Kategorie-Archiv: Spiele

Als das Moorhuhn laufen lernte…

Ratatata, der Finger am Mausbutton glüht, die Waffe in meiner virtuellen rechten Hand ballert unvermindert weiter. Will Rock wandert auf den Spuren klassischer Actionhelden und jenen von Serious Sam. Saber 3D Interactive verzichtet auf Tiefgang, eine interessante Geschichte oder realistische Areale und schickt uns auf die Reise um Zeus kräftig die Nase einzuhauen.

Will Rock hätte sich seinen Beruf doch gründlicher überlegen sollen. Spätestens seit Indiana Jones die Kinoleinwände unsicher gemacht hat weiß doch jeder Idiot, dass Archäologen kein sehr ruhiges Leben haben. Mr. Rock darf das am eigenen Leibe spüren. Kurz vor der Öffnung eines griechischen Tempels finden er und der Vater seiner Freundin eine Warnung: Wer den Tempel öffnet muss mit der Rache der Götter rechnen. Nun gut, die beiden beschließen also das Ding nicht zu betreten. Dabei machen sie die Rechnung aber ohne eine wirre Terroristengruppe, die es sich zum Ziel gemacht hat, die alte griechische Ordnung wieder herzustellen. Schwups entführt die Gruppe Emma – seine Freundin – in den Tempel. Beim Versuch den Haufen Terroristen mit nur einer einzigen Handfeuerwaffe auf zu halten befreit unser Held geschickterweise Prometheus, der von Zeus in eine Statue gesperrt wurde.

Praktischerweise zeigt sich Prometheus dankbar und stattet Will mit dem Mut aus um Emma zu retten. Der zögert keine Sekunde und macht sich auf, um seine Jungfrau nicht von Zeus entweihen zu lassen und dem Göttervater gleichzeitig ein wenig einzuheizen.

Diese packende Story erzählt euch das mäßige Comic-Intro von Will Rock. Auf dem Weg zu Zeus müsst ihr aber erst einmal Tausende, nein – Millionen, von Monstern über den Haufen ballern. Dafür stehen euch in den schön texturierten aber auch arg tristen Levels des Spiels einige Waffen zur Verfügung. Neben den konventionellen Schießdingern wie MG, Raketenwerfer und Pistole findet ihr auch deutlich kreativere Wummen. Eine Medusa-Waffe oder ein Säuregewehr zum Beispiel.

Die Dinger braucht man auch, denn mit dem Standartvernichtungsgerät, einer Schaufel, kann man den Gegnerhorden nicht wirklich Parole bieten. Die fallen zwar nicht gerade durch ausgeklügelte Taktiken oder intelligente Aktionen auf, aber es sind nunmal irgendwie…viele.

Hin und wieder findet ihr Geld, das ihr an speziellen Orten gegen sogenannte Titanenkräfte eintauschen könnt. Die machen das Spiel langsamer, Will unverwundbar oder verleihen ihm mehr Kraft. Diese Extras sollte man wohlüberlegt einsetzen, da das Geld (wie übrigens auch im richtigen Leben) nicht auf Bäumen wächst.

Die Horden des Bösen sind leider nicht allzu kreativ designt, was auch dazu beiträgt, dass das ohnehin schon simple Spielprinzip, das nur durch einige langweilige Schalterrätsel aufgelockert wird, noch schneller im Wunsch das Spiel zu beenden resultiert.

Der Sound ist ebenfalls nicht mehr als solide umgesetzt, holt für Will Rock also ebenfalls keine Kohlen aus dem Feuer. Leider tut das auch das Leveldesign nicht. Was bei Serious Sam gestimmt hat ist hier schlichtweg in die Hose gegangen. Sich wiederholende Abschnitte und äußerst uninspirierte Umgebungen lassen einfach keine Begeisterung aufkommen.

Spaß macht Will Rock wenigstens im Multiplayermodus für einige Zeit, das hat es den ebenfalls aus Serious Sam bekannten Coop-Mode zu verdanken.

Will Rock ist das perfekte Beispiel dafür, dass auch im Jahre 2003 nicht jeder einfach einen simplen Shooter entwickeln kann. Man scheint auch beim einfachsten Spiel neben der Moorhuhnjagd noch viele Designschnitzer machen zu können – und die meisten davon macht Saber 3D auch wirklich.

Der Held ist nicht lustig sondern still, der Sound ist langweilig, die Grafik kann kein Staunen auslösen sondern gerade mal überzeugen was vor allem an den leeren Levels liegt, die selbst vom Design her bestenfalls auf Amateurniveau liegen. Man hat das Gefühl, dass den Entwicklern die Ideen gefehlt haben. Lediglich einige Wummen und die interessanten Titanenkräfte sprechen dagegen. Die letztgenannten Features sind auch der Grund dafür, dass Will Rock für absolute Fans von Einfachst-Spielen noch einen Blick wert sein könnte.

Wer einfach nur irgendein derartiges Spiel haben möchte, sollte weiterhin zu Serious Sam 1 & 2 greifen. Die beiden Titel müssten mittlerweile für minimale Kosten erhältlich sein. Auch wenn Will Rock ebenfalls „nur“ 30€ kostet – Sam ist ihm in allen Belangen einfach überlegen.

Das alte Lied

Wie oft haben wir uns schon solche Diskussionen geliefert. Filme werden als Satire gesehen, sie gelten als Kunst und sind gleichzeitig unterhaltend. Bei Spielen hingegen denkt die Gesellschaft an nichts anderes als an Unterhaltung – der Begriff Kunst ist im Zusammenhang mit Computerspielen nahezu lächerlich. Warum das so ist? Versuchen wir es herauszufinden…

In erster Linie gilt klarzustellen – niemand will Kunst spielen, man stelle sich eine kubistische Form von Tetris vor, wo zerlegte Steinblöcke wirr über den Bildschirm flattern. Und – niemand kann eigentlich wirklich sagen, was denn Kunst überhaupt ist. Darum beschränken wir uns besser auf die Frage: Warum sind Spiele kein Medium, das als Werkzeug der Kritik akzeptiert wird?

Vermutlich weil die Ansätze der Branche bedauerlicherweise sehr seicht gehalten sind. Gut – nachdem man Operation Flashpoint gespielt hat, hat man keine Lust in einen Krieg zu ziehen, aber damit hat es sich dann auch schon. Nirgendwo wird das Kämpfen ad absurdum geführt, die Konsequenzen werden nicht deutlich aufgezeigt wie beispielsweise in einigen Filmen.

Splinter Cell nimmt einen internationalen Komplott zum Szenario – sofort wird die USA ohne sarkastische Anspielungen als gute Weltpolizei dargestellt, während Georgien und China wieder einmal das Schwarze, das gar so Böse verkörpern. Zu oft habe ich während dem Spielen darauf gewartet, dass das kanadische Entwicklerteam wenigstens einen ordentlichen Seitenhieb Richtung CIA- und Weltmachtpolitik auspackt. Die Möglichkeiten wären da gewesen, stattdessen hört man seinen Auftraggeber ein lächerliches "Und denk daran: Wir töten keine eigenen Leute!" stammeln, wenn man das CIA-Haupquartier betritt.

Ein Spiel das in diesem Zusammenhang immer wieder heftig diskutiert wird ist C&C: Generals. Viele wollen Satire darin erkennen, wenn sich Selbstmordattentäter im Spiel in die Luft sprengen oder UNO-Konvois attackiert werden. Auch wenn es möglicherweise nicht ernst gemeint ist, Kritik sieht doch ganz anders aus – da müsste erklärt werden wie ein Mensch zu so etwas getrieben werden kann. Dann hätte man ein virtuelles "Nimm 3": Spielen, denken, verstehen – so bleibt nur ein unguter Nachgeschmack und ein Grund damit das Spiel in die Diskussion und damit die Verkaufscharts kommt.

Dann frag ich mich nur noch: Wollen die Spieler das überhaupt? Wäre die durchwegs junge Community bereit beim Spielen auch ein wenig ins Grübeln zu kommen? Für Erwachsene wäre so manche politische Anspielung oder das Anreißen eines sozialen Problems im Zusammenhang mit dem Terrorismus eine nette Sache. Wie seht ihr das? Unser Small Talk-Forum ist für eure Meinung offen!

Frankreich – Geld für Games von der Regierung

„Es ist falsch, Franzose zu sein“, das sprach damals schon Al Bundy, Schuhverkäufer und Nackt-Bar-Stammkunde – aber so falsch ist das offenbar nicht:

Die französische Regierung stellt ein 4 Millionen Euro Budget für die Entwicklung neuer Computerspiele als Fördermittel bereit. Die Unterhaltungssoftware darf allerdings keinerlei pornographische oder gewaltverherrlichende Inhalte aufweisen. Obwohl die Summe angesichts der Umsatzzahlen von UbiSoft (Rainbow Six III: Raven Shield) oder Atari (Unreal 2: The Awakening) ziemlich lächerlich aussehen, ist dieser Schritt auf jeden Fall einer in die richtige Richtung.

Unsere Bildungsministerin könnte sich von derartigem Vorgehen ruhig eine Scheibe abschneiden, Rebell fordert: „Mehr Ego-Shooter für die Jugend – weniger Kriminalität auf den Strassen!“

Kai Rosenkranz im Rebell-Psychotest

Nachdem sich ein Großteil der Rebell-Crew schon als manische Gothic– und Gothic II-Fans geoutet haben, beschloss ich eines Tages, mal bei Piranha Bytes anzuklopfen um die Kerle solange zu nerven, bis ich mal ein wenig über sie erfahre. Kai Rosenkranz, der Mann ohne den die Gothic-Reihe von uns höchstens eine Soundwertung von extrem lächerlich erhalten hätte, hat sich schließlich dazu entschlossen, unsere Fragen zu beantworten.

Was dabei herausgekommen ist, dürf ihr im folgenden Interview nun selbst beurteilen. Wir haben uns bewusst bemüht, nicht irgendwelche Fragen zu stellen die sowieso schon jeder kennt. Wundert euch also nicht, wenn einige etwas abgedrehte Fragen auftauchen, die an unserer Zurechnungsfähigkeit zweifeln lassen (allerdings hat Kai sie auch beantwortet, was natülich auch für ihn als etwas zweifelhaft ausgelegt werden könnte *hehe*).

Rebell.at: Wer spricht eigendlich Xardas?

KaiRo: Der Sprecher heißt Bodo Henkel und arbeitet beim Radio. Wir haben seine Stimme auf einer Casting-CD entdeckt und Xardas gleich darin wiedergefunden.

Rebell.at: Wer von euch hat dieses geniale Orkgegröle aufgesprochen? Kann man Leute aus eurem Team in Gothic sprechen hören?

KaiRo: Das ist lustigerweise Martin Schäfer, der Inhaber des Tonstudios. Ursprünglich sollte einer der Sprecher den Orks seine Stimme leihen. Aber Martin hat die Orks während der Aufnahmesessions dermaßen zielsicher rübergebracht, dass er die Rolle bekommen hat :-)

Rebell.at: Es gab schon für den ersten Teil die Möglichkeit, Mods zu erstellen. Ist es möglich eine Multiplayer-Mod für Gothic 2 zu machen?

KaiRo: Die Engine hat keinerlei Multiplayer-Funktionalität, deshalb sieht es eher schlecht aus.

Rebell.at: Wie lang muss ich noch auf Gothic 3 warten? (Macht schnellllleeeeeer!) Wird es im Sequel Multiplayer-Support geben, auch wenn Gothic nie ein typisches MP Spiel war?

KaiRo: Dazu kann ich leider noch nichts sagen

Rebell.at: Ich soll dir von einem unserer freien Redakteure, Yannick Lott (aka Schnech), mitteilen das er Gothic liebt und dich sowieso. Hast du irgendeinen passenden Kommentar dazu?

KaiRo: Ach Yannick, ich liebe dich auch. :-)

Rebell.at:Könnt ihr zur Erhaltung unserer genialen Website ca. 3.000.000.000 € auf mein Konto überweisen (ich verteile das dann gerecht um)?

KaiRo: Lass mich kurz nachdenken. Nein, leider nicht. Die vielen Nullen sind ja okay, aber die 3 stört.

Rebell.at: Ist irgendein völlig neuer Titel von Piranha Bytes zu erwarten?

KaiRo: Wir planen Sim Kaugummiautomat, aber uns fehlt noch die nötige leistungsfähige Engine, die 1.000.000.000 Kaugummis gleichzeitig simulieren kann.

Rebell.at: Seid ihr mit JoWood eigendlich zufrieden? (nachdem ich Österreicher bin, will ich mal wissen, was ihr von unserem einzigen großen Publisher haltet :))

KaiRo: Hier im Vertrag steht, dass ich auf diese Frage folgendermaßen antworten soll: „NATÜRLICH sind wir zufrieden mit JoWood. Wir können uns keinen besseren Publisher vorstellen. Die Zusammenarbeit ist das reinste Zuckerschlecken, und wir hoffen auf ein langes Fortbestehen der Kooperation“. Zitat Ende.(Anm. der Redaktion: Wir wussten, dass ein österreichischer Publisher einfach rockt!)

Rebell.at: Habt ihr eigentlich eine Ahnung wie viele Leute wegen Gothic II ihre Freundin verloren haben?!

KaiRo: Das gilt übrigens nicht nur für Spieler, sondern auch für Entwickler.

Rebell.at: Wieviele Mitarbeiter sind bei Piranha Bytes beschäftigt?

KaiRo: Wieviele beschäftigt sind? Natürlich alle von uns. Meinst du, wir liegen auf der faulen Haut? :-)

Rebell.at: Wird man bei Gothic III mit noch größeren Landstrichen rechnen können?

KaiRo: Nein, Gothic III spielt in einem einzelnen Raum. Das Spielziel besteht darin, den richtigen Schalter zu betätigen, der die Tür öffnet.(Anm. der Redaktion: Ist okay und außerdem innovativ, solange der Raum groß genug ist und genügend Schalter vorhanden sind…)

Rebell.at: Hast du eigentlich eine Freundin?

KaiRo: Gut, dass du mich daran erinnerst. Die zwei Stunden Freizeit pro Woche kamen mir schon so leer vor.

Rebell.at: Wurdest du schon wegen Autogrammen gefragt?

KaiRo: Nein, aber ich verteile trotzdem immer welche. Auch wenn keiner danach fragt.

Rebell.at: Welche Musik hörst du ? (Kennst du In Flames ? :p)

KaiRo: Die meisten CDs in meiner Sammlung sind Soundtracks. Alle übrigen sind ziemlich unterschiedlich, haben aber eines gemeinsam: Gitarren. In Flames? Ich habe ja mit dem Gedanken gespielt, mich vor der Beantwortung deiner Frage im Internet zu informieren. Aber das wäre unehrlich, und man hört ja immer, dass Lügen etwas ganz ganz schlimmes sind.

Rebell.at: In welcher Art Kneipe trifft man dich am Wochenende? Kann man dich überhaupt irgendwo treffen?

KaiRo: Alle Ruhrgebietler verstehen das vielleicht, alle anderen wird das eh’ nicht interessieren: Ich bin oft in Bochum im Bermudadreieck, oder in der Zeche. Oder in der Düsseldorfer Altstatt. Außerdem mag ich rauchige Cocktailbars mit barbusigen Schönheiten, die einem die Cocktails servieren.(Anm. der Redaktion: Schau doch mal in die Rote Laterne, im Hafenviertel von Khorinis.)

Rebell.at: Wer ist in Teil 1 auf die wirklich hammergeniale Bezeichnung ‚Ulu-Mulu‘ gekommen?

KaiRo: Einer der vier Storyautoren (ach, wirklich?). Ich weiß aber nicht genau, wer :-).

Rebell.at: Nehmt ihr auch im Privatleben bewusstseinserweiternde Drogen? Hat das Sektenlager irgendwas mit eurem Privatleben zu tun? :D

KaiRo: Nahörmal. Wo denkst du hin? Liebe Kinder, Drogen sind etwas Schreckliches. Jedes Jahr sterben etwa ganz viele Menschen an Drogenmissbrauch. Sumpfkraut ist keine Droge, sondern lediglich ein vitaminreiches Kräuterextrakt. Wenn Euch auf dem Schulhof Drogen angeboten werden, spuckt dem Dealer ins Gesicht und sagt ihm, dass der Scheiß viel zu teuer ist.

Rebell.at: Was würdet ihr jemanden empfehlen damit er bei Piranha Bytes einen Job kriegen kann?

KaiRo: Verkauf das Zeug billiger :-) Nein, Scherz. Er sollte über gute Manieren verfügen, damit wir sie ihm austreiben können. Und er sollte wissen, wie man Pizza in der Mikrowelle warm machen kann, ohne dass sie matschig wird.

Rebell.at: Spielst du irgendwas online?Was sind deine Lieblingsspiele?

KaiRo: Ich spiele Internet Explorer. Bin fast durch.

Rebell.at: Habt ihr schonmal darüber nachgedacht, Gothic II auf der XBOX, der PS2 oder dem Cube zu veröffentlichen?

KaiRo: Hey, gute Idee. Warum sind wir nicht selbst darauf gekommen…?!? Mal im Ernst, wenn es technisch möglich wäre/wird, stehen die Chancen gut.

Rebell.at: Wieso hat der Held keinen Namen?

KaiRo: Erstens ist das einfach mordsmäßig cool. „Hey Baby, ich bin der Namenlose“. Das hat doch Stil, oder? Und zweitens ist uns keiner eingefallen.

Rebell.at: Wieso kriegt man für selber geschmiedete Schwerter bei den Händlern nur so wenig Kohle?

KaiRo: Schau dir die Dinger doch mal an. Krumm, schief, stumpf, hässlich, unausgewogen. Sei froh, dass du überhaupt was dafür bekommst.

Rebell.at: Was hälst du von der derzeitigen deutschen Bundesregierung?

KaiRo: Was mich so richtig stört, ist das gegenseitige Ausbremsen der beiden Parteien. Sobald etwas Konstruktives vorgeschlagen wird, zerrt die andere Partei in die entgegengesetzte Richtung, und der Kompromiss lässt den ursprünglichen Plan zu einem kaum spürbaren Kräftevektor verkümmern. Im Allgemeinen kommen die guten Ideen abwechselnd von der SPD und der CDU. Schade, dass sich die Parteien nicht erlauben können/wollen, die guten Vorschläge der jeweils anderen Partei „im Sinne der Sache“ anzuerkennen.(Anm. der Redaktion: Hört sich stark nach Kampf "Altes gegen neues Lager an". Vielleicht kann man bei Gothic III im Bundestag kämpfen?)

Wir hoffen, ihr hattet mal einen "etwas anderen Einblick" in die Persönlichkeit des Audioentwicklers und Webmasters von Piranha Bytes und ein wenig Spaß beim Durchlesen unseres Fragebogens an Kai Rosenkranz. Uns bleibt noch, Piranha Bytes alles gute für die Zukunft zu wünschen und ein kleiner Tipp für Kai: Gegen Durchfall nach matschigen Mikrowellen Pizzen helfen Kohletabletten – aber sie schmecken grauenhaft ;-). Alternativ wäre natürlich auch noch die Benutzung eines Backofens möglich oder das Heranziehen externer Zulieferer, wie z.B. ein Pizzaservice – wenn sich die Jungs von Piranha Bytes sowas leisten können ;-).

id Software – Sauer auf Spieleseiten

Kürzlich sind im Internet an die 40 Konzeptskizzen zu Quake 4 aufgetaucht, die, wenn es nach id Software ginge, gar nicht hätten veröffentlicht werden dürfen. Deshalb ist der Hersteller nun sauer auf jene Seiten, welche die Bilder veröffentlicht haben und wies Publisher Acitvision an, nicht mehr mit den betroffenen Magazinen zusammen zu arbeiten.

Glücklicherweise sind wir nicht darunter – wir warten also auf Exklusivmaterial Mr. Carmack. Die Reaktion erscheint uns trotzdem leicht übertrieben. Dass ein beträchtlicher finanzieller Schaden oder Imageverlust entstanden ist, bleibt immerhin zu bezweifeln. Die Schuld am Sicherheitsleck muss irgendwo zwischen Mentor id und den Entwicklern von Raven Software liegen – wo ist derzeit noch unbekannt.

Comeback des Herrn mit Peitsche

Die Frage: "Was willst du werden wenn du groß bist?" wird wohl ein hoher Prozentsatz an Kleinkindern seit Indiana Jones und Lara Croft mit "Archäologe" beantworten. In der Realität ein eher ein tristes Dasein, dass sich hauptsächlich mit Rumpinseln an uralten Knochen und dem Lesen diverser Wälzer beschäftigt, haben Eidos und LucasArts dem ganzen Berufszweig einiges an Aufmerksamkeit zukommen lassen. In diesem Review werden wir uns mal mit einem neuen Teil der Indiana Jones-Spielereihe beschäftigen.

Ich weiss nicht ob ihr Ahnung von den Prequels habt, aber ich persönlich kann mit Titeln wie The last Crusade aus dieser Serie was anfangen, weswegen ich mich gespannt auf das neueste Werk gestürzt habe. Sowohl grafisch als auch spielerisch hat Indiana Jones und die Legende der Kaisergruft mit dem alten Indy-Adventure Stil nicht mehr viel zu tun. Stattdessen liegt uns nun ein reinrassiges 3D Action Adventure vor.

Ein ernstzunehmendes Problem bei LucasArts‘ neuestem Werk ist die Steuerung. Nachdem dies eine Version ist, die ihr Debüt auf Konsolen feiern durfte und die Konvertierung auf den PC das Spiel nicht grundlegend veränderte, dachte ich nach den ersten 30 Minuten schon entnervt daran die Deinstallationsroutine aufzurufen. Die Steuerung mit Maus und Keyboard ist, gelinde gesagt, zum Kotzen. Also habe ich, nach kurzer Besinnung auf meine Aufgabe das Spiel zu testen, an mein uraltes, verstaubes Sidewinder Gamepad gedacht und mal wieder an den PC angeschlossen. Nachdem ich vorher schon die Absicht hatte, mein Keyboard aus dem Fenster zu werfen und die Festplatte auf der ich Indy installiert hatte zu zertreten, ließ sich sich das Spielchen mit dem Gamepad plötzlich richtig gut spielen und begann mich in seinen Bann zu ziehen.

Ihr befindet euch anfangs in Ceylon (heute Sri Lanka) auf der Suche nach einem Artefakt. Welches sich in einer alten Tempelanlage befindet. Unglücklicherweise – oder glücklicherweise, sonst wärs wohl langweilig – ist man nicht der Einzige der nach seltenen Artefakten giert. So trifft man anfangs schon auf Schatzjäger mit russischem Akzent, welchen es nach einer Abreibung verlangt. Hier kam für mich die erste Überaschung, die Kämpfe sind nämlich richtig gut gelungen. Wenn ihr es schön langsam satt habt, die ganze Zeit eure Gegner über den Haufen zu schießen, habt ihr hier das seltene Privileg diesen Kerlen mit Händen und Füssen so richtig schön die Fresse zu polieren. Schlägereien sind bei Indiana Jones und die Legende der Kaisergruft durchaus üblich und and der Tagesordnung. Ihr habt zwar auch meistens Schuss- und Stichwaffen im Gepäck, aber ein Faustkampf ist einfach genial und zusätzlich mit äußerst befriedigenden Schlag- und Tretsounds unterlegt.

Das Artefakt welches man, etwas Geschick und Geduld vorausgesetzt, im Tempel auf Ceylon vorfindet, ist mehr als es zu sein scheint. Nachdem Dr. Jones wieder zuhause an seiner Universität ist, trifft er auf chinesische Touristen, die ihm die wahre Bedeutung des Artefakts offenbaren. So kann man damit in Kombination mit zwei anderen Artefakten das Tor zur Gruft eines vor 2000 Jahren verstorbenen Kaisers öffnen, worin sich wiederum ein Artefakt befinden soll welches ganze Menschenmassen nach dem Willen des Besitzers handeln lässt.

Klar, dass solch mächtige Gegenstände niemals in die falschen Hände geraten dürfen. So wird Dr. Jones dazu verpflichtet, die fehlenden Artefakte zu besorgen, sich Zugang zur Kaisergruft zu verschaffen und das mächtige Artefakt mit der Kraft des Saftes an die chinesische Regierung auszuhändigen. Das Problem ist nur, niemand weiss so genau wo sich die fehlenden Gegenstände finden – aber im Laufe des Spiels beweist sich folgendes Motto: Immer den Nazis nach.

Nazis sind auch der Großteil der Gegnerscharen bei Indiana Jones 6. Sie haben überall ihre Finger im Spiel. Sei es in Istanbul oder in Taiwan – man findet immer Leute von der Waffen SS oder vom Geheimdienst. Doch auch agressive Türken oder in Kampfsport geschulte Chinesen zählen zu den Gegnern. Vor allem bei den Kung-Fu Chinesen kann ein Faustkampf etwas problematisch sein, da sie Dr. Jones dermassen schnell vermöbeln, dass man kaum noch Zeit hat überhaupt noch gepflegt aufstehen zu können.

Storymäßig hat LucasArts‘ neuestes Werk durchaus Klasse. Die Zwischensequenzen beim Wechsel der Schauplätze sind gut gelungen und erinnern noch an das gute, alte Indiana Jones and the Last Crusade. Anfangs in Ceylon, wird man an Schauplätze auf der ganzen Welt verfrachtet – unter anderem auch Istanbul, Xian oder Prag. Bei jedem Levelabschluss wartet ein großer, böser Endgegner darauf, dass man ihm sein Lebenlicht ausbläst. Allerdings kommt man hier, wie auch im Spiel generell, nicht immer mit der ‚Ich hau solange drauf bis es umfällt‘-Taktik weit, sondern es ist ein wenig Kreativität und Geschick gefragt.

So kann man z.B. den möchtegern Frankenstein am Ende des Levelabschnitts Prag nicht mit normaler Waffengewalt bezwingen, man muss ihn schon mit Säureflaschen bewerfen oder mit einem in Säure getränktem Prügel verdreschen, damit der überhaupt mal bemerkt, dass ihn jemand töten möchte.

Eines der größeren Probleme des Spiels ist der mit der Zeit wirklich brutal ansteigende Frustfaktor. Was hat sich LucasArts dabei gedacht, keine normale Speicherfunktion einzubauen?! Gerade bei Punkten, wo man sich mit der Peitsche über irgendwelche Abgründe schwingen will und aus versehen runterfliegt kotzt es mit der Zeit richtig an, den Level bei jeden virtuellem Tod wieder neu beginnen zu müssen.

Grafisch ist Indiana Jones und die Legende der Kaisergruft kein wirkliches Highlight. Trotzdem ist das, was man zur Verfügung hatte, gut umgesetzt worden. Nicht selten wird man von der Pracht der Außenareale und des Himmels in Erstaunen versetzt obwohl die Texturen wirklich etwas detaillierter gemacht sein könnten. Auch die Animationen des Helden sind ziemlich cool geworden. Wenn man Indy mal eine Zeitlang nicht bewegt, kann man ihn bei ein paar Auflockerungsübungen betrachten, was der Spielerfigur etwas Leben einhaucht. Leben das, man dank der fehlenden Speicherfunktion oft vermissen wird…

Die Videozwischensequenzen haben irgendwie einen gewissen ‚Spirit‘, sind aber nicht überragend und in schlechter Qualität. Trotzdem machen auch sie einen nicht unangenehmen Teil des Spielerlebnisses aus und lassen sich, wenn man sie nach dem achten Levelneubeginn nicht mehr sehen kann, einfach mit ESC überspringen ;-).

Wenn ihr den Soundtrack aus den Filmen kennt und schätzt – hier könnt ihr ihn wieder genießen. Das volle Programm wird dem Gehörgang mittels orchestraler Unterstützung geboten. Zwar ist das ’nur‘ Hintergrundmusik, trotzdem bessert sie die Atmosphäre des Spiels entscheidend auf. Ohne diesen Soundtrack wäre ich nach dem ersten Level wahrscheinlich schon eingeschlafen. Musik ist zwar nicht alles, so sagt man, doch bei Indy 6 ist es den Entwicklern gelungen einen filmreifen Soundtrack (was für ein Zufall) einzubauen der wirklich perfekt passt.

Etwas seltsam ist die Sprachausgabe. Reden die Nazis einmal reines Deutsch (Es ist der Amerikaner, schnell, schnell!!), mischt sich plötzlich Englisch mit Brechreiz erregendem deutschem Akzent im Helmut Kohl-Stil in die Sprachausgabe (Ah, what wouldn’t I give now for a good Apfelstrudel). Ob man sowas nun als witzig, originell oder lächerlich empfindet bleibt jedem von euch selbst überlassen. Ich beurteile das mit belustigend-lächerlich..

LucasArts hat mit Indiana Jones einen Helden geschaffen, der für herben Schweissgeruch, hohe Bildung und ständiges Abenteuer steht. Wenn ihr ein Fan von actionlastigen Adventures seid und es schon immer euer Traum war, euch für Ruhm und Ehre mit der Peitsche über diverse Abgründe zu schwingen, dann kauft euch Indiana Jones 6. Solltet ihr aber über eine Konsole verfügen und am PC kein Gamepad besitzen, wäre es ratsam, das Spiel für die XBOX oder die PS2 zu erstehen. Dafür wurde es nämlich gemacht.

Irgendwie seltsam, die fehlende Speicherfunktion hat mich nach einiger Zeit garnicht mehr gestört. Teilweise hat es auch seinen Reiz, nicht überall ungestraft alles ausprobieren zu können. Mit der Zeit passt man einfach auf, wo man hin tritt. Und es auf diese Weise zu schaffen motiviert immer wieder zum Weiterspielen. Außerdem ist die Grafik wirklich malerisch und hat Einiges zu bieten. Klar liefern viele Spiele eine wesentlich bessere Texturqualität ab, aber trotzdem machen die liebevoll gestalteten Levels von Indiana Jones und die Legende der Kaisergruft einiges an grafischem Missstand wett.

Um einen Vergleich mit Tomb Raider komme ich auch nicht rum. Mit dem Unterschied, dass Dr. Jones in meinen Augen einfach mehr Charisma hat und man nicht immer mit Doppel-D Brüsten vom Spielgeschehen abgelenkt wird :-).

Es ist soweit!

Als ich die Nachricht bekommen habe, bin ich in die Luft gesprungen. Ihr müsst eucht dabei einen riesigen Matrix-Effekt vorstellen. Wahnsinn! Ach, warum ich so ausgeflippt bin? Gravity war so freundlich uns einfach einen Ragnarök-Account zur Verfügung zu stellen. Tja, aber das Review ist doch schon fertig, denkt ihr euch nun. Richtig, aber es kommt noch besser!

Denn wir haben die Möglichkeit bekommen ein IRO-Tagebuch zu machen. Dies beginnt heute zwar nur mit der Ankündigung, doch in den nächsten Wochen, Monaten, Jahren werde ich euch mit neuem Stoff aus der riesigen Welt Ragnarök’s versorgen. Heute werde ich einen neuen Charakter beginnen, den ihr bei seiner Entwicklung verfolgen könnt. Was es allerdings werden wird, seht ihr erst in zwei Wochen, denn dann wird der erste "richtige" Eintrag hier erscheinen. Im Abstand von jeweils weiteren zwei Wochen werde ich euch immer weiter über die Entwicklung, nicht nur meines Alter Egos informieren, vielmehr erfahrt ihr auch Neuerungen die durch die Patches eingeführt werden und was sich sonst so in dem MMORPG zuträgt.

Klingt nicht interessant? Ist es aber, ihr werdet schon sehen. Natürlich dürft ihr auch mit bestimmen, wenn es soweit ist, werde ich in unserem überaus genialen Forum Threads öffnen, in denen es dann um Entscheidungen geht, die zwar nicht den Charakter selber beeinflussen, aber dafür vielmehr sein "Umfeld". Ihr werdet schon sehen wenn es soweit ist. Lest einfach immer fleißig unser Tagebuch und ihr werdet sehen, wann ihr eingreifen dürft.

Ich würde mich auch über jeden Content von euch freuen. Schreibt einfach ins Forum oder schreibt mir eine Personal Message für Fragen und Anregungen.

Ich freu mich schon auf die nächste Folge! ^^

Anm. der Redaktion:

Sollte euch diese Art von Texten interessieren, dann werden wir versuchen euch in Zukunft über mehrere Spiele solche Artikel zu präsentieren. Wir brauchen nur euer Feedback (ins Kritikforum oder an <a href="mailto:besux@rebell.at">besux@rebell.at</a>).

Gutes aus dem Osten

In IRO (International Ragnarök Online) geht es, wie in fast jedem Online-Rollenspiel, darum, einen Charakter zu erstellen und ihn so hoch wie möglich zu leveln. Alles beginnt nach der Anmeldung seines Accounts damit, dass ihr euren Charakter erstellt. Hierbei wählt ihr nicht nur den Haarstil und die Farbe aus, sondern verteilt auch gleich Statuspunkte. Und zwar unter den bekannten Stati, wie zum Beispiel Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz, Schnelligkeit und Vitalität. Schon hier müsst ihr euch entscheiden welchen Beruf ihr später ausüben wollt. Wollt ihr lieber Magier oder ein Schwertkämpfer werden? Wollt ihr eure eigenen Waren als Händler verkaufen oder doch lieber als Dieb durch die Welt ziehen. Sechs verschieden Jobmöglichkeiten stehen euch zur Verfügung. Zuerst müsst ihr allerdings ein Training absolvieren. Am Ende dieser Einleitung steht eine Art Eignungstest. Hier müsst ihr Fragen beantworten, die eure Persönlichkeit ermitteln und euch so auch einen Beruf zuteilen. Ob ihr dieses Ergebnis annehmt oder nicht ist ganz euch überlassen. Wenn ihr es allerdings annehmt, bekommt ihr nicht nur ein kleines Geschenk, sondern werdet auch gleich in die entsprechende Stadt teleportiert.

Doch bevor ihr euren ersten von zwei Berufen ergreifen könnt, müsst ihr noch eine Novizenzeit beenden. Hauptteil dieser Zeit ist es, dass ihr euer Joblevel auf Stufe zehn hochschraubt und somit eure Basisfertigkeit auf das maximale Level gebracht habt. Dies ist eigentlich recht einfach zu bewältigen, da ihr nur Monster töten müsst. Fast alle Monster in Ragnarök bringen euch Berufs-Erfahrung, sowie Basis-Erfahrung. Letzteres dient für einen Level-Up im Basis-Level. Dort bekommt ihr Punkte, die ihr auf eure Stati verteilen könnt. Je nach Level bekommt ihr verschieden viele Punkte zum Verteilen bereitgestellt, doch auch die benötigten Zähler für einen Upgrade eines Statuspunktes steigen mit der Höhe des jeweiligen Status. Bei einem Berufslevelupgrade bekommt ihr einen Skill-Punkt, den ihr auf eine Fertigkeit setzen könnt. Hierbei beträgt das Maximum zehn Punkte und bis zu 99 Punkte könnt ihr auf einen Status setzen.

Eine Vielzahl von Monstern warten nur darauf von den zahlreichen Spielern bezwungen zu werden. 200 verschiedene Gegner werden euch auf eurer Erkundungstour erwarten. Diese kann man ganz einfach unterteilen: aggressiv und harmlos. Die Aggressiven greifen jeden Menschen sofort und ohne Kompromisse und lassen erst wenn sie tot sind von ihm ab. Die Harmlosen hingegen greifen euch erst an, wenn ihr euch für einen Angriff entschieden habt. Genauso wie die Alter Egos haben auch die Monster verschiedene Level.

Ärgerlich ist euer Tod vor allem wenn ihr vergessen habt bei einer der zahlreichen Kafras in der Nähe zu speichern und ihr den ganzen Weg nocheinmal laufen müsst.

Als Grundprinzip gilt, je höher das Level der Monster desto mehr Ehrfahrungspunkte erhaltet ihr für das Töten dieses Gegners. Doch steigt natürlich auch mit dem höher werdenden Level auch der Schwierigkeitsgrad der Monster. Sie bekommen genauso wie ihr auch höhere Lebenspunkte, mehr Schaden und Schnelligkeit. Das alles macht euch das Leben natürlich nicht einfacher. Darum wird es auch immer härter in höhere Level zu kommen, weil natürlich auch die Anzahl der benötigten Ehrfahrungspunkte steigt. Umso länger dauert es dann bis die Anzeige wieder 100% anzeigt und über euch ein Level-Up steht.

Natürlich bringen die Gegner auch noch mehr als nur Erfahrungspunkte. Es werden immer wieder reichlich Gegenstände, wie Heiltränke, Kräuter, Ausrüstungsgegenstände und auch einiges unnützes Zeug gedroppt. Alles was ihr nicht braucht verkauft ihr einfach in einem Laden oder tauscht es mit einem Mitspieler. In den Läden bekommt ihr für das sogenannte „Loot“ Zeny, dies ist die Einheit in Ragnarök. Und Geld macht wirklich etwas aus, da die richtig guten Gegenstände auch wirklich sehr viel Geld kosten.

Bei den Rüstungen gibt es noch ein sehr interessantes Feature, was es vorher noch nicht gab. Denn manche Ausrüstungsgegenstände haben Slots in die ihr Karten stecken könnt. Fast jedes Monster kann eine Karte von ihrem Typ droppen. Diese verstärken die Ausrüstung ungemein und gleichzeitig erhöhen sie auch noch den Wert. Aber achtet darauf, wo ihr die Karten reinsteckt, da diese wirklich sehr wertvoll sind.

Ihr fragt euch jetzt bestimmt:“ Wie soll ich die Monster überhaupt platt machen?“ Ganz einfach! Ihr schnappt euch eine Waffe und haut einfach drauf! Von Schwertern über Äxte bis hin zu Bögen ist alles dabei. Diese könnt ihr in normalen Läden erwerben oder kauft sie (meistens) billiger bei den Händlern unter den Spielern. Diese machen euch meist einen faireren Preis als die Ausrüstungsläden. Natürlich könnt ihr als Magier auch mit rund einem Dutzend Zaubersprüchen so richtig einheizen oder auch einfrieren. Das Kampfsystem ist dabei auch sehr einfach gehalten. Mit jedem Klick führt euer Alter Ego eine Attacke aus. Wenn ihr gleichzeitig aber auch noch die STRG-Taste drückt, haut er so lange auf seinen Widersacher ein, bis dieser zu Grunde geht. Während ihr immer weiter auf das Monster schlagt, habt ihr meistens immer genug Zeit euch noch zu heilen oder zu chatten. Wem es über die Menüs aber immer noch zu langsam geht, benutzt einfach die Hotkeys, die ihr selber mit Gegenständen ausstatten könnt. Mit der F12-Taste ruft ihr ein Menü auf und dort könnt ihr dann die restlichen elf F-Tasten belegen. Mit einem Druck könnt ihr dann ganz schnell einen Heiltrank benutzen oder einen neuen Zauberspruch sprechen.

Natürlich kann es auch passieren, dass ihr ins virtuelle Gras beißen müsst. Aber kein Problem. Ihr werdet immer wieder dort abgesetzt wo ihr als letztes gespeichert habt und außer ein paar wenigen Ehrfahrungspunkten verliert ihr nichts.

Da wären wir auch schon bei der grafischen Frage. Da Gravity ein Entwicklerteam aus Korea ist, ist auch Ragnarök sehr östlich angehaucht. Ok nicht nur angehaucht, vielmehr präsentiert es sich in einem sehr schicken Manga-Stil. Die Umgebung ist komplett in 3D, die Charaktere hingegen sind nett animierte 2D-Figuren. Die Kamera ist frei dreh-, schwenk- und zoombar und lässt sich sehr leicht einstellen. Was leider aber nervt, ist dass sich keine Umgebungselemente automatisch ausblenden. Dies sorgt besonders in dichten Wäldern für Verwirrung.

Die schon angesprochenen Zaubersprüche und alle anderen Effekte lassen sich sehr nett anschauen. Viele bunte Farben und Feuerwerkeffekte strotzen nur so vor grafischer Pracht. Sowieso ist ganz Ragnarök sehr bunt. Auf viele verschiedene Texturen werdet ihr treffen. Denn jede Gegend hat einen eigenen Stil. Ob nun eine Wüstenstadt, eine große Festung oder ein lauschiges Waldstädtchen. Und noch viel mehr könnt ihr entdecken.

Doch nicht nur von der optischen Seite ändert sich etwas, sondern gibt es in jeder Gegend auch noch verschiedene Musikstücke. Die Musik erstreckt sich hierbei von melodischen Klängen bis hinzu Techno-Stücken.

Alle Titel vermitteln aber ihr eigenes Flair und passen sehr gut in die jeweiligen Areale. Die restlichen Sound-Effekten enttäuschen leider ein wenig. Denn mehr als Schlag- und magere Zaubereffekte gibt es leider nicht. Hier hätte man noch ein wenig mehr tun können. Denn die einzelnen anderen Effekte bestehen meist nur aus einem „Pling“ oder „Pläng“. Aber weiter stört es nicht wirklich.

Ein wichtiger Teil bei Online-Rollenspielen ist mit Sicherheit das Chatsystem. Dieses ist ebenfalls sehr einfach gehalten. Am unteren Bildschirmrand ist eine Leiste in die ihr einfach euren Text eingibt. Dieser erscheint dann optional über eurem Kopf, in der Party oder in der Gilde. Bei den beiden Letzteren ist natürlich die Vorraussetzung, dass ihr euch in einer befindet. Das Party-System ist sehr gut gegliedert und verhindert, dass es wie in manch anderen Spielen dazu kommt, dass besonders starke Charaktere, ganz Neuen beim Leveln helfen. Zwar gibt es immer noch so genannte „Tanks“, die aber immer noch relativ selten sind. Dabei schlägt ein starker Spieler ein für ihn schwaches Monster und der wiederum schwache Charakter haut dann das Monster tot, da es meistens nur auf den Angreifer losgeht.
In einer Party könnt ihr dann einstellen ob die Erfahrungspunkte aufgeteilt werden und pro Treffer an die jeweiligen Beteiligten gehen sollen. Das geht aber nur, wenn die Leveldifferenz nicht allzu groß ist.

Vor sogenannten PK’lern brauch man nicht allzu viel Angst haben, weil das Player vs. Player – Feature noch nicht eingefügt wurde. Erst kürzlich gab es einen solchen Event, in dem sich die Spieler mit gleichgesinnten messen durften. Doch dies nur in einem Areal. Wer keine Lust auf diesen Event hatte braucht dort auch nicht dran teilnehmen.
Die Spielerzahlen von IRO halten sich in Grenzen. Es ist zwar schon sehr viel los, besonders in Prontera, der Hauptstadt, dennoch gibt es fast keine großen Lags (starkes Ruckeln, oft bedingt durch zu hohe Spielerzahl an einem Ort) und es gibt für jeden Spieler eigentlich genug Monster. Also dürfte das Leveln, gerade zu Beginn nicht wirklich schwer fallen. Dazu ist auch der monatliche Preis sehr erträglich. Denn für sechs Monate braucht ihr gerade einmal 57US$ bezahlen. Dies ist auf jeden Fall angebracht und tut wirklich keinem weh.

Ich bin sehr begeistert gewesen von IRO. Es ist ein sehr einfaches und gleichzeitig sehr spaßiges MMORPG, welches sich besonders gut für den Einstieg in dieses Genre macht. Ein großes Plus erntet das Erstwerk von Gravity im Punkto Komfort. Alle Menüs sind einfach gestaltet und das Kampfsystem ist bequem handzuhaben. Auch die Grafik fordert den PC nicht wirklich heraus, wirkt aber trotzdem stimmungsvoll und passt dabei nicht nur sehr gut in östliche Gebiete.

Leider verliert Ragnarök beim Sound ein paar Punkte, da es wirklich nicht viel zu hören gibt – obwohl die Musikstücke überzeugen können.

Dass man sich Ragnarök Online auch noch gratis saugen kann, kommt eigentlich jedem Spieler, der es einmal antesten will, sehr entgegen. Der monatliche Grundbetrag weicht nicht wirklich von anderen ab und ist immernoch erträglich.

Ich kann eigentlich jedem Fan von einfachen, aber suchterregenden MMORPGs nur empfehlen sich IRO einmal anzuschauen und sich so entweder die Zeit bis WoW zu vertreiben – oder gar bei Gravity’s Erstling zu bleiben, denn das Potential ist auf jeden Fall da.

Half-Life 2 – Als Werbeträger und Film

Wohin auch immer man blickt, sobald Half-Life 2 erwähnt wird trifft man auch lechzende Spielermäuler. Nach den bisherigen Informationen ist das nicht weiter verwunderlich und auch angesichts des Vorgängers braucht sich über den Hype um das Spiel keiner zu beschweren.

Gerade an die Story und Atmosphäre legen Kenner von Half-Life natürlich große Ansprüche. Mit etwas Glück werden wir diese auch auf der Kinoleinwand erleben dürfen. Derzeit bietet eine von Valve beauftragte Agentur die Idee mehreren Hollywood-Produktionsstätten an. Schon für den Vorgänger hat es solche Gerüchte gegeben.

Eine weitere interessante Nachricht ist, dass offensichtlich auch Werbeagenturen Half-Life 2 als Plattform für ihre Produkte erkannt haben. Eine HL2-Mod zum Film Underworld soll bereits im August erscheinen, der Film startet Mitte September.

Totschnig gewinnt die Tour de France

Noch ein Kilometer bis zur nächsten Bergwertung. Die Führungsgruppe rund um unseren Schützling Georg Totschnig setzt zum Sprint an. Zum Glück sind nur Sprintspezialisten vorne mit dabei – Totschnig holt sich die wichtigen Punkte um das legendäre gepunktete Trikot. Wer sich gerade fasziniert der Tour de France hingibt wird von dtp mit einem gelungenen Spiel um den Sport der Drahtesel beliefert. Warum? Mann! Lest doch einfach den Test!

Radsport Manager 2003-2004 ist bereits der dritte Anlauf der Entwickler von Cyanide. Die ersten beiden Versuche ein Managerspiel mit diesem Thema zu erstellen waren peinlich gescheitert, deshalb wurde für Teil drei ein nicht unwesentlich höherer Aufwand betrieben. Zahlreiche Fananregungen wurden integriert, die offizielle Lizenz der AIGCP erstanden und sich Unterstützung beim Team Cofidis (D. Moncoutié) geholt.

Und das merkt man auf den rund 180 digitalen Etappen auch, die man im RM 3 spielen kann. Die berühmtesten Streckenabschnitte wurden von den Entwicklern genauer nachgebildet, wenn man über die Schlussetappe der Tour de France holpert, dann erkennt man den Champs-Elysées. Oft findet man sich allerdings auf austauschbaren und wenig markanten Abschnitten wieder. Das liegt daran, dass der grafische Detailgrad nur Mittelmaß ist. Man wollte wohl auch älteren Rechnern die Anstiege zum Giro d’Italia nicht verwehren. Großartige Architekturleistungen bei den Gebäuden wird man nicht vorfinden. Ein Plus für die Grafik ist wenigstens die Weitsicht.

Bevor man sich in die Österreich-Rundfahrt, den Giro und die Tour der Leiden stürzen darf, kann man zumindest im Karrieremodus eine Saison lang alle wichtigen Geschicke eines Teams meistern. Trainer und Ärzte einstellen, Fahrer im Training aufmöbeln (Dopingmöglichkeiten gibt es nicht), bessere (Original-)Equipment erstehen und Sponsorverträge abschließen – das alles sind eure Aufgaben. Leider ist dieser Part nicht sehr umfangreich.

Eine ähnliche Kritik kann man auch am Renngeschehen üben. Zwar motiviert es immer wieder Anweisungen zu geben, leider sind aber Finessen wie Tempoerhöhungen oder ähnliches nicht dabei. Wenn man in die Pedale tritt, dann entweder mit aller Kraft, die natürlich ausgehen kann, oder nur als Mitläufer. Darauf zu achten, dass eure Fahrer zur richtigen Zeit Verpflegungspakete einnehmen ist ein ebenso entscheidendes Kriterium wie den richtigen Angriffsmoment zu finden und die Stärken (insges. in zwölf Kategorien unterteilt: Sprint, Klettern, etc.) der einzelnen Fahrer auszunutzen.

Der Sound ist ebenfalls gerade mal besseres Mittelmaß. Leider fehlt ein Kommentator und die Effekte wie z.B. Publikumsgebrüll sind zu spärlich eingesetzt. Musikalisch trifft man auf eigens geschaffene Klänge, die nicht jedermanns Sache sind, die aber auch nie stören. Im Notfall ist es möglich eigene MP3s zu importieren.

Die Einzelrennen sind wie gesagt sehr spannend, auch wenn die KI eher selten eigene Aktionen startet. Richtig lustig ist aber der Multiplayermodus, hier kann man die ungefähr eine viertel Stunde dauernden Etappen der Tour, des Giro und zweier weiterer Rundfahrten mit bis zu 20 Mitstreitern im Internet und Netzwerk erleben.

„Oje, oje, muss das denn sein?“ – das waren meine ersten Gedanken als ich den Radsport Manager 2003-2004 in meinem Postkasten gefunden habe. Die Vorgänger waren unter aller Sau und auch der Name verspricht aufgrund der sehr konventiollen Art nicht unbedingt ein prickelndes Erlebnis.

Aber all meine Zweifel wurden schnell beseitigt. Es macht einfach Spaß seinen Fahrern taktische Anweisungen zu geben und sie so zum Sieg der Tour de France zu führen. Und geben wir Österreicher es doch zu: Wir wünschen uns doch schon lange, dass Totschnig & Co. den Herren Armstrong und Ullrich einheizen.

Schade nur, dass der Managerpart zu kurz kommt und die Möglichkeiten das Renngeschehen zu beeinflussen Profis nicht voll zufriedenstellen dürfen. Auch grafisch und akkustisch kommt der RM 3 gerade einmal über das Mittelmaß hinaus.

Das alles kann man in der nächsten Version ausbessern. Wer sich aber schon jetzt von unserer Empfehlung leiten lassen will, der macht nicht viel falsch. dtp’s Umsetzung ist für Radsportfreunde ein unbedingt empfehlenswertes Spiel.

der 1337 1337-f0rc3 Review auf Rebell.at!

Sagt euch der Name Alex Munro was? Auch nicht den eingefleischten Trekkies unter euch? Das liegt vermutlich daran, das Lt. Munroe einer Art Aussenteam angehört und Leute, die bei Star Trek im Aussenteam sind, generell sofort sterben wenn sie nicht von der Kommandobrücke stammen. Das mit dem Sterben ist schon Kult, aber dafür hat uns Ritual Entertainment bei Elite Force II eine Speicherfunktion spendiert!

Im Star Trek Spiele Universum tut sich in letzter Zeit einiges, wurden wir doch mit Spielen wie Bridge Commander und Armada II schon beglückt, darf auch die Fortsetzung des Shooter Ablegers Elite Force nicht fehlen. Genau das hat uns Activision jetzt als vorerst letztes Projekt vor kurzem präsentiert.

Schon zu Beginn hat man ein etwas komisches Gefühl, wird man nichteinmal mit der typischen Star Trek Hymne begrüsst. Ein etwas seichter Ableger musste hier herhalten, doch konnte mich diese mittlere Katastrophe nicht davon abhalten, das Spiel ausgiebig zu testen. Die Voyager hat ein kleines Problem. Gerade als man ein Wurmloch zurück in den Alpha-Quadranten gefunden hat, haben die Borg die Voyager gefunden und halten sie nun in einem Kraftfeld fest. Die Zeit drängt, arbeitet das Kollektiv schon daran die Schilde der Voyager zu knacken um das Föderationsschiff zu entern und das Wissen und die genetischen Vorzüge der Crew zu assimilieren.

Wäre das Hazard Operations Team von Lt. Alex Munro nicht, hätten sie vielleicht sogar Erfolg, aber da der Spieler nun Kontrolle über besagten Helden übernimmt siehts schlecht aus für die Borg. Als Einleitungsmission gedacht, bekommt man mit der ersten Mission schon einige harte Nüsse zu knacken, darunter auch einen Über-Borg, dessen Assimilierungsversuche besonders auf höheren Schwierigkeitsgraden ein ziemliches Problem darstellen können.

Jeder, der den Fängen der Borg entkommen konnte (und das wird zweifellos jeder von euch schaffen), wird sich im Alphaquadranten wieder finden und darf ab sofort in Ruhe und Frieden auf der Starfleet Academy junge Kadetten in diversen Kampftaktiken schulen. Langweilig, was?

Nachdem Lt. Munro nun zwei lange Jahre n00bs unterrichtet hat, trifft er zufällig auf den einzigen, den echten, den legendären Captain des Sternenflottenflaggschiffs U.S.S. Enterprise NCC-1701-E, Jean Luc Picard! Nachdem der, nach zehn Star Trek Filmen und circa 500 Serienfolgen, es noch immer nicht geschafft hat, ein Aussenteam zusammenzustellen welches nicht aus Brückenmitgliedern besteht und trotzdem nicht die ganze Zeit ausradiert wird, kommt man ab diesem Zeitpunkt zur Ehre auf der Enterprise dienen zu dürfen.

Kaum hat man sich erstmal richtig auf der Enterprise einrichten können, trifft schon der erste Notruf eines Föderationsschiffs ein. Die U.S.S. Dallas hat ein Problem mit unbekannten Angreifern und treibt manövrierunfähig im Raum. Zur Erkundung der Lage wird das frischgebackene Team seiner Feuertaufe unterzogen. Mit Raumanzügen und moderater Bewaffnung wird das Team an Bord der Dallas gebeamt um die Ursache der ungustiösen Lage zu finden und zu beheben.

Das Schiff ist mit einer nicht unerheblichen Menge an kleinen Aliens infiziert, welche fast die gesamte Crew aufgerieben haben. Irgendwie erinnern diese Viecher an die Alien Trilogy die seinerzeit von Lt. Ripley eins auf die Mütze gekriegt haben. Der erste Unterschied zu den Standardaliens ist allerdings ein im Hinterteil implantierter Impulsantrieb, der diesen kleinen Ratten erlaubt durchs All zu Fliegen und jedes beliebige Ziel anzugreifen. Nach dieser Entdeckung steht fest, dass diese Aliens von irgendwem gebaut oder modifiziert worden sind.

Mehr möchte ich euch nicht über die Story verraten, aber ihr könnt euch drauf verlassen, das ihr bei Elite Force II ein storymässiges Highlight vor euch habt. Ihr werdet eine gesamte Zivilisation retten, mit Ferengi feilschen und Klingonen zeigen, dass man auch ohne Ga’ach zu essen gross und stark werden kann.

Auch die Bewaffnung des von Lt. Munro (also euch) geführtem Hazard Ops Team hat einige Neuheiten zu bieten, welche nicht zu verachten sind. Was in anderen Shootern auch eher selten ist: Ihr seid wirklich im Team unterwegs und nicht die ganze Zeit auf dem "Einer gegen alle Rambo"-Trip. Das Team wird euch helfen, Gegner zu eliminieren, gefundene Opfer zu beschützen und noch einiges mehr.

Grafisch baut Elite Force II auf der Quake III Engine auf. Diese ist zwar schon ziemlich angestaubt, aber Ritual Entertainment hat es geschafft, die Engine dermassen aufzupolieren dass sie auch jetzt noch mehr als Konkurrenzfähig ist. Die Verwendung dieser antiken OpenGL Engine hat auch den Vorteil, dass das Spiel auf antiken Rechnern recht gut läuft. Mit einigen performancereduzierenden Einstellungen läuft Elite Force II sogar auf einem Pentium 3/Athlon mit 600Mhz noch gut. Um die durchaus ansehnliche Detailvielfalt komplett zu Gesicht zu bekommen, sollte man einen Athlon 1.2GHz oder einen P4-1600 mit GeForce III Ti oder ähnlichem sein Eigen nennen.

Hinsichtlich der Story gibt es parallelen zu Unreal II. Auch hier landet man bei jedem erfolgreichem Missionsabschluss wieder auf der Enterprise um mit irgendwelchen Leuten zu quatschen oder sich neue Waffen anzusehen. Aber gegen das Abkupfern von Features und anderen Details hatte ich persönlich noch nie was, solange man es besser als beim Original machte was hier zweifellos zutrifft.

Die Sprachausgabe ist gut gelungen und man findet selten irgendwas daran auszusetzen. Vor allem der geniale Klingonenakzent kommt gut rüber, aber auch die anderen Sprecher haben gute Arbeit geleistet. An den Sounds gibt’s auch nicht viel zu nörgeln, bis auf das etwas peinliche Geheule von Idryll Kämpfern. Nachdem ich es aber nicht nachvollziehen kann wie man reagiert, wenn man von einem Phaserschuss am Bein getroffen wird, habe ich nicht die ausreichenden Kompetenzen um über derartiges Geheule zu Urteilen.

Der Soundtrack ist ebenso gut gelungen und passt sich den Situationen entsprechend an. Solltet ihr also auf eine Gegnerschar treffen, wird die Musik plötzlich schneller und erzeugt damit auch eine Stimmung die mit der Situation im Einklang ist. Solltet ihr also auf Getier stossen, wird sich euer Puls, ein ordendliches Soundsystem vorausgesetzt, ordendlich erhöhen.

Bleibt mir noch zu sagen, dass Activision mit Elite Force II derzeit einen der besten Ego Shooter im Programm hat, der für Leute die mit Star Trek was anfangen können sowieso ein Muss ist. Die Spielercommunity, die von Unreal II enttäuscht war, weil es zu kurz war und der Multiplayerpart gefehlt hat, wird hier ebenfalls Gefallen finden. An Elite Force II ist zwar nicht überdurschnittlich lang zu Spielen, aber ein Kurzerlebnis ist es auch nicht.

Es war wahrscheinlich nicht die Absicht von Ritual Entertainment aber irgendwie krieg ich das Gefühl nicht los, einen Unreal II Klon zu spielen. Grafisch zwar nicht so stark unterwegs, kann Elite Force II dafür bei der Story, der Spieldauer und dem Multiplayerpart überzeugen, was Atari mit deren Sequel nicht gelungen ist. Solltet ihr also gerade Lust auf einen Egoshooter haben und dem Star Trek Universum nicht abgeneigt sein, kauft euch diesen Titel. Wer dann noch der Meinung ist, das Spiel ist zu kurz hat unter Garantie noch einiges Übersehen. In jedem Spielabschnitt gibt es versteckte Items und wer genug davon findet, darf versteckte Maps spielen. Ausserdem kann man es immer noch Versuchen, das Ganze auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad zu Spielen. Dann wird man sich an einigen Stellen die Zähne ausbeissen.

Genug des Redens, lasst die Phaser sprechen und zeigt dem Aliengesocks wo der Hammer hängt! Möge der Saft mit euch sein, wo immer ihr auch die Interessen der Föderation vertreten werdet :-).

Wozu ist jetzt der Stern auf der Motorhaube?

Grundlegend ist Vice City nicht sonderlich innovativ, im Vergleich zum Vorgänger (GTA III) hat sich bis auf ein paar Features und die 80er-Jahre-Optik hat sich nicht viel geaendert. Aber als Rebell-Leser habt ihr mehr verdient, bessere Grafik, neue Models und ein paar Neuerungen sind längst nicht die Speckschicht … was wirklich Sache ist, erfahrt ihr nur in unserem Review.

Vice City spielt in einer an Miami in den späten 80ern angelehnten Stadt. Ihr schlüpft in die Rolle von Tommy Verchetti, ein Krimineller, der von Liberty City (der Schauplatz des "klassischen" GTA 3) in den Süden geschickt wurde, um ein paar kleine Aufgaben zu erledigen. Schon bald wird klar, dass das alles nicht so einfach ist – die örtlichen Gegebenheiten erfordern immer wieder persönlicher Zuwendung, ab und zu auch mit Waffengewalt.

Anders als Liberty City ist Vice City eine helle und farbenprächtige Stadt – voll mit einer Vielfalt an alten Leufen, Juppies, Kriminellen, Straßengangs und Polizisten. Auf den Streifzügen durch die Stadt kommt es immer wieder vor, dass man Zeuge kleinerer oder größerer "Geschichten" wird – alles wirkt eben etwas lebendiger als im Vorgänger: die Verhaftung eines Temposünders, ein Straßenkampf zweier rivalisierender Gangs usw. Die Stadt bietet auch verschiedenste Einrichtungen zur Freizeitgestaltung wie etwa Strände, Resorts oder Golfclubs – auch das Nachtleben hat einiges zu bieten, diverse Angebote sind einfach nicht auszuschlagen. Auch in punkto Fahrzeugpalette hat sich einiges getan – zwar sind die vier-rädrigen Fahrzeuge nahezu gleich geblieben, dennoch wurden die Models überarbeitet – alles wirkt schöner und runder. Eine wichtige Ergänzung sind auf jeden Fall Motorräder (Straßenmaschinen, Chopper, Cross-Bikes usw.) und Fluggeräte, d.h. steuerbare Flugzeuge und Hubschrauber – in GTA 3 war es sehr schwierig, mit dem einzigen verfügbaren überhaupt zu starten, dies hat man nun gravierend verbessert.

Die nächste wertvolle Erweiterung hat man sich beim Waffenarsenal erlaubt (31 verschiedene Waffen), vom Katana bis zu Shuriken und Schlagringen ist alles dabei – nachdem Ninja und Martial Arts Filme in den 80ern recht beliebt waren – man muss an sich nur Bruce Lee sagen – haben sichs die Jungs von Rockstar nicht nehmen lassen, dieses Flair mit einzubauen. "Konventionelle" Waffen wie etwa Sturmgewehre, Pistolen, Scharfschützen Gewehren oder einfachen Raketenwerfern sind allesamt mit von der Partie. Für jeden ist mit Sicherheit das Richtige dabei – das Aiming-System hat sich zum Vorgänger nicht geändert – im Übrigen ist das Interface schwachsinnig wie zuvor, aber da scheiden sich die Geister, für mich als alten First Person-Spieler sind diese Tomb Raider-Style 3rd Person-Geschichten sowieso nie das Richtige gewesen.

Der Schwierigkeitsgrad hat sich defintiv stark gesenkt, die Frustrationspunkte mit fast unlösbaren Missionen fallen großteils weg – die Aufgaben beschränken sich eher auf primitivere Ziele: töte diese Leufe, bring das dort hin, nimm das von hier mit, blah blah blah – aber das ist alt. Neu ist, dass man sich auch ein paar Standbeine zulegen kann um nebenbei noch ein bißchen abzucashen. Einen Stripclub kaufen oder Crack aus dem Eiscreme-Wagen verdealen – die Möglichkeiten sind breit gefächert.

Während bei den optischen Dingen eher Abstriche gemacht wurden (ok, die Engine ist zumindest soweit, dass sie auf modernen Grafikkarten ruckelfrei läuft – dass die Rockstar Jungs keine vernünftigen 3D-Engines programmieren können, sollte ja hinlänglich bekannt sein), hat man bei den Soundeffekten und Musiktiteln im Autoradio ordentlich zugelegt. Insbesondere Metal-Freunde dürften begeistert sein – im Staraufgebot der Interpreten sind z.B. Iron Maiden oder Molly Hatchet mit dabei. Man hat viel daran gesetzt, den Retro-80er Look recht gut rüberzubringen – wem das nicht genügt, man kann immer noch MP3s in eigene Radiosender packen.

In Summe ist Vice City ein großartiges Spiel und bietet im Vergleich zum Vorgänger einige interessante Featues. Allerdings ist es im Grunde das Selbe – vergleichbar mit dem High Definition Pack zu Half-Life welches mit Blue-Shift ausgeliefert wurde – für Enthusiasten ein Muss, für den "Normalanwender" der GTA 3 bereits kennt rausgeworfenes Geld.

Ein Punkt ist jedoch unbestritten: die neue Stadt ist großgartig und vielfältig. Wem das alte Liberty City schon zu langweilig wird, dem das Spiel an sich aber weiterhin Spaß macht, der sollte auf jeden Fall einen Ausflug nach Vice City in Erwägung ziehen

Games Convention – Konzert mit Spielmusik

Wie vor einigen Wochen angekündigt wurde, wird die Leipziger Spielemesse, die Games Convention, mit einem außerhalb Japans nie dagewesenem Konzert begonnen. Dort spielt das „Czech National Symphony Orchestra“ unter der Leitung von Andy Brick („Susi und Strolch 2“, „Arielle, die Meerjungfrau 2“) Stücke aus Videospielen.

Nun wurde die gesamte Liste der Stücke veröffentlicht. Was neben Titeln aus Outcast, Final Fantasy, Splinter Cell, Shen Mue, Raven Shield und Mafia noch dabei ist, das künnt ihr unter dem unten stehenden Link erfahren.

Die Games Convention findet dieses Jahr vom 21. bis 24. August statt. Die Veranstalter könnten endgültig den Sprung zur größten Messe Europas schaffen. Die Konkurrenz, die ECTS in London, wird allerdings auch nicht schlafen. Beides sind Zuschauermessen, was bedeutet, dass im Gegensatz zur E3 in Los Angeles, auch Otto Normal-Zocker erlaubt sind.