Archiv der Kategorie: Nintendo Switch

Spiele und Infos zu Nintendo-Konsolen wie der neuen Nintendo Switch, der Wii U oder des Wii.

Erstes NextGen-Assassin’s Creed „Unity“ kommt im Herbst

Assassin's Creed Unity
Assassin’s Creed Unity

Das fünfte Assassin’s Creed kommt zeitgerecht für Weihnachten 2014 und wird ausschließlich für „NextGen“ entwickelt (also gehen wir mal von Windows, Xbox One und PS4 aus). Ubisoft hat heute „Ingame-Footage“ zum bisher noch unangekündigten Titel veröffentlicht, der recht eindeutig nahelegt, dass der „Unity“ genannte Titel uns ins Frankreich der großen Revolution führen wird. Das Marie Antoinette (fälschlich) zugeschriebene Kuchen-Zitat aus der Presseaussendung tut das seinige dazu. Adieu Piraten, sozusagen!

„Qu’ils mangent de la brioche“ [So mögen sie Kuchen essen]! Seit über drei Jahren arbeitet Ubisoft nun schon am neuen Assassin’s Creed und obwohl wir noch nicht bereit sind unsere komplette Vision des ersten ausschließlich für Next-Gen entwickelten Spiels der Serie zu enthüllen, setzt uns Abstergo unter Zugzwang! Deswegen folgt hier der erste echte Vorgeschmack mit In-Game-Footage aus Assassin’s Creed Unity. In den kommenden Monaten werden wir weitere Details und spannende Informationen zum Spiel veröffentlichen.

16 Fakten über Spiele mit denen ihr auf Partys angeben könnt

Auf Facebook haben wir in den letzten Monaten immer wieder erstaunliche Fakten rund um das Thema Games gepostet und werden das auch in Zukunft machen (also folgen!). Damit aber auch unsere nicht auf Facebook präsenten Fans in den Genuss dieser Partykracher kommen, hier nun eine Übersicht der bisher geposteten Bilder! 16 Fakten über Spiele mit denen ihr auf Partys angeben könnt weiterlesen

Awesome! Alle NES-Titelscreens in einem Video

Press Start

Das ist so eine nette Idee, die ein Youtuber da hatte: Jeden Startscreen, den man auf dem Nintendo Entertainment System je betrachten konnte, in ein gemeinsames Video zu packen. Falls euch die drei Stunden Bildmaterial etwas zu viel sind: Die Spiele sind in alphabetischer Reihenfolge geordnet. So könnt ihr für euren Nostalgieflash recht schnell eure Lieblingsspiele raussuchen.

Die 21 Games für Konsolen und PC, die 2014 rocken werden

Hallo, guten Tag und Servus im neuen Jahr, wir haben gute Neuigkeiten für euch! Auch 2014 birgt wieder viel Potential quer über alle Genres für uns Gamer. Wir haben uns in alphabetischer Reihenfolge 21 Titel quer über PC und die neuen Konsolen herausgesucht, die wir für besonders beachtenswert halten. Und manche davon könnt ihr sogar schon spielen.

Age of Wonders 3

Age of Wonders 3

Nach einem Jahrzehnt graben die Triumph Studios ihren Heroes of Might and Magic-Konkurrenten Age of Wonders wieder aus der Mottenkiste. Obwohl man nach wie vor im Schatten von selbigem steht, hielt sich über all die Jahre eine kleine, aktive Fangemeinde mit selbst erstellten Mods und Turnieren mit dem bislang letzten Teil, Age of Wonders: Shadow Magic, über Wasser. Und in der Tat liefert das Spiel seine ganz eigenen Qualitäten, zu welchen unter anderem ein sehr ausgereiftes und freieres Kampfsystem zählt – für Freunde von Rundenstrategie mit Mittelalter-Fantasy-Flair ein echter Geheimtipp, wie wir finden. (Angepeilter Release: 1. Quartal, Windows/Mac, Webseite)

Broken Age

Broken Age

Ein Junge und ein Mädchen versuchen in Broken Age getrennt voneinander in einer fantastischen Welt, ihre unterschiedlich verkorksten Leben in den Griff zu kriegen. Zwar war die Begleitdokumentation zum ersten großen kickstarter-Gamingerfolg enorm super anzusehen, aber wir finden: Tim Schafer hat uns jetzt lange genug warten lassen. Das neueste Werk des Adventure-Großmeisters wird in zwei Teilen veröffentlicht. Die Zeichen stehen auf beste Genrekost. Die bekommt man übrigens sicher auch mit dem zweiten Abschnitt von Baphomets Fluch 5, der ebenfalls baldigst ins Haus steht. (Angepeilter Release: Teil 1, Jänner; Teil 2, April/Mai, Windows/Mac/Linux/Android/iOS, Webseite)

The Crew

The Crew

Ein ganzer an die USA angelehnter Kontinent im arcadigen MMO zu erkunden und beracen? Das klingt nach einem Rennspiel, dass für NextGent-Konsolen werden könnte, was früher einmal Need for Speed war. Die Ankündigung auf der E3 sah sehr lecker aus. Eine etwas realistischer wirkende Alternative für die PS4 wird wohl Sonys Driveclub. (Angepeilter Release: Nach April, PC/Xbox One/PS 4, Webseite)

Destiny

Destiny

Die Macher von Halo haben endlich ein neues Projekt gefunden und überraschenderweise ist es ein futuristischer Shooter. Das wars dann vielleicht aber auch schon mit der Kontinuität. Der „Shared World“-Ansatz mit dem Ad-hoc-Matchmaking soll eine interessante und teilweise ungesteuerte Dynamik in die postapokalyptische Spielwelt bringen. Einer der wenigen wirklich komplett konsolenexklusiven Spitzentitel dieses Jahres. (Angepeilter Release: September, Xbox 360 & One, PS 3 & 4, Webseite)

The Division

Tom Clancy's The Division

Der einmal mehr namensgebende Autor Tom Clancy verstarb im letzten Jahr ja leider, seine Geschichten schrieben aber ohnehin längst Ghostwriter. Und Coop-Survival-Action mit individueller Storyline in einem frei erkundbaren, modernen New York nach irgendeinem Virenausbruch der keine Zombies hervorgebracht hat? Hell, yeah! Da sind wir dabei! Mit The Division hat Ubisoft so ein potentielles Spiel des Jahres im Ofen. Die Frage ist höchstens, ob sich das mit 2014 auch wirklich ausgeht. In letzter Zeit haben die Franzosen ihre Hits ja ganz gern mal verschoben. (Angepeilter Release: Jahresende, Windows/Xbox 360 & One/PS3 & 4, Webseite)

Dragon Age Inquisition

Dragon Age Inquisition

Es ist ein Party-Rollenspiel (also im Sinn von Gruppe, nicht Fete) mit taktischen Kämpfen und es stammt von den verlässlichen Hitlieferanten von Bioware. Eigentlich müsste das als Information genügen. Dragon Age Inquisition sieht aber auch noch ziemlich gut aus. Wird sich wohl mit dem Witcher (siehe weiter unten) um den Titel des RPG des Jahres prügeln.
(Angepeilter Release: Herbst, Windows/Xbox 360 & One/PS3 & 4, Webseite)

Frozen Endzone

Frozen Endzone

Wer mode7’s Frozen Synapse gespielt hat, wird Frozen Endzone sicherlich auf der Rechnung haben. Die zwei Games sind oberflächlich betrachtet zwar in unterschiedlichen Genres und Spielwelten angesiedelt, haben aber das vorausahnend rundenbasierende Online-Multiplayer-Element gemeinsam. Die Antizipation einer fiktiven Football-Variation verspricht jedenfalls wieder einfach zu handhaben, aber schwierig zu meistern zu sein. Und wenn der Gegner im VoIP-Chat dann den für ihn schlechten Ausgang betrachtet, dann macht das so richtig Spaß. (Angepeilter Release: Derzeit in Early-Access-Beta, Windows, Webseite)

GTA V

Grand Theft Auto: GTA V

Ja eh, eigentlich ist das aus 2013. Konsolenspieler sind der neuestens Autoklausimulation-mit-einigen-Zusätzen vielleicht mittlerweile schon überdrüssig. Wir als bisher vorrangige PC-Gamer warten aber noch darauf. So richtig offiziell angekündigt ist die PC/Xbox One/PS4-Portierung ja noch nicht, aber hey, das kommt schon. Wehe Rockstar, wenn nicht! (Angepeilter Release: Nach der Ankündigung, schätzomativ Windows/Xbox One/PS4, Webseite)

Incognita

Incognitia

Klei Entertainment versucht sich nach Mark of the Ninja und Don’t Starve an einem Rundenstrategiespiel im Spionagesetting. Was soll da schiefgehen? Damit wir euch einen detaillierteren Ersteindruck in den kommenden Wochen bieten können, versuchen wir gerade einen Zugang zur kostenppflichtigen Early Access-Version des Spiels zu erschleichen. (Angepeilter Release: Vermutlich Jahresmitte, Windows, Webseite)

The Long Dark

The Long Dark

Das Singleplayer-Survival-Game wurde ein Erfolg auf kickstarter und das nicht zu unrecht. Das auf detaillierte Physik setzende Spiel in eisiger Kälte verspricht mit stylisch reduziertem Look ein episodisches Ende der Welt in nordischer Wildnis zu starten. Leider ohne Coop-Modus, dafür ebenfalls ohne Zombies. (Angepeilter Release: Oktober, Windows/Mac/Linux, Webseite)

No Man’s Sky

No Man's Sky

Ein endlos großes, beständiges, hübsches Universum mit Online-Anbindung, das per Raumschiff bereist und umkämpft werden kann und vom tiefsten Meeresgrund bis höchsten Gipfel jedes Planeten erforschbar ist? Logisch, dass das ein Indiegame von vier Typen ist. So richtig glauben werden wir es erst, wenn wir es sehen, aber eines der ambitioniertesten Spiele des Jahres wäre es mit Sicherheit. Über Weihnachten hatten die britischen Entwickler von Hello Games aber leider richtig Pech. Ihr unversichertes Büro ging im englischen Hochwasser unter, die Folgen daraus für das Projekt sind noch nicht bekannt. Microsoft hat seine Hilfe angeboten. Wir wünschen nur das Beste. (Angepeilter Release: Dezember wäre schon super, Windows?/Xbox One?/Playstation 4?, Webseite)

Planetary Annihilation

Planetary Annihilation

Es ist recht wenig Echtzeit-Strategie in unserer Liste dabei. Dank kickstarter und Uber Entertainment ist mit Planetary Annihilation aber doch ein besonders spannender Titel drauf. Planeten kolonialisieren oder komplett auslöschen, Galaxien erobern und das alles mit bodennahem Einsatz wie einst ein bisserl wie bei Total Annihilation und intergalaktisch wie es selbst Supreme Commander noch nicht zu denken wagte. Die Beta läuft, wir sollten beizeiten wirklich mal reinschauen. So viel zu spielen, so wenig Zeit. (Angepeilter Release: April, Windows, Webseite)

Prison Architect

Prison Architect

Das Spiel hat eigentlich schon in Versionen Spaß gemacht, als man es gerade einmal starten konnte. Mittlerweile ist die Early-Access-Version schon ziemlich ausgereift, ein voller Release kommt dann wohl in den nächsten Monaten. In Prison Architect müsst ihr ein Gefängnis bauen und gestalten, wie einst die Häsuer bei den Sims und eure Häftlinge dann mit guter Führung oder harter Hand durch das Zuchthaus bringen. Introversion hat kurz vor der Pleite mit diesem Projekt wohl endlich auch den finanziellen Jackpot geknackt. Es ist den immer um Kreativität bemühten Briten (Darwinia, Multiwinia, Defcon…) auch sehnlichst zu wünschen. (Angepeilter Release: Schon vorspielbar, Windows, Webseite)

The Sims 4

The Sims 4

Ganz persönlich kann uns die Serie ja seit dem zweiten Teil nicht mehr so richtig fesseln. Nicht, dass das Spiel nicht sehr gut in all dem wäre, was es verspricht, aber der Reiz von damals ist für uns halt nicht mehr so da. Millionen begeisterte Spielerinnen und Spieler können sich irgendwie aber auch nicht komplett irren. Deshalb wird The Sims 4 sicher auch wieder ein großes Publikum finden. (Angepeilter Release: Herbst, Windows, Webseite)

Spy Party

Spy Pparty

Zwei Spieler, einer verhält sich auf einer Party am besten wie ein patscherter Bot um ein Artefakt zu klauen, denn der andere wartet auf verräterische Signale um ihm aus der Distanz das Licht auszuknippsen. Dieses Indie-Game lässt in der Beta schon seit einiger Zeit die Fanherzen höherschlagen, obwohl die Optik noch immer recht ungeschliffen wirkt. 2014 soll noch viel Politur und vielleicht auch ein finaler Release folgen. (Angepeilter Release: Beta spielbar, Windows, Webseite)

The Stomping Land

The Stomping Land

Ein Survival-Multiplayerspiel mit Dinosauriern. Mit DINOSAURIERN! (Angepeilter Release: März/April, Windows, Webseite )

Titanfall

Titanfall

Pfeilschnelle Infanteristen und besteigbare Mechs in einem wirklich hübschen Multiplayer-Actionspiel. Das klingt nach einer lockeren Mischung, die sich auch Leute gefallen lassen können, die sonst vom militärischen Ernst von Onlineshootern eher abschrecken lassen werden. Wir findens jedenfalls sehr interessant. (Angepeilter Release: 11. März, Windows, Xbox 360 & One, Webseite)

The Walking Dead

The Walking Dead

Die zweite Staffel der dramatischen Adventure-Reihe von Telltale Games ist bereits Ende 2013 mit der ersten Episode gestartet. Im neuen Jahr wird aber der große Rest von The Walking Dead abgewickelt. Weinkrämpfe, schlaflose Nächte und schlechtes Gewissen sind für zarte Gemüter vorprogrammiert. Und wenn wir das alles hinter uns haben, schauen wir mal, ob die Kalifornier mit Game of Thrones eine ähnliche Videospielpracht verbinden können. (Angepeilter Release: Ab sofort regelmäßige Episoden, Windows/Mac/Xbox 360/PS3/iOS, Webseite)

Watch_Dogs

Watch_Dogs

Und ein drittes Mal Ubisoft: Bei seiner Ankündigung war Watch_Dogs so sexy, wie es heute The Division ist. Mit der Verschiebung auf dieses Jahr hat Ubisoft wohl das richtige für den Feinschliff getan, sicher aber auch den Hype etwas abgewürgt. Wir sind aber zuversichtlich: Wenn der Release näherkommt, wird der Hacker-Actionepos in der offenen Überwachungsstadt Chicago die Mäuler schon wieder wässrig machen. (Angepeilter Release: Frühjahr, Windows/Xbox 360 & One/PS 3 & 4/WiiU, Webseite)

The Witcher 3

The Witcher 3

Das polnische RPG sieht prächtig aus und die große Fanbase der Serie kann nicht falsch liegen. The Witcher 3 wird die Trilogie mit einem Spektakel in riesiger und offener Spielwelt beenden.
(Angepeilter Release: Dieses Jahr, Windows/Xbox One/PS4, Webseite)

Wolfenstein: The New Order

Wolfenstein: The New Order

Beim Besuch in London hat das neue Wolfenstein vergangenes Jahr schon ziemlich fertig gewirkt. Umso überraschender, dass es sich so lange verzögert hat. Der Shooter bringt aber einige Old-School-Qualitäten zurück ins Genre, die einfach gut sein müssen. In erster Linie eine lockere Geschichte mit lässigem Helden und Action, die kein ernstes Gemetzel sondern vor allem Gaude sein soll. Darauf lässt es sich freuen. (Angepeilter Release: Erste Jahreshälfte, Windows/Xbox 360 & One/PS3 & 4, Webseite)

Haben wir ein Spiel vergessen? Wir freuen uns natürlich über weitere Anregungen und andere Meinungen. Welcher Kracher oder Geheimtipp gehört unbedingt noch hier rein? Welches ist hier überflüssig?

Star Wars geht für 10 Jahre an EA

Star Wars: The Old Republic

Die grundsätzliche Star Wars-Lizenz ging erst im März an Disney, die Lizenz zum Spielemachen geht nun für zehn Jahre an Electronic Arts. Es ist zweifellos eine Welt für big Corporations, isn’t it? (Lustig, wenn man dann sowas im eigenen Archiv findet: EA bald so groß wie Disney? (2005))

Wie viele Spiele in dieser Dekade nun mit einem gelben Text auf galaktischem Hintergrund starten werden, steht noch nicht fest. Offiziell angekündigt ist derzeit ja nur Star Wars: Battlefront, das grob gesagt eine Art Star-Wars-Adaption von Battlefield darstellen wird. Gleichzeitig läuft immer noch das massiv hinter den Erwartungen zurückgebliebene MMORPG Star Wars: The Old Republic. Dafür erhofft sich EA durch die „Investitionen von Disney in das Franchise“ aber auch noch einmal einen Boost. Derzeit sei SW:TOR nach einigen Adaptierungen immerhin ein profitables Geschäft, sagte EA-Big-Shot Blake Jorgensen. .

Alle drei neuen Filme fallen in die Zeit des EA-Deals. Im Dezember 2015 erscheint mit Star Wars: Episode VII bekanntlich der Erste. Eine klassische Film-Umsetzung, meistens eine Garantie für ein unterdurchschnittliches Spiel-Erlebnis, soll zumindest vorerst aber nicht geplant sein. Jorgensen: „Das Schöne am Star-Wars-Franchise ist, dass es so tiefgängig und breit angelegt ist, dass du kein Film-Spiel machen musst“.

Für die Chancen externer Teams, Star-Wars-Spiele zu machen, ist dieser DisneyEA-Deal natürlich ein Problem. Obsidian zum Beispiel, das offenkundig mit der Entwicklung von Knights of the Old Republic 3 spekulierte, müsste nun auf die Gnade und Zuneigung des Mega-Publishers hoffen. Das wird nicht passieren, wie sich internationale Medien einig sind.

Watch_Dogs – 15 Minuten Gameplay-Video

Watch_Dogs
Watch_Dogs

Nicht mehr lange bis Ubisofts heiß ersehnter Thriller Watch_Dogs die Läden erreicht, da schickt uns Ubisoft doch glatt ein neues Gameplay-Video. 15 Minuten lang ist es nach den gültigen Gesetzen des Auf- und Abrundens, obwohl es „14 Minutes Gameplay Video“ heißt. So verwirrend ist die Welt nunmal. Die von Watch_Dogs sieht wohlgemerkt sehr lecker aus. Und vor allem: Die haben sich tatsächlich coole Multiplayerelemente (zweite Videohälfte) einfallen lassen.

Und falls ihr nun nochmal wissen wollt, wann das Spiel erscheint, weil ihr es vergessen habt, und hofft, dass ich mehr weißt (weil – ihr wisst schon – ich ja immerhin einen Gaming-Blog betreibe), dann will ich euch nicht enttäuschen. Am 21. November, einen Tag vor der neuen Xbox One. Aber nicht nur dafür, sondern halt auch für Windows-PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Wii U und Xbox 360.

Sind die todgeweihten Konsolen schuld am schlechten Gamer-Image?

Nachdem ich mich gestern nacht auf Twitter dazu bemüßigt gefühlt habe, das edle Hobby des Spielens gegen eine etwas schiefe Darstellung im (ansonsten hörenswerten) Ö1 Nachtquartier mit dem Glamgeekgirl zu verteidigen, habe ich mich heute ein wenig mit den Verkaufszahlen von Spielen beschäftigt. Einige davon in eine kleine Grafik gepackt.

Ausgewählte Spieleverkaufszahlen
Ausgewählte Spieleverkaufszahlen (ihr könnt diese Grafik auch auf Facebook teilen)

Zugegeben, das ist weniger aussagekräftig über die Branche und mehr ein amüsantes Trivia (die Zahlen stammen aus der Wikipedia und sicher wird mancher darüber streiten wollen ;)). Aber so alles in allem haben mich die Zahlen durchaus ins Grübeln gebracht. Das Folgende ist – das sage ich vorab – aber keine strukturierte lange durchdachte Analyse, sondern eine Art Gedankendurchfall mit vielen gefühlten Tatsachen und intuitiven Aussagen.

Wenn man sich ansieht, wie sich die Branche als Ganzes entwickelt hat, nämlich vom Nerd- zum absoluten Mainstreamphänomen mit einer riesigen Industrie dahinter, ist die Entwicklung der Verbreitung von Spielen nicht besonders beeindruckend. Nintendo hat für NES in den 80ern und Gameboy in den 90ern je 500 Millionen Spiele verkauft, für dem Nintendo DS später eine Milliarde. Die Sony PlayStation erreichte in den 90ern auch eine Milliarde, die PS2 setzte nochmal einen drauf. Die aktuellen Generationen werden diese Zahlen kaum steigern können – und ihre Nachfolger werden auch aufgrund des kippenden Trends nach die letzten Konsolen auf absehbare Zeit sein. Natürlich: Es gibt nicht den einen, alles erklärenden Grund und das will ich auch nicht vorgaukeln.

Mehr Spieler, weniger Vielfalt in den Charts

Aber einer von den Gründen ist glaube ich dieser: Spiele – obwohl die Branche und Zahl der Konsumenten stark gewachsen ist – werden inhaltlich heute verengt wahrgenommen, haben das Image als stupide Gewaltorgien. Neben einer Menge an ahnungsloser und klischeebelasteter Medienberichterstattung in den letzten Jahrzehnten hat es natürlich auch selbstgemachte Gründe. Etwa die Art wie Spiele vermarktet werden (häufig mit möglichst spektakulärer Gewalt oder stupiden Sujets) oder welche Spiele vor allem viel Marketingbudget bekommen (gefühlt: Shooter, Shooter, Shooter und dazwischen ab und zu ein Renn- oder Sportspiel, die Sims und World of Warcraft). Selbst Spiele aus bekannten Serien, die den Klischees der intellektuellen Geisterbahn nicht entsprechen, müssen anscheinend am Cover Explosionen und dicke Waffen haben.

Das war nicht immer so. Beim Blick auf die Verkaufszahlen ist ein historischer Wandel zu erkennen. Mit der zunehmenden Grafikleistung der PCs und der letzten beiden Konsolengenerationen wurden plötzlich andere Spiele verkauft. Vor dem Jahrtausendwechsel dominierten auf PC und den Konsolen vom NES über N64, Mega Drive, Dreamcast und Playstation die Jump & Runs, Adventures, Sport-, Strategie- und Rollenspiele die Charts – und damit auch die öffentliche Wahrnehmung von Spielen. Mit der Etablierung von Playstation 2 und Xbox und noch stärker mit PS3 und Xbox 360 standen plötzlich vor allem Call of Dutys, God of Wars, GTAs und Halos in den Charts und den Covers der Magazine.

Nur Nintendo konnte am Konsolenmarkt mit dem DS und der Wii noch dagegen halten und hielt Mario, Wii-spezifische Spiele und Zelda im Rennen – beide Geräte sind auch die erfolgreichsten ihrer Generationen (dass die WiiU und der 3DS das mit ihrem etwas komplizierten Appeal noch einmal schaffen, denke ich nicht). Sie haben an die Nicht-Actionspieler gedacht und neue Käuferschichten erschlossen (enttäuschten aber andererseits fatalerweise die Core-Gamer). Etwas das Microsoft und Sony erst verspätet mit Kinect, Move und vereinzelten Spielen eingefallen ist (obwohl der Erfolg des Eye Toys die Strategie rückblickend nahegelegt hätte).

Xbox und PlayStation pushen das Bild

Ich behaupte: Der Trend zur (nur dem Anschein nach!) immer provokanter und gewaltfixierten Spielekultur kommt von diesen Konsolen. Dort sind derartige Spiele besonders erfolgreich und vor allem: Sehr wenig andere Spiele neben ihnen. Mit ihrer darauf ausgerichteten, enormen Vermarktungsmaschinerie (die es so für den PC nicht gibt), überdecken die Konsolenhersteller außerdem, dass die Branche eben kein monothematischer Haufen von Dödeln ist, sondern ein reichhaltiges Angebot für alle Bedürfnisse anbietet.

Natürlich: Auch der PC konnte sich diesem Trend zum Actionspiel bei den Top-Sellern nicht komplett entziehen (und das will ja auch niemand erzwingend). Aber er hat doch nebenbei neue Gebiete erschlossen und ein viel breiteres Angebot. Hier gibt es in den Charts nicht nur Call of Duty, Battlefield und Doom, sondern auch die Sims, Civilizations, Portals, Annos, Guild Wars und World of Warcrafts. Diese Spiele (allesamt Millionenseller) und Serien entstammen der PC-Kultur und wären ohne diese Plattform nicht denkbar. Ähnliches gilt auch die aufblühende Indie-Branche an, deren Speerspitze etwa Minecraft mit über 10 Mio. verkauften PC-Exemplaren steht und das es erst darauf aufbauend auch unter die erfolgreichsten Xbox- und Portable-Games geschafft hat.

Außenwirkung? Fatal

Nur zur Klarstellung: Ich will nicht sagen, dass Shooter und Actionspiele verachtenswert oder schlecht wären. Ich spiele selbst ab und zu gerne welche. Aber gerade die Chart-Stürmer sind meistens auch keine narrativen Highlights der Menschheitsgeschichte. Man ist oft schon positiv überrascht, wenn die Geschichten und Charaktere nicht brunzblöd sind, sondern eh ganz ok. (Und mit der Vertunnelung und Ver-Quick-Time-Eventung verlieren sie für mich gegenüber originären PC-Shootern traditionellerer Prägung auch spielerisch an Reiz. Hat jemand von euch mal die Gameplaykatastrophen gespielt, die aktuelle Call of Dutys darstellen und das länger als eine halbe Stunde ertragen?)

Von außen und zum Teil auch bei detaillierter Betrachtung sehen die am größten gepushten Spiele erschreckend aus. Selbst eine einst so gefeierte Serie wie Tomb Raider kommt nicht mehr ohne umstrittene Gewaltdarstellung aus (wenn die Sexismusdebatte manche auch anders sehen). Dass sie auf spielferne Gesellschaftsteile und damit deren Bild von der Branche irritierend und abstoßend wirken, kann niemanden wirklich überraschend.

Natürlich: Die Ignoranz von Ahnungslosen ist nicht allein den Spielen anzulasten. Dass zum Beispiel der satirische Ton von Grand Theft Auto im Kluturfeuilleton, den Nachrichtenredaktionen und bei politischen Entscheidungsträgern kaum ankommt, ist deren schuld, weil sie sich einer seriösen Auseinandersetzung verweigern. Dass Call of Duty für geschmackslose Dinge verantwortlich gemacht werden, die schon vor ihm da waren, ist ähnlich zu beurteilen.

Aber so richtig clever daran arbeiten, dass sich daran etwas ändert, tun die entscheidenden Stellen auch nicht. Zu wertvoll ist die strunzdumme Provokation und falsche Aufmerksamkeit als Verkaufsantrieb. Zu einfach und vielfach erprobt ist es, erfolgreiche Spiele für provokationsheischende Pubertierendenhorden zu machen. Zu wenig Anspruch ist in den Vorstandsebenen da, inhaltlich relevantere Spiele nicht nur als Feigenblätter zu machen (oder wenn sie gesicherte Cash Cows sind), sondern sie auch als Risikoprojekt ins Rampenlicht zu stellen. Die Situation ist so verfahren, dass sich sogar Hersteller von derartigen Spielen bereits darüber lustig machen.

Unser schönes Hobby ist natürlich gar nicht so blöd, wie es für andere Leute scheint. Aber es muss seine Vielfältigkeit selbstbewusster verkaufen. Und dazu braucht es klügeres Marketing.

The Walking Dead: Survival Instinct – ein klassisches Beispiel für „Speed Kills“

Der skeptische Blick des Zombies mit dem eckigen Schatten ist leider mehr als berechtigt
Der skeptische Blick des Zombies mit dem eckigen Schatten ist leider mehr als berechtigt (Foto: Activision)

Nach Comicheft-Ablagen und TV-Bildschirmen hat die Zombie-Apokalypse aus der Feder von Robert Kirkman – das Werk nennt sich „The Walking Dead“ – auch die Herzen vieler Spieler erobert. Es war Telltale Games, die mit ihrer Interpretation und einer sich kaum mit Comic oder Serie überschneidenden Produktion einen Adventure-Meilenstein erschaffen und völlig zurecht zahlreiche „Game of the Year“-Preise eingefahren haben. Das Schicksal des verurteilten Mörders Lee Everett und der kleinen Clementine ging vielen Spielern an die Nieren und vermochte zu Tränen zu rühren. Mit „The Walking Dead: Survival Instinct“ probiert sich nun das Studio Terminal Reality („Bloodrayne“) an einem Shooter. Wir haben reingespielt.

Aus dem Nichts

Wie der Name es erahnen lässt, wird „Survival Instinct“ als Survival-Shooter verkauft. Das Spiel lehnt sich stark an der TV-Serie an und erzählt die Vorgeschichte der Brüder Daryl und Merle Dixon – beide wurden für die TV-Produktion erfunden und tauchen ursprünglich nicht im Comic auf – auf ihrem Weg durch Georgia zur Hauptstadt Atlanta. Dementsprechend richtet sich das Game natürlich an jene, die das Schicksal der Überlebendengruppe rund um Ex-Sherrif Rick Grimes Woche für Woche mitverfolgen. So wie der Autor dieser Zeilen.

Es gibt bei der Produktion von „TWD: Survival Instinct“ einige Merkwürdigkeiten. Quasi aus dem Nichts wurde der Titel vor rund einem Dreivierteljahr angekündigt und steht heute schon in den Läden. Wer weiß, wie Spiele produziert werden, dem wird diese Zeitspanne verdächtig kurz vorkommen.  Die wenig Vorfreude erweckenden Trailer, mit welchen die Öffentlichkeit im Vorfeld beglückt wurde, und noch mehr das Endprodukt, geben – soviel sei bereits verraten – den Unkenrufern leider Recht.

Schießen und Managen

Die Idee ansich wäre nicht schlecht. Man absolviert verschiedene Missionen, auf welchen es gleichzeitig gilt, Nahrung, Benzin und Munition für die weitere Reise zu ergattern. Erledigen können das auch andere Überlebende, auf die man im Laufe des Abenteuers stößt und – je nach Platz im fahrbaren Untersatz – in die unterschiedlich große Gruppe an Mitstreitern integrieren kann. Während diese also im Hintergrund auf Ressourcenfahndung geschickt werden können, was mit einigem Risiko behaftet sein kann, folgt man in der Haut von Daryl Dixon – in der Serie bekannt für seinen Southerner-Akzent, Poncho und Armbrust sowie die Darstellung eines „harte Schale, weicher Kern“-Archetypen – unterschiedlichen Zielen. Etwa der Beschaffung eines neuen Autos, wenn die aktuelle Klapperkiste den Dienst zu versagen droht.

Ist das geschafft, kümmert man sich ums Team, verwaltet das rudimentäre Gruppeninventar, wählt das nächste Reiseziel (Abzweigungen sind allerdings selten) und sucht aus, ob man über Trampelpfade, Landstraßen oder Highways fährt. Erstere bringen einen nur langsam voran, erhöhen den Benzinverbrauch, aber auch die Chance, unterwegs nützliche Dinge aufzugabeln, bei letzteren verhält es sich umgekehrt, während Landstraßen die Kompromisslösung darstellen. „TWD: Survival Instinct“ könnte eigentlich eine gute Mischung aus Action und Überlebensmanagement sein. Wenn da nicht die zahlreichen Mankos wären.

Postapokalyptisches Grafikdesaster

Die Grafik ist, das muss für ein modernes Actionspiel unter der Schirmherrschaft eines großen Publishers gesagt werden, schlichtweg grottenhässlich. Nicht selten liegt der Detailgrad unter dem Telltale-Werk, das jedoch komplett andere Ansprüche bedient und absichtlich auf einen eher „flacheren“ Look setzt. Dass die grobpixeligen Schatten selbst auf offiziellen Screenshots zu sehen sind, ist wahrlich kein Ruhmesblatt.

Fallweise gelingt es Terminal Reality zwar, an dem einen oder anderen Ort so etwas wie Atmosphäre aufkommen zu lassen. Bis die ersten Grafikfehler auftauchen. Hier berichten verschiedene Spieler über unterschiedliche Erlebnisse. Bei manchen läuft das Game fast ohne irgendwelcher Grafikmacken, andere wiederum kämpfen mit überall durchscheinenden Gras-Sprites oder durch Wände durchscheinende Gegenstände. Immerhin, einen Großteil dieser Probleme scheinen die Entwickler mittlerweile behoben zu haben.

Von erwartbar dämlichen Zombies…

Hat man sich dazu durchgerungen, dem Spiel diese optische Beleidigung zu verzeihen, darf man sich mit Steuerung und Gegnern auseinandersetzen. Aus nicht nachvollziehbaren Gründen scheint die Mausbeschleunigung permanent aktiviert zu sein und lässt sich auch nicht abschalten. Vernünftiges Zielen wird damit wesentlich schwerer. Solange man nicht zuviel Lärm veranstaltet, ist das aber kein Erfolgshindernis, denn die untoten Gegner sind einzeln gar nicht und in der Gruppe erst dann fordernd, wenn man sich selbst in die Bredouille gebracht hat.

Das Spiel bietet die Möglichkeit, sich hinterrücks anzuschleichen und einen Zombie mit einem einzigen Messerstich in den Kopf zu erledigen.Das geht die meiste Zeit auch gut, denn gesehen wird man erst auf relativ kurze Distanz und auch die Nasen der Wiederauferstandenen benötigen ihre Zeit, um den Spieler zu identifizieren. Seltsames Detail am Rande: Ein sitzender Zombie, der sich erhebt, ist nach einem Messerschwung besiegt. Sobald er steht, benötigt es vier davon.

…und wirklich bemerkenswerten Umständen

Stehen doch einmal zu viele „Walker“ herum, hilft es, Einzelne herauszulocken und zu eliminieren, durchzuspringen (oder zu schleichen) und erst am Rückweg zu den Schießeisen zu greifen. Denn: Deren Lärm lockt weitere Zombies an, die teilweise in unendlicher Menge aus irgendwelchen Gängen herausgetaumelt kommen. Lärm und Lichtreize können auch zur Ablenkung der Feinde verwendet werden. Wirft man etwa eine Flasche, torkeln die umstehenden Zombies nach deren Zerbersten eine Weile in die Einschlagsrichtung. Auch dem grellen Schein einer Magnesiumfackel folgen sie. Mit anderen Gegenständen darf jedoch kein Lärm gemacht werden, obwohl meist genug Zeug herumliegt. Auch wenn man in unmittelbarer Nähe eines Untoten eine Mülltonne laut krachend über den Haufen läuft, lässt sich dieser davon nicht stören.

Für Schreckmomente sollen Skriptsequenzen sorgen, deren Glaubwürdigkeit mitunter aber stark in Frage steht. Wenn man etwa aus einem Raum in einen Gang tritt, den man vor wenigen Sekunden erst von allen Untoten „gesäubert“ hat, nur um plötzlich auf magische Weise wieder einen Zombie am Hals zu haben, ist man in der Tat Mal überrascht, aber nicht im positiven Sinne.

Schlauchig

Für ein Survival-Game ebenfalls unüblich ist der absolut „schlauchige“ Aufbau der Level. Abzweigungen gibt es nur sehr beschränkt (oft nur für optionale Sidequests), alternative Wege gar nicht. Das geht soweit, dass einen das Spiel an der Kreuzung zweier Zäune nur in einer Richtung drüberspringen lässt, um zu verhindern, dass man auf dem (geraden und gegnerfreien) Wege zurück zum Auto gelangt, auf dem man gekommen ist. An anderer Stelle wird man von einem einzelnen umgekippten Einkaufswagen am Betreten einer Stiege gehindert. Auch einfache, halbhohe Holzzäune lassen sich nicht überspringen. Die Liste lässt sich fortsetzen.

Zwei gute, viele schlechte Sprecher

In Sachen Musik liefert das Spiel solide Kost, nicht jedoch beim Sounddesign. Hier wurde offenbar an Samples gespart, denn ob man nun mit seinem Messer an eine Fensterscheibe, eine Wand oder das Blech eines Autos klopft, macht erstaunlicherweise keinen Unterschied. Irritierend ist auch, dass bei Gegnergeräuschen nicht zuverlässig feststellbar ist, woher diese kommen. Über jeden Zweifel erhaben sind dafür die Sprecher der beiden Hauptprotagonisten. Dafür konnte Activision die Darsteller aus der Serie gewinnen, Norman Reedus (Daryl) und Michael Rooker (Merle). Die Vertonung der anderen Charaktere schwankt zwischen „ganz annehmbar“ und „fürchterlich“.

Ganz selten, ja wirklich, hat das Spiel trotzdem seine Momente. Etwa wenn das Haus des Sheriffs nach Entdeckung der Autoschlüssel plötzlich von Zombies gestürmt wird. Oder wenn man sich beim Versuch, vorbeizuschleichen, einkesseln lässt. Doch auch diese Momente vermag „Survival Instinct“ leider zu trüben. Steht ein Auto in der Nähe, reicht das, um erst einmal in Sicherheit zu sein und sich in Ruhe einen Fluchtplan ausdenken zu können (der meist aus einem flotten Sprung über die Gegner, gefolgt von einer Sprinteinlage besteht). Klettern können die wandelnden Leichen nämlich nicht.

In aller Eile versemmelt

„The Walking Dead: Survival Instinct“ merkt man eines von vorne bis hinten an: Fehlende Zeit. Neun Monate dauerte es von Ankündigung bis Release, die tatsächliche Entwicklungszeit dürfte nicht wesentlich länger gewesen sein. Mit Terminal Reality war zudem ein Studio am Werk, das längst nicht nur Hits produziert hat. Mit „Star Wars: Kinect“ legte man vergangenes Jahr sogar eine veritable Bruchlandung hin. Manche Titel der Vergangenheit zeigen aber, dass man auch gute Arbeit leisten kann.

Aber nicht in einem so kurzen Zeitraum. Was vom geplanten Apokalypsen-Spektakel bleibt, sind ein paar im Grunde sehr gute Ideen, die in einer desaströsen Umsetzung versenkt wurden. Ein ordentliches Spiel dieser Klasse und dieses Umfangs ist so schnell einfach nicht zu machen – und schon gar nicht gut. „Survival Instinct“ ist für Neulinge und Freunde der Serie eine absolute Enttäuschung. Über den Hintergrund der Hast kann nur gerätselt werden. Wahrscheinlich ist, dass die aktuell laufende Staffel am Ostersonntag endet, der Hype über den Sommer etwas abflauen wird, und ein Release im Herbst oder Winter auch aus Kostengründen wohl zu spät wäre. Zudem müsste man sich dann die Aufmerksamkeit mit der Fortsetzung des Telltale-Spieles teilen, die ebenfalls heuer kommen soll.

Also hat man die falsche Entscheidung getroffen und damit eine universelle Weisheit im Games-Biz bestätigt: Speed Kills.

„The Walking Dead: Survival Instinct“ ist für Xbox 360, PlayStation 3, Wii U und PC erhältlich.

Ubisoft bestätigt Assassin’s Creed 4 – Plattformen bekannt

Schon in Assassin's Creed 3 gabs Spaß auf hoher See, mit Teil 4 geht es wohl in die Karibik zu den Piraten.
Schon in Assassin’s Creed 3 (im Bild) gabs Spaß auf hoher See, mit Teil 4 geht es wohl in die Karibik zu den Piraten.

Das passt ja fantastisch zu unserem derzeit laufenden Gewinnspiel, bei dem ihr eine Special Edition von Assassin’s Creed 3 abstauben könnt. Ubisoft hat soeben bestätigt, dass ein vierter Teil in der Mache ist. In den vergangenen Tagen wurde bereits spekuliert, dass der im Piratensetting stattfinden sollen. Das hat sich ebenfalls als wahr herausgestellt. Piraten sind cool …

Neue Informationen will der Hersteller am 4. März bekannt geben. Schon jetzt ist allerdings bekannt, für welche Plattformen Assassin’s Creed 4: Black Flag mindestens erscheinen wird. Windows, Xbox 360, WiiU und Playstation 3 darf man als fix annehmen. Von einem NextGen-Releawse würden wir ebenfalls ausgehen, dazu gibt es aber noch keine Informationen. Die PS3 scheint zudem ein wenig Bonusinhalt zu bekommen. Der aktuelle Packshot spricht von „60 Minuten exklusivem Gameplay“, als vermutlich 1 bis 2 zusätzliche Missionen.

Mehr, wenn Zeit und Interesse es gebieten.

Watch_Dogs – Scharfes Gameplayvideo, Release noch 2013

Watch Dogs
Watch Dogs

Seit dem ersten Auftritt des neuen Ubisoft-Spiels Watch_Dogs auf der verganenen E3 war ich davon angetan. Bei der Playstation 4-Vorstellung heute Nacht konnte man endlich wieder einmal was von dem Spiel sehen, und das sieht schon verdammt gut aus. Ein bisschen aus wie Grand Theft Auto meets Robin Hood meets Assasins Creed und das ganze macht ein bisschen Liebe mit Hackerfantasien.

Im aktuellen Gameplayvideo unten bekommen man einen Eindruck davon, wie das Spiel typischerweise aussehen wird, wenn man nicht gerade der Story folgt. Ihr spioniert Leute über ihre elektronischen Geräte aus und – je nachdem, wie ihr grade drauf seid – beklaut sie oder helft ihnen, manipuliert die Umwelt mit eurem 1337-Hackerphone: Vom einfachen Ampelumschalten bis hin zum Stoppen von Ubahnen scheint euch Ubisoft einiges zu erlauben. Wichtig scheint dabei zu sein, dass die Entwickler eine Vielzahl an Sidequests in die großartige in Szene geesetzte Stadt bauen. Diese Dinge lassen die Welt im Video glaubwürdiger wirken, als alle anderen Open-World-Games, die ich bisher gesehen habe.

Watch_Dogs soll Ende 2013 erscheinen, also zeitgleich mit der PS4. Es wird aber auch für so ziemlich alle anderen Plattformen erscheinen: WiiU, Xbox 360, PS3, und was mir persönlich besonders gefällt: auch für Windows-PCs. Ich bin gehyped und wir werden euch sicher noch das ein oder andere Mal vor dem Release darüber informieren.

Test zu The Cave – Was bist du denn?

The Cave - Netter Knobelhappen von Double Fine und Ron Gilbert
The Cave – Netter Knobelhappen von Double Fine und Ron Gilbert

Die Ankündigung hatte es in sich: Ein humoriges Adventure von Double Fine, geschaffen von Ron Gilbert? Damit war für mich genug gesagt, um mich auf The Cave zu freuen. Jetzt ist es da. Und dann auch schon wieder durchgespielt.

Irgendwie glaube ich, ich muss dieses Spiel zuerst einmal definieren. Was bist du, mein kleiner Freund? The Cave sieht aus wie ein Jump & Run, aber es ist keines. Die Springerei ist zu anspruchslos um als zentrales Spielelement durchzugehen. Ein Adventure ist es auch nicht. Zu oberflächlich ist die Story um eine verrückte, sprechende Erlebnishöhle, Dialoge finden dafür zu beiläufig statt. Zu rudimentär ist für dieses Genre auch das Inventar. Übrig bleibt: The Cave ist ein kurzweiliges Knobelspiel. Man kann das Spiel wohl in die Tradition von Trine setzen. Mit drei von sieben unterschiedlichen Charakteren stürzt ihr euch in die Höhle und knobelt euch durch Rätsel.

Das grundsätzliche Design des Spiels ist darauf ausgerichtet, dass man es öfters durchspielt. Zwar besteht etwa die Hälfte eines Durchlaufs aus den immer gleichen Levelelementen, die andere Hälfte beinhaltet aber Rätselareale, die auf eine der drei speziellen Figuren abgestimmt sind. Dort wird euch ein bisschen über deren schräge intergrundgeschichte erzählt – mit feinem schwarzen Humor von einem bissigen Sprecher und über Höhlenmalereien, die ihr überall entdeckt. So muss die Abenteurerin die Schwerarbeit in einer fallengespickten Pyramide leisten, während die „Zwillingskinder“ ihr viktorianisches Elternhaus unsicher machen. Man läuft also immer in die Höhle, absolviert dort einen allgemeinen Abschnitt, kommt dann zu einem speziellen, ehe es wieder in einen allgemeinen geht.

Im ersten Anlauf funktioniert das großartig, weil man schlicht überall gefordert ist. Im zweiten hat man die bekannten Teile zwar eh recht schnell durch, empfindet aber nicht mehr wirklich Freude daran. Wer rechnen kann wird bemerken: Immer mit drei aus sieben Figuren zu starten bedeutetn: man muss mindestens drei mal durch die Höhle, bevor man alles gesehen hat. Und beim dritten Mal bleibt nur noch ein unbekanntes Areal übrig. Vielleicht wäre es geschickter gewesen, auf zwei oder drei Figuren zu verzichten, und dafür auf die unterschiedlichen Kombinationen einzugehen. So wie The Cave jetzt ist, ist völlig egal, in welcher Kombination ihr durch die Höhle geht. Der „Ritter“ und die „Zeitreisende“ arbeiten nicht anders zusammen, als der „Ritter“ und das „Landei“. Auch hätte man das Spiel wohl einfach etwas anders aufziehen können, um die Wiederholungen der allgemeinen Teile zu vermeiden.

Gelungene Rätsel

Eine Rittergeschichte die - soviel sei gesagt - nicht ist, wie jede andere.
Eine Rittergeschichte die – soviel sei gesagt – nicht ist, wie jede andere.

Sei es wie es sei, diese Entscheidungen sind gefällt und mit ein bisschen Toleranz sind sie verkraftbar. Das Rätseldesign ist nämlich gut gelungen und abwechslungsreich. Mal ist pure Logik gefragt, dann wieder aufmerksames Beobachten der Level, mal klassisches Teamwork zwischen den Figuren und ab und zu eben auch um deren besondere Fähigkeit. So kann der Ritter zum Beispiel eine schützende Aura um sich aufbauen, oder die Abenteurerin sich per Enterhaken über größere Abgründe schwingen. Man kommt schon immer dahinter, was die Entwickler nun eigentlich von einem wollen – und wenn die Denkarbeit nicht immer hilft, sind die Optionen für schiere Trial & Error-Lösungen meistens ohnehin limitiert genug.

Die Übersicht habe ich nur zwei Mal verloren: Einmal verhinderte ein Bug mein Fortkommen, einmal war die allgemein etwas unpräzise Steuerung zu fitzelig, sodass mein Ansatz ein Rätsel zu lösen nicht zu funktionieren schien. Beides war mit einem Neustart behoben. Allerdings verriet mir immer erst der Blick in den Walkthrough, dass meine Vermutung eh richtig gewesen wäre, weshalb ich zuvor ratlos und gefrustet einige Minuten durch die Höhle lief.

The Cave ist ein netter kleiner Happen für den Gaminghunger zwischendurch. Ron Gilbert wäre damit wohl nicht berühmt geworden, aber diesen Vorteil hat der Meister nunmal und enttäuscht ist man hinterher jedenfalls nicht. Wer sich einfach mal wieder zwei oder drei Abende für ein paar Stunden einem bitterbösen aber doch unschuldige Spiel hingeben will, wird seine 15 Euro hier nicht vermissen. Am PC kann man das Spiel über Steam beziehen, für Wii U, Xbox 360 und PS3 wird es ebenfalls ausschließlich digital vertrieben.

Zelda: The Wind Waker – Erscheint neu auf der Wii U

Zelda: The Wind Waker (WiiU)
Zelda: The Wind Waker (WiiU)

Weil das nächste originäre Zelda für die Wii U noch einige Zeit auf sich warten lässt, musste sich Nintendo etwas für die extrem wichtige Fanbasis der Serie einfallen lassen. Einen interessanten Coup landete das japanische Traditionsunternehmen mit der Ankündigung The Wind Waker neu aufzulegen und für die noch recht junge Konsole zu bringen. The Wind Waker verkaufte sich zwar etwa viereinhalb Millionen Mal, gilt aber gerade unter Hardcorefans nicht als eines der besten Zeldas. Insbesondere der Cel-Shading-Look war einst umstritten.

Heute ist er vermutlich der Grund, warum die Wahl für die erste Full HD-Umsetzung von Zelda auf dieses Spiel gefallen ist. Der cartoon-artige Stil lässt sich vergleichsweise einfach auf höhere Auflösungen skalieren. Neben der Auflösung werden aber auch die Beleuchtungstechnologie und einige andere grafische Elemente erneuert. Auf ersten Bildern sieht das recht gut aus. Zudem soll die Steuerung an die neuen Controllermöglichkeiten angepasst werden,

Im Herbst, also über 10 Jahre nach dem Originalrelease für den Gamecube, soll es losgehen.