Das neue Kickstarter-finanzierte Adventure von Tim Schafer und Double Fine hat mittlerweile einen offiziellen Namen: Broken Age. Es hat auch eine Webseite, auf der man es vorbstellen kann – auch um noch ein Backer zu werden.
Das erinnert mich daran, dass ich mir langsam wieder genug Backer-Updates aufbewahrt habe, um einen gemütlichen Abend damit zu verbringen. Die Videos sind wirklich verdammt großartig und lohnen das Geld, das ich in die Finanzierungskampagne gesteckt habe schon allein. Man erfährt viel aus dem Design- und Entwicklungsprozess von Adventures und Videospielen im Allgemeinen.
Obsidian hat mit Project Eternity als eines der ersten Teams auf kickstarter den Weg zurück zu klassischen Party-RPGs im Stile von Baldur’s Gate & Co. gesucht. (Übrigens: Divine Divinity bekommt dank dem Portal auch einen Nachfolger) Zwischendurch hat inXile mit Torment ein wenig die Themenführerschaft übernommen, aber nun hat das renomierte Entwicklerstudio (Star Wars: Knights of the Old Republic, Neverwinter Nights…) erstmals bewegte Szenen gezeigt, die einen Eindruck vom fertigen Spiel vermitteln sollen. Project Eternity – Erstes Video: 2D das wie 3D aussieht weiterlesen →
Die Flut an hochspannenden Kickstartern scheint nicht mehr abzureissen. Nun nimmt Richard Garriott, der Erfinder der Kult-Serie Ultima den ältere Gamer noch als Lord British kennen dürften, mit seinem Studio Portalarium einen Anlauf für Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues. Auch wenn das Konto nicht ganz so rekordträchtig wächst wie bei vergangenen High-Profil-Pitches, dass das Ziel von einer Million Dollar erreicht wird, steht nach zwei Tagen im Prinzip bereits außer Frage (zum Pitch).
Shroud of the Avatar soll als Rollenspiel zu früheren Genre-Tugenden zurückkehren. Der Fokus des Spiels soll auf der eigenständigen Entdeckung und Erforschung der Welt liegen, statt dem Ablaufen von penibel vorgezeichneten Questrouten. Eine Storykampagne soll natürlich trotzdem nicht fehlen, in erster Linie geht es den Entwicklern aber wohl darum, dass die ganze Welt eine tiefgängige Geschichte für sich ist. Die erkundet man in einem zweistufigen System aus Übersichtskarten und Abenteuerszenen. Alle Events sollen wiederspielbar sein.
Die Grafik des aktuellen Prototypen sieht noch eher zweckmäßig aus. Wie viel sich daran noch ändert, ist unbekannt, dass es so bleibt, würden wir aber nicht erwarten. In der Welt sollen dekorative Gegenstände der Vergangenheit angehören. „Wenn es benutzbar aussieht, soll es benutzbar sein“, verspricht die Kampagne. Nähere Details zum RPG-System hinter der Kulisse fehlen noch. Der Avatar des Spielers ist aber keine von Beginn weg vordefinierte Klasse, sondern entwickelt sich über die Entscheidungen, die man im Spiel trifft.
SotA ist kein MMORPG und wird keinem dauerhaften Onlinezwang unterworfen, bietet aber im MP-Mode eine dauerhafte, geteilte Welt, in der ein Immobilienmarkt rund um begrenzt verfügbare Häuser entstehen soll. Man kann sie allerdings auch alleine und offline erkunden. Was die Vernetzung und der Fokus auf dem Multiplayer-Spiel für Solo-Gamer genau bedeutet, hat Garriott möglicherweise in einem der bisherigen Developer-Broadcasts auf uStream beantwortet. Leider ist die Verbindung derzeit so schlecht, dass ich die stundenlangen Gespräche nicht nachschauen will. Ich gehe davon aus, dass es in den kommenden Tagen auch auf der Kickstarter-Seite ein Konkretisierung geben wird.
Wer schon zuschlagen will, ist besser schnell. Das Early-Bird-Kontingent um 20$ ist bereits ausverkauft. Die 30$-Stufe ist ebenfalls bereits zur Hälfte weg. Alles darüber hinaus hätte wohl keinen Schnäppchencharakter mehr. Backer bekommen Alpha- und Beta-Zugang. Das Team erwartet, dass die Alpha im Dezember 2013 starten wird. Das fertige Spiel erwarten wir deshalb nicht vor 2015. Es soll für Windows, Mac und Linux erscheinen.
Planescape: Torment ist aufgrund seiner detailreichen und tiefgängigen Geschichte unter RPG-Liebhabern einer der beliebtesten Titel aller Zeiten. Nun hat inXile einen spirituellen Nachfolger zum Spiel aus dem Jahr 1999 in der Mache: Torment: Tides of Numenera. Ein entsprechender Kickstarter sammelte die nötigen 900.000 Dollar binnen atemberaubenden sechs Stunden und marschiert derzeit bereits zielstrebig auf die zwei Millionen Marke zu.
Damit kein falscher Eindruck entsteht: Torment ist nicht offiziell der Nachfolger von Planescape, sondern spielt in einem anderen Story- und Rollenspiel-Setting. Die Ähnlichkeiten sollen sich daher ableiten, dass tiefergehende philosophische Fragen, umfangreiche Dialogoptionen und einflussreiche Entscheidungen für die Geschichte eine große Rolle spielen werden.
War in Planescape die zentrale Frage noch „Was kann das Wesen eines Menschen ändern?“, wird nun nach derselben Frage bezüglich des „Wesen eines Spiels“ geforscht – wobei es den Andeutungen im Pitch zufolge vor allem um die Konsequenzen der Entscheidungen auf die Spielwelt gehen wird, die nicht dem üblichen Schwarz-Weiß-Schema entsprechen werden. Die Spieler werden einen einzelnen Charakter spielen, allerdings streckenweise auf Wunsch NPCs zur Seite gestellt bekommen. Ob die „isometrische“ Ansicht zu 2D zurückkehrt oder doch die vorhandene 3D-Engine von Wastelands 2 nutzt, ist im Pitch noch nicht erwähnt.
Je höher das Budget noch wird, desto umfangreicher werden Story und Spiel sein, verspricht Studioboss Brian Fargo im Pitch-Video. Das Projekt wurde bereits jetzt gepitcht, obwohl inXile noch am ebenfalls Kickstarter-finanzierten Wastelands 2 arbeitet. Die Konzept- und Designarbeiten an diesem sind nämlich bereits abgeschlossen, die dafür verantwortlichen Teammitglieder sollen sich nun um eben diese Pre-Production-Arbeiten zu Torment: Tides of Numenera kümmern. Das würde das Endprodukt durchdachter machen und zudem Geld sparen, verspricht der Pitch.
Wenn Wastelands 2 in einigen Monaten fertig ist (ein aktuelles Video davon gibt es übrigens an diese Meldung angehängt und sieht durchaus vielversprechend aus), wird dann mit Hochdruck an Torment für Windows, Mac und Linux gearbeitet. Auch Gewinne aus Wastelands würden verwendet. Ein Dilemma: Je mehr gespendet wird, desto weiter in die Ferne wird wohl auch der Release rücken. Angesichts der bisherigen Entwicklung der „Spenden“ (ab 25 Doller bekommt man immerhin eine Kopie des Spiels), könnte selbst die zweite Jahreshälfte 2014 ein optimistisches Ziel werden.
Indie-Entwickler stillAlive Studios, ein internationales Team mit Wurzeln unter anderem in Österreich, bastelt derzeit ein Action-Adventure namens Son of Nor. Und das sieht auf den ersten Blick enorm schmackhaft aus.
Ihr übernehmt die Rolle eines menschlichen Magiers, der in der Wüste die Reste seines Volks vor fiesen Monstern schützen muss. Eure speziellen Kräfte erlauben es euch nicht nur wie üblich Feuerbälle durch die Luft zu schleudern und mit windigen Sprüchen für Wirbel zu sorgen, sondern dank einer anscheinend recht mächtigen Physikengine unter anderem auch die Umwelt zu verändern.
Terraforming sorgt für eilig hochgezogene Sanddünen zum Schutz gegen anfliegende Pfeile oder flugs gezogene Gräben als Gegnerhindernisse und Telekinese beschert uns umherfliegende Felsbrocken. Spannend dürfte auch die Möglichkeit sein, Sprüche zu kombinieren, etwa zuerst einen Felsblock anzuheben, ihn dann anzufackeln und schlussendlich als explosives Geschoss in Richtung eines Gegners zu werfen.
Die Schlachten in einem frühen Video wirken dementsprechend richtig spektakulär, und gerade für Indie-Verhältnisse auch schon in diesem Entwicklungsstadium recht hübsch. Ein Multiplayermodus wird dabei sein, zumindest ein kooperativer. Son of Nor erscheint zumindest für Mac und Windows, wahrscheinlich auch Linux.
Wir freuen uns schon darauf, euch die ersten spielerischen Eindrücke mitzuteilen. Die Entwickler haben uns einen baldigen Testlauf zugesagt. Bis dahin: stillAlive führt auf Youtube ein sehenswertes Dev-Diary.
Der Gevatter Tod, schrieben einst die Brüder Grimm, holt ohne Unterschied die Reichen wie die Armen. Lange ist es her, dass LucasArts diese Logik in Grim Fandango mit kapitalistischen Prinzipien ausstattete. Aber das Spiel war ja auch in einem recht modernen Setting angesiedelt. Wer den egalitären Zugang früherer Jahrhunderte schätzt, könnte Gefallen an Death Inc. finden. Die britischen Ambient Studios basteln gerade an diesem Indie-Strategical, das euch die Beulenpest im 17. Jahrhunder verbreiten lässt. Death Inc. – Alpha-Demo zum Sensenmann-Kickstarter weiterlesen →
Nun. Puh. Das ist wohl die schwierigste Spielankündigung, die ich je runtergetippt habe. Es ist also so, dass … Nun. Fangen wir anders ans. In Legend of the Knightwasher seid ihr ein Ritter und … uhm … eine Waschmaschine und ihr … tja … rammt andere Waschmaschinen? Hervorragend!
Es wird jedenfalls mindestens so gut wie es klingt, wenn es Mitte des Jahres für Windows, Mac und Linux erscheint. Und selbst dem superalternativsten Obernörgler wird es nicht gelingen, dieses Setting als ausgelutschtes Szenario darzustellen.
Vielleicht gibt euch der Trailer einen besseren Eindruck darüber, warum ihr dieses Spiel bei Steam Greenlight durchwinken solltet und möglicherweise auch irgendwann kaufen. Weil außer, dass es irgendwie herrlich blöd ist, fällt mir gerade nicht viel mehr dazu ein, aber vorenthalten wollte ich es euch auch nicht.
Ich hab mich ja schon gefreut, als vor wenigen Tagen das „Humble Bundle #2“ das Licht der Welt erblickte. Eine Sammlung von fünf Indie-Perlen zum „Pay What You Want“-Prinzip. Fünf tolle Spiele also zum selbstbestimmten Preis. Auch für lau, wenn man geizig oder knapp bei Kasse ist. Wir empfehlen das Humble Bundle weiterlesen →
Okay, Rollenspiel. Nein, eher doch kein Rollenspiel. Sieht man von Level-Ups ab. Und Items. Eigentlich mehr ein Hauch von Diablo. Welcher Teil? Alle drei vermutlich. Dungeons, Truhen, Waffen, Monster. Und die linke Maustaste. Willkommen bei Glorg.
Wer kennt Icy Tower? Okay, vielleicht sollte ich besser fragen: Wer kennt es nicht? Und wer kennt den Namen jenes Sinclair ZX Spectrum Spieles, in man einen Frosch im Abenteureroutfit ein Labyrinth hinauflotste, bis man irgendwann an der Oberfläche unter Sternenhimmel hinauskam? Ich nämlich nicht mehr, obwohl es eines meiner ersten Videospiele war. Tja, ich werde wohl alt. Da können ein paar Kindheitserinnerungen nicht schaden.
So eine Kindheitserinnerung an unkompliziertere Zeiten ist das Indiespiel TowerClimb, das im wesentlichen eine Kombination der beiden erwähnten Spiele darstellt. Es gilt mit seinem Männchen einen verwinkelten Dungeon hochzuklettern und -springen, bis man irgendwann an einer Tür angelangt die ins nächste Level führt. Erschwert wird das ganze von fiesen Viechern, allerlei ungemütlichen Bodenbeschaffenheiten und der Physik höchstselbst. Nicht nur ein gieriger Höllenhund oder eine Runde im Lavabecken, sondern auch ein zu tiefer Fall enden tödlich und mit Neustart.
Richtig, Neustart. Bei TowerClimb gehts nicht um irgendeine Story und fiese Schurken, sondern – wie in Icy Tower – um Höhe. Nur ist die Aufgabe ungleich anspruchsvoller.
Unser grobpixeliger Protagonist kann sich an Wänden und Decken entlanghangeln und selbstverständlich auch springen. Der stets zufallsgenerierte Aufbau der Level erfordert zuweilen Kombinationsgabe und Planung. Zur Hilfe stehen einem verschiedene Tränke, die entweder für die Fortbewegung nützlich oder der Eliminierung von Gegnern bzw. Bahnung neuer Wege dienlich sind.
Und so wie es ist, macht es auch in liebevoller Retrografik süchtig. Beweis: Eine zweistündige Rekordjagd, die bei bisher für 802 Fuß gereicht hat. Es ist nicht nur die Lust auf den Höhenrausch sondern auch das bisschen Gefühl von Freiheit, dass das Spiel mit seinen akrobatischen Möglichkeiten transportiert. The Sky is the Limit – oder so ähnlich.
Klettern ist nicht alles. Irgendwo nach 4 oder 5 Level fängt man unterwasser an und muss sich durch eine Horde bösartiger Unterwasserkreaturen nach oben planschen, um dort an der frischen Luft den Aufstieg fortzusetzen. Und wer weiß, weiter oben gibts vielleicht noch die eine oder andere Überraschug. Mit der gut umgesetzten Steuerung (wenn auch die Tastenbelegung etwas merkwürdig ist) geht das alles.
Was soll ich noch sagen? Holt euch das Spiel und zeigt mir den Cliffhanger in euch (Beweisscreenshots beim Imagehoster eurer Wahl hochladen).
Motorola hat nun das Update auf Android 2.0.1 für das Milestone freigegeben. Mit dem Update wird mein letzter Mangel am Gerät beseitigt: Der Market-Bug, wegen dem auf frei gekauften Telefonen manche Anwendungen nicht zu sehen waren, ist beseitigt. Auch ein mir nicht geläufiges Kameraproblem soll behoben werden. Das Update kann entweder über Einstellungen – System – Aktualisierungen oder über die Software installiert werden. Für Bastler: Berichten zufolge soll das Telefon in seiner deutschen Version weiter gerootet werden können.
Das gibt mir die Möglichkeit, ein bisschen mehr über mein Milestone zu sagen, das ich seit Weihnachten besitze: Ich liebe das Gerät (rein platonisch). Es ist schnell, die Android Plattform bietet so ziemlich alles, was mir wichtig erscheint (ein paar Games könntens mehr sein und wenn ScummVM endlich für Android 2 erschiene, wäre das dufte – aber es gibt ein paar Perlen) – die meisten wichtigen Apps sind gratis oder existieren als unaufdringlich, werbefinanzierte Version.
Das Design ist schön und das Gerät gut verarbeitet. Auch die ausziehbare Tastatur gefällt, hätte aber etwas besser abgetrennte Tasten verkraften können. Es ist etwas kantiger als die meisten anderen Smartphones (wirkt dadurch etwas männlicher habe ich irgendwo gelesen). Mir gefällts halt so einfach besser.
Der Touchscreen ist präzise und stellt die Bilder schöner dar als ein Diamant glitzert. Auch darauf zu lesen und Videos zu sehen macht Freude. Filme sollte man allerdings in die richtige Auflösung erst umwandeln – dafür ist dieses kleine Programm nützlich. Die meisten Formate werden unterstützt – mit DivX hat das Milestone aber keine Freude (es gibt eine recht teure App dafür). Mitgeliefert wird eine Speicherkarte (Micro-SDHC) mit 8GB.
Die Apps für Youtube, Facebook, Twitter & Co. ermöglichen meckerfreies Social Web überall wo Empfang herrscht. Auch zum Bloggen steht einiges zur Verfügung. Wenn man gerne Videos macht ist die integrierte Kamera durchaus brauchbar (Apps für zB uStream lassen mit einem Knopfdruck live ins Internet streamen), für Fotos kann man sie getrost vergessen. Etwas kurios: Manche Google-eigene Dienste wie Google Docs laufen am Android nicht. Dadurch muss man zum Schreiben auf andere Anwendungen zurückgreifen. Andere, wie Google Maps, sind dafür Killerapplikationen (mit Version 3.4 dann auch Multitouch-fähig). Wiederum andere, sind im Moment noch coole Spielereien. Mit Google Goggles sucht man per geschossenem Foto im Internet nach Informationen. Das funktioniert natürlich noch nicht immer so, wie es soll. ;)
Das ganze gibt es für rund 450€ ohne Vertrag. Ich betreibe das Handy mit einem freien Telering-Vertrag und 1GB Datenguthaben. Trotz beachtlicher Nutzung komme ich kaum über 150MB Verbrauch im Monat hinaus. Ich würde also wenn möglich ein 300MB-Volumen empfehlen (nicht vergessen die E-Mails per IMAP zu empfangen, damit Anhänge das Volumen nicht belasten). Mit Telering und anderen Billiganbietern (z.B. bob) muss man Datenroaming aktivieren, weil es die Netze der Mutterunternehmen (also zB t-mobile und A1) als externe versteht. Das ist etwas, das man vor allem in grenznahmen Gebieten im Auge behalten sollte – im Inland gibt es damit aber kein Problem.
Telefonieren kann das gute Stück natürlich auch. Die Klangqualität ist durchschnittlich. Es gibt einen ganz normalen Kopfhöreranschluss (3,5mm), der dem entgegenwirken kann. Ein kleines Detail: SMS werden sehr Chat-ähnlich dargestellt, das verleitet auch zum Chat-ähnlichen Verhalten. Ein Vertrag mit SMS-Pauschale oder viele Frei-SMS empfiehlt sich.
Bei moderatem Internet- und W-LAN-Gebrauch nach dem man die Verbindung wieder deaktiviert hält der Akku knapp zwei Tage. Am meisten frisst das Display. Wenn man das Gerät von seinen Verbindungen kappt und unangetastet in der Hosentasche mitschleppt, könnte man vielleicht einen dritten herauskitzeln. Bei heftigem Gebraucht sollte man das Ladekabel (Handyseite: Micro USB, andere Seite USB 2.0 Highspeed) immer mit haben. Im Lieferumfang inbegriff ist ein passender Stromstecker mit USB-Eingang für Zeiten wo man keinen PC zur Verfügung hat.
Angesichts der Hässlichkeit des Nexus One und des sehr geschlossenen iPhone-Systems, kann ich mir im Moment kein besseres Smartphone vorstellen.
Von Anfang an hatte Mad Skills Motocross (ich werde es der Einfachheit halber ab nun mit MSM abkürzen) einen Stein im Brett bei mir. Schon als ich das Video sah, wusste ich dass das eines dieser Spiele ist, die „easy to learn but hard to master“ sind. Also: leicht zu erlernen aber schwer zu meistern. Turborillas MSM ist eine Mischung aus einem 2D-Rennspiel und dem Geschicklichkeitsspiel X-Moto. Beide Konzepte sind nicht neu, aber ihre Kombination ist erfrischend.
Das Spielziel ist simpel: Rennen gewinnen. Ich werde also auf meinem grünen Motorrad über halsbrecherische Strecken gejagt, die mir dank der netten Physikengine einiges an Timing und Geschick abverlangen. Dazu ist der KI Konkurrent auf einigen Strecken nur sehr schwer zu besiegen. Auf manchen „Pisten“ genügt die kleinste Unachtsamkeit, und schon sieht man seinen Fahrer – schreiend, untermalt von bösartigen Knackgeräuschen – in bester Ragdollmanier durch das Gelände fliegen. Das Spiel lässt mich nach einem Sturz zwar weiterfahren, praktisch konnte ich bis dato aber nur zwei mal nach einem Sturz das Rennen noch für mich entscheiden. Alle paar Runden gibts statt eines Head-to-Heads eine Aufgabe des grauhaarigen Mentors, der einem allerlei Tricks abverlangt und zwischendurch mehr oder weniger nützliche Hinweise einstreut, wenns mal nicht so läuft.
Ausserdem stattet er in jeder „Division“ (Liga) das Bike mit einem neuen Special aus, dass einem bei der Bewältigung der Strecken hilft. Darunter etwa einen Nitro-Boost und Gleitflügel. Was zuerst etwas deplatziert wirkt ergibt schließlich Sinn und sorgt für notwendige Abwechslung im Rahmen eines limitierten Spielprinzips. Dazu muss ich noch sagen: Auf einem Motorrad durch die Gegend zu gleiten, das hat schon was!
Beim wichtigsten Teil für ein simples Spiel wurde glücklicherweise auch nicht geschludert: Die Steuerung ist eingängig, geht leicht von der Hand und kommt mit 5 Tasten aus. Das Spiel unterstützt zudem auch noch Maus- und Gamepadausgabe (wie Ersteres je funktionieren soll weiß ich nicht und Zweiteres hab ich nicht getestet). Die Grafik ist solide und repräsentiert „modernen Retro-Charme“, die Musik stammt vermutlich direkt aus den frühen 90ern und dudelt meistens nicht unpassend, aber ziemlich belanglos vor sich hin.
Wer sich durch die ansteigende Irrwitzigkeit aller 5 Divisionen gekämpft hat darf sich mit dem durchaus brauchbaren Streckeneditor spielen.
Der größte Schwachpunkt von MSM ist, dass es keinen Multiplayermodus besitzt. Sowohl online wie auch als Hotseat-Partie hätte das einen großen Reiz. Zudem würde die Physikengine nebst Extras wie den Gleitflügeln noch andere Spielmodi ermöglichen – meine Lieblingsüberlegung ist derzeit ein Motorrad-Skispringen.
Last but not least sei anzumerken, dass MSM sowohl auf Windows, Linux und Mac OS läuft und derzeit knapp 24 € kostet. Das ist für ein Casualgame schon eine etwas gehobene Preiskategorie, aber wer auf Geschicklichkeitsspiele dieser Sorte steht, kann bedenkenlos zugreifen. Alle anderen können sich den Kauf anhand des Videos unten überlegen oder an unserem Gewinnspiel teilnehmen. Also dann, Vrooom Vrooom!
Update: Tobias von Turborilla hat mir bestätigt, dass an einem Multiplayermodus für Online und Hotseat gearbeitet wird!
MAD SKILLS MOTOCROSS GEWINNSPIEL
Turborilla war so freundlich und hat uns 4 Keys zur Verfügung gestellt, die wir nun unter euch – unseren werten Lesern – verlosen.
Die Teilnahmebedingungen sind die Üblichen: Ein Kommentar unter diesem Artikel bringt euch ein Los. Für einen auf Twitter geposteten Link hierher nebst Erwähnung von @rebell_at gibts ebenfalls eines, also pro Person maximal zwei Lose.
Bis zum Sonntag, 24. Januar 2010, 23:59:59 könnt ihr teilnehmen, einen Tag später werden die glücklichen GewinnerInnen ermittelt.
Update: Die SiegerInnen sind gekürt: Darina, Anno07, Florian P., newmooo0
Okay. Als ich das erste Mal Screenshots des Spieles BOH gesehen habe hatte ich nicht erwartet, dass es sich um eine Kreation für Windows und Linux PCs handelt. Ernsthaft, ich dachte auf ein neues Amigagame gestossen zu sein. Selbst heute programmieren emsige Retrofreaks noch Software für ihre „Freundin“. Und so falsch lag ich damit gar nicht, denn fürs Amiga OS gibt es auch einen Ableger.
Nein, grafisch läutet der 2D-Shooter keine Revolution ein, und ja, damit erfüllt er genau das Ziel des Autors Simone Bevilacqua. „BOH is an original, retro-flavoured game of exploration and action.“ Punkt. Mit dem Ziel den Spieler im Odschool-Stil direkt in ein klaustrophobisches Spielerlebnis zu werfen ist der Schöpfer zu Werke gegangen, und es ist ihm gelungen. In der Draufsicht navigiert man seinen Pixelhelden durch meist enge Passagen, muss sich aufgrund des Sichtfelds ständig nach plötzlich auftauchenden Feinden umsehen oder Boni finden, die entweder die eigene Waffe aufwerten oder den Blick freiräumen. Und das wurde für mich mitunter ziemlich hektisch, da BOH mit Abgründen, einbrechenden Bodenfeldern etc. viele Gemeinheiten der Arcadekunst ausschöpft.
Ziel ist es stets, den Levelausgang zu erreichen, der ab und an auch von einem Oberboss beschützt wird. Davor findet man allerlei knifflige Rätsel in den für die technische Basis sehr schön gestalteten Leveln. Wems nicht genug ist, der kann BOH selbst um Levels und Themes erweitern.
33 Missionen bietet mir das Spiel nach der Installation. Nach Numero 24 hat mich nun die Lust verlassen, irgendwann nach Nummer 15 begann das ganze Erlebnis sehr repetitiv zu werden. Da half auch nicht all die Kreativität, die teilweise im Leveldesign steckt, ebensowenig wie die neuen Gegner. Fürs Dauerspielen fehlt da doch irgendwas im Spielkonzept, irgendetwas wirklich Neues, das ab und an den Spieler aus der Routine holt und die Nerven erfrischt. Oder, im Vergleich zu „Shadowgrounds“ als einen technisch modernere Vertreter des Genres, eine Story und geschickt gesetzte Zwischenereignisse.
So ist BOH für stundenlanges Zocken nicht geeignet. Ich kann mir aber durchaus vorstellen, mich in der einen oder anderen halben Stunde wieder an eine Mission zu setzen. Nach dem letzten Auftrag werde ich aber nicht selber Hand anlegen und Missionen basteln. Dafür fehlt es einfach an der Langzeitmotivation, die Spielidee kann nicht weiter ausgereizt, sondern höchstens variiert werden. Nett, aber nicht „boah!“.
BOH gibts in zwei Versionen zu kaufen: Als CD in Verpackung um 12,50 € oder als ISO Image zum herunterladen um 10 Euronen. Für ein Zwischendurchspiel ist das wohl vertretbar, wirklich glücklich werden nur Action-Nostalgiker.