Kategorie-Archiv: Spiele

Toter Opa + tote Frau + totes Genre = Superspaß

Eigentlich wollte Samuel nie wieder an diesen gottverlassenen Ort zurückkehren. Hier hatte er zuviel verloren, wurde an zu viele Tragödien aus seiner Vergangenheit erinnert. Das Schloss seiner Familie war zu einem roten Tuch für ihn geworden, nachdem seine Frau in einem Brand ums Leben kam. Über ein Jahrzehnt später führt ihn aber ein weiterer Schicksalsschlag zurück. Sein Großvater William, ist unter mysteriösen Umständen gestorben.

Er war allein, im Zimmer eines unzählige Meter hohen Turms, die Tür von innen abgeschlossen – Fremdeinwirkung scheint bei seinem Fenstersturz auf den ersten Blick unmöglich. Alle Welt glaubt an einen schrecklichen Unfall, oder zumindest daran, dass William Gordon Selbstmord begangen hat. Nur Samuel kann dem nichts abgewinnen. Woher kommt dieses seltsame Symbol an der Unglücksstelle? Warum verwandelte sich sein Großvater zuletzt in einen introvertierten, scheinbar verwirrten Mann? Und warum gab es keinen Abschiedsbrief? Samuel (gesprochen von David Nathan, der deutschen Stimme von Johnny Depp) beginnt nachzuforschen und stoßt schnell auf Ungereimtheiten und umheimliche Details – verwunderlich ist auch, dass sich außer ihm gar keiner dafür zu interessieren scheint. Ein spannender Mix aus Mystery-Thriller und Krimi nimmt seinen Anfang. Gänsehaut-Atmosphäre ist da vorprogrammiert…

Schon beim ersten In Game-Bildschirm nach dem famosen Intro (so wie übrigens die meisten Videosequenzen sehr gut gelungen sind) fallen drei markante Details auf, die Black Mirror durch das ganze Spiel hindurch begleiten.

Erstens ist die Sprachausgabe schaurig schön gelungen. Sie erzeugt in allen Situationen immer ein Mittendrin-Gefühl, keiner der Sprecher ist ein Griff ins Klo gewesen. Zum Zweiten präsentieren die Animationen der NPCs (Non Player Characters) sich als ein einziges Trauerspiel. Bei vielen Bewegungsabläufen haben die tschechischen Entwickler von Future Games entweder zu wenige Bilder gerendert, oder spielen die vorhandenen zu langsam ab. So ist leider in fast allen Bewegung jeder einzelne Frame zu sehen. Und drittens sind die vorgerenderten Hintergründe als Ausgleich meist wunderschön. Zwar kommt einem ab und zu ein etwas zu plastischer Baum unter, aber im Allgemeinen sind die Szenen absolute Augenweiden.

Unterstützt wird dieser insgesamt dann doch gute optische Eindruck auch dadurch, dass man alles daran gesetzt hat, um die Hintergründe nicht starr wirken zu lassen. Blätter fallen im Wind, Brunnen plätschern vor sich hin, Lichter flackern und Boote schauckeln in wunderschön animierten Flüssen. Seit Syberia hat kein Adventure mehr so gut ausgesehen. Übrigens: die Tageszeiten und Licht- bzw. Wetterverhältnisse wechseln ständig. Dadurch wird auch genug Abwechslung geboten.

Aber die wäre sowieso gegeben, denn in den sechs Kapiteln des Spiels befindet ihr euch nicht nur im Schloss, sondern besucht eine Vielzahl an Örtlichkeiten. So begeht ihr mit Samuel unter anderem eine Leichenhalle, ein verträumtes Kaff, eine prachtvolle Kirche, treibt euch auf einem Friedhof herum und macht eine Visite in einer Irrenanstalt.

Dabei zeigt er sich als ein sehr gesprächsfreudiger, wenn auch leicht depressiver, Mensch. Er ist kein Poser wie Fenimore Filmore, auch kein Zyniker wie George Stobbard. Seine Vergangenheit hat ihn geprägt und einen nachdenklichen und ruhigen Menschen aus ihm gemacht. Dass Future Games auf die Entwicklung der Charaktere ganz besonderen Wert gelegt hat, lässt sich selbst von harschen Kritikern nicht leugnen. Jeder Einzelne ist eine Persönlichkeit, hat eine Hintergrundgeschichte, und lässt diese auch glaubwürdig in seine Antworten und Reaktionen mit einfließen.

Der Schwerpunkt bei Black Mirror liegt vor allem auf den Bereichen des Storytellings und der Dialoge. Vor allem ganz zu Beginn halten sich die Rätsel dezent im Hintergrund, im Verlauf des Spiels werden sie aber häufiger und auch schwerer. Dabei sind nicht nur ein heller Verstand und wachsame Augen nötig, sondern manchmal auch eine Prise Allgemeinwissen (oder zumindest Erfahrungen im Umgang mit Gott google ;-)). So gilt es zum Beispiel einmal die Planeten unseres Sonnensystems richtig anzuordnen. Natürlich kombiniert und sucht man auch wie gewohnt Gegenstände, puzzelt zerfetzte Bilder und Briefe zusammen, löst technische Probleme (z.B. muss man eine defekte Wasserpumpe etwas unkonventionell bedienen) und interpretiert Worträtsel (Na? Wer weiß, was der blaue Vorhang der ungeschriebenen Worte sein könnte?).

Im Vergleich zu einigen Klassikern wie Monkey Island oder humorvoll angelegten Genrevertretern ist nur selten ein verwinkelter oder abwegiger Gedankengang notwendig. Die Tür zum Turmzimmer ist verschlossen? Na da suchen wir doch schon instinktiv nach einem Kanonenrohr, das uns durchs Fenster feuern soll!. Damit liegen wir aber falsch, stattdessen bräuchten wir nur auf (logischen aber deshalb nicht langweiligen) Umwegen den Schlüssel zu finden.

Um auch mal kurz auf die Steuerung einzugehen: Black Mirror bedient sich einer sehr einfachen Variante des bewährten Point & Click-Prinzips über die Maus. Eine Taste dient zum Gehen und dem Benutzen von Accessoires, die andere um Dinge genauer zu untersuchen. Alles was irgendwie betrachtet oder benutzt werden kann, wird unter einem verfärbten Icon angezeigt, wenn das Objekt seinen Zweck erfüllt hat, kann man es überhaupt nicht mehr anklicken.

Ärgerlich sind nur einige kleinere Details: Einige Gegenstände sind aufgrund ihrer Größe oder Unauffälligkeit nicht ganz einfach zu finden. Außerdem kann Samuel nicht laufen, und lernt es im Gegensatz zu Forrest Gump auch nicht. Manche der vielen langen Wege nehmen deshalb etwas mehr Zeit in Anspruch. Abhilfe schafft dabei zum Glück eine Komfortfunktion, an der es The Westerner ebenfalls fehlte: per Doppelklick auf den Bildschirmrand, wechselt die Szene sofort zum nächsten der insgesamt sicher über 100 Örtlichkeiten.

Sowohl die Rätsel als auch der Storyablauf sind übrigens linear aufgebaut: Herr Gordon fühlt sich erst dann zum Mitnehmen einer Fotokamera berufen, wenn er einen expliziten Grund dafür gefunden hat. Vorbeugend läuft da nichts. In einigen Situationen spielt auch die Uhrzeit eine Rolle. Gleich im ersten Kapitel soll man jemanden um exakt 19 Uhr am Eingangstor treffen. Stress braucht man sich aber keinen zu machen – der Zeitpunkt kommt erst, wenn man ein bestimmtes Ereignis ausgelöst hat. Teilweise marschiert unser Sammyboy sowieso automatisch zum entsprechenden Ort.

Schade ist auch, dass es kein Logbuch gibt. Es erfordert ein recht gutes Gedächtnis auf alle Hinweise in den Mono- und Dialogen sofort aufmerksam zu werden, und sich später auch daran zu erinnern. Nachschlagen kann man nur manchmal, wenn Samuel etwa ein Tagebuch oder eine Chronik findet oder mit sich trägt.

Ansprüche an die Hardware (siehe Box) stellt Black Mirror eigentlich überhaupt nicht. Die Minimalanforderung dürfte so ziemlich jeder, der das hier liest, erfüllen können. Für den in der kleinen Kartonbox mitgelieferten 4Players-Flyer gibts natürlich deftige Punkteabzüge. ;)

Nach der Betaversion war ich ziemlich angetan, jetzt aber einfach nur noch begeistert. In der deutschen Version hat dtp fast alles richtig gemacht. Obwohl ich im Grunde kein allzu großer Fan von Render-Adventures bin (humorvolle Comic-Abenteuer sind mir lieber), haben mich die Atmosphäre, die Story und der Tiefgang von Black Mirror ebenso wie die mit steigender Spieldauer verstärkt gestreuten Rätsel mehr als nur überzeugt.


Am glatten 90er scheitert das Spiel nur deshalb, weil es keine großartigen Innovationen gibt, der letzte Feinschliff bei der grafischen Animation fehlt, und man durch Kleinigkeiten wie eine Lauf-Funktion, ein Logbuch oder eine leichte Reduzierung der Linearität noch mehr Spaß haben könnte.

Das sollte aber keinen echten Adventurefan davon abhalten zuzugreifen. Im Gegenteil: Auch wenn man dem Genre gegenüber aufgrund der flauen Titel der letzten Jahre etwas skeptisch gegenübersteht, sollte man überlegen die 39,90€ zu investieren. Black Mirror ist das beste PC-Abenteuer seit Grim Fandango. Der seltene Rebell-Award und eine Wertung über die erst sechs Spiele hinauskamen, dienen als Belohnung und deutliche Kaufempfehlung.

Passion Christi – Bald am PC?

Dieses Jahr am 30. Juli öffnet die Christian Game Developers Conference (ja, ihr habt richtig gelesen) wieder ihre Pforten um die neuesten Möglichkeiten für Spiele, die mit christlichen Werten zu tun haben, zu diskutieren und auch um einiges zu zeigen, das in letzter Zeit realisiert wurde. Natürlich wird auch vieles zu sehen sein, was bald knallharte Realität werden könnte.

Hat sich diese Vereinigung bis jetzt eher auf Pen-and-Paper Games spezialisiert, werden wir in Zukunft wohl auch einiges am PC- und Konsolensektor erwarten dürfen – Mel Gibson’s Kreuzweg-Verfilmung sei dank.

Was genau wir bald an Spielen finden werden, die mit christlichem Glauben zu tun haben wissen wir noch nicht so genau. Da aber der Film Die Passion Christi in vielen Ländern außergewöhnlich erfolgreich war, dürfen wir uns vielleicht auf ein Spiel zum Film freuen?

Wie soll das dann aussehen? Dürfen wir als Petrus in 3D vielleicht Judas ein Ohr abhacken? Oder als Römer Jesus in Echtzeit ans Kreuz nageln? Wird das Spiel von den Deutschen mal wieder indiziert wenn der Dornenkranz Jesus das Blut über’s Gesicht laufen lässt? Oder kann sich der Papst gegen die BPJM durchsetzen? Wir warten gespannt auf erste Ergebnisse…

Der Erfolg von Passion of the Christ, zeigt dem Initiator dieser Messe jedenfalls, dass Bibel-Produkte auch den modernen Medien gewachsen sind.

Games Academy – Schau mal vorbei

Die Games Academy in Berlin veranstaltet einige Infotage für Leute mit Faible zum Game Design, Game Art & Animation und Game & 3D Technology. Die Termine sind je nach Kurs am 23.04.04, 26.04.04, 14.05.04 und 24.05.04. Der Beginn der Kurse ist im Oktober 2004.

Erst heute wurde bekannt, das Ubisoft für seine Niederlassung in Montreal (Kanada) demnächst 200 neue Angestellte einstellen möchte (wir berichteten). Wer also eine Ausbildung auf der Games Academy abgeschlossen hat, sollte auch gute Chancen auf einen Job in eben solch einer Firma haben.

Das einzige Problem in „Good Old Germany“ ist es, dass solch eine Ausbildung selber finanziert werden müsste, wenn man kein Anrecht auf BAföG (Berufsbildungsförderung) hat. Die Preise je nach Kursbelegung betragen pro Monat 620,00 bis 860,00 EUR, nicht gerade wenig Geld.

Ubisoft – 200 neue Mitarbeiter gesucht

Ubisoft sucht laut PC Games 200 neue Mitarbeiter für ihr Studio in Montreal (Kanada), wo zum Beispiel das grandiose Splinter Cell entstanden ist.


Derzeit arbeiten dort 700 Mitarbeiter. Es werden Programmierer, Designer und Grafiker gesucht. Wer von euch also sein Handwerk
in einem dieser Bereiche versteht, sollte sich doch einfach mal bewerben und für uns als Insider immer die geilsten News rüber wachsen lassen.


Ubisoft wurde im Jahre 1986 gegründet und die ersten Erfolge konnten sie auf Konsolen feiern. Ihr Held Rayman und gleichnamiges Spiel avancierte schnell zum Hit und die Kassen wurden gefüllt. Dann stand nichts mehr im Wege, Ubisoft erkämpfte sich eine starke Position auf allen Plattformen. Heute ist Ubisoft einer der grössten Publisher und kann zum Beispiel mit Splinter Cell, Ghost Recon, Rainbow Six, Far Cry und
Prince of Persia The Sands of Time beachtliche Erfolge vorweisen. Derzeit sind unter anderem In Memoriam, Brothers in Arms und Die Siedler 5 in der Mache.

Interplay – Verkauf, Schließung?

Interplay gehörte einmal zu den ganz großen Publishern der Branche. Aus ihrer Hand stammen Spiele vom Schlage eines Baldurs Gate und Fallout und auch die kultige Earthworm Jim-Serie wurde durch Interplay berühmt. Leider verzettelte man sich in der Vergangenheit mit zu vielen miserablen Spielen und wurde schließlich fast zahlungsunfähig vom französischen Publisher Titus aufgekauft.

Nun soll laut MCV Online Titus die Investment-Bank SG Capital damit beauftragt haben, Interplay bei der Suche nach Fremdkapital zu beraten, alternativ auch Teile Interplays oder das komplette Unternehmen zu verkaufen. Sinn dieser Aktion soll eine bessere Bewertungen des Unternehmenswertes sein, so Hervé Caen, CEO und Chairman von Interplay. Denn letzterer sei laut Caen aufgrund der erneuten Profitabilität Interplays und der starken Position der Industrie allgemein höher zu bewerten als er am Aktienmarkt eingeschätzt wird.

Ernster sehen indes die Kollegen von gamestar.de die Lage Interplays. So soll gestern der komplette Mitarbeiterstab Interplays vorzeitig nach Hause geschickt worden sein, so die Fansite NoMutantsAllowed.com. Zudem wurde aus Kostengründen das offizielle Forum Interplays geschlossen. Zwar gibt es noch keine Stellungnahme seitens Interplays zu den Gerüchten, aber Carsten Strehse vom dt. Entwickler SilverStyle, der in sehr gutem Kontakt zu alten Interplay-Mitarbeitern steht, bestätigte diese Vorfälle. Passend dazu verkündete ein Interplay-Sprecher, dass man momentan bei Interplay auf Zahlungen von Vivend und Avalon warte, die noch diese Woche erfolgen sollen. Ansonsten drohe der Firma die Zahlungsunfähigkeit und damit ein Insolvenzverfahren.

Ob es sich bei den Verkaufsversuchen seitens Titus um den verzweifelten Versuch handelt, Interplay zu verkaufen, bevor die drohende Insolvenz eintritt und das Unternehmen damit quasi wertlos wird, wird sich wohl in den nächsten Tagen klären.

Dusk2Dawn – Wanted: Entwickler für PC-Spiele

Wie der Branchendienst MCV Online berichtete, sucht der neue britische Publisher Dusk2Dawn Interactive weltweit Entwickler, die noch keinen Publishervertrag haben bzw. dessen Vertrag ausläuft.

Man habe zwar schon Gespräche mit verschiedenen Entwicklern geführt und dabei auch einige potentielle Hits herausgefiltert, so Dusk2Dawn Interactive-Geschäftsführers Neil Cotton, dennoch sei mein weiterhin auf der Suche nach fähigen Entwicklern. Dabei beschränke man sich, seinem Platz am Markt entsprechend, eher auf kleinere Projekte als auf Großunternehmungen wie Splinter Cell und James Bond.

Interessierte Entwickler mögen bitte entweder per Email an neil.cotton@marcomsonline.com persönlich mit Neil Cotton Kontakt aufnehmen, oder sich an die Firmenadresse (siehe unten) wenden. Neil Cotton verspicht sich um jedes eingesendete Demo persönlich zu kümmern und Kontakt zu den jeweiligen Entwicklern aufzunehmen.

Firmenadresse:
Dusk2Dawn Interactivey
6 Ford Street, Belper
DE56 1DX Derbyshire
United Kingdom

Round Up – U.a.: Black Mirror-Nachfolger

Heute ist unser Round Up denen gewitmet, die überhaupt nicht genug davon bekommen können sich täglich diverse Screenshots zu diversen Games anzuschauen.

Rome: Total War
Es ist etwas still geworden um Rome, doch nun meldet sich der Titel schlagartig und mit tollen Screenshots zurück. Diese konnten die Kollegen von Worthplaying.com ausgraben. Verpassen solltet ihr auch nicht unsere Preview zu dem Spiel.

  • zu den Shots
  • unsere Preview
  • Thief: Deadly Shadows
    Pssst, habt ihr auch was gesehen? Nein? Gut, vielleicht noch nicht, aber sobald ihr auf den Link geklickt habt, kommt ihr sofort zu den neuen Screenshots zu Ion Storms Schleichspiels. Packende Action, die ebenfalls kürzlich in unserer Preview vorgestellt wurde.

  • zu den Shots
  • unsere Preview
  • Nibiru
    Black Mirror ist seit gut einer Woche bei uns im Handel, da wird schon kräftig an dessen Nachfolger gebastelt. Dieser trägt den Namen Nibiru: The Messenger of the Gods. Heute sind die ersten Shots dazu erschienen, zu finden bei den Kollegen von Adventure-Treff.de.

  • zu den Shots
  • Die Siedler 5
    Zwar sehen die bisherigen Screenshots zu Die Siedler 5 nicht nach dem üblichen putizgem Gewusel aus, dennoch sieht die Grafik sehr ansprechend aus. Nun gibt es einen Shot aus der Winterzeit zu bewundern. Diesen und weitere Screens sind auf der offiziellen Page zu finden.

  • zu den Shots
  • Zielgruppen und andere Variablen

    Acht Adventures aus längst vergangenen LucasArts-Tagen schmücken die besten zehn Spiele aller Zeiten – das ist nicht mein persönlicher Fanatiker-Score, sondern das Ergebnis einer Umfrage mit fast 1900 Usern. Dies und das ewige Gejammer von alteingesessenen Spielern haben mich auf einen Gedanken gebracht – und deshalb frage ich mich: Worauf zielt eigentlich die Spieleindustrie?

    Was waren das noch für Zeiten, als Ultima 7, Command & Conquer und Monkey Island als Neuerscheinungen auf den Festplatten der PC-Spieler weilten? Die frühen 90er-Jahre waren das! Eine Epoche die von Zockern, die in diesen Tagen bereits dabei waren, heute nur allzu oft vergöttert wird. Und das vermutlich auch zurecht! „Warum aber weinen die nur den alten Tagen nach?“, fragen sich nun vermutlich jene Leute, die mit Counter-Strike, Splinter Cell und C&C Generals ihr absolutes Glück gefunden haben. Und auch die haben da nicht wirklich unrecht, denn die neuen Spiele sind ja für "sie" gemacht – wenn man mir diese Verallgemeinerung einfach mal erlaubt.

    Ich denke, dass die Spieleindustrie ihre Zielgruppe gravierend geändert hat. Heutzutage will jeder Hersteller mit jedem Titel angeblich DAS Mittel gefunden haben, um auch den Nicht-Spieler plötzlich für Games begeistern zu können – ein Wunschtraum der zwar auch früher schon jeden Publisher angetrieben hat, der das Geschehn meiner Meinung nach aber noch nie dermaßen stark bestimmt hat wie jetzt. „Einsteiger sind hier willkommen“, „Wir bieten Anfängern einen problemlosen Start, aber auch Profis kommen nicht zu kurz“, „Hardcore-RPGler spricht das Spiel genauso an wie Actionfans!“ – Wer kennt diese Versprechungen nicht? Und ein Teil davon gelingt den Entwicklern ja sogar! Viele neue Menschen finden den Weg zu Computerspielen.

    Blöd ist nur daran aber nur eine Winzigkeit: Hardcore-RPGler lieben meistens keine Action! Und so bekehrt die Branche zwar immer wieder neue Leute, vergisst dabei aber nur allzu oft jene, die in den 80ern und 90ern als Kaufkraft für den großen Aufschwung sorgten. Ihre Lieblingsgenres werden zu Tode erklärt, ihre Vorlieben als veraltet bezeichnet. Darum das Gejammer! Ich habe nur eine klitzekleine Bitte: Vergesst sie wenigstens nicht ganz, die „alten“ Hasen…

    Guild Wars – Open Beta schon bald

    Wie wirbt man ordentlich für ein Spiel? Richtig, man bringt eine Demo heraus und schaut wie es bei dem Spieler ankommt. Bei MMORPGs ist das Ganze meist schon etwas schwieriger, aber die Jungs von ArenaNet und NCSoft haben sich dazu entschlossen, eine offene Beta zu veranstalten, damit jedermann einen Einblick in ihr Spiel Guild Wars bekommt.

    In den nächsten Wochen soll es so weit sein. Ihr braucht nur noch einen 100 KB großen Client downloaden. Gespielt wird in den Tagen der E3, also zwischen dem 12. und 14. Mai. Um zu spielen muss dann nur noch einmal ein moderater Download von knapp 30 MB gemacht werden.

    Max Design: Ofen aus? Stellungnahme vom Boss!

    Eine traurige Meldung macht seit gestern die Runde über die Newsseiten: Max Design, das österreichische Entwicklerstudio das maßgeblich für die Anno-Serie verantwortlich ist, hat sich auf die drei Gründungsmitglieder Albert und Martin Lasser und Wilfried Reiter zurückreduziert. Die restliche Belegschaft (10 Mann) wurde entlassen.

    Wir haben uns mit dem steirischen Unternehmen in Verbindung gesetzt und eine kurze Stellungnahme erhalten. Auf unsere Frage, ob Max Design auch zukünftig wieder Spiele produzieren wird, antwortete Wilfried Reiter: „Wir sind in unseren Planungen noch nicht weit genug fortgeschritten, um schon Aussagen über die Zukunft machen zu können. Wir haben uns zum Ziel gesetzt, dies bis Herbst aussortiert zu haben. Computerspiele liegen uns auf alle Fälle nach wie vor sehr am Herzen.„.

    Das lässt auf jeden Fall hoffen, dass uns das seit mehr als einem Jahrzehnt bestehende Studio durch diese „Pause zur Neuorientierung“ nicht ganz verloren geht. Natürlich wollten wir auch wissen, ob dieser Schritt schon länger geplant war, was offensichtlich der Fall ist, denn laut Herrn Reiter habe man schon vor Monaten die Mitarbeiter darüber informiert. Damit dürfte auch geklärt sein, dass keine internen Vorfälle oder Streitigkeiten mit Partner Sunflowers eine Rolle gespielt haben.

    Trotz der Vorbereitungszeit, so beteuert Reiter, sei dem Team aus Schladming dieser Schritt alles andere als leicht gefallen. Anno 1602 ist das erfolgreichste deutsche Spiel aller Zeiten, auch von seinem Nachfolger, Anno 1503, wurde über eine halbe Million Einheiten verkauft. Die Entwicklung des nächsten Anno-Titels, Anno War, übernimmt allerdings Related Design aus Mainz. Hierbei soll sich das Spielprinzip deutlich stärker auf Kämpfe konzentieren, anstatt wie bisher auf den Aufbau von Städten und die Produktion von bzw. den Handel mit Waren und Ressourcen.

    Round Up – Von Comics, Flüchtlingen und Dämonen

    Es ist mal wieder Round Up-Zeit bei Rebell. Heute geht es gleich zwei mal um Adventure und um ein Strategiespiel, welches auch gleich den Anfang macht.

    SpellForce: Breath of Winter – Offizielle Seite online

    Heute geht die offizielle Seite des SpellForce Add-On’s Breath of Winter online. Auf der neuen Site könnt ihr alles wissenswerte, sowie regelmäßige News nachlesen. Wer wegen den beiden neuen Modi „Freies Spiel“ und „Koop“ noch im Dunkeln tappt, dem wird in Form von Erläuterungen geholfen. Im Laufe des Tages werdet ihr auf der offiziellen Spellforce-Homepage den Link zur Seite erhalten.

    Black Mirror – Comic zum Adventure

    Laut Publisher dtp wird es zum bereits erschienenden Horror – Adventure Black Mirror in den kommenden Wochen einen Comic geben. Gezeichnet wird dieser von Boris Lenauer und erzählt unteranderem die Vorgeschichte des Spiels.
    Bei unseren Links findet ihr auch eine Skizze von Protagonist Samuel Gordon. Bald werdet ihr auch auf der offiziellen Homepage zum Spiel eine vierteilige Serie an Bildern runterladen können.

    Escape from Woomera – Preview zu kostenlos Adventure

    Bei den Kollegen von Adventures Archiv ist eine Preview zum kommenden kostenlos Adventure Escape from Woomera erschienen.

    Bei dem Adventure geht es um die Zustände in Flüchtlingslagern, vor allem in den australischen. Die Entwickler benutzen derzeit noch die Half-Life-Engine, welche sie aber vor dem Release noch abändern werden, da sonst jeder Half-Life installieren müsste. Unterstürtzung erhalten die Jungs einzig von der Australia Council of Arts, die 15.000 AUS$ spendeten.

    Wer sich das umstrittene Spiel einmal näher zu Gemüte führen möchte, der sollte sich auf jeden Fall diese Preview nicht entgehen lassen.

    8-bit Good-Bye, der Grafikblender winkt!

    Ihr gehört auch zu den Kiddies, die keine Ahnung von der guten alten Zeit haben? Der Half-Life-Hype in den späten 90ern ist an euch spurlos vorübergegangen? Dank Valve, Gearbox, Ritual, Sierra, Vivendi und vielen anderen namhaften Entwicklern und Publishern ist das nun keine Schande mehr! Was das ultrageile Revival-Game zu bieten hat, erfahrt ihr nur bei uns (nein, auf keinen Fall auf Daddelnews, alles Lügen!) …

    Die Verpackung (übringes ein übertrieben dickes DVD-Case) umfasst sage und schreibe drei CD’s: zwei für die Installation – das eigentliche Spiel – und eine mit der magischen Aufschrift "Half-Life 2"! Ihr habt richtig gelesen, in den 30 Euronen ist eine waschechte Half-Life 2-CD enthalten. Mit zittrigen Fingern wird also die CD sanft ins Laufwerk buchsiert. Ein paar Sekunden später folgt dann die Ernüchterung: es handelt sich nur um eine Trailer/Video Disk, ein gut lesbarer Aufdruck "Videos" oder ähnliches wäre schon cool gewesen – wenigstens hätte ich keine Atemnot bekommen …

    Ok, aber jetzt zum eigentlich Thema: Counter-Strike: Condition Zero, das wohl am längsten erwartete Spiel aller Zeiten (zumindest für den Großteil der etwas engstirnigen Counter-Strike Community).

    Nach der Installation, die überigens frecherweise fast 2 Gigabyte auf eurer Magnetscheibe in Anspruch nimmt, wird natürlich sofort und ganz hastig das "Condition Zero" Icon auf dem Desktop doppelgeklickt. Hier folgt schon die erste Überaschung: nirgends ist auch nur irgend ein klitzekleines Anzeichen einer vernünftigen Singleplayer-Kampagne. Etwas gefrustet spiele ich also simple Botmatches gegen mehr oder weniger dumme Computer-Terroristen (wohlgemerkt GEGEN diese, leider kann man nicht auf die Seite dieser wechseln und den "Guten" eins über die Rübe ziehen). Mit einiger Kenntnis der Half-Life-Engine wäre es im nie eintretenden Notfall ein Leichtes, jeden Gegner sofort per Konsolen-Eingabe außer Gefecht zu setzen. Ob man nun einfach die Spielerzahl des gegnerischen Teams limitiert oder im entscheidenden Moment jemanden kickt, bleibt der Phantasie des Spielers überlassen.

    Abgesehen von ein paar optischen Neuerungen, sprich neuen Texturen für alle althergebrachten Maps (beispielsweise de_dust oder cs_italy) bzw. ein paar kleinere Veränderungen auf diesen bietet sich hier wenig Spannendes.

    Die Leistung der Bots beschränkt sich auf ein Minimum, ist wohl fast 100%ig auf Wegpunkte beschränkt und hat sehr wenig mit künstlicher Intelligenz gemeinsam. Oft stehen eigene Mitstreiter den gegnerischen Terroristen sekundenlang gegenüber, ohne dass einer der beiden auch nur einen Schuss abgibt – plötzlich, aus heiterem Himmel (womöglich ein Fingerzeig Gottes) eröffnen beide zeitgleich das Feuer – bedingt durch die Streuung der Waffe entscheidet sich das Duell wohl eher zufällig.

    Oh, um die Botmatches spannender zu gestalten, müssen die "Missionen" erst freigeschaltet werden. In der Tat, es sind richtige Einsätze! Man muss also nicht eine bestimmte Anzahl von Runden für sich entscheiden, um den Sieg davonzutragen – nein, es gibt richtige Aufgaben für den Herrn Leutnant (den man wohl verkörpert). Meistens bestehen diese darin z.B. drei Gegner auszuschalten oder die Geiseln zu retten, zwei Siege Vorsprung zu haben oder die Bombe zu entschärfen.

    Blödsinnigerweise schließen einige Missions-Ziele die Erfüllung anderer aus: eine Geisel retten, kein Problem! Aber eine Runde wird als gewonnen erklärt, wenn alle Gegner tot sind. Da hilft nur eins, Console auf und alle Spieler aus dem eigenen Team vom Server kicken. In weiterer Folge kann man die Terroristen getrost ignorieren und sie bewusst NICHT erschiessen, damit man auch mal Gelegenheit hat, eine Geisel zu retten.

    Zugegeben, ich hab mir CS: Condition Zero etwas anders vorgestellt – eher so wie einen normalen Ego-Shooter, mit Singleplayer Kampagne und allem drum und dran. Nach einigen Stunden beende ich also das Spiel und da ist es: eine zweite Verknüpfung auf meinem Desktop, eine Verknüpfung die ich in meinem unglaublichen Chaos fast nicht entdeckt hätte: "Condition Zero Gelöschte Szenen" lächelt mir entgegen! Beinahe hätte ich einen schweren journalistischen Fehler begangen…

    Also auf ein Neues: ich starte das Spiel also ein zweites mal, sprich das "andere" Spiel und siehe da, es handelt sich in der Tat um eine spielbare Singleplayer-Kampagne – hell der Freude begebe ich mich also auf ein paar zusammenhanglose Missionen. Während in den ersten drei Aufträgen vereinzelt so etwas wie Spannung aufgebaut wird und zugleich eine gewisse Handlung zu entdecken ist, wird das ganze später eher zur Pflichübung – Hauptsache durchspielen.

    Mit einem etwas dürftigen Munitionsvorrat schlage ich mich in der ersten Mission in einer Art Black Hawk Down-Szenario durch die Gassen eines von Terroristen bevölkerten Dorfes. Von "Jallah!"-schreienden, vermummten Turbanträgern mit Krummsäbel und Kalashnikov bishin zu Selbstmordattentätern mit Sprengstoffweste sind alle Typen von klassischen Bin Laden-Anhängern vertreten. Selbstredend ist JEDER einzelne Einwohner in dieser Stadt, diesem Dorf – wie auch immer – ein Terrorist, der mir die Gurgel aufschlitzen will. Nach Zivilisten sucht man eigentlich vergeblich – ab und zu kommt irgendwo einer von diesen Typen zum vorschein, allerdings eher selten. Nochmal zurück zum Munitionsvorrat: warum hebt dieser Trottel eigentlich keine der Waffen auf, welche von den Terroristen fallengelassen werden? Eine Colt M4 ist schön und gut, aber wenn die Munition ausgeht (ok, ab und zu liegt ein original Nato-Päckchen etwas deplaziert herum) ist es doch fein, wenn man sich einfach eine AK greift und damit herumballert!

    Ein weiterer Grund zu den Waffen der Terroristen zu greifen wäre wohl deren unbeschreibliche Präzision. Egal wieviel man herumspringt, Seitwärtsschritte macht, sich duckt oder sonst irgendwie herumzappelt – wäre da nicht glücklicherweise die Streuung, würden die Dinger IMMER treffen. Ob man sich nun Deckung sucht oder einfach offen hinstellt, die Gegner haben immer die selbe Chance zu treffen.

    In Serious Sam Manier quer durch die Maps zu hasten und wie ein Terminator unter schwerstem Feuer Gegner auszuschalten – das ist mit Sicherheit die größte Faszination von CS: CZ. Die "Endgegner" (sprich Mafiabosse, Oberterroristen und sonstige dunkle Gestalten) erinnern mehr an id.’s Wolfenstein 3D aus den frühen 90ern. Annähernd unzerstörbare "Ubersoldaten", die ganze Magazine aus einem Sturmgewehr in den Kopf überleben erinnern leider nicht nur wage an General Fettgesicht.

    Leider tragen diese Fakten sehr viel zur Abwertung zu einem gewöhlichen Ballerspiel bei – ein ernstzunehmender Taktikshooter ist Valve’s ausgelutschtes Sorgenkind auf keinen Fall. Das lieblose Mapdesign unterstützt das Ganze zusehens – mal ehrlich, welcher kolumbianische Drogenboss hat in seinem Haus dutzende, hochexplosive Fässer (taktisch günstig positioniert) herumstehen, die nur darauf warten, dass der "Held" darauf schiesst um seine Gefolgsmänner auszuschalten?

    In puntco Multiplayer hat man sich genau gesagt NULL einfallen lassen, die zwei althergebrachten Spielmodi wurden beibehalten, sonst hat man dem User nichts gegönnt. Ein Cooperative-Modus hätte auf keinen Fall geschadet, aber dieser wird sicher bald in Form eines Hobbyprojekts als 2 Megabyte-Mod (á la Sven-Coop) nachgereicht. Deathmatch gibts sowieso nicht – der einzige Pluspunkt ist die schon vorhandene Community und die zahlreichen Server – spieltechnisch fällt Condidion Zero in dieser Kategorie hinlänglich durch, weil alles bereits als Gratis-Mod und Extra-Verkaufsversion zu sehen war.

    Warum die Entwicklung so lange gedauert hat, kann ich mir nicht erklären – jedes halbwegs professionelle Team hätte die Arbeiten an DIESEM Spiel in zwei Monaten beenden können. Worin also die genauen Schwierigkeiten und die Gründe für das heitere Ballspiel zwischen mehreren Developern verankert sind, werden wir wohl nie erfahren. Von der Qualität könnte man CS: CZ irgendwo zwischen ausgelutschter Kakaopackung und einem Handy ohne Grundgebühr einordnen: kostet wenig, ist uralt und verbraucht, macht aber dennoch irgendwie Spass, auch wenn er sich etwas in Grenzen hält – und es verursacht keine laufenden Kosten.

    Zugegeben, es ist nicht uninteressant, einen kleinen Streifzug in die CS: CZ-Welt zu wagen, Freunde von echten Taktik-Shootern (wie etwa Rainbow Six) sollten allerdings tunlichst die Finger davon lassen. Hoffen wir also das Beste, dass die Community bald auf den Misstand des fehlenden Coop-Modus reagiert und diesen irgendwo/irgendwie nachreicht.

    (Übrigens: als Mod oder Add-On wäre Condition Zero auch ohne Probleme umsetzbar gewesen, aber aus einer Standalone-Version lässt sich wohl einfach mehr Geld schlagen, schade eigentlich …)

    Blizzard – Kampf gegen die Cheater Teil XYZ

    Mit WarCraft 3, StarCraft und Diablo 2 hat der amerikanische Entwickler Blizzard gleich drei Titel im Portfolio, die sehr stark im Multiplayermodus über das hauseigene Battle.net gespielt werden. Dabei versuchen leider immer wieder Spieler durch Maphacks in Patieen dieser Spiele zu betrügen. Um diesem Treiben Einhalt zu gewähren sperrt Blizzard hin und wieder eine Große Anzahl an Accounts und CD-Keys von potentiellen Cheatern, um zukunfitge Cheater abzuschrecken. So auch diesen Dienstag:

    So meldete die dt. Fansite WarCraft.de das alleine 291.000 StarCraft-Accounts sofort gelöscht wurden. Des Weiteren werden die Spieler der 16.000 WarCraft 3-Accounts gesperrt werde und 6.000 CD-Keys wurden vom Ladderspiel für einen Monat ausgeschlossen. Auch 1.500 weitere WarCraft 3-Spieler wird das Ladderspiel untersagt sein, aber nicht für einen Monat, sondern für immer.

    Ob mit den Accountsperrungen wirklich der großen Anzahl von Cheatern einhalt geboten werden kann, bleibt abzuwarten.