Mechanisch folgt ihr den Anweisungen am Bildschirm. „Nimm die Waffe“, „Erschieße deine Mutter, „Schieß nochmal“. Anschließend geht man wie der Amokläufer von Sandy Hook vor fast genau einem Jahr in die Grundschule und dort auf Lehrer und Kinder los. The Slaying of Sandy Hook Elementary ist ein Anti-Waffen-Spiel, bei dem man schießen kann. Man kann es nur schwer „Spiel“ nennen, weil Spiel zu sehr nach Unterhaltung und Spaß klingt. Aber das war ja sicher auch bei Filmen mal so, und trotzdem gibt es heute Anti-Kriegs-Filme. Was auch immer man von diesem Projekt halten mag, Unterhaltung und Spaß ist jedenfalls nicht, was Ryan Lambourn mit seinem Flash-Programm vermitteln will.
Schon die Aufmachung des Mörders gibt Aufschluss darüber. Der stark reduzierte Grafikstil lässt gerade genug erkennen, um den Wahnsinn zu vermitteln, der den Amokläufer getreiben haben muss. Die komplette emotionale Gleichgültigkeit gegenüber anderen Menschen, auch Kindern. Die Figur schlurft, langsam und deprimierend über den Bildschirm, wie durch einen Sumpf. Keine Sekunde lang ist das lustig. Der „Highscore“ macht beim Spielen richtiggehend krank, denn er misst sich an den realen Ergebnissen in der US-Grundschule am 14. Dezember 2012. Man muss übrigens „nur“ die Mutter des Mörders und diesen selbst töten. Der Teil mit den Lehrerinnen und Kindern lässt sich überspringen.
Was wäre wenn … ?
Dann werden weitere Modi freigeschalten. Erst einer, in dem Lambourn sich eine Welt vorstellt, in der der Killer keine Pistole und Maschinengewehre gehabt hätte, weil sie in seinem Haushalt gut verwahrt (er scheitert am Waffensafe) oder nicht verfügbar gewesen sind. Mit seinem stattdessen besorgten Samurai-Schwert kann er, also könnt ihr, immer noch Schaden anrichten, aber es wird schwieriger. Am Ende versagt der Täter nur in dieser Version beim Selbstmord und muss sich der Justiz stellen. Im dritten Modus wird das Argument vieler Waffenbefürworter aufgegriffen: Eine Welt in der Lehrerinnen plötzlich zurückschießen – dabei allerdings nicht sehr effektiv sind.
Die politische Botschaft hinter dem Antigame ist klar, pointiert, etwas polemisch und sie polarisiert dementsprechend. Die Sprecher der Waffenlobbying-Organisation NRA (selbst viel dümmerer Polemiken nur allzu zugetan) schimpfen Lambourn dafür ein „armseliges Exemplar eines Menschens“.
Gerade in der Frage von Waffenkontrollen sind die Vereinigten Staaten ein zutiefst uneiniges Land. Und gespaltene politische Verhältnisse befördern den Stillstand. Deshalb hat sich nach einem Amoklauf in der High School von Columbine in den 90ern genausowenig verändert, wie in dem Jahr seit dem Sandy Hook-Drama. Darauf will der Künstler Lambourn hinweisen, eine ins Programm integrierte Audiobotschaft unterstreicht das. Lambourn ruft auch zur Kontaktaufnahme mit den Kongressabgeordneten auf. Interviews gibt er nicht, aber auf Twitter beantwortet er manchmal Fragen.
@rebell_at might get some politically apathetic american 20somethings to actually contact a rep for the first time in their life
Lambourn, ein ins Heimatland seines Vaters Australien ausgewandert Amerikaner, zieht seine neue Heimat zum Vergleich heran: Drastisch veränderte Gesetze nach einem Amoklauf in den 90er-Jahren haben die Zahl der Tragödien in Down Under massiv reduziert. In den USA gehört Waffengewalt an vielen Orten immer noch zum Alltag, auch Amokläufe sind fast schon regelmäßige Ereignisse geworden. Harvard-Studien weisen übrigens darauf hin (PDF), dass die Zahl der Waffen in einem Land nicht entscheidend für die Gewaltauswüchse ist. Bei Waffenkontrollen geht es aber vor allem darum, welche Waffen weit verbreitet sind und in welche Hände sie gelangen.
Die von Lambourn wieder ins Leben gerufene Debatte, wird mittlerweile auch in den Medien aufgegriffen. Es ist ein grauenhafter Anlass, um das zu verdeutlichen, aber sogenannte „Spiele“ haben eben durchaus politisches und kulturelles Potential. Dem Betreiber der Gaming-Plattform Newgrounds.com ist das zu happig. Sie haben Lambourns Spiel „wegmoderiert“. An anderen Orten könnt ihr euch noch selbst davon überzeugen, dass es wirklich keinen Spaß macht und keinen Spaß machen soll.
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Als Anita Sarkeesian auf kickstarter Geld für eine Video-Serie über weibliche Stereotype in Computerspielen sammelte, sorgte das in manchen Teilen der Spielerwelt für große Empörung. Natürlich hätte für diese Reaktion schon das Wort „Feminismus“ gereicht, von dem sich so mancher aus diversen Gründen bereits angegriffen fühlt. Aber ohne genau zu wissen, wie die Serie später eigentlich aussehen würde, fühlten viele Spieler fühlten nicht nur sich sondern auch ihr Hobby angegriffen und da tendieren Menschen emotional zu werden. Mittlerweile sind zwei der drei Teile dieser Serie erschienen und jeder kann sich selbst ein Bild über deren Qualität machen und darüber diskutieren.
Während man über einzelne Fälle ihrer Kritik vermutlich hervorragend streiten kann, sind die Informationen gut recherchiert. Teilweise ist der Vortrag in Sachen Game-History auch hochinteressant. Wer wusste schon, dass Starfox Adventures ursprünglich ein Spiel mit einer weiblichen Hauptfigur sein sollte (die dann kurzfristig zum Opfer degradiert wurde)?
Update: Der dritte Teil erschien am 1.8.2013:
Sarkeesian bereitet ihre Argumente schlüssig und verständlich auf. Sie wird zwischendurch dezent ironisch, beleidigt aber niemanden. Dementsprechend muss man nicht gleich zu hundert Prozent ihrer Meinung sein, aber es ist praktisch alles was sie sagt auch zumindest bedenkenswert – und vor allem eine völlig legitime, unaggressive Meinung, für die niemand beschimpft werden sollte. Auch wer ihr nicht zustimmt (und das muss man ja nicht). Wer glaubt die gesamte Kritik nicht mit einem dümmstmöglichen Reflex weggewischen zu können, stellt sich selbst kein gutes Zeugnis aus. Und genau das tun viele Gegner der Serie, indem sie despektierlich über Sarkeesian lachen und sich bei der Gegenargumentation an nicht bis zur Spitze durchgedachte Strohhalme klammern.
Ein offensichtliches Problem
Dass die Computerspieleindustrie sich sehr oft immer noch an der Käuferschicht der pubertierenden Buben orientiert, halte ich für eine ziemlich offensichtliche Sache. Es ist überraschend, dass eine Aufklärung darüber noch nötig ist, und geradezu abstrus, dass man für das Feststellen des Offensichtlichen auch noch auf Übelste beschimpft wird. Und die Problematik betrifft ja nicht nur Frauen. Auch Männer, die an befriedigerenden Geschichten interessiert sind, werden vom Mainstream-Status Quo häufig ignoriert und von frauenfeindlichen Müll abgestoßen.
Warum also diese bösartigen Reaktionen auf Sarkeesians Serie? Zum einen scheint mir, dass ei zu viel auf einmal versucht. Wenn man skeptische Menschen für ein Problem sensibilisieren möchte, sollte man sich einmal auf die eindeutigsten Fälle beschränken. Stattdessen mischt Sarkeesian unnötigerweise auch etwas gekünstelt konstruierte Fälle in ihre Argumente. Max Payne oder Psychonauts mit einen solchen Vorwurf zu belasten, wird kaum auf Verständnis stoßen, weil sie – wenn überhaupt – nicht wirklich eindeutig sexistisch sind, sondern plausible Geschichten auf legitime Weise erzählen.
Gute Argumente, klar aber unversöhnlich vorgetragen
Einen weiteren Grund vermute ich gerade in der ansonsten extrem stichfesten Beweisführung der Serie. Durch die Vielzahl an leicht variierenden Fällen, die sie kritisiert, entsteht irgendwann der Eindruck, dass man eine Geschichte über eine hilflose Frau gar nicht mehr erzählen könne, was sowohl der künstlerischen Freiheit widerspricht als auch einen unschönen Beigeschmack hinterlässt. Nun ist die Sache aber so: Die Kritikerin selbst sagt gegen Ende des zweiten Videos ausdrücklich, dass sie damit gar nicht erreichen möchte. Es geht ihr um die Summe der Fälle, das auffallende Muster.
Ich für meinen Teil glaube Sarkeesian, dass sie gerade Spiele wie Max Payne weder verbieten noch verhindern will und auch bei Super Marios nächster Prinzessinnenrettung ihre Contenance bewahren kann. Sie will wohl einfach nur ein Umdenken erzwingen, weil man vom Bild der machtlosen, hilfsbedürftigen Frau halt quer über die Spielebranche geradezu erschlagen wird. Und das ist unnötig und bedenklich.
Aber ich bin zwar nicht der größte Fan aller Erkenntnisse der Gender-Studies, aber auch niemand, der diese Themen in Bausch und Bogen als Blödsinn abstempelt. Ich bin von Beginn weg bereit, Sarkeesian zu glauben. Man muss davon ausgehen, dass die Offenheit gegenüber dem Thema nicht bei allen so lange reicht, sich eine halbe oder dreiviertel Stunde überzeugen zu lassen, ehe sie ihren Disclaimer hören. Bei vielen Menschen gilt in den meisten Diskussionen ja: Einmal empört, immer verbohrt.
Das ist zwar eigentlich ein Fehler des lernresistenten Zusehers, gleichzeitig sollte man derartiges als Autorin oder Autor aber antizipieren. Natürlich kann man Sarkeesian nicht dazu zwingen, ihre unangenehme aber sehr sachliche Message auch noch in Watte zu packen. Aber wenn man neue Menschen für ein Thema sensibilisieren möchte, würde sich ein nicht nur sachlicher sondern auch unzweifelhaft versöhnlicher Ton empfehlen. Damit überzeugt man zwar die größten Sturschädel auch nicht, aber gibt immerhin doch moderat skeptischen Menschen mehr Chancen, das Argument anzuerkennen.
Frauen werden anders dargestellt
Denn im Grunde können selbst überzeugteste Kritiker das Argument kaum bestreiten, dass es auffällige Muster in der Gaming-Welt gibt, was die Darstellung von Frauen betrifft. Dabei geht es gar nicht erst darum, dass man Frauen immer erstmal eine „sexy“ statt eine sinnvolle Rüstung anzieht (oder überhaupt so wenig wie möglich). Weibliche Charaktere haben als Akteure ganz grundsätzlich seltener die Kraft, etwas in der Spielwelt zu verändern. Allein die Tatsache, dass man in Spielen, in denen das Geschlecht der Hauptfigur durch die Entwickler festgelegt wird, viel seltener eine Heldin als einen Helden steuern darf, ist ziemlich eindeutig. Überrascht es wirklich jemanden, dass es Frauen gibt, die das stört und die das auch einfach mal sagen und aufzeigen möchten?
Tatsächlich ist dieses Helden-Heldinnen-Ungleichgewicht schon ein großer Teil des Problems. Weniger Frauen als Hauptfiguren bedeutet ganz automatisch weniger Frauen als handelnde Figur, denn in Spielen agiert vor allem der Spieler und die restliche Welt reagiert nur darauf. Dementsprechend kommen Frauen ganz automatisch öfter als Objekt vor. Das ist nicht gut, denn Spiele sollten für alle Menschen gleichermaßen da sein, so wie auch Filme, Musik und Bücher gleichermaßen für alle da sein sollte. Wir Spieler und Spielerinnen wollen die gesamte Bandbreite der interessanten Geschichten, nicht nur einen kleinen Ausschnitt. Auch bei simpel gestrickten Spielen muss man nicht die einfachstmögliche Narration akzeptieren. Eigentlich sollte es ja gerade für ein Spiele ohne berauschende Story einfach sein, ohne komplett bedenkliche Klischees auszukommen, sonder die 25 Zeilen des Storyskripts wenigstens etwas kreativer zu gestalten.
Frauen müssen Spiele machen
Dazu müssen sich die Entwickler aber dem Problem der Frauendarstellung bewusst sein. Eine wesentliche Ursache dafür, warum das oft nicht der Fall ist, ist die Männerdominanz der Branche. Wenn wenige Frauen bei der Entwicklung von Spielen federführend beteiligt sind, werden auch weniger Spiele von einer weiblichen Perspektive beeinflusst. Die Zusammensetzung der Entwicklungsstudios erschwert einen Ausbruch aus dem antiquierten Trott.
Nun: Dass Frauen seltener in technische Beruf gehen, ist jetzt nicht unbedingt die alleinige Schuld der meisten Männer. Aber gerade Männer in dieser Branche müssten besonders sensibel für Gender- und Sexismusthemen sein, wenn sich das ändern soll. Für eine Frau ist es eine Hürde, in eine Sparte zu gehen, wo sie mit ihrer Sicht alleingelassen (oder möglicherweise sogar dafür ausgelacht wird).
Wer das nicht versteht oder mit einem pauschalen „selbst schuld“ wegwischen möchte: Stellt euch vor als Mann vor der Wahl zu stehen, in einer Firma mit vor allem weiblichen Angestellten zu arbeiten, die Schreibtische herstellt. Dort wird den ganzen Tag neben der Arbeit nur (Vorsicht, Klischee!) über Kleider geredet und die Verantwortlichen entscheiden, alle Produkte werden (noch ein Klischee!) blassrosa eingefärbt. Und jetzt stellt euch vor, nicht nur diese eine Firma, sondern die ganze Schreibtisch-Branche ist so. Wenn ihr jetzt nicht gerade auf Kleider und blassorsa steht, wäre es unattraktiv dort zu arbeiten, oder? (Und jetzt stellt euch mal kurz vor, ihr wäret nur ein Konsument in dieser Welt, und hättet gerne einen schönen Schreibtisch, aber fast alle Modelle sind blassrosa und hätten zwar keine Tastaturablage aber einen integrierten Kleiderbügel.)
Heldinnen sind anders
Zurück zu den Spielen und den Bildern, die sie von Frauen vermitteln. Wenn sich eine Geschichte doch um eine Protagonistin dreht, muss diese praktisch nie dazu übergehen, einen ihr nahestehenden Mann zu retten. Jade aus dem Action-Adventure Beyond Good & Evil, die ihren Onkel Pey’j retten muss, ist eine der wenigen Ausnahmen (allerdings ist Pey’j ein Schwein, kein Mensch). Lara Croft aus Tomb Raider, Samus Maran aus der Actionserie Metroid, Kate Archer aus dem Adventure Syberia oder April Walker bzw aus dem Adventure The Longest Journey haben stets andere Aufgaben im Sinn. Faith aus dem Action-Runner Mirror’s Edge muss sogar ihre Schwester retten – also wiederum eine andere Frau.
Wenn man das aufzeigt, muss man sich einer wichtigen Sache bewusst sein: Dass das völlig ok ist. Zwar zeigt dieser Unterschied eine Ungleichbehandlung der Geschlechter auf, aber diese „Gut rettet Hilflos“-Plots sind ja in Wahrheit grottenöde. Nicht zufällig stehen Spiele, die eine Geschichte mit weiblichen Hauptfiguren erzählen, storytechnisch meist eher auf der interessanteren Seite, während die meisten von Sarkeesian genannten Spiele eher Geschichten-Ödland sind. Aber bitteschön nicht deshalb, weil Frauen oder weibliche Heldinnen grundsätzlich besser sind, sondern weil sich das aus dieser ganz speziellen Konstellation so ergibt. Die Perspektive von Männern fehlt bei der Spieleentwicklung und im Spielemarketing praktisch nie.
Zum Abschluss ein paar Fragen, die sich angesichts all dieser Beobachtungen stellen:
Warum glauben so viele Entwickler, Männer würden sich durch das Retten von Frauen ausreichend motiviert fühlen, sehen das umgekehrt aber nicht so?
Sind wir Männer so viel einfacher gestrickt oder werden wir nur für weniger anspruchsvoll gehalten?
Müssen wir diese subtile Geringschätzung unseres Verstandes wirklich hinnehmen und gut finden?
Warum bestehen so viele Spieler darauf, dass diese Schmalspurstorys auch so bleiben?
Würde es nicht sowohl für Frauen als auch auch für uns Männer bessere Storys bedeuten, wenn Sarkeesians Kritik unterstützt oder zumidnest gehört und akzeptiert würde?
Wäre das wirklich eine Veränderung, die es sich zu bekämpfen lohnt?
Haben wir nicht bereits genügend Frauen vermeintlich gerettet?
Mit Oculus Rift kommt in absehbarer Zeit ja der erste potentiell massentaugliche Virtual Reality-Helm auf den Markt. Das allein ist cool, aber in seinen Möglichkeiten noch ziemlich begrenzt. Eine weitere Firma arbeitet nun an einem anderen Produkt, das insbesondere in Kombination die Immersion auf einen neuen Punkt treiben könnte. Die Bewegungssteuerung wird dabei keinem Steuerknüppel, sondern einem omnidirektionalen Laufband übertragen, dem Virtuix Omni.
In den angehängten Videos sieht man Beispiele aus Team Fortress 2 (mit dem Rift) und The Elder Scrolls: Skyrim (ohne Rift). In den Kommentaren zum Skyrim-Video kündigt ein Mitarbeiter eine Kickstarter-Kampagne für das Omni im Mai an.
Es braucht wohl keine weitere Erklärung dafür, was diese oder ähnliche Kombinationen für ein Potential haben (und vielleicht schalten wir dann noch Kinect und eine WiiMote dazu? ;)) Das Zeitalter übergewichtiger Spieler nähert sich wohl rapide seinem Ende. Fangt schon mal mit dem Training an, wenn ihr in ein paar Jahren in Multiplayer-Shootern noch was reißen oder in Rollenspielen die ganze Welt erkunden wollt. Ich freue mich drauf meinen Kindern mal sagen zu können: „Hock doch nicht den ganzen Tag auf der Couch! Geh ein bisschen Computer spielen!“.
Nachdem ich mich gestern nacht auf Twitter dazu bemüßigt gefühlt habe, das edle Hobby des Spielens gegen eine etwas schiefe Darstellung im (ansonsten hörenswerten) Ö1 Nachtquartier mit dem Glamgeekgirl zu verteidigen, habe ich mich heute ein wenig mit den Verkaufszahlen von Spielen beschäftigt. Einige davon in eine kleine Grafik gepackt.
Zugegeben, das ist weniger aussagekräftig über die Branche und mehr ein amüsantes Trivia (die Zahlen stammen aus der Wikipedia und sicher wird mancher darüber streiten wollen ;)). Aber so alles in allem haben mich die Zahlen durchaus ins Grübeln gebracht. Das Folgende ist – das sage ich vorab – aber keine strukturierte lange durchdachte Analyse, sondern eine Art Gedankendurchfall mit vielen gefühlten Tatsachen und intuitiven Aussagen.
Wenn man sich ansieht, wie sich die Branche als Ganzes entwickelt hat, nämlich vom Nerd- zum absoluten Mainstreamphänomen mit einer riesigen Industrie dahinter, ist die Entwicklung der Verbreitung von Spielen nicht besonders beeindruckend. Nintendo hat für NES in den 80ern und Gameboy in den 90ern je 500 Millionen Spiele verkauft, für dem Nintendo DS später eine Milliarde. Die Sony PlayStation erreichte in den 90ern auch eine Milliarde, die PS2 setzte nochmal einen drauf. Die aktuellen Generationen werden diese Zahlen kaum steigern können – und ihre Nachfolger werden auch aufgrund des kippenden Trends nach die letzten Konsolen auf absehbare Zeit sein. Natürlich: Es gibt nicht den einen, alles erklärenden Grund und das will ich auch nicht vorgaukeln.
Mehr Spieler, weniger Vielfalt in den Charts
Aber einer von den Gründen ist glaube ich dieser: Spiele – obwohl die Branche und Zahl der Konsumenten stark gewachsen ist – werden inhaltlich heute verengt wahrgenommen, haben das Image als stupide Gewaltorgien. Neben einer Menge an ahnungsloser und klischeebelasteter Medienberichterstattung in den letzten Jahrzehnten hat es natürlich auch selbstgemachte Gründe. Etwa die Art wie Spiele vermarktet werden (häufig mit möglichst spektakulärer Gewalt oder stupiden Sujets) oder welche Spiele vor allem viel Marketingbudget bekommen (gefühlt: Shooter, Shooter, Shooter und dazwischen ab und zu ein Renn- oder Sportspiel, die Sims und World of Warcraft). Selbst Spiele aus bekannten Serien, die den Klischees der intellektuellen Geisterbahn nicht entsprechen, müssen anscheinend am Cover Explosionen und dicke Waffen haben.
Das war nicht immer so. Beim Blick auf die Verkaufszahlen ist ein historischer Wandel zu erkennen. Mit der zunehmenden Grafikleistung der PCs und der letzten beiden Konsolengenerationen wurden plötzlich andere Spiele verkauft. Vor dem Jahrtausendwechsel dominierten auf PC und den Konsolen vom NES über N64, Mega Drive, Dreamcast und Playstation die Jump & Runs, Adventures, Sport-, Strategie- und Rollenspiele die Charts – und damit auch die öffentliche Wahrnehmung von Spielen. Mit der Etablierung von Playstation 2 und Xbox und noch stärker mit PS3 und Xbox 360 standen plötzlich vor allem Call of Dutys, God of Wars, GTAs und Halos in den Charts und den Covers der Magazine.
Nur Nintendo konnte am Konsolenmarkt mit dem DS und der Wii noch dagegen halten und hielt Mario, Wii-spezifische Spiele und Zelda im Rennen – beide Geräte sind auch die erfolgreichsten ihrer Generationen (dass die WiiU und der 3DS das mit ihrem etwas komplizierten Appeal noch einmal schaffen, denke ich nicht). Sie haben an die Nicht-Actionspieler gedacht und neue Käuferschichten erschlossen (enttäuschten aber andererseits fatalerweise die Core-Gamer). Etwas das Microsoft und Sony erst verspätet mit Kinect, Move und vereinzelten Spielen eingefallen ist (obwohl der Erfolg des Eye Toys die Strategie rückblickend nahegelegt hätte).
Xbox und PlayStation pushen das Bild
Ich behaupte: Der Trend zur (nur dem Anschein nach!) immer provokanter und gewaltfixierten Spielekultur kommt von diesen Konsolen. Dort sind derartige Spiele besonders erfolgreich und vor allem: Sehr wenig andere Spiele neben ihnen. Mit ihrer darauf ausgerichteten, enormen Vermarktungsmaschinerie (die es so für den PC nicht gibt), überdecken die Konsolenhersteller außerdem, dass die Branche eben kein monothematischer Haufen von Dödeln ist, sondern ein reichhaltiges Angebot für alle Bedürfnisse anbietet.
Natürlich: Auch der PC konnte sich diesem Trend zum Actionspiel bei den Top-Sellern nicht komplett entziehen (und das will ja auch niemand erzwingend). Aber er hat doch nebenbei neue Gebiete erschlossen und ein viel breiteres Angebot. Hier gibt es in den Charts nicht nur Call of Duty, Battlefield und Doom, sondern auch die Sims, Civilizations, Portals, Annos, Guild Wars und World of Warcrafts. Diese Spiele (allesamt Millionenseller) und Serien entstammen der PC-Kultur und wären ohne diese Plattform nicht denkbar. Ähnliches gilt auch die aufblühende Indie-Branche an, deren Speerspitze etwa Minecraft mit über 10 Mio. verkauften PC-Exemplaren steht und das es erst darauf aufbauend auch unter die erfolgreichsten Xbox- und Portable-Games geschafft hat.
Außenwirkung? Fatal
Nur zur Klarstellung: Ich will nicht sagen, dass Shooter und Actionspiele verachtenswert oder schlecht wären. Ich spiele selbst ab und zu gerne welche. Aber gerade die Chart-Stürmer sind meistens auch keine narrativen Highlights der Menschheitsgeschichte. Man ist oft schon positiv überrascht, wenn die Geschichten und Charaktere nicht brunzblöd sind, sondern eh ganz ok. (Und mit der Vertunnelung und Ver-Quick-Time-Eventung verlieren sie für mich gegenüber originären PC-Shootern traditionellerer Prägung auch spielerisch an Reiz. Hat jemand von euch mal die Gameplaykatastrophen gespielt, die aktuelle Call of Dutys darstellen und das länger als eine halbe Stunde ertragen?)
Von außen und zum Teil auch bei detaillierter Betrachtung sehen die am größten gepushten Spiele erschreckend aus. Selbst eine einst so gefeierte Serie wie Tomb Raider kommt nicht mehr ohne umstrittene Gewaltdarstellung aus (wenn die Sexismusdebatte manche auch anders sehen). Dass sie auf spielferne Gesellschaftsteile und damit deren Bild von der Branche irritierend und abstoßend wirken, kann niemanden wirklich überraschend.
Natürlich: Die Ignoranz von Ahnungslosen ist nicht allein den Spielen anzulasten. Dass zum Beispiel der satirische Ton von Grand Theft Auto im Kluturfeuilleton, den Nachrichtenredaktionen und bei politischen Entscheidungsträgern kaum ankommt, ist deren schuld, weil sie sich einer seriösen Auseinandersetzung verweigern. Dass Call of Duty für geschmackslose Dinge verantwortlich gemacht werden, die schon vor ihm da waren, ist ähnlich zu beurteilen.
Aber so richtig clever daran arbeiten, dass sich daran etwas ändert, tun die entscheidenden Stellen auch nicht. Zu wertvoll ist die strunzdumme Provokation und falsche Aufmerksamkeit als Verkaufsantrieb. Zu einfach und vielfach erprobt ist es, erfolgreiche Spiele für provokationsheischende Pubertierendenhorden zu machen. Zu wenig Anspruch ist in den Vorstandsebenen da, inhaltlich relevantere Spiele nicht nur als Feigenblätter zu machen (oder wenn sie gesicherte Cash Cows sind), sondern sie auch als Risikoprojekt ins Rampenlicht zu stellen. Die Situation ist so verfahren, dass sich sogar Hersteller von derartigen Spielen bereits darüber lustig machen.
Unser schönes Hobby ist natürlich gar nicht so blöd, wie es für andere Leute scheint. Aber es muss seine Vielfältigkeit selbstbewusster verkaufen. Und dazu braucht es klügeres Marketing.
No One Lives Forever war ein großartiges Spiel. Eine Parodie auf so ziemlich alles und ein grandios gemachter Shooter … Wisst ihr was? Wer es nicht gespielt hat, hat einfach Pech gehabt und etwas verpasst. Alle anderen wissen, wovon ich spreche. Kurios: Rechte zu No One Lives Forever gesucht weiterlesen →
Game Over: Auch wir Spieler halten den Controller irgendwann zum letzten Mal in der Hand
Eine Frage, die sich in der Debatte zu Videospielen als Kulturgut immer wieder aufdrängt, ist der Umgang mit Leben und Tod. Gestellt wird sie gerne im „externen“ Bezug, wenn es um die Identifikation von „Gegnern“ geht. Der Begriff „Killerspiel“ hat sich als Unwort unwiderruflich in die Köpfe vieler Gamer im deutschsprachigen Raum eingeprägt. Die Behandlung des Themas lässt einen wichtigen Punkt komplett unbehandelt: Auch Spieler sterben.
„Killerspiele“ und kein Ende
Die Gewalt-Problematik ist lang und breit und trotzdem wohl nicht endgültig durchgekaut. Im Abendprogramm des durchschnittlichen TV-Senders stirbt vermutlich ein Dutzend Menschen, gerichtet vom meist heldenhaften Protagonisten auf seiner guten Mission. In vielen Spielen passiert ähnliches unter der Regie von Maus und Controller der Person vor dem Bildschirm.
Stand der Dinge: Es fehlt an hinreichenden Beweisen, dass das Niederstrecken hunderter Gegner in Egoshootern Menschen dazu bringt, in ihrer Schule wehrlose Schüler und Lehrer hinzurichten, wie gerne auch mal wahlkämpfende Politiker darstellen. Gegner dieser Position machen es sich oft dafür zu leicht damit, sämtliche Zusammenhänge zwischen virtuellen und realen Gewalttaten zu bestreiten.
Auch in Spielen ein Un-Thema
Doch wann beschäftigt sich ein Spieler mit seiner eigenen Endlichkeit. Die einzige definitive Wahrheit über das Leben ist, dass es irgendwann einmal endet. Statistisch gesehen für einen Bewohner des sogenannten Westens nach ungefähr 80 Jahren, für manche viel früher, für manche viel später. Ein Umstand, der in den meisten Spielen ziemlich flach fällt.
Meist mimt man einen Helden oder eine Heldin, der oder die mehr einsteckt, als so mancher Panzer. Geht es dem Ende zu, bleiben die Konsequenzen aus oder beschränken sich auf ein paar audiovisuelle Effekte. Und bevor man das virtuelle Zeitliche segnet, werden in der Regel einfache, schnell wirksame Mechanismen zur Abwendung des „Game Over“ geboten.
Max Payne wirft ein paar Tabletten ein, Rollenspieler greifen zum rot blubbernden Heiltrank, Plattformer-Protagonisten laufen in herumschwebende Symbole mit gesundheitsfördernder Wirkung. Und sinkt die Energieanzeige dann doch einmal auf den Gefrierpunkt, startet man eben mit einem Leben weniger oder per Quickload vom letzten Speicherpunkt.
Untote Tabubrecher
Nur wenige Werke pflegen eine tiefere Auseinandersetzung mit der Endlichkeit und binden diese entsprechend in die Handlung ein. Passenderweise gehören zu den jüngsten Beispielen zwei Produktionen, die als Setting die Zombie-Apokalypse gewählt haben. Nichts symbolisiert die Angst vor der Ungewissheit des Todes besser, als seine wandelnde, röchelnde Personifizierung. Zombies sind ein Tabu auf Beinen.
(Achtung, in den nächsten beiden Absätzen folgt ein Spoiler!)
Und inmitten dieses Horrorszenarios konfrontiert die Serienumsetzung „The Walking Dead“ den Spieler mit dem Thema inmitten der auferstandenen Toten – die damit gar nicht gemeint sind. Es ist die Sorge um das Überleben der kleinen Clementine, die zur treibenden Kraft der Handlung wird. Während ihr Schicksal am Schluss ungewiss bleibt, erlebt man sein virtuelles Alter Ego im letzten Spielabschnitt sterbend. Langsam, aber doch.
Wie ein Pfahl ins Herz bohrt sich der Konflikt, ob man mehr um das absehbare Ende der Hauptfigur trauert, oder um das, was sie zurücklassen muss: Das kleine Mädchen in einer Welt voller Gefahr. Das Zurücklassen des Bestehenden, des durch einen selbst Veränderten ist ein Teil dieser Endlichkeit, vor der man sich im Allgemeinen fürchtet.
Abenteuer Ende
Noch mehr mit dem „Aus“ setzt sich „Project Zomboid“ auseinander. Die Kombination aus Survival-RPG mit „Minecraft“-artigen Bastelelementen eröffnet dem Spieler unzählige Möglichkeiten, sich zu entfalten. Diese sind nicht mehr, aber auch nicht weniger als die Ausgestaltung eines Weges, an dessen Ende ein wenig friedvoller Tod steht. Ob man seine Spielfigur eine Überdosis Schlafmittel konsumieren, verhungern oder mit Pauken und Trompeten in einem epischen Endkampf gegen die untoten Horden aus dem Leben scheiden lässt, ist immer die letzte Entscheidung die man zu fällen hat. Die Heilung der Zombie-Seuche, das Ausrotten aller wandelnden Leichen oder ein rettender Hubschrauber des Militärs – all diese Happy Ends aus anderen Spielen wurden von den Entwicklern absichtlich ausgespart.
Bis es soweit ist durchsucht man Häuser, baut Barrikaden, tüftelt an Waffen und Fallen, arbeitet mit oder gegen andere Überlebende, schleicht durch die Straßen oder pflastert sie mit Zombies. Kurz: Man prägt die Geschichte des eigenen Untergangs und setzt sich vielleicht ein kleines Denkmal, das man als virtueller Held zurücklassen muss. Als reale Person kann man seine Errungenschaften freilich teilen und bleibende Erinnerungen schaffen.
Denkmalsetzung
Eine solche hat auch das Entwicklerteam von „Creative Assembly“ mit „Total War: Rome 2“ verwirklicht, auf dem umgekehrten Weg. Die Charity-Organisation Willow hat es einem leidenschaftlichen Computer-Strategen namens James ermöglicht, einen Tag bei den Machern des Spieles zu verbringen. Dabei erhielt er Einblicke in die Alphaversion des Titels und konnte sie sogar anspielen. Erfahrungen, die bislang nicht einmal Journalisten machen durften.
Der Hintergrund ist jedoch ein sehr ernster. Willow schafft solche Kooperationen, um terminal Erkrankten einen Tag Pause und Ablenkung vom Alltag zu verschaffen, der sich sonst rund um ihre Krankheit dreht. Der 24-jährige James hatte zum Zeitpunkt seines Besuches den Kampf gegen Krebs bereits verloren. Er verstarb kurz nach dem Stelldichein bei Creative Assembly, lebt aber im Spiel weiter.
Sein Antlitz wird einen römischen Kriegsherren zieren, der eine wichtige Rolle bei der Belagerung von Karthago einnehmen soll. Es ist dies, was James als Spieler in der Sphäre seines Lieblingshobbys hinterlassen konnte.
Kulturerbe
Freilich bietet die Aktion auch Angriffsfläche. Immerhin taugt der Besuch von James durchaus als PR-Maßnahme, mit der das Interesse an „Total War“ sicher gesteigert wird. Sieht man es ganz zynisch, könnte man die Publikwerdung der Besichtigung gar als Ausnutzen eines Sterbenskranken abkanzeln.
Dabei darf man trotzdem nicht vergessen, dass eben jenem Menschen, der unmittelbar mit seinem eigenen Tod konfrontiert war, ein Herzenswunsch erfüllt werden konnte. Dass er in einem Videospiel verewigt ist, das im besten Falle – wie so mancher Klassiker der alten Heimcomputerära – auch in 20 Jahren noch Liebhaber findet, ist wiederum ein starkes Indiz dafür, dass sich Videospiele längst zum ernstzunehmenden Kulturgut gemausert haben.
Und als solches kann tiefgründige Auseinandersetzung mit der eigenen Vergänglichkeit nicht schaden. Seit Jahrtausenden ist das unweigerlich präsente Thema in den Sphären von Religion und Wissenschaft gefangen. Ein Vordringen in die Popkultur gelingt höchst selten, trotz zwischendurch aufflackernder Sterbehilfe-Debatte wagt sich auch die Politik in vielen Ländern kaum heran.
Zeit für talentierte Geschichtenerzähler und Entwickler, die immensen Möglichkeiten des Mediums Videospiel zu nutzen, um die natürliche Konsequenz des Lebens mit Hilfe hochwertiger Umsetzungen endlich zu enttabuisieren.
Die Frau, offensichtlich eine mächtige und böse Kriegerin liegt nach einem harten Quick-Time-Eventkampf am Boden. Der Held packt sie, wirft sie gegen einen steinernen Vorsprung. Er würgt sie aus POV-Perspektive, drischt ihren Hinterkopf gegen den Stein. Blut spritzt. Er erhebt sich über ihren spärlich bekleideten Körper, tritt ihr in Nahaufnahme ins Gesicht. Blut spritzt. Sie windet sich, vermeidet dabei gerade so, ihr Höschen zu zeigen, als ihr nacktes, schlankes Bein unter der Robe hervogleitet. Ihr großzügiges Dekolletee zeigt erstaunliche Haltbarkeit. Der Held reisst die fast regungslose Kriegerin hoch und rammt sie in einen spitzen Stein, der in ihren Rücken dringt und sich durch eine blutspritzende Wunde über ihren Bauch wieder herausbohrt. God of War: Ascension – „Bros before hos“? Was an der Aufregung darüber falsch ist weiterlesen →
Habt ihr eigentlich schon einmal darüber nachgedacht, was die Waffe aus Portal im echten Leben für ein fantastisches Schabernackwerkzeug sein könnte? Ein extrem aufwändiges Videoprojekt von Jason Craft bringt die Sache auf den Punkt. Die Portal Gun in der Realität weiterlesen →
UPDATE: Das Gewinnspiel ist beendet. Wir bedanken uns bei allen Teilnehmerinnen und Teilnehmern. Die glücklichen GewinnerInnen werden in den kommenden Tagen von uns per E-Mail kontaktiert.
Destiny wird ein Online-Sandbox-Shooter mit permanenter Spielwelt
Bungie hat nun die Plattformen bekannt gegeben, auf denen ihr kommender Online-Shooter Destiny im Jahr 2014 erscheinen soll. PS3 und Xbox 360 sind fix, die nächste Generation an Konsolen soll wohl auch dabei sein. Nicht erscheinen wird das Spiel, das Single- und Multiplayer in einer pemanenten Science Fiction-Sandkistenwelt vereinen will, allen derzeitigen Informationen zufolge für den PC.
Warum? Laut Destructoid ist Bungie davon überzeugt, mit ihrem Hit „Halo“ die Shooter-Szene für immer revolutioniert zu haben. Studiomitgründer Jason Jones: „Wir haben das Spiel ohne Maus und Keyboard zum Laufen gebracht. Und nun spielt niemand mehr Shooter, wie man es vor Halo tat, denn niemand will das noch.“
Ernsthaft jetzt? Ha, ha, ha. Oder?
Ja eh, Shooter können auch auf Konsolen Spaß machen. Und Leute die mit der Xbox und PS3 aufgewachsen sind, können mit Gamepad-Shootern sicher besser umgehen als ich. Aber es ist doch so: Während ich immer noch regelmäßig genervt die Limitierung eines Gamepads beim Zielen und präzisen Manövrieren spüre (und auch die künstlich leichter gemachten Spiele), hab ich mir beim Spielen mit Maus und Keyboard noch nie gedacht: „Jetzt wäre ein Gamepad aber cool“. Mir hat auch noch nie jemand erzählt, dass es ihm so gegangen wäre.
Da liegt wohl in Wahrheit das Problem. Bungie will mit Destiny ein Spiel machen, das über 10 Jahre laufen soll und daher auch unabhängig von der aktuellen Hardware funktionieren muss. Es ist also anzunehmen, dass es eine gemeinsame Spielwelt aller Plattformen geben wird. PC-Spieler würden in der direkten Konfrontation der Spieler und im Umgang mit Gegner mit Maus und Keyboard extrem im Vorteil sein. Das wäre kaum auszubalancieren.
Das hätte man sagen können. Oder einfach, dass mein keine Lust hat, eine PC-Version zu machen. Aber anzudeuten, dass eh niemand eine will, weil das vorherige Produkt des Unternehmens alles geändert habt? Mit dieser selbstverliebten Flunkerei hat Bungie es wohl zur bisher doofsten Ausrede gebracht, die sich jemand für das Ignorieren des PC ausgedacht hat.
Es gab eine Zeit, da konnte man am Handy bestenfalls Snake spielen. Es gab keine TV-Serie, deren Hauptcharaktere Nerds waren. Facebook war noch nicht einmal ein Wort. ICQ war cool, Skype Zukunftsmusik. Die Leute gewöhnten sich in Wahrheit gerade erst ans Googlen. Zu den meisten Artikeln im Internet konnte man keine Kommentare absetzen, dafür hatte jede Seite ein eigenes abgetrenntes Forum. Diese Zeit war 2003 und am 16.2. diesen Jahres ging Rebell.at online. 10 Jahre Rebell.at – Ein paar Worte weiterlesen →