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Star Wreck – C.P.P. Potkustart läuft aus!

Wie wir soeben erfahren haben ist der sechste Teil von Samuli Torssonens Star Werk-Reihe offiziell fertiggestellt. Der Streifen trägt den Untertitel „In the Pirkinning“ und ist ab sofort für 24 Euronen europaweit auf DVD bestellbar. Morgen, am 23.08., startet die Premieren-Tour durch Finnland.

Etwa sieben Jahre wurde an der 103 Minuten langen Sci-Fi-Comedy gedreht, etwa zehn Hauptdarsteller waren quasi vollzeitbeschäftigt und hunderte (wenn nicht tausende) Freunde, Bekannte und Verwandte wurden als Statisten zwangsverpflichtet.

Übrigens, die Jungs und Mädels der Star Wreck-Crew sind keine Ausbeuter, in etwa sechs Wochen (am 1. Oktober 2005) darf man den Streifen auch kostenlos (und ohne seine Stammdaten bekanntzugeben) – wahrscheinlich unter einer Creative Commons Lizenz – herunterladen.

In diesem Sinne: die Filmindustrie bemängelt, dass die Besucherzahlen in den Kinos zurückgehen und weniger DVDs gekauft werden – vielleicht sollte man die Schuld hierfür nicht auf Tauschbörsennutzer schieben sondern eher auf die mangelnde Qualität der Filme – ich jedenfalls gebe Samuli Torssonen und seiner Crew gerne meine Kohle, die Jungs habens echt verdient. Wer sich diese freiwillige Spende nicht leisten kann oder will, sollte sich den Film aber trotzdem auf legalem Weg herunterladen und zu Gemüte führen (50 Minuten DVD-Extras hat man dann allerdings nicht).

Viele Köche verbessern den Brei?!

Stellt euch vor, ihr dürft einen Shooter entwerfen und alles bisher dagewesene in der Shooterbranche wiederverwenden: 1) ein geheimes Forschungslabor in dem Experimente mit Alientechnologie gemacht werden. 2) hochqualitative Zwischensequenzen in ordentlicher Länge und viel Storyhintergrund 3) Secrets und Hintergrunddetails zum Freischalten 4) ein handfestes Check-/Savepoint-System 5) bis zum Schluß abwechslungsreiche, nicht-vorhersagbare Story … geht nicht? Vielleicht nicht ganz, aber Area 51 kommt diesem sehr nahe…

Wie der Name schon sagt, spielt sich alles in der Sagen umwobenen Groomlake Facility – genauer gesagt in der Area 51 – ab. Die Jungs von Midway haben sich viel einfallen lassen und nicht die typische, ausgelutschte "Soldat, nimm deine Waffe und zieh allein los!"-Nummer gewählt. Schon im Intro ergeben sich einige Wendungen bzw. Unklarheiten und Mysterien in der Story – frei nach dem Motto: "Erstens kommt es anders und zweitens als man Denkt!". Ein Wissenschaftler (Dr. Winston Cray) befreit aus nicht genau definierten Gründen einen Alien, welcher in den unteren Stockwerken der Geheimeinrichtung für etwas Unordnung sorgt – ein HAZMAT-Unit (eine Art Militär-Entseuchungskommando) wird losgeschickt um das Problem zu beseitigen. Dabei kommt es zu einem weiteren Zwischenfall – der Außerirdische infiziert die Männer, die Alien-Seuche breitet sich rasch im Komplex aus.

Ab jetzt beginnt das eigentliche Spiel, der Protagonist Ethan Cole (gesprochen von Mr. Fox "X-Files" Mulder, also David Duchovny, höchstpersönlich), Mitglied bei einer weiteren HAZMAT-Unit, soll die vermissten Kollegen suchen.

Am Anfang läuft alles noch ganz sachte ab: man wird von einem Teamkammeraden zu einem kleinen Trainingsschiessen mit der Pistole aufgefordert, ob man gewinnt oder nicht spielt keine Rolle, jedenfalls gehts nachher weiter zum kommandieren Offizier, der weitere Instruktionen über die Mission gibt. Man sammelt weiteres Equipment auf – etwa einen Handscanner, welcher unter anderem Umgebungsdaten sammelt und Material- oder DNS-Analysen durchführt – und läuft ein bisschen durch die Gegend. Vollig unerwartet taucht wenige hundert Meter von Ethans aktueller Position ein "Verrückter" mit einer Knarre auf, sofort herrscht Chaos und Aufruhr im Stützpunkt und noch vor der eigentlichen Mission (das erste HAZMAT-Team zu suchen) gibts Action.

Diesen Übeltäter hat man schnell erledigt und endlich darf man also auf seine richtige Mission. Ab in den Lift und ein paar Stockwerke runter – schon bald werdet ihr die ersten Infizierten erblicken. Die Typen sehen irgendwie aus wie eine Mischung aus Doom 3-Zombies und Far Cry-Trigenen – verdächtigerweise verhalten sie sich auch so.

Flüssige Animationen und entsprechende Reaktionen der virtuellen Mitstreiter lassen schnell eine entsprechende Atmosphäre aufkommen. Der Hauptdarsteller ist allerdings eine Art Mädchen für alles, ständig wird er nahezu in den Tod geschickt und muss die Drecksarbeit erledigen. Ok, wie soll es auch anders sein – wenn der Protagonist nicht entsprechende Aufträge zugeteilt bekäme, hätte man nicht viel zu tun …

Weil wir gerade dabei sind: im Verhältnis zu anderen Shootern spielt man gar nicht so viel – dafür bekommt man eben eine geballte Ladung Videos bzw Extras geliefert. Videos werden automatisch zwischen den Kapitelunterteilungen abgespielt, treiben die Geschichte voran und überdecken geschickt den Ladevorgang – der endgültige Ladevorgang dauert im Endeffekt nur noch wenige Sekunden (liegt aber vielleicht daran, dass Midway eigentlich vorwiegend Konsolenspiele vertreibt und damit ziemlich resoucenschonend programmiert).

Die bereits erwähnten Extras können während dem Spiel gesammelt werden – dies sind entweder generelle Infos zur Geschichte oder auch kurze Videos (unter anderem die Videotagebücher von Dr. Cray). In jedem Kartenabschnitt (zwischen den Checkpunkten) können mit dem Handscanner mehrere Dinge identifiziert werden, die dann eben als Extras im Hauptmenü aufscheinen.

Das ist zwar eine Kleinigkeit, aber es kommt ab und an – besonders, wenn man etwas müde ist – zu Frustrationserscheinungen. Manchmal sind gewisse Kartenabschnitte einfach ein klein winzig zu schwer um sie mit fortschreitender, geistiger Umnachtung einfach locker in einem Ruck zu spielen. Da ist es ganz praktisch sich eine kleine Pause zu gönnen und ein paar Hintergrundinfos zu lesen oder vielleicht einen geheimen Forschungsbericht zu entdecken, der der die Schwachstellen der aktuellen Gegner aufzeigt.

Manche meinen, dieses Checkpointsystem statt herkömmlichem Speichern, stellt einen Rückschritt in der Spieleevolution dar – ich bin da anderer Ansicht, für mich hat ein Spiel insbesondere dann einen gewissen Reiz, wenn man nicht einfach durch Quicksaveorgien die Story kaputt macht. Wir kennen das z.B. aus Doom 3 oder Half-Life 2 – es sieht gruselig und schwierig aus und seit etwa 15 Sekunden ist kein Geräusch mehr zu hören – warum sollte man sich also langsam und realistisch vortasten und dann an einem Herzstillstand zu sterben? Die Wahl fällt leicht: Quicksave und blind in den Tod laufen, merken wo die Gegner stehen und dann einfach Quickload – tolle Strategie, aber wer so spielt, kanns gleich lassen.

Andererseits bietet dieses System den Vorteil, dass man sich keine Gedanken ums Speichern machen muss – ihr kennt das: die meisten Spiele haben ein Autosave nach den Mapwechseln – aber dann sind wieder einige darunter die das nicht tun und man vergisst einfach bei einem guten Spiel aufs Speichern. Es geht locker und leicht dahin, die Gegner sind einfach, die Passagen sind leicht zu meistern – doch ohne jegliche Vorwarnung gibt man den Löffel ab, eine kleine Unachtsamkeit, eine Sprengfalle oder Mine oder vielleicht ein Abrund, den man zu spät gesehen hat und schon darf man furstiert und genervt die letzten 45 Minuten nochmal spielen – ist mir übrigens bei The Fall: Last Days of Gaia (zwar ein Rollenspiel, aber trotzdem) ziemlich oft passiert.

Man hat sich schon etwas dabei gedacht – gespeichert wird prinzipiell kapitelweise – sprich am Anfang, nach jedem Zwischenvideo und etwa zwei oder drei Mal während den Maps etwas vor kritischen Spielabschnitten.

Gespeichert wird ohne Vorwarnung – also kein "Hey, bitte alle Waffen aufmagazinieren, Health einsammeln und Granaten zählen!" sondern einfach "Checkpoint: 123-XYZ" und fertig. Diese Speicherpunkte sind ohnehin so gewählt, dass man nicht unmittelbar vor kritischen Stellen abspeichern muss sondern ein gutes Stück davor um sich im Falle eines Scheiterns nochmal vorbereiten zu können.

Auch wenn alles bisher nach einem ernsthafen Spiel klingt, hat man sicher ein bisschen versucht, sich mit diversen Verschwörungsteorien zu prügeln – mit an Board sind unter anderem eine fingierte Mondlandung und auch Entführungen durch kleine, graue Außerirdische. Viele kleine beabsichtigte oder zufällige Seitenhiebe machen sich im Spielverlauf breit, man muß das Spiel schon mehrmals spielen um wirklich alles zu entdecken (schon allein um alle Extras freizuschalten).

Überhaupt sind Eingangs nur die beiden leichteren der drei Schwierigkeitsgrade verfügbar – wer mehr Herausforderung will, muss das Spiel zuminest einmal auf mittlerer Schwierigkeit durchgespielt haben.

Ja das Fazit, klar – Area 51 ist seit Halo endlich wieder mal ein interessanter Ego-Shooter der den Geschmack der breiten Masse gut treffen dürfte – klar, nachher gabs Half-Life 2 aber irgendwie konnte das Spiel letztendlich den Mainstream nicht so recht überzeugen (alles Ungläubige).

Dem Spieler wird eigentlich alles vorgekaut – wo man bei anderen Shooter rätseln muss, wie ein bestimmter Gegner denn jetzt getötet werden kann, wird man immer brav durch eine kleine Message am oberen Bildschirmrand drauf hingewiesen – das Spiel ist also wie geschaffen für Konsolen- oder den Gelegenheits-PC-Spieler.

Auch einige der Waffen habe ich sehr spannend gefunden – so können etwa die Shotgun und das Sturmgewehr Akimbo benutzt werden ohne den typischen Fehler des Nachladeproblems zu machen, die Zweitwaffe kann nur so lange benutzt werden, bis das Magazin leer ist – dann wird sie weggeworfen. Eine andere interessante Knarre ist eine Art Plasmawaffe mit der man auch um die Ecke schiessen kann – sie verfügt über einen grünen Laserpointer welcher an Wänden und anderen Gegenständen reflektiert wird. Durchkreuzt ein Gegner diesen strahl, färbt er sich rot – zudem verfügt diese Waffe über regerative Munition (wie beispielsweise die Dispersion Pistol aus Unreal).

Wer jetzt noch überlegt und unschlüssig ist, dem ist nicht mehr zu helfen – mit anderen Worten das Spiel ist für seinen Preis durchwegs herausragend.

Game Over – Tod durch Computerspiel

Ein makaberer Vorfall ereignete sich kürzlich in Südkorea. Ein 28-jähriger Mann hatte in einem Internetcafe in Taegu etwa 50 Stunden am Stück „Onlinekriegsspiele“ gespielt – seinen Platz hat er nur verlassen um auf die Toilette zu gehen und kurze auf einem provisorischen Bett auszuruhen – das Resultat war Herzversagen.

Der Mann galt vorher schon als süchtig, die Zeitung JoongAng Ilbo berichtete, dass er vor kurzem seine Stelle gekündigt hat, um mehr Zeit fürs Spielen zu haben.

Zumindest ist erfreulich, dass es sich diesmal nicht um ein MMORPG handelt. Vor etwa vier Jahren gab es bereits einen Todesfall im Zusammenhang mit Half-Life in Thailand, vor etwa 2 Jahren kam durch Lineage 2 ebenfalls ein Koreaner ums Leben – vor gut sechs Wochen ging ein Fall in Russland durch die Medien, bei dem ein 13-jähriger durch einen Schlaganfall während des Spielens in eine Spielhalle zusammenbrach.

Um solche Vorfälle zu vermeiden, raten die Experten regelmäßige Pausen einzulegen und auch während des Spielens viel zu trinken.

In der Nacht werden müde Geister munter!

"Hier Soldat, nimm diese Pistole und 18 Schuss Munition, viel Glück!" – so und nicht anders fangen etwa 95,73% aller Ego-Shooter an – die restlichen 4,27% entfallen auf die Variante mit der Brechstange (Half-Life), der Dispersion Pistol (Unreal) und auf die F.E.A.R.-Demo. Aber mal im Ernst: soll man wirklich 646 MB nur wegen dieses kleinen Unterschieds saugen? Oder gibt es doch triftige Gründe, warum man es lieber doch lassen sollte …

Nach der Installation der F.E.A.R.-Demo habe ich das beiliegende Configuration Utility ausgeführt, dieses hat mein System sofort als minderwertig erkannt und die Auflösung auf 800×600 eingestellt. Das hab ich natürlich sofort wieder geändert – wenn ich Half-Life 2 mit 1600×1200 flüssig spielen kann, wirds hier wohl auch klappen – klar, an der Engine wurde viel gewerkeltn, also habe ich letztendlich 1280×960 gewählt und das Spiel sofort gestartet.

Nach einem etwas längeren, filmreifen Intro durfte ich dann endlich spielen – ausnahmsweise beginnt man nicht mitten in einem von Feinden besetzten Gebäude sondern wird von seinem Boss quasi in einer Seitenstraße mit zwei Knarren (eine Pistole und eine Maschinenpistole) ausgesetzt. Dazu muss man noch sagen, dass die Standardkonfiguration der Steuerung viele Dinge nicht vorsieht – so ist z.B. weder Waffe wechseln noch Springen belegt – eine kleine, halbwegs vollständige Tastatur- und Mauskonfiguration hätte ich mir schon erwartet – aber das kann man ja schnell während dem ersten Kampf erledigen, wenn Kugeln durch den Raum pfeifen und der nette Hinweis "… please press <unassigned Key> to …" versucht, den Tag zu retten.

Nachdem man Stück für Stück alle nicht belegten Funktionen in der Config nachgetragen hat, steht einem gruseligen Erlebnis nichts mehr im Weg.

Man fühlt sich sofort wie zu Hause – bzw eben genau das Gegenteil – die Demo verbreitet genug Stimmung und Grusel, genug für etwa 150 ml Angstschweiss pro Mann und Nase. Anders als beim "Gruselkönig" Doom 3 weiß man hier nicht, wo sich der Gegner versteckt – da es sich stellenweise um paranormale Erscheinungen handelt, kann es schon vorkommen, dass der schwarze Mann plötzlich und völlig unverhofft da steht …

Die F.E.A.R.-Demo ist nichts für Rentner mit Herzleiden, schwangere Frauen oder notorische Hosenscheisser – für alle anderen aber bestens geeignet. Leider ist die Rundumverpackung ziemlich verpatzt – allein die Tatsache, dass nicht alle Tastatur-/Maus-Befehle voreingestellt sind, zeugt doch von starker Nachlässigkeit. Zumindest gängige Einstellungen hätte man setzen können um zu vermeiden, dass man aus der guten Stimmung gerissen wird, wenn man die Tastenbelegung nachjustiert.

Ungeachtet dessen, ist die Demo etwas kurz geraten. Wenn man nicht durch die Maps hastet und wirklich trödelt, kommt man gerademal auf eine halbe Stunde – ein zweites Mal in einem anderen Schwierigkeitsgrad möchte man die Demo auch nicht spielen – aber dennoch taugt sie um den Adrenalinspiegel für kurze Zeit nach oben zu treiben – wer den fast 700 MB großen Download nicht scheut, darf getrost zuschlagen.

Nicht vergessen: den Raum abdunkeln und Umgebungsgeräusche minimieren!

Stargate SG-1 – Aus die Maus?

Nein, ein verfrühtes Aus für Stargate SG-1: The Alliance steht nicht ins Haus – immerhin ist am nordamerikanischen Kontinent seit Mitte Juli die neunte Staffel Stargate SG-1 im Fernsehen zu sehen, die Fangemeinde geifert schon förmlich nach dem Spiel. Aber aus Gründen der Qualitätssicherung hat sich JoWooD dafür entschieden, die australischen Entwickler von Perception (welche bisher für die Entwicklung verantwortlich waren) von ihren Pflichten zu entbinden.

Albert Seidl (Vorstandsvorsitzender bei JoWooD) glaubt nicht daran, dass Perception der Aufgabe gerecht wird. Man hat in letzter Zeit einfach zu viel Geld und Zeit investiert und trotz und keine signifikaten Ergebnisse erhalten.

Wie im Vertrag zwischen Publisher und Developer vereinbahrt, wurden alle Rechte am Spiel und die bisher erstellten Spieldaten an JoWooD übergeben.

Quake 4 – Gerüchte um Releasetermin

Wie allen inzwischen bekannt sein dürfte, entwickelt Ravensoft im Auftrag von id den vierten Teil der Quake-Reihe.

Aufgrund einer Meldung der US-Seite GameTab.com scheint die Veröffentlichung der PC-Version auf den 15. Oktober 2005 zu fallen. Zahlreiche Online-Versandhäuser, darunter ebgames.com und amazon.com geben diesen Termin ebenfalls in ihren Datenbanken wieder.

Wie die Erfahrung zeigt, sind solche Gerüchte aber meistens reine Geschäftemacherei, die die Kunden dazu bringen soll, bei den Online-Händlern vorzubestellen. Ein Indiz dafür ist, dass bislang eine Bestätigung von offizieller Seite (Activision, id software oder Ravensoft) fehlt.

Die XBOX 360-Version wird übrigens mit dem 1. November 2005 angesetzt.

1,4 Gigabyte hauen echt rein, Mann!

Bei der Nachricht über den 1,4 GB großen Download der aktuellen Dungeon-Siege-2-Demo wurde manchen schon schwarz vor Augen – wir, von Rebell.at, haben unsere Downloadmanager angeworfen und die Demo gesaugt, gezockt und für … für was haben wir sie doch gleich befunden? Um einen richtigen Stabreim draus zu machen, müsste ein Wort mit G folgen – göttlich, grottenschlecht, genial, grauenhaft,… die Entscheidung fällt erst im späteren Verlauf unseres Demoreviews…

Nach einem eindrucksvollen Introvideo geht’s gleich zur Sache, als Söldner von Valdis (ein böser, wirklich sehr sehr böser Typ) wird man von seinen Vorgesetzten geradewegs in den sicheren Tod getrieben – es gilt einen Tempel der Dryaden zu stürmen. Kurz nach der Landung mit etwas aussergewöhnlichen „Landungsbooten“ gibts noch einen Crashkurs zum Thema Bedienung des Spiels und ein bisschen Billig-Ausrüstung (mit anderen Worten: ein Buttermesser und ein paar Lederhosen) und dann geht’s auch schon ab an die Front.

Die ersten paar hundert Meter gestalten sich recht einfach, man kämft sich durch, lernt in Tutorialform mit dem Spiel umzugehen, nur noch wenige Schritte bis zum Tempel … der Angriff läuft schief und eine kleine Zwischensequenz bereitet euch Freude.

Kurze Zeit später wacht der Protagonist in einer Gefängniszelle mit einem magischen Halsband (eines der gefährlichen Sorte, wie die Dinger aus Running Man) auf und versucht sich zu orientieren. Dank einem dem Helden unbekannten Gönner darf man sich bald frei ausserhalb der Gefängniszelle bewegen und sogar einen kleinen Auftrag erledigen. Wie das Leben so spielt, kommen dem Spieler bald ein paar von Valdis Männern, welche gerade ein paar Dryaden überfallen, in die Quere – durch Besiegen dieser gewinnt man auch bald ein bisschen Vertrauen unter den Waldbewohnern. Mit neuem Elan und besserer Ausrüstung geht es also an die Erledigung weiterer Aufgaben – in Summe dürfen vier Primärquests und eine Hand voll Sekundärquests erledigt bzw bestritten werden.

Alle Waffen und Skills sind, soweit ich das beurteilen kann, voll verfügbar – allerdings sind die Gegnermengen nicht ausreichend um die nötige Erfahrung zu sammeln. Dennoch kann man viel ausprobieren und lange spielen.

Tja, was soll man sagen? Im ersten Anlauf hat mich die Dungeon-Siege-2-Demo über 4 Stunden gefesselt. Zwar habe ich stellenweise etwas getrödelt und hin und wieder ein paar Ecken, Winkel und Gassen übersprungen – dennoch kommt die Zeit recht gut hin. Überlegt mal: dafür muss man mindestens 15 Euro hinlegen um im Kino so lange unterhalten zu werden, das erledigt Gas Powered völlig gratis, kostenlos und geschenkt – nur downloaden muss man noch selbst.

Zwar sind die bereits erwähnten 1,4 GB nicht gerade wenig (um genau zu sein, ist es meines Wissens die größte Demo die jemals zum Download angeboten wurde), aber dennoch ist es kein Griff ins Klo. Bis zur Veröffentlichung des fertigen Spiels dürften noch einige Wochen oder Monate ins Land ziehen – wer über genügend Bandbreite (und Festplattenspeicher – wir wissen ja, wie negativ sich Breitbandverbindungen auf den Festplattenspeicher auswirken können) verfügt, darf getrost zuschlagen – einige Stunden Spielspass sind gewiss – nur die Diablo-Demo (mit 70 MB) von 1996 ist bis heute unerreicht.

Dungeon Siege 2 – Singleplayer-Demo (Update!)

Laut Angaben von Fileplanet (Gamespy) erscheint morgen, Donnerstag, die Singeplayer Demo zu Dungeon Siege 2.

Gas Powered Games ist zwar gerade mit Supreme Commander beschäftigt, aber dennoch findet sich Zeit für eine Demo. Erfreulich, dass die Demo-Politik der Entwickler und Publisher wieder etwas lockerer wird.

Wie groß der Download ausfallen wird, werden wir euch in unserem kommenden Demo-Review wissen lassen.

Update, 04.08.05 00:30
Wie wir von WorthPlaying erfahren haben, gibts die 1,4 GB schwere Demo ab sofort zum Downloaden (siehe Link).

tele.ring – Magentafarbener Speck frisst Zoodirektor

Das Monate Hick-Hack um den viertgrößten Mobilkommunikationsanbieter in Österreich hat ein Ende. T-Mobile, hat heute überaschend ein Angebot über umgerechnet 1.3 Milliarden Euro vorgelegt und somit das biser höchste Gebot der internationalen Fondgesellschaft Permira um etwa 70 Millionen Euro überboten.

T-Mobile hat in in Österreich zur Zeit etwas über 2 Millionen Kunden – tele.ring waren es gegen Ende Juni etwa 1,079 Millionen. Bei einer Fusion würde man zur mobilkom austria (mit etwa 3.3 Millionen Kunden) fast gleichziehen.

Im Moment fürchten vor allem die 640 tele.ring-Mitarbeiter um ihre Jobs – nachdem T-Mobile eines der beiden GSM-Netze einstellen möchte, dürfte auch der Personal- und Verwaltungsaufwand drastisch sinken.

dtp – Runaway 2 nicht auf Games Convention?

Vorweg: dtp IST natürlich mit Runaway 2 auf der Games Convention in Leipzig vertreten – aber mal im Ernst, wie bringe ich euch sonst dazu, unsere News zu lesen?

Der Hamburger Publsiher digital tainment pool (kurz dtp) stellt auf der CG rund 10 neue Titel vor – sowohl im Bereich Vollpreisspiele alsauch bei den Kinderspielen und im Bugetbereich wird für jeden etwas dabei sein. Die Highlights werden vom 17. bis 21. August an drei verschiedenen Ständen präsentiert.

  • Halle 2, Stand E 41 – GC-Business Center (nur bis 20. August)
  • Halle 2, Stand J 04 – GC-Family
  • Halle 5, Stand F 15 – Gamesbereich
  • Die Titel im Einzelnen:
    – Runaway 2
    – Tony Tough 2
    – In 80 Tagen um die Welt
    – Shadowgrounds
    – Verliebt in Berlin-Adventure
    – Glider
    – Fette Beute
    + drei Überaschungstitel

    Wenn ihr also scharf drauf seid, was uns dtp genau präsentiert und um welche Überaschungstitel es sich handelt, könnt ihr das entweder bei uns erfahren oder ihr fahrt kurzerhand selbst auf die Games Convention.

    UFO: Aftershock – Aftermath geht in die zweite Runde

    Im Herbst, genauer gesagt am 17. Oktober 2005, rotten sich die Überlebenden von UFO:Aftermath zusammen um gemeinsam in Aftershock die Erde zurückzuerobern. Wer es bis dort hin nicht erwarten kann, wird den Titel bereits Mitte August auf der Games Convention bestaunen können.

    Morphicon lädt übrigens zu einem Story-Contest ein – die besten eingesandten Erzählungen werden dann in der Special-Editon des Spiels veröffentlicht. Zusätzlich erhalten die Gewinner je ein Exemplar von UFO: Aftershock.

    Weiter Informationen und ein paar Screenshots finden sich auf der offiziellen Website.

    Interview mit Scott Brown

    Obwohl wir bekanntlich im Sommerloch sitzen, haben wir dennoch Neuigkeiten und Lesestoff für euch – mit der Erlaubnis von Borgmeier Media Communication präsentieren wir euch hiermit den ersten Teil des Interviews zu Auto Assault. Befrag wurde hierfür Scott Brown, der Präsident von NetDevil. Wenn man in der Spielebranche wieder von Innovation spechen darf, dann wohl hier …

    Frage: Wie kam es dazu, ein Multiplayer-Projekt wie Auto Assault zum Leben zu erwecken? Bist du eines Morgens einfach aufgewacht mit dem Gedanken "Massively Multiplayer Vehicular Combat", hast dich hingesetzt und angefangen zu zeichnen?

    Scott Brown: Als wir mit NetDevil gestartet sind, hatten wir diverse Spiel-Ideen, die wir verwirklichen wollten und die auf dem MMO-Sektor bislang nicht beachtet wurden. Ein „Car Combat Game“
    war eines unserer Favoriten, und NCsoft hat an die Idee geglaubt – also haben wir losgelegt.

    Ganz am Anfang der Entwicklung standen ein kleines Produktblatt und Entwürfe erster Screens, um einen Eindruck davon zu vermitteln wie das Spiel aussehen könnte. Hinein flossen die Ideen für Konzepte der Kreaturen und der Umgebung, derweil auch die Technologie, die das alles Wirklichkeit werden lassen sollte. Erstaunlicherweise ist Auto Assault den ersten Skizzen heute sehr ähnlich. Wir hatten immer eine klare Vision davon, wie Auto Assault einmal werden sollte, und das Spiel nun zu sehen ist für uns alle unheimlich aufregend.

    Frage: Was, würdest du sagen, hat größeren Einfluss: Genre Trends zur Zeit der Konzeption, die Vorstellung, was die Leute am Ende der Entwicklung erwarten oder euer eigenes kreatives
    Streben?

    Scott Brown: Es ist eher so, dass wir schauen, dass sich unsere kreativen Ideen mit dem, was für den Markt relevant ist, decken. Bei jedem Projekt dieser Größe muss man für einen längeren Zeitraum seine gesamte Zeit investieren. Man muss also schon sehr leidenschaftlich dabei
    sein. Bei NetDevil entwickeln wir nur Spiele, die wir auch selbst spielen wollen.

    Frage: Die Entwicklung von Spielen dauert Jahre, und die Entwicklung von Technik und vor allem Internet-Technologie ist unvorhersehbar. Wie geht ihr bei der Planung mit dieser Hürde um?

    Scott Brown: Das stimmt – vorauszusehen, in welche Richtung die Technologie sich entwickelt, ist wie ein Lotteriespiel. Aber über die Anbindungsfähigkeit haben wir uns nie großartig Gedanken gemacht. Auch wenn die meisten User heute viel bessere Verbindungen haben als noch vor einigen Jahren, kann man einfach kein Spiel entwickeln, das Tonnen an Bandbreite erfordert, weil sich für jeden einzelnen Nutzer die Bandbreite potenziert. Ziel ist, die Bandbreite so niedrig wie möglich zu halten. 2001 sind wir davon ausgegangen, dass zum Zeitpunkt der
    Veröffentlichung Pixel Shader-Grafikkarten, jede Menge Arbeitsspeicher und Prozessoren in den PCs stecken, die physische Simulationen möglich machen.

    Frage: Welche Faktoren berücksichtigt ihr bei derartigen Prognosen?

    Scott Brown: Wir beobachten die Geschwindigkeit, mit der sich die Technologie entwickelt und über welche neuen Technologien die Leute gerade sprechen. In der Regel werden diese neuen Technologien innerhalb eines Jahres in Highend-Systemen vorliegen und innerhalb von zwei
    Jahren in Systemen der Mittelklasse implementiert sein. Ich gehe davon aus, dass das, von dem die Leute heute sagen, “Wäre das nicht toll” in einigen Jahren bei Spielen Standard ist.

    Frage: Auto Assault ist eins der ersten Massively Multiplayer Games, dass sowohl Geschicklichkeit als auch Charakterentwicklung forciert. Normalerweise entwickelt sich die Balance eher zu
    Gunsten vorausgeplanter Strategien. Könnte man in eurem Fall eher sagen: „Jetzt haben wir die Technologie es so zu machen, also machen wir es auch“? Das würde ja eine ungeheure technologische Weitsicht bedeuten …

    Scott Brown: Das war in der Tat von Anfang an eines der Kernziele. Wir wollten den Adrenalin-Schub und den Spaß von Action-Spielen mit der Langzeitmotivation von Rollenspielen verbinden.
    Und da es bis dato nichts Vergleichbares gibt, an dem wir uns hätten orientieren können, war es eine ziemliche Herausforderung. Als wir anfingen, nach Lösungen für die Fahrzeug-Simulation zu suchen, wurde uns bewusst, wie cool es wäre, wenn die Umwelt komplett zerstörbar wäre. Die Physik serverseitig mit Tausenden Spielern zu simulieren, war allerdings kein Kinderspiel.

    Frage: Wie häufig musstet ihr das Spiel im Verlauf des Entwicklungsprozesses anpassen, um mit dem Fortschritt der Internet-Technologie Schritt zu halten?

    Scott Brown: Wie ich schon sagte, nicht sehr oft. Da man derart viele Spieler gleichzeitig versorgen muss, ist die Datenmenge, die man senden kann, begrenzt. Zudem kann man nicht davon ausgehen, dass es immer Verbindungen mit geringen Latenzzeiten gibt. Wir haben Auto Assault also von Anfang an dahingehend entwickelt, “tolerant“ in Bezug auf Latenzzeiten zu sein.

    Was sich vor allem geändert hat, sind die Möglichkeiten des Vertriebs. Als wir angefangen haben, war praktisch keine Software online erhältlich. Mittlerweile erwerben und downloaden immer mehr Menschen Spiele aus dem Netz. Und NCsoft bietet Spielern diese Optionen – das finden wir klasse.

    Das Interview wurde ursprünglich am 19.07.2005 unter dem Namen "Getting On The Road" von Borgmeier Media Communication veröffentlicht.

    Microsoft – Neue Enzyklopädie-Produkte für zu Hause

    Die Ferienzeit ist angebrochen und jeder würde wohl gerne am Badestrand liegen und seine Matura nachholen … Leider spielt wie so oft das Wetter diesen Sommer nicht nicht mit (danke, globale Erwärmung), die Matrosen liegen faul an Deck und man darf alleine versuchen, sich mit der Kanone auf die Insel zu schiessen.

    Zu diesem Zweck bringt Microsoft am 28. Juli 2005 drei neue 2006er-Nachschlagewerke, besonders für Menschen ohne Pauschalbreitbandinternetverbindung, auf den Markt:

  • Encarta Enzyklopädie 2006 (54,90 €)
  • Encarta Enzyklopädie Standard 2006 (29,90 €)
  • Lernen und Wissen 2006 (79,90 €)
  • Wer einen Mindestens 500 MHz starken Rechner mit Winodws 2000 / XP und mind. 850 MB freiem Festplattenspeicher sein Eigen nennt, kann ab dem genannten Datum eines der drei Softwarepakete zu den für Microsoft-Verhältnisse vergleichsweise günstigen Preisen zuschlagen.

    Bleibt nur noch die Frage offen, wann es endlich so weit sein wird, dass Nächstjahresversionen bereits über ein Jahr vor ihrerer Gültigkeit erscheinen. Electronic Arts Arts hat vor 10 Jahren die ersten Fifa Titel im November veröffentlicht, mittlerweile sind Softwareriesen wie Symantec im Semptember aktuell und jetzt setzt Microsoft mit Juli noch einen drauf … bedenklich, wie wir finden.