Alle Beiträge von Tom Schaffer

Tagebuch #3: Der Weg in die Gilde

Nachdem ich Northshire vor einigen Tagen verlassen hatte, trieb es mich wie von Marshal McBride beaufragt nach Goldshire. Nur ein kurzer Fußmarsch durch den Elwyn Forest war dafür nötig. Goldshire, so müsst ihr wissen, ist nicht viel mehr als eine kleine Siedlung, bestehend aus einer Gaststätte und einem Gemeinschaftshaus. Ich überbrachte Marshal Dughan die wichtige Nachricht, und er entsandte mich sogleich auf Erkundungstour zu zwei Minen. Gerüchten zufolge hatten gefährliche Kreaturen dort Einzug gehalten.

Zur Sorge von Dughan kehrt ich mit einigen Wunden und schlechter Kunde zurück. Tatsächlich waren die beiden Höhlensysteme von Kobolden bevölkert worden. Und jetzt verstand ich auch, warum ich deren schwächliche Artgenossen in Northshire töten sollte. Man darf diese Biester nicht zu Kräften kommen lassen! Nur mit größten Glück entkam ich, dank der Hilfe eines Kriegers.

Nach dem Erhalt meiner Belohnung wollte ich die Gegend etwas erkunden. Schließlich faszinierte mich der Wald in seiner friedlichen Pracht. Leider war ich mit diesen Gedanken wohl etwas voreilig, denn die Idylle täuschte. Bald lief ich in der Nähe eines kleinen Sees einigen Banditen in die Hände, die mir keine Chance ließen. Tapfer wehrte ich mich gegen die Schläge des einen, als mich der zweite Schurke von hinten niederstreckte. Eine feige Bande, und ich schwöre ich werden mich an den Bastarden rächen! Mein Geist landete auf dem Friedhof des Elwyn Forests und in einer paralellen Dimension machte ich mich auf die Suche nach meiner Leiche, um mich wiederzubeleben.

Es war eine seltsame Welt in die ich mich da gebracht hatte, alles war genauso wie immer, bloß gab es keine Menschen, nur Geister. Die ganze Welt schimmerte bläulich, was sich schnell wieder änderte als ich meinen toten Körper wiederauferstehen lies. Die Banditen waren allerdings immer noch hier, und so nahm ich die Beine unter die Arme und rannte zurück nach Goldshire. Dort erlernte ich einige neue Fähigkeiten, wurde in die Kunst des Kochens und Bandagierens eingeführt und traf auf die Magierin Layla, mit deren Können ich mich in etwa messen konnte. Sie wollte mir helfen und zusammen machten wir uns auf den Weg um meinen Durst nach Rache zu stillen. Es war in trauter Zweisamkeit dann kein Problem die miesen Übeltäter zur Strecke zu bringen. Layla und ich wanderten noch einige Zeit umher, halfen diversen Leuten bei ihren Problemen und liesen uns schließlich an einem ruhigen Örtchen nieder wo wir noch tanzten und schließlich nächtigten.

Am nächsten Morgen trennten wir uns wohl ausgeruht und ich hörte erst nach einiger Zeit wieder von ihr. Mittlerweile waren wir beide zu beträchtlicher Stärke gekommen, und Layla war in eine Gilde eingetreten. Auch mich lud sie dazu ein, und ich musste nicht lange überredet werden. Fortan war ich ein Mitglied des "Trommelfeuers Tendrassils", das dem Geflüster der Leute zufolge die größte Gilde der Welt war. Aber das war nur Nebensache, denn neue Aufgaben standen mir bevor. Stormwind, die große Stadt der Menschen, rief nach mir…

BioShock – Inoffizieller System Shock Nachfolger!

Tagelange brodelte die berüchtigte Gerüchteküche auch diesmal wieder – Wird ein System Shock 3 kommen? Jetzt gibt es die Aufklärung. Es komt ein Spiel vom beinahe selben Entwicklerteam wie dem, das am grandiosen zweiten Teil gearbeitet hat, allerdings macht Irrational Games nur einen inoffiziellen Nachfolger. Der nennt sich BioShock und ist die „geistige Fortsetzung“ des kommerziell leider erfolglosen Geniestreichs aus dem Jahr 1999.

Thematisch dreht sich diesmal alles um ein Genlabor, das ein verlassenes Überbleibsel aus den 40er-Jahren darstellt (erste Konzept-Bilder lassen auf eine deutsche Einrichtung schließen). Die Geschichte spielt allerdings im frühen 21. Jahrhundert, wo die Wissenschaft das Gebäude wieder in Beschlag genommen hat.

Verarbeitet wird das wieder als Horrorspektakel. Wer System Shock 2 gespielt hat (die Rechte an der Serie verschimmeln zusammen mit weiteren prominenten Lizenzen gerade im Keller von Electronic Arts) weiß, dass Irrational auf diesem Gebiet ein deutlich ausgereifteres und anspruchsvolleres Repertoire auf Lager hat als beispielsweise id Software.

Sehr vielversprechend klingt der Aufwand der dem Projekt bisher zuteil wurde. Seit über 3 Jahren wird es bereits entworfen, die echte Entwicklung beginnt allerdings erst jetzt wo Irrational Ressourcen frei bekommt (Freedom Force vs. The Third Reich und Tribes: Vengeance sind bzw. werden demnächst fertig gestellt). Mehr Informationen, die erwähnten Konzeptbilder sowie ein Videointerview haben die amerikanischen Kollegen bei Gamespot für uns parat…

Stoked Rider ft. Tommy Brunner – Offizielles FAQ veröffentlicht

Das österreichische Entwicklerteam arbeitet derzeit fleißig an der Fertigstellung des Action-Funsportspiels Stoked Rider. Für alle die bisher nicht recht wissen, was da auf uns zu kommt, gibt es nun ein offizielles FAQ. Leider ist es bislang nur in englischer Sprache abrufbar, eine Übersetzung wird aber für die nächsten Tage versprochen.

Wir werden euch in den nächsten Wochen ein ausführliches Special zu Stoked Rider ft. Tommy Brunner präsentieren können. Auch frische Screenshots (in älteren News haben wir bereits welche veröffentlicht, die allerdings nicht mehr repräsentativ sein dürften) werden bald folgen, versrpechen die Entwickler aus Graz.

Stargate SG-1 – 2005 kommt ein Meilenstein?

JoWooD hat sich die Lizenz zur Erfolgsserie Stargate schon vor einiger Zeit gesichert. Nun hat man ein dazu passendes Spiel angekündigt. Zusammen mit dem australischen Entwicklerteam Perception und der entsprechenden MGM-Abteilung will man einen Meilenstein im Genre basteln (die Pressemeldung erklärt übrigens amüsanterweise nicht, welches Genre genau bedient wird).

Das Spiel wird nicht nur Stargate Fans ansprechen„, so Marketing Manager Mario Baumann, der weiter erklärt, dass aufgrund des innovativen Gameplays und der herausragenden grafischen Umsetzung eine riesige Zielgruppe anvisiert wird. Im Oktober wird eine Tease-Website veröffentlicht werden, bis zum Spiel-Release dauerts aber noch bis mindestens Ende 2005.

Bisher ein ganzer Haufen gewöhnliches PR-Gequatsche. Ob auch was dahinter steckt werden wir euch in den kommenden Wochen und Monaten sagen können…

The Fall: Last Days of Gaia – John Wayne lässt grüßen

Besser, größer, aufwändiger – The Fall-Entwickler Silver Style Entertainment wirft mit superlativen nur so um sich. Gerade eben flatterte uns eine Benachrichtigung ins Haus, wonach die Sprachaufnahmen zum Spiel fertig gestellt sind. Die Berliner haben in diesem Punkt wohl nicht gespart, anders lässt sich der folgende Satz nicht erklären: „Mit 84 Sprechern in 380 Rollen und über 182.000 Wörtern handelt es sich um die größte Sprachproduktion, die bisher für ein Computerspiel aus Deutschland stattgefunden hat.„.

Mit dabei sind unter anderem die deutschen Stimmen von George Clooney und John Wayne. Die Aufnahmen haben immerhin sechs Wochen gedauert,

Webview – Artikel der Kollegen (05.10.)

Mein Über-Ich warnt mich: „Böse Flachzange! Keine Werbung für die Konkurrenz machen!„, mein Ich meint „Du hast wieder zu viel Scrubs geschaut, das muss aufhören!„, und mein ehemaliger Psycholehrer ist einfach nur stolz auf mich, weil ich mir diese beiden nahezu elitären Begriffe der Freud’schen Lehren merken konnte. Aber wie immer bin ich einfach zu naiv, zu gutherzig, und will auch unseren teilweise freundlichen Mitbewerbern nicht den Respekt verwehren, den sie sich für besonders interessante Artikel manchmal doch verdient haben.

Da wären zum einen die Mannen von Demonews, die mit dem schwedischen Spiele-Redakteur Thomas Wiborgh über die Problematik des Journalismus in dieser Branche plauderten. Der nordische Schreiberling ist in letzter Zeit vor allem deshalb bekannt geworden, weil er EA’s Jeff Brown einige ehrliche Antworten entlocken konnte.



Action-RPG-Fans sind gespannt ob Gas Powered Games aus der Kritik an Dungeon Siege gelernt haben und den zweiten Teil daran anpasen wollen. Die Amerikaner bei GameSpot haben deswegen eine kleine Interviewstunde mit Lead Designer Kevin Lambert abgehalten.

Und für alle, die Peter Molyneux Anfall von Demut und Reue nicht mitbekommen haben: Der britische Designer hat sich in den Lionhead-Foren dafür entschuldigt, mit Fable Anfangs zu große Hoffnungen geschürt und Features versprochen hatte. Er meint zwar, es sei normal, dass man sich immer mehr vornimmt als man schafft, gelobt aber in Zukunft Besserung. Woher sollen wir uns nun bloß die Inspiration für Hypes nehmen?

Tagebuch #2: Notizen eines Paladins

Ich weiß nicht woher ich kam, aber plötzlich stand ich da, vor den Toren der Northshire Abbey. Jung, kräftig und gewillt zu lernen. Schon immer war mir der edle und rechtsschaffende Weg der Paladine vorgeschwebt. Nun da ich alt genug war, empfahl es sich mir diesen Weg einzuschlagen. Mit meinem mächtigen Holzhammer und nicht mehr als ein paar Fetzen an, machte ich mich daran die Umgebung zu erkunden und stieß schnell auf ein Rudel Wölfe, das ich stümperhaft schwingend ins tierische Jenseits schickte. Es wunderte mich, dass diese hinter riesigen Mauern verborgene, menschliche Bastillion so viel gefährliches Ungetier in ihrer Nähe verweilen lies. Einige hundert Meter weiter stellte sich mir gar ein Rudel Kobolde entgegen, das aber zu schwächlich war um mir gefährlich zu werden. Nicht weit von ihnen offenbahrte sich mir der Eingang einer Höhle, doch ich beschloss mich erst einfacheren Aufgaben zu widmen.

An der östlichen Seite der Abbey traf ich auf eine Frau, die mich verzweifelt bat ihre Ernte einzuholen. Sie selbst konnte nicht mehr auf die Felder, denn Banditen waren dort am üblen Werk. Weil von den faulen Stadtwachen keine Hilfe zu erwarten war, sicherte ich der Bäurin meinen Beistand zu. Verwegen kämpfte ich gegen die aggressiven Schurken. Zu übermütig, wie sich herausstellte und bald suchte ich mein Heil in der Flucht. In sicherer Distanz pflegte ich meine Wunden. Beim zweiten Versuch wollte ich vorsichtiger sein und die Unholde einzeln erschlagen. Vollbepackt mit geernteten Trauben kehrte ich schließlich zu meiner Auftraggeberin zurück die sich dankbar erwies und mich noch bat die Früchte in den Glockenturm der Abbey zu tragen, wo Bruder Neals auf sie wartete. Erst fehlte mir ein wenig die Orientierung in dem großen Gebäude, aber nach einigen Minuten des Irrens fand ich den Trunkenbold Neals doch.

Am Eingang sprach ich dann mit Marshal McBride, der mir von der Koboldplage um und in den Minen erzählte. Bereitwillig bot ich meine bescheidenen Dienste an, doch vorher wollte ich mein Wissen etwas erweitern. Bei einem anderen Bruder in der Abbey erlernte ich zwei Auren anzuwenden, und fühlte mich dann stark genug um den hässlichen kleinen Kreaturen entgegenzutreten. McBride entsandte mich wiederholt in die Minen, doch mir war nicht ganz wohl bei dem Auftrag. Die Kobolde waren eigentlich nicht aggressiv, kämpften nur wenn sie attackiert wurden. Zudem waren sie schwach und ich wusste nicht was so edel an dieser Aufgabe war, dass mich in meiner Rolle als Paladin dazu treiben sollte, wehrlose Vieher zu töten. Aber ich war jung und brauchte das Geld.

Nach einiger Zeit lobte und erkannte McBride mein Potential. Er lies mir eine andere Aufgabe zukommen. Mittlerweile war ich stark genug um mich außerhalb des schützenden Walls zu bewegen und gen Süden nach Goldshire ziehen, wo ich Marshal Dughan aufsuchen und eine dringende Nachricht überbringen sollte. Ich machte mich auf den Weg und durchschritt nach wenigen Minuten des Gehens die Tore der Stadtmauern. Eine ängstliche und doch zugleich aufgeregte Stimmung überkam mich…

Survivor – Skandalspiel aus deutschen Landen?

Moralapostel haben mit deutschen Entwicklern derzeit wohl keine große Freude. Nach der Aufregung um den im fiktiven nationalsozialistischen Staat des Jahres 2005 angesiedelten Shooter Das Reich 2005 von Joy Labs (wir berichteten) haben nun die Replay Studios einen Actiontitel namens Survivor angekündigt.

Das ist grundsätzlich, glaube ich, noch nicht besonders skandalös, die näheren Details allerdings könnten für diverse Aufreger sorgen. So dreht sich das Spielprinzip um das Überleben bei verschiedenen großen Katastrophen des letzten Jahrhunderts. Neben schon fast mythisierten, historischen Ereignissen wie dem Untergang der Titanic, müssen die Spieler auch aktuelle Schreckensszenarios wie das schreckliche Erdbeben in Mexiko 1985 oder den 9/11-Terroranschlag in den USA überleben. Auch der amerikanische Atombombenangriff auf Hiroshima aus dem Jahre 1945 ist mit an Bord. Die Entwickler bezeichnen das Spiel als Survival-Game und versprechen freies Gameplay wie aus GTA bekannt (wie auch immer man sich das vorstellen soll). Damit schlagen sie wohl in die gleiche Kerbe wie Kuma War, ein amerikanischer Shooter bei dem man aktuelle militärische Einsätze nachspielen kann.

Naja, wem’s gefällt von einer Massenvernichtungswaffe verdampft zu werden, sollte den Titel wohl im Auge behalten. Ob man bei Replay Studios damit nicht eine Grenze überschreitet soll jeder für sich selbst beurteilen.

Tagebuch #1: Gedanken eines Ulukais

"Es geht los! Es geht los!", hallte durch die europäischen Foren. Gemeint war der World of WarCraft-Betatest auf unserem Kontinent, der mit dem heutigen Tage gestartet wurde. Das verdaut wartete ich also den ganzen Tag darauf, dass meine Aktivierungsmail endlich eintrudelt. Um 19:14 hatte ich es eigentlich längst abgeschrieben, dass ich ausgewählt wurde, immerhin waren die ersten mir bekannten Erfolgsmeldungen schon knappe 9 Stunden alt.

Doch genau zu diesem Zeitpunkt schallte es aus meinen Lautsprechern: Sie haben Mail! "Noch eine Pressemeldung?", waren meine Gedanken? Aber um diese Zeit? An einem Freitag? Ich hätte es besser wissen müssen. Es war auch kein Spam, sondern die erhoffte E-Mail von Blizzard. Ich bin also drin!

Just tat es mir leid, nur wenige Uhrumrundungen des Minutenzeigers zuvor die freundliche Presse-Betreuerin von Vivendi verzweifelt angefleht zu haben. Aber ich bin guter Dinge, dass sie mir nach einem verführerischen Lächeln meinerseits schnell vergeben wird – mein unwiderstehlicher Charme sei gelobt!

Was tut man also in einem solchen Moment? Angeben! Also werden – während der Browser die Beta-Website ansteuert – einige niedrige Redakteure per ICQ-Message darüber aufgeklärt, dass ihr Oberboss dabei ist UND SIE NICHT! (Wollt ihr übrigens Redakteur werden? Wir suchen gerade welche…) Ok! Der erste, positive Schock war verdaut, die gerade anhaltende Grippe längst vergessen, der Aktivierungscode (1-4M-13373R-7H4N-J0) und die persönlichen Daten eingegeben. Nun kommt das große Downloaden, der Installer wird gezogen, das Programm gestartet – was kommt nun? Der Selbstmord – Blizzard’s Client wiegt schweinische 2,5 Gigabyte! Meine Güte, das erlaubt mein Downloadvolumen doch fast nicht – aber wer micht kennt, der weiß, dass ich ein wüster Draufgänger bin.

Und so sitze ich nun da, habe die ersten 22 Megabyte hinter mir, ärgere mich, dass meine Uploadrate wesentlich höher als die zum Herunterladen ist, und warte. Nein, tue ich nicht – ich verhöhne Nicht-Auserwählte und ich spiele The Moment of Silence.

To be continued …

Dungeon Lords – Charaktere, wandelt euch!

Noch dreißig mal schlafen, dann ist November! Und in diesem Monat soll Dungeon Lords erscheinen. Das von dtp vertriebene RPG aus der Feder von David W. Bradley (siehe unser Interview) wird in Genre-Fankreisen als potentieller Gothic 2-Killer gehandelt, und dürfte vor allem durch Features wie den kooperativen Multiplayermodus oder die epische Story rund um Verschwörungen und Intrigen in einer mittelalterlichen Fantasy-Welt bestechen.

Jetzt wurden auch einige neue Details zum Charaktersystem bekannt, das sich von gängigen Systemen doch recht deutlich unterscheidet. Hauptverantwortlich dafür ist, dass die Level-Aufstiege an Bedeutung verlieren. Sie dienen lediglich dazu, zu bestimmeren welche Items und Gegenstände ihr sinnvoll benützen dürfte. Sogar ein Anfänger kann sich das dickste Schwert der Spielwelt anlegen, allerdings trifft er damit nicht besonders gut – eure Fähigkeiten bestimmen die Effektivität. Um Ppunkte zu verteilen muss man auch nicht auf das nächste Level Up warten, eure gewonnene Erfahrung dürft ihr zu jeder Zeit auf diverse Werte verteilen. Nähere Informationen findet ihr unter dem nachfolgenden Link.

Stoked Rider ft. Tommy Brunner – Netcode-Programmierer gesucht

Bongfish Interactive Entertainment sucht für den aktuell in Entwicklung befindlichen Snowboard-Action-Racer Stoked Rider Verstärkung für die Programmierung des Online-Multiplayerbereichs.

Bewerber sollten die folgenden Anforderungen erfüllen:

  • Ausreichende C++-Kenntnisse
  • Hohes Maß an Engagment
  • Teamfähigkeit
  • Selbständige Arbeitsweise


  • Interessenten wenden sich bitte mit Anhang der gängigen Unterlagen und Referenzen per E-Mail an Michael Putz unter [email protected].

    Stoked Rider ft. Tommy Brunner erscheint im Winter 2004/2005 für Linux, Mac und PC. Die actionreichen Snowboardrennen werden mit einer State-of-the-Art, selbstentwickelten Grafikengine unter Verwendung von stylischen Cell-Shading Effekten dargestellt.

    Mehr Informationen findet ihr auf der offiziellen Website zum Spiel.

    UT als Strategical

    Die lokalen Netzwerke glühen dieser Tage mal wieder. Grund ist nicht das mit Spannung erwartete Half-Life 2, nicht der nächste Streich von Blizzard und auch nicht die Freigabe von frischem Pr0n am Server. Nein, ein kleines deutsches Entwicklerteam namens exDream ist Schuld daran, dass die Videospieler dieser Welt ihre Zeit wieder vor dem Rechner mit Freunden verplempern. Im LAN macht deren drittes kommerzielles Werk, Arena Wars, nämlich am meisten Spaß.

    Aber worum geht es überhaupt? Mit bis zu sieben menschlichen oder computergetsteuerten Gegnern kämpft man sich in drei Shooter-typischen Modi in Strategiespiel-Manier über hübsche 3D-Maps. Bei Bombing Run legt man dem Gegner einen "Knallkörper" ins Nest, in Capture the Flag klaut man ihm klarerweise die Flagge und in Double Domination holt man sich Punkte sobald man zwei Stellen auf der Karte für einige Sekunden erobern konnte.

    Damit das Ganze nicht in sinnlose Schlachten ausartet, sondern ein gewisses taktisches Kalkül erfordert, steht euch pro Schlacht nur ein gewisses Budget zur Verfügung, mit dem ihr euch in eurer Basis sechs verschiedene Truppentypen ersteigern könnt. Sobald eine Einheit stirbt, fließt ihr Preis wieder zurück auf euer Konto. Dabei haben alle Typen einen zweiten Funktionsmodus sowie gewisse Vor- und Nachteile. Spider sind zwar schnell und optimal um die diversen Boni aufzusammeln, die auf der Karte verstreut liegen, dafür aber schlecht gepanzert und schneller zerschossen als unser Redakteur flint "Oachkatzlschwoaf" sagen kann. Eine ausgewogene Mischung ist gefragt, und jede Karte erfordert eine eigene Mixtur.

    Den letzten Tick an strategiescher Finesse bringt dann noch die Möglichkeit ins Spiel, einen gewissen Einheitentyp aufzuwerten und ihn beispielsweise besser zu panzern. Das ist bei einem speziellen Gebäude möglich, von denen es weitere drei Ausführungen gibt. Im Hauptquartier kauft man wie gesagt Truppen, die Teleporter transferieren euch über die Karte. Besonders gefinkelt ist das Kraftwerk, dessen Funktion in jedem Spielmodus ein wenig anders ist. Bei Capture the Flag, dem meistespielten Modus auf den leider etwas leeren Online-Servern, verhindert eine Zerstörung des Gebäudes kurzfristig das Erbauen neuer Truppen und lässt alle Einheiten im Umkreis eures Flaggenpunktes ins digitale Nirwana gleiten.

    Besonders wichtig ist es, die Boni auf den Karten nicht einfach links liegen zu lassen. Diese tauchen in gewissen Zeitabständen immer wieder neu auf und sind mitunter spielentscheidend (falls man sie richtig einsetzt, versteht sich). So darf man zum Beispiel das Radar des Gegners stören, eine seiner Einheiten temporär übernehmen oder einfach nur die eigenen Truppen schneller, oder fremde langsamer machen.

    Grafisch setzt Arena Wars auf die effektvollen Schlachten und schön bunte, solide entworfende Karten. Die sind meist symetrisch konstruiert, sodass die Balance kein Problem darstellt. Aufgrund der niedriegen Zoomstufe verliert man in den hektischen Schlachten vor allem zu Beginn doch die Übersicht.

    Leider nur kurzfristig spaßig präsentiert sich der (wohl nebensächliche) Singleplayerpart. Die KI ist zwar recht gut ausgefallen, leider motiviert der Skirmish-Modus auf Dauer aber zu wenig. Ganz anders im Internet und LAN wo das schnelle Gameplay und die Taktik-Tüftelei zu den spannungstragenden Elementen werden. Übrigens kann man mit nur einem Exemplar ein ganzes Netzwerk versorgen, da man auch ohne eingelegte CD LAN-Duellen beitreten kann. Schönes Detail am Rande: per Webcam und/oder Mikrofon werden eure Aussagen und euer Gesicht live auf die Rechner der anderen Mitspieler übertragen.

    Gerade als ich mich darüber zu beschweren began, dass es für kleinere LAN-Partys im privaten Bereich kaum ordentliche Spiele gibt, trat Arena Wars auf meinen Plan. In zwei Minuten hat jede Supernudel das Gameplay durchschaut, kann sich daran machen seinen Spielstil zu verfeinern und die richtige Mischung an Einheiten zu ertüfteln. Besonders gefallen hat mir der Double Domination-Modus, was aber vermutlich daran liegt, dass ich mir darin die meisten SK!11Z (skills = Fähigkeiten) erarbeitet habe. Singleplayer-Puristen brauchen AW nicht, LAN-Aktivisten sollten das Spiel aber unbedingt in ihre Sammlung aufnehmen. Was mich betrifft, ich werde mich noch einige Zeit auf Servern, seien sie lokaler oder weltweiter Natur, herumtreiben und wunderbar hektische Schlachten schlagen. C U there. ;)

    Sims 2 – Addon im Jänner?

    Wie der Online-Shop GameStop vermeldet, wird das erste Addon zu Die Sims 2 am 5. Jänner 2005 erscheinen. Natürlich handelt es sich hierbei um eine bis dato unbestätigte Meldung, allerdings ist es bereits etwas länger bekannt (und ohnehin nie unklar gewesen), dass Addons folgen werden.

    Interessantes Detail am Rande: Auch bei den Addons zum Vorgänger wussten Online-Shops immer schon lange Zeit vor dem Rest der Welt über den Releasetermin bescheid. Deren gab es bekanntlich sieben. Sollte sich der genannte Termin bewahrheiten, dann dauert es bei Die Sims 2 gerade einmal vier Monate bist zur ersten (kostenpflichtigen) Erweiterung. Die nächste Cash Cow von Electronic Arts ist geboren…