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Alle Jahre wieder…

…kommt das EA-Vorweihnachtskind auf die Erde nieder, wo die willigen Käufer sind. Und so steht mit Need for Speed: Underground 2 die Fortsetzung zum sich wie blöde verkaufenden Tuning-Proll-Arcade-Racer vor der Türe.

Zu Beginn eurer Kariere müsst ihr erst einmal das sowohl sinnfreie als auch jeglicher künstlerischen Qualität entbehrende Intro in Form von kleinen, mies aufgelösten Comicstrips ertragen. Die dort kurz angerissene Rahmenhandlung ist in ein paar Wörtern erklärt: ihr seid natürlich der gute an illegalen Straßenrennen teilnehmende Fahrer, der neu in die Stadt kommt und gegen die – dreimal dürft ihr raten, genau… – natürlich böse Konkurrenz antritt. Damit ihr euch in der Stadt jedoch nicht gleich verfahrt, gibt euch die doch recht ansehnliche Rachel, welche ihre Traummaße übrigens Brooke Burke zu verdanken hat, per SMS Tipps, wo sich was in der Stadt befindet. Zudem bekommt ihr mit der Zeit per SMS Bescheid gesagt, wenn sich neue Teile in die fünf verschiedenen Shops, welche es auf der Karte an den verschiedensten Orten zu entdecken gibt, verirrt haben oder ihr auf einem Cover, sei es nun auf dem einer DVD oder einer Zeitschrift, verewigt werden sollt. Von diesen nützlichen Funktionen mal abgesehen nervt das SMS-System gerade am Anfang jedoch ziemlich, da man ständig von Rachel mit irgendwelchen altklugen Tipps dichtgemüllt wird.

Kommt ihr dann endlich beim Autohändler eures Vertrauens an, gibt es auch schon die erste Enttäuschung. Anstatt mit rasanten Sportwagen durch die Gegend zu brettern, habt ihr zunächst erst einmal nur die Auswahl zwischen Karren, die eher eure Oma fahren würde. Dafür bekommt ihr die Teile so gut wie hinterher geschmissen – wie übrigens alle fahrbaren Untersätze im Spiel – und müsst keine müde Mark hinblättern. Das so gesparte Geld solltet ihr sodann auch in Tuning-Teile für Motor, Getriebe und Aufhängung investieren, denn sonst seht ihr bis auf die Rücklichter eurer Konkurrenz nicht viel beim Rennen. Um zudem zu verhindern, dass ihr euch mit einer Schüssel wie einem Peugeot 206 in Tuningkreisen der Lächerlichkeit preisgebt, solltet ihr euern Wagen mit allerlei Spoilern, Schürzen, besonderen Außenspiegeln, Vor- und Rückleuchten und natürlich der obligatorischen Unterbodenbeleuchtung ausstaffieren.

Habt ihr euer klägliches Startgeld also mit solchen Notwendigkeiten verpulvert, so ist es an der Zeit, sich in seine Karre zu setzen und in der nun frei befahrbaren Stadt nach den ersten Rennen Ausschau zu halten. Diese unterteilen sich dabei in Sprint-, Circiut-, Drift-, Drag- und Street-X-Rennen. Letztere sind neu und gehören zu den interessantesten Neuerungen im Vergleich zum Vorgänger. Hier gilt es nämlich euer fahrerisches Können in den engen Arenen ohne die gute alte NOS als Hilfsmittel unter Beweis zu stellen. So müsst ihr eure Gegner an die Wand drücken, enge Haarnadel-Kurven meistern, dürft dabei allerdings in weniger gefährlichen Kurven und auf den wenigen Geraden nicht vergessen, dass Maximum eures Wagens auszuloten. Wichtig bei solchen Rennen und im Drag-Wettkampf ist deshalb auch die Beschleunigung eurer Karre, um diese zu verbessern, habt ihr nun die Möglichkeit im Dyno-Modus euer Flagschiff auf den jeweiligen Renntyp einzustellen. Zwar haben die Einstellungen später im Rennen kaum Auswirkungen, was das Feature eigentlich unsinnig macht, jedoch kann man nun endlich die Höchstgeschwindigkeit seines Autos herausfinden. Denn wie im Vorgänger gibt es keine präzisen Leistungsangaben zu den verschiedenen Wagentypen im Spiel, sondern wieder nur die sehr vage Angabe der Höchstgeschwindigkeit, Beschleunigung und Handhabung anhand eines Balkens.

Kommen wir aber wieder zum Alltagsgeschehen von Need for Speed: Underground 2 zurück. Dieses besteht hauptsächlich aus den Rennen und da liegt bei Need for Speed: Underground 2 der Hund begraben. So abwechslungsreich und anspruchsvoll der Street-X-Modus ausfällt, so platt sind die Sprint-, Circiut-, und Draft-Rennen. Obwohl Need for Speed: Underground 2 mit seinen fünf verschiedenen Modi genügend Abwechslung bieten sollte, wiederholen sich gerade die Streckenverläufe zu oft und die Rennen laufen fast immer nach Schema F ab.

So fängt es im letzten Drittel eines Rennens immer an zu regnen und sobald ihr etwas länger in Führung seid, verdichtet sich wie von Zauberhand der Verkehr auf der Strecke. Auch die Underground-Racing-League-Rennen auf extra dafür abgesperrten Rundkursen können das graue Allerlei nur anfänglich mit etwas Farbe versetzten, zeigen sich hier doch dieselben Abnutzungserscheinung wie auch in den anderen Rennserien.

Somit werden die Rennen leider zur Nebensache degradiert und der Tuningmodus gewinnt deutlich an Gewicht. Kein Wunder also, dass die Entwickler eben diesen mit noch mehr Tuningteilen aufgestockt haben. Des Weiteren wurden auch die Möglichkeiten, wie ihr euer Auto aufmotzen und tunen dürft stark erweitert. So könnt ihr in Need for Speed: Underground 2 quasi jedes Fahrzeugteil lackieren. Könnt euer Auto mit Spinners, Selbstmörder-Türen, speziellen Motorhauben und Hydrauliksystemen zu einem ganz besonderen Vehikel machen. Und auch den Innenraum eures Flitzers könnt ihr mit TFT-Displays und Boxen nach euren Wünschen gestalten. Dumm nur, dass das Tunen nur noch halb so viel Spaß macht, wenn man zum Freischalten der einzelnen Teile und Wagen die unspektakulären Rennen absolvieren muss.

Da kann auch die passende optische Untermahlung der ganzen Szenerie nichts mehr retten. Gerade ab einem Tempo von 200 KM/H scheint die Umgebung durch den eingesetzten Blureffekt quasi an euch vorbei zu fliegen. Da lässt es sich auch verschmerzen, dass die Texturen und die Umgebungsgrafik nicht mehr ganz so detailliert wie im Vorgänger ausfällen, schließlich gilt es nun ja eine komplette Stadt mit all ihren Stadteilen darzustellen. Weniger verzeihlich ist hingegen das Fehlen eines ordentlichen Schadensmodells. So etwas muss heute bei jedem Racer, steht der Spaß auch noch so sehr im Vordergrund, Standard sein.
Zum Glück fällt, passend zu den rasant dargestellten Rennen, der Motorensound – je nach Motorupgrade und Auspuff – stattlich und die Musikuntermahlung mit Queens of the Stone Age, Snoop Dogg, Ministry und Mudvayne prominent aus.

Der erste Teil wurde von suit mit 88 Prozent gerade zu in den Rebell.at-Wertungshimmel gelobt. Zu recht, denn damals handelte es sich bei Need for Speed: Underground noch um ein Rennspiel mit ausführlichem Tuningpart und nicht, wie bei Need for Speed: Underground 2, um einen ausführlichen Tuningpart mit Rennzusatz.

Versteht mich nicht falsch, auch in Need for Speed: Underground 2 machen die Rennen den Hauptteil der Spielzeit aus. Jedoch wurde in das Renngeschehen nicht die meiste Entwicklungszeit investiert, sondern ganz klar in den Tuningmodus. Während letztere nämlich vor Optionsvielfalt nur so strotzt, laufen die Rennen strickt nach Schema F ab. Dabei müsst ihr die meisten Strecken im Spielverlauf sogar bis zu acht Mal befahren.

Gerade letzteres lässt Need for Speed: Underground 2 zu schnell öde und langweilig erscheinen. Da kann auch der sehr schöne Tuningpart nichts mehr retten. Setzen, EA, das gibt in Sachen Spieldesign eine glatte Sechs!

Ran ans Leder!

Was waren wir nicht enttäuscht? Da schien endlich einmal ein echter Konkurrent für EA’s Platzhirsch FIFA zu erwachsen, und dann machten eine schlampige Umsetzung von PC-unerfahrenen Japanern alles zunichte. Zeitlupengebolze bei Strafraumsituationen, fehlende Multiplayermodi (von Hotseat mal abgesehen) und last but not least ein unübersichtliches Interface. Nach zwei Patches ging PES3 bei 16-Meter-Aktionen nicht mehr in die Knie, die anderen Mängel blieben jedoch. Darum konnte sich FIFA 2004, trotz des unrealistischeren Spielgefühls, dank nachgeliefertem und gut funktionierendem Direct IP Modus und mehr Benutzerfreundlichkeit relativ mühelos als Platzhirsch halten. Mit Pro Evolution Soccer 4 soll sich das nun ändern…

Eines vorweg, die hier getestete Version ist mit dem Patch 1.10 versehen, da vorher durchgehende Partien per Direct IP Modus nicht möglich waren – ein entsprechender Wertungsabzug erfolgte.

Wiederholungstäter und andere Japaner

Wer sich schon beim Vorgänger über das Abbild eines PS2 Controllers (anstatt Aktionsbeschreibungen) in den Steuerungsoptionen ärgerte, darf selbiges Spielchen nun noch einmal spielen. Kenner der PS2 Version wird es zwar nicht sonderlich jucken, wer die Standardbelegung des PS2 Pads aber nicht kennt, darf erstmal rumprobieren oder nach Hilfe googlen. Beim Anblick dieser Wiederholungstat baute sich bei mir ein gewisses Gefühl des Unbehagens auf, und kurz nach dem Spielstart wurden meine Vorahnungen traurigerweise bestätigt.

Die Beschwerden über das unnötig komplizierte Spielmenü prallten von Konami anscheinend ab wie ein x-beliebiger Gummiball von einer x-beliebigen Betonmauer. Im Klartext: Wer sich nicht gross mit den Spezialfunktionen von PES4 befasst, und auch nicht viel mit Aufstellungen und Taktiken herumspielt, mag einigermassen klarkommen. Allen anderen steht eine wahre Odyssee durch ein heillos verschachteltes und obendrein auch unansehnliches Menüsystem bevor. Gleich zu Anfang also schon ein schweres Foul, ich war gespannt wie es weitergehen würde.

Erfolg will erlitten sein

Für alle Opfer des Schulsystems, die von der letzten PISA Studie so gnadenlos aufgedeckt wurden, "erlitten" ist eine Form des Verbes "leiden", und dient dazu meine Qualen im Interface-Irrgarten eines von Japanern entwickelten Fussballspiels näher zu umschreiben. Wer also die Ausdauer besitzt, die ein Spieletester von je her haben muss, darf getrost einen herabwerfenden Blick auf das kanadische Konkurrenzprodukt von EA Sports werfen.

Hat man sich nämlich einmal zurecht gefunden (don’t try this at home, und wenn, dann nur mit Beruhigungspillen), darf man sich mit einer schier endlosen Vielfalt an Taktik-, Strategie-, und Aufstellungsoptionen vergnügen. Platziere ich Beckham einen halben Meter weiter vorne? Lass ich Zidane beim Kontern nach Aussen wechseln? Heisst mein neunter Elfmeterschütze Ronaldo? In der Hinsicht lässt PES4 keinerlei Wünsche offen, alle angeführten Fragen lassen sich im Detail ausarbeiten. Doch wie gesagt, selbst dem Minotaurus höchstpersönlich hätte ich dieses Menü nicht zugemutet

Das riecht nach Rasen!

Jaja, reichlich billig von mir, den Slogan der PES4 Homepage zu klauen. Aber es passt halt so schön, da geht man auch mal einen Kompromiss ein. Grafisch konnte Konami wirklich ein wenig gutmachen, jedoch ist FIFA 2005 im Detail und in Sachen Präsentation immer noch ein Quentchen vorraus. Selbiges gilt auch für die akustische Kulisse, der EA Titel bringt das Gefühl eines Hexenkessels von Bernabeo einfach realistischer rüber. Schlecht schneidet Konami’s Machwerk in dieser Hinsicht trotzdem nicht ab.

Die kanadische Konkurrenz hat gegenüber dem Japan-Import auch einen weiteren Vorteil, der längerfristig aber keiner ist. Mit über 3000 Originalnamen, Konterfeis sowie den kompletten Bundesligen aus Spanien, Italien und Holland bietet Pro Evo Soccer zwar schon eine Menge Lizenzmaterial, trotzdem bleiben vor allem im Bereich der Nationalmannschaften viele Teams mit Fantasienamen bestückt. In FIFA 2005 hingegen findet man ausschließlich Originalnamen. Das macht aber nix!

Denn PES4 ist relativ leicht modbar, daher gibt es jetzt schon in zahlreichen Foren sogenannte Superpatches, die nicht nur (Team-)Namen, sondern auch Schuhe, Banden, Bälle, Stadionmusik etc. auf den aktuellen Stand bringen. Damit können auch unsere bayerischen Freunde mit dem FC Bayern München, anstatt mit einer Mannschaft namens "Rekordmeister" (samt verkorkster Spielernamen) auflaufen.

Ivo, laufen!

Geht es nach allen Komplikationen einmal richtig los am grünen Rasen, entfaltet Pro Evolution Soccer 4 endlich seine wahre Stärke. Und die liegt da wo sie am wichtigsten ist, nämlich am Platz. Da wird gepasst, getackelt, geflankt und gedribbelt was das Zeug hält. Und zwar nicht mit simplem Direktspiel a’la FIFA, sondern mit Hirn. Es ist zwar theoretisch möglich, die letzten 3 Abwehrspieler mit seinem eigenen Kicker zu überwinden, dass eine solche Aktion aber glückt kommt nicht allzu oft vor. Mit intelligentem Spiel kommt man in jedem Fall einfacher zum Ziel, und zu den schöneren Toren, denn mit taktischem Gespür ein Loch in die Abwehr zu reissen, per Lochpass den Ball nach vorne und mit einem Lupfer über den herausrennenden Keeper ins Tor zu befördern, ist einfach spektakulärer als ein nach unzähligen Versuchen geglücktes Dribbling durch die halbe Defensive, nicht zuletzt dank der göttlichen Animationen.

Totale Grünschnäbel können – sollten sie dessen bedürfen und nebenbei ein paar PES Points sammeln wollen – ein Training absolvieren, das mit verschiedenen Disziplinen den Umgang mit der Steuerung schult.

Drei, zwo, eins, meins!

Der nächste geklaute Spruch, aber wieder einmal bot er sich förmlich an. Denn nicht nur im Training, auch in den Ligen – darunter auch das Herzstück des Spiels, die Master League – lassen sich PES Points erspielen. Mit denen lassen sich allerhand praktische Dinge anstellen: Von der Freischaltung eines höheren Schwierigkeitsgrades, Spielerwerteverbesserung, Spielertransfer und vielen anderen Sachen, ist alles möglich. Das hat man auch übelst nötig, denn die Konkurrenz schläft nicht. Egal ob in den nationalen Ligen (wo die Teams nicht mit gleichen Stärken starten), oder in der Master League (in der man sich aus einer Liga mit lauter gleich guten Teams zwei Tabellen höher kämpfen muss).

PES goes Online

Die Freude war riesig, als Mitte des Jahres endgültig feststand, dass der vierte Teil der Pro Evolution Soccer Reihe neben einem Netzwerkmdous auch online spielbar sein wird. Doch umso grösser war die Enttäuschung über selbigen nach Erscheinen des Spieles. Ungepatch verlor der Client andauernd die Verbindung zum Spiel, und der hostende Spieler konnte ohne ernsthafter Gegenwehr Tor um Tor schiessen. Glücklicherweise wurde das Problem zwei Tage später mit dem Patch 1.10 behoben, auch die horrenden Lags verbesserten sich ein wenig.

Dennoch ist auch die derzeitige Situation alles andere als zufriedenstellend. Nur über Abgleich von Bildschirmauflösung, Einstellung auf das Stadion Clubhouse und Abdrehen des Kommentars können einigermassen akzeptable Spielbedingungen hergestellt werden. Trotzdem hat der Client in den meisten Fällen die sprichwörtliche Popokarte gezogen, hinkt er dem Spielgeschehen doch deutlich mehr als eine Sekunde hinterher – die ESL (Electronic Sports League) hat daraufhin mit einer Regeländerung auf Hin- und Rückspiel reagiert.

In diesem Punkt hat EA’s Konkurrenztitel also einen deutlichen Vorteil das DirectIP Duelle übers Internet in FIFA 2005 ziemlich flüssig ablaufen. Aber zumindest der Netzwerkmodus funktioniert auch bei Pro Evo ganz passabel, ohne weiterem Nachbessern werden Onlinematches als Client trotzdem eine Qual bleiben.

Licht und Schatten geben sich in Pro Evolution Soccer 4 oft die Klinke in die Hand. Ist man zuersteinmal verärgert über das vermurkste Interface, freut man sich umso mehr über das spielerische Feuerwerk – nur um nach der ersten DirectIP Partie als Client wieder entgeistert zu sein. Grafisch ist PES nicht mehr weit von FIFA entfernt, in Spielbarkeit und Animationsqualität kann die Konkurrenz sogar deutlich übertrumpft werden. In soundtechnischen Fragen hat wiederum EA’s Titel etwas mehr zu bieten. Das alles bedeutet nicht, dass PES4 in diesen Kategorien schlecht wäre – im Gegenteil – es heisst nur, dass es halt noch besser ginge.
Wieder einmal sind es vor allem technische Mängel, die PES4 viele Wertungspunkte kosten. Die Menüführung ist noch verkraftbar, dass aber der Onlinemodus trotz Patch 1.10 noch immer ohne Ende Lags für den Client bringt, ist hingegen unverzeihlich. Für mich jedenfalls, aber wer will schon ständig per Hotseat oder LAN daddeln, wenn man doch im Internet viel mehr potentielle Gegner findet. Wenn Konami die bestehenden Probleme mit einem weiteren Patch löst, ist PES4 für mich endgültig Meister, aber derzeit dürfen sich beide Games den Teller teilen.

Liebes Christkind…

Suit: Es ist wieder so weit – Weihnachten steht vor der Tür und wir dürfen uns etwas wünschen – ob diese Wünsche in Erfüllung gehen, sei dahingestellt – nachdem der Wunsch nach guter Story schon letztes Jahr erfullt wurde, bleibt eigentlich nur noch die non-lineare Storyline offen. warum muessen alle Spiele so furchtbar linear sein? Warum kann es nicht verschiedene Lösungswege geben? Entscheidungen die zu treffen sind, Dinge die einen zwingen das Spiel mindesten zwei Mal zu spielen, damit man alle Enden gesehen hat – das Leveldesign in den meisten Spielen ist ja schon derart billig, dass man nichtmal auswählen kann, ob man nun rechts oder links um einen Stein herumlaeuft

Nochmal zum mitschreiben: "Multiple Choice" heisst das Stichwort – gehe ich links durch den Wald oder rechts über die Bruecke, helfe ich Person A oder Person B – jede Entscheidung könnte den Verlauf der Geschichte maßgeblich beeinflussen (in Wing Commander 4 konnte man das …) – Doom 3 hat hier Ansätze gezeigt, man konnte zumindest die Erdenflotte verständigen oder nicht verständigen – leider hatte das aber genau null Auswirkung auf den Spielverlauf

Also liebe Entwickler und -innen, tut etwas für euer Geld und gebt uns etwas mehr Handlungsfreiheit!

Flint:Da unser Gray ja den Weihnachtsmann nicht mag (Er war früher unartig und hat was mit der Rute bekommen), stell ich mich einfach mal hinter ihn und unterstütze ihn moralisch, indem ich mir dieses Jahr etwas vom Christkind wünsche.

Kürzlich ging mir ein Gedanke durch den Kopf: ich dachte gerade nichts ahnend an diverse Multiplayer-Spieler und warum derzeit massig davon mit den gleichen Features und Settings auf den Markt strömen. Danach dachte ich an die gute alte Kinder-Zeit. Damals saß ich bei einem Nachbarn und spielte irgend so ein Brettspiel. Dabei war er der Master und ich hab mit anderen zusammen Abenteuer bestanden.
Da schoss es mir in den Kopf, sowas hab ich doch noch nie in einem PC-Spiel gesehen. Na gut, mein Chef aka Besux klärte mich dann auf, dass es sowas durchaus schon mal gegeben hat… aber heute gibts sowas trozdem nicht. Warum liebe Entwickler? Ich kann von mir sagen, ich bin recht Multiplayer-Kritisch und wenn ihr mich überzeugen wollt, lasst euch gefälligts was ordentliches einfallen. Team-Deathmatch etc. gehen mir schon lange auf den Geist.

Tanatos: Hui Weinachten steht schon wieder vor der Tür? Das bekomme ich hier bei mir eigentlich gar nicht so richtig mit. Draußen sind meist immer über 10 Grad und die Sonne scheint den ganzen Tag lang und blendet micht. Von Schnee und Eis ist nichts zu sehen. Das Einzige, was ein bisschen an Weinachten errinern könnte, sind die ganze Horden Punsch schlürfender Menschen in der Stadt. UND nicht zu vergessen das städige Fragen von Eltern, Verwandten, etc. was man sich denn nun zu den Festtagen an Presenten wünscht.

Da mich nun nicht mal mein sh4ft damit in Ruhe lässt, werde ich mich dann wohl auch mal "kurz" dazu äußern.
Erstmal schließe ich mich wohl oder übel meinen beiden Kollegen an. Die beiden haben das wichtigste schon mal vorweg gesagt, aber was soll man da machen? Wer zu spät kommt den bestraft das Leben. Ansonnsten denke ich mal, dass alle Entwicklerstudios sich mal an den Kopf fassen sollten und überlegen ob sie statt irgenwelchem Schrott, lieber was Vernünftiges in die Regale stellen lassen. Dieses Jahr sind einfach zu viele Kramsspiele erschienen und ich hoffe, dass das im nächsten nicht mehr ganz so der Fall ist.
Wenn es möglich ist so was zu schaffen, ist einer meiner größten Wünsche schon mal erfüllt, hinzu kommen dann nur noch ein Paar kleine materielle Sachen wie z.B.:

– eine neue Maus

– eine Sourround-System

– und Marzipan

Achja und wie alle Gothic Fans, wünsche ich mir, dass der dritte Teil so schnell wie es nur geht, auf meiner Festplatte landet.

Julian: Lieber, guter Weihnachtsmann, schau mich nicht so böse an … Nein, so fange ich lieber gar nicht erst nicht an, sonst werden werden gewisse Frauenaktivistinnen á la Alice Schwarzer wieder ausfallend und wollen mir an den Kragen weil der Weihnachtsmann auch weiblich sein könnte. Mal ganz im Ernst, es gibt wirklich etwas, was ich mir dieses Jahr wirklich wünschen würde.

Da ich doch ein Verfechter jedes guten Mmorpg´s bin, werde ich langsam traurig. Wo kommen denn alle Perlen des massiven online Glücksgefühls her ? Na, aus Korea natürlich. Gravity (Ragnarok Online) arbeitet zur Zeit an einem wunderschönen Comic-Mmorp namens Rush on Seven Episodes, kurz ROSE. Die Open-Beta Phase in Japan und Korea läuft bereits aber nützt mir das was ? Natürlich nicht !. Selbst wenn ich die Anmeldung überstehe, verstehe ich doch kein gesprochenes Wörtchen von Mitspielern oder Npc´s. Selbiges gilt für dass von Nexon entwickelte Mmorpg Talesweaver. Ob diese Spiele überhaupt noch den Weg über den großen Teich zu uns schaffen werden ? Man weiß es nicht, ich kann, wie Viele Andere auch, nur inständig hoffen. Also wünsche ich mir für dieses Jahr, dass entweder alle koreanischen Mmorpg-Entwicklerstudios nach Deutschland verlegt werden, oder dass in Japan und Korea nur noch Deutsch geschrieben werden darf

Schnech: Ach Weihnachten. Das Fest der Liebe. Das Fest bei dem es nicht um Materielles geht, sondern um die Liebe. Wenn ihr mich also ganz dolle lieb habt, ja auch du Weihnachtsmann, dann schenkt mir bitte einen World of Warcraft-Account der für den Rest meines Lebens funktioniert. Da es den Weihnachtsmann ja bekanntlicher Maßen genauso wenig gibt, wie der Präsident in der Ukraine wirklich gewählt wurde und keinen Wahlbetrug vollzogen hat, hege ich da keine großen Hoffnungen, dass das eintreffen wird.

Mal ganz ehrlich. Ist es nicht eigentlich Ironie in sich, dass gerade zu Weihnachten ein Haufen an Spielen auf den Markt geschmissen werden, wobei es doch im eigentlichen Sinne nur ums Beisammen sein, um Zwischenmenschlichkeit geht? Wenn ich so darüber nachdenke, wünsch ihr mir statt Geschenken eigentlich mehr, dass in der Familie und im Umfeld alles gut läuft und es keine Probleme mehr gibt. Sicher könnte ich mit Weltfrieden und so Zeug anfangen, allerdings wisst ihr genauso gut wie ich, dass es wohl total utopisch wäre. Fast so wie mein WoW-Account.

Kommen wir von den ersten Themen mal zum Genre was einen Spiele-Redakteur nur wirklich täglich bewegt. Was ich mir da wünschen würde, dass man das Wort Hype abschafft und auch die Hype-Handlungen total vergisst. Denn sind wir mal ernst: Ist ein Spiel im Vorfeld schon das Beste aller Zeiten und dann ist es nachher nicht so gut wie erhofft, sind alle enttäuscht. Ist es aber so gut wie erwartet, dann ist es keine Überraschung. Aber wenn ein Spiel, was niemand kannte, plötzlich ein verdammt guter Titel ist, so sind alle glücklich, überrascht und man wünscht sich mehr solcher Underdog-Titel herbei. Wenns dann trotzdem schlecht ist, dann ist es eh jedem egal und keiner heult mehr großartig rum.

Ein langer Gedankenausfluss meinerseits, der hoffentlich nicht zu bizarr und langweilig rüberkommt. Ich wünsche allen Lesern, der Redaktion und natürlich vor allem El Chefe ein frohes Weihnachtfest. Ich warte auf meinen Account!

Dolator: Eigentlich wünsche ich mir gar nichts, weil ich das genaue Gegenteil eines Materialisten bin (Anm. des Chefred.: Wer’s bei seinem Gehalt glaubt wird selig!), aber wenn ich mir so die Romane meiner Kollegen angucke, muss ich mir wohl doch noch was aus den Fingern saugen…

Nachdem mich dieses Jahr nicht nur die Spielehersteller wie id enttäuscht haben, sondern mich auch noch das Glück im Stich gelassen hat, weil ich keinen WoW Beta-Account bekommen habe, wünsche ich mir vom Weihnachtsmann "nur", dass alle Spieleentwickler mal lernen, wie man
vernünftige Spiele programmiert…ich glaube Glück kann er mir nicht schenken. Mein zweiter Wunsch wäre, dass er den Entwicklern mal Feuer unterm Arsch macht, sodass Gothic 3 und TES: Oblivion endlich erscheinen. In diesem Sinne, frohe Weihnachten euch allen!

King_Erni: Tja, nachdem die meisten Publisher ihre Top-Titel endlich auf DVD veröffentlichten, wurde mein Wunsch vom letzten Jahr fast erfüllt. Okay, id Software bzw. Activision hielten es nicht für nötig, Doom 3 auf DVD heraus zu bringen. Aber da Doom 3 ja eh dermaßen "old school" ist, können wir froh sein, dass uns Doom 3 nicht auf zig tausend Disketten vorliegt…

So muss also ein neuer Wunsch her. Nach kurzer Bedenkphase (ein Bier später), fällt mir auf, dass dieses Jahr bis auf Port Royal 2 und Rollercoaster Tycoon 3 kein großartig wichtiger Titel für WiSim-Fans erschienen ist. Locomotion lasse ich hierbei übrigens absichtlich weg, da der Titel sowohl von der Fachpresse als auch von vielen Genre-Fans entweder nicht beachtet oder gleich wieder links liegen gelassen wurde. Ich wünsche mir also fürs nächste Jahr endlich mal wieder eine ordentliche Wirtschaftssimulation, die:
1. nicht eine Forsetzung irgendeiner alten Cash-Cow ist
2. dem Genre mal neue Fasseten verabreicht
3. ähnlich wie Zoo Tycoon oder Rollercoaster Tycoon das Genre auch für Gelegenheitsspieler interessant macht

4. nicht in Arbeit ausartet (siehe Port Royal 2)…

5. …dabei aber trotzdem nicht zu einem Kindergeburtstag mutiert (siehe RCT 3)

Peter Molyneux könnte mit The Movies den Stein ins Rollen Bringen. Hoffen wir mal, dass ihn Sisyphus nicht wieder mühsam nach oben schleppt, so dass ich mir im nächsten Jahr an dieser Stelle wieder die Finger zum gleichen Thema wund tippen "darf"…

P.S.: Hoffentlich wird dieses Jahr endlich der lang herbei gesehnte TFT unterm Weihnachtsbaum liegen. Wenn ich noch ein Jahr länger in diese 17er Röhre schauen muss, fang ich an kleine Kinder zu fressen….*hmmjamm*

Gray: Hmm, was wünsche ich mir vom Christkind? Der erste, zugegeben etwas Off-Topic geratene Wunsch ist mal das Ende des George Dabbeljuh-Regimes. Leider ist gerade dieser aber sehr religiös und lebt ja laut eigenen Angaben nach der Bibel, sodass es mir wohl nicht vergönnt ist diesen Wunsch in Erfüllung gehen zu sehen. Back to Topic: Als ich noch ein kleiner Stinker war und das erste mal Unreal sah und spielte war ich irrsinnig beeindruckt und dieses Spiel ist für mich bis jetzt noch das genialste Game, das ich jemals spielen durfte. Seit dem habe ich nicht ein einziges Spiel kennenlernen können welches mich derartig beeindrucken konnte. Mein Wunsch ist es also wieder einmal ein dermaßen geniales Spiel erleben zu können welches das Thema PC-Spiel als Ganzes wirklich wieder revolutionieren kann. Aber ich weiss nicht, ob so etwas möglich sein wird. Vielleicht bin ich ja auch aus dem Alter raus in dem mich Spiele monatelang fesseln und beeindrucken können?

I had a buddy at Khe Sahn…

"Hey Shephard" ruft mir der Kamerad zu und fordert mich dazu auf den Football unter den Truck hervor zu holen, und ihm zuzuwerfen. Das ist der Beginn von Men of Valor, dem neuesten Shooter aus dem Hause 2015. Kurz darauf fahren Bomben in das Lager der US-Army auf vietnameischen Gebiet ein und ihr werdet in Person des frisch eingetroffenen Dean Shephard auf Patrouille geschickt. Schon hier wird eines klar: Die Entwickler versuchen diesmal eine wirkliche Geschichte um den zu spielenden Charakter aufbauen. Immer wieder werden Briefe eingespielt (nur teilweise vertont) die von der Familie an ihn geschickt wurden, oder umgekehrt. Die daraus entnommenen Informationen sorgen für ein einigermaßen realistisches Bild der damaligen Zeit.

Das passt leider überhaupt nicht zum sonstigen Charakter des Spiels. Dank einer strunzdummen KI fühlt man sich schnell in eine Art abgespecktes Serious Sam versetzt. War der Vietcong für seine ausgetüftelten Taktiken und hinterhältigen Angriffe bekannt, so präsentiert er sich in MeV als unmotiviertes Kanonenfutter. Oft kann man an ein und derselben Position verharren und dort die Gegner in rauen Mengen wegknallen, ohne dass diese auf die Bedrohung reagieren würden. Beim Einfallen in ein "besetztes" Dorf erlaubt es das Spiel wunderbar von Hütte zu Hütte vorzugehen – die nebenan verschanzten Vietcong-Einheiten kommen ihren Mitstreitern einfach nicht zu Hilfe.

Schwierigkeit kommt nur auf, falls das streng lineare Leveldesign wieder einmal unfaire Stellen aufweist. Gepaart mit einem beknackten Speicherpunkt-System ist Frust vorprogrammiert, wenn man durch das hohe Gras auf eine MG-Stellung zukriecht und dann von einem plötzlich spawnenden Gegner von hinten mit Blei vollgepumpt wird.

In so einem Fall kommt ein Brief des Oberkommandierenden an die Familie, der beim zwölften Versuch einfach nur noch nervt, gefolgt von einem uninteressanten Statistikbildschirm (wo traf ich wen und wie oft?) und einer nicht gerade kurzen Ladezeit zum letzten Savepoint. Überhaupt werden die Ladebildschirme euch ziemlich bald auf den Senkel gehen, denn die in der Unreal-Engine gebastelten Levelabschnitte sind alle nur höchstens einige hundert Meter lang. Die optische Qualität schwankt dabei. Sieht der nächtliche Ritt mit einem Motorboot über einen umkämpften Fluss mitsamt seinen schicken Explosionen und schönen Wassereffekten toll aus, so ist das Vorankriechen durch das Gras durch einen Dschungel-Tunnel (vom Weg abkommen und in den Wald laufen kann man nicht) längst nicht mehr zeitgemäß. Auch die Animation machen alles andere, außer uns zu begeistern.

2015 wollte das Shooter-Gameplay im Detail erweitern und hat beispielsweise beim Gesundheits-System eine kleine Änderung eingeführt. Wenn man getroffen wird, verliert man nicht gleich die gesamten Hitpoints, sondern sieht langsam zu wie man verblutet. Abhilfe schafft da ein Druck auf den "Verbinden"-Knopf. Grundsätzlich keine schlechte Idee, in der Praxis nervt dieses Vorgehen nach einiger Zeit aber gewaltig. Die Qualität der Steuerung wird zusätzlich dadurch belastet, dass Shephard zwar kriechen und geduckt gehen kann, aber zum Springen zu doof ist. So findet man sich oftmals vor einem 40 Zentimeter hohen Hindernis wieder, das man umständlich umlaufen muss.

So gut wie immer seid ihr mit einem kleinen Team unterwegs, vor dem sich der Gegner aber nicht verstecken muss. Die Kollegen ballern lieber auf die Bäume und Häuser, die zehn Meter neben einem "Charly" stehen, als auf die Kerle selbst, und gehen auch nicht wirklich eigenständig vor. Befehle geben dürft ihr ihnen aber nicht.

Hin und wieder gibt es Zwischensequenzen in der Spielgrafik, die zum Beispiel eine Wendung oder neue Prioritäten im direkten Geschehen des Einsatzes mit sich bringen. Größtes Manko: Man kann diese nicht besonders spannenden Szenen auch beim wiederholten Ansehen nicht abbrechen. Zwischen den Einsätzen gibt es noch schlecht aufgelöste, echte TV-Szenen, die den Verlauf des gesamten Krieges zeigen. Vertont ist das alles unauffällig, weder Sprachausgabe noch Effekte sind besser als durchschnittlich. Einen kleinen Wertungsbonus gibts es für den gelungenen Soundtrack der unter anderem mit The Mamas & The Papas glänzen kann.

Was man den Entwicklern bei allen Fehlern zugute halten darf: Sie versuchen ein recht aufgeklärtes Bild des Konfliktes zu zeigen. Die gesellschaftlichen Probleme in den USA werden ebenso wie die Dilemma der Soldaten im Umgang mit der vietnamesischen Bevölkerung gezeigt. Im ordentlichen Mehrspielermodus darf man "sogar" auf deren Seite kämpfen, leider wurde der Coop-Modus gestrichen, der in der Xbox-Version enthalten ist – ein dickes "Buh" an die Entwickler dafür.

Respekt 2015! Men of Valor erfüllt so ziemlich jeden Spieldesign-Horror den ich mir in einem Shooter vorstellen kann: viele Ladezeiten, extrem lineare Levels, saublöde Gegnerhorden, ein beschissenes Speichersystem, unfaires Leveldesign und so weiter und so fort. Ich will nicht noch einmal alles aufzählen.



Wenn sich jetzt noch irgendein Entwickler zu einem Vietnam-Shooter berufen fühlt, soll er verdammt nochmal endlich ein Spiel daraus machen. Es kann ja sein, dass es in der Wirklichkeit schwer war Gegner im Dschungel zu erkennen, und dass man von den Bomben der eigenen Armee getötet wurde. Wenn daraus aber ein so frustrierendes Spielerlebnis entstehen muss, dann sollte man lieber wieder auf fiktive Szenarios zurückgreifen.

Gemessen an MoH: Allied Assaukt oder Konkurrenztiteln ist das Spiel ebenso wie der Vietnamkrieg ein Verbrechen gegen die Menschlichkeit, lange habe ich mich nicht mehr über einen Shooter so geärgert. Da hilft auch der nette Multiplayermodus nichts mehr, denn auch in dem Bereich gibt es besseres. Finger weg!

Gold Games 8 – Gib Vollpreis keine Chance

Wenn man als Publisher auf einige Exemplaren eines Spiels sitzen geblieben ist, dann gibt es davon eine Budget-Version. Heißt man UbiSoft und hat in den letzten Jahren mehrere Perlen veröffentlicht die sich aber teilweise unter den Erwartungen verkauft haben, dann veröffentlicht man eine komplette Spitzen-Compilation. Die mittlerweile achte Ausgabe dieser Sammlung namens Gold Games erscheint im Februar und kommt mit insgesamt 10 Titeln daher. Darunter sind gerade einmal eineinhalb Jahre alte Spiele wie XIII (85 Pkt. @ Rebell), längst nicht verstaubte Spionagethriller wie Splinter Cell (90) und „Geheimtipps“ wie das Bethesda-RPG Fluch der Karibik (78) oder der deutsche Racer Mercedes Benz World Racing.

Der Umfang des Paket wird auf insgesamt 4 DVDs gepresst, zum Preis von 29,95€ ist man mit an Bord. In den nächsten Tagen oder Wochen werden dann die noch fehlenden sechs Spiele vorgestellt.

Games – Auszeichnung für Indy-Entwickler

Das Independent Games Festival hat heute 20 Spiele von unabhängigen Entwicklerteams nominiert, die im kommenden Jahr für eine besondere Auszeichnung im Rahmen der renomierten Game Developers Conference in Frage kommen. Eine Jury aus 37 Personen (darunter Star-Designer wie Bryan Reynolds (Rise of Nations)) wird auf der in San Diego stattfindenden Convention die Sieger in den zwei Kategorien (Open bzw. Downloadable) auszeichnen.

Zu den Nominierten gehört unter anderem das Jump & Run Gish, zu welchem wir euch bereits einen Test abliefern durften. Eine vollständige Liste ist bei den Kollegen von GameSpot zu finden.

Während in der Film- und Musikbranche eine durchaus konkurrenzfähige Independent Szene existiert, wird in der Spieebranche seit Jahren der Mangel an eben einer solchen bejammert. Für kleine Teams ist ein wirklich aufwändiges Projekt mit entsprechender Technologie im Regelfall nicht finanzierbar, wollen sie es trotzdem verwirklichen, ist es notwendig sich in Abhängigkeit von einem Publisher zu begeben. Einige löbliche Ausnahmen gibt es aber immer wieder. Im nächsten Jahr soll beispielsweise ein österreichisches Spiel namens Stoked Rider auf den Markt kommen, dass qualitativ auf jeden Fall an Entwicklungen mit großen Budget heranreichen kann. Es ist nur zu hoffen, dass die Spieler diese Projekte auch entsprechend honorieren.

Games – Frauen sind zum Putzen da

In den vergangen Wochen kam durch das ZDF Magazin „Frontal 21“ erneut eine Diskussion über gewaltverherrlichende Spiele und ihre Wirkungen auf. Doch heute um 18 Uhr beim Magazin „Mona Lisa“ (ebenfalls ZDF) geht es nicht um die Gewalt in Computerspielen sondern um die Teils frauenfeindliche Haltung und um die angeblich vielfachen Vergewaltigungen virtueller Frauen.

Drei Kekse sind mechanisch unmöglich

Samstag, 10:02 – das Telefon klingelt. Geschockt springe ich aus dem Bett. Verdammt! Mein Zug fährt schon in einer dreiviertel Stunde, und ich hab noch nicht einmal meinen Rucksack gepackt! An solchen Momenten verflucht man den Alkoholgenuss vom Vorabend… Ausgerechnet am Tag des zweiten großen Rebellentreffens sollte ich also verschlafen und musste zum einzigen Zug, der zu einer humanen Zeit in Salzburg ankommen würde, hetzen wie ein Irrsinniger. Irgendwie hab ich es dann doch noch geschafft (ein Dank an das Taxi "Mama") und saß im zweite Klasse Abteil des Zuges "Ferdinand Raimund" zwischen Leoben und Salzburg. Erfreulicherweise habe ich für diese dreieinhalbstündige Fahrt nicht viel mehr als die Tageszeitung, ein Buch und einen Kugelschreiber mit Block zum Zeitvertreib dabei. Laptop, Gameboy, MP3-Player und Taschenradio haben es irgendwie geschafft genau zum richtigen Zeitpunkt den Geist aufzugeben.

Kurios wird es dann erst, als nach der dritten geschriebenen Zeile in meinem Notizblock plötzlich die Tinte des Schreibwerkzeuges ausgeht – Murphy’s Law hat wieder voll zugeschlagen. Letzte Rettung nachdem mein Buch über globale Marktwirtschaft mich nicht mehr so recht fesseln wollte und die Zeitung ausgelesen war: das Handy! Nach drei Telefonaten und zwei SMS-Nachrichten blicke ich entsetzt auf die Akku-Anzeige, die ist nämlich leer. Der Rest der Zugfahrt ist Schweigen…

Um 14:40 erreiche ich den Salzburger Hauptbahnhof, wo mich The BluesBrother bereits freudig grinsend begrüßte. Auch er war gerade eingetroffen und gemeinsam machten wir uns auf die Suche nach unserem Abhol-Dienst, den wir in Form von bvs und dem aus Deutschland zugereisten Flint auch schnell fanden. Ja liebe Leute, ich habe flint getroffen! Das Phantom aus der Rebell-Redaktion, von dem bislang niemand wusste wie er aussieht stand in seiner wahrhaftigen Gestalt vor mir. Die Reise hatte sich also bereits gelohnt.

Weiter ging es nach Großgmain (Ich möchte anmerken, dass das mindestens ein genauso großes Kaff wie St. Lorenzen ist!), wo uns Suit und seine Schwester Tigershadow bereits im Verlies (a.k.a. Computerzimmer) des Rebell-Vizechefredakteurs empfingen. Man muss sich ein Kammerl, vollgestopft mit Spielen, technischem Gerät und einer Couch vorstellen, das so niedrig ist, dass BluesBrother mit seiner Brust bereits an der Decke anstieß. – r0x!

Jetzt stellt man sich als Außenstehender so ein Treffen als wilde Sauferei vor, wo nur über Computerspiele gesprochen wird und Star Trek-Filme angesehen werden. Aber nieder mit den Klischees! Die bislang Eingetroffenen spielten erst einmal eine Partie Carcassonne und warteten bis weitere Rebellen auf der Bildfläche erschienen. Diese kamen auch in Form von Mr. Cruzer, "el hermano de bvs" Thomas und nach getaner Arbeit auch Redakteurs-Schlampe Gray.

So verflog der Nachmittag, inzwischen war es Abend geworden, und nachdem mir von meinem Vize erstmals Half-Life 2 vorgeführt wurde (bezeichnenderweise mit Steam-Problemen) machte sich der ganze Tross dazu auf über die Grenze nach Deutschland einzumarschieren – genauer gesagt nach Bad Reichenhall. Hans Söllner haben wir leider nicht getroffen, dafür aber im Restaurant "Don Camillo" diniert, wo uns Chef mit seiner Herumbrüllerei ("Wer bekommt Pizzakotze?" – wir wissen übrigens was es wirklich heisst ;)) amüsierte. Bluttriefende Steaks und sehr schmackhafte Pizzen wurden eingeworfen und die ersten Biere des Abends in die Kehlen geschüttet. An dieser Stelle möchte ich mich übrigens über die Praxis beschweren, dass in Deutschland ein "kleines Bier" offensichtlich nur 0,2 Liter beinhaltet. Liebe Nachbarn, in solchen Gefäßen trinken wir Österreicher unsere Schnäppse!

Nachdem uns die Hosenknöpfe beinnahe davonplatzten kam es zum eigentlichen Highlight des Abends. Unser Herr "Ich trinke keinen Alkohol" Flint hat sich die Kante gegeben und gesoffen wie ein schwarzes Loch! Der norddeutsche Hüne erstaunte uns damit, dass er jedes einzelne(!) seiner Getränke "auf Ex" vernichtete doch etwas. Vielleicht geschah dies deshalb, weil er unseren Dialekt-Mischmasch nicht anders verstehen konnte. Seine Aussprache des Wortes "Oachkatzlschwoaf" ist mittlerweile allerdings nahezu perfekt.

Es ging zurück nach Österreich wo wir wieder im Wohnzimmer von suit landeten. Die heimischen Biervorräte wurden angezapft und nachdem eine Art Activity begonnen wurden fingen die lustigen Ideen nur so zu sprudeln an. Es wurden Hofer-Kekse (=Aldi) ans Tageslicht gebracht und die Salzburger Rebellen behaupteten, es wäre mechanisch nicht möglich mehr als zwei dieser Kekse auf einmal zu essen.

Nachdem ich mir aufgrund von akuter Atemnot schon bei zwei Keksen fast den Tod geholt habe, war ich durchaus geneigt dieser These zuzustimmen, aber wir alle hatten die Rechnung ohne BluesBrother gemacht. Der stopfte in sein gigantisches Maul ganze drei dieser Kekse und schaffte es auch noch die fast zur Gänze drinnen zu behalten und runter zu schlucken. Kauen war allerdings nicht mehr drinnen, der "Fredl" saß also einige Minuten da und speichelte vor sich hin…

Währenddessen philosophierten die restlichen Rebellen über betrunkene Pfarrer, weiße Mäuse und andere weltbewegende Dinge vor sich hin, oder brachten Flint einige Wörter des österreichischen Sprachschatzes bei. Honk, bis dahin recht unauffällig geblieben, trieb es in diesen Minuten mit einer Bierflasche extrem bunt. Wir ließen den Abend dann langsam geschockt ausklingen. Es war schon spät geworden und nachdem ich eine Step-Einlage zum Besten gab, Tigershadow sich widerwillig eine Kriegsbemalung anlegen lassen musste, Suit einen minutenlangen Regentanz hinlegte und uns allen selbst das Spielen des Klassikers "Stille Post" nicht mehr angemessen lustig erschien bezogen wir die Zimmer zur Nächtigung.

Am nächsten Morgen durften die Auserwählten die früh genug aufstanden Suits selbstgemachte Marmelade verkosten, bevor man sich vor den Party-PC begab und Worms World Party spielte. Das war ein Spiel, das sogar der Nixchecker Flint irgendwie erlernte, durch hinterlistige Taktiken und unehrenhafte Lippenbekenntnisse gewann allerdings die asoziale bvs den Kampf um die Würmer.

Jetzt kam es zum Eklat: Flint kannte als Deutscher weder ein Käsekrainer (=Eitrige) noch Berner Würstel. Das konnten wir Österreicher als allwissende Kompetenzelite natürlich nicht zulassen, weshalb es zu Mittag ein leckeres Wurst-Essen gab.

Etwas unsicher aber sehr wacker schlang unser deutscher Besucher die Mahlzeit in sich hinein. Sein Glück, dass er uns erst viel später mitteilte, dass er nicht wisse was ein Backhendl ist, sonst wär ihm vor lauter Mittagessen wohl der Magen geplatzt – Notiz für das nächste Treffen…

Mittlerweile wurde es Zeit aufzubrechen und aus Gründen des Zeitmangels ging sich ein Besuch des Salzburger Christkindlmarktes (bzw. dessen Glühweinständchen) nicht mehr aus. Der Reihe nach reisten wir vom Salzburger Hauptbahnhof wieder ab, nicht ohne das nächste Treffen zu besprechen, das entweder in Wien oder Husum (Norddeutschland) stattfinden soll.

Ich saß als erster im Zug, sah mir die Salzburger Weiblichkeit mit tränenüberströmten Augen nachwinken und machte mich auf eine lange Reise gefasst. Zum Glück hatten wir vergessen meine mitgebrachten Printmagazine zu verbrennen, sodass ich doch noch einige Ausgaben der Gamestar aus dem Jahre 1999 zu lesen hatte.

Zu bemerken wäre noch, dass das Land Salzburg wie die Steiermark ist, nur deutlich weniger 1337. Und außerdem ist es beschämend, dass aus der Rebellenhochburg Kapfenberg nur ein einzelner Abgesandter angereist ist!

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I’m going deeper underground…

Willkommen bei einer der vielen Marketing-Sitzung des amerikanischen Publishers Activision. Heute stehen unter anderem die schlechtern Verkaufszahlen von THPS 4 auf dem PC zum Diskurs. Hier ein kleiner Ausschnitt des Epilogs zwischen unsere beiden stets bemühten Marketingfuzzies Jeff und Baff. „Jeff, wir haben ein Problem!“ „Welches denn, Baff?“ „Naja, gugg dir doch einmal die Verkaufszahlen von THPS 4 für’n PC an!“ „Hmm, hast recht Baff, die sind net gerade rosig, aber mir kommt der gerade so eine Idee!“ „Was denn für eine, Jeff?“ „Schau mal her: EA verkauft, seitdem sie ihre Need for Speed-Reihe mit dem schönen Namen Underground versehen haben und nun komplett einen auf illegale Straßenrennen machen, wie blöd Einheiten dieses Produktes…“ „…dürfte ich deinen Gedankengang fortsetzen, lieber Kollege?“ „Wenn du unbedingt willst.“ „Also setzen wir einfach die Konsolenversion von Tony Hawk’s Underground für’n PC um?“ „Nunja, nicht ganz, wie müssen ja sparen, da kommt es uns billiger, wenn wir gleich den zweiten Teil, der sich momentan ja noch in der Entwicklung befindet, für’n PC mit umsetzen.“ „Klasse Idee, Jeff, dann hat der dumme Käufer zudem das Gefühl was komplett Neues zu kaufen und assoziiert dank dem „Underground“ im Namen des Teil gleich mit EAs Arcade-Racer, super Idee!“

Ganz so einfach, wie sich unsere beiden Vorzeigemitarbeiter die Abzocke allerdings vorgestellt haben, ist es dann doch nicht geworden. Zum einen hat Entwickler Neversoft den Schwierigkeitsgrad für Otto-Normal-Zocker extrem hoch angelegt und zum anderen geht ohne 12-Tasten-Pad mit Analog-Stick höchsten der Skater zu Boden, die Steuerung aber nicht einfach von der Hand. Da erfreut es doch das alte Tony Hawk-Herz, dass im Grunde alles beim Alten geblieben ist, wenn auch irgendwie so manches neu ist. Aber halt, fangen wir erstmal bei Null mit dem Beginn des Story-Modus an:

Nichts ahnend übt euer angehender Profiskater auf einer schäbigen Pipe in einem noch schäbigerem Hinterhof ein seinen Tricks, da kommt auf einmal ein – ihr werdet es kaum für möglich halten – richtig schäbiger Kleinbus um die Ecke gebügelt. Dieser nimmt euch auch sofort auf eine recht schmerzliche Art die Vorfahrt und nach einer leichten Komaphase findet ihr euch an einen Stuhl gefesselt vor dem Van wieder. Was nun passiert erinnert frappierend an einen der unzähligen Streifen aus der „Freitag der 13.“-Reihe: ein Irrer mit einer Eishockey-Maske vermummt bedroht euch und noch ein paar andere Skater mit einer Kettensäge. Anders als in den bekannten Horro-Streifen hat die ganze Szene jedoch ein Happyend für euch, denn hinter der Maske verbirgt sich kein anderer als MTV-Ober-Depp Bam Margera. Dieser plant zusammen mit Altmeister Tony Hawk eine Weltzerstörungstour.

Kaum verlässt dieses Wort in authentisch, amerikanischem Slang mit dt. Untertiteln die Lippen des ungleichen Duos, werdet ihr auch schon in die erste Übungsarena geschmissen. Nicht ohne Grund, wie sich nach ein paar Sekunden herausstellen wird. Schließlich ist euer Skater noch etwas wackelig auf den Beinen und so heißt es: üben, üben und nochmals üben. Mit der Zeit wird euer Skater dann auch immer sicherer auf dem Brett und sammelt so die erforderlichen Statuspunkte für Grindsicherheit, Balance, Sprunghöhe und weitere wichtige Attribute. Diese sind auch bitter nötig, muss euer Skater doch die abstrusesten Missionen bestehen, damit sich seine Reise immer weiter fortsetzt.

So gilt es über Kackhaufen zu springen, Statuen zu köpfen und – wir befinden uns hier ja schließlich auf einer Zerstörungstour – einen Stier loszulassen, der erstmal die komplette Innenstadt Barcelonas dem Erdboden gleich macht. Schöner Nebeneffekt dieser Aktion ist es, das ihr einen weiteren Zusatzskater frei schaltet. Von diesen gibt es eine ganze Menge im Spiel und so manch eine Aufgabe wird erst mit dem ein oder anderen versteckten Irren lösbar.

Bevor ihr jedoch euer Unwesen in einer der zahlreichen Städte treibt, solltet ihr euch erst einmal ordentlich umsehen, denn leider haben es die Entwickler versäumt, euch eine klare Aufgabenstellung mit auf den Weg zu geben. Als Lösung des Problems bietet sich dann meist nur noch an, eine Mission so oft zu wiederholen, bis man auch wirklich jede Rampe gefunden hat, an der man einen Lip- oder Grabtrick vollführen soll.

Hetzen sollte man sich bei Tony Hawk’s Underground 2 allerdings nicht. Dafür haben sich die Grafiker einfach zu viel Mühe mit den perfekt designten Umgebungen gemacht. Da fliegen dort ein paar Vögel vorbei, hier und da schlendert ein unbedarfter Passant die Straße entlang, während sich euer Skater bestens animiert durch die Menschenmasse hindurch schlängelt. Einige Städte auf euerer Welttournee wurden sogar mit original nachgebauten Sehenswürdigkeiten versehen, wie z.B. Berlin, wo die Karte politisch zwar etwas unkorrekt aber dennoch mit einer gehörigen Prise Humor am Checkpoint Charlie endet.

Kommen wir aber wieder zum hektischen Alltagsgeschehen zurück. Wir haben ja noch eine Menge Aufgaben zu erfüllen. Dieses Mal sollen wir die grauen Fassaden der Großstadt mit etwas Farbe versehen. Um dies jedoch bewerkstelligen zu können müssen wir vom Brett absteigen und auf beiden Beinen das Graffiti anbringen, schließlich soll es ja nicht unsauber oder gar schief werden. Nun aber genug gepinselt, ein paar Rampen warten darauf, von uns mit einem Spine-Transfer überwunden zu werden. Leider ist das Zeitlimit sehr eng gefasst und da uns keine Uhr sondern nur ein Piepen darüber bescheid gibt, wann unsere Zeit abgelaufen ist, misslingt uns der letzte Transfer. Zu allem Überfluss packen wir uns auch noch auf die Schnauze. Es gibt also genug Gründe, um sich aufzuregen. Nein, jetzt bloß nicht das Pad zur Seite pfeffern, sondern wie wild auf den Knöpfen rumdrücken. Das führt im Endeffekt dazu, dass euer Skater am Bildschirm abgeht wie Schmidts Katze und es beim nächsten Trick ordentlich Punkte hagelt. Apropos Punkte: sollte euch bei einem Grind mal die Rail ausgehen, so dreht ihr per Stiker Slam einfach wieder um, wenn die Rail an einer Wand endet, denn sonst ist mit der Rail auch euer Trick zu Ende.

Wer von euch zu den ganz alten THPS-Hasen gehört und für wen Geisterjagen, Möwen-Erschrecken und das Bewerfen von Restaurant-Gästen mit Shrimps in einem Skater-Spiel, mag es auch noch so abgedreht sein, nichts zu suchen hat, der wird sich über den Klassik-Modus freuen. Hier habt ihr die Möglichkeit wie schon in den ersten drei Teilen innerhalb eines zweiminütigen Zeitlimits eine bestimmte Punktzahl zu erreichen oder das Sammeln der Buchstaben S-K-A-T-E und C-O-M-B-O erfolgreich zu absolvieren. Da jedoch sowohl Missionsziele als auch die Maps zum größten Teil aus den direkten Vorgängern stammen, bietet dieser Modus gerade für Veteranen nichts Neues und dürfte somit nur für Anfänger interessant sein.

Getrieben werdet ihr auf der Punktehatz im Klassikmodus genauso wie im Story-Modus von einem dichten akustischen Teppich bestehend aus solch Größen wie Metallica und Red Hot Chilli Peppers. Bunt gemixt übrigens mit zum Szenario eher unpassenden Klängen von Frank Sinatra und Johnny Cash.

Es ist Tony Hawk’s, es funktioniert und gut ist. Mehr braucht man eigentlich nicht zu THUG 2 sagen. Okay, wirkliche Neuerungen sucht man vergebens und der Klassik-Modus ist für THPS-Kenner eine Frechheit, aber dafür entschädigen die immer wieder interessanten Missionen, die schöne Grafik und der gute Soundtrack. Und wenn ich dann endlich mit Shrek durch die verschiedenen Parks brettern darf, dann bin ich mehr als zufrieden. Wer mehr wissen will, der soll bitte den Test lesen, ich muss weiter spielen….*gg*

Brutale Spiele – Eltern aufgepasst!

Wie man weiß, werden Computerspiele in Deutschland stark kritisert und oft als zu brutal
dargestellt. Nun hat sich eine amerikanische Einrichtung die Arbeit gemacht und ihrer
Meinung nach die 10 brutalsten Computerspiele aufgelistet. Also Eltern aufgepasst! Hier
seht ihr, welche Spiele am besten nicht unter dem Gabentisch liegen sollten.

Am 23.November hat die Interfaith Center on Corporate Responsibility (kurz ICCR) auf einer
Pressekonferenz eine Liste der brutalsten Spiele bekanntgegeben, in der auch einige
neue Shooter wie Half-Life 2 und Halo 2 zu finden sind. Dazu wurde noch eine Liste von
empfohlenen nicht brutalen Spielen veröffentlicht. Hier die komplette Liste der Spiele:

Brutalste Videospiele:

01. Doom 3
02. Grand Theft Auto: San Andreas
03. Gunslinger Girls 2
04. Half-Life 2
05. Halo 2
06. Hitman: Blood Money
07. Manhunt
08. Mortal Combat
09. Postal 2
10. Shadow Heart

Empfohlene nicht brutale Videospiele:

01. Antigrav
02. EyeToy:Antigrav
03. Jak 3
04. Karaoke Revlution Vol. 3
05. Madden NFL 2005
06. Mario Power Tennis
07. Prince of Persia
08. RollerCoaster Tycoon 3
09. SimCity 4

Augen auf, Kinnlade runter!

Oblivion ist der offizielle Nachfolger von Morrowind. Bethesda Softworks, die schon seit zwei Jahren an dem Spiel arbeiten, versprechen, dass es ein Next Generation Spiel in Sachen Grafik und Gameplay werden soll. Beim jetzigen Stand der Informationen und Screenshots kann man dem bedenkenlos zustimmen. Das einzig Negative an diesen Versprechungen ist jedoch, dass man für das Spiel wahrscheinlich einen neuen High-End-PC sein eigen nennen muss.

Natürlich ist, wie in den Vorgängern auch, eine Geschichte vorgegeben, die jedoch viel Spielraum für eigene Erkundungen und Abenteuer lässt. Des Weiteren wollen die Entwickler den NPC’s diesmal ein eigenes Leben ermöglichen, das heisst, dass diese ihrem
persönlichen Tagewerk nachgehen und eine bestimme Routine an den Tag legen (Aufstehen-> Arbeiten-> Freizeitaktivitäten-> Schlafen legen).

Zur Geschichte des vierten Teils der Elder Scrolls Reihe hat Bethesda bis jetzt nut verlauten lassen, dass es den Spieler nach Tamriel führt, wo der Kaiser ermordet wurde. Der Held ist anfangs in einem Kerker gefangen. Dieser hat jedoch Anschluss an einen Geheimgang, den die Mörder des Kaisers benutzten. Bevor er stirbt fleht euch der Kaiser an, das Höllentor namens Oblivion zu schließen und übergibt euch ein Amulett. Damit steigt ihr in die weite Welt Oblivions ein.

Wie im Vorgänger kann man natürlich wieder entscheiden, ob man dem rechtschaffenen Weg folgt oder sich als Fiesling durchschlägt. Ebenfalls wurde die Rassen- und Klassenfreiheit aus dem Vorgänger (liberales Lefty-Game!) übernommen, sodass sich der Spieler ein individuelles Ego zusammenbasteln kann. Gilden wie die Magier, die Krieger- und die Diebesgilde dürfen natürlich auch nicht fehlen und ermöglichen ein gigantisches Spektrum an Missionen.

Die erste Info über die Spielwelt erschrickt Kenner Morrowinds wahrscheinlich, doch ist es nicht so schlimm wie es sich anhört: Die Welt ist noch größer als die des Vorgängers! Bethesda versichert jedoch, dass sie kompakter ist und nun auch per Pferd erkundet werden kann, sodass das Reisen komfortabler von statten gehen wird und sich die zum Teil immensen Reisezeiten des Vorgängers verkürzen werden.

Ein Kritikpunkt am hervorragenden Vorgänger war das Kampfsystem. Dieses haben die Entwickler durch neue Punkte erfrischt. Gekämpft wird – wie sollte es anders sein – in Echtzeit mit Direktsteuerung und verschiedenen Schlagvarianten. Nun wird nicht mehr angezeigt, dass man einen Gegner nicht getroffen hat, obwohl man ihn voll getroffen hat, sondern die Qualität der Ausrüstung und die Kampftechnik des Gegners wirken sich auf die Schadensverteilung auf. "Wir verlassen uns nicht auf weniger Statistiken, sondern setzen sie auf eine andere Weise ein, damit es sich besser spielt", meint Todd Howard, seines Zeichens ausführender Produzent. Der Erfolg bei handwerklichen Arbeiten wie dem Schlösserknacken hängt also nicht mehr nur von den Werten ab, sondern auch vom Geschick des Spielers.

Jede Figur soll ein individuelles Aussehen besitzen und animierte Gesichtszüge besitzen, die dem Spieler zeigen, wie ihm die NPC’s gesinnt sind.

Eine weitere Neuerung ist die so genannte "Radiant AI". "Die Nichtspielercharaktere fällen die Detailentscheidungen selber, wir geben nur generelle Ziele vor", erklärt Todd die künstliche Intelligenz. Die NPC’s haben also spezielle Bedürfnisse, die befriedigt werden wollen. Eine hungrige Spielfigur kauft zum Beispiel Essen, aber wenn sie kein Geld mehr besitzt, improvisiert sie und wildert oder klaut.

Damit der Kreativität der Käufer keine Grenzen gesetzt sind, plant Bethesda wieder diverse Editoren für Fanerweiterungen beizulegen.

Mit The Elder Scrolls IV: Olivion plant Bethesda erneut einen Geniestreich. Die Kritikpunkte des Vorgängers werden ausgemerzt und die positiven Punkte weiter verbessert, heißt es laut Hersteller. Trotz der Glaubwürdigkeit und Faszination dieser Meldungen sollte man sich jedoch nicht von den neuen Features blenden lassen. Denn man hat schon oft genug erlebt, dass viel versprochen, aber wenig eingehalten wurde. Man wird sich erst einen endgültigen Eindruck machen können, wenn die erste spielbare Version auf dem Markt ist. Bis dahin müssen wir wohl den Versprechungen der Entwickler vertrauen. Doch ein negativer Punkt ist jetzt schon klar: Man wird sich für das Spiel wohl oder übel einen neuen PC kaufen müssen.

Ersteindruck: Sehr gut

Interview der Extra-Superklasse

Langsam schleicht er sich an sein Opfer heran, in einem Bruchteil von einer Sekunde, packt er es in dem bekannten Splinter Cell-Ausquetsch Griff und zwingt es zu reden. Was er dabei so herausfindet ist schon sehr interessant, schließlich geht es um einen potentiellen Kracher aus deutschen Landen. Es geht um Desperados 2. Nach dem, in der Fachpresse bejubelten, ersten Teil folgt nun bald Teil 2 und wir haben uns den Spellbound Studio Manager geschnappt um ihm einige Fakten zu entlocken. Dabei ging es unter anderem um Zecken, die Story, Charaktere, sowie ein Musikstück von Pur. ("Juhuu…" – unbegeisterter Kommentar des Chefredakteurs).

Rebell.at: Könntest du dich bitte kurz vorstellen?

Andreas Speer: Hallo, ich bin Andreas Speer, Studio Manager bei Spellbound und seit 2001 dabei.

Rebell.at: Was dürfen wir uns in Zukunft von Spellbound erwarten? Kommt bei entsprechendem Erfolg ein Addon oder Sequel zu Desperados 2, oder wollt ihr vielleicht einmal etwas ganz anderes machen?

Andreas Speer: Es wird noch etwa ein Jahr dauern bis Desperados 2 in den Handel kommt, daher gibt es erstmal D2 zu erwarten. Ein Addon oder Sequel zu D2 wäre natürlich möglich, an Ideen dafür mangelt es nicht, aber die Beantwortung dieser Frage hängt natürlich in erster Linie vom Erfolg des zweiten Teils ab; wobei wir da sehr zuversichtlich sind.
Davon abgesehen bereiten wir schon jetzt den Weg für noch streng geheime Nachfolgeprojekte.

Rebell.at: Was für Charaktere erwarten uns im Spiel so?

Andreas Speer: Ich möchte noch nicht zuviel Spannung wegnehmen, aber ich kann schon einmal verraten, dass es ein Wiedersehen mit alten Bekannten geben wird, aber auch eine Vielzahl neuer, interessanter Charaktere. Ein neues Mitglied in Cooper’s Team wird beispielsweise Hawkeye, vom Stamm der Weißen Wölfe, sein.

Rebell.at: Warum ist Desperados 2 in 3D gehalten und nicht wie z.B. Commandos 3 wieder in der ISO-Perspektive? Welche Änderungen dürfen wir uns im Gameplay durch diese Änderung erwarten?

Andreas Speer: ISO-Perspektive und 3D müssen sich nicht ausschließen! Obwohl Desperados 2 mit 3D-Technologie realisiert wurde, gibt es immer noch die gewohnte ISO-Perspektive, nur mit dem Vorteil, dass die Ansicht diesmal frei zoom- und drehbar ist. Zusätzlich gibt es den Action-Modus mit zusätzlichen Möglichkeiten, durch den man das Geschehen hautnah in der 3rd-Person-Perspektive miterleben kann.
Der Schritt jetzt zur 3D-Technologie zu wechseln, ist auch damit begründet, dass erst jetzt die technischen Voraussetzungen gegeben sind, um in 3D eine ähnlich detailreiche und mitreisende Atmosphäre aufzubauen, wie es früher nur mit in 2D möglich war.

Rebell.at: Wird man alte Schauplätze wiederbesuchen? Wehe ihr lügt, wir haben die Sanchez-Festung genau erkannt!

Andreas Speer: Da habt ihr richtig hingeschaut. Die Sanchez-Festung wird als Schauplatz aus Desperados – Wanted Dead or Alive auch wieder im zweiten Teil vorkommen. Es ist jedoch der einzige bekannte Schauplatz, alle anderen sind neu, wobei der ein oder andere bereits für das leider nie erschienene Addon geplant war.

Rebell.at: In Anbetracht, der Tatsache, dass es dutzende Spiele zum Zweiten Weltkrieg oder dem Vietnamkrieg gibt, ist es da ein Vorteil eine Zeit aufzugreifen, die in Spielen noch nicht so intensiv behandelt wurde?

Andreas Speer: Auf jeden Fall; Kriege überhaupt scheinen zwar ein schier unerschöpfliche Themen zu sein, aber Spiele mit diesem Hintergrund gibt es inzwischen wie Sand am Meer. Da ist Desperados mit seinem Western-Thema eine erfrischende und auch nicht ganz so blutig-ernste Abwechslung.

Rebell.at: Nachdem Desperados 1 erschienen ist, warum habt ihr euch dazu entschlossen einen zweiten Teil zu machen und nicht erst das eigentlich schon "versprochene" Addon?

Andreas Speer: Das ewige Thema Addon scheint uns noch lange zu verfolgen… Wir hätten es sehr gerne gemacht, hatten auch schon daran gearbeitet, aber es sollte leider nie das Licht der Welt erblicken. Die Gründe möchte ich jetzt nicht aufrollen. Die Entscheidung wurde getroffen und wir haben uns daran gehalten.

Rebell.at: Ist an den Gerüchten, dass Desperados 2 viel actionlastiger als sein Vorgänger werden soll etwas dran?

Andreas Speer: Fans von Desperados 1 werden sich sofort zurechtfinden und das Spiel im Taktik-Modus praktisch genauso spielen können, wie den ersten Teil. Zusätzlich gibt es die Möglichkeit in dem Action-Modus direkter in das Geschehen einzutauchen und actionlastiger zu spielen. Jede der beiden Ansichten, zwischen denen man jederzeit wechseln kann, hat spezielle Vor- und Nachteile, so dass sie sich optimal ergänzen. Jeder der bisher die aktuelle Version spielen durfte, war von der Kombination der beiden Ansichten begeistert. Ich denke, dass es den Fans und auch Neulingen genauso gehen wird.

Rebell.at: Erzählt bitte ein wenig zur Storyline (Schließt die Story tatsächlich an die Demo an?)…

Andreas Speer: Zu der Story möchten wir zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht viel verraten; schließlich ist noch ein gutes Jahr Zeit, um bis ins allerletzte Detail daran zu feilen. Wir legen auf jeden Fall großen Wert auf eine atmosphärisch dichte und spannende Geschichte mit überraschenden Wendungen.

Rebell.at: Wie sieht es mit Freiheiten aus? Sicherlich wird es die in den Missionen direkt geben, aber kann man z.b. durch eine bestimmte Tat die Story verändern?

Andreas Speer: Es wird noch mehr Freiheiten geben, wie in Desperados 1. Beispielsweise beeinflusst das Verhalten des Spielers den Ruf der Helden und die Gegner und Zivilisten reagieren darauf. Zivilisten gehen Helden einem schlechten Ruf aus dem Weg, flüchten vor ihnen oder verraten sie sogar, wohingegen sie Helden mit einem guten Ruf evtl. sogar helfen.

Rebell.at: Wie siehst du die Branche im Allgemeinen? Denkt ihr die vielen prominenten Schließungen der letzten Zeit werden sich in naher Zukunft fortsetzen, oder ist das "Gesundschrumpfen" zu Ende?

Andreas Speer: Ein „Gesundschrumpfen“ wird es in mehr oder weniger regelmäßigen Abständen immer wieder geben, das ist der Lauf der Dinge und auch ein gesunder Prozess, solange es sich im Rahmen hält.

Rebell.at: Habt ihr auch solch eine Angst vor Raubkopierern? Das sind die fiesen kleinen Dinger die im Wald wohnen und von den Bäumen auf unten herumlaufende Spaziergänger fallen, oder waren das Zecken?

Andreas Speer: Parasiten sind es auf jeden Fall beide, insofern ist der Vergleich gar nicht so schlecht. Dass Raubkopierer schaden leuchtet aber leider zu wenigen Leuten ein. Sie schaden nicht nur den Unternehmen, sondern auch den ehrlichen Käufern; durch die leider nötigen Schutzmaßnahmen beispielsweise. Oftmals ist ein Kopierschutz dafür verantwortlich, dass ein Spiel bei einem ehrlichen Käufer nicht funktioniert, was natürlich genau die falschen bestraft. Eine Lösung des Problems wird kurzfristig kaum möglich sein, denn es muss sich langfristig in den Köpfen der Menschen was tun. Kleine Erfolge gibt es zwar, aber nicht alle Maßnahmen gehen in die richtige Richtung. Es ist wichtig das richtige Verständnis schon bei Kindern und Jugendlichen aufzubauen, allerdings ohne übertriebene Panikmache.

Rebell.at: Wo sind all die Indianer hin? Wann verlor das große Ziel den Sinn?

Andreas Speer: Um zu erfahren, was mit den Indianern passiert ist, müsst ihr Desperados 2 spielen. Ansonsten: Weitersingen!

Wir bedanken uns ganz herzlich bei Andreas für das Gespräch.

Und er hat keine Fingernägel mehr

Bremen steht am Rande des Absturzes in die Zweitklassigkeit, nur ein Sieg gegen die Münchner Bayern, dem vorläufigen Meister, hilft ihnen. Mein Vorstand hasst mich sowieso schon wie die Pest, also heize ich in der Kabiene meinen Jungs nochmal kräftig ein. Dann gehts aufs Spielfeld. Kurz nach Anpfiff steht es 2:0 für München, meinen Job kann ich wohl vergessen. Ob Anstoss 2005 tatsächlich nur aus Frustmomenten besteht, oder ob sich hinter dem "neuen" Teil ein brilliantes Game versteckt, verraten wir euch wie immer in unserer Review.

An der Anstoss-Reihe scheiden sich doch wirklich die Geister, waren die alten Teile immer brilliant, enttäuschten die letzten fast auf ganzer Linie. Zudem der Konkurenzdruck eines gewissen Electronic Arts, welches mit seiner Fussballmanager-Reihe die Herzen der Fans an den Rand der Explosion treibt. Anstoss bot noch nie große Grafikleistung oder offizielle Lizenzen, Anstoss punktete jedoch immer wieder mit einem gewissen Charm und einer guten Portion Humor.

So, nun aber, fangen wir mit dem eigentlichen Spiel an. Großartig viel verändert hat sich zur letzten Version eigentlich nicht. Noch immer übernehmt ihr die Rolle des Managers und Trainers einer Fussballmanschaft. Vor dem eigentlichen Spielbeginn habt ihr die Auswahl: spielt ihr allein, oder doch mit bis zu drei Freunden? Möchtet ihr euch am Anfang einen Verein aussuchen, oder fangt ihr als Hämpfling an und seid auf die ersten Angebote angewiesen?

All das sind natürlich wichtige und schwierige Fragen. Habt ihr euch dann entschieden gehts auch schon los, als absoluter Beginner werdet ihr in ein Meer aus Menüs geschmissen, die euch anfangs eventuell etwas überfordern könnten. Nach ein paar Stunden hat man sich aber so dran gewöhnt, dass man sich praktisch blind durch die Menüs klickt.

Nun beginnt die Vorbereitung, Trainigs müssen ausgewählt werden, mit dem Präsidium über die Budgets verhandelt werden, eventuell nochmal das Stadion ausbauen, die Spieler ins Trainingslager schicken, Fantage veranstalten und, und, und… Die Möglichkeiten sind schier unendlich.

So vergeht recht schnell die Zeit zum Saisonstart und ab dort wirds erst richtig spannend. Nun heißt es für euch nämlich die Manschaft zum Sieg zu führen. Vor Beginn eines Spiels könnt ihr den Jungs noch schnell mit was auf den Weg geben und dann geht es los. Entweder ihr lasst euch die Spielszenen in 3D-Grafik zeigen, oder greift auf den Textmodus zurück. Alternativ könnt ihr das Spiel auch im Schnelldurchlauf durchspielen lassen.

In der Halbzeit heißt es dann wieder Taktik ändern, auswechseln und all das was so ein Trainer, Manager und cooler Typ wie Rainer Calmund nunmal so tut.
Hat euer Team ordentlich gespielt könnt ihr es auch wieder loben, waren die Jungs einfach nur grottig dürft ihr so richtig die Sau rauslassen. Dabei seit ihr nicht auf die Manschaft versessen, auch Einzelspieler oder Manschaftsteile dürft ihr zusammenbrüllen. Das ganze geht nach dem Spiel natürlich noch einmal.

Nach einem Spiel beginnt wieder der einfache Managerablauf. Interviews geben, mit Neuzugängen verhandeln, Fans besänftigen, ein neues Auto kaufen, ja richtig, um dem Spiel eine gewisse Langzeitmotivation zu geben, gibt es sozusagen einen Karrieremodus. Mit genügend Asche in der Tasche (Was für ein Wortspiel!), könnt ihr euch ultra coole Häuser, Autos oder Reisen leisten. Um euer Image aufzupolieren dürft ihr auch großzügig spenden. Falls ihr aber lieber einfach nur berühmt sein wollt, könnt ihr euren Lebensstil hoch halten und wie ein König leben. Gehört ihr wirklich zu den ganz Reichen dürft ihr sogar einen ganzen Verein aufkaufen.

Besonders "geil" fand ich auch das altbekannte Zeitungsfeature. Gut, Schlagzeilen sind nicht wirklich interessant, dafür aber die "Babes of the Month". Allerdings erfahrt ihr auch immer wieder interessante Neuigkeiten zu Spielern, die kurz vor einem Transfer stehen.

Insgesamt hat sich aber nicht wirklich viel an dem neuen Anstoss-Teil geändert. Man könnte das ganze auch als ein großes Update sehen. Denn auch grafisch gibt es wenig neues, zwar sind die Menüs noch einmal ein wenig aufgeräumt und die Farben dezent angeglichen worden, dennoch ist eigentlich alles beim Alten. Auch die Spielszenen sind nicht wirklich schön, was aber auch nie ein Vorzug der Anstoss-Reihe war.

Ach was war das wieder lustig. Anstoss 2005 ist wieder ein richtiger Anstoss-Teil, leider ohne wirkliche Neuerungen. Grafisch setzen die Ascaron-Jungs immer noch aufs Mittelmaß, weshalb ein Spieler sich entscheiden muss. Will er den absoluten Realismus, gute Grafik und Orginallizenzen? Oder möchte er den Charme und Witz eines Anstoss? Wer die Version 03/04 noch nicht besitzt, macht mit Anstoss 2005 nichts falsch, alle anderen überlegen es sich bitte noch einmal. 30 Euro sind doch ein Haufen Geld.