Archiv der Kategorie: Spiele

Tolkien’s nächstes Erbe

Mittelerde. Wir schreiben das 3. Zeitalter. Die Welt ist im Wandel. Große Könige gibt es nicht mehr, das Volk ist geteilt. Als Zeichen der Macht wurden die Großen Ringe geschmiedet. 3 den Elben, den Reinsten und Weisesten Geschöpfen Mittelerdes. 7 den Zwergenkriegern, geschickte Bergleute und Schmieden. Und 9 den Menschen, welche vor allem nach Macht strebten. Doch heimlich schmiedete der dunkle Meister Sauron einen Meisterring, geschmiedet in den Feuern des Schicksalsberges, welcher alle anderen Völker beherrschen kann. Nach und nach gerieten die freien Völker unter die Herrschaft Saurons. Doch durch ein letztes Bündnis zwischen Elben und Menschen konnte der dunkle Herrscher besiegt und seine Macht zerstört werden. Der Ring aber blieb erhalten und will zurück zu seinem Meister …

Die Welt ist im Wandel … Ja, die Welt der Echtzeit-Strategie-Spiele ist im Wandel. Seit der Veröffentlichung von WarCraft III, wurden viele zu Strategen bekehrt. Und diesen Trend setzt War of the Ring fort.

Schon das aufwendig gestaltete Installationsmenü bietet einen Vorgeschmack auf den Detailreichtum des Spiels. Was in WarCraft III in Sachen Gameplay zu bemängeln war, wurde von Liquid zu Herzen genommen und oftmals ausgebessert. Den Entwicklern gelangen liebevoll gestaltete Charaktere und prachtvolle Spielwelten. Die Schauplätze Mittelerdes wurden mit sehr viel Gefühl und Ideenreichtum geschaffen. Von den Hängen des Schicksalsberges bis zu den Tiefen Morias, wartet eine effektvolle und mystische Welt auf euch. Grafisch und soundtechnisch ist nichts an diesem Spiel auszusetzen.

Erstmals ist es in einem Herr der Ringe-Game auch möglich, die böse Seite zu steuern. Zudem ist das Spiel eine gute Ergänzung zu den Filmen – obwohl Vivendi eigentlich nur die Lizenz für die Umsetzung der Bücher hat. Es werden dort einige Fragen des „Warum und Wieso?“ geklärt, bzw. einige Erklärungen zur Vorgeschichte gemacht.

Ein besonderes Lob verdienen die verschiedenen Tutorials, auch wenn viele denken werden: „Tutorials? Brauch ich nicht! Langweilig!“. Nun, diesen Leuten würde ich trotzdem empfehlen, das ein oder andere Tutorial zu spielen, weil dort einige Charaktere gehörig auf die Schippe genommen werden.

Wie in WarCraft 3 gibt es zu befehligende Helden. Die gute Seite vertreten Frodo Beutlin, Gimli, Legolas, Aragorn und Gandalf. Für die dunkle Seite treten Gollum, Grischnach, Saleme, der Herr der Nazgul und Saruman an. Alle Helden haben individuelle Fähigkeiten, sowie Stärken und Schwächen.

Wenn man beide Kampagnen (gut und böse) geschafft hat, warten noch ein Haufen Maps für das so genannte „Scharmützel“ auf euch. Leider ist die Künstliche Intelligenz des Computers nicht besonders herausfordernd, was die Skirmish-Schlachten eher zu einer lächerlichen Angelegenheit macht.

Ein besonderes Feature sind die Schicksalskräfte. Durch das Töten von gegnerischen Einheiten, erhält man Punkte. Wenn man genug davon gesammelt hat, kann man diese in Fähigkeiten des Helden, oder gewisse Zauber investieren.

So kann man durch Sammeln von sieben Schicksalspunkten einen mächtigen Ent (Baummenschen) als Verbündeten beschwören. Das System ähnelt Liquids meisterhaftem vorherigen Werk Battle Realms.

Leider ist das Game mit nur rund 20 Stunden Spielzeit einfach viel zu kurz für den Preis. Es gibt leider nur zwei Kampagnen und nur zwei Parteien (alle verbündeten Rassen werden zu einer einzigen Seite vereint).

Durch den einfachen Schwierigkeitsgrad bleibt die Langzeitmotivation für Solo-Spieler auf der Strecke. Eigentlich schade, bleibt eigentlich nur die Herausforderung über das Internet gegen andere Spieler.

Ich hätte mir mehr erwartet, vielleicht ein bisschen mehr Entwicklungszeit und es hätte uns ein Knüller erwarten können. Nur ist dem leider nicht so, und man hätte dann ja auch den Hype um den Film verpasst. So empfehle ich War of the Ring leider nur für Echtzeit-Strategie-Anfänger und natürlich für Fans der Herrn der Ringe-Trilogie.

Herr der Ringe ist Kult! WarCraft III ist auch Kult! Als logische Schlussfolgerung kann aus dem Mix kann eigentlich nur ein gutes Game entstehen. Leider ist Herr der Ringe: War of the Ring für richtige Profis zu einfach, aber es gibt ja noch den Multiplayer-Part, um sich mit anderen zu messen. Auch ist das Spiel viel zu kurz. Nur zwei Kampagnen, wobei jede Mission nur maximal 60 Minuten dauert – da hat die Konkurrenz einfach mehr zu bieten. Zudem wird die Geschichte nur mit kurzen Texten erzählt – auf aufwändige Render-Videos wurde verzichtet. Auf was soll man sich dann nach einer Mission freuen?

LucasArts – Achtung: Demo Alarm

Womit verbindet ein einfacher Gamer LucasArts? Klaro mit Titeln wie z.b. Sam&Max, StarWars-Titeln und Spielen wie Monkey Island. Die Jungs von Gamer´s Hell haben sich die Mühe gemacht, sämtliche Lucas Arts Titel aufzulisten und die Demoversionen freizustellen.

So bekommt ihr einblick in so ziemlich jedes Spiel das unter diesem grandiosen Label erschienen ist. Die wichtigsten Titel sind wohl die Monkey Island-Teile sowie einige andere Adventures. Ihr kommt aber auch an Demos von neueren Titeln wie z.b. Jedi Academy oder Secret Weapons Over Normandy.

Alles in allem sollte jeder Gamer mal einen Blick auf die Liste werfen und das ist keine Empfehlung sondern ein Befehl ;-)

oder: Ich habe einen Traum

Schlagt mich oder lasst es bleiben (zweiteres wäre mir lieber), aber ich war vor nicht allzu langer Zeit in den USA auf Unternehmungsreise, kurz Urlaub und was ich dort erlebt habe, möcht ich hier nun einmal niederschreiben.

Rebell ist kein Urlaubsmagazin und soll bestimmt auch keines werden, dennoch muss ich, damit ich auf das eigentliche Thema zu sprechen komme, etwas weiter ausholen. Wie ihr sicherlich wisst, ist New York eine verdammt große Stadt, in dieser war ich zu Gast. Als Gamer ist es natürlich gar keine Frage nach welche Art von Läden ich Ausschau halten muss. Ich habe schon vor dem Reisebeginn den Verdacht gehabt, dass es in NY riesige Gamestores gibt und damit hatte ich auch völlig recht. Gleich drei Stück fand ich. Hört sich vielleicht nach wenig an, aber um jede Straße auf Manhatten zu durchforsten braucht man einfach mehr Zeit als diese fünf Tage die ich hatte. Nun gut, ich hatte mir auf jeden Fall vorgenommen, mich mal in solchen Läden umzuschauen, um vielleicht auch eine englische Version von meinem Lieblingstitel Gothic zu ergattern. Also hieß es für mich: Ab in den ersten Laden.

Ein erster kleiner Schock: der Laden war etwas – wie soll man es am besten ausdrücken? – versifft, und ich stand da nun als kleiner Europäer. Nachdem ich an den ersten illegalen Titeln vorbei gegangen war (Doom3 und Half-Life2 waren schon zu haben, natürlich in einem noch recht frühen Stadium ;-)) und noch immer nichts von diesem Titel gesehen hatte, zog es mich zu einem Verkaufsberater. Auf die Frage ob und wo sie denn Gothic stehen hätten, zuckte er nur mit den Schultern und meinte er kenne kein Spiel mit diesem Namen.

Gut, der erste Laden und kein Treffer, nicht so schlimm. Auf zum nächsten, doch dort war es nicht viel besser. Kein Gothic und auch hier war der Titel unbekannt. Der dritte, ein riesiger Store, musste doch nun endlich das Spiel zu verkaufen haben. Nach meiner vergeblichen Tour durch die riesigen Händlerregale, machte ich mich nochmals auf den Weg zur Kasse. Wieder wurde ich abgewiesen, mit der Begründung man kenne diesen Titel nicht. Im ersten Moment dachte ich, ich hätte was verpasst, war mir aber sicher, dass es den Titel hier eigentlich geben müsste.

Plötzlich ging mir ein Licht – ach was sag ich – ein Scheinwerfer ging mir auf. Es gab nicht nur kein Gothic, nein! Es gab nicht einmal irgendeinen Titel der in Deutschland produziert wurde. Der Verdacht erhärtete sich, als ich mich etwas mit dem Verkäufer unterhielt. "No mister, I don´t know any games called FarCry or Siedler" war seine Antwort. Ich konnte es kaum glauben. Er kannte nicht nur schon etwas ältere Spieleperlen aus Deutschland nicht, nein, er kannte nicht einmal potentielle Half-Life 2-Killer aus unseren Landen. Generell fanden sich nur recht wenige Titel aus Europa in den Regalen. Vielleicht sollten wir in Zukunft auch mehr auf in Europa produzierte Ware setzen, und statt Doom 3 lieber auf die ganzen Stalkers, Mafias, Far Crys, Gothics, Operation Flashpoints oder Painkillers zurückgreifen? Ach was, das ist bei uns wohl noch jedem selbst überlassen… ;-)

Fragen, Anregungen, Lob oder Kritik zu dieser Kolumne? Dann ist das <a href="http://forum.rebell.at/index.php">Forum</a> genau der richtige Ort für euch.

Konkurrenz für Battlefield:Vietnam ?

Eines der bevölkerungsreichsten Länder der Welt droht zu zerbrechen. Separatistische Bewegungen in den einzelnen Regionen des Landes greifen zu den Waffen und bedrohen nicht nur die eigene Zivilbevölkerung, sondern auch die wirtschaftlichen Interessen des Westens. So lautet in etwa die Story des neuen Taktik-Shooters von Novalogic. Sie haben nun die Wahl. Entweder kämpfen Sie auf Seiten der bewaffneten Separatisten, oder auf Seiten der Joint Force.

Die Joint Force, eine von den USA entsandte Einheit, hat die Aufgabe wieder Frieden nach Südostasien, genauer Indonesien, zu bringen und für globale Interessen zu kämpfen. Auf Seiten der Seperatisten kämpfen Sie für regionale Unabhängigkeit und lokale Interessen. Endlich haben wir in einem Spiel von Novalogic somit die Wahl zwischen beiden Parteien und dürfen auch auf Seiten der "Bösen" kämpfen. So erwartet uns im Spiel der Reiz der grünen Hölle von Regenwäldern und der Sumpflandschaften.

Die Fahrzeuge, wie der HUMVEE, aber auch Helikopter und Kampfschiffe sind wesentlicher Bestandteil des Spiels. Viele von ihnen können vom Spieler gesteuert werden. So findet man sich im Spiel schnell mit beiden Händen an der Bordkanone eines Vehikels wieder. Natürlich trifft man auch andere alte Bekannte aus den Spielen von NovaLogic, wie den UH-60 "Black-Hawk" oder den OH–6 "Little Bird", wieder.

Fähigkeiten in der Verwendung von Waffen und Fahrzeugen können im Einzelspielermodus immer weiter verbessert werden. Wie das ebenfalls geplante Klassensystem aussehen soll, steht noch nicht ganz fest. Aber wahrscheinlich werden wir uns, je nach Vorliebe, als Sanitäter, Scharfschütze oder MG-Soldat auf die Jagd nach Yankees oder Dschungelkämpfern machen können.

Online oder im LAN finden bis zu 64 Spieler gemeinsam den Weg nach Südostasien. Der Multiplayermodus soll zudem einen Co-Operativ-Modus beinhalten. Mehrere Spieler können dann beispielsweise gemeinsam an Bord eines Panzers und übernehmen verschiedene Aufgaben. Gemeinsam macht die Jagd nach Missionsziel und Gegnern bekanntlich ja wesentlich mehr Spass, als allein im Schlauchboot auf Tour zu gehen.

Die Engine ist eine verbesserte Version der Engine von Delta Force: Black Hawk Down und nutzt Vertex- und Pixelshader um Umwelt und Himmel darzustellen. Die riesigen Levels, eine Karte soll etwa viermal so groß wie eine in Delta Force: Black Hawk Down sein, ist mit stationären MG-Stellungen, aber auch Dutzenden von Fahrzeugen gefüllt. Diese werden den Spieler wohl geradezu zu einer Spritztour über die rießigen Inseln einladen. Einfach Sonnenbrille aufsetzten, an Bord eines Helis gehen und die wunderbaren Lichteffekte bewundern. Auf die Entfernung fallen die bisherigen Schwächen im Detailgrad der Levels wesentlich weniger auf.

Seit November läuft bereits ein Pre-Beta-Test, mit dem Entwickler NovaLogic Fehler im Multiplayermodus des Spieles aufspüren will. Ob es aber nach dem Release des Spiels gut gefüllte Server geben wird, steht in den Sternen. Denn schon bei den früheren Spielen von NovaLogic fanden sich, trotz teilweise hervorragendem Multiplayermodus, nur wenige Spieler auf den Online-Servern ein. Hoffen wir, dass dies nicht auch Joint Operations: Typhoon Rising widerfährt und dem Spiel ein wesentlicher Reiz genommen wird.

Ob das Spiel sich noch zu einer ernsthaften Konkurrenz zu Battlefield:Vietnam entwickelt, werden die nächsten Monate, oder spätestens das Release 2004, zeigen. Ich jedenfalls warte gespannt, ob es bald einen weiteren Titel von NovaLogic in meinem Regal geben wird.

Das Spiel macht einen soliden Ersteindruck, kann aber auf den ersten Blick nicht übermäßig begeistern. Die Grafik wird auf den bisher veröffentlichten Screenshots nicht besser als die von Operation Flashpoint, welche nun doch schon ein bisschen angestaubt ist. Lediglich die für Novalogic typischen Licht- und Wassereffekte deuten auf eine wesentlich aktuellere Engine hin.

Das Spiel fügt sich nahtlos in die Serie der Novalogic-Spiele ein. Nach Comanche 4, einer Heli-Simulation, und Delta Force: Black Hawk Down, dem Spiel zum gleichnahmigen Film (jedoch ohne großartigen Bezug zu diesem), wird erneut die gleiche Engine eingesetzt. Ob die Story der Einzelspielermissionen diesmal ihrem Namen gerecht werden kann wird das Frühjahr 2004 zeigen.

Ersteindruck: Gut

Eine Redaktion im Wünschel-Fieber

Es war hart für uns, als uns die gemeine Konkurrenz vor einigen Wochen gesagt hat, dass es keinen Weihnachtsmann gibt – gut, dass wir alle sowieso an das Christkind glauben! Weil dieses aber zu dieser Jahreszeit viel zu tun hat, richten wir unsere Wünsche an spezielle Menschen – jene Leute, die unsere Freizeit bestimmen, und einen ganz besonderen Platz in unseren Herzen einnehmen: Spielehersteller…

Konrad "king_erni" Kelch

Liebe Entwickler, ich wünsche mir eigentlich nur eins für 2004: ein innovatives Spielkonzept. Jawohl, nur diesen einen Wunsch habe ich.
Zugegeben, er ist nicht gerade klein, aber ich habe es mitlerweile satt, mich durch den x-ten WK2- oder Sonst-was-für-einen-Krigesshooter zu
spielen. Genauso wie mir die x-te miese Filmumsetzung und der x-te Versuch mit einem MMOPRG die große Kohle zu verdienen auf mein sanftes Gemüt schlagen. Nebenbei sollte dieses Spiel übrigens endlich die DVD als Speichermedium für Spiele etablieren, denn den DJ zu miemen bin ich mittlerweile auch leid.

Jan "flint" Friedrichsen

Was wünscht man sich schon im nächsten Jahr? Auf jeden Fall möcht ich endlich wieder erleben, dass Spiele länger werden als sie zuletzt waren. Was bringt mir High End-Grafik wenn die Spielzeit nicht stimmt? Genauso ist es auch beim Design. Tolle Grafik aber ein irgendwie verhunztes Spieldesign, das einem das Zocken erschweren? Nö, danke… Was ich mir an Games wünsche ist ja wohl klar. Wer wünscht sich für das nächste Jahr nicht Half-Life 2, Doom 3, Stalker und Far Cry? Aber einen speziellen Wunsch möchte ich noch äußern, an ein ganz bestimmtes Entwicklerstudio. Die Leute nennen sich Piranha Bytes und haben Gothic und Gothic 2 inkl. Addon gemacht. Als großer Fan freue ich mich natürlich schon wahnsinnig auf den dritten Teil, also Jungs, haltet euch ran… Außerdem wünsche ich mir noch, dass auch kleine Entwicklerstudios mehr Chancen bekommen – von euch Spielern aber auch uns Testern. Oftmals werden sie ganz einfach übersehen, weil sie vielleicht nicht EA als Publisher haben.

Doch häufig steckt hinter der Fasade ein klasse Game das normalerweise Höchstnoten und tolle Verkaufszahlen erzielen sollte. Und ich will nicht mehr immer wieder für das gleiche Spiel mit vielleicht ein oder zwei anderen Features 50€ löhnen…

Yannick "schnech" Lott

Ich wünsche mir von den PC-Spieleentwicklern, dass sie sich mal ein Beispiel an den Entwicklern nehmen, die Spiele für Konsolen machen. Diese sind meist bugfrei – im Gegensatz zu denen auf dem PC. Heutzutage verlassen sich die Leute einfach viel zu sehr auf Patches, aber warum bringt man nicht ein Spiel schon "fertig" an den Mann, statt ihn noch Monate auf Patches warten zu lassen, damit endlich mal alles so funktioniert wie es soll. Klar ist das komplizierter als auf Konsolen, aber ein bißchen besser gehts dann doch… Ein weiterer, utopischer Wunsch wäre, dass es keine Releaseverschiebungen mehr gibt. Es bricht bei vielen Spielen einfach die Vorfreude, wenn sie immer und immer wieder verschoben werden. Mal sehen ob ich mir nächstes Jahr wieder dasselbe wünschen muss. ;) Ich wünsche allen Zockern da draußen ein frohes Weihnachtsfest und lasst euch reich beschenken!

Michael "radicalp" Lindner

Wieder einmal längere Games! In letzter Zeit werden die Spiele wirklich immer kürzer. Ich will zurück in die Zeiten, wo man wirklich noch eine Woche zocken muss, bis man endlich mal am Ende ist. Bei RPG’s will ich viel mehr Nebenquests, nicht nur ein paar, sondern mindestens 100-120 kleinere. Das bringt erstens mehr
Spielzeit, zweitens mehr Spaß und drittens die Herausforderung ein Game PERFEKT
durchzuzocken. Am besten sollte man diese Nebenquests irgendwo aufgelistet haben mit den Einstufungen "geschafft", "angenommen" oder "gelöst". Wenn man 100% hat, gibt es dann einen Bonus-Level oder irgendwelche Making Of-Goodies werden freigeschaltet. Für mich zählt der Grundsatz: Klasse statt Masse. Lieber zwei lange Top-Titel im Jahr als 15 kurze. Wenn ich daran denk, dass 2004 die Zeit von HL2 und Stalker wird, dann glaube ich, dass es nicht so schlimm werden kann… :D

Bertold "gray" Schauer

Viele unserer Redakteure haben bereits Kritikpunkte genannt, die durchaus mal einen Blick für die großen Publisher wert wären. Was ich mir vom Christkind (ich hasse den Weihnachtsmann) wünsche, ist eigentlich bereits in Erfüllung gegangen – und ehrlich: Ich hab JoWooD kein Wort gesagt aber sie wussten’s trotzdem! Ich habe mir schon immer ein Spiel gewünscht, welches exzellente Sound- und Grafikuntermalung mit toller Storyline und wilden Schlachten verbindet und ich kann mich beim österreichischen Publisher nur bedanken. Spellforce und das Addon zu Gothic II haben alle meine Wünsche erfüllt (daraus resultieren leider extreme Verzögerungen bei meinem Review-Plan).

Natürlich gäbe es immer irgendwo was zu nörgeln, aber diese Titel sind genau das, was ich mir von einem ordendlichem Spiel erwarte… Ansonsten darf ich aber auch noch, wie meine Kollegen, die teils lächerlichen Spielzeiten erwähnen die oft an Ausbeuterei der Spielercommunity grenzen. Wenn man schon 45€ für ein Spiel blecht, sollte man es wenigstens länger als sechs Stunden spielen können. Kurz gesagt: Publisher dieser Welt, nehmt euch ein Beispiel am österreichischem Vorzeigepublisher und macht mal was mit Tiefgang!

Sigfried "suit" Arnold

Liebes Christkind – nein, mal im Ernst: ich weiß seit mindestens zwei Jahren, dass es kein Christkind gibt, also richte ich meine Wünsche an die Spieleindustrie, insbesondere an die großen Publisher. Es wäre fein, mal wieder ein paar gute Spiele auf den Markt zu bringen, nicht jeder Ego-Shooter muss nur aus sinnlosem Gemetzel bestehen, auch Rollenspiele sollten sich nicht nur um die Attributssteigerung ihrer Charaktere drehen. Selbiges gilt für Fortsetzungen, nur am Namen des Vorgängers anhalten reicht meistens nicht – das uns heißt, es reicht uns Spielern nicht.
Ein Abenteuer nach meinen Geschmack könnte also so aussehen: eine von Beginn an rätselhafte Geschichte, wie etwa in Unreal, ab und an eine längere Zwischensequenz, die Fragen beantwortet und neue aufwirft, wenn es das Budget erlaubt auch mit echten Darstellern (Wing Commander).

Der Abwechslungsreichtum kommt durch einen fixen Storyverlauf mit verschiedenen Perspektiven zustande – wie etwa Half-Life, Opposing Force und Blueshift zusammen – je nachdem, welche Entscheidungen man im Spielverlauf trifft, wird man als Spieler in eine andere Betrachtungsebene der Geschichte versetzt. Jedem steht also frei, ob er lieber gut, böse oder neutral sein möchte, zwischendurch die Seiten wechseln? Auch kein Problem – mit fix vorgegebenen Gabelungen, Kreuzungen und Parallel verlaufenden Storyteilen ist das auch nicht so schwer umzusetzen …

Thomas "besux" Schaffer

Weihnachten, das ist eigentlich mal eine besinnliche Feier gewesen – vor langer Zeit, in einer weit entfernten Galaxies. Darum nehme ich dieses verkommene (aber irgendwie doch schöne) Fest zum Anlass, um mir von den Spieleentwicklern dieser Welt zu wünschen, dass sie sich zumindest ein klein Wenig auf das besinnen, was sie vermutlich einmal tun wollten: den Spielern da draußen die besten Zocks zu bieten, die sie ihnen ermöglichen können.

Ich will den Leutchen ja nicht im Kollektiv absprechen, dass sie das versuchen – aber zu oft kommen mir in letzter Zeit doch einige Zweifel daran. Wie kann man sich beschissene, lieblose Portierungen (z.B: Pro Evolution Soccer 3) sonst erklären ? Warum zieht man den Spielern mit jährlichen Mini-Updates (FIFA), und getrennt zu kaufenden Multiplay- und Soloteilen (Unreal 2, UT 2003) eigentlich zusammengehörender Spiele sonst das Geld aus dem Hosensack? All das, und noch viel mehr, sind Dinge an dieser Branche, die bei einem Mindestmaß an Idealismus gar nicht passieren könnten. Da bedanke ich mich doch bei Spieleschmieden wie Ascaron, die zwar knapp an der Pleite vorbeischrammten und oftmals verbuggte Spiele produzieren, deren Titel aber trotzdem spürbar mit Herz gemacht, und nicht nur ein Vollpreisupdate zum Vorgänger sind. Und dann wünsch ich mir noch, dass Duke Nukem Forever vor Weihnachten 2004 erscheint – aber das ist eine andere Geschichte…

Die Rebell-Crew wünscht allen Lesern ein frohes Weihnachtsfest. Weihnachten ist was ihr draus macht, nicht die Kaufhäuser…

Der Anfang vom Ende?

Am Anfang stand bekanntlich das Wort – Textadventures waren der Beginn einer Ära, die in den frühen 90ern mit LucasArts-Grafikadventures ihren Höhepunkt hatte. 2D-Point & Click-Abenteuer vereinten in diesen Jahren eine hohe Rätseldiche mit lustigen oder spannenden Geschichten, detailliert schöner Grafik und einer Steuerung die selbst DSDS-Patienten kapiert hätten. 2003 wollte Revolution eine neue Epoche im Abenteuer-Genre einläuten. War es der Anfang vom Ende?

Jahrelang waren Knobel-Fans und Stobbard-Anhänger skeptisch gewesen. Würde Revolution das geniale Baphomets Fluch in die Dritte Dimension verfrachten, auf eine Maussteuerung verzichten und das Genre namensgerecht revolutionieren können? Seit kurzem sind George und Nico wieder im Rennen und gleich zu Spielbeginn denkt sich der alteingesessene Fan nur eines: Es kam so wie es kommen musste. Die ersten Impressionen sind nämlich für Veteranen alles andere als positiv. George landet nach dem schicken Render-Intro im Dschungel und muss Kisten verschieben, dummerweise über klobige Bergwände klettern und sich mit dem nicht gerade intuitiven Interface herumschlagen; Nico in Paris einen Tisch verschieben, dummerweise über Dachrinnen hangeln und im Eilzugstempo auf die Schüsse einer kaltblütigen Killerin reagieren. Klingt wie das Horrorszenario schlechthin, aber das sind bisher nur die ersten fünf Minuten des Spiels…

Bevor wir aber weiter darauf eingehen wie es weiter geht, wollen wir doch erstmal klären, warum die beiden das überhaupt alles machen. George Stobbart ist Patentanwalt in Idaho und wird eines Tages in den Kongo geschickt um die Erfindung einer endlos Energie produzierenden Maschine zu bestätigen. Am afrikanischen Kontinent angekommen (gelandet durch einen eleganten Flugzeugabsturz) wird er Zeuge, wie sein Klient von einem Kerl namens Susarro getötet wird. Zeitgleich wird Nico Collard in Paris ein Mord an einem Hacker in die Schuhe geschoben. Der Computerspezialist hatte ein altes Manuskript entschlüsselt und vom Ende der Welt gefaselt. Schon im frühen Spielverlauf wird klar: Nico und George sind erneut in denselben Fall verwickelt. In der mysthischen und historischen Geschichte kreuzen sich die Wege der beiden Hauptprotagoniseren auch bald.

Eine Story wie man sie von Revolution und im speziellen der Baphomets Fluch-Serie eben kennt. Ganz können die Briten ihr Handwerk also nicht verlernt haben. Nach dem anfänglichen Schock findet man zum Glück auch schnell wieder Rätsel vor, die Adventurefreunden nicht die Haare aufstellen. Relevante Dialoge und logische Puzzles erheitern deren fast schon düsteres Gemüt. Leider könnte man aber auch im späteren Spielverlauf öfters in die Tastatur beißen – simple Kistenrätsel oder stupide Klettereinlagen kommen nämlich viel zu oft vor, und auch wenn man dank der unsinnigen Tastatur-Steuerung gewisse Actionsequenzen sieben Mal machen muss, strahlt man nicht gerade übers ganze Gesicht. Vor allem dann nicht, wenn längere Zwischensequenzen und Dialoge ebenfalls wiederholt werden (was fast immer der Fall ist) – diese darf man nämlich leider nicht abbrechen. Auch die exzellenten deutschen Sprecher machen dieses Manko nicht wett.

Schon im frühen Stadium der Entwicklung hatte Revolution versprochen, die 3D-Umgebung für innovative Puzzleformen zu benutzen. Geblieben ist von diesem Vorsatz gar nichts – im Vergleich zu den 2D-Vorgängern gewinnt das Spiel weder an Interaktivität noch an neuen Rätseltypen. Im Gegenteil! Oftmals fragt man sich, warum gewisse Vorgänge so kompliziert sind. Ein Beispiel gefällig? Wir müssen mit Hilfe einer Lupe und der Sonne ein Feuer entfachen. Es wäre im Dschungel naheliegend, dafür einfach einige Äste abzubrechen oder herumliegende Bretter zu verwenden – das geht aber nicht. Stattdessen müssen wir erst einmal über zahlreiche Plattformen klettern und mit Hilfe eines Stabes ein verlassenes Vogelnest von einer Anhöhe stoßen, um dieses anschließend abzufackeln.

Im Grunde dürfte die 3D-Engine lediglich aus einem Grund verwendet worden sein: um leichter Konsolenversionen produzieren zu können. Besonders schick ist die Optik nämlich auch nicht. Verwaschene Texturen, sprnghafte Animationen und klobige Umgebungen findet man allerorts. Was allerdings wunderbar gelungen ist, sind die Charaktere. Allesamt sind schön detailliert und auch wiederzuerkennen. Das heißt, alle bis auf eine nicht ganz unwesentliche: Nico. Die junge Dame hat sich doch ziemlich verändert. Zieht man ein Resumee aus dem Gang in die Dritte Dimension, dann muss das zwar nicht als missglückt, aber doch als vollkommen unnötig und von Nachteilen behaftet ansehen. Sowohl in 3D, als auch in 2D wäre eine schönere und detailliertere Fortsetzung der Reihe möglich gewesen.

Weniger zu meckern gibt’s beim Sound. Nicht nur die bereits gelobte Synchronisation, sondern auch die Effekte und die musikalische Untermalung sind einfach fabelhaft gelungen. Revolution schafft es dadurch Spannung aufzubauen oder humorvolle Situationen perfekt zu unterstreichen. Aufmerksame Spieler können aus der dynamisch angepassten Musik gar Hinweise auf die Wichtigkeit bestimmter Dinge erhaschen.

Weil wir gerade vom Humor sprechen: der ist ebenfalls typisch für die Serie ausgefallen. Bissige Kommentare, sowie gehörige Portionen Hohn und Sarkasmus laden zum Schmunzeln ein.

Wenn man sich so durch diverse Lokalitäten wie den Dschungel des Kongo-Beckens, die mysthische englische Kleinstadt Glastonbury oder die französische Metropole Paris lächelt, verzeiht man auch gerne die sonst noch auftretenden, kleineren Macken von Baphomets Fluch 3.

Da wären zum Beispiel die sehr klein ausgefallenen und recht unbelebten Örtlichkeiten, die manchmal unübersichtliche Kameraführung und das umständliche Interface im Inventar zu nennen, dem es ebenfalls ein wenig an Übersichtlichkeit fehlt.

Gerade letzteres fällt aber nicht so schwer ins Gewicht wie man vielleicht annehmen könnte. Das liegt wohl vor allem daran, dass Rätsel, in denen man mehrere Gegenstände des Inventars kombinieren muss, relativ selten sind.

Weniger erfreulich ist hingegen, dass Baphomets Fluch 3: Der Schlafende Drache sich einem akteuellen Trend der Branche anschließt, und ziemlich kurz ausgefallen ist. Geübte Abenteurer brauchen sicher keine zehn Stunden. Ihnen dürfte das Spiel wahrscheinlich generell ein wenig zu einfach ausgefallen sein. Darum sollten auch Neulinge oder Gelegenheitsknobler nicht länger als 12-15 Uhr-Umdrehungen beschäftigt sein.

Was mach‘ ich nur? Genau einordnen kann ich Baphomets Fluch 3 nicht. Freue ich mich darüber oder könnte ich heulen? Es will einfach nicht in meinen Kopf wem die Jungs von Revolution mit den nervigen Actioneinlagen einen Gefallen tun wollen, oder wer sich ihrer Meinung nach an simplen Klettereien und Kistenrätseln erfreuen soll. Andererseits sind die traditionellen Puzzles, ebenso wie die Musik und Story, über jeden Zweifel erhaben. Weil aber die nervigen Sequenzen zu oft vorkommen; die Steuerung und die Grafik unnötig „verschlimmbessert“ wurden; und die Spielzeit auch recht kurz ausgefallen ist, reihe ich Baphomets Fluch 3 hinter Tony Tough und Runaway ein.

oder: Wir haben doch keine Zeit!

In unserer stressorientierten Kommerzgesellschaft finden sich schon Mitte November überall Weihnachtsbeleuchtungen, im Februar präsentieren sich schon die erste Schoko-Weihnachtsmänner für’s nächste Jahr. Aus jedem kleinen Fest lässt sich also eine lange Zeit viel Geld schlagen – was das nun mit uns bzw. mit PC Spielen zu tun hat? Lest einfach weiter …

Nehmen wir mal folgende einfache betriebswirtschaftliche Annahme zur Grundlage: warum ein Mal im Jahr drei bis vier Wochen Weihnachtslebkuchen verkaufen, wenn das doch das halbe Jahr über super läuft? Jetzt versetzen wir uns in die Sicht eines Publishers: warum alle 3 Jahre einen Top-Titel spendieren, wenn das jedes Jahr (sogar mehrere Male) toll klappt?

Das beste Beispiel hierfür sind die Sport-Spiele von Electronic Arts: alle Jahre wieder bekommt man wieder einen neuen Teil, damals noch pünktlich zum Weihnachtsgeschäft stehen die Versionen für nächstes Jahr schon Mitte Oktober in den Regalen (ok, ist eigentlich auch schon das Weihnachtsgeschäft). In machen Jahren (zur WM oder EM) kommt dann als Dreingabe nochmal ein 45 Euro teures Spiel auf den Markt – aus irgendwelchen Gründen werden diese Spiele auch gekauft. Atari steigt nun mit Unreal Tournament 2004 ebenfalls in diese Strategie ein: anstatt ein Spiel (Unreal 2) mit einem ordentlichen Multiplayer-Part zu bringen (wie das irgendwann mal üblich war), werden innerhalb von 18 Monaten gleich drei Spiele vermarktet – zudem werden die Spiele ja immer kürzer.

Damals, vor fünf bis zehn Jahren, war alles noch anders – man hat für ein umfangreiches Spiel mindestens zwei Jahre Entwicklungszeit investiert (siehe z.B. id mit der Quake-Reihe). Heute muss alles immer schnell, schnell gehen – wahrscheinlich liegts ja an dem großen Druck der Publisher ("sicher" nicht an den Entwicklerstudios). Ordentliche PC Spiele sind mit einem Preis von 45 Euro sicher nicht überteuert, nur immer öfter eben dieses Geld für immer kürzere Spiele zu investieren, sehe ich persönlich nicht ein. Ich kann gut und gerne auch 5 Jahre auf ein exquisites Spiel mit langer Spielzeit und einem ordentlichen Wiederspielwert warten…

Worauf Redakteure geil waren

Die Rebell-Highlights des Jahres werden wir euch erst in den kommenden Wochen präsentieren. Damit euch bis dahin aber nicht langweilig wird, haben wir die Redakteurs-Elite anderer deutscher Magazine darum gebeten, ihre prägnantesten Erfahrung des vergangenen Jahres niederzuschreiben. Viele Befragte sind unserem Aufruf gefolgt. Was waren die Favoriten jener Leute, die täglich auch auf kritische Weise mit Spielen zu tun haben?

Prince of Persia: The Sands of Time

Dennis Hartmann – GameSurf

"Eigentlich bin ich Vollzeitonlinespieler, so dass mich Spiele mit Einzelspielermodus eigentlich nur beruflich interessieren, ich sie aber privat eher links liegen lasse. Doch da gab es in diesem Jahr ein Spiel, dass ich eigentlich nur kurz ausprobieren wollte, weil es vorab schon saugut ausgesehen hat und ich mir von dem fertigen Produkt einen Eindruck holen wollte. Was soll ich sagen, die nächsten Stunden und Tage war ich von dem Titel gar nicht mehr weg zu bekommen, weil die Präsentation umwerfend gut gelungen ist, das Gameplay ansprechend und der Schwierigkeitsgrad zwar fordernd aber keinesfalls unfair ausgefallen ist. Die Rede ist von "Prince of Persia: The Sands of Time". Mit diesem Spiel hat Ubi Soft eine faszinierende Geschichte aus 1001 Nacht geschaffen, wie ich es selten erlebt habe."

Splinter Cell

Marcel Kleffmann – 4Players

"Also mein Highlight des Jahres kam schon im Frühjahr 2003 heraus. Obwohl es sich dabei noch um eine Umsetzung von der Xbox-Konsole handelt, hat mich Splinter Cell für Stunden an den PC gefesselt und für nervenzerfetzende Agentenduelle gesorgt. Denn die hochspannenden Schleich-Gefechte verbunden mit dem packenden Missions-Design, der eindrucksvollen Künstlichen Intelligenz, dem sympathischen Helden und der stimmigen Grafik/Sound-Kulisse haben einfach dermaßen viel Spaß gemacht, dass sich Splinter Cell gegenüber den sonstigen Highlights (TRON2.0, Prince of Persia, XIII, Raven Shield, C&C: Die Stunde Null) in diesem Jahr durchsetzte. Richtig gespannt bin ich dahingehend auf Splinter Cell: Pandora Tomorrow, das im Frühjahr des nächsten Jahres herauskommen soll…"

Hearts of Iron
Michael Beer – GamesWeb.com

"Wir schreiben den 31. August des Jahres 1939. Die Sonne hat den Kampf gegen die hereinbrechende Nacht längst verloren und zentimeterdicke Regentropfen klatschen auf den aufgeweichten Erdboden. Dennoch stehen meine Truppen motiviert in Reih und Glied, nur wenige Meter entfernt von der polnischen Grenze. Die absurde Situation nähert sich ihrem Höhepunkt: In wenigen Minuten wird das Ultimatum an die polnische Regierung abgelaufen sein. ‚Danzig oder Krieg‘ so meine unmissverständliche Forderung an den polnischen Premier. Tritt er die Stadt an das deutsche Reich ab oder riskiert er den Ausbruch des Zweiten Weltkrieges? Eine der unzähligen Situationen aus der Zeit des Jahrhundertkrieges, die ihr in ‚Hearts of Iron‘ nachempfinden dürft. Das Strategiespiel simuliert den ständig präsenten Kampf zwischen dreier grundsätzlich verschiedener Weltordnungen. Zwischen Faschismus, Kommunismus und Demokratie. Die unglaubliche Detailtiefe, die historisch korrekten Militärkampagnen und der hohe Wiederspielbarkeitswert lassen mich dabei großzügig über die sehr zweckmäßige Grafik hinwegsehen. Schließlich ist ‚Hearts of Iron‘ nichts weniger als die umfangreichste Simulation rund um den Jahrhundertkrieg. Spieler mit einem Faible für historisch und spieltechnisch anspruchsvolle Strategie-Titel müssen bei dem von ‚Paradox Entertainment‘ entwickeltenen Meisterwerk unbedingt zugreifen…sonst gibt’s Krieg!"

IL2 Sturmovik: Forgotten Battles

Ulli Kunz – JustGamers

"Das Jahr 2003 verschaffte uns Spieleverrückten, wenn man genauer nachdenkt, eigentlich viele Spiele, die für mich als „Spiel des Jahres“ in Frage kämen. Der Weltraumshooter Freelancer, das Hack’n’Slay Enclave, Strategicals wie Spellforce und Rollenspiele à la Tempel des Elementaren Bösen und Star Wars: Knights of the Old Republic. So toll sie auch sind beziehungsweise waren, sie können meiner Meinung alle einem einzigen Spiel nicht das Wasser reichen: IL2 Sturmovik – Forgotten Battles. Ja, eine Flugsimulation ist für mich das Spiel des Jahres 2003! Wieso? Weil es mir tierisch Spaß gemacht hat und eines derjenigen Games war, dass ich immer wieder mal hervorkrame und – entweder allein oder im Multiplayer – genüsslich zocke. Mein armer Kollege Jörg Grote hatte besonders darunter zu leiden, wenn ich ihm in einem hoffnungslos unterlegenen Flugzeug des Typs P11c vom Himmel pustete und er jedes Mal schier verzweifelte. Sogar Skins hab ich für das Teil schon gepinselt, obwohl ich dafür eigentlich keinerlei künstlerische Ader habe. Doch schaut selbst: <a href="http://www.il2skins.com/?action=list&authoridfilter=Singler&ts=1071490376&comefrom=credits" target="_blank">Ulli’s Künste</a>. Also: Wenn ihr ein Faible für WW2-Flugsimulationen habt, dann geht los und kauft es euch."

Call of Duty

Andre Linken – DaRuXX (GameSurf/gamigo)/unterwegz

"Ich umkralle meine Thompson mit ganzer Kraft, denn sie ist alles, was zwischen meinem Leben und dem bedeutungslosen Tod in diesem Krieg steht. Plötzlich schlägt direkt neben mir eine Mörsergranate ein und unser Captain scheucht uns mit stimmgewaltigen Kommandos aus der Deckung in Richtung Feind… Solche Situationen sind es, die Call of Duty für mich zum packendsten Spieleereignis des Jahres gemacht haben. Ja, man hat es nach wenigen Stunden durchgespielt und der Multiplayer-Mode reißt mich leider nicht sonderlich vom Hocker.

Die ein oder andere Storylücke ist ebenfalls etwas ärgerlich. Doch in keinem anderen Spiel wurde ich so in das Geschehen mit einbezogen, habe ich so stark mitgefiebert und wurden meine Emotionen so vehement zum Ausdruck gebracht. Lieber werde ich 8 bis 10 Stunden dermaßen intensiv unterhalten als mich durch ein ewiges Rollenspiel mit aufgeblähten Längen zu quälen. Das ist Kino zum Anfassen – ich will mehr davon."

Star Wars: Knights of the Old Republic

Garry Leusch – gamona

"Das Spiel des Jahres ist für mich die PC Version von Star Wars Knights of the Old Republic. Selten hat man ein Rollenspiel mit derartig viel Tiefgang, Atmosphäre und technischer Raffinesse gesehen. Die dauernd anstehenden Entscheidungen, ob man denn jetzt gut und böse ist, lassen dem Spieler keine Ruhe und motivieren vor allem zu einem erneuten Durchspielen. Auch grafisch kann KotoR überzeugen, soundtechnisch sowieso. Für mich das nahezu perfekte Spiel – nicht nur für kalte Winterabende."

Call of Duty
David Kloß – Daddelnews

"Mein persönliches Highlight 2004 für den PC war mit Abstand Call of Duty. Warum? Tja, zum einen dürfte der extreme Realismusgrad ein Grund sein, weshalb ich dieses Spiel gar nicht mehr loslassen wollte. Es ist schon ein geiles Gefühl auf Stalingrad zu stürmen und um sich herum Hunderte Kameraden zu sehen, deren Zahl sich auf Grund eines anscheinend motivierten MG-Schützen stark reduziert. Zu dem ist das Leveldesign stets abwechslungsreich und spannend gehalten, ohne künstlich zu wirken. Und zu guter Letzt ist das Wasser absolut sehenswert – Ihr müsst wissen, nichts kann mich so zum Grinsen bringen, wie eine realistische Wasserdarstellung, bin also quasi ein Wasserfetischist!"

Beyond Good & Evil

Fabian Walden – GamesWeb.com

"Stell Dir vor, eine junge Frau und ein altes Schwein revolutionieren ein Genre und kaum einer bekommt es mit – so geschehen bei Beyond
Good & Evil, meinem PC-Spiel des Jahres. Erforschen, kämpfen, schleichen, Rätsel lösen: Die kleine Jade kann alles und ist alleine doch so hilflos; denn ohne ihren Mentor Pey’J läuft fast nichts. Die Zusammenarbeit zwischen den beiden funktioniert perfekt, als wären sie echte Lebewesen, wirklich beste Freunde: Wenn Jade ihrem Kumpel mal im Weg steht, heißt es: "Könntest Du bitte ein wenig Platz machen?" In
anderen Spielen verhaken sich die Charaktere und es geht nicht mehr voran. Nicht zuletzt deshalb wirken Charaktere und Welt von ‚Beyond
Good & Evil‘ – über Levels möchte man hier überhaupt nicht sprechen wie aus einem Guss. orchestrale Begleitmusik, Stadtlärm oder düsteres
Maschinen-Pochen, alles passt zusammen. "Ich wäre jetzt lieber zu Hause, in unserem Leuchtturm", sagt Pey’J in den gespenstischen
Kellern einer Feindes-Basis einmal. "Ich komme mit, Pey’J", denke ich dann…"

Call of Duty

Phillip Schüttler – Turtled/GamesWeb.com

"Für mich ist Call of Duty das Spiel des Jahres 2003, obwohl die Wahl zugegebenermaßen nicht leicht fällt. Starke Konkurrenz gibt es viel, besonders im Shooter- und Strategie-Genre, aber Call of Duty ist dennoch mein persönlicher Favorit. Games die zur Zeit des Zweiten Weltkriegs spielen gibt es haufenweise, so gut wie das Werk von Infinity Ward ist aber keins. Die Grafik ist immer noch sehr gut, wobei man doch merkt, dass die Engine nicht mehr die neuste ist. Die Missionen sind abwechslungsreich und machen jede Menge Spaß, zu Toppen ist das nur noch durch den hervorragenden Multiplayer-Modus. Was gibt es schöneres, als sich mit anderen Spielern die Nächte auf virtuellen Kriegsschauplätzen um die Ohren zu schlagen?"

C&C: Generals

Peter Konhäusner – GamingXP

"Generals oder Generäle, wie es nun in deutschen Landen heißt, ist für mich in mancherlei das Spiel des Jahres 2003. Zuerst einmal hat Generals eine Spielidee, die zwar nicht neu ist, dennoch aber genial umgesetzt wurde. Die drei Parteien sind recht gut aufeinander abgestimmt und das Spiel macht Spaß – auch wenn die verschiedenen Gruppierungen nicht unumstritten sind. Auch deswegen ist Generals für mich das Spiel des Jahres: Über kaum ein anderes Spiel wurde soviel geredet, geflucht und diskutiert. Auch hat sich sonst kein anderes Spiel so lange in den Charts gehalten. Natürlich hat C&C mit Generals eine sehr einschneidende Richtungsänderung vollzogen, aber sie geht in eine innovative, flotte Richtung. Dies zeigt auch der Erfolg von Fanpages, die wir ins Leben gerufen haben (Generals.at): Im "Sunday Night Tournament" haben sich wirklich große Spieler aus dem deutschsprachigen Raum wöchentlich gemessen. Fraglich bleibt natürlich, wie es mit der Serie oder auch dem Spiel an sich weitergehen wird, nachdem sich Electronic Arts gegen wirkliche Neuerungen sträubt. Letztendlich ist C&C: Generals mein Spiel des Jahres 2003, nicht zuletzt deswegen, weil ich ein begeisterter RTS-Spieler seit der ersten Stunde bin und unzählige Stunden mit "Command & Conquer: Der Tiberium-Konflikt" verbracht habe. Bleibt nur zu hoffen, dass sich EA mit den Titeln und vor allem ihrer derzeit extremen Strategie gegen Kundenwünsche nicht allzu viele Fans vergrault und C&C erfolgreich fortführen wird."

Wir bedanken uns herzlichst bei allen Redakteuren für ihre Mitarbeit!

oder *stöhn* *ächz* *plärr*

Wir schreiben Dezember 2003, in einer kleinen, chaotischen Galaxis, genannt "Mein Schreibtisch", herrscht reges Treiben. Zahllose Spielehits schwirren herum, mein Zeitplan für Reviews wird täglich über den Haufen geschmissen und ich weiß schon nicht mehr wo mir der Kopf steht. Meine lieben Damen und Herren Publisher, gerade eben verspühre ich das Bedürfnis Ihnen kräftig in die Gesäßpartie zu treten.

Denn, auch wenn ich selten so viele gute Games auf einen Haufen gesehen habe, verstehe ich diesen Andrang zu Weihnachten nicht. Da bringt mir der Postbote mit einer Lieferung drei potentielle Spiele des Jahres von ein und demselben Publisher: XIII, Prince of Persia: Sands of Time und Beyond Good & Evil. Alle tragen das Logo Ubi Softs, alle erscheinen ungefähr zu selben Zeit, allen kann ich nicht so viel Aufmerksamkeit schenken wie ich gerne möchte, und alle werden sich gegenseitig die Käufer wegschnappen. Und immerhin warten da ja noch ganz andere Publisher auf ihre große Chance: das Weihnachtsgeschäft.

Es ist mir unverständlich warum es von Electronic Arts bis Rudi Software alle Hersteller auf den Dezember abgesehen haben. Hier raufen sich 20 PC-Titel um die Vorherrschaft, während wir von Januar bis März dann plötzlich in eine kleine Flaute fallen, und auch der Begriff "Sommerloch" kommt nicht von irgendwo. Na klar, als normaler Spieler braucht man sich darüber nicht zu beschweren, kauft man das ein oder andere Game halt erst drei Monate später, vorzugsweise zum Budgetpreis. Ich als Tester könnte aber heulen. Baphomet’s Fluch 3, SpellForce, Pro Evolution Soccer 3, XIII, Prince of Persia: Sands of Time, BG&E, War of the Ring, The Hobbit, <b<Contract JACK sollen alle gleichzeitig getestet werden – und das ist nur ein kleiner Ausschnitt. Die Aufteilung der Titel an die gesamte Redaktion (gerade im Vorweihnachts-Stress) hilft da auch nicht allzu viel. Und irgendwann will man ja auch mal einfach nur so spielen (Star Wars KotOR bzw. Deus Ex 2 würden mich interessieren) oder Freizeit haben.

Ein Lob gilt den Herstellern, für die breite Auswahl an wirklich tollen Spielen, die es derzeit gibt. Nur: übers ganze Jahr verteilt gab es vielleicht gerade mal halb so viele Knaller wie im Laufe des letzten Monats. Was folgern wir daraus? Zum Glück kommt Gordon Freeman’s Half-Life 2 erst nächstes Jahr. Nur um Gottes Willen, bitte nicht zu Weihnachten!

Denn das Böse ist immer und überall…

Habt ihr jemals ein gerendertes Intro gesehen, das in einem mittelalterlichen Fantasy-Szenario ein gewisses Star Wars-Flair versprüht, mit Matrix-Actioneinlagen aufwartet, pompöse Monsterschlachten beinhaltet und trotzdem nicht lächerlich sondern geradezu genial wirkt? Nein? Könnt ihr auch nicht, denn SpellForce ist erst seit einigen Tagen im Handel…

"Die Welt ist im Wandel…" – Worte die man sicher am Anfang von SpellForce sagen hätte können. Denn die Geschichte des ersten Werkes von Phenomic (gegr. von Siedler-Erfinder Volker Wertich) erinnert schon nach kurzer Zeit an Tolkien’s Herr der Ringe-Trilogie. Nach einem längst vergangenen großen Krieg zwischen den Völkern der Welt droht das ultimative Böse nun fast unbemerkt die Welt zu unterjochen. Eine Hoffnung bleibt der zerstrittenen Erdbevölkerung noch: ein Runenkrieger. Wenig überraschend schlüpfen wir als Spieler in dessen Rolle.

Was etwas unkreativ beginnt entpuppt sich schon nach wenigen Spielminuten als ein vollkommen neues und grandioses Spielerlebnis. Schon im Tuorial – in dem man noch nicht den eigens erstellten Charakter steuern darf, und das die Vorgeschichte des Spiels erzählt – macht SpellForce mehr Spaß als viele Konkurrenztitel während der gesamten Spieldauer. Ein Aspekt, der dem Genremix übrigens auch viele Pluspunkte bringt, denn anders als aktuelle Top-Titel strotzt SpellForce dem Trend kurzes Vergnügen zu bieten. Ein durchschnittlicher Zocker, der sämtliche Nebenquests anpackt, dürfte bis zu 100 Stunden daran sitzen.

Natürlich kann das Spiel nicht bis zur letzten Minute mit Abwechslungsreichtum aufwarten, aber zumindest langweilig wird SpellForce auch nicht. Immer wieder gibt es Phasen in denen ihr nur mit eurem Helden herumstreunt, der ähnlich wie in Action-RPGs à la Diablo verschiedene Fähigkeiten, Zaubersprüche und Kräfte erlangen kann. Meist ist das zu Beginn der Levels der Fall, bevor ihr euch um den Strategie-Part kümmert. Dann gilt es eine Basis zu erbauen und Rohstoffe bzw. Einheiten zu produzieren.

Eine weitere Besonderheit an SpellForce: Man kann mehrere Völker gleichzeitig steuern. Denn alles läuft über ein so genanntes Runensystem. Findet ihr einen solchen Klunker, dann dürft ihr ihn im Inventar in vorgegebene Slots einsetzen und könnt ab da die Einheiten der betroffenen Völker produzieren.

Im Verlauf des Spiels bekommt man immer mehr verschiedene Truppentypen und Baumöglichkeiten durch ein ähnliches Verfahren zur Verfügung gestellt – man findet einen Plan zur Herstellung eines Gebäudes oder einer Einheit und trägt ihn im Inventar ein.

Im Kampf unterstützen euch so nicht nur die Truppen von sechs verschiedenen Rassen, sondern auch weitere Helden, die man an dafür vorgesehenen Monumenten herbeirufen kann. Was die Armeen betrifft ist nur eines ärgerlich: Wenn man durch eines der Portale in ein anderes Level reist, und dann bemerkt, dass man wieder zurück muss, sind alle Einheiten verschwunden. Ein Designschnitzer, der bei einer kleinen Unachtsamkeit für eine nette Portion Frust sorgen kann.

Solche Kleinigkeiten sind es dann auch, die dem Spiel noch höhre Wertungsregionen verschließen. Denn auch wenn die Story abgekupfert wirkt, die Präsentation gelang Phenomic perfekt. Kein verhunztes Speichersystem, eine wunderschöne Optik mit passend designten Rassen und Levels und ein nahezu phänomenaler Soundtrack. Aufgewertet wird das ganze Spektakel auch noch durch professionelle Sprecher, die sämtliche Texte vertonen. Im Bereich der Steuerung trifft man wahlweise auf ein komfortables neues System (Click’n’Fight) in dem man zuerst die feindliche Einheit markiert, und dann bequem die möglichen Aktionen auswählen kann. Alternativ funktioniert auch noch das altbewährte Point & Click-System…

Probleme gibt es zumindest vorerst noch im Multiplayer-Modus. Wir werden euch, sobald diese behoben werden, einen seperaten Test über diesen Bereich des Spiels nachliefern und vergeben dafür noch keine Wertung.

Die Deutschen kommen! In meiner Hitliste 2003 rücken Produkte aus Europa, und speziell aus unserem nordwestlichen Nachbarland, immer weiter nach oben. Nicht nur das Addon zu Gothic 2, auch SpellForce landet in den persönlichen Tommy-Charts an der Spitze.

Was Siedler-Schöpfer Wertich hier abliefert braucht sich in keinem Bereich vor der bösen Konkurrenz zu verstecken. SpellForce wirkt zu jedem Zeitpunkt des Spiels durchdacht, innovativ und macht vor allem höllischen Spaß. Über gewisse Designschnitzer kann man getrost hinwegsehen, eventuell werden sie per Patch ja sogar noch ausgebessert.

Für das Addon und den Nachfolger wünsche ich mir nur eine etwas eigenständigere Story, und eventuell sollte man den Strategiepart etwas vertiefen; Strategen, die besonderen Wert auf ausgeklügelte Taktiken legen, sind nämlich unter Umständen falsch beraten, für alle anderen gilt unsere Kaufempfehlung.

Wahnsinnige Frau versucht die Welt zu vernichten

Der Kontinent Etheria: Eine wahnsinnige Dunkelelfin namens Aravein versucht, einen vor tausenden Jahren verschollenen Zauberspruch wieder ausfindig zu machen. Vor langer Zeit wurde dieser schon einmal angewendet und brachte Chaos und Tod über das Land. Damals war Etheria sehr knapp am Armageddon vorbeigegangen, doch in letzter Sekunde konnte der Untergang noch gestoppt werden. Nun sieht sich die Welt vor dem selben Problem und irgendwer muss die kleine Psychopathin irgendwie aufhalten. Gut das es einen PC und haufenweise engagierte Spieler unter uns gibt um die Frau weg von krassen Experimenten und wieder zurück an den Herd zu schicken.

Wir befinden uns am Anfang eines langen Weges, der erstmal mit der Charakterwahl beginnt. Zuerst könnt Ihr euch mal ein passendes Bild für euren Retter der Welt aussuchen, sei’s männlich oder weiblich. Danach kann man, RPG-ähnlich, Charakter- und Fertigkeitspunkte vergeben und den Helden benennen. Unter den Fertigkeiten finden sich Sachen, die absolut RPG typisch sind wie z.B. Natur- oder Feuermagie. Natürlich könnt ihr euch auch auf das Wesentliche konzentrieren und einfach alles auf Kampffertigkeiten konzentrieren, was euch im Spiel unter anderem bessere Moral der Truppe beschert. Nach der Fertigstellung des Charakters beginnt das äusserst dürftige Intro und danach kommt man in die Übersichtskarte.

Dort sieht’s zu Beginn recht übel aus. Nur eine einzige Provinz ist euch loyal ergeben und der Rest wartet erst darauf erforscht und erobert zu werden. Wenn ihr den ersten Teil kennt, wisst ihr auch gleich wie die Karten bei Warlords IV aufgebaut sind. Beim Aufbau ansich alles beim Alten, aber mit leicht verfeinerter Grafik (aber wirklich nur leicht). Burgen, Türme und die üblichen Artefaktstätten warten darauf erobert und erforscht zu werden.

Prinzipiell gilt es zwischen zwei verschienen Armeetypen zu unterscheiden – mal abgesehen von den verschiedenen Völkern. Armeen mit und ohne Held. Der Held, der in eine Armee eingebunden ist verstärkt die Moral und auch die Kampfkraft der Einheit und kann magische Gegenstände aufnehmen, die man in verlassenen Ruinen und dergleichen finden kann. Dadurch kommt man an Geschwindigkeitsvorteile, Selbstheilung oder Zaubersprüche. Ohne Held geht’s natürlich auch, aber die Armee ist eben deutlich schwächer.

Alle Einheiten können durch ein Stufensystem stärker werden. Wenn ihr Kämpfe gewinnt, bekommt ihr automatisch XP (Experience Points), welche die Truppen stärker und langlebiger machen um einen Vorteil gegenüber euren Gegnern zu erlangen.

Noch ein paar Worte zum Kampfsystem: Wenn ihr eine Burg angreift und ihr habt z.B. acht Einheiten (was dem Einheitenmaximum einer Armee entspricht), habt ihr nicht den geringsten Vorteil gegenüber einem Gegner der nur sechs hat. Das Kampfsystem basiert, wie schon beim Original im eins-nach-dem-anderen Stil. Dass heisst, es können immer nur zwei Einheiten gegeneinander Kämpfen, egal wieviel ihr mitgenommen habt. Einfluss auf den Kampf hat man in der Hinsicht, dass man vor Beginn noch schnell einen Zauberspruch ablassen und sich aussuchen kann wen man von den acht Männern zuerst in den Tod schicken möchte.

Wie seine Vorgänger ist Warlords IV rundenbasierend. Zu bedienen ist es grundsätzlich auch wie eh und je. Per Point and Click System werden die Armeen über die Landkarte geschickt, welche auf Wunsch anfangs auch schon komplett aufgedeckt werden kann. Nachschub gibt’s über die Burgen. Das heißt je mehr Burgen ihr besitzt umso mehr Einheiten könnt ihr produzieren umso schneller könnt ihr eure Widersacher ausrotten. Ein einfaches Prinzip, welches eins zu eins aus dem Original übernommen wurde.

Grafisch hat uns Infinite wahrlich kein Highlight abgeliefert. In Zeiten von 3D, DirectX 9 und Grafikkarten mit 300MHz Taktfrequenz kommt Warlords IV mit altbackener, trister 2D Ansicht daher und bietet somit wirklich nichts neues auf diesem Sektor. Wie aber auch schon bei Teil eins sagen technische Details wenig über die Qualitäten des Spiels selbst aus. Die Musik ist eigendlich im Gegensatz zu den lausigen Effekten ganz nett, allerdings beschränkt sich die Auswahl auf ein Minimum. Da Warlords IV ein Titel ist, den man oft mehrere Stunden am Stück spielt wird’s bald nervig wenn immer das selbe heruntergedudelt wird. Wen störts – Spielmusik abdrehen und Dimmu Borgir aufdrehen, dann bekommt das Spiel auch gleich eine völlig andere Atmosphäre ;).

Multiplayer ist über Internet und per Hotseat möglich. Damit hat man mal wieder, nach Heroes und Worms, die Möglichkeit sich im Freundeskreis gemütlich zu Hause gegenseitig zu vernichten. Ein Problem dabei ist sicher die Rechenzeit, die KI-Gegner brauchen um einen Zug zu machen. Wenn ihr ein wenig länger Spielt und die KI schon einiges aufgebaut hat, kann es Ewigkeiten dauern bis ihr wieder mal mitspielen könnt. Vielleicht liegt’s ja auch daran dass ich nur einen 2200+ AMD habe, aber sogar das Original ging auf meinem 286er schneller..

Bei Warlords IV hab ich den gleichen Eindruck wie bei Robin Hood: Defender of the Crown: Die Zeiten in denen das Game Klasse hatte sind einfach vorbei. Vielleicht täusch‘ ich mich aber auch einfach und die Entwickler haben es nicht geschafft, eine zeitgemäße Umsetzung auf die Reihe zu kriegen. Vielleicht hab ich aber auch eine Meinung die 90% der Spielergemeinde nicht haben – was solls, für mich ist Warlords IV irgendwie die Bestätigung dass man einfach nicht mehr genug aus diesem Prinzip herausholen kann um ein konkurrenzfähiges Spiel zu machen.

Was man positiv hervorheben kann ist sicher die für heutige Maßstäbe überdurchschnittliche Spieldauer. Ich habe es bis dato nicht ganz durchspielen können und rechne mit circa. 30-40 Stunden auf normaler Schwierigkeit. Ausserdem ist eine kleine Hotseat Session in dunklen Winternächten einfach mal wieder eine tolle Sache (Man munkelt aber es soll Leute geben, die sogar zu dieser Jahreszeit was besseres zu tun hätten) – immer Heroes of Might and Magic IV ist nicht so das Wahre und Worms macht auch nur besoffen so richtig Spass.. ;)

Wenn Experimente schief gehen…

Ein rabenschwarzer Tag in der Geschichte der Menschheit. Am 12. April im Jahre 2006 kommt es erneut zum Supergau in Tschernobyl. Niemand weiß was passiert ist, geschweige denn ahnt es. Spätere Untersuchungen ergaben, dass es in der Nähe des Kraftwerkes eine Explosion gegeben hat, die durch geheimnisvolle Experimente verursachtet wurde. Sofort ist das Militär da und riegelt den verseuchten Bereich ab. Nur ein paar Wochen später breitete sich die radioaktive Strahlung um mehrere Kilometer aus. Panik herrscht unter den Menschen und alle, die ihr Haus zu dicht an der Zone haben, müssen sofort evakuiert werden. Zwei Jahre später hat sich die Zone immer weiter ausgebreitet. Tausende von Menschen sind bereits an den Folgen der Katastrophe gestorben. Noch immer weiß man nicht, warum die Zone sich weiter ausbreitet und ob die Ausbreitung zu stoppen ist. Zusätzlich kommt noch die Tatsache hinzu, dass bei Forschungseinsätzen mehrmals Mutanten gesichtet wurden.

Nun schreiben wir das Jahr 2010, noch immer breitet sich die Zone aus. Unheimliche Phänomene spielen sich innerhalb der Zone ab. Viele wollen daraus ihren Nutzen ziehen. Diese Leute nennen sich Stalker und haben einen gefährlichen Job. Sie suchen für verschiedene Organisationen Artefakte und andere wertvolle Gegenstände. Um an diese heranzukommen dringen sie kilometerweit in die Zone ein…

Dieses Schreckensszenario durchlebt ihr selbst im kommenden Actionkracher von THQ und GSC Game World. Ihr seid einer dieser Stalker und wollt ebenfalls reich werden. Dafür müsst ihr euch allerdings ziemlich anstrengen, denn nicht nur ihr wollt dies werden. Es gibt viele Neider auf dem hart umkämpften Artefakt-Markt und ihr seid nur einer der Stalker, der dazu noch wesentlich schlechter ausgestattet ist als seine "Kollegen". Aber wie heißt es so schön? Was nicht ist, kann ja noch werden. So habt ihr die Möglichkeit euch schon bald bessere Ausrüstungsgegenstände, Fahrzeuge oder Waffen zu kaufen. Je besser ihr ausgestattet seid, desto tiefer könnt ihr auch in die Zone eindringen. Dort warten noch wertvollere Artefakte auf euch, jedoch auch fiesere Monster und Mutanten. Und dann sind da ja auch noch die seltsamen Phänomene…

Fangen wir aber ersteinmal ganz vorne an. S.T.A.L.K.E.R. wird kein klassischer Ego-Shooter. Von GSC wird er als Survial-Ego-Shooter mit RPG-Elementen bezeichnet und genau dies ist er auch. Denn wie in einem Rollenspiel ist euer Charakter anfangs noch sehr schwach und hat kaum gute Ausrüstungsgegenstände. Später im Spiel wird er allerdings sehr stark sein. Um euch zu verbessern stehen euch verschiedene Attribute zur Verfügung, wie z.B. Treffsicherheit.

Viele Gegner warten da draußen auf eure Feuerkraft. Wo am Anfang noch noch relativ ungefährliche Ratten auf euch warten und ihr euch mit "blinden" Hunden herumschlagen müsst, trefft ihr nach und nach, je nachdem wie tief ihr in die Zone eindringt, auf immer gefährlichere Gegner. Z.B. gibt es tief drinnen in der Zone sogenannte Controller. Scheue Wesen, die aber durchaus gefährlich werden können. Sie können die Kontrolle über Zombies übernehmen, die euch dann angreifen. Das tun sie aber nur wenn nicht zufällig gerade ein anderer, geistig schwacher, Stalker in der nähe sein Unwesen treibt. Dann müsst ihr damit rechnen auch von diesem aufs Korn genommen zu werden.

Natürlich wäre man als Stalker ziemlich aufgeschmissen, wenn man selbst nicht genug Feuerkraft hätte um diesen Fieslingen entgegenzutreten. Doch aller Anfang ist schwer und so habt ihr am Anfang eures Abenteuers nur eine mickrige Pistole und ein Messer, mit denen sich natürlich nicht viel ausrichten lässt.

Sobald ihr aber ein bisschen Geld erworben habt, gibt es solch schöne Dinge wie Schrotflinten. Später könnt ihr euch dann Hightech-Waffen leisten. Von dem SVU-Sniper-Rifle, über das AK-74 Sturmgewehr, bis hin zum FN-2000 einer Waffe in der NATO ist alles vertreten. Diese Spielzeuge und andere Gegenstände bekommt ihr bei einigen Händlern, die in der ganzen Zone verstreut sind. Doch auch ihnen muss man sich vorsichtig nähern, sonst macht man Bekanntschaft mit ihren fiesen Schrotflinten. Die Händler sind nämlich alle allgemein etwas misstrauisch, niemand würde es bemerken wenn einer von ihnen sterben würde. Aber nicht nur bei ihnen kann man Gegenstände erwerben. Immerhin arbeiten die wenigsten Stalker allein. Fast alle von ihnen sind in Clans oder Fraktionen organisiert.

Wenn man zu einer dieser Parteien gehört, bekommt man öfter die Möglichkeit günstig irgendwelche Dinge zu erwerben. Außerdem helfen einem die Stalker des eigenen Clans gegen verfeindete Fraktionen. Hinzu kommt aber noch ein weiterer Feind. Er nennt sich Militär und hat es auf alles und jeden abgesehen, der die Zone betritt bzw. verlässt. Die Soldaten patroullieren an den Grenzen und dürfen ebenfalls nicht unterschätzt werden. Seid ihr später stark genug um euch mit ihnen anzulegen, solltet ihr es mit der Soldatenjagd ebenfalls nicht übertreiben. Denn sollten zu viele der tapferen Männer fallen, kommen die Special Forces zum Einsatz, die um noch einiges stärker sind als ihre "normalen" Kollegen.

Da die Zone ein riesiges Areal ist und ihr euch ja nicht die Haxen ablaufen sollt, habt ihr die Möglichkeit Fahrzeuge zu kaufen und auch mit diesen zu fahren. Auch hier geht es klein aber fein mit einem zum Trabbi ähnlichen Fahrzeug los. Später kommen größere Lastwagen, Militär-Truppentransporter und sogar Helikopter hinzu. Generell könnt ihr euch das Leben leichter machen, denn bei dem einen oder anderen Händler solltet ihr ein Fernglas oder ein Nachtsichtgerät finden.

Stalker sind ja auch keine Unmenschen (*räusper*), solltet ihr ihnen aber ungefragt zu nahe kommen, werdet ihr um ein Gefecht nicht herumkommen. Nur wenn vorher ein Waffenstillstand vereinbart wurde, dürft ihr euch nähern. Dann habt ihr die Möglichkeit euch mit ihnen zu unterhalten, zu handeln oder einen Friedensvertrag abzuschließen. Bei einem solchen Gespräch wird natürlich auch getratscht und so bekommt ihr ab und zu interessante Infos, wo sich irgendwas wertvolles aufhalten könnte. Solltet ihr dann auch wirklich etwas finden, wie z.B. Gravitationsartefakte, die wunderbar seltsam anzuschauen sind, könnt ihr diese bei Wissenschaftlern abgeben und werdet entsprechend entlohnt.

Ein Ausflug ohne gute Vorbereitung ist aber schneller tödlich als euch lieb ist.

Denn manchmal treten diverse Anomalien auf, wie z.B. Schwerkraftsveränderungen, die euch ganz schnell töten können, verschwindet ihr nicht schnell genug. Auch wenn es keine Anomalienen gibt, seid ihr immer in Gefahr. Seid ihr nämlich zu lange unterwegs, sodass euch eure Vorräte ausgegangen sind, müsst ihr zusehen, dass ihr einen Vogel abschießt und ihn esst, denn sonst stirbt euer Stalker noch an einem Schwächeanfall.

Grafisch macht S.T.A.L.K.E.R. ebenfalls eine Menge her. Hier braucht sich niemand vor Titeln wie Doom 3 oder Half-Life 2 verstecken. Die Texturen sind hochauflösend und die Natur sieht unglaublich echt aus. Hinzu kommt noch eine eigens entwickelte Physikengine, die ebenfalls sehr gut in Szene gesetzt werden soll. Autos sollen physikalisch korrekt umkippen und gestorbene Kreaturen ebenfalls elegant umfallen.

Wie nun kürzlich noch bekannt wurde, bekommt S.T.A.L.K.E.R. einen richtigen Orchester Soundtrack, der die ganze Sache abrunden soll. Dass der Soundtrack was ordentliches wird, ist auch sehr wahrscheinlich, denn das Orchester, welches den bzw. die Titel einspielen wird, ist auch für andere Spiele wie EverQuest 2 zuständig.

Man könnte sagen, dass da ein wirklicher Superkracher auf dem Weg in unsere Händlerregale ist, zumindest wenn man den Entwicklern glauben schenkt. In unserem Fall tun wir das einfach mal, denn wenn sie diverse Versprechen nicht einhalten würden, würden sie sich ins eigene Fleisch schneiden.

S.T.A.L.K.E.R. steht auf meiner Rechnung ganz weit oben. Jeder Shooter-Fan schaut genauer hin, jeder Fan von leichter RPG-Kost auch, denn dies wird uns von GSC und THQ zusätzlich noch geboten. Vielleicht erwartet uns das Spellforce der Shooter?

Ersteindruck: Ausgezeichnet

Goldi ZIIIIIIIIIIIIEEEEH!!!!

Bundesliga Manager Professional ’97 mit Andi Goldberger, Schwachsinn? Nein, ich bin im Vollbesitz meiner geistigen Kräfte, Skispringen Saison 2003/2004 hats mir einfach angegan. Fliegen wie Andi Goldberger kann jetzt Wirklichkeit werden, nur den Schnee wegschnupfen kann man noch nicht …

Winterzeit, Skisportzeit – pünklich zum Saisonstart gibt’s wieder zahlreiche Spiele rund ums Thema Skisport und natürlich auch über’s Skispringen. Sorgsam wie wir sind, haben wir für euch Skispringen Saison 2003/2004 herausgegriffen, hierzulande bekommt ihr das Game von Koch Media.

Kaum installiert, kann man sich sofort ins Getümmel stürzen – eigentlich braucht das Handbuch dank einfachem und schnell verständlichem Tutorial niemand so wirklich. In spätestens fünf Minuten hat man die Maus-Only Steuerung kapiert und kann schon los legen. Zu Beginn empfiehlt sich der Einzelsprungmodus, hier kann man nach Herzenslust so viele Sprünge wie nötig absolvieren, bis man letzendlich zur Perfektion gelangt ist. Für Spieler, die gern etwas mehr Zeit investieren wollen, steht auch ein Karrieremodus zur Verfügug. Nebem dem üblichen Schnick-Schnack wie eben Sponsorenwahl, Preisgelder einkassieren usw. lässt sich auch die Ausrüstung von einigen Fake-Herstellern kaufen. Natürlich lassen sich auch Weltmeisterschaftsbewerbe, 4-Schanzen-Tourneen oder simple Trainings springen.

Gesprungen wird auf 39 verschiedenen, originalgetreuen Schanzen und zwar immer gleich: von oben nach unten. Während der Anlaufphase, beim Absprung, während des Flugs und bei der Landung muss immer mit der Maus die Körpferhaltung korrigiert und im grünen Bereich gehalten werden.

Eigentlich hab ich mir nicht sehr viel erwartet. Zugegeben das Cover sieht etwas billig aus, insbesondere unser Andi Goldberger (nimm’s nicht persönlich, wir haben dich lieb). Trotzdem macht das Spiel unheimlichen Spaß, seit Winter Games damals in DOS-Zeiten gab’s kaum wirklich gute Skisprung Spiele mehr. Sofort überzeugt hat mich die einfache Steuerung, sollte man nicht gerade Probleme mit den Grundfunktionen, also X und Y-Achse oder klicken, der Maus haben (ich denk‘ da z.B. an meine Mutter) hat man sicher keine Probleme beim Zocken.

Vor allem im kleinen Kreise bei einem gemütlichen Klatsch-und-Tratsch-Abend empfiehlt sich Skispringen Saison 2003/2004 – durch die Hot-Seat Funktion kann man sogar mit mehreren Freunden auf einem PC eine Privatmeisterschaft austragen oder den Karrieremodus bestreiten.

Der Titel richtet sich mit Sicherheit nicht an den Hardcore-Gamer, eher der Gelegenheitsspieler oder Wintersport Fan wird Gefallen daran finden. Und mit knapp 20 Euro ist sicher nicht viel verloren…