Alle Beiträge von Tom Schaffer

Half-Life 2 – Valve vs. Vivendi und leidende Gamer

Das Worst Case-Szenario beim Rechtsstreit zwischen Vivendi und Valve ist zwar nicht eingetreten (wonach Half-Life 2 erst nächstes Jahr erschienen wäre), aber dennoch verursachen die Probleme zwischen den beiden Parteien Schwulitäten bei den Spielern. Einige haben Half-Life 2 ja bereits vor dem offiziellen Veröffentlichungstermin kaufen können, dürfen es nun allerdings nicht spielen, weil eine Online-Aktivierung über Steam dazu erforderlich ist. Die können die Entwickler allerdings noch nicht anbieten, da sonst eine weitere Klage von Seiten des Publishers folgen würde.

In einem offiziellen Rundschreiben entschuldigt sich Doug Lombardi von Valve nun für diese Umständlichkeiten: „If you have purchased a copy of Half-Life 2, we are sorry you are still waiting to play. This is not Valve’s choice. Vivendi is insisting that the game has not yet been released, and has threatened that Valve would be in violation of its contract if we activate the Half-Life 2 Steam authentication servers at this time.

Thanks for your patience and we will update you when we have more news to share.

Flankiert wird Lombardi auch von einer weiteren Branchengröße, George Broussard von 3D Realms hat in den News-Kommentaren von Shacknews zu dieser Meldung recht einfache Worte gewählt um seine Meinung zum Ausdruck zu bringen: „Hey Vivendi… seriously, fuck you.“„. Außerdem meint er noch, dass der Publisher durch diesen Imageschaden vielleicht mehr Käufer verliert als durch eine verfrühte Steam-Aktivierung.

Offensichtlich hat die Spielebranche noch einen weiten Weg zu gehen um Online-Distribution und den herkömmlichen Verkaufsweg zu vereinen. Ein trauriges Zeugnis für einen so stark vom Internet dominierten Industriezweig.

Über Kollateralschäden

Seit "Erfurt" war es nicht mehr so aktuell in Politik und Medien über Computerspiele herzuziehen wie es derzeit wieder der Fall ist. Schon vor zwei Jahren war das Problem an der Kontroverse, dass eine echte, konstruktive Debatte über die ganze Problematik mit Gewaltdarstellung und auch asozialen Aspekten des Gamings durch die primitive Polemik von Volksvertretern und Fremd-Medien verhindert wurde. Auch wenn wir Gamer aufklären wollten, wir wurden nicht gelassen. Wie sieht es nun heute aus?

Erst kürzlich strahlte der öffentlich-rechtliche deutsche Sender ZDF einen Beitrag zum Thema Videogemetzel im Kinderzimmer in der Sendung Frontal 21 aus. Einschlägige Foren, also jene in denen sich Computerspieler böserweise tummeln, reagierten empört. Unser Hobby würde kriminalisiert werden, der Bericht wäre nicht objektiv, nein gar verhetzend. Autor Rainer Fromm wurde von vielen Seiten ins Kreuzverhör genommen und versuchte sich mit teilweise lächerlichen Argumenten zu rechtfertigen.

Wenn er sich in einem Satz gegenüber Krawall.de soweit hinaus lehnt Spieler mit Sektenmitgliedern zu vergleichen, die Gaming-Kultur als destruktiv zu bezeichnen, und im selben Atemzug versucht zu differenzieren, dass dies selbstverständlich nur für eine Minderheit der angesprochenen Gruppe gelte, kann er nicht erwarten, dass er nur gemäßigte Reaktionen erhält. Im Gegenteil, durch diese Vorgehensweise verhindern die Massenmedien seit Jahren eine durchaus wichtige Erkenntnisgewinnung bei uns Spielern. Sie treffen mit ihrer polemisch-hetzerischen Berichterstattung sogar die falschen Leute, was die Diskussionen noch kurioser macht.

Wenn man in einem Fernsehbericht hört, die Gewaltdarstellung in Spielen wie Doom3 sei gefährlich für uns Zocker, nimmt man an, der Autor würde vorrangig jene Leute ansprechen, die sich sehr viel mit solchen Titeln auseinander setzen. Hardcore-Gamer fühlen sich missverstanden und isolieren sich gegenüber dem in ihren Augen nutzlosen Diskurs ab. Nicht jeder hat dann eine anständige Diskussionskultur mit auf den Weg bekommen, wilde Wortmeldungen werden dann erspäht, die teils völlig überzogen sind und wirklich zu denken geben. An dieser Stelle kritisierte ich schon vor einiger Zeit, dass man unser Hobby nicht zur Religion hochstilisieren sollte (was manche sicher tun, siehe Kolumne: "Spielen: Eine Religion?"), es soll doch einfach nur Spaß machen.

Jetzt kommt das Erschreckendste: Vermutlich haben die Medien und Politiker sogar Recht wenn sie Bedenken gegen gewisse Arten von Spielen äußern. Manches ist nicht harmlos, und gehört definitiv nicht in die Hände von unter 16- oder 18-jährigen. Problematischerweise fühlen sich aber die Falschen zu potentiellen Amokläufern abgestempelt. Wer sich seit Jahren auf Doom 3 gefreut hat, wollte das Spiel nicht wegen der Metzeleien. Im Gegenteil, jene Fans die sich von id schon im Vorfeld interessieren ließen (also auf die ein oder andere Art so gut wie jeder engagierte Spieler), waren vom Gameplay zumeist ziemlich enttäuscht. Da hilft auch das schön inszenierte Kettensägen-Massaker gegen die Höllenkreaturen nichts – es lässt einen echten Zocker einfach kalt, genauso wie er in GTA höchstens kurz wild ballernd durch die Stadt rennt und recht schnell das richtige Spiel beginnen wird.

Anders allerdings die Gelegenheits-Zocker, die sich mit dem Thema nicht beschäftigen. Jene die von Spielen im Vorfeld nur wissen, dass sie ihre Raubkopie in die PlayStation legen müssen und dannach die Bewohnerschaft von Vice City ausradieren dürfen. Es stößt sogar mir (als Spieler seit fast 15-Jahren) mulmig auf, wenn ich einen 14-jährigen sehe der "Geil" schreit weil eine Blutfontäne aus dem Kopf eines Passanten spritzt (wie bedenklich es wirklich ist, ist ein anderes Thema). Diese Leute interessiert die Diskussion die Frontal 21 losgetreten hat nicht, sie denken, dass die nerdigen Hardcore-Spieler gemeint sind und zucken obendrein vielleicht noch mit den Schultern, weil es ja wahr sein könnte was der Typ im Fernsehen sagt.

Die Inkompetenz der Medien und Politik eine sicherlich berechtigte Debatte so zu starten, dass die betroffene Gruppe sich nicht schon ab der ersten Sekunde in der Verteidigung wieder findet, verhindert adäquate Lösungen, schafft einen Graben zwischen den schon harten Fronten der beteiligten Parteien. Wir die wir wissen, dass unser Hobby uns nicht schadet, müssen aber auch erkennen, dass es nicht bewiesen ist, dass andere davon unbeeinflusst in ihrer Entwicklung bleiben (sowie auch das Gegenteil nicht sicher ist). Wir müssen den Diskurs zulassen und unsere Standpunkte sachlich erklären, anstatt uns von Hetz-Reportagen zu überzogenen Emotionen, Beleidigungen oder nutzlosem Schweigen hinreissen zu lassen, die an unserer Glaubwürdigkeit kratzen. Wir müssen besser sein als die polemischen Redensführer der "Gegenseite". Wir können vielleicht einen weltfremd erscheinenden Politiker namens Beckstein mit durchdachten Argumenten nicht überzeugen, wohl aber unser soziales Umfeld. Und das (und teilweise auch wir selbst) wählt schlussendlich jene Leute und konsumiert jene Medien, die für den Jugendschutz und das Image unseres Hobbies verantwortlich sind. Ein überzeugender Leserbrief in einer Zeitung erreicht mehr als man denken würde, das Posting in einem Forum das nur Spieler lesen hingegen kann uns bestenfalls vorgehalten werden, falls es über die Stränge schlägt. Die Gegenseite scheint für eine intelligente Diskussion nicht reif genug, machen wir den ersten Schritt und zwingen wir sie genau dazu…

Games – Ja ist denn schon wieder Wahlkampf?

26. April 2002 – ein aus der Schule geworfener Erfurter namens Robert Steinhäuser tötet 16 Menschen, dann sich selbst. Weil die Polizei zuerst laut den Medien behauptet „blutrünstige Killerspiele“, unter anderem Counter-Strike, im Zimmer des 19-jährigen gefunden zu haben, ist der Sündenbock schnell gefunden. Eben die besagten Videospiele sollen den Kopf hinhalten. Schreie aus der Politik nach härteren Jugendschutzgesetzen, vor allem aus der CDU/CSU, werden laut, Inkompetenz wird auch in den Medien groß geschrieben. Da werden angeblich Schulmädchen in Counter-Strike erschossen, LAN-Spieler vor laufender Kamera zu skurrilen Aussagen verleitet, Statements zu verfälschten Zusammenhängen zusammengeschnitten und auf Spielervertreter in vermeintlich seriösen Talkshows mit Lightguns gezielt, während sie von drei Fernseh-erfahrenen Superhirnis niedergewalzt werden.

Weil gerade Wahlkampf (Bundestagsw. – 22. September 2002) ist, schießt sich die konservative Politikszene auf die schlimmen Unterhaltungs-Programme ein. Manche die sich als „besonders kompetent“ auf diesem Gebiet erweisen, gehen gar so weit ein Herstellungsverbot für „solche“ Spiele zu fordern. Die Wahl geht für die CDU/CSU dennoch verloren, ein neues Jugendschutzgesetz wird in Deutschland eingeführt.

All das ist Geschichte, wir befinden uns bereits im Jahr 2004, politisches Hauptthema ist es sich über Dabbelju Bush aufzuregen. Nun aber hat die ZDF-Serie Frontal 21 irgendwie herausgefunden, dass immer mehr menschenverachtende Spiele auf den Markt kommen würden (u.a. Doom 3 – warum auch immer das Erschießen von Höllenkreaturen „menschen“verachtend sein soll), woraufhin sich die üblichen Verdächtigen in der Politik erneut in polemische Ergüsse hineinsteigern. Weil zum Beispiel die Doom-Vorgänger indiziert wurden, die neueste Ausgabe aber nicht, fordert Günther Beckstein (Bayern, CSU) erneut ein vollkommenes Herstellungsverbot solcher Spiele, Jörg Schönbohm (Brandenburg, CDU) und Fritz Behrens (Nordrhein-Westfalen, SPD) werden laut MCVGamesMarkt ebenfalls in einer Pressemeldung als „alarmiert“ bezeichnet. Außerdem will Peter Ruhenstroht-Bauer, Staatssekretär im Familienminsterium, eine Überprüfung des entsprechenden Gesetzesentwurfs einleiten lassen.

Weitere Kommentare sind wohl eher unnötig…

Auf zwoa Brettl’n in Berg owe…

Mit 150 Kilometer pro Stunde die Kitzbühler Streif hinunterzuwetzen ist eigentlich nur den durchtrainiertesten und härtesten Schifahrern unter der Sonne vorbehalten. Aber diese Zeiten sind vorbei, jeder noch so pickelige und fette PC-Sportler kann sich in Kürze in den Kampf zwischen Berg und Mensch stürzen – in Ski Racing 2005 sogar mit offizieller Herminator-Lizenz. Wir haben uns eine Previewfassung zur Umsetzung unseres Nationalsports angesehen…

Bevor ihr euch in vier Disziplinen (Slalom, Riesentorlauf, Super G, Abfahrt) über die wichtigsten Männer-Schistrecken der Welt trauen dürft, gilt es erst einmal einen eigenen Sportler zu erstellen, und ihm ein Outfit anzulegen (weder die Wahl der Schi noch die des Anzuges macht einen spielerischen Unterschied). Namensgeber Hermann Maier oder andere Weltcup-Fahrer (die allesamt mit verdrehten Namen eingebaut wurden) sind leider nicht steuerbar, und so müsst ihr eure ersten Kurven mit einem Anfänger ziehen. Der hat in den vier Charakterwerten wie Geschwindigkeit, Kurven, Kantenfahren und Stamina noch fast die Mindestwerte, wobei man ihm eine Spezialisierung auf technische oder schnelle Disziplinen oder eine ausgewogene Ausbildung zugestehen darf.

Über Erfolge im Weltcup-Modus (alternativ fährt man Zeitrennen gegen die von einem durchsichtigen Ghost-Fahrer dargestellte eigene Bestleistung oder abwechselnd gegen einen menschlichen Mitstreiter) verbessert man diese Werte automatisch. Nach zwei bis drei durchgefahrenen Saisonen hat man so einen fast perfekten Fahrer herangezüchtet.

Grundsätzlich ändert das aber nichts daran, dass man immer noch selbst fahren muss, und das ist in Ski Racing 2005 ebenso herausfordernd wie nervig gestaltet. Um eine tolle Zeit herausfahren zu können bedarf es nicht nur ungeheuren Reaktionskünsten (vor allem in den technischen Disziplinen), sondern auch Kenntnissen über die Strecke, die man sich erst nach einigen Versuchen aneignen kann. Tempo wegnehmen ist vor manchen Stellen unabdingbar, ansonsten ist ein Einfädler oder Torfehler nicht zu vermeiden und der Lauf beginnt von vorne (im Weltcup hat man übrigens unbegrenzte Versuche). Damit macht das eigentlich auf kurzweilige Sessions ausgelegte Spiel für jedermann einen großen Schritt weg vom Otto-Normal-Zocker und spricht vor allem Schi-Fans an. Vor allem auf schweren Strecken wie dem Slalom von Schladming kann da schon auch mal Frust aufkommen., wenn man beim letzten Tor über die Stange stolpert…

Die Profis stören sich aber wiederum daran, dass manche markante Schlüsselstellen auf den ansonsten recht ordentlich nachgebildeten Pisten einfach zu wenig Wiedererkennungswert haben. Die letzte Schrägfahrt auf der Streif fährt sich wie jede andere Schussfahrt, vom immer wieder beschworenen Kampf gegen den Berg nichts zu spüren. In Wengen hat man auf die bekannte Unterführung gleich ganz verzichtet.

Solche Details drücken für den Kenner oder zumindest regelmäßigen TV-Zuseher natürlich den Wert der grafischen Umsetzung ein wenig, Ansonsten ist JoWooD aber eine recht ordentliche optische Fassade gelungen, die sich zwar nicht mit tollen Effekten oder perfekten Texturen schmücken darf, aber insgesamt nicht unansehnlich ist. Ärgerlich: Die Bitmap-Papp-Zuseher die man aus anderen Sportspielen kennt sind auch mit an Bord, das muss im Jahr 2004 nicht mehr sein. Die Soundkulisse zeigt sich unauffällig, wobei vor allem das Fehlen eines Kommentators schade ist. Allein für die Bekanntgabe der Zwischenzeiten wäre das eine Bereicherung, denn wenn man mitten im Slalom plötzlich auf den unteren Bildschirmrand schielt, ist der nächste Einfädler (mit übertriebenen, spektakulären und nicht abbrechbaren Sturzanimationen) nicht weit.

Am meisten Spaß macht Ski Racing 2005 in unserer Previewfassung mit mehreren Leuten an einem Rechner. Aufgrund des Schwierigkeitsgrades kommt es aber schon öfters zu "toten" Rennen in denen nicht alle durchkommen (die Versuche sind hier begrenzt).

Keine Kombinationsdisziplin, mit den Damen darf man nicht an den Start gehen, der Schwierigkeitsgrad dürfte Anfänger zu Beginn abschrecken und für Profis sind wiederum fehlende Streckendetails oder auf Dauer zu schwache Computergegner ärgerlich. Es wäre heutzutage sicher schon ein deutlich packenderes Spiel rund um unseren geliebten Schirennsport möglich. Wie sich Ski Racing 2005 im Kapmf mit der Konkurrenz von dem uns nicht vorliegenden RTL-Game schlägt ist momentan nicht abzuschätzen, aber bei all den Versäumnissen die JoWooD auch bisher macht, gerade im Kernbereich, dem Jagen nach immer besseren Zeiten und konzentrierten Anfahren der Tore macht das Spiel einfach Spaß. Schi-Fans sollten den Titel in den Augen behalten, alle anderen warten besser unseren finalen Test ab. Erscheinen soll Ski Racing 2005 feat. Hermann Maier noch diesen Winter im Weihnachtsgeschäft.

Ersteindruck: Befriedigend

Du Kackn00b! Das ist doch kein Deutsch!

In einer von globalen Datennetzen verbreiteten Subkultur, wie jener des Computerspielens, ist es vollkommen natürlich, dass sich mit der Weile zumindest partiell eine über-kulturelle Kommunikationsmöglichkeit entwickelt. Da man als Redakteur im Interesse der Bedürfnisse von sprachräumlich begrenzter Leserscharen aber nicht alles in einer dem Englischen entsprungenen Sprache namens 1337 tippen kann, ergeben sich mitunter interessante Kombinationen.

Durch die Englisch-Lastigkeit der Branche wird logischerweise so ziemlich jede andere Sprache von der angelsächsischen Ausdrucksform teilweise assimiliert. Wo sich schon in Foren komplett skurrile Kombinationen ergeben ("OMG (Oh my god), du n00b (Newbie), hast du noch nie was von der Cell Shading-Technologie gehört? Die wird doch im neuesten Preview der ‚Personal Computer Games‘ ausführlich erklärt!"), hört sich bei einem Redakteur der Spaß längst auf. Die Geister zwischen Linguistikern und Normalsterblichen scheiden sich oft schon bei der Geschlechtsbestimmung des Wortes "Teller" (der oder das?), spätestens bei "Swimming Pool" zückt dann schon der ein oder andere ein gut geschliffenes Buschmesser um seiner (subjektiven?) Argumentation den nötigen Nachdruck zu verleihen (natürlich heißt es "der", wer was anderes behauptet hat keine Ahnung!). Für "Spielejournalisten" ist ein Bericht über einen simplen Shooter dann längst eine hoffnungslos verlorene Gratwanderung zwischen den Fronten. (Warum eigentlich nicht "das Shooter"? Ist es nicht sexistisch das beliebteste Genre männlich zu betiteln? Gibt es vielleicht deshalb so wenige Frauen die sowas spielen?)

Es ist bereits unmöglich sowohl nord- als auch süddeutsche Leser gleichzeitig zu bedienen, wenn dann auch noch Österreicher oder Schweizer ihre Lesebedürfnisse erfüllt haben wollen, fühlt man sich als verantwortungsbewusster und kritiksensibilisierter Schreiberling dem Suizid näher als der Lust am Schreiben. Wie soll man bloß all die Geschmäcker zufriedenstellen? Wenn puristische Germanistik-Fanaktiker auf gnadenlose Anglizismen-Fans treffen, die von Lokaldialekt-Befürwortern aufgewurlt werden, ist selbst ein mit Doktorehren ausgestatteter Sprachjongleur gnadenlos überfordert. Die ersten Beschwerden werden schon bei einer vermeintlich falschen Verwendung eines Artikels eingereicht ("Es heißt ‚die Preview‘, nicht ‚das Preview‘!"), wenn dann eine falsche Übersetzung für miese Wortspiele sorgt ("Dein halbes Leben hast du auf Half-Life 2 gewartet!") ist es endgültig Schluss mit lustig – Morddrohungen, Genozid und Steinigungen sind hier Tür und Tor geöffnet.

Ich weiß unter euch sitzt mindestens einer, dem es unter den schmierigen Fingern kribbelt, wenn uns armen Kritikerseelen ein ungewünschtes Wort über die Tastatur flutscht. Aber überlegen wir uns doch eine Lösung für das Problem… Dialekte und Sprachbarrieren wird es immer geben (nur 1337 versteht sowohl ein indischer Cracker als auch ein am Nordpol hockender Eskimo-Drogendealer mit Internetanschluss), sollen wir unsere deutsche Sprache also zur Allgemeingültigkeit verkommen lassen? Müssen wir künftig vor jeden Anglizismus den brandneuen Artikel "derdiedas" setzen? Ist ein von Herkunft bestimmter und durch globale Einflüsse garnierter "Schmäh" nicht viel spannender und sympathischer als ein von Linguistikern verschandelter Stil? Über die Sprache kann man Differenzen beseitigen (OK, auch erzeugen ;-)), schaffen wir das auch in derdiedas Gamer-Szene? Die Zukunft wird’s uns zeigen. Aber wenn ich in unseren Foren sehe wie ein norddeutscher Legastheniker das Wort "Oachkatzlschwoaf" versteht und sogar auszusprechen lernt, bin ich guter Dinge. ;-)

Zivildienst – In eigener Sache (Off Topic)

Ein kurzer Exkurs für alle derzeitigen österreichischen Zivildiener:

Wie die Plattform für Zivildiener in einem E-Mail Rundschreiben bekannt gab, hat es in der derzeit vorhandenen Reformkommission für den österreichischen Zivildienst keine Mehrheit für eine allgemeine Befragung aller ZD-Leistenden gegeben. Deshalb hat die Organisation nun eine eigene Aktion gestartet. Auf einem 12-seitigen Fragebogen können aktuelle Zivis ihre Meinung kundtun. Unter den unten stehenden Links findet ihr Druckversionen davon, die ihr per Post bis 20. November an die Plattform schicken könnt.

Das Präsidium der österreichischen Zivildienst Reformkommission besteht neben 14 Vertretern aus Politik und von Einrichtungen die Zivildiener einsetzen aus nur einem Vertreter für die Zivildiener selbst. Zum Präsidium kommen dann noch weitere 27 Personen, welche die Kommission bilden, ganze zwei davon sind Zivildienstvertreter. „[Die Fragebogenaktion] ist unsere Chance, und auch die einzige Möglichkeit unseren Interessen in der Reformkommission Nachdruck zu verleihen.“, so die Plattform für Zivildiener„.

Vor einigen Tagen erklärte der Verfassungsgerichtshof übrigens die Verwaltung des Zivildienstes in Österreich für verfassungswidrig. Der zuständige Minister Strasser erklärte laut Zivildienst.at dennoch, dass es eine Wiederherstellung des alten Zustandes – also ohne Ausgliederung der Verwaltung nicht geben wird. Von Seiten der Plattform wird aufgrund der katastophalen Politik der schwarz-blauen Bundesregierung auf diesem Gebiet der Rücktritt des Innenministers gefordert. Ich persönlich schließe mich als Zivildienstleistender dieser Forderung an.

Microsoft – Fingerabdruck-Lesegerät für PC

Gehört ihr zu den menschlichen Exemplaren, die ständig ihre Passwörter vergessen, aber es aufgrund von paranoiden Weltverschwörungstheorien auch nicht wagen sie irgendwo aufzuschreiben (oder ihr schreibt sie auf und verliert dann den Zettel)? Oder wollt ihr nur einen auf cool machen und eure Freunde mit Hightech-Krimskrams beeindrucken? Dann hat Microsoft die richtige Peripherie-Erweiterung für euch im Programm, nämlich den sogenannten Fingerprint Reader (siehe Bild). Ihr installiert einfach das Gerät (über USB-Schnittstelle) und die dazugehörige Software, tragt eure Passwörter in eine entsprechende Datenbank ein, und könnt euch fortan über das Auflegen eures Fingers in passwortgeschützten Programmen oder auf Webseiten identifizieren. Der Microsoft Fingerprint Reader ist ab 4. November 2004 erhältlich und wird etwa 60€ kosten. Systemvoraussetzung für die Nutzung ist, dass ihr Windows XP installiert habt.

Alternativ gibt es auch eine komplette Desktop-Ausstattung mit Maus und Keybord, wo der Fingerprint Reader integriert ist (Microsoft Optical Desktop mit Fingerprint Reader). Kostenpunkt 100€.

Games – Verkauft Sam Fisher zukünftig Hamburger?

Massive Development ist ein Spieleentwickler aus Deutschland (AquaNox), Massive Entertainment macht selbiges in Schweden (Ground Control) – neu ist Massive Incorporated, ein amerikanisches Unternehmen. Das macht zwar selber keine Spiele, bietet aber diversen Unternehmen seine Dienste an um deren Titel mit InGame-Werbung auszustatten. In Zukunft sollen Computerspiele noch stärker zu Werbeträgern werden, als es derzeit der Fall ist. Vor allem durch ein dynamisches Streaming-Model sollen lukrative Erträge erzielt werden.

Dieses funktioniert folgendermaßen: Die Entwickler bauen im Spiel diverse Werbeflächen ein (zum Beispiel an Getränkeautomaten oder an Hauswänden) und implementieren dann den Client von Massive Inc.. Der versorgt das Spiel dann immer mit den aktuellsten Werbekampagnen – angeblich ohne die Leistung des betroffenen Rechners zu beeinflussen.

Bisher sind beispielsweise bereits Ubi Soft, Atari, Vivendi und Legacy auf den Zug aufgesprungen. Ob wir in Zukunft nur flexible Wandtexturierungen ertragen müssen, oder ob sich das Ganze in störendere Ausmaße ausweitet bleibt abzuwarten. Spätestens wenn Sam Fisher aus Splinter Cell mit Nike-Trainingsanzug plötzlich in die Kamera blickt und Nokia-Handys zu verkaufen versucht, wäre ein Protest angesagt. Dass die verstärkte Werbung auch dem Spieler zugute kommt (z.B.: in Form von günstigeren Kaufpreisen) ist wohl eher unwahrscheinlich, und angesichts der stets steigenden Ladenpreise für Spiele, muss jeder selbst entscheiden, was er von dem Projekt hält…

Freiheit für die Wale!

Mit Das Geheimnis der Druiden hat House of Tales vor einigen Jahren bereits Potential bewiesen, nach dem Aufschwung des Adventuregenres über die letzten Monate hinweg kommt nun genau zum richtigen Zeitpunkt der zweite Titel der deutschen Entwickler. The Moment of Silence wurde im Vorfeld als größte Adventure-Hoffnung des Jahres stilisiert. Auf unserem knallharten Prüfstand muss es sich nun beweisen…

Terror und Angst, Überwachungsgesetze und Untergrundorganisationen, persönliche Freiheit oder kollektive Sicherheit – nach den Ereignissen der letzten Jahre sind diese Themen schon heute brandaktuell. Für Peter Wright werden sie im Jahre 2044 zu einer Frage von Leben und Tod. Gerade eben hat der Ärmste seine Familie bei einem Terroranschlag auf ein Flugzeug verloren, da wird er in seiner Trauer von einem nächtlichen Polizeieinsatz geweckt. Aber nicht seine Tür, sondern die des Nachbarn wird von einem mysteriösen Sonderkommando gesprengt, und der nebenan wohnende Vater und Ehemann verschleppt. Die Polizei will davon auf Nachfrage aber gar nichts wissen. Im 23. Stock gerät Peter in ein gigantisches Verschwörungsepos.

Schnell findet er heraus, dass sein Nachbar Online-Journalist für große Zeitungen war, und will wissen woran er zuletzt gearbeitet hat. Auf seiner Suche durchquert er nicht nur eine Raumstation, ein SETI-Institut und eine Bohrinsel, sondern auch diverse Teile von New York City. Durch das Gettho der Lower East Side, ein Bürogebäude in Manhatten, eine idyllische Straße in Greenwich Village, den JFK-Flughafen und einige andere Lokalitäten wandert Peter dahin.

Trotz seiner vollkommen naiv-verblendeten Einstellung gegenüber der Absichten der Regierung (mittlerweile gibt es nur noch eine große Weltregierung) trifft er auf seiner Suche auf etwas verrückte Hacker, paranoid wirkende Opas, ein streitsüchtiges Paar Arbeitskollegen und andere mehr oder weniger gewöhnliche Menschen. House of Tales hat alles versucht um die Charaktere abwechslungsreich zu gestalten, konnte aber natürlich nicht auf vollkommen abgedrehte Gestalten zurückgreifen. The Moment of Silence soll immerhin authentisch wirken, und das gelingt auch über weite Strecken.

Dies liegt vor allem an der Art wie die deutschen Entwickler die ganze Welt des Spiels aufgezogen haben. Technologien und Entwicklungen, die schon heute absehbar oder im Gange sind, wurden weiter gedacht und zu einer glaubwürdigen Welt zusammengesetzt. 2044 lebt jeder scheinbar in einer freien Welt, was sich hinter den Kulissen abspielt weiß niemand. Wie in Nineteen-Eighty-Four, George Orwells ewigem Musterbeispiel für fiktive Faschisten-Utopien, hängen überall Bildschirme an den Wänden – Werbung und Propaganda gelangt so in Wohnungen, auf die Straßen und damit auch in die Köpfe der Leute. Auch Peter ist anfangs von den guten Absichten der Regierung überzeugt, als gerade die Kampagne für ein neues Sicherheitsgesetz anläuft…

Leider fehlen der linearen Geschichte von The Moment of Silence ein wenig die Überraschungen. Vieles ist zu vorhersehbar, zu selten nimmt der Lauf der Dinge eine unerwartete Wendung.

Rätsel sind in TMoS ein zweischneidiges Schwert. Meist nachvollziehbar aufgebaut, enttäuschen sie aber sehr oft durch einen unkreativen und langweiligen Aufbau. Ein Beispiel: An einer Stelle funktioniert eine Mikrowelle nicht. Wo andere Spiele nun anspruchsvolle Knobeleien oder gar witzige Lösungen anbieten, muss Peter einfach den Stecker in die dazugehörige Dose rammen und die Sicherung im entsprechenden Schaltkasten einschalten. Was Einsteigern vielleicht entgegen kommt, ist für Profis eindeutig zu banal. Andererseits fragt man sich bei anderen Puzzles wieder, wie auf die Lösung überhaupt irgendjemand von selbst kommen sollte. Frustrierend ist es auch, dass Peter sich gewisse Dinge merkt, und andere nicht. Wenn ihm beispielsweise ein Passwort mitgeteilt wird, muss man schnell Bleistift und Papier zur Hand haben, denn es könnte sein, dass er es nicht automatisch am passenden Ort einsetzen kann. Dann beginnt die ganze Prozedur wieder von vorne.

Dieses "Immer wieder dasselbe tun"-Problem beschäftigt The Moment of Silence-Spieler häufiger im Spielverlauf. Nicht nur, dass man zahllose Male über die gleichen, gerenderten Hintergründe rennt, das Programm erspart einem auch Routine-Aktionen nicht. So muss man beim Betreten und Verlassen seines Hauses jedes Mal dem Lift zusehen wie er aus dem Ergeschoss in den 23. Stock fährt, sich immer wieder identifizieren wenn man ein Gebäude betritt oder immer wieder anrufen, wenn man in einen (geöffneten) Laden mit verschlossenen Türen möchte.

Wie bereits kurz angeschnitten sind die Laufwege von Peter leider nicht zu kurz ausgefallen, was die ansonsten recht ordentliche Spielzeit in einem anderen Licht erscheinen lässt. Zwischen 15 und 20 Stunden dürfte diese immerhin schwanken, von den im Vorfeld versprochenen 40 Stunden kann aber keine Rede sein.

Während man lange Spaziergänge aber noch aus anderen Adventures gewöhnt sein könnte, stört die Steuerung teilweise wirklich. Zwar hat die neben einer Lauf- auch eine praktische Hilfe-Funktion in der Trickkiste (mehr dazu gleich), leider vereiteln die ständigen Kamerawechsel in unglückliche Positionen aber gehörig das unbeschwerte Lenken. So weiß man oft nicht wohin man klicken muss, um zum nächsten Bildschirm zu gelangen, fuchtelt mit der Maus wie mit einem Staubwedel rum und irrt so sinnlos umher. Auch die von den Entwicklern vorgedachten Wege sind nicht immer nachvollziehbar. So steht man mitten auf einer Wiese und will links aus dem Bild. Dazu rennt Peter aber erst ans rechte hintere Eck um dannach in die gewünschte Richtung abzubiegen.

Jetzt noch einmal zur Hilfe-Funktion. Per Druck auf die H-Taste eurer Tastatur könnt ihr alle Ausgänge aus einem Bild einblenden lassen. Wenn man 3 Sekunden auf der Taste bleibt, werden außerdem alle brauch- bzw. nutzbaren Gegenstände der Szenerie eingeblendet. Eine sehr praktische Errungenschaft von House of Tales, die aber leider nicht bei jedem problemlos funktioniert, was ein Blick ins offizielle Forum sowie auch unsere eigenen Erfahrungen zeigen. Leider ist die Funktion aber sehr wichtig für das Spiel, da unter anderem manche Gegenstände recht klein sind. Insgesamt muss man die Steuerung trotz guter Ansätze als vermurkst bezeichnen, auch weil man es verabsäumt hat eine Übersichtskarte einzubauen mit der man schnell an gewisse Orte gelangt, anstatt immer wieder genervt minutenlang herumzulaufen.

Gelungen ist dafür die optische Umsetzung. Zwar sind die gerenderten Hintergründe nur spärlich animiert, dafür aber sehr liebevoll gestaltet. Alle Menschen werden als 3D-Figuren dargestellt, was ebenfalls recht gut gelöst erscheint. Störend ist nur, dass die Örtlichkeiten sehr unbelebt wirken. Auch wenn House of Tales zuletzt noch massenhaft Statisten eingebaut hat, eine belebte Großstadt des 21. Jahrhunderts sieht einfach anders aus. Menschen stehen nicht einfach nur herum, liebe Entwickler.

Während die Optik wegen diesen kleinen Macken "nur" gut ist, kann man beim Sound kaum meckern. Die musikalische Untermalung ist dem was auf dem Bildschirm passiert sehr überzeugend angepasst und qualitativ hochwertig ausgefallen. Wie von dtp mittlerweile fast schon gewohnt ist die Synchronisation von prominenten Sprecher (Bruce Willis, Julia Roberts, George Stobbard) nahezu perfekt umgesetzt worden, wodurch die etwas längeren (aber oft interessanten oder humoristisch angehauchten) Dialoge nicht stören.

Es gibt gewisse Dinge im Leben die mich nerven. Eines davon ist, wenn Spiele an dummen Fehlern scheitern. Und genau das ist bei The Moment of Silence der Fall (auch wenn es trotz allem ein gutes Spiel ist). Auch in der Verkaufsversion sind noch Fehler enthalten die wir schon vor Monaten an der Previewversion kritisierten, und die eigentlich jedem Playtester übel auffallen müssten. Hätte das Spiel nicht eine atmosphärische und spannende Story im Angebot würde es aufgrund der angesprochenen und durchaus vermeidbaren Schwächen im bitteren Durchschnitt versinken. Wer also bei einem Adventure hauptsächlich Wert auf perfekte Präsentation oder superbes Rätseldesign legt, sollte lieber warten was die kommenden Genrevertreter wie Clever & Smart oder Sherlock Holmes (Preview folgt bald) diesbezüglich bringen. Wenn jemand allerdings durch gute Geschichten immer wieder zum Weiterspielen angeregt werden kann, darf ich ihm The Moment of Silence gerne ans Herz legen.

Counter-Strike: Source – Valve ermöglicht Cheating

Klein-George neulich am Abend: „Mami, ich hab einen kleinen Lulu und möchte das kompensieren indem ich anderen Leuten durch Cheats das Online-Spielen vermiese.“ – „Kein Problem Söhnchen, Valve hat ein Herz für dich!“. Aus gesicherten und seriösen Quellen wissen wir, dass sich dieses Gespräch kürzlich in weltweit 2,342,224 Haushalten stattgefunden hat. Der Grund dafür ist ein mehr als peinlicher Fauxpas von Counter-Strike: Source-Entwickler Valve. Per einfachem Konsolenbefehl (bei uns erfahrt ihr ihn nicht ;)) kann man einen sogenannten Wallhack aktivieren. Für Online-Neulinge: man kann dann durch Wände sehen und weiß wo sich die restlichen Spieler auf einer Map befinden.


Eine erste Reaktion aus kommerziellen Kreisen gibt es bereits: Die ESL (Electronic Sports League) hat die Fortführung weiterer Duelle in ihrer Counter-Strike: Source-Ladder unterbunden. Valve selbst konnte sich bislang zu keiner Stellungnahme durchringen, wann der zu erwartende Patch für dieses extrem unglückliche Problem erscheint ist deshalb unklar.

Doom 3 – Mehr Angstschweiß mit dem Addon

Eigentlich schenken wir irgendwelchen „Wir haben in einem Magazin gelesen, dass…“-Threads aus unseriösen, anderen (als unseren) Foren ja überhaupt keinen Glauben. In diesem Fall taten dies aber sogar die total inkompetenten Kollegen von Daddelnews. Tim Willits hat laut einem Member der PlanetDoom-Foren in der aktuellen Ausgabe der Computer Gaming World ein Interview mit Tim Willits von id software abgedruckt, in dem der Firmen-Mitbesitzer die Entwicklung eines Doom 3 Addons ankündigt.

Genauere Informationen fehlen zwar leider, aber immerhin gibt es nun quasi eine Bestätigung eines älteren John Carmack-Statements zu diesem Thema. Interessant ist vor allem die Frage, wie die Story aussehen wird (um eine pure Multiplayer-Erweiterung wird es sich wohl hoffentlich nicht handeln), immerhin müssen die Entwickler sich nun etwas besseres als ein Remake des elf Jahre alten ersten Teils einfallen lassen…

Sam & Max 2 – Verliert LucasArts die Lizenz?

Wie wir berichteten hat eine Gruppe von ehemaligen LucasArts-Entwicklern ein neues Studio namens Telltale gegründet. Spekulationen um eine weitere Entwicklung eines neuen Sam & Max-Adventures wurden sofort darauf laut, aber bis auf die mystische Ankündigung, man würde ein Spiel zu einer beliebten Lizenz erschaffen ist bislang nichts bekannt geworden.

Es war in der Vergangenheit auch schwer vorstellbar, dass LucasArts die Sam & Max-Lizenz herausrücken würde. Jetzt wurde allerdings durch das Online-Magazin Marin Independence Journal bekannt, dass das kalifornische Traditionsunternehmen von Star Wars-Erfinder George Lucas selbige nur bis Mai 2005 hält. Ursprünglich erfand das smarte „Hund und Hase“-Duo ja Comic-Autor Steve Purcell.

Dieser zeigte sich nach der Einstellung der LucasArts-Fortsezung äußerst frustriert (wir berichteten), sodass die Chancen auf eine anderwertige Vergabe der zukünftigen Rechte durchaus gut zu stehen scheinen.

Übrigens: Auch wenn Telltale irgendwann ein neues Sam & Max entwickeln könnte, das erste Projekt soll bereits Anfang 2005 veröffentlicht werden, und das wird definitiv nicht das besagte Sequel sein.

Hearts of Iron 2 – Erste Eindrücke ernüchtern

Die Kollegen des deutschen Printmagazins Gamestar hatten die Möglichkeit eine Previewversion zum Anfang 2005 erscheinenden Hearts of Iron 2 anzuspielen. Der Nachfolger des von uns mit 59 Punkten abgewatschten Komplexitäts-Wunders soll demnach nur marginale Änderungen erfahren. So ändert sich an der hoffnungslos veralteten Grafik so gut wie nichts, die Bedienung beziehungsweise die Steuerung sei allerdings überarbeitet worden. Trotzdem, so berichten die Kollegen, wird man sich noch mit der Unübersichtlichkeit einiger verschachtelter Menüs herumschlagen müssen. Gameplay-Änderungen gibt es nur im Detail. So beginnt der Kampf nun nicht erst in der Mitte eines Landes, sondern bereits beim Überschreiten einer Grenze.

Positiv: Endlich machen sich die schwedischen Entwickler (Paradox) die Mühe ein Tutorial einzubauen. Das wird auch notwendig sein, denn schon jetzt umfasst das Handbuch krasse 117 Seiten.

Worum geht es überhaupt bei Hearts of Iron und seinem Nachfolger? Ihr übernehmt die Lenkung der Geschicke eines Landes vor oder während des Zweiten Weltkrieges. Dabei ist es vollkommen egal ob ihr Österreich, Mexiko oder die Sowjetunion zur Weltherrschaft führen wollt. Hauptsache ihr könnt euer politisches System auch anderen Nationen aufzwängen (Faschismus, Kommunis oder Demokratie).