Alle Beiträge von Sigfried Arnold

The makers of Star Wreck

Samuli Torssonnen
Samuli Torssonnen

Hi Samuli, hi Timo – can you tell us something about you two?

Samuli Torssonnen: Sure. I was a huge Star Trek fan and that lead me to this path :) I’ve done animations/movies since I was 14 years old. Now I’m almost 27 years old – and still I don’t have a „real job“ but I think this movie and the next one WILL my real job :)

Timo Vuorensola: Hi! I’m Timo Vuorensola, 25 from Tampere, Finland, and the director of the movie. I’ve been messing around with videos – short films and music videos, as well as acting, also, for about ten years now, and Star Wreck: ITP is my first feature film. I can’t personally say that I’m a fan of Star Trek – actually, I’ve barely seen even ten episodes of Star Trek in my life – but I’m a big fan of science fiction as a genre.

Timo Vuorensola
Timo Vuorensola

How did you came up with the idea to make Star Wreck?

Samuli Torssonnen: Just too much Star Trek I guess. Doing my own stuff has always been my interest.

What kept you at Star Wreck since 1992 and did it cause permanent brain damage?

Samuli Torssonnen: I really don’t know, I’ve asked that myself as well … I think you have to be a little crazy to do something like this – basically put your life on hold for severals years …

When I saw the first Star Wreck episodes years ago, I have almost pissed myself laughing during the dialogues with Fukov. Unfortunately that scenes got lost in later episodes and came up again in Star Wreck 6 – why?

Timo Vuorensola: We also found a good actor for Fukov, which was one of the basic things that needed to be in order before starting to bring an animated, funny-voice cartoon character – as Fukov was in the earlier Star Wrecks – to life. Janos Honkonen proved to be a skillful actor with ability to change, and that was exactly what we were looking for. We needed the actor for Festerbester as well, because in the original Star Trek and Babylon 5, the characters (Chekov & Fester) are played by the same guy. We (and he, especially) did pretty good, because not nearly everybody even noticed that the actor was even the same.

How long did it take to persuade the guys who played the Korg drones in Star Wreck 5 and why to hell do they smile in such a stupid way?

Samuli Torssonnen: Why can’t korg smile? :D Maybe the korg were so stupid so they smiled…I told my friends not to smile, but I can’t blame them, they were on front of a camera for the first time in their life. The korg guys were (and still are) my friends, so they didn’t need any persuation at all :) They wanted to be in a movie of course!

What do your girlfriends or wifes say, because you invest so much time in this project?/b>

Samuli Torssonnen: Well, they said something, I can recall that :) But an artist is an artist, and they could have chosen an „easier boyfriend“ if they had liked, but I guess they preferred the challenge. :) No pain no gain. :)

Die Star-Wreck-Crew
Die Star-Wreck-Crew

Is it correct, that there is a brand of Chips called „MEGAPUSSI!“ in Finland? If yes: How do they taste?

Samuli Torssonnen: It refers to package size only. I really didn’t taste them. There were actually nails in the bag when we filmed that scene :)

What do you think about the movie-industry and their conservative policy, in particular against (legal) downloads of films?

Timo Vuorensola: That’s the future for sure. Of course, the people who’ve given the money for films need to get them back or the whole movie business will stop, but the answer is not in holding to the last thread your film/episode, but to make it available for cheap prize, quick and easy good quality download plus maybe even good subtitles. They will have to challenge the pirate business, and if they would look a bit further, they might find ways to do it so that it would be the best choise for both the viewer (the customer) and themselves. If you put your stuff for download for reasonable price (like renting a movie or something like that) for free, it won’t affect the DVD sales that much – it just gives a good competitor with the harder, not-100%-proof quality and also maybe slower pirate downloads. But this is a swamp they are struggling in, and I’m afraid that the decision-makers have taken a wrong turn there.

Do you guys play computer games?

Timo Vuorensola: It’s too bad there hasn’t been time for playing games at all. Last one I bought was Civilization II and that’s SO many years ago. Although, now that the movie is finished, I’m looking forward in getting Alan Wake, Remedy’s new adventure, but most likely they’ll put it out so late that we are already working on a next movie. So no chance to play there, also …

Be Cool!
Be Cool!

The typical questions: Have you ever been to Austria? / Are there kangaroos in Austria?

Timo Vuorensola: Haven’t been to Austria, although my friend was there for a year as an exchange student and he loved the country very much.

Samuli Torssonnen: No, I haven’t been in Austria. Kangaroos are in Australia, I guess some people might confuse them.

Is there anything you want to tell our readers (piece of advice, threats, …)?

Timo: Star Wreck will be out for free download on 1.10. from starwreck.com, get it and spread the word, and rate us at www.imdb.com!

Thanks for your time and answering our questions, but one litte question: Star Wreck 7, a topic?

Timo Vuorensola: Energia is already working our asses off gathering ideas for the next movie, but we surely don’t know what it will be.


Es gibt eine deutschsprachige Version dieses Artikels:
Die Star-Wreck-Macher

Die Star-Wreck-Macher

Samuli Torssonnen
Samuli Torssonnen

Wie die Star-Wreck-Crew zu Filmdownloads steht, ob Samuli Torssonen wirklich einen an der Klatsche hat, wie man mit alten Fussmatten, schwarzer Farbe und etwas Müll Korg-Implantate basteln kann und wo zur Hölle man einen herrausragenden Feature-Film kostenlos und legal downloaden kann, erfahrt ihr in unserem weltexklusiven „Rebell.at spricht mit Samuli Torssonnen und Timo Vuorensola„-Special. Auch wenn es vielleicht so scheint, als hätte ich zu viel versprochen, habt Vertrauen und und werft den Downloadmanager an …

Hallo Samuli, hallo Timo – könnt ihr unseren Lesern ein bisschen etwas über euch erzählen?

Samuli Torssonnen: Sicher, ich war ein riesen Star-Trek-Fan und das hat mich auf diesen Pfad geführt :) I hab‘ Animationen/Filme gemacht seit ich 14 bin. Jetzt bin ich fast 27 Jahre alt und hab immer noch keinen „echten Job“, aber ich denke dieser Film und der nächste WERDEN mein echter Job :)

Timo Vuorensola: Hi! Ich bin Timo Vuorensola, 25 Jahre alt, komme aus Tampere (Finnland) und bin der Regisseur des Films. Ich habe seit etwa zehn Jahren ein bisschen mit Videos zu tun – Kurzfilme, Musikvideos, aber auch Schauspielerei. Star Wreck: ITP ist mein erster richtiger Film. Ich kann von mir nicht behaupten, ein Star-Trek-Fan zu sein, ich hab‘ in meinem Leben vielleicht ganze zehn Folgen gesehen – aber ich bin ein großer Fan des Science-Fiction-Genres.

Timo Vuorensola
Timo Vuorensola

Wie seid ihr überhaupt auf die Idee gekommen, Star Wreck zu machen?

Samuli Torssonnen: Einfach zu viel Star Trek, denke ich. Mein eigenes Ding zu drehen war schon immer in meinem Sinn.

Was hat euch seit 1992 an der Stange gehalten und vor allem: hat das bleibende Gehirnschäden hinterlassen?

Samuli Torssonnen: Ich hab wirklich keine Ahnung, ich hab mich das selber schon gefragt … Ich denke du musst ein bisschen verrückt sein, um so etwas zu machen – kurzum, dein Leben für einige Jahre anzuhalten …

Als ich vor Jahren die ersten Star Wreck Folgen gesehen habe, habe ich mir bei den Dialogen mit Fukov fast in die Hosen gemacht, leider ging das später etwas unter, wurde aber in Star Wreck 6 wieder aufgerollt – gibt’s einen Grund dafür?

Timo Vuorensola: Wir haben einen guten Schauspieler für Fukov gefunden, das war eines der grundlegenden Dinge, die wir gebraucht haben, um einen lustigen, animierten Charakter – und das war er in den alten Star Wreck Folgen – zum Leben zu erwecken. Janos Honkonen hat sich als begabter Schauspieler erwiesen und konnte auch mehrere verschiedene Charaktere darstellen, das war genau das, was wir suchten. Wir haben ihn zusätzlich als Darsteller für Festerbester benötigt, im originalen Star Trek und in Babylon 5 werden Chekov und Fester auch vom selben Typen gespielt. Wir (und besonders er) haben das gut hingekriegt, fast niemand hat bemerkt, dass beide durch den selben Schauspieler dargestellt wurden.

Wie lange musstet ihr auf die Typen einreden, die die Korg-Drohnen in Star Wreck 5 gespielt haben und warum zum Teufel grinsen die so blöd?

Samuli Torssonnen: Warum können Korg nicht grinsen? :D Möglicherweise sind die Korg so dämlich, dass sie einfach grinsen … Ich hab meinen Freunden gesagt, dass sie nicht grinsen sollen, aber man kann’s ihnen nicht übelnehmen, sie waren zum ersten mal in ihrem Leben vor einer Kamera. Die Korg-Jungs waren (und sind) meine Freunde, ich hab‘ sie nicht überreden müssen :) sie wollten natürlich in einem Film sein!

Was sagen euere Frauen/Freundinnen dazu, dass ihr so viel Zeit in das Projekt steckt?

Samuli Torssonnen: Sie haben etwas gesagt, ich kann mich dran erinnern :) aber ein Künstler ist ein Künstler und sie hätten einen „einfacheren“ Freund gewählt, wenn sie gewollt hätte – aber ich denke sie haben die Herrausforderung gesucht :) Ohne Fleiß kein Preis :)

Stimmt es, dass es in Finnland eine Chipssorte mit Namen „MEGAPUSSI!“ gibt, wenn ja: wie schmecken die?

Samuli Torssonnen: Das bezieht sich nur auf die Packungsgröße, ich hab sie nicht gekostet. Als wir die Szene gefilmt haben, waren Nägel in der Packung :)

Die Star-Wreck-Crew
Die Star-Wreck-Crew

Was haltet ihr von der Filmindustrie und deren konservativer Politik, insbesondere gegen (legale) Downloads von Filmen?

Timo Vuorensola: Das ist sicher die Zukunft. Natürlich will jeder, der Geld ausgibt, um Filme zu produzieren, sein Geld wieder haben, sonst würde das ganze Film-Business zum Erliegen kommen. Die Antwort ist aber, dass man nicht alles restlos auszuquetschen darf, sondern alles einfach und schnell in guter Qualität zum Download inklusive guter Untertitel zur Verfügung zu stellen muss. Sie müssen sich gegen die Piraterie durchsetzten und wenn sie nur ein bisschen weiterblicken würden, könnten sie Wege finden, um das Beste für den Seher (den Kunden) und sich selbst zu finden. Wenn man das Zeug zum Download anbietet für einen vernünftigen Preis (wie die Verleihpreise in Videotheken oder ähnliches), würde es sicher die DVD-Verkäufe nicht so stark beeinträchtigen – es gibt aber eine gute Alternative zu nicht 100%ig lupenreinen und langsameren Piratendownloads. Aber es ist ein Sumpf, in dem sie sich momentan befinden und ich fürchte, die Entscheidungsträger haben einen falschen Weg eingeschlagen.

Ihr habt eine eigene Renderfarm in der Küche und sicher Mörder PCs zum Schneiden und Bearbeiten – benutzt ihr die auch zum Spielen?

Timo Vuorensola: Es ist schlimm, es war nicht genug Zeit fürs Spielen. Das letzte von mir gekaufte Spiel war Civilisation II und das ist SO lange her. Jetzt, da der Film fertig ist, freue ich mich schon auf Alan Wake – Remedys neues Adventure. Aber wahrscheinlich wirds bis zum Release so lange dauern, dass wir schon wieder am nächsten Film arbeiten werden, also keine Chance fürs Spielen …

Die typischen Fragen: Wart ihr schon mal in Österreich? / Gibts da Känguruhs?

Timo Vuorensola: Ich war noch nicht in Österreich, aber ein Freund von mir war als Austauschstudent dort und ihm hat’s dort sehr gut gefallen.

Samuli Torssonnen: Ich war noch nicht in Österreich. Känguruhs sind in Australien, ich denke einige Leute verwirrt das.

Be Cool!
Be Cool!

Gibts noch irgendetwas, was ihr unseren Lesern erzählen wollt (Ratschläge, Drohungen, …)?

Timo Vuorensola: Star Wreck ist seit dem 1.10. kostenlos auf starwreck.com herunterladbar – holt es euch, verbreitet die Botschaft und bewertet uns auf www.imdb.com! (Anm. d. Red.: Für alle, die der finnischen Sprache nicht mächtig sind: es ist für englische und deutsche Untertitel gesorgt.)

Danke, dass ihr euch die Zeit genommen habt alle unsere Fragen zu beantworten, aber eine kleine Frage haben wir noch: Star Wreck 7, ein Thema?

Timo: Energia arbeitet sich gerade den Arsch wund um Ideen für den nächsten Film zu sammeln – aber wir wissen ehrlich nicht, was es werden wird.


There is an english language version of this article:
The makers of Star Wreck

Game Over – World of Warcraft fordert nächstes Opfer

Nachdem bereits am 1. November ein junges, chinesisches Mädchen nach zu langem World-of-Warcraft-Genuss verstorben ist, hat sich erneut ein Vorfall in Zusammenhang mit diesem MMORPG ereignet. Laut RedHerring.com ist diesmal wieder in China ein 13-jähriges Kind zu Tode gekommen, welches zuvor exzessiv World of WarCraft gespielt hat.

Natürlich hat an allem sowieso und ohne Umschweife Blizzard Schuld und die müssen sich nun für diesen Vorfall verantworten. Das Kind wurde angeblich motiviert, sich in den Tod zu stürzen – über weitere Umstände ist allerdings noch nichts bekannt, Blizzard nahm diesbezüglich gegenüber RedHerring auch noch nicht Stellung.

Crazy Machines – Gratis Klingelton für dein Handy

Pünktlich wie ein Uhrwerk – ja Timing, ist bei Crazy Machines alles – ist Crazy Machines – Neues aus dem Labor (der dritte Teil) seit vorgestern im Handel erhältlich.

Die bereits aus dem offiziellen Trailer bekannte Melodie, das „lalala“ aus dem Grammophon, könnt ihr nun kostenlos auf der offiziellen Website in verschiedenen Formaten herunterladen. Zur Auswahl stehen sieben verschiedene Dateiformate, .wav – steht zudem als 16- und als 4-Bit-Variante zur Verfügung, also acht verschiedene Files, welche zusammen in einem 208 KB großen zip-File archiviert sind.

TA Spring – Neue Version ab sofort zum Download

Nur etwa drei Tage nach der Veröffentlichung des ersten Build von TA Spring 0.65 reicht man bereits den zweiten (0.65b2) nach.

Neben einer Reihe wichtiger Bugfixes (viele der Probleme führten zum Crash des Spiels) können nun in der aktuellen Version bis zu 32 Spieler gegeneinander antreten. Maximal drüften 16 Teams erstellt werden.

Das absolut kostenlose Spiel (unter GPL) basiert weitestgehend auf dem Interplay-Titel Total Annihilation und ist in der Lage dessen Spieldaten (Einheiten, Maps, …) zu verwenden, hierfür ist natürlich eine Originalversion des Spiels von Nöten. Der 39.5 MB große Download beeinhaltet bereits alle wichtigen Spieldaten, drei Karten und die inoffizielle Mod XTA.

Anchors Aweigh!!!

Salvo! ist ein rundenbasierendes Stategiespiel um das Thema Segelschiffkampf – entwickelt von Sprue Games bietet das Spiel viele taktische Möglichkeiten und wahlweise kurzweilige Geplänkel oder riesige komplexe Seeschlachten.

Gleich nach dem Start tönt dem Spieler Stille entgegen, wie gewöhnlich überprüft man alle Standardfehlerquellen (Lautsprecher nicht eingeschaltet, Regler auf Null gedreht, …) aber findet keinen Fehler, nach etwa 2 bis 3 Minuten hat man realisiert, dass Salvo! über absolut keine – in Zahlen 0 [Null] – Hintergrundmusik verfügt. Später bekommt man aber ein paar sehr billige Geräusche zu hören, eine Kanone klingt beispielsweise etwa so wie der Versuch eines chinesischen Synchronsprechers Deutsch zu sprechen.

Dennoch ist man relativ schnell im Spiel – zur Auswahl steht eine Fülle an Missionen und Szenarien in unterschiedlichsten Schwierigkeitsgraden. Hat man eines ausgewählt kann man auch ohne Umschweife unmittelbar losspielen. Mit wenigen Schiffen, eine Hand voll, gilt es vorwiegend die gegnerischen Schiffe zu versenken. Entscheidend ist hierbei das Timing. Die Schiffe werden nämlich über ein ausgeklügeltes System gesteuert. Jedes Schiff kann in Fahrtrichtung mehrere Manöver durchführen, die mittels Pfeilen dargestellt sind. Wenn wir bei der einfachsten Richtung bleiben (also einfach nach vorn) gibt es schon drei Möglichkeiten: Geschwindigkeit beibehalten, beschleunigen oder langsamer werden. Bei den Wendemanövern sieht es ähnlich aus.

Eine starke Wende oder eine langsame Wende sind die Standardrichtungen, diese können allerdings noch mit den anderen kombiniert werden (also z.B. eine leichte Wende nach Backbord und gleichzeitiges Beschleunigen). All diese Manöver werden durch Pfeile (in verschiedenen Blau- und Weißtönen, welche vom Schiffsrumpf ausgehen) dargestellt. Logischerweise kann pro Zug nur eine Aktion ausgeführt werden (der Gegner kann natürlich auch beschossen werden).

Schade nur, dass das Spiel keine Multiplayer-Unterstützung bietet – insbesondere beim rundenbasierenden Spielen macht das den besonderen Reiz aus.

Grafisch ist Salvo!, wie auch soundtechnisch, nicht wirklich berauschend. Die Optik ist funktionell und dem Titel angemessen. Zwar könnte die Auflösung mancherorts etwas höher sein (insbesondere um die Übersicht über viele Schiffe besser zu behalten) aber durch eine schöne Übersichtskarte wird dieses Problem wieder wett gemacht.

Zugegeben, Salvo! wirkt auf den ersten Blick extrem grottig und spätestens nach zwei Minuten will man nicht mehr spielen – ich habe mir aber dennoch ein Herz gefasst und weiter probiert.

Leider muss ich zugeben, dass meine geistigen Fähigkeiten für diesen Titel nicht ganz reichen – es ist einfach unheimlich kompliziert und erfordert einiges an Denkarbeit an die 50 Schiffe im Auge zu behalten, die einfacheren Missionen am Anfang habe ich problemlos gemeistert, später hab‘ ich dann allerdings resigniert. Ich muss dazusagen, dass ich nicht der Stategiespieler bin – zwar spiele ich diese Spiele ab und an sehr gerne, aber irgendwie liegts mir nicht – aber Doom 2 wurde offiziell auch nur von acht Menschen weltweit auf Nightmare durchgespielt. Ein Fan von Stategietiteln und vor allem Seekampf hat sicher mehr Freude mit Salvo! als ich und darf, wenn er auf technologischen Schnickschnack verzichten kann, getrost zugreifen.

Am Rande sollte man noch erwähnen, dass das Sprue Games-Team zu vier Fünfteln aus Katzen und Hunden besteht …

I took the blue pill … D’OH!

Was ist die Matrix? Diese Frage sollte bereits weitestgehend geklärt sein – zumindest für all jene unter euch, die den Film bzw. die Filme gesehen haben. Aber wie sagt man so schön in Bayern: "Hätt‘ da Hund net g’schissn …" usw. – worauf ich hinaus will: Was wäre passiert, wenn Thomas Anderson die blaue anstatt der roten Pille geschluckt hätte? Klar: er wäre aufgewacht, hätte alles nur für einen Traum gehalten und am nächsten Morgen in die Arbeit spatziert. Nicht falsch verstehen, Path of Neo ist nicht der Deckname für "Sim-Bürohengst" und bietet auch nicht die Möglichtkeit, dieses Szenario lang und breit nachzuspielen …

Denn genau hier hätte das Spiel ein jähes Ende – damals wurden Scherze darüber gemacht, was bei einem interaktiven Matrix-Film passiert, wenn das Publikum die blaue Pille wählt – die Jungs von Shiny haben diese Idee nun hammerhart im Spiel umgesetzt. Der Übergang zwischen "Matrix 4" und "umfangreicher, interaktiver Zusammenfassung" ist fließend – das Spiel erzählt die volle Geschichte neu – und zwar einzig und allein aus der Sicht von Neo, dem Auserwählten. Über eine Stunde Filmmaterial aus den bisherigen Streifen wurde von den Wachowski Brüdern neu zusammengeschnitten – viele Szenen wurde neu gedreht, Regie führen auch hierbei selbstredend Larry und Andy Wachowski.

Dem Spieler steht übrigens nicht nur die Wahl zwischen den beiden Pillen frei, wenngleich die blaue Pille eine eher dumme Wahl wäre, er kann Neos Weg selbst beschreiten – an vielen Stellen des Spiels kann man selbstredend die Handlung der drei Matrix-Filme so nachspielen, wie man sie gewohnt ist – alternativ aber lassen sich auch andere, veränderte Handlungsstränge spielen.

Ihr kennt das: Thomas Anderson döst vor seinem Rechner und wird durch "Wake up Neo …" aus dem Schlaf gerissen, er schlägt sich die Nacht um die Ohren, geht spät ins Bett und bekommt am nächsten Tag von seinem Vorgesetzten eins auf die Nuss, weil er mal wieder verpennt hat. Zurück an seinem Arbeitsplatz erhält der Protagonist ein ominöses Paket mit einem Mobiltelefon als Inhalt – kaum hat er es geöffnet, meldet sich Morpheus und gibt ihm die Anweisung, sich zu ducken – ab hier beginnt das eigentliche Spiel. Der Spieler hat die Aufgabe den noch recht schwächlichen Neo aus den Blickfeldern der Agenten und Polizisten zu steuern – im leerstehenden Büro angekommen steht Neo wie auch im Film vor der Entscheidung, ob er nun über das Dach klettern oder das Gebäude in Handschellen verlassen will – hier obliegt dem Spieler eine wirklich interessante Entscheidung.

Wenn ihr auch zur den Leuten gehört, die damals im Kino gehofft haben, Neo würde übers Dach abhauen und sich nicht feige verhaften lassen: in Path of Neo habt ihr die Chance dazu.

Diese Auswahlmöglichkeiten hat man, wie uns David Perry in einem persönlichen Gespräch mitteilte, vorwiegend gemacht, um alle Spielerkategorien zufrieden zu stellen. Viele Fans sehen Matrix als abgeschlossen und wollen einfach nur die Handlung nachspielen – genauso wie in den Filmen. Das andere Extrem sind hingegen diejenigen, die sich gerne mehr wünschen oder über verschiedene Handlungen nachgedacht haben. Wie gesagt, die alternierenden Handlungen und die zusätzlichen Schauplätze (mehr dazu später) wurden von den Wachowskis persönlich geschrieben – es ist also alles originär. David Perry betonte uns gegenüber ausdrücklich, dass Shiny Entertainment des Spiel nicht als einfachen Lizenztitel sieht, sondern als intensive Zusammenarbeit zwischen Hollywood und der Spieleindustrie. Als Grundlage stehen dafür übrigens nicht nur die Filme, sondern auch die Matrix-Comics, Animatrix und ein paar andere Kleinigkeiten zur Verfügung.

Besonders Szenen, die aus massivem Zeitmangel im Film nicht zu sehen sind, werden stark hervorgehoben. Das Kampftraining spielt auch hierbei eine größere Rolle, das Dojo-Training wurde für diverse Kampfsportarten und einfache Hiebwaffen aufgewertet – zudem darf man sich in einigen anderen Trainingssimulationen aufhalten und so z.B. den Schwertkampf erlernen bzw. unter Beweis stellen.

Gesteuert wird auf dem Matrix-Presseevent übrigens vorerst mit einem PlayStation 2 Controller – hierbei werden sogut wie alle Tasten irgendwie verwendet oder belegt. Für mich als PC-Spieler ist die radikale Umgewöhung sehr schwierig, nach etwa ein bis zwei Stunden hat man dank umfangreicher Ingame-Hilfe in Form von Tooltips usw. die wichtigesten Schläge und Combos gelernt. Zur Zeit sind laut einer wagen Schätzung über 100 verschiedene Moves, Combos und sonstige Dinge ins Spiel integriert – im Vergleich zu Mortal Combat wirkt das vielleicht wenig, man muss aber bedenken, dass man alles mit nur EINER Spielfigur machen kann. Die Steuerung ist für mich auf einem PS2 Controller schon schwierig genug, darum fällt mir die Vorstellung einer vernünftigen Tastatur+Maus Steuerung sehr schwer. Auf unsere Frage hin, wie Shiny dieses Problem lösen wird, konnte uns David Perry versichern, dass bereits ein eigener Mitarbeiter nur für die Erarbeitung eines Konzepts abkommandiert bzw. eingestellt wurde. Zur Zeit tendiert man eher zu einem Interface, das dem von Max Payne ähnelt – die Frage über einen möglichen Verlust an Spielinhalt (weniger Combos und Schläge) bei einer solchen Tastatur und Maus-Steuerung beantwortete unser Gesprächspartner entschieden mit "Nein" – für ihn käme es garnicht in Frage, die selben Fehler wie bei Enter the Matrix noch einmal zu machen.

Klar, man war damals über die schlechten Wertungen betroffen und enttäuscht, auch wertet man das Ganze gewissermaßen als persönlichen Angriff – aber das würde jedem so gehen, wenn er jahrelang seine komplett Energie in ein Projekt steckt, welches dann innerhalb weniger Tage und Wochen von der Fachpresse förmlich zerrissen wird.

David Perry ist zudem davon überzeugt, dass die Pressewertungen nicht so ausschlaggebend für den Erfolg des Produktes sind – vielmehr sind es die Verkaufszahlen, die eine deutliche Sprache sprechen – an Enter the Matrix wurden Dinge bemängelt, die einem Redaktuer – also gewissermaßen einem Hardcore Gamer – stören und im Vergleich zu anderen Spielen einfach "schlecht" sind. Der normale Matrix-Fan, also der Typ der einfach nur Spaß haben will, spielt einfach nur das Spiel und erfreut sich an der Geschichte – er findet es cool, Neo zu sein – sonst nichts.

Diese Kategorie von Spielern ist auch mit einer 50 bis 100 Euro teurern Grafikkarte zufrieden. Damit hat er aber auch recht – wenn man bedenkt, dass ein eine Playstation 2 von der Grafikleistung etwa mit einer GeForce FX 5500 oder einer Radeon 9600 mithalten kann (wohlgemerkt Unterstützen diese Karten bereits DirectX 9.0 – die Playstation 2 ist noch nichtmal in der Lage einfache Bumpmaps zu verwenden obwohl diese seit 1999 eigentlich zum Standard gehören), sollte die Leistung für den Normalspieler völlig ausreichen. Apropos Bumpmapping: laut Sony ist die Playstation 2 nicht in der Lage dazu. Allerdings unterstützt Matrix: Path of Neo dieses Feature trotzdem, selbstredend unter Einsatz einiger Tricks. Damit hinterlässt das Aussehen der Spielumgebung sogar auf der PS2 einen sehr guten Eindruck.

Wie auch bei der optischen Aufmachung (welche wir zur Zeit nur anhand der PS2 Version beurteilen können) bietet das Spiel auch soundtechnisch wieder einiges. Einige bekannte Namen der Branche, darunter z.B. auch Junkie XL, haben es sich nicht nehmen lassen, etwas zum Spiel beizutragen.

Fast jeder wichtige Charakter wurde in sehr hoher Qualität digitalisiert und mit entsprechenden Bewegungsabläufen (per Motioncapturing) ausgestattet – fast jede nur erdenkliche Bewegungskombinantion sieht flüssig aus – wie gesagt, es gibt verdammt viele verschiedene Combos/Schlage/Moves – wie auch immer.

Einen Gegner in der Luft zu packen, ihn gegen die Wand zu schleudern und dann die Waffen zu ziehen, um ihn ein bisschen zu durchsieben ist kein Problem.

Den Gegner zuerst wegzustoßen, hinterherzuspringen, ein paar Mal auf ihn schießen und ihm anschließend das Genick zu brechen – ebenfalls kein Thema, die Möglichkeiten sind schier grenzenlos.

Als ich muss ehrlich sagen, ich bin begeistert – da ich eigentlich ein notorischer Konsolenhasser bin (nein, eigentlich nicht), bin ich mit etwas Vorbehalt an die Beta von Path of Neo herangegangen. Insbesondere das Joypad (es wird übrigens ein Dualshock 2 zwingend verlangt) hat mich von vorne herein etwas abgeschreckt – aber nach etwa 30 Minuten herumprobieren hat man den Dreh raus.

Insbesondere durch die variable Story hat das Spiel einen recht hohen Wiederspielwert – man kann Dinge ausprobieren, die man im Film nicht konnte bzw eine andere und/oder erweiterte Geschichte erleben. Das Spiel verfügt übrigens über ein alternatives Ende, welches von den Wachowski Brüdern speziell fürs Spiel geschrieben wurde. Ein Video-Interview mit den kamerascheuen Typen ist nach dem Beenden des Spiels übrigens auch zu sehen (Andy und Larry sprechen normalerweise nicht vor der Kamera!) – man darf also auf jeden Fall gespannt sein.

Bis zum 17. November 2005 müssen wir uns für die Vollversion noch gedulden.

RICOS ROUGHNECKS!!

Ihr wolltet schon immer mal in Bug-Ärsche treten, konntet aber die Anmeldestelle für die Mobile Infanterie nicht finden? Seit kurzem ist das kein Problem mehr, die offizielle Demo zu Strangelights neuem Starship Troopers-Spiel ist eingetrudelt – wer sich bis zum Release im November die Zeit vertreiben will, erfährt hier, ob es sich auszahlt die Demo zu saugen …

Nach dem Setup und dem ersten Start der Software sucht man vergeblich nach vernünftigen Konfigurationsmöglichkeiten. Die Standardeinstellungen sind zwar ausreichend, aber man kann weder die Mausbelegung (bis auf linke und rechte Taste) noch die Mausempfindlichkeit einstellen. Tunlichst sollte man die Hintergrundmusik drosseln. Am Anfang wirkt das Ganze gut, und vom Stil her wie man es aus dem Film kennt. Später werden diese Tracks aber durch minderwertiges Gedudel ersetzt.

Nach einem kurzen Ausschnitt aus dem ersten Starship Troopers Film gehts auch sofort los: man wird in einem Außenposten auf die Wälle gescheucht und muss den Stützpunkt verteidigen, aber eigentlich kann man in dieser auch Zeit Waffen einsammeln gehen und die anstürmenden Bugs ignorieren. Das erledigen eure Mitstreiter auch ohne euch mit Freuden.

Wenn man die Waffen eingesammelt hat und die kleine Bug-Armee von den MGs der mobilen Infanterie zersiebt wurde, startet auch schon der nächste Auftrag, wo man ein bisschen "Schrott" zum Flottmachen des Außenpostens aus einem Wrack abholen muss. Ist auch noch ganz einfach.

Man bahnt sich seinen Weg durch einen nett anmutenden Canyon, stellenweise tauchen ein paar Bugs auf, ein paar gescriptete Ereignisse verschönern den Weg. Schliesslich hat man das Wrack gefunden und sammelt dort eben ein paar Teile ein …

Das wars auch schon mit der Demo – ab da nimmt die nämlich ein jähes Ende, da der Rückweg durch etwa 1.6 Millionen Bugs zu einem unlösbaren Problem wird. Die Folge ist ein schnelles, aber dennoch schmerzhaftes Ableben. Ich habe es etwa 15 Mal versucht, aber offensichtlich mache ich irgendetwas falsch oder bin einfach zu unfähig um es zu schaffen.

Mal abgesehen davon, dass ich bis zu dieser Stelle sicher zehn mal auf unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden – übrigens zwei verschiedene, die sich kaum unterscheiden – alles problemlos schaffen konnte, bietet die Demo wenig Spass. Ab der Rückkehr zum Canyon verliert man die Motivation, ist frustriert und zweifelt an seinen Fähigkeiten

Meine Empfehlung ist es, die Demo nicht runterzuladen, wenn ihr Half-Life 2 besitzt – die kürzlich erschienene Antlion Troopers Deuce-Modifikation bietet mit einem ähnlichen Szenario bedeutend mehr und vor allem viel längeren Spielspass, zudem wiegt der Download nur ca 60 MB.

Links für beide Downloads finden sich in unserer Files-Sektion.

Quote-It – Acht Monate Pause, jetzt wieder online!

nach schwerwiegenden Datenbankproblemen und intensivem Zeitmangel mussten wir letztes Jahr leider fast völlig kommentarlos Quote-It (zu erreichen unter rebell.at/qt/) vom Netz nehmen.

Wir arbeiten zur Zeit an einem kleinen Redesign mit neuen Features und einer umfangreichen Hilfe und hoffen euch diese Version in den nächsten Monaten präsentieren zu können. Bis dahin dürft ihr natürlich alle möglichen lustigen, peinlichen oder skrurrilen Dinge posten – bedenkt hierbei aber, dass sie nicht zu lang sein sollen ;) wir wollen uns schliesslich beim Lesen nicht überarbeiten.

Über Quote-It:
Die Seite ging aus der Quote-Datenbank von xfectz.net hervor und startet kurz vor Rebell.at (also Anfang 2003), die ursprüngliche Datenbank (xfectz.net) reicht aber bis 2001 zurück und ist teilweise noch vorhanden und auch in die Quote-It-DB integriert.

Firefox – Beta zu Version 1.5 ab Donnerstag

Aus einem Posting in den Entwicklerforen der Mozilla Foundation geht hervor, dass ab dem Donnerstag eine neue Version (genauer gesagt eine Beta) des beliebten Mozilla Firefox zur Verfügung stehen soll.

Neben einer deutlich schnelleren HTML-Engine und einfacheren Browsersupdates und will man außerdem eine Unterstützung für Mac OS X anbieten.

Der Release Candidate 1 des Firefox 1.5 ist für den 28. Oktober 2005 angesetzt – die am Donnerstag erscheinende Version soll mit dieser aber schon weitestgehend übereinstimmen, nur einige Bugs sind noch auszumärzen.

Eine genau, offizielle Featureliste gibt es übrigens noch nicht – allerdings geht man von einigen Bugfixes bei der HTML-Engine in Zusammenhang mit Formularen aus, dabei gab es in der Vergangenheit des öfteren Probleme. Zudem soll eben die Geschwindigkeit und das Blocken von Pop-Ups verbessert werden.

Sowjet-Unterzögersdorf – Adventure, kostenlos UND aus Österreich!

Sowjet-Unterzögersdorf spielt in der gleichnamigen, fiktiken Republik Sowjet-Unterzögersdorf – diese ist die letzte existierende Teilrepublik der UdSSR. Der Staat ist vollständig von Österreich bzw der EU umschlossen und unterhält keinerlei diplomatischen Beziehungen zu diesen Fraktionen.

Als Anfang der 90er die Sowjetunion vollständig zerfiel, wirkte sich das sehr negativ auf die wirtschaftliche Situation der Enklave aus. Die innerökonomische Existenzsicherung ist auch nachwievor die größte Sorge der Bewohner/innen des kleinen Landes.

In Adventureform darf man als tapferer Bürger sein Land in eine glorreiche Zukunft führen. Zur Zeit ist nur „Sektor 1“ von drei geplanten Sektoren fertigstellt. 113 bzw 112 MB muss man für den kostenlosen Download (unter einer Creative Commons Lizenz) hinnehmen, neben einer Windows-Version steht auch eine Linux/BSD-Version zur Verfügung.

Das Spiel basiert auf einem Bühnenstück der Crossmedia-Künstlergruppe Monochrom welches bereits zwei mal im real existierenden Ort Unterzögersdorf aufgefürt wurde.

Der Download für den Sektor 1 (sowohl Windows alsauch Linux) findet sich in unserer Files-Sektion.

Star Wreck – C.P.P. Potkustart läuft aus!

Wie wir soeben erfahren haben ist der sechste Teil von Samuli Torssonens Star Werk-Reihe offiziell fertiggestellt. Der Streifen trägt den Untertitel „In the Pirkinning“ und ist ab sofort für 24 Euronen europaweit auf DVD bestellbar. Morgen, am 23.08., startet die Premieren-Tour durch Finnland.

Etwa sieben Jahre wurde an der 103 Minuten langen Sci-Fi-Comedy gedreht, etwa zehn Hauptdarsteller waren quasi vollzeitbeschäftigt und hunderte (wenn nicht tausende) Freunde, Bekannte und Verwandte wurden als Statisten zwangsverpflichtet.

Übrigens, die Jungs und Mädels der Star Wreck-Crew sind keine Ausbeuter, in etwa sechs Wochen (am 1. Oktober 2005) darf man den Streifen auch kostenlos (und ohne seine Stammdaten bekanntzugeben) – wahrscheinlich unter einer Creative Commons Lizenz – herunterladen.

In diesem Sinne: die Filmindustrie bemängelt, dass die Besucherzahlen in den Kinos zurückgehen und weniger DVDs gekauft werden – vielleicht sollte man die Schuld hierfür nicht auf Tauschbörsennutzer schieben sondern eher auf die mangelnde Qualität der Filme – ich jedenfalls gebe Samuli Torssonen und seiner Crew gerne meine Kohle, die Jungs habens echt verdient. Wer sich diese freiwillige Spende nicht leisten kann oder will, sollte sich den Film aber trotzdem auf legalem Weg herunterladen und zu Gemüte führen (50 Minuten DVD-Extras hat man dann allerdings nicht).

Viele Köche verbessern den Brei?!

Stellt euch vor, ihr dürft einen Shooter entwerfen und alles bisher dagewesene in der Shooterbranche wiederverwenden: 1) ein geheimes Forschungslabor in dem Experimente mit Alientechnologie gemacht werden. 2) hochqualitative Zwischensequenzen in ordentlicher Länge und viel Storyhintergrund 3) Secrets und Hintergrunddetails zum Freischalten 4) ein handfestes Check-/Savepoint-System 5) bis zum Schluß abwechslungsreiche, nicht-vorhersagbare Story … geht nicht? Vielleicht nicht ganz, aber Area 51 kommt diesem sehr nahe…

Wie der Name schon sagt, spielt sich alles in der Sagen umwobenen Groomlake Facility – genauer gesagt in der Area 51 – ab. Die Jungs von Midway haben sich viel einfallen lassen und nicht die typische, ausgelutschte "Soldat, nimm deine Waffe und zieh allein los!"-Nummer gewählt. Schon im Intro ergeben sich einige Wendungen bzw. Unklarheiten und Mysterien in der Story – frei nach dem Motto: "Erstens kommt es anders und zweitens als man Denkt!". Ein Wissenschaftler (Dr. Winston Cray) befreit aus nicht genau definierten Gründen einen Alien, welcher in den unteren Stockwerken der Geheimeinrichtung für etwas Unordnung sorgt – ein HAZMAT-Unit (eine Art Militär-Entseuchungskommando) wird losgeschickt um das Problem zu beseitigen. Dabei kommt es zu einem weiteren Zwischenfall – der Außerirdische infiziert die Männer, die Alien-Seuche breitet sich rasch im Komplex aus.

Ab jetzt beginnt das eigentliche Spiel, der Protagonist Ethan Cole (gesprochen von Mr. Fox "X-Files" Mulder, also David Duchovny, höchstpersönlich), Mitglied bei einer weiteren HAZMAT-Unit, soll die vermissten Kollegen suchen.

Am Anfang läuft alles noch ganz sachte ab: man wird von einem Teamkammeraden zu einem kleinen Trainingsschiessen mit der Pistole aufgefordert, ob man gewinnt oder nicht spielt keine Rolle, jedenfalls gehts nachher weiter zum kommandieren Offizier, der weitere Instruktionen über die Mission gibt. Man sammelt weiteres Equipment auf – etwa einen Handscanner, welcher unter anderem Umgebungsdaten sammelt und Material- oder DNS-Analysen durchführt – und läuft ein bisschen durch die Gegend. Vollig unerwartet taucht wenige hundert Meter von Ethans aktueller Position ein "Verrückter" mit einer Knarre auf, sofort herrscht Chaos und Aufruhr im Stützpunkt und noch vor der eigentlichen Mission (das erste HAZMAT-Team zu suchen) gibts Action.

Diesen Übeltäter hat man schnell erledigt und endlich darf man also auf seine richtige Mission. Ab in den Lift und ein paar Stockwerke runter – schon bald werdet ihr die ersten Infizierten erblicken. Die Typen sehen irgendwie aus wie eine Mischung aus Doom 3-Zombies und Far Cry-Trigenen – verdächtigerweise verhalten sie sich auch so.

Flüssige Animationen und entsprechende Reaktionen der virtuellen Mitstreiter lassen schnell eine entsprechende Atmosphäre aufkommen. Der Hauptdarsteller ist allerdings eine Art Mädchen für alles, ständig wird er nahezu in den Tod geschickt und muss die Drecksarbeit erledigen. Ok, wie soll es auch anders sein – wenn der Protagonist nicht entsprechende Aufträge zugeteilt bekäme, hätte man nicht viel zu tun …

Weil wir gerade dabei sind: im Verhältnis zu anderen Shootern spielt man gar nicht so viel – dafür bekommt man eben eine geballte Ladung Videos bzw Extras geliefert. Videos werden automatisch zwischen den Kapitelunterteilungen abgespielt, treiben die Geschichte voran und überdecken geschickt den Ladevorgang – der endgültige Ladevorgang dauert im Endeffekt nur noch wenige Sekunden (liegt aber vielleicht daran, dass Midway eigentlich vorwiegend Konsolenspiele vertreibt und damit ziemlich resoucenschonend programmiert).

Die bereits erwähnten Extras können während dem Spiel gesammelt werden – dies sind entweder generelle Infos zur Geschichte oder auch kurze Videos (unter anderem die Videotagebücher von Dr. Cray). In jedem Kartenabschnitt (zwischen den Checkpunkten) können mit dem Handscanner mehrere Dinge identifiziert werden, die dann eben als Extras im Hauptmenü aufscheinen.

Das ist zwar eine Kleinigkeit, aber es kommt ab und an – besonders, wenn man etwas müde ist – zu Frustrationserscheinungen. Manchmal sind gewisse Kartenabschnitte einfach ein klein winzig zu schwer um sie mit fortschreitender, geistiger Umnachtung einfach locker in einem Ruck zu spielen. Da ist es ganz praktisch sich eine kleine Pause zu gönnen und ein paar Hintergrundinfos zu lesen oder vielleicht einen geheimen Forschungsbericht zu entdecken, der der die Schwachstellen der aktuellen Gegner aufzeigt.

Manche meinen, dieses Checkpointsystem statt herkömmlichem Speichern, stellt einen Rückschritt in der Spieleevolution dar – ich bin da anderer Ansicht, für mich hat ein Spiel insbesondere dann einen gewissen Reiz, wenn man nicht einfach durch Quicksaveorgien die Story kaputt macht. Wir kennen das z.B. aus Doom 3 oder Half-Life 2 – es sieht gruselig und schwierig aus und seit etwa 15 Sekunden ist kein Geräusch mehr zu hören – warum sollte man sich also langsam und realistisch vortasten und dann an einem Herzstillstand zu sterben? Die Wahl fällt leicht: Quicksave und blind in den Tod laufen, merken wo die Gegner stehen und dann einfach Quickload – tolle Strategie, aber wer so spielt, kanns gleich lassen.

Andererseits bietet dieses System den Vorteil, dass man sich keine Gedanken ums Speichern machen muss – ihr kennt das: die meisten Spiele haben ein Autosave nach den Mapwechseln – aber dann sind wieder einige darunter die das nicht tun und man vergisst einfach bei einem guten Spiel aufs Speichern. Es geht locker und leicht dahin, die Gegner sind einfach, die Passagen sind leicht zu meistern – doch ohne jegliche Vorwarnung gibt man den Löffel ab, eine kleine Unachtsamkeit, eine Sprengfalle oder Mine oder vielleicht ein Abrund, den man zu spät gesehen hat und schon darf man furstiert und genervt die letzten 45 Minuten nochmal spielen – ist mir übrigens bei The Fall: Last Days of Gaia (zwar ein Rollenspiel, aber trotzdem) ziemlich oft passiert.

Man hat sich schon etwas dabei gedacht – gespeichert wird prinzipiell kapitelweise – sprich am Anfang, nach jedem Zwischenvideo und etwa zwei oder drei Mal während den Maps etwas vor kritischen Spielabschnitten.

Gespeichert wird ohne Vorwarnung – also kein "Hey, bitte alle Waffen aufmagazinieren, Health einsammeln und Granaten zählen!" sondern einfach "Checkpoint: 123-XYZ" und fertig. Diese Speicherpunkte sind ohnehin so gewählt, dass man nicht unmittelbar vor kritischen Stellen abspeichern muss sondern ein gutes Stück davor um sich im Falle eines Scheiterns nochmal vorbereiten zu können.

Auch wenn alles bisher nach einem ernsthafen Spiel klingt, hat man sicher ein bisschen versucht, sich mit diversen Verschwörungsteorien zu prügeln – mit an Board sind unter anderem eine fingierte Mondlandung und auch Entführungen durch kleine, graue Außerirdische. Viele kleine beabsichtigte oder zufällige Seitenhiebe machen sich im Spielverlauf breit, man muß das Spiel schon mehrmals spielen um wirklich alles zu entdecken (schon allein um alle Extras freizuschalten).

Überhaupt sind Eingangs nur die beiden leichteren der drei Schwierigkeitsgrade verfügbar – wer mehr Herausforderung will, muss das Spiel zuminest einmal auf mittlerer Schwierigkeit durchgespielt haben.

Ja das Fazit, klar – Area 51 ist seit Halo endlich wieder mal ein interessanter Ego-Shooter der den Geschmack der breiten Masse gut treffen dürfte – klar, nachher gabs Half-Life 2 aber irgendwie konnte das Spiel letztendlich den Mainstream nicht so recht überzeugen (alles Ungläubige).

Dem Spieler wird eigentlich alles vorgekaut – wo man bei anderen Shooter rätseln muss, wie ein bestimmter Gegner denn jetzt getötet werden kann, wird man immer brav durch eine kleine Message am oberen Bildschirmrand drauf hingewiesen – das Spiel ist also wie geschaffen für Konsolen- oder den Gelegenheits-PC-Spieler.

Auch einige der Waffen habe ich sehr spannend gefunden – so können etwa die Shotgun und das Sturmgewehr Akimbo benutzt werden ohne den typischen Fehler des Nachladeproblems zu machen, die Zweitwaffe kann nur so lange benutzt werden, bis das Magazin leer ist – dann wird sie weggeworfen. Eine andere interessante Knarre ist eine Art Plasmawaffe mit der man auch um die Ecke schiessen kann – sie verfügt über einen grünen Laserpointer welcher an Wänden und anderen Gegenständen reflektiert wird. Durchkreuzt ein Gegner diesen strahl, färbt er sich rot – zudem verfügt diese Waffe über regerative Munition (wie beispielsweise die Dispersion Pistol aus Unreal).

Wer jetzt noch überlegt und unschlüssig ist, dem ist nicht mehr zu helfen – mit anderen Worten das Spiel ist für seinen Preis durchwegs herausragend.