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Kugelbahn trifft TIM

Auch wenn alle Prognosen dafür sprachen, kam dieses Jahr (noch) kein neuer Pipeline-Klon auf den Markt. TubeTwist Mag zwar den Anschein erwecken, einer der berüchtigen Klone zu sein, aber dieser Schein trügt – das Spiel ist mehr, als nur etwas Abwasser von einer Anschlußstelle zur nächste zu leiten – genaugenommen leitete man überhaupt kein Abwasser irgendwo hin.

Bei dem neuen Knobel-Titel von 21-6 Productions leitet man nämlich Macrotronen von A nach B. Im Klartext müssen diese Macrotronen (nennen wir sie der Einfachheit halber Kugeln), welche in grün und leuchtendem blau vorkommen, von einem grünen Startpunkt zu einem grünen Endpunkt oder eben von einem blauen Startpunkt zu einem blauen Endpunkt geleitet werden – in vielen Fällen mehrere gleich oder verschiedenfarbige Kugeln auf einer Spielfläche welche immer ans richtig Ziel müssen. Am Ende des Experiments muß pro Zielpunkt eine (nicht mehr und nicht weniger) zugehörige Kugel zum liegen kommen.

Bis jetzt ist der Unterschied zwischen TubeTwist und dem klassischen Pipeline mit den vorliegenden Informationen ja noch nicht wirklich groß, interessant wird die Partie erst durch die verschiedenen Rohr-Segmente mit unterschiedlichsten Eigenschaften und das richtig Timing beim Ablauf der Experimente.

Neben den klassischen Röhrenteilen (gerade und gewinkelt) kommen in den ersten acht Aufgaben, welche im Labor einer verschwundenen Professorin stattfinden, zuerst Beschleunigungsrohre und Weichen ins Spiel. Was genau diese Beschleunigungsrohre bewirken, sollte jederman klar sein, die Weichen sind allerdings schon etwas gefinkelter. Genau genommen handelt es sich dabei um T-Stück in dem die Kugelen von allen drei Seiten (von unten oder links/rechs, wenn man jetzt von den 4 verschiedenen, möglichen Ausrichtungen mal absieht) hinein gelangen können, dieses aber links oder rechts wieder verlassen (und zwar immer abwechselnd).

Die Lösungswege sind variabel, man schöpft aus einem vorgegebenen Pool an Röhrenteilen und muss diese in das bereits vorgegebene Muster einbauen und so die Aufgabe lösen. Wie gesagt: die Kugeln müssen streng genommen von A nach B – in einigen Fällen gibt es allerdings mehrere A’s und mehrere B’s denen wie Eingangs erwähnt am Schluß jeweils eine farblich passende Kugel landen muß. Sobald eine Kugel an ihrem Zielpunkt angekommen ist, blockiert sie diesen und keine weitere Kugel (egal welcher Farbe) kann ihn anschließend noch passieren – ein weiteres Hindernis stellen die Checkpunkte dar, die Kugeln einer bestimmten Farbe durchlaufen müssen, bevor sie den Endpunkt erreichen.

Für das Lösen der Aufgabe hat man übrigens kein Zeitlimit, der Spieler darf so lange wie nötig knobeln und basteln, ausprobieren und Probeläufe unternehmen – ähnlich wie man das aus dem Klassiker The Incredible Machine oder seinem Quasi-Remake Crazy Machineskennt.

Das fertige Experiment muß allerdings in spätestens 2 Minuten abgelaufen sein, leider bringt eine schnellere Lösung keine Bonuspunkte. Für übrig gebliebene Teile gibts ebenfalls keine zusätzlichen Punkte – kurz gesagt: es gibt absolut keine Punkt für irgendetwas, man löst die Aufgabe oder eben nicht. Es ist Schade, dass man in vielen Fällen nicht zwingend alle Teile benötigt oder eine geniale Alternativlösung findet und dafür nicht belohnt wird.

Die insgesamt 80 Aufgaben sind in 5 Gruppen unterteilt (8, 12, 16, 20 und 24 Experimente). Die Reihenfolge innerhalb der Gruppen kann der Spieler frei wählen – sollte man also bei einer der Tüftlereien hängen bleiben, kann man getrost zuerst eine andere versuchen – danach geht’s meistens leichter. Die Anzahl der verfügbaren Rohrteile und der Komplexitätsgrad steigen allerdings von Aufgabe zu Aufgabe weiter an, welche folglich auch immer härter werden – aber mit ein bisschen Tüftelei ist jedes Rätsel zu lösen.

Bild- und tontechnisch ist TubeTwist absolut OK, was klar sein dürfte, ist dass man aus so einem Titel keinen Grafikblender machen kann – aber ein paar kleine optische Schmankerl (wie z.B. kugelverfolgende Kamerafahrten) wurde sinnhaftigerweise eingebaut.

Gut – das Geräusch beim Starten der Maschine kann schon etwas nerven, aber irgendwie hat man so wenigstens ein Feedback, ob man den Button wirklich getroffen hat. Nicht, dass das vorherige jetzt als Bugmeldung verstanden wird: der Button selbst funktioniert und auch sonst konnte ich bis auf eine winzige Abweichung (bei zu hohen Geschwindigkeiten, dank exzessiver Nutzung von Beschleunigungsrohren, funktionieren die Farbwechsel-Rohre nicht) keinen Fehler feststellen. An dieser Stelle ein Lob von mir an das Entwicklerteam – man spielt selten ein Spiel ohne ständige Abstürze, Ruckelorgien oder Grafikfehler hinnehmen zu müssen – zudem läuft das Spiel auch GeForce 2 MX Karten mit guter relativ guter optischer Qualität.

Macht Spaß PUNKT – nein, im Ernst: TubeTwist ist fesselnd, dank seiner Einfachheit hat es einen irrsinnig hohen Suchtfaktor und die Spieler-Rechner-Bindung ist auch sehr fest. Dass ich im letzten Satz 3x das selbe mit anderen Worten gesagt habe war beabsichtigt und es trifft zu, wenn euch das 100ste Profi-Sudoku aus der der Tageszeitung schon zu einfach erscheint, ihr mit Crazy Machines nur wenige Stunden Freude hattet und sowieso immer schon gerne Rohre verlegt habt, solltet ihr bei Tube Twist unbedingt zuschlagen – der Wiederspielwert ist zwar nicht grade enorm, aber das Spiel ist günstig und bietet verhältnismäßig langen Spielspaß.

Euer Lieblingsmagazin hat Geburtstag

Es ist kaum zu glauben, schon wieder ist ein Jahr vergangen. In der Tat ist schon wieder der 16. Februar, somit feiert Rebell.at auch dieses Jahr Geburtstag – und zwar den dritten.

Wir sind euch im letzten Jahr mit viel Elan und Engagement begegnet und sehen die stetig wachsende Besucherzahl sowie die immer größer werdende Foren-Gemeinde als Ansporn für das aktuelle Jahr. Unser Hauptaugenmerk hat sich insbesondere im vergangenen Jahr in Richtung Indie-Titel verschoben – diesen Pfad werden wir auch weiterhin verfolgen, da der Zuspruch seitens unserer Leserschaft (ja, ihr seid gemeint!) dahingehend fast immer postiv war. Klar, es gibt immer wieder jemanden, der sich ein bisschen auf die Zehen getreten fühlt – aber man kann’s schließlich nicht jedem recht machen.

Als Beispiel hierfür fällt mir spontan unser Test zu GTA: San Andreas ein – mit diesem waren viele nicht einverstanden und stempelten das Ganze als billigen Profilierungsversuch ab. Das können wir indirekt ja auch bestätigen: wir wollen uns profilieren – aber nicht indem wir guten Spielen schlechte Spielspass-Wertungen verpassen sondern gute Spiele fair und gerecht bewerten und schlechte Titel dementspechend weniger gut werten.

Nachdem ein Geburtstag aber auch mit Geschenken gefeiert werden muss, spendieren wir euch auch ein neues Design. Das soll jetzt nicht falsch verstanden werden, wir freuen uns selbstredend auch über Geschenke – wenn ihr uns etwas zum Geburtstag schenken wollt, dann immer her damit – aber wir wollen schliesslich unseren Usern etwas Gutes tun, denn wir schreiben nicht für uns sondern eben für euch.

Warum wir eine so außergewöhnliche Erscheinungsform gewählt haben, könnt ihr in unserer aktuellen Kolumne nachlesen – selbstredend könnt ihr auch eure Glückwünsche in unserem Forum deponieren oder über das neue Rebell.at-Design diskutieren.

In diesem Sinne wünschen wir euch weiterhin viel Spass beim Lesen unserer Texte. Bleibt uns treu, empfehlt uns weiter!

Euer Rebell.at-Team

The makers of Star Wreck

Samuli Torssonnen
Samuli Torssonnen

Hi Samuli, hi Timo – can you tell us something about you two?

Samuli Torssonnen: Sure. I was a huge Star Trek fan and that lead me to this path :) I’ve done animations/movies since I was 14 years old. Now I’m almost 27 years old – and still I don’t have a „real job“ but I think this movie and the next one WILL my real job :)

Timo Vuorensola: Hi! I’m Timo Vuorensola, 25 from Tampere, Finland, and the director of the movie. I’ve been messing around with videos – short films and music videos, as well as acting, also, for about ten years now, and Star Wreck: ITP is my first feature film. I can’t personally say that I’m a fan of Star Trek – actually, I’ve barely seen even ten episodes of Star Trek in my life – but I’m a big fan of science fiction as a genre.

Timo Vuorensola
Timo Vuorensola

How did you came up with the idea to make Star Wreck?

Samuli Torssonnen: Just too much Star Trek I guess. Doing my own stuff has always been my interest.

What kept you at Star Wreck since 1992 and did it cause permanent brain damage?

Samuli Torssonnen: I really don’t know, I’ve asked that myself as well … I think you have to be a little crazy to do something like this – basically put your life on hold for severals years …

When I saw the first Star Wreck episodes years ago, I have almost pissed myself laughing during the dialogues with Fukov. Unfortunately that scenes got lost in later episodes and came up again in Star Wreck 6 – why?

Timo Vuorensola: We also found a good actor for Fukov, which was one of the basic things that needed to be in order before starting to bring an animated, funny-voice cartoon character – as Fukov was in the earlier Star Wrecks – to life. Janos Honkonen proved to be a skillful actor with ability to change, and that was exactly what we were looking for. We needed the actor for Festerbester as well, because in the original Star Trek and Babylon 5, the characters (Chekov & Fester) are played by the same guy. We (and he, especially) did pretty good, because not nearly everybody even noticed that the actor was even the same.

How long did it take to persuade the guys who played the Korg drones in Star Wreck 5 and why to hell do they smile in such a stupid way?

Samuli Torssonnen: Why can’t korg smile? :D Maybe the korg were so stupid so they smiled…I told my friends not to smile, but I can’t blame them, they were on front of a camera for the first time in their life. The korg guys were (and still are) my friends, so they didn’t need any persuation at all :) They wanted to be in a movie of course!

What do your girlfriends or wifes say, because you invest so much time in this project?/b>

Samuli Torssonnen: Well, they said something, I can recall that :) But an artist is an artist, and they could have chosen an „easier boyfriend“ if they had liked, but I guess they preferred the challenge. :) No pain no gain. :)

Die Star-Wreck-Crew
Die Star-Wreck-Crew

Is it correct, that there is a brand of Chips called „MEGAPUSSI!“ in Finland? If yes: How do they taste?

Samuli Torssonnen: It refers to package size only. I really didn’t taste them. There were actually nails in the bag when we filmed that scene :)

What do you think about the movie-industry and their conservative policy, in particular against (legal) downloads of films?

Timo Vuorensola: That’s the future for sure. Of course, the people who’ve given the money for films need to get them back or the whole movie business will stop, but the answer is not in holding to the last thread your film/episode, but to make it available for cheap prize, quick and easy good quality download plus maybe even good subtitles. They will have to challenge the pirate business, and if they would look a bit further, they might find ways to do it so that it would be the best choise for both the viewer (the customer) and themselves. If you put your stuff for download for reasonable price (like renting a movie or something like that) for free, it won’t affect the DVD sales that much – it just gives a good competitor with the harder, not-100%-proof quality and also maybe slower pirate downloads. But this is a swamp they are struggling in, and I’m afraid that the decision-makers have taken a wrong turn there.

Do you guys play computer games?

Timo Vuorensola: It’s too bad there hasn’t been time for playing games at all. Last one I bought was Civilization II and that’s SO many years ago. Although, now that the movie is finished, I’m looking forward in getting Alan Wake, Remedy’s new adventure, but most likely they’ll put it out so late that we are already working on a next movie. So no chance to play there, also …

Be Cool!
Be Cool!

The typical questions: Have you ever been to Austria? / Are there kangaroos in Austria?

Timo Vuorensola: Haven’t been to Austria, although my friend was there for a year as an exchange student and he loved the country very much.

Samuli Torssonnen: No, I haven’t been in Austria. Kangaroos are in Australia, I guess some people might confuse them.

Is there anything you want to tell our readers (piece of advice, threats, …)?

Timo: Star Wreck will be out for free download on 1.10. from starwreck.com, get it and spread the word, and rate us at www.imdb.com!

Thanks for your time and answering our questions, but one litte question: Star Wreck 7, a topic?

Timo Vuorensola: Energia is already working our asses off gathering ideas for the next movie, but we surely don’t know what it will be.


Es gibt eine deutschsprachige Version dieses Artikels:
Die Star-Wreck-Macher

Die Star-Wreck-Macher

Samuli Torssonnen
Samuli Torssonnen

Wie die Star-Wreck-Crew zu Filmdownloads steht, ob Samuli Torssonen wirklich einen an der Klatsche hat, wie man mit alten Fussmatten, schwarzer Farbe und etwas Müll Korg-Implantate basteln kann und wo zur Hölle man einen herrausragenden Feature-Film kostenlos und legal downloaden kann, erfahrt ihr in unserem weltexklusiven „Rebell.at spricht mit Samuli Torssonnen und Timo Vuorensola„-Special. Auch wenn es vielleicht so scheint, als hätte ich zu viel versprochen, habt Vertrauen und und werft den Downloadmanager an …

Hallo Samuli, hallo Timo – könnt ihr unseren Lesern ein bisschen etwas über euch erzählen?

Samuli Torssonnen: Sicher, ich war ein riesen Star-Trek-Fan und das hat mich auf diesen Pfad geführt :) I hab‘ Animationen/Filme gemacht seit ich 14 bin. Jetzt bin ich fast 27 Jahre alt und hab immer noch keinen „echten Job“, aber ich denke dieser Film und der nächste WERDEN mein echter Job :)

Timo Vuorensola: Hi! Ich bin Timo Vuorensola, 25 Jahre alt, komme aus Tampere (Finnland) und bin der Regisseur des Films. Ich habe seit etwa zehn Jahren ein bisschen mit Videos zu tun – Kurzfilme, Musikvideos, aber auch Schauspielerei. Star Wreck: ITP ist mein erster richtiger Film. Ich kann von mir nicht behaupten, ein Star-Trek-Fan zu sein, ich hab‘ in meinem Leben vielleicht ganze zehn Folgen gesehen – aber ich bin ein großer Fan des Science-Fiction-Genres.

Timo Vuorensola
Timo Vuorensola

Wie seid ihr überhaupt auf die Idee gekommen, Star Wreck zu machen?

Samuli Torssonnen: Einfach zu viel Star Trek, denke ich. Mein eigenes Ding zu drehen war schon immer in meinem Sinn.

Was hat euch seit 1992 an der Stange gehalten und vor allem: hat das bleibende Gehirnschäden hinterlassen?

Samuli Torssonnen: Ich hab wirklich keine Ahnung, ich hab mich das selber schon gefragt … Ich denke du musst ein bisschen verrückt sein, um so etwas zu machen – kurzum, dein Leben für einige Jahre anzuhalten …

Als ich vor Jahren die ersten Star Wreck Folgen gesehen habe, habe ich mir bei den Dialogen mit Fukov fast in die Hosen gemacht, leider ging das später etwas unter, wurde aber in Star Wreck 6 wieder aufgerollt – gibt’s einen Grund dafür?

Timo Vuorensola: Wir haben einen guten Schauspieler für Fukov gefunden, das war eines der grundlegenden Dinge, die wir gebraucht haben, um einen lustigen, animierten Charakter – und das war er in den alten Star Wreck Folgen – zum Leben zu erwecken. Janos Honkonen hat sich als begabter Schauspieler erwiesen und konnte auch mehrere verschiedene Charaktere darstellen, das war genau das, was wir suchten. Wir haben ihn zusätzlich als Darsteller für Festerbester benötigt, im originalen Star Trek und in Babylon 5 werden Chekov und Fester auch vom selben Typen gespielt. Wir (und besonders er) haben das gut hingekriegt, fast niemand hat bemerkt, dass beide durch den selben Schauspieler dargestellt wurden.

Wie lange musstet ihr auf die Typen einreden, die die Korg-Drohnen in Star Wreck 5 gespielt haben und warum zum Teufel grinsen die so blöd?

Samuli Torssonnen: Warum können Korg nicht grinsen? :D Möglicherweise sind die Korg so dämlich, dass sie einfach grinsen … Ich hab meinen Freunden gesagt, dass sie nicht grinsen sollen, aber man kann’s ihnen nicht übelnehmen, sie waren zum ersten mal in ihrem Leben vor einer Kamera. Die Korg-Jungs waren (und sind) meine Freunde, ich hab‘ sie nicht überreden müssen :) sie wollten natürlich in einem Film sein!

Was sagen euere Frauen/Freundinnen dazu, dass ihr so viel Zeit in das Projekt steckt?

Samuli Torssonnen: Sie haben etwas gesagt, ich kann mich dran erinnern :) aber ein Künstler ist ein Künstler und sie hätten einen „einfacheren“ Freund gewählt, wenn sie gewollt hätte – aber ich denke sie haben die Herrausforderung gesucht :) Ohne Fleiß kein Preis :)

Stimmt es, dass es in Finnland eine Chipssorte mit Namen „MEGAPUSSI!“ gibt, wenn ja: wie schmecken die?

Samuli Torssonnen: Das bezieht sich nur auf die Packungsgröße, ich hab sie nicht gekostet. Als wir die Szene gefilmt haben, waren Nägel in der Packung :)

Die Star-Wreck-Crew
Die Star-Wreck-Crew

Was haltet ihr von der Filmindustrie und deren konservativer Politik, insbesondere gegen (legale) Downloads von Filmen?

Timo Vuorensola: Das ist sicher die Zukunft. Natürlich will jeder, der Geld ausgibt, um Filme zu produzieren, sein Geld wieder haben, sonst würde das ganze Film-Business zum Erliegen kommen. Die Antwort ist aber, dass man nicht alles restlos auszuquetschen darf, sondern alles einfach und schnell in guter Qualität zum Download inklusive guter Untertitel zur Verfügung zu stellen muss. Sie müssen sich gegen die Piraterie durchsetzten und wenn sie nur ein bisschen weiterblicken würden, könnten sie Wege finden, um das Beste für den Seher (den Kunden) und sich selbst zu finden. Wenn man das Zeug zum Download anbietet für einen vernünftigen Preis (wie die Verleihpreise in Videotheken oder ähnliches), würde es sicher die DVD-Verkäufe nicht so stark beeinträchtigen – es gibt aber eine gute Alternative zu nicht 100%ig lupenreinen und langsameren Piratendownloads. Aber es ist ein Sumpf, in dem sie sich momentan befinden und ich fürchte, die Entscheidungsträger haben einen falschen Weg eingeschlagen.

Ihr habt eine eigene Renderfarm in der Küche und sicher Mörder PCs zum Schneiden und Bearbeiten – benutzt ihr die auch zum Spielen?

Timo Vuorensola: Es ist schlimm, es war nicht genug Zeit fürs Spielen. Das letzte von mir gekaufte Spiel war Civilisation II und das ist SO lange her. Jetzt, da der Film fertig ist, freue ich mich schon auf Alan Wake – Remedys neues Adventure. Aber wahrscheinlich wirds bis zum Release so lange dauern, dass wir schon wieder am nächsten Film arbeiten werden, also keine Chance fürs Spielen …

Die typischen Fragen: Wart ihr schon mal in Österreich? / Gibts da Känguruhs?

Timo Vuorensola: Ich war noch nicht in Österreich, aber ein Freund von mir war als Austauschstudent dort und ihm hat’s dort sehr gut gefallen.

Samuli Torssonnen: Ich war noch nicht in Österreich. Känguruhs sind in Australien, ich denke einige Leute verwirrt das.

Be Cool!
Be Cool!

Gibts noch irgendetwas, was ihr unseren Lesern erzählen wollt (Ratschläge, Drohungen, …)?

Timo Vuorensola: Star Wreck ist seit dem 1.10. kostenlos auf starwreck.com herunterladbar – holt es euch, verbreitet die Botschaft und bewertet uns auf www.imdb.com! (Anm. d. Red.: Für alle, die der finnischen Sprache nicht mächtig sind: es ist für englische und deutsche Untertitel gesorgt.)

Danke, dass ihr euch die Zeit genommen habt alle unsere Fragen zu beantworten, aber eine kleine Frage haben wir noch: Star Wreck 7, ein Thema?

Timo: Energia arbeitet sich gerade den Arsch wund um Ideen für den nächsten Film zu sammeln – aber wir wissen ehrlich nicht, was es werden wird.


There is an english language version of this article:
The makers of Star Wreck

Game Over – World of Warcraft fordert nächstes Opfer

Nachdem bereits am 1. November ein junges, chinesisches Mädchen nach zu langem World-of-Warcraft-Genuss verstorben ist, hat sich erneut ein Vorfall in Zusammenhang mit diesem MMORPG ereignet. Laut RedHerring.com ist diesmal wieder in China ein 13-jähriges Kind zu Tode gekommen, welches zuvor exzessiv World of WarCraft gespielt hat.

Natürlich hat an allem sowieso und ohne Umschweife Blizzard Schuld und die müssen sich nun für diesen Vorfall verantworten. Das Kind wurde angeblich motiviert, sich in den Tod zu stürzen – über weitere Umstände ist allerdings noch nichts bekannt, Blizzard nahm diesbezüglich gegenüber RedHerring auch noch nicht Stellung.

Crazy Machines – Gratis Klingelton für dein Handy

Pünktlich wie ein Uhrwerk – ja Timing, ist bei Crazy Machines alles – ist Crazy Machines – Neues aus dem Labor (der dritte Teil) seit vorgestern im Handel erhältlich.

Die bereits aus dem offiziellen Trailer bekannte Melodie, das „lalala“ aus dem Grammophon, könnt ihr nun kostenlos auf der offiziellen Website in verschiedenen Formaten herunterladen. Zur Auswahl stehen sieben verschiedene Dateiformate, .wav – steht zudem als 16- und als 4-Bit-Variante zur Verfügung, also acht verschiedene Files, welche zusammen in einem 208 KB großen zip-File archiviert sind.

TA Spring – Neue Version ab sofort zum Download

Nur etwa drei Tage nach der Veröffentlichung des ersten Build von TA Spring 0.65 reicht man bereits den zweiten (0.65b2) nach.

Neben einer Reihe wichtiger Bugfixes (viele der Probleme führten zum Crash des Spiels) können nun in der aktuellen Version bis zu 32 Spieler gegeneinander antreten. Maximal drüften 16 Teams erstellt werden.

Das absolut kostenlose Spiel (unter GPL) basiert weitestgehend auf dem Interplay-Titel Total Annihilation und ist in der Lage dessen Spieldaten (Einheiten, Maps, …) zu verwenden, hierfür ist natürlich eine Originalversion des Spiels von Nöten. Der 39.5 MB große Download beeinhaltet bereits alle wichtigen Spieldaten, drei Karten und die inoffizielle Mod XTA.

Anchors Aweigh!!!

Salvo! ist ein rundenbasierendes Stategiespiel um das Thema Segelschiffkampf – entwickelt von Sprue Games bietet das Spiel viele taktische Möglichkeiten und wahlweise kurzweilige Geplänkel oder riesige komplexe Seeschlachten.

Gleich nach dem Start tönt dem Spieler Stille entgegen, wie gewöhnlich überprüft man alle Standardfehlerquellen (Lautsprecher nicht eingeschaltet, Regler auf Null gedreht, …) aber findet keinen Fehler, nach etwa 2 bis 3 Minuten hat man realisiert, dass Salvo! über absolut keine – in Zahlen 0 [Null] – Hintergrundmusik verfügt. Später bekommt man aber ein paar sehr billige Geräusche zu hören, eine Kanone klingt beispielsweise etwa so wie der Versuch eines chinesischen Synchronsprechers Deutsch zu sprechen.

Dennoch ist man relativ schnell im Spiel – zur Auswahl steht eine Fülle an Missionen und Szenarien in unterschiedlichsten Schwierigkeitsgraden. Hat man eines ausgewählt kann man auch ohne Umschweife unmittelbar losspielen. Mit wenigen Schiffen, eine Hand voll, gilt es vorwiegend die gegnerischen Schiffe zu versenken. Entscheidend ist hierbei das Timing. Die Schiffe werden nämlich über ein ausgeklügeltes System gesteuert. Jedes Schiff kann in Fahrtrichtung mehrere Manöver durchführen, die mittels Pfeilen dargestellt sind. Wenn wir bei der einfachsten Richtung bleiben (also einfach nach vorn) gibt es schon drei Möglichkeiten: Geschwindigkeit beibehalten, beschleunigen oder langsamer werden. Bei den Wendemanövern sieht es ähnlich aus.

Eine starke Wende oder eine langsame Wende sind die Standardrichtungen, diese können allerdings noch mit den anderen kombiniert werden (also z.B. eine leichte Wende nach Backbord und gleichzeitiges Beschleunigen). All diese Manöver werden durch Pfeile (in verschiedenen Blau- und Weißtönen, welche vom Schiffsrumpf ausgehen) dargestellt. Logischerweise kann pro Zug nur eine Aktion ausgeführt werden (der Gegner kann natürlich auch beschossen werden).

Schade nur, dass das Spiel keine Multiplayer-Unterstützung bietet – insbesondere beim rundenbasierenden Spielen macht das den besonderen Reiz aus.

Grafisch ist Salvo!, wie auch soundtechnisch, nicht wirklich berauschend. Die Optik ist funktionell und dem Titel angemessen. Zwar könnte die Auflösung mancherorts etwas höher sein (insbesondere um die Übersicht über viele Schiffe besser zu behalten) aber durch eine schöne Übersichtskarte wird dieses Problem wieder wett gemacht.

Zugegeben, Salvo! wirkt auf den ersten Blick extrem grottig und spätestens nach zwei Minuten will man nicht mehr spielen – ich habe mir aber dennoch ein Herz gefasst und weiter probiert.

Leider muss ich zugeben, dass meine geistigen Fähigkeiten für diesen Titel nicht ganz reichen – es ist einfach unheimlich kompliziert und erfordert einiges an Denkarbeit an die 50 Schiffe im Auge zu behalten, die einfacheren Missionen am Anfang habe ich problemlos gemeistert, später hab‘ ich dann allerdings resigniert. Ich muss dazusagen, dass ich nicht der Stategiespieler bin – zwar spiele ich diese Spiele ab und an sehr gerne, aber irgendwie liegts mir nicht – aber Doom 2 wurde offiziell auch nur von acht Menschen weltweit auf Nightmare durchgespielt. Ein Fan von Stategietiteln und vor allem Seekampf hat sicher mehr Freude mit Salvo! als ich und darf, wenn er auf technologischen Schnickschnack verzichten kann, getrost zugreifen.

Am Rande sollte man noch erwähnen, dass das Sprue Games-Team zu vier Fünfteln aus Katzen und Hunden besteht …

I took the blue pill … D’OH!

Was ist die Matrix? Diese Frage sollte bereits weitestgehend geklärt sein – zumindest für all jene unter euch, die den Film bzw. die Filme gesehen haben. Aber wie sagt man so schön in Bayern: "Hätt‘ da Hund net g’schissn …" usw. – worauf ich hinaus will: Was wäre passiert, wenn Thomas Anderson die blaue anstatt der roten Pille geschluckt hätte? Klar: er wäre aufgewacht, hätte alles nur für einen Traum gehalten und am nächsten Morgen in die Arbeit spatziert. Nicht falsch verstehen, Path of Neo ist nicht der Deckname für "Sim-Bürohengst" und bietet auch nicht die Möglichtkeit, dieses Szenario lang und breit nachzuspielen …

Denn genau hier hätte das Spiel ein jähes Ende – damals wurden Scherze darüber gemacht, was bei einem interaktiven Matrix-Film passiert, wenn das Publikum die blaue Pille wählt – die Jungs von Shiny haben diese Idee nun hammerhart im Spiel umgesetzt. Der Übergang zwischen "Matrix 4" und "umfangreicher, interaktiver Zusammenfassung" ist fließend – das Spiel erzählt die volle Geschichte neu – und zwar einzig und allein aus der Sicht von Neo, dem Auserwählten. Über eine Stunde Filmmaterial aus den bisherigen Streifen wurde von den Wachowski Brüdern neu zusammengeschnitten – viele Szenen wurde neu gedreht, Regie führen auch hierbei selbstredend Larry und Andy Wachowski.

Dem Spieler steht übrigens nicht nur die Wahl zwischen den beiden Pillen frei, wenngleich die blaue Pille eine eher dumme Wahl wäre, er kann Neos Weg selbst beschreiten – an vielen Stellen des Spiels kann man selbstredend die Handlung der drei Matrix-Filme so nachspielen, wie man sie gewohnt ist – alternativ aber lassen sich auch andere, veränderte Handlungsstränge spielen.

Ihr kennt das: Thomas Anderson döst vor seinem Rechner und wird durch "Wake up Neo …" aus dem Schlaf gerissen, er schlägt sich die Nacht um die Ohren, geht spät ins Bett und bekommt am nächsten Tag von seinem Vorgesetzten eins auf die Nuss, weil er mal wieder verpennt hat. Zurück an seinem Arbeitsplatz erhält der Protagonist ein ominöses Paket mit einem Mobiltelefon als Inhalt – kaum hat er es geöffnet, meldet sich Morpheus und gibt ihm die Anweisung, sich zu ducken – ab hier beginnt das eigentliche Spiel. Der Spieler hat die Aufgabe den noch recht schwächlichen Neo aus den Blickfeldern der Agenten und Polizisten zu steuern – im leerstehenden Büro angekommen steht Neo wie auch im Film vor der Entscheidung, ob er nun über das Dach klettern oder das Gebäude in Handschellen verlassen will – hier obliegt dem Spieler eine wirklich interessante Entscheidung.

Wenn ihr auch zur den Leuten gehört, die damals im Kino gehofft haben, Neo würde übers Dach abhauen und sich nicht feige verhaften lassen: in Path of Neo habt ihr die Chance dazu.

Diese Auswahlmöglichkeiten hat man, wie uns David Perry in einem persönlichen Gespräch mitteilte, vorwiegend gemacht, um alle Spielerkategorien zufrieden zu stellen. Viele Fans sehen Matrix als abgeschlossen und wollen einfach nur die Handlung nachspielen – genauso wie in den Filmen. Das andere Extrem sind hingegen diejenigen, die sich gerne mehr wünschen oder über verschiedene Handlungen nachgedacht haben. Wie gesagt, die alternierenden Handlungen und die zusätzlichen Schauplätze (mehr dazu später) wurden von den Wachowskis persönlich geschrieben – es ist also alles originär. David Perry betonte uns gegenüber ausdrücklich, dass Shiny Entertainment des Spiel nicht als einfachen Lizenztitel sieht, sondern als intensive Zusammenarbeit zwischen Hollywood und der Spieleindustrie. Als Grundlage stehen dafür übrigens nicht nur die Filme, sondern auch die Matrix-Comics, Animatrix und ein paar andere Kleinigkeiten zur Verfügung.

Besonders Szenen, die aus massivem Zeitmangel im Film nicht zu sehen sind, werden stark hervorgehoben. Das Kampftraining spielt auch hierbei eine größere Rolle, das Dojo-Training wurde für diverse Kampfsportarten und einfache Hiebwaffen aufgewertet – zudem darf man sich in einigen anderen Trainingssimulationen aufhalten und so z.B. den Schwertkampf erlernen bzw. unter Beweis stellen.

Gesteuert wird auf dem Matrix-Presseevent übrigens vorerst mit einem PlayStation 2 Controller – hierbei werden sogut wie alle Tasten irgendwie verwendet oder belegt. Für mich als PC-Spieler ist die radikale Umgewöhung sehr schwierig, nach etwa ein bis zwei Stunden hat man dank umfangreicher Ingame-Hilfe in Form von Tooltips usw. die wichtigesten Schläge und Combos gelernt. Zur Zeit sind laut einer wagen Schätzung über 100 verschiedene Moves, Combos und sonstige Dinge ins Spiel integriert – im Vergleich zu Mortal Combat wirkt das vielleicht wenig, man muss aber bedenken, dass man alles mit nur EINER Spielfigur machen kann. Die Steuerung ist für mich auf einem PS2 Controller schon schwierig genug, darum fällt mir die Vorstellung einer vernünftigen Tastatur+Maus Steuerung sehr schwer. Auf unsere Frage hin, wie Shiny dieses Problem lösen wird, konnte uns David Perry versichern, dass bereits ein eigener Mitarbeiter nur für die Erarbeitung eines Konzepts abkommandiert bzw. eingestellt wurde. Zur Zeit tendiert man eher zu einem Interface, das dem von Max Payne ähnelt – die Frage über einen möglichen Verlust an Spielinhalt (weniger Combos und Schläge) bei einer solchen Tastatur und Maus-Steuerung beantwortete unser Gesprächspartner entschieden mit "Nein" – für ihn käme es garnicht in Frage, die selben Fehler wie bei Enter the Matrix noch einmal zu machen.

Klar, man war damals über die schlechten Wertungen betroffen und enttäuscht, auch wertet man das Ganze gewissermaßen als persönlichen Angriff – aber das würde jedem so gehen, wenn er jahrelang seine komplett Energie in ein Projekt steckt, welches dann innerhalb weniger Tage und Wochen von der Fachpresse förmlich zerrissen wird.

David Perry ist zudem davon überzeugt, dass die Pressewertungen nicht so ausschlaggebend für den Erfolg des Produktes sind – vielmehr sind es die Verkaufszahlen, die eine deutliche Sprache sprechen – an Enter the Matrix wurden Dinge bemängelt, die einem Redaktuer – also gewissermaßen einem Hardcore Gamer – stören und im Vergleich zu anderen Spielen einfach "schlecht" sind. Der normale Matrix-Fan, also der Typ der einfach nur Spaß haben will, spielt einfach nur das Spiel und erfreut sich an der Geschichte – er findet es cool, Neo zu sein – sonst nichts.

Diese Kategorie von Spielern ist auch mit einer 50 bis 100 Euro teurern Grafikkarte zufrieden. Damit hat er aber auch recht – wenn man bedenkt, dass ein eine Playstation 2 von der Grafikleistung etwa mit einer GeForce FX 5500 oder einer Radeon 9600 mithalten kann (wohlgemerkt Unterstützen diese Karten bereits DirectX 9.0 – die Playstation 2 ist noch nichtmal in der Lage einfache Bumpmaps zu verwenden obwohl diese seit 1999 eigentlich zum Standard gehören), sollte die Leistung für den Normalspieler völlig ausreichen. Apropos Bumpmapping: laut Sony ist die Playstation 2 nicht in der Lage dazu. Allerdings unterstützt Matrix: Path of Neo dieses Feature trotzdem, selbstredend unter Einsatz einiger Tricks. Damit hinterlässt das Aussehen der Spielumgebung sogar auf der PS2 einen sehr guten Eindruck.

Wie auch bei der optischen Aufmachung (welche wir zur Zeit nur anhand der PS2 Version beurteilen können) bietet das Spiel auch soundtechnisch wieder einiges. Einige bekannte Namen der Branche, darunter z.B. auch Junkie XL, haben es sich nicht nehmen lassen, etwas zum Spiel beizutragen.

Fast jeder wichtige Charakter wurde in sehr hoher Qualität digitalisiert und mit entsprechenden Bewegungsabläufen (per Motioncapturing) ausgestattet – fast jede nur erdenkliche Bewegungskombinantion sieht flüssig aus – wie gesagt, es gibt verdammt viele verschiedene Combos/Schlage/Moves – wie auch immer.

Einen Gegner in der Luft zu packen, ihn gegen die Wand zu schleudern und dann die Waffen zu ziehen, um ihn ein bisschen zu durchsieben ist kein Problem.

Den Gegner zuerst wegzustoßen, hinterherzuspringen, ein paar Mal auf ihn schießen und ihm anschließend das Genick zu brechen – ebenfalls kein Thema, die Möglichkeiten sind schier grenzenlos.

Als ich muss ehrlich sagen, ich bin begeistert – da ich eigentlich ein notorischer Konsolenhasser bin (nein, eigentlich nicht), bin ich mit etwas Vorbehalt an die Beta von Path of Neo herangegangen. Insbesondere das Joypad (es wird übrigens ein Dualshock 2 zwingend verlangt) hat mich von vorne herein etwas abgeschreckt – aber nach etwa 30 Minuten herumprobieren hat man den Dreh raus.

Insbesondere durch die variable Story hat das Spiel einen recht hohen Wiederspielwert – man kann Dinge ausprobieren, die man im Film nicht konnte bzw eine andere und/oder erweiterte Geschichte erleben. Das Spiel verfügt übrigens über ein alternatives Ende, welches von den Wachowski Brüdern speziell fürs Spiel geschrieben wurde. Ein Video-Interview mit den kamerascheuen Typen ist nach dem Beenden des Spiels übrigens auch zu sehen (Andy und Larry sprechen normalerweise nicht vor der Kamera!) – man darf also auf jeden Fall gespannt sein.

Bis zum 17. November 2005 müssen wir uns für die Vollversion noch gedulden.

RICOS ROUGHNECKS!!

Ihr wolltet schon immer mal in Bug-Ärsche treten, konntet aber die Anmeldestelle für die Mobile Infanterie nicht finden? Seit kurzem ist das kein Problem mehr, die offizielle Demo zu Strangelights neuem Starship Troopers-Spiel ist eingetrudelt – wer sich bis zum Release im November die Zeit vertreiben will, erfährt hier, ob es sich auszahlt die Demo zu saugen …

Nach dem Setup und dem ersten Start der Software sucht man vergeblich nach vernünftigen Konfigurationsmöglichkeiten. Die Standardeinstellungen sind zwar ausreichend, aber man kann weder die Mausbelegung (bis auf linke und rechte Taste) noch die Mausempfindlichkeit einstellen. Tunlichst sollte man die Hintergrundmusik drosseln. Am Anfang wirkt das Ganze gut, und vom Stil her wie man es aus dem Film kennt. Später werden diese Tracks aber durch minderwertiges Gedudel ersetzt.

Nach einem kurzen Ausschnitt aus dem ersten Starship Troopers Film gehts auch sofort los: man wird in einem Außenposten auf die Wälle gescheucht und muss den Stützpunkt verteidigen, aber eigentlich kann man in dieser auch Zeit Waffen einsammeln gehen und die anstürmenden Bugs ignorieren. Das erledigen eure Mitstreiter auch ohne euch mit Freuden.

Wenn man die Waffen eingesammelt hat und die kleine Bug-Armee von den MGs der mobilen Infanterie zersiebt wurde, startet auch schon der nächste Auftrag, wo man ein bisschen "Schrott" zum Flottmachen des Außenpostens aus einem Wrack abholen muss. Ist auch noch ganz einfach.

Man bahnt sich seinen Weg durch einen nett anmutenden Canyon, stellenweise tauchen ein paar Bugs auf, ein paar gescriptete Ereignisse verschönern den Weg. Schliesslich hat man das Wrack gefunden und sammelt dort eben ein paar Teile ein …

Das wars auch schon mit der Demo – ab da nimmt die nämlich ein jähes Ende, da der Rückweg durch etwa 1.6 Millionen Bugs zu einem unlösbaren Problem wird. Die Folge ist ein schnelles, aber dennoch schmerzhaftes Ableben. Ich habe es etwa 15 Mal versucht, aber offensichtlich mache ich irgendetwas falsch oder bin einfach zu unfähig um es zu schaffen.

Mal abgesehen davon, dass ich bis zu dieser Stelle sicher zehn mal auf unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden – übrigens zwei verschiedene, die sich kaum unterscheiden – alles problemlos schaffen konnte, bietet die Demo wenig Spass. Ab der Rückkehr zum Canyon verliert man die Motivation, ist frustriert und zweifelt an seinen Fähigkeiten

Meine Empfehlung ist es, die Demo nicht runterzuladen, wenn ihr Half-Life 2 besitzt – die kürzlich erschienene Antlion Troopers Deuce-Modifikation bietet mit einem ähnlichen Szenario bedeutend mehr und vor allem viel längeren Spielspass, zudem wiegt der Download nur ca 60 MB.

Links für beide Downloads finden sich in unserer Files-Sektion.

Quote-It – Acht Monate Pause, jetzt wieder online!

nach schwerwiegenden Datenbankproblemen und intensivem Zeitmangel mussten wir letztes Jahr leider fast völlig kommentarlos Quote-It (zu erreichen unter rebell.at/qt/) vom Netz nehmen.

Wir arbeiten zur Zeit an einem kleinen Redesign mit neuen Features und einer umfangreichen Hilfe und hoffen euch diese Version in den nächsten Monaten präsentieren zu können. Bis dahin dürft ihr natürlich alle möglichen lustigen, peinlichen oder skrurrilen Dinge posten – bedenkt hierbei aber, dass sie nicht zu lang sein sollen ;) wir wollen uns schliesslich beim Lesen nicht überarbeiten.

Über Quote-It:
Die Seite ging aus der Quote-Datenbank von xfectz.net hervor und startet kurz vor Rebell.at (also Anfang 2003), die ursprüngliche Datenbank (xfectz.net) reicht aber bis 2001 zurück und ist teilweise noch vorhanden und auch in die Quote-It-DB integriert.

Firefox – Beta zu Version 1.5 ab Donnerstag

Aus einem Posting in den Entwicklerforen der Mozilla Foundation geht hervor, dass ab dem Donnerstag eine neue Version (genauer gesagt eine Beta) des beliebten Mozilla Firefox zur Verfügung stehen soll.

Neben einer deutlich schnelleren HTML-Engine und einfacheren Browsersupdates und will man außerdem eine Unterstützung für Mac OS X anbieten.

Der Release Candidate 1 des Firefox 1.5 ist für den 28. Oktober 2005 angesetzt – die am Donnerstag erscheinende Version soll mit dieser aber schon weitestgehend übereinstimmen, nur einige Bugs sind noch auszumärzen.

Eine genau, offizielle Featureliste gibt es übrigens noch nicht – allerdings geht man von einigen Bugfixes bei der HTML-Engine in Zusammenhang mit Formularen aus, dabei gab es in der Vergangenheit des öfteren Probleme. Zudem soll eben die Geschwindigkeit und das Blocken von Pop-Ups verbessert werden.

Sowjet-Unterzögersdorf – Adventure, kostenlos UND aus Österreich!

Sowjet-Unterzögersdorf spielt in der gleichnamigen, fiktiken Republik Sowjet-Unterzögersdorf – diese ist die letzte existierende Teilrepublik der UdSSR. Der Staat ist vollständig von Österreich bzw der EU umschlossen und unterhält keinerlei diplomatischen Beziehungen zu diesen Fraktionen.

Als Anfang der 90er die Sowjetunion vollständig zerfiel, wirkte sich das sehr negativ auf die wirtschaftliche Situation der Enklave aus. Die innerökonomische Existenzsicherung ist auch nachwievor die größte Sorge der Bewohner/innen des kleinen Landes.

In Adventureform darf man als tapferer Bürger sein Land in eine glorreiche Zukunft führen. Zur Zeit ist nur „Sektor 1“ von drei geplanten Sektoren fertigstellt. 113 bzw 112 MB muss man für den kostenlosen Download (unter einer Creative Commons Lizenz) hinnehmen, neben einer Windows-Version steht auch eine Linux/BSD-Version zur Verfügung.

Das Spiel basiert auf einem Bühnenstück der Crossmedia-Künstlergruppe Monochrom welches bereits zwei mal im real existierenden Ort Unterzögersdorf aufgefürt wurde.

Der Download für den Sektor 1 (sowohl Windows alsauch Linux) findet sich in unserer Files-Sektion.