Archiv der Kategorie: Spiele

Mario muss sich warm anziehen (Update)

Sonic tritt erneut gegen Mario an

ACHTUNG: Dieser Test bezieht sich ausschließlich auf die PC-Version. Die Wii-Version etwa unterstützt Online-Multiplayer!

Da ist er wieder. Der Maskottchenkampf der guten, alten Zeiten. Nintendo gegen SEGA. Mario versus Sonic. Auch das ist irgendwie Brutalität. Nach langer Verschnaupause unternimmt SEGA jetzt mit „Sonic & SEGA All-Stars Racing“ erneut einen Anlauf, Nintendos bekanntem Klempner den Rang abzulaufen. Jedoch nicht am altbekannten Schlachtfeld der Jump’n’Runs und Plattformer, sondern mit einem Frontalangriff auf Mario Kart, das kultigste Rennspiel aller Zeiten. Und das nicht alleine: Gerast wird auf allen drei Nextgen-Konsolen, dem PC und dem Nintendo DS.

Lange waren Mario, Yoshi und Co unumstrittener Platzhirsch im kunterbunten „Düsen auf fantasievollen Strecken nebst der Möglichkeit sich mit allerlei aufsammelbaren Gemeinheiten um den Sieg zu bringen“. Komplizierter Satz, einfaches Spiel. Und trotzdem macht nicht jeder Titel Spaß, der sich dieses Konzepts bedient.

Und diese Sorge schien mir fast bestätigt, als sich das Menü des Spiels gleich einmal als eine unzureichende Konsolenportierung erwies. In den Optionen wird nämlich die Steuerung angezeigt, verändert werden kann sie aber nicht. Und obendrein erkennt das Spiel ausschließlich Gamepads mit Xbox 360 -Kompatibilität – und laut Internetrecherche auch von diesen nicht alle. Multiplayerspaß gibt es ausschließlich am Splitscreen, der aber ohnehin am lustigsten ist und die deutsche Übersetzung („Gegenstandskapsel“) ist schon fast unfreiwillig komisch. Tipp: am PC gleich auf Englisch installieren.

[UPDATE] Übrigens: Mit diesem Tool lässt sich SEGA Allstar-Racing auch mit jedem anderen Gamepad spielen (evtl wird dazu noch dieser Treiber benötigt).

Ich darf euch aber eine gute Nachricht überbringen: Das waren bereits die größten Manko dieses Rennspiels. Als einer von SEGAs zahlreichen Spielehelden über absolut abwechslungsreiche Kurse zu fahren und zu driften macht einen Höllenspaß. Selbst wenn man sich nur mit der KI anlegt, deren Schwierigkeitsgrad-Abstufungen etwas grob geraten sind. Neben Einzel- und Zeitrennen kurvte ich mich auch durch Grand Prixs und Missionen, wobei letztere ab und an etwas monoton sind, mich aber trotzdem fesseln.

Das ganze sieht am PC, der offensichtlich eine leicht aufgemöbelte die Xbox-Portierung spendiert bekam, durchaus ordentlich (wenn auch nicht high-end-mässig) und erschlug mich zeitweise mit bunten Farben. Das Speed-Gefühl kommt dank des Blur-Effekts auch gut rüber, an mancher Stelle ist es mit der Verschwommenheit aber zuviel des Guten.

Zu bemängeln gäbe es noch, dass die Streckenszenarios nicht so wirken wie „aus einem Guß“, da der Grafikstil stark schwankt. Das ist jedoch der Diversität der Spiele anzulasten, der sie entnommen sind. Ein Manko, das man in Windeseile vergisst, sollte man es überhaupt bemerken.

Den guten Unterhaltungswert schuldet das Spiel nicht zuletzt der Steuerung, die gut und eingängig funktioniert. Dass die Tasten am Keyboard und Gamepad gut gewählt sind gleicht die mangelnde Konfigurationsmöglichkeit ein Stück weit aus. Auch auf der Wii hat man gute Kontrolle über sein Vehikel, wenngleich man etwas unpräziser fährt als übers Pad.

Aber was soll ich noch erzhählen? Es gibt sicher noch ein paar kleinere Mankos, die insgesamt nicht wirklich auffallen. Trotz des derben Schnitzers mit der Gamepadunterstützung hat SEGA seit Wacky Wheels das erste Spiel dieser Art geschaffen, das mich am PC wirklich begeistern konnte. Dort gibt es aber keinen Mario, der sich auf allen anderen Plattformen langsam Gedanken um seine Vorherrschaft machen muss.

Holts euch!

OSP: Wie UbiSoft seine Kunden bestraft

Ubi Soft

Der französische Publisher UbiSoft, einer der größten der Spieleindustrie, hatte jüngst einen neuen Einfall in puncto Kopierschutz. Nachdem etwa Spiele der Konkurrenz neben Onlineaktivierung auch ein einmaliges Einloggen bei Services der Entwickler voraussetzten (siehe GTA IV mit Games for Windows Live und dem Rockstar Social Club), geht man nun aufs Ganze. OSP: Wie UbiSoft seine Kunden bestraft weiterlesen

Piatnik rotiert unkontrolliert im Grab

Piatnik Classic
Piatnik Classic (so sollte es aussehen)

Als Hardcore-Zocker bin ich natürlich nicht nur in der virtuellen Welt unterwegs – auch klassische Spiele, wie eben Brett- und Kartenspiele, sind mir nicht fremd. So kommt es von Zeit zu Zeit vor, dass man einen neuen Satz Spielkarten benötigt. Als guter Österreicher will man natürlich den Gott der Kartenspiele – also Piatnik – nicht beleidigen und kauft seine Spielkarten (neudeutsch auch „Deck“ genannt – wobei mich das irgendwie an Yu-Gi-Oh! erinnert) eben bei diesem traditionsreichen Wiener Spielkartenhersteller.

Ich begab mich also in die Trafik, um einen neues Double Deck[1] anzuschaffen. Die Standardvariante hatten die örtliche Trafik allerdings nicht lagernd, so entschied ich mich kurzerhand für den Klassiker – auf der Verpackung prangt deutlich „2 × 55 Spielkarten“ sowie „RUMMY“ als eindeutiges Kennzeichen. Ich hatte keine Zweifel, dass sich das Spiel auch für Rummy eignen würde.

Nach dem Auspacken der Karten ereilte mich aber bereits das erste WTF-Erlebnis: anstatt der gewohnten Rückseite mit nüchteren blau-weißen bzw. rot-weißen Ornamenten erwarten mich dort irgendwelche dämlichen Fotos von Schiffchen – ganz anders, als die Darstellung auf der Webseite verspricht. Das zweite WTF-Erlebnis lies nicht lange auf sich warten: bereits nach der ersten Spielrunde fiel die Tatsache ins Auge, dass man anstatt der 6 Joker lediglich 4 „echte“ Joker ausliefert und die anderen zwei als „Hybridlösungen“ beifügt. Alibikarten mit einerseits einer Bridge-Punktetabelle und andererseits dem Piatnik-Logo – quer darüber findet sich ein kaum lesbarer Schriftzug, dass es sich wohl um die „Ersatz-Joker“ handle.

Ernsthaft: das konnte  Piatnik schon besser, der alte Piatnik würde sich im Grabe umdrehen – bei einem Preis von 10 bis 12 Euro für ein Double Deck wird es wohl nicht zu viel verlangt sein, dass man nicht an zwei Karten spart. Die Piatnik-Werbung findet sich ohnehin z.B. auf dem Pik-Ass und ein geübter Bridge-Spieler braucht keine lausige Punktetabelle. Ein Rummy-Spieler möchte aber gefälligst ordentliche Joker zum Spielen. Eine alternative wäre auch, auf der Verpackung darauf hinzuweisen, dass nicht 2 × 55 Karten enthalten sind sondern eben nur 2 × 54 sowie je ein billiger Platzhalter. Ebenso könnte man irgendwo auf der Packung einen Abbildung anbringen, auf der das Motiv der Rückseite zu sehen ist – ohne die verschweißte Verpackungsfolie zu entfernen, sieht man das nämlich nicht – das grenzt fast an Etikettenschwindel.

Inzwischen habe ich mir wieder ein Standard-Deck zugelegt, ich kann mit diesen lächerlichen Karten einfach nicht spielen – ein bisschen Ästhetik muss sein. Den Fehlkauf hab‘ ich inzwischen weitervererbt, beim Poker braucht man glücklicherweise keine Joker – die dämlichen Schiffchen sind wie gesagt zu verschmerzen. Auf der Piatnik-Seite liest sich übrigens folgendes:

Die gleichbleibende, gute Qualität, die vertrauten Kartenbilder und die exquisiten Ornament-Reverse dieser Karten sind seit Jahrzehnten von vielen Spieltischen nicht weckzudenken.

Da kommts mir hoch: „Ornamente-Reverse“? WTF ich hatte Schiffchen! Sowie „vertraute Kartenbilder“ – auch die fehlten bei mir, ich hatte eine „Bridge-Bedienungsanleitung“ – sehe ich etwa aus wie eine senile Oma die sich mit ihren Häkelfreundinnen bei einer Tasse Tee zum Bridge trifft? Ich ziehe es vor, mich nicht direkt bei Piatnik zu beschweren, ggf. würde ich dann etwas unfreundlich – zudem hält das Standard-Deck, was es lt. Abbildung verspricht.

[1] ein einzelner Satz besteht üblicherweise aus 4 × 13 Karten (ein französisches Blatt) + 3 Joker = 55 Karten. Bei zwei Decks also in Summe 110 Karten. Bei Double Decks für Canasta sind pro Deck lediglich 2 Joker enthalten.

Angestiftet!

Max & The Magic Marker
Max & The Magic Marker

Zugegeben, die Überschrift verdient sich wohl den Preis für das dümmste Wortspiel des Jahres. Denn hier geht es – jedenfalls nicht direkt – darum jemanden zu irgendwelchen fiesen Sachen anzustacheln. Vielmehr handelt es sich hier um einen Erfahrungsbericht zu einem Spiel, das wohl als die logische Weiterentwicklung von Crayon Physics bezeichnet werden kann: Max & The Magic Marker.

Max ist ein kleiner Junge mit überbordender Fantasie der eines Tages einen anonymen Brief erhält der nur einen Stift enthält. Mit dem malt er sich einen fiesen Blob mit Bart, fortan „Mustacho“ genannt, welcher zu seiner Überraschung plötzlich lebendig wird und in seine Zeichenwelt abhaut. Da unser Held davon nicht übermässig begeistert ist, malt er sich kurzerhand selbst hinein und nimmt die Verfolgung auf. Dabei unterstützt er sich selbst mit dem magischen Stift, den er fortan braucht um an Mustacho dran zu bleiben.

Durch drei Welten (Vorgarten, Piratenwelt, Roboterfabrik) geht es in oldschooliger Jump & Run Manier, die vom „Magic Marker“ perfekt ergänzt wird. Allerlei Physikrätsel stellten sich mir in den Weg, von einfachen Brücken, die man ganz easy als Strich über einen Abgrund zieht, über Treppenkonstruktionen, Wippen und wirre Strichgebilde zum gleichzeitigen Drücken mehrerer Schalter.

Dabei nahm mir das Spiel glücklicherweise einigen Stress ab, denn gezeichnet werden kann zum einen „live“ als auch in einem Pausemodus durch Drücken der Leertaste, was einige male auch gar nicht anders funktionieren würde. Dazu sind über die verschiedenen Level Schilder verteilt, die als Speicherpunkte dienen. Dort krallt sich Mustacho allerdings alle Farbe aus dem Stift, die man sich dann wieder zusammen sammeln muss. Für besonders Motivierte gibts auch Geheimnisse zu entdecken, die oft in netten Zusatzaufgaben versteckt sind (etwa einen Basketball in einen Korb befördern). Die Steuerung ist zwar nicht hundertprozentig exakt, geht aber insgesamt gut von der Hand.

Tja, was soll ich sagen: Mit der Physik in diesem Spiel im Do-It-Yourself-Style herumzuexperimentieren macht einfach Spaß, zumal viele Aufgaben dadurch mehrere Lösungswege anbieten. Darum kam mir das Spiel am Ende wohl etwas kurz vor. Die letzten Level bieten zusätzlich noch so einiges an Dramatik, wenn man sich etwa durch geschickts Kontruieren auf drehenden Zahnrädern vor einer giftigen Masse in Sicherheit bringen muss (siehe Screenshot).

Angesichts dessen kann ich den Entwicklern von The Games Company nachsehen, dass das Spiel trotz Patch 1.02 noch ein paar technische Mängel aufweist. So kann man etwa aus selbstgebauten „Käfigen“ hinauskatapultiert werden oder an manchen Stellen unwiderruflich aus dem Level laufen oder fallen, mit der Konsequenz selbiges von vorne starten zu müssen anstatt beim letzten Savepoint wieder zu beginnen.

Weniger verzeihbar ist allerdings die Tatsache, dass es im ganzen Spiel genau einen Gegnertyp gibt (mit dem IQ von Super Mario Standardgegnern am Gameboy), der im schlimmsten Falle fies platziert werden kann. Hier hätten die quasi unendlichen Möglichkeiten des Zeichenstifts durchaus Raum für mehr Herausforderungen gelassen. Auch der Endkampf fällt unter die Kategorie „more of the same“. Nett dafür, dass man nach Abschluss des Spieles einen Code für einen downloadbaren Preis erhält.

Wer gerne tüftelt und sich mit der auf jüngeres Publikum ausgelegten Optik anfreunden kann ist hier dennoch absolut nicht falsch. Für rund 20 Euro in Verpackung oder 15 Euro als Downloadversion macht einen der gute Max auch nicht arm und er kann auf Windows, Mac OS und – besonders knifflig – der Wii gespielt werden. Ich wünsche frohes Kritzeln!

C&C: Tiberian Sun gibts jetzt kostenlos!

C&C: Tiberian Sun

Echtzeitstrategen aufgepasst! C&C 4: Tiberian Twilight steht in den Startlöchern und zum Anlaß seiner baldigen Veröffentlichung macht Electronic Arts allen Kommandanten und Eroberern ein nettes Geschenk. Command & Conquer: Tiberian Sun (1999), der zweite Teil der Serie, der den Konflikt zwischen GDI und NOD weiterspinnt, gibts jetzt als Gratis-Download. Das Addon „Firestorm“ gibts auch gleich dazu.

Auf Seiten der Global Defense Initiative oder der fiesen Bruderschaft von Nod führt ihr einen Kampf um wichtige Technologien, die in einem abgestürzten UFO schlummern und selbstverständlich um den Abbau des Minerals Tiberium. Eine Sci-Fi Welt des Jahres 2030 bietet dabei ein atmosphärisches Ambiente. Freilich merkt man dem Spiel sein Alter an, damals war die Mindestkonfiguration aber auch ein Pentium 166 und 32 MB RAM.

Wer mit der Command & Conquer-Reihe noch nicht vertraut ist kann auch von Anfang an loslegen. Sowohl der allererste Teil „Tiberium Dawn“ (deutsche Version: Tiberiumkonflikt) wie auch „Red Alert“, das in einem alternativen Szenario des 2. Weltkriegs spielt

Tiberian Sun selbst wiegt mit Addon ca. 1,2 GB und kann – wie die anderen Teile – auf dieser Seite heruntergeladen werden.

Wir wünschen euch viel Spaß und fröhlichen Basisbau!

Core-Titel verkaufen sich lausig

Nintendo und einige Spiele-Entwickler haben sich scheinbar noch nicht damit abgefunden, dass die Wii auf Core-Gamer nur reichlich wenig Anziehungskraft ausübt. Ein Blick auf die January Video Game Sales Data der NPD Group bestätigt diesen Eindruck. Unter den erfolgreichsten Videospielen im Januar sind 5 Wii Titel zu finden, allerdings nur ein Spiel eines Drittentwicklers – Just Dance von Ubisoft.

Spiele wie No More Heroes 2 oder Dead Space: Extraction sind in den Augen der Fachpresse zwar durchweg gut, die Verkäufe dieser Titel lassen aber stark zu wünschen übrig. Ersteres ist in der ersten Verkaufswoche in den USA insgesamt nur 30,000 Mal über die Ladentische gegangen. Im Vergleich dazu: New Super Mario Bros. fand in der Startwoche 936.734 Abnehmer.

Doch woran liegt das? Na klar, Nintendo richtet sich mit der Wii eher an die Gruppe der Wenigspieler. Die Technik der Konsole kann mit der Konkurrenz auch nicht mithalten, und übrigens: Ich habe für Core-Titel auf der Wii auch noch nie einen Fernsehsport gesehen.

Was meint ihr? Sind Spiele ohne innovative Bewegungssteuerung oder Fitness-Spielchen überhaupt richtig aufgehoben auf der Wii?

Monster, Lava, Höhenrausch

TowerClimb

Wer kennt Icy Tower? Okay, vielleicht sollte ich besser fragen: Wer kennt es nicht? Und wer kennt den Namen jenes Sinclair ZX Spectrum Spieles, in man einen Frosch im Abenteureroutfit ein Labyrinth hinauflotste, bis man irgendwann an der Oberfläche unter Sternenhimmel hinauskam? Ich nämlich nicht mehr, obwohl es eines meiner ersten Videospiele war. Tja, ich werde wohl alt. Da können ein paar Kindheitserinnerungen nicht schaden.

So eine Kindheitserinnerung an unkompliziertere Zeiten ist das Indiespiel TowerClimb, das im wesentlichen eine Kombination der beiden erwähnten Spiele darstellt. Es gilt mit seinem Männchen einen verwinkelten Dungeon hochzuklettern und -springen, bis man irgendwann an einer Tür angelangt die ins nächste Level führt. Erschwert wird das ganze von fiesen Viechern, allerlei ungemütlichen Bodenbeschaffenheiten und der Physik höchstselbst. Nicht nur ein gieriger Höllenhund oder eine Runde im Lavabecken, sondern auch ein zu tiefer Fall enden tödlich und mit Neustart.

Richtig, Neustart. Bei TowerClimb gehts nicht um irgendeine Story und fiese Schurken, sondern – wie in Icy Tower – um Höhe. Nur ist die Aufgabe ungleich anspruchsvoller.

Unser grobpixeliger Protagonist kann sich an Wänden und Decken entlanghangeln und selbstverständlich auch springen. Der stets zufallsgenerierte Aufbau der Level erfordert zuweilen Kombinationsgabe und Planung. Zur Hilfe stehen einem verschiedene Tränke, die entweder für die Fortbewegung nützlich oder der Eliminierung von Gegnern bzw. Bahnung neuer Wege dienlich sind.

Und so wie es ist, macht es auch in liebevoller Retrografik süchtig. Beweis: Eine zweistündige Rekordjagd, die bei bisher für 802 Fuß gereicht hat. Es ist nicht nur die Lust auf den Höhenrausch sondern auch das bisschen Gefühl von Freiheit, dass das Spiel mit seinen akrobatischen Möglichkeiten transportiert. The Sky is the Limit – oder so ähnlich.

Klettern ist nicht alles. Irgendwo nach 4 oder 5 Level fängt man unterwasser an und muss sich durch eine Horde bösartiger Unterwasserkreaturen nach oben planschen, um dort an der frischen Luft den Aufstieg fortzusetzen. Und wer weiß, weiter oben gibts vielleicht noch die eine oder andere Überraschug. Mit der gut umgesetzten Steuerung (wenn auch die Tastenbelegung etwas merkwürdig ist) geht das alles.

Was soll ich noch sagen? Holt euch das Spiel und zeigt mir den Cliffhanger in euch (Beweisscreenshots beim Imagehoster eurer Wahl hochladen).

TowerClimb gibts hier zum runterladen (18.5 mb) oder online spielen.

Milestone Update auf Android 2.0.1 ist da

Motorola Milestone
Motorola hat nun das Update auf Android 2.0.1 für das Milestone freigegeben. Mit dem Update wird mein letzter Mangel am Gerät beseitigt: Der Market-Bug, wegen dem auf frei gekauften Telefonen manche Anwendungen nicht zu sehen waren, ist beseitigt. Auch ein mir nicht geläufiges Kameraproblem soll behoben werden. Das Update kann entweder über Einstellungen – System – Aktualisierungen oder über die Software installiert werden. Für Bastler: Berichten zufolge soll das Telefon in seiner deutschen Version weiter gerootet werden können.

Das gibt mir die Möglichkeit, ein bisschen mehr über mein Milestone zu sagen, das ich seit Weihnachten besitze: Ich liebe das Gerät (rein platonisch). Es ist schnell, die Android Plattform bietet so ziemlich alles, was mir wichtig erscheint (ein paar Games könntens mehr sein und wenn ScummVM endlich für Android 2 erschiene, wäre das dufte –  aber es gibt ein paar Perlen) – die meisten wichtigen Apps sind gratis oder existieren als unaufdringlich, werbefinanzierte Version.

Das Design ist schön und das Gerät gut verarbeitet. Auch die ausziehbare Tastatur gefällt, hätte aber etwas besser abgetrennte Tasten verkraften können.  Es ist etwas kantiger als die meisten anderen Smartphones (wirkt dadurch etwas männlicher habe ich irgendwo gelesen). Mir gefällts halt so einfach besser.

Der Touchscreen ist präzise und stellt die Bilder schöner dar als ein Diamant glitzert. Auch darauf zu lesen und Videos zu sehen macht Freude. Filme sollte man allerdings in die richtige Auflösung erst umwandeln – dafür ist dieses kleine Programm nützlich. Die meisten Formate werden unterstützt – mit DivX hat das Milestone aber keine Freude (es gibt eine recht teure App dafür). Mitgeliefert wird eine Speicherkarte (Micro-SDHC) mit 8GB.

Die Apps für Youtube, Facebook, Twitter & Co. ermöglichen meckerfreies Social Web überall wo Empfang herrscht. Auch zum Bloggen steht einiges zur Verfügung. Wenn man gerne Videos macht ist die integrierte Kamera durchaus brauchbar (Apps für zB uStream lassen mit einem Knopfdruck live ins Internet streamen), für Fotos kann man sie getrost vergessen. Etwas kurios: Manche Google-eigene Dienste wie Google Docs laufen am Android nicht. Dadurch muss man zum Schreiben auf andere Anwendungen zurückgreifen. Andere, wie Google Maps, sind dafür Killerapplikationen (mit Version 3.4 dann auch Multitouch-fähig).  Wiederum andere, sind im Moment noch coole Spielereien. Mit Google Goggles sucht man per geschossenem Foto im Internet nach Informationen. Das funktioniert natürlich noch nicht immer so, wie es soll. ;)

Das ganze gibt es für rund 450€ ohne Vertrag. Ich betreibe das Handy mit einem freien Telering-Vertrag und 1GB Datenguthaben. Trotz beachtlicher Nutzung komme ich kaum über 150MB Verbrauch im Monat hinaus. Ich würde also wenn möglich ein 300MB-Volumen empfehlen (nicht vergessen die E-Mails per IMAP zu empfangen, damit Anhänge das Volumen nicht belasten). Mit Telering und anderen Billiganbietern (z.B. bob) muss man Datenroaming aktivieren, weil es die Netze der Mutterunternehmen (also zB t-mobile und A1) als externe versteht. Das ist etwas, das man vor allem in grenznahmen Gebieten im Auge behalten sollte – im Inland gibt es damit aber kein Problem.

Telefonieren kann das gute Stück natürlich auch. Die Klangqualität ist durchschnittlich. Es gibt einen ganz normalen Kopfhöreranschluss (3,5mm), der dem entgegenwirken kann. Ein kleines Detail: SMS werden sehr Chat-ähnlich dargestellt, das verleitet auch zum Chat-ähnlichen Verhalten. Ein Vertrag mit SMS-Pauschale oder viele Frei-SMS empfiehlt sich.

Bei moderatem Internet- und W-LAN-Gebrauch nach dem man die Verbindung wieder deaktiviert hält der Akku knapp zwei Tage. Am meisten frisst das Display. Wenn man das Gerät von seinen Verbindungen kappt und unangetastet in der Hosentasche mitschleppt, könnte man vielleicht einen dritten herauskitzeln. Bei heftigem Gebraucht sollte man das Ladekabel (Handyseite: Micro USB, andere Seite USB 2.0 Highspeed) immer mit haben. Im Lieferumfang inbegriff ist ein passender Stromstecker mit USB-Eingang für Zeiten wo man keinen PC zur Verfügung hat.

Angesichts der Hässlichkeit des Nexus One und des sehr geschlossenen iPhone-Systems, kann ich mir im Moment kein besseres Smartphone vorstellen.

Game Over – Ehm… das war’s?

Der Titel könnte fehlleiten. Ich will mich hier nicht über das allgemein bekannte Spieldauerproblem auslassen. Das ist gar nicht das Problem. Das Problem ist, dass viele Spiele derzeit einfach viel zu unspektakulär aufhören.

Da wird man als Spieler nach mehreren Stunden „harter Arbeit“ mit einer etwas ausgedehnten Zwischensequenz um seinen Lohn gebracht, gefolgt von den drölfmal so langen Credits. Nichts gegen die Entwickler – ihr habt euren Namen am Ende des Programms wirklich verdient – aber wo sind die ganzen epischen Endsequenzen hin?

In letzter Zeit bin auch ich immer wieder Opfer von schlechten Endsequenzen geworden. Da lehnt man sich genüsslich zurück und hofft auf eine halbstündige Huldigung seines Alter Egos wie toll man doch ist und das die virtuelle Welt gar nicht mehr ohne mich bestehen würde. Am Ende noch ein kleiner Kniff in Richtung „Huch wir denken da wohl noch über eine Fortsetzung nach, aber verraten dir halt einfach mal nicht zu viel“ und man sitzt als Spieler zufrieden und aufgeregt zugleich vor dem Bildschirm.

Bioshock ist so ein Beispiel. Das Spiel ein Beispiel an Atmosphäre, Ideen und Dramaturgie. Aber die Endsequenz? Also bitte. Ok zugegeben es gibt drei Endings, aber zwei Unterscheiden sich quasi gar nicht und knapp über eine Minute Endsequenz?

Derzeit nehmen viele Entwickler einfach das Wörtchen „Sequenz“ zu genau und bauen dann eben auch nur eine Sequenz. Wir wollen doch nicht nur eine kurze „Werbeunterbrechung“, wir wollen einen Kurzfilm am Ende. Chips und Cola inklusive – und alles muss am bei den Credits leer sein.

Es gibt genug Beispiele wie man es richtig macht. Wer kennt nicht das Final Fantasy VII Ending?

8:42… Mehr muss man nicht sagen, denn die Dramatik und Schönheit des Endes ist kaum zu überbieten.

Nur von meinem absoluten Highlight! Terranigma. Ich weiß nicht wer es gespielt hat, aber diese zehnminütige Huldigung hat einfach alles. Tiefe, Emotion, kein Happy End – jedenfalls nicht wirklich. Einfach zurücklehnen und genießen (und ja ich könnte schon wieder weinen… ^^)

Was sind eure Lieblings-Endsequenzen und warum? Postet sie hier in die Comments oder in unsere Facebook-Fanpage!

World of Gogs? Mitnichten!

Goose Gogs

World of Goo, das geniale Indie-Denkspiel, hatten wir vor einiger Zeit im Test. Sieht man ein Video von Goose Gogs („Stachelbeersamen“), könnte man auf die Idee kommen, es handle sich um einen Nachfolger oder ein Spin-Off. Beides ist aber nicht der Fall und der 17-jährige Wiesbadener Frederic Schimmelpfennig – der Kopf hinter dem Spiel – schwört, dass auch die grafischen Ähnlichkeiten reiner Zufall sind.

Ob das nun stimmt oder nicht ist eigentlich egal, denn wir bei Rebell wissen ja, dass nur die inneren Werte zählen. Und so hüpfte und rollte ich meinen Gog durch alle 9 Level der Build 143 Beta. Das Spielprinzip ist einfach und trotzdem potentiell vielseitig. Mit seinem runden Ball muss man ans andere Ende des Levels und dort eine Flagge berühren. Hinderlich dabei sind Abgründe, ein Punkteziel und natürlich feindliche Gogs, die mir entgegenrollen oder auch mal von Bäumen fliegen. Nein, das Spiel ist kein Klon von World of Goo.

Weil Goose Gogs auch nicht Super Mario Land ist, endet munteres Draufhüpfen auf die Gegner tödlich. Stattdessen zieht man mit seinem Schweif eine rote „Wutlinie“, die Bösewichte bei Kontakt erzürnt – mit dem Ergebnis, dass sie platzen. Zu viel auf einmal eingesetzt führt aber auch zum eigenen Ableben, daher braucht es kluge Dosierung.

Bis zum Ende jeder Landschaft gilt s eine gewisse Anzahl Punkte zu erreichen. Diese kombiniert sich aus todgewüteten Gog-Gegnern und einem vom Start an verfügbaren Konto, dass sich mit fortschreitender Zeit leert. Das wars eigentlich schon zum Spielprinzip.

Mich durch schnell herumrollende Gegner zu manövrieren und gleichzeitig das Limit und das Ziel zu erreich war nicht immer eine leichte Aufgabe für. Denn: nicht selten sind Gegner sehr gehässig platziert oder kreuzen überraschend wie rasend schnell meinen Weg und verlangen nach einer anderen Zerstörungstaktik. Das ist durchaus fordernd, zwingt aber dazu so manche Station mehrmals spielen zu müssen, bis man alle gefährlichen Stellen kennt und entsprechend vorbereitet ist.

Neben dem Beginner-Gog und dem normalen Gog, die beide sehr einträglich zu steuern waren, standen mir auch noch ein luftiger Gog und ein Fels-Gog zur Verfügung. Beide sind schwer zu manövrieren, werfen aber bei der Eliminierung von Feinden mehr Punkte ab. 4 weitere Typen sollen in der Finalen Version hinzukommen – ich muss aber gestehen, dass einige der Betalevels mit den zwei exotischen Gog-Arten nicht sinnvoll zu bewältigen sind. Ich hoffe, da wird noch entsprechend am Leveldesign gefeilt oder die anderen Gogs erhalten eigene Abschnitte.

Im derzeitigen Zustand ist Goose Gogs weitgehend, aber nicht komplett bugfrei. Sehr nervig ist das Holpern auf scheinbar ebenem Boden, das mich manchesmal unvermittelt in einen Abgrund geführt hat. Auch hier gilt: Das Spiel ist eben noch nicht fertig.

Und dann: Doch eine Anmerkung zur Grafik. Schon in der kurzen Beta bietet das Spiel eine gelungene Abwechslung aus verschiedenen Grafikstilen, die auf den zwei Screenshots nur sehr unzureichend repräsentiert sind (siehe Video).

Zum Sound: Effekte gibt es noch keine, Musik schon. Die wird zwar die Epik eines World of Goo-Soundtracks nicht erreichen, klingt aber trotzdem sehr atmosphärisch.

Fazit: Wenn sich Goose Gogs weiter nach Plan entwickelt, sehen wir einer Indie-Perle entgegen. Bis dahin muss aber noch ein bisschen gefeilt und designed werden, damit am Ende wirklich die geplanten 40-50 Level fertig sind und auch Spaß machen. Reinspielen könnt ihr euch noch nicht, Frederic hat aber zugesichert eine Demo zu veröffentlichen, wenn der LAN-Modus implementiert ist.

Richtig gelesen: Goose Gogs wird multiplayertauglich.  Wie das funktionieren wird, weiß ich nicht.  Wir dürfen gespannt sein.

Veraltet auch technisch veraltet nicht

F1 2009 (off. Screenshot, Wii)
Wie so viele andere Menschen bin ich bin der beste Autofahrer der Welt. Und das obwohl ich manchmal einen Hut dabei trage. Wenn F1 2009 auf der Wii angeworfen wird, liegt der Hut aber in der Ecke. Frei nach dem Motto: Wer bremst verliert. Wer später bremst, fährt länger schnell.

Ich bin eigentlich kein Formel 1-Fan. Das einzige was mir seit Jahren immer wieder einfällt (der Ton ist super zum Einschlafen an verregneten Sonntagnachmittagen), wenn ich die Rundenfahrer im Fernsehen sehe, ist dass ich gerne mal wieder ein F1-Game spielen würde. Die Trailer zum Codemasters-Spiel haben mich aber noch skeptisch gemacht: Das wirkte etwas schwammig. Und ganz grundsätzlich ist präzises Fahren mit der Wiimote ein wenig schwierig vorstellbar.

Das ist nicht ganz unbegründet. Mit einem High Tech-Force Feedback-Lenkrad hat die Plastikhülle am Wii natürlich nicht viel zu tun. Aber nach einigen gedrehten Runden glüht man dann doch schon erstaunlich gewollt um die Kurse. Im Verlauf der ersten Saison perfektioniert man sein Gefühl für schnelle Kurven. Eine schwierige Passage richtig zu erwischen befriedigt ungemein. In einem Rennjahr erstmals um den Titel mitzufahren, dazu braucht es Talent oder ein wenig Ausdauer. Anfangs freut man sich schon über die ersten Punkteränge riesig, bald sind auch Podests ein Thema, der letzte Schritt zum Seriensieger ist dann aber ein etwas längerer.

Der Faktor „What the fuck, ein bisschen schneller muss das doch noch gehen“ gilt dabei wie er es bei jedem Rennspiel tut. Ebenso wie der Ärger, wenn man sich in der letzten Runde dann doch noch raus dreht. Der kleine Fehler lässt sich eben nicht immer vermeiden, und so sind auch nach vielen Rennen Tagessiege gegen die KI noch nicht selbstverständlich. Hochkonzentriert gilt es dafür die Kurse Runde für Runde kennen zu lernen und dann die gesamte Renndauer über nicht den Kopf zu verlieren. Ohne Geduld läuft das nicht.

Die Grafik erinnert an ein schöneres Grand Prix 4, schon wahr. Von High End kann keine Rede sein. Irgendwie weiß ich nicht, ob das Rumpeln auf der Strecke von Unebenheiten kommt, oder davon, dass die Reifen nicht absolut rund sind. Aber wer mich kennt weiß, dass mir das relativ egal ist. Für mich sieht das Spiel gut genug aus, um mich ins Rennen eintauchen zu lassen. Und ja eh. Das Rumblen der Wiimote ist bestenfalls lieb (deutet aber doch sehr klar verständlich auf Probleme hin). Für abgebrühte Live for Speed-Cracks werden die Tuningoptionen möglicherweise nur einen Lacher wert sein, keine Ahnung.

Ein bisschen schwieriger zu verzeihen ist da schon, dass die Gegner-KI ganz und gar nichts mit den besten Autofahrern der Welt zu tun hat. Auf der Strecke tummeln sich eher Vollpfosten, was das Fahren im Verkehr natürlich besonders nervenzehrend macht. Darüber muss man hinwegsehen können.

Aber was einfach stimmt ist das Gefühl für Geschwindigkeit und Fights Heck an Heck. Das was bei Formel 1-Rennen halt zählt. „Ein realistisches Spielgefühl“, nennt man das in einem Spieltest dann halt, wenn auch in diesem Fall kein übertriebenes, das erstmal fünf Jahre Übung bedingt.

Ein besonderer Spaß ist die Angelgenheit natürlich zu zweit per Split-Screen. Aber seht zu, dass ihr euch brauchbare Gegner züchtet. Bis ein richtiger n00b sich konkurrenzfähig erweist, dauert es einfach zu lange. Das ist an einem Spieleabend nicht zu schaffen. Sonst muss man dazu nicht mehr viel sagen, man kennt das. Wenn der Gegner einem um die Ohren fährt, kann man in dem Modus immer noch den Ellbogen „unabsichtlich“ ausfahren. Online? Gibts nicht.

Mag die Formel 1 im echten Leben zwar langweilig wie wenig sonst sein, die Lizenz lässt sich immer noch in die spannendsten Rennspiele ummünzen. F1 2009 für den Wii ist da keine Ausnahme.