Alle Beiträge von Tom Schaffer

Drei Kekse sind mechanisch unmöglich

Samstag, 10:02 – das Telefon klingelt. Geschockt springe ich aus dem Bett. Verdammt! Mein Zug fährt schon in einer dreiviertel Stunde, und ich hab noch nicht einmal meinen Rucksack gepackt! An solchen Momenten verflucht man den Alkoholgenuss vom Vorabend… Ausgerechnet am Tag des zweiten großen Rebellentreffens sollte ich also verschlafen und musste zum einzigen Zug, der zu einer humanen Zeit in Salzburg ankommen würde, hetzen wie ein Irrsinniger. Irgendwie hab ich es dann doch noch geschafft (ein Dank an das Taxi "Mama") und saß im zweite Klasse Abteil des Zuges "Ferdinand Raimund" zwischen Leoben und Salzburg. Erfreulicherweise habe ich für diese dreieinhalbstündige Fahrt nicht viel mehr als die Tageszeitung, ein Buch und einen Kugelschreiber mit Block zum Zeitvertreib dabei. Laptop, Gameboy, MP3-Player und Taschenradio haben es irgendwie geschafft genau zum richtigen Zeitpunkt den Geist aufzugeben.

Kurios wird es dann erst, als nach der dritten geschriebenen Zeile in meinem Notizblock plötzlich die Tinte des Schreibwerkzeuges ausgeht – Murphy’s Law hat wieder voll zugeschlagen. Letzte Rettung nachdem mein Buch über globale Marktwirtschaft mich nicht mehr so recht fesseln wollte und die Zeitung ausgelesen war: das Handy! Nach drei Telefonaten und zwei SMS-Nachrichten blicke ich entsetzt auf die Akku-Anzeige, die ist nämlich leer. Der Rest der Zugfahrt ist Schweigen…

Um 14:40 erreiche ich den Salzburger Hauptbahnhof, wo mich The BluesBrother bereits freudig grinsend begrüßte. Auch er war gerade eingetroffen und gemeinsam machten wir uns auf die Suche nach unserem Abhol-Dienst, den wir in Form von bvs und dem aus Deutschland zugereisten Flint auch schnell fanden. Ja liebe Leute, ich habe flint getroffen! Das Phantom aus der Rebell-Redaktion, von dem bislang niemand wusste wie er aussieht stand in seiner wahrhaftigen Gestalt vor mir. Die Reise hatte sich also bereits gelohnt.

Weiter ging es nach Großgmain (Ich möchte anmerken, dass das mindestens ein genauso großes Kaff wie St. Lorenzen ist!), wo uns Suit und seine Schwester Tigershadow bereits im Verlies (a.k.a. Computerzimmer) des Rebell-Vizechefredakteurs empfingen. Man muss sich ein Kammerl, vollgestopft mit Spielen, technischem Gerät und einer Couch vorstellen, das so niedrig ist, dass BluesBrother mit seiner Brust bereits an der Decke anstieß. – r0x!

Jetzt stellt man sich als Außenstehender so ein Treffen als wilde Sauferei vor, wo nur über Computerspiele gesprochen wird und Star Trek-Filme angesehen werden. Aber nieder mit den Klischees! Die bislang Eingetroffenen spielten erst einmal eine Partie Carcassonne und warteten bis weitere Rebellen auf der Bildfläche erschienen. Diese kamen auch in Form von Mr. Cruzer, "el hermano de bvs" Thomas und nach getaner Arbeit auch Redakteurs-Schlampe Gray.

So verflog der Nachmittag, inzwischen war es Abend geworden, und nachdem mir von meinem Vize erstmals Half-Life 2 vorgeführt wurde (bezeichnenderweise mit Steam-Problemen) machte sich der ganze Tross dazu auf über die Grenze nach Deutschland einzumarschieren – genauer gesagt nach Bad Reichenhall. Hans Söllner haben wir leider nicht getroffen, dafür aber im Restaurant "Don Camillo" diniert, wo uns Chef mit seiner Herumbrüllerei ("Wer bekommt Pizzakotze?" – wir wissen übrigens was es wirklich heisst ;)) amüsierte. Bluttriefende Steaks und sehr schmackhafte Pizzen wurden eingeworfen und die ersten Biere des Abends in die Kehlen geschüttet. An dieser Stelle möchte ich mich übrigens über die Praxis beschweren, dass in Deutschland ein "kleines Bier" offensichtlich nur 0,2 Liter beinhaltet. Liebe Nachbarn, in solchen Gefäßen trinken wir Österreicher unsere Schnäppse!

Nachdem uns die Hosenknöpfe beinnahe davonplatzten kam es zum eigentlichen Highlight des Abends. Unser Herr "Ich trinke keinen Alkohol" Flint hat sich die Kante gegeben und gesoffen wie ein schwarzes Loch! Der norddeutsche Hüne erstaunte uns damit, dass er jedes einzelne(!) seiner Getränke "auf Ex" vernichtete doch etwas. Vielleicht geschah dies deshalb, weil er unseren Dialekt-Mischmasch nicht anders verstehen konnte. Seine Aussprache des Wortes "Oachkatzlschwoaf" ist mittlerweile allerdings nahezu perfekt.

Es ging zurück nach Österreich wo wir wieder im Wohnzimmer von suit landeten. Die heimischen Biervorräte wurden angezapft und nachdem eine Art Activity begonnen wurden fingen die lustigen Ideen nur so zu sprudeln an. Es wurden Hofer-Kekse (=Aldi) ans Tageslicht gebracht und die Salzburger Rebellen behaupteten, es wäre mechanisch nicht möglich mehr als zwei dieser Kekse auf einmal zu essen.

Nachdem ich mir aufgrund von akuter Atemnot schon bei zwei Keksen fast den Tod geholt habe, war ich durchaus geneigt dieser These zuzustimmen, aber wir alle hatten die Rechnung ohne BluesBrother gemacht. Der stopfte in sein gigantisches Maul ganze drei dieser Kekse und schaffte es auch noch die fast zur Gänze drinnen zu behalten und runter zu schlucken. Kauen war allerdings nicht mehr drinnen, der "Fredl" saß also einige Minuten da und speichelte vor sich hin…

Währenddessen philosophierten die restlichen Rebellen über betrunkene Pfarrer, weiße Mäuse und andere weltbewegende Dinge vor sich hin, oder brachten Flint einige Wörter des österreichischen Sprachschatzes bei. Honk, bis dahin recht unauffällig geblieben, trieb es in diesen Minuten mit einer Bierflasche extrem bunt. Wir ließen den Abend dann langsam geschockt ausklingen. Es war schon spät geworden und nachdem ich eine Step-Einlage zum Besten gab, Tigershadow sich widerwillig eine Kriegsbemalung anlegen lassen musste, Suit einen minutenlangen Regentanz hinlegte und uns allen selbst das Spielen des Klassikers "Stille Post" nicht mehr angemessen lustig erschien bezogen wir die Zimmer zur Nächtigung.

Am nächsten Morgen durften die Auserwählten die früh genug aufstanden Suits selbstgemachte Marmelade verkosten, bevor man sich vor den Party-PC begab und Worms World Party spielte. Das war ein Spiel, das sogar der Nixchecker Flint irgendwie erlernte, durch hinterlistige Taktiken und unehrenhafte Lippenbekenntnisse gewann allerdings die asoziale bvs den Kampf um die Würmer.

Jetzt kam es zum Eklat: Flint kannte als Deutscher weder ein Käsekrainer (=Eitrige) noch Berner Würstel. Das konnten wir Österreicher als allwissende Kompetenzelite natürlich nicht zulassen, weshalb es zu Mittag ein leckeres Wurst-Essen gab.

Etwas unsicher aber sehr wacker schlang unser deutscher Besucher die Mahlzeit in sich hinein. Sein Glück, dass er uns erst viel später mitteilte, dass er nicht wisse was ein Backhendl ist, sonst wär ihm vor lauter Mittagessen wohl der Magen geplatzt – Notiz für das nächste Treffen…

Mittlerweile wurde es Zeit aufzubrechen und aus Gründen des Zeitmangels ging sich ein Besuch des Salzburger Christkindlmarktes (bzw. dessen Glühweinständchen) nicht mehr aus. Der Reihe nach reisten wir vom Salzburger Hauptbahnhof wieder ab, nicht ohne das nächste Treffen zu besprechen, das entweder in Wien oder Husum (Norddeutschland) stattfinden soll.

Ich saß als erster im Zug, sah mir die Salzburger Weiblichkeit mit tränenüberströmten Augen nachwinken und machte mich auf eine lange Reise gefasst. Zum Glück hatten wir vergessen meine mitgebrachten Printmagazine zu verbrennen, sodass ich doch noch einige Ausgaben der Gamestar aus dem Jahre 1999 zu lesen hatte.

Zu bemerken wäre noch, dass das Land Salzburg wie die Steiermark ist, nur deutlich weniger 1337. Und außerdem ist es beschämend, dass aus der Rebellenhochburg Kapfenberg nur ein einzelner Abgesandter angereist ist!

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Tony Tough 2 – Erstes Bild offenbahrt Radikaländerung

Im kommenden Jahr werden uns die Italiener von Prograph mit einem neuen Abenteuer des zerstreuten Detektiven Tony Tough beglücken. Wo uns wegen Releaseverzögerungen für den deutschen Sprachraum im ersten Teil noch eine veraltete aber liebevolle 2D-Comic-Grafik geliefert wurde, scheinen uns nun hochdetaillierte gerenderte Hintergründe präsentiert zu werden. Im Endeffekt bedeutet dies weniger Comic-Stil und einen realistischeren Eindruck. Schaut man sich aber die Render-Artworks der Charaktere, so findet man durchaus den alten stark überzeichneten Stil wieder. Ob die Mischung stimmt wissen wir voraussichtlich im ersten Quartal 2005. Das neue Bild findet ihr auf der offiziellen Website in der Rubrik „Diary“.


Tony Tough in „A Rake’s Progress“ wird geschichtlich übrigens ein Prequel zu And the Night of Roasted Moths, spielt also vor den Geschehnissen des ersten Teils.

Die tägliche Rebellion – Startschuss!

Weil uns mächtig langweilig ist, und wir unsere Gedanken gerne mit anderen Leuten teilen, haben wir uns entschlossen auf Rebell eine Art Blog zu installieren. Jeden Tag werdet ihr nun die Gedanken, Philosophierereien oder sonstiges Gewäsch einiger Redakteure lesen können. Wir hoffen euch gefällts.

Besux: Hmm… den Anfang für so eine Schreiberei zu finden ist nie so besonders leicht, also wähle ich einfach Mal den wenig eleganten und abrupten Weg. Bloggen ist cool! Mittlerweile hat selbst die Katze einer Freundin des Prinzenenkels von Zamunda ein eigenes Weblog, da darf das natürlich bei Rebell nicht fehlen. Braucht zwar keiner, wird aber Spaß machen, ehrlich! Übrigens hab ich mich heute aus Frust darüber, dass The Fall bei mir mit massiven Performance-Problemen kämpft, die Mähne gestutzt. Staat Haaren die (fast) bis zum Arsch runter reichen, belebt nun eine „nicht lang und auch nicht kurz“-Frisur meinen Kopf. Fragt sich nur, warum Friseusen immer so viel quatschen müssen? Wäre ja grundsätzlich nicht schlimm, aber ich hab langsam die immer gleichen Fragen satt. Für alle Haarschneider da draußen: Ich bin Zivildiener in einem Altersheim. Nein, ich muss keine Hintern von gebrechlichen Leuten auswischen, ich bin eine Art Hausmeister-Gehilfe. Später studiere ich in Wien Politwissenschaften und obwohl ich auf Frauen ähnlich attraktiv wirke, bin ich nicht mit Brad Pitt verwandt. Hiermit ist dies sogar im Internet zu finden, es ist nicht mehr notwendig mich das zu fragen!



Flint: Leute, Leute, Leute, was ein Tag heut. Mein MP3-Player „played“ immer noch nicht, meine Cola schmeckt mir heut nicht und meine Margarine hat das Haltbarkeitsdatum überschritten. Meine „Hunnen-Kollegen“ feiern bald Weihnachten und mich bringt das Fest noch um den Verstand. Die ganze Nacht torkelten besoffene Halbstarke (solche wie ich, bloß halt besoffen) vor meinem Zimmerfenster hin und her. Wie soll man so vernünftig arbeiten? Wenigstens funktioniert mein World of WarCraft-Account, dort leg ich mich jetzt noch eine Runde in den Wald. Gute Nacht!

Suit:
Brrr, es ist verdammt kalt vor der Haustür – ich hab heute den ganzen Tag damit zugebracht, mir zu überlegen, wem ich was wohl zu Weihnachten schenke – irgendwann so gegen 17.00 Uhr bin ich dann zum Schluss gekommen, dass ich einfach gar nix mache. Sch*** doch drauf, ich gehöre wohl zu den 2% der Bevölkerung, die Weihnachten weder aktiv noch passiv feiern. Wenn ich jemandem etwas schenken will, mach ich das einfach so und weil ich gerade das Bedürfnis dazu verspüre – aber doch nicht zu einem festgelegten Tag…

Tanatos:
Ich bin krank. Schon seit Mittwoch letzter Woche hat es mich total erwischt. Bin dann beim Artzt gewesen und was ist, der schreibt mich bis heute krank. So ich dann gestern voller Energie:“Morgen kannste endlich wieder in die Schule“, und was ist? Genau ich wach auf und es geht mir genau so scheiße wie am Mittwoch letzter Woche. Also wieder schnell zum Artz um dem das zu sagen und um zu fragen was ich nun machen soll, erhalte ich die Antwort:“ Hier nimm diese Kapseln und leg dich dann zu Hause in Bett. Achja, heute und morgen bleibste auch zu Hause.“
Und das regt mich total auf, dass ich die ganzen Tage nur zu Hause bleiben darf. Es mag sich für einen Schüler scheiße anhöhren, aber ich will wieder in die Schule!

Julian:
Ich kann Suit nur beipflichten: Selbst in meiner dicken Winterjacke, natürlich mit besten Daunen gefüllt, zittere ich wie sonst nur vor einer Mathematik Klausur. Das Weihnachtsfest wird, wie fast jedes Jahr, wieder relativ ruhig an mir vorrüberziehen. Meine Eltern und Brüder schenken mir vermutlich etwas, also werde ich mich auch nicht lumpen lassen und heute in die Hamburger Innenstadt düsen. Jeder der im Moment nichts passendes zu hören hat, dem kann ich wärmstens den Soundtrack vom koreanischen Mmorpg Talesweaver ans Herz legen. Die japanische Version befindet sich inzwischen im Open Beta Stadium und ist für Jedermann frei zugänglich, die Sprachbarriere ist dabei allerdings ein nicht zu unterschätzendes Problem. Den Client kann man sich auf der Hauptseite runterladen, die Stücke sind nach der Installation im Ordner „BGM“, „Stream“ im .mp3 Format gespeichert.

Mafia 2 – Bitte Don, lass mich noch mal!

Angehende Paten- und Mafia-Angehörige aufgepasst! In einem Interview mit der Seite TVG hat Petr Vochozka, der Gründer von Illusion Softworks, die Entwicklung eines neuen Mafia-Spiels angekündigt. Zwar gibt es keine explizite Bestätigung dafür, dass es sich um eine Fortsetzung unseres Spiel des Jahres 2002 handelt, allerdings kann man eigentlich davon ausgehen. Immerhin hat Illusion schon Ende 2002 angedeutet, dass man einem Sequel gegenüber nicht abgeneigt sei. Die endgültige Entscheidung, so hieß es, lag damals aber bei Publisher Take 2.

Nähere Details gibt es noch nicht, Vochozka erklärte lediglich, dass es sich mehr oder weniger um ein Actionspiel mit einer sehr intensiven Story handeln wird.

Nebenbei arbeitet das tschechische Team derzeit auch an einem Vietcong-Nachfolger und drei unangekündigten Titeln, wovon eines bereits in trockenen Tüchern bei einem anderen Publisher als Take 2 ist und in den nächsten Monaten vorgestellt werden soll.

Stoked Rider ft. Tommy Brunner – Tolle Infos & Vorteile zu Half-Life 2

Die österreichischen Entwickler von Bongfish haben kürzlich eine außergewöhnliche Kooperation angekündigt. Für ihr kommendes Spiel Stoked Rider wird die ungarische Demo-Codercrew Conspiracy die Spezialeffekte programmieren.

In der Szene ist Conspiracy alles andere als ein unbeschriebenes Blatt. Mit dem 64K-Intro The Prophecy – Project Nemesis (siehe Link) haben die Ungarn auf der diesjährigen Assembly (die weltgrößte Demo-Party) den ersten Preis abgeräumt.

Stoked Rider setzt auf eine Symbiose aus Actionspiel und Arcade-Racer in stylischem Cell Shading-Technologiegewand. Besonders interessant: Bongfish will das Spiel ausschließlich per elektronischer Distribution (also ähnlich wie bei Steam) vertreiben. Wie uns die Entwickler versicherten wird das allerdings merkbare Vorteile für die User bei der Preisgestaltung haben, da das Indy-Developer Team die daraus folgenden Einsparungen direkt an die Spieler weitergeben will. Vorbildlich, nicht wahr Valve?

Eine ausführliche Preview zum Spiel erwartet euch übrigens im Laufe der nächsten Wochen!

IBM – PC-Sparte ist weg

Die chinesische Gruppe Lenovo hat die PC-Sparte des US-Konzerns IBM übernommen. Für die Summe von 1,75 Milliarden US-Dollar (~1,3 Mrd. Euro) und eine Minderheitsbeteiligung (knapp 19%) an Lenovo hat IBM dem Verkauf zugestimmt.

Für die Kunden wird sich zwar nicht viel ändern, will Lenovo ihre PCs doch auch in Zukunft unter dem IBM-Logo verkaufen, dennoch markiert diese Übernahme im historischen Kontext gesehen das Ende einer Ära. Im Jahr 1981 war es IBM, das den ersten PC für den Bürobedarf auf den Markt brachte und damit einen Gesellschafts-verändernden Meilenstein setzte. Über zwei Jahrzehnte später ist die Marke natürlich immer noch ein Begriff, Computer sind in jedem Kinderzimmer zu finden, die PC-Sparte des US-Konzerns lag allerdings zuletzt weit hinter den Marktführern Dell und Hewlett Packard zurück und konnte nur noch geringe Gewinne einfahren.

Der nun drittgrößte PC-Hersteller der Welt (und größte im Wachstumsmarkt China), Lenovo, wird laut Prognosen im Jahr nach der abgschlossenen Übernahme fast 12 Millionen Exemplare verkaufen.

Was ist los?

Leider müssen wir uns schon wieder für eine Downtime entschuldigen. Der Hack vom letzten Mittwoch hatte zur Folge, dass wir unsere Server-Software auf den neuesten Stand gebracht haben. Leider sind dabei einige Einstellungen überschrieben worden, die uns jetzt Probleme bereiten. Wir sind in einem provisorischen Hickhack nun wieder online und schweinemüde, weshalb wir uns erst morgen wieder um die Instandsetzung der fehlenden Teile kümmern können. Die grundlegenden Funktionen stehen aber wieder voll zu eurer Verfügung, als Entschädigung erwartet euch demnächst ein Artikel über das große Rebellentreff am Wochenende – inklusive skandalträchtiger Fakten, Anekdoten und nüchterner Saufgeschichten. Stay tuned!

Gothic 3 – News, News, News (Upd.)

In einem Vortrag in der Stadtbibliothek Bremen hat sich Piranha Bytes Chef Designer Mike Hoge recht ausführlich über Gothic 3 ausgelassen. Berichten im Forum von World of Gothic zufolge, hat er nicht nur angekündigt, dass die Gothic-Serie auch nach Teil 3 weiter gehen wird (ob in Form eines Addons oder Sequels ist noch nicht klar), sondern auch, dass man nicht mehr in die Hafenstadt Khorinis kommen wird. Stattdessen ist die Welt in drei Teile unterteilt (eine nordische sowie eine wüstenhafte Gegend und ein der Welt von G2 ähnelndes Mittelreich), und wird vermutlich von drei Gilden bevölkert.

Die werden aber nicht mehr ganz so storyrelevant wie bisher. Man muss keiner beitreten um das Spiel durchzuspielen können, sondern kann sich auch alleine mit Zauberei, Schwert und Schild (jap, die sind neu) seinen Weg über unterschiedliche Storystränge zu den alternativen Enden ebnen. Es ist davon auszugehen, dass es in Gothic 3 mächtig zur Sache gehen wird, schließlich soll man schon zu Beginn einen Ork niedermähen können, später dafür dann aber auf wesentlich krassere Gegner treffen.

Anwesende berichten von beeindruckenden Präsentationen der 3D-Modelle, so soll beispielsweise ein Minecrawler einen Menschen angegriffen, getötet und anschließend weggezerrt haben. Auch eine Version des neuen Scavengers war zu sehen. Um Ingame-Grafik dürfte es sich aber nicht gehandelt haben. Die Betreiber haben angekündigt das abfotografierte Material demnächst ins Netz zu stellen.

Insgesamt will man den Spielern mehr Freiheiten geben, so muss man beispielsweise nicht mehr wie bisher auf eine bestimmte Dialogmöglichkeit warten um in der Story weiter zu kommen, sondern kann sie auch anders voran treiben. Ansonsten hat Mike Hoges im öffentlichen Teil des Vortrages vor allem kleinere Detailverbesserungen verraten: Eine Maussteuerung im Inventar; die Nutzung einer lizensierten Physikengine in Kombination mit eigens entwickelter Technologie; dass sich Monster wahrscheinlich auch gegenseitig „packen“ werden; verstellbare Schwierigkeitsgrade; einen Ausdauerwert für das Tauchen und jetzt auch für Sprints, und noch ein paar andere feine Details die man zwischen den Postings der User herauslesen kann, die mir aber jetzt vielleicht entgangen sind. Wer sich für Gothic 3 interessiert landet über den folgenden Link sicher nicht falsch…

Aja, eine Konsolenversion ist auch möglich, aber bestimmt erst nach der PC-Fassung. Einer Andeutung zufolge könnte die englische Variante des Spiels recht zeitnah an oder gar vor der deutschen erscheinen.

Mittlerweile ist es wohl klar, dass uns Kai Rosenkranz in unserem Interview knallhart angelogen hat, als er behauptete, Gothic 3 würde in einem einzelnen Raum spielen, in dem man nur den richtigen Schalter finden müsse. Skandal…?!

Update: Ein Video mit einem animierten Scavenger ist nun bereits im Netz.

Interview der Extra-Superklasse

Langsam schleicht er sich an sein Opfer heran, in einem Bruchteil von einer Sekunde, packt er es in dem bekannten Splinter Cell-Ausquetsch Griff und zwingt es zu reden. Was er dabei so herausfindet ist schon sehr interessant, schließlich geht es um einen potentiellen Kracher aus deutschen Landen. Es geht um Desperados 2. Nach dem, in der Fachpresse bejubelten, ersten Teil folgt nun bald Teil 2 und wir haben uns den Spellbound Studio Manager geschnappt um ihm einige Fakten zu entlocken. Dabei ging es unter anderem um Zecken, die Story, Charaktere, sowie ein Musikstück von Pur. ("Juhuu…" – unbegeisterter Kommentar des Chefredakteurs).

Rebell.at: Könntest du dich bitte kurz vorstellen?

Andreas Speer: Hallo, ich bin Andreas Speer, Studio Manager bei Spellbound und seit 2001 dabei.

Rebell.at: Was dürfen wir uns in Zukunft von Spellbound erwarten? Kommt bei entsprechendem Erfolg ein Addon oder Sequel zu Desperados 2, oder wollt ihr vielleicht einmal etwas ganz anderes machen?

Andreas Speer: Es wird noch etwa ein Jahr dauern bis Desperados 2 in den Handel kommt, daher gibt es erstmal D2 zu erwarten. Ein Addon oder Sequel zu D2 wäre natürlich möglich, an Ideen dafür mangelt es nicht, aber die Beantwortung dieser Frage hängt natürlich in erster Linie vom Erfolg des zweiten Teils ab; wobei wir da sehr zuversichtlich sind.
Davon abgesehen bereiten wir schon jetzt den Weg für noch streng geheime Nachfolgeprojekte.

Rebell.at: Was für Charaktere erwarten uns im Spiel so?

Andreas Speer: Ich möchte noch nicht zuviel Spannung wegnehmen, aber ich kann schon einmal verraten, dass es ein Wiedersehen mit alten Bekannten geben wird, aber auch eine Vielzahl neuer, interessanter Charaktere. Ein neues Mitglied in Cooper’s Team wird beispielsweise Hawkeye, vom Stamm der Weißen Wölfe, sein.

Rebell.at: Warum ist Desperados 2 in 3D gehalten und nicht wie z.B. Commandos 3 wieder in der ISO-Perspektive? Welche Änderungen dürfen wir uns im Gameplay durch diese Änderung erwarten?

Andreas Speer: ISO-Perspektive und 3D müssen sich nicht ausschließen! Obwohl Desperados 2 mit 3D-Technologie realisiert wurde, gibt es immer noch die gewohnte ISO-Perspektive, nur mit dem Vorteil, dass die Ansicht diesmal frei zoom- und drehbar ist. Zusätzlich gibt es den Action-Modus mit zusätzlichen Möglichkeiten, durch den man das Geschehen hautnah in der 3rd-Person-Perspektive miterleben kann.
Der Schritt jetzt zur 3D-Technologie zu wechseln, ist auch damit begründet, dass erst jetzt die technischen Voraussetzungen gegeben sind, um in 3D eine ähnlich detailreiche und mitreisende Atmosphäre aufzubauen, wie es früher nur mit in 2D möglich war.

Rebell.at: Wird man alte Schauplätze wiederbesuchen? Wehe ihr lügt, wir haben die Sanchez-Festung genau erkannt!

Andreas Speer: Da habt ihr richtig hingeschaut. Die Sanchez-Festung wird als Schauplatz aus Desperados – Wanted Dead or Alive auch wieder im zweiten Teil vorkommen. Es ist jedoch der einzige bekannte Schauplatz, alle anderen sind neu, wobei der ein oder andere bereits für das leider nie erschienene Addon geplant war.

Rebell.at: In Anbetracht, der Tatsache, dass es dutzende Spiele zum Zweiten Weltkrieg oder dem Vietnamkrieg gibt, ist es da ein Vorteil eine Zeit aufzugreifen, die in Spielen noch nicht so intensiv behandelt wurde?

Andreas Speer: Auf jeden Fall; Kriege überhaupt scheinen zwar ein schier unerschöpfliche Themen zu sein, aber Spiele mit diesem Hintergrund gibt es inzwischen wie Sand am Meer. Da ist Desperados mit seinem Western-Thema eine erfrischende und auch nicht ganz so blutig-ernste Abwechslung.

Rebell.at: Nachdem Desperados 1 erschienen ist, warum habt ihr euch dazu entschlossen einen zweiten Teil zu machen und nicht erst das eigentlich schon "versprochene" Addon?

Andreas Speer: Das ewige Thema Addon scheint uns noch lange zu verfolgen… Wir hätten es sehr gerne gemacht, hatten auch schon daran gearbeitet, aber es sollte leider nie das Licht der Welt erblicken. Die Gründe möchte ich jetzt nicht aufrollen. Die Entscheidung wurde getroffen und wir haben uns daran gehalten.

Rebell.at: Ist an den Gerüchten, dass Desperados 2 viel actionlastiger als sein Vorgänger werden soll etwas dran?

Andreas Speer: Fans von Desperados 1 werden sich sofort zurechtfinden und das Spiel im Taktik-Modus praktisch genauso spielen können, wie den ersten Teil. Zusätzlich gibt es die Möglichkeit in dem Action-Modus direkter in das Geschehen einzutauchen und actionlastiger zu spielen. Jede der beiden Ansichten, zwischen denen man jederzeit wechseln kann, hat spezielle Vor- und Nachteile, so dass sie sich optimal ergänzen. Jeder der bisher die aktuelle Version spielen durfte, war von der Kombination der beiden Ansichten begeistert. Ich denke, dass es den Fans und auch Neulingen genauso gehen wird.

Rebell.at: Erzählt bitte ein wenig zur Storyline (Schließt die Story tatsächlich an die Demo an?)…

Andreas Speer: Zu der Story möchten wir zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht viel verraten; schließlich ist noch ein gutes Jahr Zeit, um bis ins allerletzte Detail daran zu feilen. Wir legen auf jeden Fall großen Wert auf eine atmosphärisch dichte und spannende Geschichte mit überraschenden Wendungen.

Rebell.at: Wie sieht es mit Freiheiten aus? Sicherlich wird es die in den Missionen direkt geben, aber kann man z.b. durch eine bestimmte Tat die Story verändern?

Andreas Speer: Es wird noch mehr Freiheiten geben, wie in Desperados 1. Beispielsweise beeinflusst das Verhalten des Spielers den Ruf der Helden und die Gegner und Zivilisten reagieren darauf. Zivilisten gehen Helden einem schlechten Ruf aus dem Weg, flüchten vor ihnen oder verraten sie sogar, wohingegen sie Helden mit einem guten Ruf evtl. sogar helfen.

Rebell.at: Wie siehst du die Branche im Allgemeinen? Denkt ihr die vielen prominenten Schließungen der letzten Zeit werden sich in naher Zukunft fortsetzen, oder ist das "Gesundschrumpfen" zu Ende?

Andreas Speer: Ein „Gesundschrumpfen“ wird es in mehr oder weniger regelmäßigen Abständen immer wieder geben, das ist der Lauf der Dinge und auch ein gesunder Prozess, solange es sich im Rahmen hält.

Rebell.at: Habt ihr auch solch eine Angst vor Raubkopierern? Das sind die fiesen kleinen Dinger die im Wald wohnen und von den Bäumen auf unten herumlaufende Spaziergänger fallen, oder waren das Zecken?

Andreas Speer: Parasiten sind es auf jeden Fall beide, insofern ist der Vergleich gar nicht so schlecht. Dass Raubkopierer schaden leuchtet aber leider zu wenigen Leuten ein. Sie schaden nicht nur den Unternehmen, sondern auch den ehrlichen Käufern; durch die leider nötigen Schutzmaßnahmen beispielsweise. Oftmals ist ein Kopierschutz dafür verantwortlich, dass ein Spiel bei einem ehrlichen Käufer nicht funktioniert, was natürlich genau die falschen bestraft. Eine Lösung des Problems wird kurzfristig kaum möglich sein, denn es muss sich langfristig in den Köpfen der Menschen was tun. Kleine Erfolge gibt es zwar, aber nicht alle Maßnahmen gehen in die richtige Richtung. Es ist wichtig das richtige Verständnis schon bei Kindern und Jugendlichen aufzubauen, allerdings ohne übertriebene Panikmache.

Rebell.at: Wo sind all die Indianer hin? Wann verlor das große Ziel den Sinn?

Andreas Speer: Um zu erfahren, was mit den Indianern passiert ist, müsst ihr Desperados 2 spielen. Ansonsten: Weitersingen!

Wir bedanken uns ganz herzlich bei Andreas für das Gespräch.

Age of Empires 3 – Vata, as Wortn is boid voabei!

So wie es aussieht werden die für die Age-Serie verantwortlichen Ensemble Studios demnächst ein neues Projekt ankündigen. Das vermittelt zumindest eine Teaser-Schrift die seit kurzem auf deren offizieller Website zu sehen sind („The wait is almost over„). Nachdem sich gerade in letzter Zeit die Gerüchte um eine Fortsetzung der Age of Empires-Reihe verdichteten, liegt die Vermutung nahe, dass wir es eben mit deren dritten Teil zu tun bekommen werden.

Im Jahr 1997 hob sich das Studio mit Age of Empires als einer der wenigen Strategieentwickler spielerisch von der da so beliebten Command & Conquer-Serie ab. Der Erfolg gab den von Microsoft gestützten Entwicklern recht und nur zwei Jahre später hies das vielleicht hitzigste Duell aller Zeiten um den Genre-Thron nur noch AoE 2: The Age of Kings gegen C&C: Tiberian Sun. Die meisten Tester sahen AoE 2 vorne, die Fanboys in beiden Lagern waren natürlich eindeutigerer Meinung. Dannach machte Ensemble einen Abstecher von historischen zu göttlich veranlangten Games und brachte mit Age of Mythology ein Top-Strategiespiel in schickem 3D-Gewandt auf den Markt. Bis zu der besagten Website-Schrift wartete die Spielewelt nun darauf, was als nächster kommen würde. Übrigens: In der Job-Sektion suchen die Entwickler Programmierer mit Erfahrungen beim Basteln von Spielen für PC und Konsolen.

Es sei zu erwähnen: Meiner Meinung nach gibt es nach wie vor kein besseres Strategiespiel als Age of Empires 2, ihr dürft also drei Mal raten über welche Ankündigung ich euch demnächst am liebsten informieren würde… ;)

Halo – The burning ring of fire…

Es ist für PC-Spieler dank jahrelanger Marketing-Verarsche mehr Hass-Objekt als Sondertitel, für Xboxler allerdings eines der ersten Argumente für ihre Konsole – Halo. Nach der verkorksten Umsetzung auf den PC in letzten Jahr folgt nun exklusiv für den Microsoft’schen Spieleklotz der Nachfolger – zeitgleich mit einer gigantischen Werbekampagne. Lohnt es sich auch?

Halo ist zerstört, der Master Chief ein gefeierter Held, die Erde scheint gerettet. Zu Beginn der direkt an den Vorgänger anknüpfenden Story kehrt der „gepanzerte Mann“ gerade auf eine erdnahe Raumstation zurück, als unerwartet eine kleine Covenant-Flotte (die Covenant sind die mit den Menschen verfeindete Alienrasse) aufkreuzt und die Abwehr der Erde gehörig aufmischt. Paralellen zu Halo treten auf und wir beginnen wieder damit ein angegriffenes Raumschiff vom Feindgesindel zu säubern. Das getan, treibt es uns aber erstmal auf die Erdoberfläche, wo ein Invasionskommando der Covenant gerade in eine Stadt eindringt. Einer der besten Parts von Halo 2 findet hier statt. Wilde Ballereien durch stimmige Häuserruinen, Jeep-Verfolgungsjagden durch Autotunnel und die Hatz auf einen riesigen, spinnenförmigen Panzer lassen die Hände am Gamepad schwitzen. Leider dauert die in der Werbung viel propagierte Rettung der Erde nur kurz, die Reise verschlägt uns zurück ins Weltall und wir finden uns bald wieder auf einem zweiten Planetenring wieder.

Dort nimmt alles seinen gewohnten Lauf. Als Master Chief knallt man sich durch oft sehr austauschbare und sich wiederholende Gebäudekomplexe, folgt streng linearen Levelwegen und ärgert sich mit allerlei bösartigem Gesocks herum. Wie schon im ersten Teil versprüht der Hauptcharakter als Retter der Menschheit soviel Charme wie ein betrunkener aber schlafender Pudel und lässt so wenig Identifikationspotential für den Spieler zu. Ganz anders aber die eigentliche Story-Neuheit in Halo 2: Ihr steuert auch einen Covenant. Der wird in seiner Heimat der Ketzerei beschuldigt weil er für die Bewachung des ersten Halo-Planeten zuständig war, ihn aber vom „Dämon“ (=Master Chief) zerstören lies. Seine Schuld soll er dadurch abarbeiten, dass er sein Leben im Kampf gegen andere Ketzer und auch gegen die Angriffe der Menschen auf den zweiten Ring riskiert. Überraschenderweise wird die Geschichte auf Seiten der Covenant viel facettenreicher erzählt, fällt insgesamt deutlich interessanter aus. Schade, das Halo-Universum hätte sicher einen deutlich spannenderen Plott für beide Parteien zugelassen.

Auch sieht man das Ende recht schnell. Wer einen für sich angemessenen Schwierigkeitsgrad auswählt dürfte in knapp 8 bis 10 Stunden dort angelangt sein. Dort wird er sich über einen enttäuschenden Cliffhänger ärgern, der keine echten Spekulationen darüber aufkommen lässt, dass Bungie und Microsoft für das Halo-Franchise zumindest eine Trilogie geplant haben.

Dass es überhaupt so lange dauert, verdankt man auch einem automatischen Speichersystem. Zwar wurden regelmäßig und auch fast immer fair Kontrollpunkte eingesetzt, an denen man im Falle des Todes wieder weiter machen darf, an gewissen Stellen muss man sich aber doch oftmals versuchen. Es mag eine persönliche Eigenheit sein, aber ich hasse solche Frustmomente, und kann Speicherpunkt-Systemen deshalb auch dann nichts abgewinnen, wenn sie in 90 Prozent der Spielzeit perfekt eingesetzt werden.

Im Bereich der musikalischen Präsentation gibt es nichts zu meckern, die Soundwertung wird aber durch eine emotions- und lieblose deutsche Synchronisation gedrückt. Die meisten Figuren klingen so motiviert wie unser Redi Schnech nach einem weggerauchten Kilo Cannabis… ;)

Technisch hat sich Halo 2 eher evolutionär als meilensteinartig weiterentwickelt. Klar: Es sieht besser aus, als sein drei Jahre alter Vorgänger. Trotzdem kann man sich angesichts dessen was die Xbox leisten kann nicht zufrieden geben – von einer Ausreizung kann oft nicht gesprochen werden. Wenn man sich von einigen doch arg kargen Stellen mit dürftigen Texturen erholt hat, und über gelegentliche Texturierungsfehler in den Zwischensequenzen wegsieht, hat Halo 2 aber auch optisch seine Momente. Flauschige Animationen, detaillierte Charaktere, physikalische Spielereien und nicht zuletzt die (abgesehen von den Soldaten menschenleere) Erdenstadt sind die großen Stärken der grafischen Umsetzung. Gerade im Vergleich zu anderen Top-Titeln wie dem PC-Zugpferd Half-Life 2 und auch in der Relation zu anderen Xbox-Spielen bleibt der Shooter aber hinter den Erwartungen zurück. Vor allem die zahlreichen Innenräume sind nach wie vor keine Musterbeispiele dafür, was man mit detailreichem Leveldesign alles verwirklichen kann. Ein wesentlicher Kritikpunkt an Halo konnte also nicht ausgebügelt werden.

Insgesamt entsteht ohnehin der Eindruck, dass man bei Bungie auf Nummer sicher gehen, und auf großartige Änderungen verzichten wollte.

Abgesehen von kleinen Änderungen in der Spielmechanik (zum Beispiel einer veränderte Sprunghöhe) hat sich recht wenig geändert. In der Kampagne kommt man über simples „rennen und auf alles schießen über dem sich das Fadenkreuz rot färbt“ nicht hinaus. Gerade das macht aber im Grunde sehr viel Spaß, dank dem temporeichen Gameplay. Das wird dadurch forciert, dass es mittlerweile keine getrennte Gesundheits- und Schildanzeige mehr gibt. Wenn die Schilder runtergeballert sind, dann ist nach wenigen Treffern der Reload des letzten Speicherpunktes angesagt. Insgesamt halten unsere beiden Helden aber wohl mehr aus als im ersten Teil.

Neu und eine echte Bereicherung ist die Möglichkeit zwei Einhand-Waffen zu führen. Neben einer Steigerung der Effektivität schwächerer Kanonen, bewirkt dies nämlich auch eine Erhöhung des taktischen Tiefgangs. Viele Gegnertypen reagieren unterschiedlich auf den Beschuss durch verschiedene Knarren, eine gelungene Mischung kann da schon mal etwas ausmachen. Damit man mit zwei eigentlichen Müllwaffen aber nicht zum Super-Berserker der alles niedermäht mutieren kann, hat das Dualsystem zwei Nachteile: Man kann die durchaus wichtigen Granaten (es gibt mit den kleben bleibenden Plasmagranaten und den herhömmlichen Splittergranaten zwei Arten) nicht einsetzen, wenn man zwei Waffen führt, und die Schlagangriffe im Nahkampf fallen auch weg.

Auch gibt es einige neue Tötungs-Gerätschaften. Besonders gelungen ist hierbei das Partikelschwert, mit dem man Gegner mit wenigen Treffern eliminieren kann, dafür ist es allerdings ist es nicht immer so leicht auf die nötige Nahkampf-Distanz heranzukommen. Um die Waffe nicht zu mächtig werden zu lassen hat man ihr außerdem eine begrenzte Munitionsladung verpasst (nur im Solo-Modus übrigens). Das Arsenal von Halo 2 ist insgesamt durchaus als gelungen zu bezeichnen.

Im Fuhrpark gibt es ein paar Neuheiten zu erkennen. Optisch zerfallen die Vehikel nun unter Beschuss (ohne deutliche Auswirkungen auf deren Fahrverhalten), und die meisten bekannten haben nun zusätzliche Funktionen wie zum Beispiel einen kurzen Turbo-Antrieb. Einige wenige neue Geräte zur Förderung unserer Mobilität haben uns die Entwickler auch mitgegeben. Weltbewegend Aufregendes ist aber bedauerlicherweise nicht darunter. Vor allem im Multiplayerpart – auf den ich gleich noch kurz eingehe – macht sich eine Innovation aber sehr bemerkbar. Man kann nun auf die Vehikel der Gegner aufspringen und sie runterboxen. Dadurch lässt sich eine eigentlich hoffnungslos erscheinende Lage sehr schnell umdrehen.

Mit dabei ist auch wieder ein Coop-Modus, der neben fast alle Wünsche abdeckenden Team- und Deathmatch-Modi daherkommt. Alle Modi sind stark konfigurierbar. Auf einer Konsole können sich bis zu vier Menschen beschießen, über Xbox-Live und per Xbox-Netzwerk sogar bis zu 16. Ich selber konnte die Xbox-Live Umsetzung leider nicht begutachten, weshalb ich auf das begeisterten Echo anderer Tester zurückgreifen werde.

Ranglistenfunktion, Clan-Support, Zusammenziehung ähnlich starker Spieler (auf Wunsch) und auch sonstiger gewünschter Komfort dürfte gegeben sein. Aus unserer Multiplayerwertung müssen wir den Xbox-Live-Part allerdings dennoch ausnehmen.

Fazit

Hm… ein Addon hätte es eigentlich auch getan. Bungie hat einiges verändert, aber nichts wirklich umgeworfen. Die Solokampagne ist für den empfohlenen Verkaufspreis von 60€ viel zu kurz und grafisch bleibt das Spiel unter den Erwartungen zurück. Nachdem man einen Shooter heutzutage auch schon an Half-Life 2 mitsamt seinem Abwechslungsreichtum, seiner Edel-Optik und allen anderen Vorzügen messen darf/muss, geht Halo 2 als Systemseller für die Xbox ziemlich unter. Allerdings soll das alles nicht darüber hinweg täuschen, dass uns hier ein grundsolides und spannendes Spiel vorliegt, das keine gravierenden Schwächen, dafür aber jede Menge Spaß (vor allem im Multiplyer-Modus bzw. in der Coop-Kampagne) mit sich bringt.

Dass wir uns wieder in den Kampf auf einem Ringplaneten stürzen müssen, ist allerdings in diesem Umfang enttäuschend. Zumindest hätte ich mir einen größeren Part auf der Erde gewünscht. Mitsamt den erhalten gebliebenen Schwächen aus Teil 1 (wiederholende Levelabschnitte, karge Innenräume) bleibt Halo 2 leider eine absolute Top-Wertung verwehrt. Kurz: Als Kaufargument für eine Xbox zu wenig, als Shooter für die Xbox durchaus ein Must Have-Titel…

Half-Life 2 – Launch-Infos und diverse Probleme

Heute um 9:01 unserer Zeit brach überall auf der Welt das blanke Chaos bei Computerspielern aus. Teenies blieben der Schule fern, Erwachsene machten einen Tag blau, Redakteure übergaben sich vor lauter Aufregung… Half-Life 2 war da, endlich!

Doch während die meisten jubelnd vor ihren Rechnern saßen und sich – ersten Erfahrungsberichten nach – begeistert durch die ersten Levels spielten, brachen andere in Tränen aus. Die Steam-Aktivierung brach angesichts dieses Ansturms zeitweise immer wieder zusammen, generell ist das Echo auf diese Tortur für alle Käufer sehr negativ. Minutenlange Installationsverlängerungen und eben Probleme mit der Erreichbarkeit sorgen neben den bereits bekannten Bedenken oder Aversionen gegen Online-Registrierungen dafür. Außerdem machen einigen Leuten Bugs beim Start zu schaffen – eine erste provisorische Lösung dafür hat Valve’s Erik Johnson gegenüber Shacknews genannt.

Zusätzliche andere, heikle Situationen mussten jene meistern, die sich für einen konventionellen Kauf des Spiels entschieden und Steam (teilweise auch gezwungenermaßen) nicht als Kaufsplattform nicht nutzten. Vielerorts war Half-Life 2 bereits nach wenigen Stunden ausverkauft oder vor allem in ländlichen Regionen kaum bis gar nicht zu bekommen (wie zum Beispiel hier bei mir :-(). Auch das Ausweichen auf Online-Shops geht nicht immer problemlos. Amazon.de hat beispielsweise längst ein leeres Vorratslager zu vermelden, andere Anbieter wie der in Österreich führende Shop GameWare (48,95€ – nicht versandkostenfrei) haben zwar noch lagernde Exemplare, liegen allerdings emfpindlicherweise deutlich über den Kampfpreisen von Media Markt (40€) und anderen Großhändlern.

Zum Spiel selbst: erste Berichte lassen auf eine Bestätigung der hohen Wertungen im 90er-Bereich schließen (Gamespot trumpfte erst gestern mit einer sehr plausiblen Wertung von 9.2 von 10 Punkten auf). Allerdings wurde auch Kritik laut. Die deutsche Version sei schlimm synchronisiert meinen einige, die Ladezeiten bei Rechnern mit weniger als einem Gigabyte RAM seien störend lang und viele Jump’n’Run Einlagen ebenfalls nicht optimal eingesetzt worden.

Obwohl wir bei Vivendi leider kein Testmuster abstauben konnten (leider war das Interesse so groß, dass wir erst mit der zweiten Welle beliefert werden, was in den nächsten 3 Wochen der Fall sein soll), liefern wir euch natürlich so schnell wie möglich einen Test. Unser suit beginnt heute Abend damit seine Steam-Version auf Herz und Nieren zu prüfen. Wie alle anderen Magazine die keine bevorzugte Testbehandlung in den Valve-Studios bekamen (ääh, wir wollten diese unseriösen Testumstände natürlich trotz des Bettelns seitens der Entwickler nicht annehmen), dürften wir euch so Ende der Woche einen ausführlichen und gewissenhaften Bericht anbieten können.

Wenn ihr Half-Life 2 bereits spielen dürft, wir würden uns über eure ersten Erfahrungsberichte sehr freuen. In unserem Forum gibt es einen Extra-Thread dafür…

Kreuzigt die Entwickler!

Heutzutage ist es schon fast schwer vorstellbar, aber vor einigen Jahren gab es in der Spielebranche noch allseits bekannte Charaktere die in ihren Spielen niemanden umbrachten und nichts zerstörten. Einer davon war Larry Laffer, Frauen-Antiheld aus der Feder von Al Lowe. Acht Jahre nach dem letzten Auftreten sind die beide in Pension und wir schlüpfen unter dem guten Namen der Leisure Suit Larry-Serie in die Rolle seines notgeilen Neffen Larry Loveage.

Der hat von seinem Onkel nicht viel geerbt. Anstatt rätselnd und tratschend per Maus über 2D-Hintergründe zu latschen, stolpert der wenig komisch aber passend von Pro 7-Comedystar Oliver Pocher vertonte Pseudo-Aufreisser von einem langweiligen Minispiel ins nächste. Einen speziellen Grund hat er nicht, er ist einfach nur notgeil (ok, das kann man durchgehen lassen, schließlich ist Larry Loveage Student). Dazwischen kann er frei und furzend über das 3D-Gelände des Campuses rennen, bis er auf die nächste vollbusige Polygonschönheit trifft. Über gewonnene Minispiele oder diverse Aufträge (Foto-Shootings etc.) gewinnt man Selbstvertrauen und Geld, womit man die Frauen bekanntlich anzieht wie Sand am Meer. ;-)

Ebenso wie das Spielprinzip sind auch die Gags für halbwegs zurechnungsfähige Menschen außer in ganz wenigen Ausnahmefällen nicht einmal zum Schmunzeln zu gebrauchen. "Billig, billiger, vollkommen anspruchslos", scheint die Devise der Entwicker gewesen zu sein. Manchem wirds wohl gefallen, mir aber nicht.

Gut gelungen ist die Grafik mit ihrem polygonarmen aber charmanten Comic-Stil, ordentlich auch der Sound, der allerdings ohne Höhepunkte bleibt.

Wirklich schade ist es um das dynamische Dialogsystem, das je nachdem was man bei einem Minispiel vollbringt gewisse Gesprächswege einschlagen lässt. Leider vergebene Liebesmüh. Das Schärfste an LSL 8: Magna Cum Laude sind die Ladebildschirme, die man ihrerseits viel zu oft und lange zu Gesicht bekommt.

Ich gebe zu! Es ist möglich, dass die Wut über die Verhunzung einer so tollen Serie aus mir spricht. Aber selbst bei größtem Bemühen schaffe ich es nicht Leisure Suit Larry 8: Magna Cum Laude etwas wirklich Positives abzugewinnen. Vivendi schnappt sich einen guten Namen, steckt ihn in ein nicht-jugendfreies Spiel für früh-pubertierende Teenies, kombiniert es mit tiefgängigen Minispielen denen selbst das Moorhuhn abschätzig entgegenlachen dürfte und lässt einen furzenden Larry Laffer-Neffen Studenten-Tussen (mit einem IQ zwischen Forrest Gump und George W. Bush) mit Hilfe von Alkohol flachlegen. Selbst das grundsätzlich interessante Echtzeit-Dialogsystem rettet da nichts mehr. Nein danke! Ich verwette mein Polyester-Jackett darauf, dass Onkel Larry seinem Neffen für diesen Auftritt die Leviten lesen wird. Sollte sich dieses Spiel besser verkaufen als ein klassisches Adventure, seh ich kein Licht mehr für unsere Welt…