die Invasion beendet und die Stadt befreit werden kann. Dafür nehmen wir handelsüblich Quests von NPC´s an, erledigen die Aufträge und heimsen Belohnungen ein. Dabei werden praktischerweise die Ziele aller angenommenen Quests auf der Karte angezeigt, damit man sich auch nicht verläuft.
Apropos Laufen: Warum kann ich eigentlich noch nicht fliegen? In diesem Tutorialabschnitt, so die Erklärung eines Passanten, haben die Qularr die Reisekräfte der Superhelden abschalten können. Keine Sorge – nach Beendigung der Aufträge in Millenium City darf man sich diese aber wieder aneignen. So kämpfe ich mich fröhlich durch Horden von Aliens. Mal alleine, mal aber auch in öffentlichen Quests. Diese Quest aktiviert sich automatisch, sobald man einen auf der Kart gekennzeichneten Bereich betritt, einigen schon bekannt aus Warhammer Online. Das schafft ein gutes Gemeinschaftsgefühl und sorgt für eine Menge Erfahrungspunkte.
Diese können später in neue Superkräfte, Talente und Supertalente investiert werden. Dazu allerdings später mehr, denn im Tutorial ist auch das noch nicht möglich. Ein interessanter Punkt ist übrigens, dass Champions Online den Xbox 360 Controller nativ unterstützt. Mein Superheld und das gesamte Spiel lässt sich damit erstaunlich gut steuern und so bin ich erstmalig in einem MMORPG von der Maus-Tastatur Kombi abgekommen. Momentan noch sehr unausgegoren ist die deutsche Übersetzung. Einige Items sind ein Kaudawelsch aus Englisch und Deutsch, einige haben ihre englischen Namen und Beschreibungen einfach direkt behalten. Da darf gerne kräftig nachgebessert werden!
Ich bin mittlerweile am Ende des Tutorials angekommen und bekämpfe in der letzten Quest einen Superroboter, der für das ganze Alienchaos verantwortlich zu sein scheint. Dieser Roboter ist mit dem Untertitel „Superschurke“ versehen, was besonders Starke Gegner kennzeichnet. Dieser Kennzeichnung zum Trotz ist der Blechkammerad recht schnell mit Schattendonner und Schattenblitz eingedeckt und segnet das Zeitliche. Damit ist der Anfang geschafft, mein Held hat sich einen Namen gemacht und nun darf ich mich entscheiden, wo ich meine Abenteuer fortsetzen möchte: In der kanadischen Wildnis oder in der Wüste. Kanada ist ein beliebtes Ausreiseziel für Deutsche und so werde ich für den nächsten Teil des Tagebuchs meine Winterklamotten, früher als erhofft, reaktivieren müssen!