Alle Beiträge von Sigfried Arnold

Game Over – Tod durch Computerspiel

Ein makaberer Vorfall ereignete sich kürzlich in Südkorea. Ein 28-jähriger Mann hatte in einem Internetcafe in Taegu etwa 50 Stunden am Stück „Onlinekriegsspiele“ gespielt – seinen Platz hat er nur verlassen um auf die Toilette zu gehen und kurze auf einem provisorischen Bett auszuruhen – das Resultat war Herzversagen.

Der Mann galt vorher schon als süchtig, die Zeitung JoongAng Ilbo berichtete, dass er vor kurzem seine Stelle gekündigt hat, um mehr Zeit fürs Spielen zu haben.

Zumindest ist erfreulich, dass es sich diesmal nicht um ein MMORPG handelt. Vor etwa vier Jahren gab es bereits einen Todesfall im Zusammenhang mit Half-Life in Thailand, vor etwa 2 Jahren kam durch Lineage 2 ebenfalls ein Koreaner ums Leben – vor gut sechs Wochen ging ein Fall in Russland durch die Medien, bei dem ein 13-jähriger durch einen Schlaganfall während des Spielens in eine Spielhalle zusammenbrach.

Um solche Vorfälle zu vermeiden, raten die Experten regelmäßige Pausen einzulegen und auch während des Spielens viel zu trinken.

In der Nacht werden müde Geister munter!

"Hier Soldat, nimm diese Pistole und 18 Schuss Munition, viel Glück!" – so und nicht anders fangen etwa 95,73% aller Ego-Shooter an – die restlichen 4,27% entfallen auf die Variante mit der Brechstange (Half-Life), der Dispersion Pistol (Unreal) und auf die F.E.A.R.-Demo. Aber mal im Ernst: soll man wirklich 646 MB nur wegen dieses kleinen Unterschieds saugen? Oder gibt es doch triftige Gründe, warum man es lieber doch lassen sollte …

Nach der Installation der F.E.A.R.-Demo habe ich das beiliegende Configuration Utility ausgeführt, dieses hat mein System sofort als minderwertig erkannt und die Auflösung auf 800×600 eingestellt. Das hab ich natürlich sofort wieder geändert – wenn ich Half-Life 2 mit 1600×1200 flüssig spielen kann, wirds hier wohl auch klappen – klar, an der Engine wurde viel gewerkeltn, also habe ich letztendlich 1280×960 gewählt und das Spiel sofort gestartet.

Nach einem etwas längeren, filmreifen Intro durfte ich dann endlich spielen – ausnahmsweise beginnt man nicht mitten in einem von Feinden besetzten Gebäude sondern wird von seinem Boss quasi in einer Seitenstraße mit zwei Knarren (eine Pistole und eine Maschinenpistole) ausgesetzt. Dazu muss man noch sagen, dass die Standardkonfiguration der Steuerung viele Dinge nicht vorsieht – so ist z.B. weder Waffe wechseln noch Springen belegt – eine kleine, halbwegs vollständige Tastatur- und Mauskonfiguration hätte ich mir schon erwartet – aber das kann man ja schnell während dem ersten Kampf erledigen, wenn Kugeln durch den Raum pfeifen und der nette Hinweis "… please press <unassigned Key> to …" versucht, den Tag zu retten.

Nachdem man Stück für Stück alle nicht belegten Funktionen in der Config nachgetragen hat, steht einem gruseligen Erlebnis nichts mehr im Weg.

Man fühlt sich sofort wie zu Hause – bzw eben genau das Gegenteil – die Demo verbreitet genug Stimmung und Grusel, genug für etwa 150 ml Angstschweiss pro Mann und Nase. Anders als beim "Gruselkönig" Doom 3 weiß man hier nicht, wo sich der Gegner versteckt – da es sich stellenweise um paranormale Erscheinungen handelt, kann es schon vorkommen, dass der schwarze Mann plötzlich und völlig unverhofft da steht …

Die F.E.A.R.-Demo ist nichts für Rentner mit Herzleiden, schwangere Frauen oder notorische Hosenscheisser – für alle anderen aber bestens geeignet. Leider ist die Rundumverpackung ziemlich verpatzt – allein die Tatsache, dass nicht alle Tastatur-/Maus-Befehle voreingestellt sind, zeugt doch von starker Nachlässigkeit. Zumindest gängige Einstellungen hätte man setzen können um zu vermeiden, dass man aus der guten Stimmung gerissen wird, wenn man die Tastenbelegung nachjustiert.

Ungeachtet dessen, ist die Demo etwas kurz geraten. Wenn man nicht durch die Maps hastet und wirklich trödelt, kommt man gerademal auf eine halbe Stunde – ein zweites Mal in einem anderen Schwierigkeitsgrad möchte man die Demo auch nicht spielen – aber dennoch taugt sie um den Adrenalinspiegel für kurze Zeit nach oben zu treiben – wer den fast 700 MB großen Download nicht scheut, darf getrost zuschlagen.

Nicht vergessen: den Raum abdunkeln und Umgebungsgeräusche minimieren!

Stargate SG-1 – Aus die Maus?

Nein, ein verfrühtes Aus für Stargate SG-1: The Alliance steht nicht ins Haus – immerhin ist am nordamerikanischen Kontinent seit Mitte Juli die neunte Staffel Stargate SG-1 im Fernsehen zu sehen, die Fangemeinde geifert schon förmlich nach dem Spiel. Aber aus Gründen der Qualitätssicherung hat sich JoWooD dafür entschieden, die australischen Entwickler von Perception (welche bisher für die Entwicklung verantwortlich waren) von ihren Pflichten zu entbinden.

Albert Seidl (Vorstandsvorsitzender bei JoWooD) glaubt nicht daran, dass Perception der Aufgabe gerecht wird. Man hat in letzter Zeit einfach zu viel Geld und Zeit investiert und trotz und keine signifikaten Ergebnisse erhalten.

Wie im Vertrag zwischen Publisher und Developer vereinbahrt, wurden alle Rechte am Spiel und die bisher erstellten Spieldaten an JoWooD übergeben.

Quake 4 – Gerüchte um Releasetermin

Wie allen inzwischen bekannt sein dürfte, entwickelt Ravensoft im Auftrag von id den vierten Teil der Quake-Reihe.

Aufgrund einer Meldung der US-Seite GameTab.com scheint die Veröffentlichung der PC-Version auf den 15. Oktober 2005 zu fallen. Zahlreiche Online-Versandhäuser, darunter ebgames.com und amazon.com geben diesen Termin ebenfalls in ihren Datenbanken wieder.

Wie die Erfahrung zeigt, sind solche Gerüchte aber meistens reine Geschäftemacherei, die die Kunden dazu bringen soll, bei den Online-Händlern vorzubestellen. Ein Indiz dafür ist, dass bislang eine Bestätigung von offizieller Seite (Activision, id software oder Ravensoft) fehlt.

Die XBOX 360-Version wird übrigens mit dem 1. November 2005 angesetzt.

1,4 Gigabyte hauen echt rein, Mann!

Bei der Nachricht über den 1,4 GB großen Download der aktuellen Dungeon-Siege-2-Demo wurde manchen schon schwarz vor Augen – wir, von Rebell.at, haben unsere Downloadmanager angeworfen und die Demo gesaugt, gezockt und für … für was haben wir sie doch gleich befunden? Um einen richtigen Stabreim draus zu machen, müsste ein Wort mit G folgen – göttlich, grottenschlecht, genial, grauenhaft,… die Entscheidung fällt erst im späteren Verlauf unseres Demoreviews…

Nach einem eindrucksvollen Introvideo geht’s gleich zur Sache, als Söldner von Valdis (ein böser, wirklich sehr sehr böser Typ) wird man von seinen Vorgesetzten geradewegs in den sicheren Tod getrieben – es gilt einen Tempel der Dryaden zu stürmen. Kurz nach der Landung mit etwas aussergewöhnlichen „Landungsbooten“ gibts noch einen Crashkurs zum Thema Bedienung des Spiels und ein bisschen Billig-Ausrüstung (mit anderen Worten: ein Buttermesser und ein paar Lederhosen) und dann geht’s auch schon ab an die Front.

Die ersten paar hundert Meter gestalten sich recht einfach, man kämft sich durch, lernt in Tutorialform mit dem Spiel umzugehen, nur noch wenige Schritte bis zum Tempel … der Angriff läuft schief und eine kleine Zwischensequenz bereitet euch Freude.

Kurze Zeit später wacht der Protagonist in einer Gefängniszelle mit einem magischen Halsband (eines der gefährlichen Sorte, wie die Dinger aus Running Man) auf und versucht sich zu orientieren. Dank einem dem Helden unbekannten Gönner darf man sich bald frei ausserhalb der Gefängniszelle bewegen und sogar einen kleinen Auftrag erledigen. Wie das Leben so spielt, kommen dem Spieler bald ein paar von Valdis Männern, welche gerade ein paar Dryaden überfallen, in die Quere – durch Besiegen dieser gewinnt man auch bald ein bisschen Vertrauen unter den Waldbewohnern. Mit neuem Elan und besserer Ausrüstung geht es also an die Erledigung weiterer Aufgaben – in Summe dürfen vier Primärquests und eine Hand voll Sekundärquests erledigt bzw bestritten werden.

Alle Waffen und Skills sind, soweit ich das beurteilen kann, voll verfügbar – allerdings sind die Gegnermengen nicht ausreichend um die nötige Erfahrung zu sammeln. Dennoch kann man viel ausprobieren und lange spielen.

Tja, was soll man sagen? Im ersten Anlauf hat mich die Dungeon-Siege-2-Demo über 4 Stunden gefesselt. Zwar habe ich stellenweise etwas getrödelt und hin und wieder ein paar Ecken, Winkel und Gassen übersprungen – dennoch kommt die Zeit recht gut hin. Überlegt mal: dafür muss man mindestens 15 Euro hinlegen um im Kino so lange unterhalten zu werden, das erledigt Gas Powered völlig gratis, kostenlos und geschenkt – nur downloaden muss man noch selbst.

Zwar sind die bereits erwähnten 1,4 GB nicht gerade wenig (um genau zu sein, ist es meines Wissens die größte Demo die jemals zum Download angeboten wurde), aber dennoch ist es kein Griff ins Klo. Bis zur Veröffentlichung des fertigen Spiels dürften noch einige Wochen oder Monate ins Land ziehen – wer über genügend Bandbreite (und Festplattenspeicher – wir wissen ja, wie negativ sich Breitbandverbindungen auf den Festplattenspeicher auswirken können) verfügt, darf getrost zuschlagen – einige Stunden Spielspass sind gewiss – nur die Diablo-Demo (mit 70 MB) von 1996 ist bis heute unerreicht.

Dungeon Siege 2 – Singleplayer-Demo (Update!)

Laut Angaben von Fileplanet (Gamespy) erscheint morgen, Donnerstag, die Singeplayer Demo zu Dungeon Siege 2.

Gas Powered Games ist zwar gerade mit Supreme Commander beschäftigt, aber dennoch findet sich Zeit für eine Demo. Erfreulich, dass die Demo-Politik der Entwickler und Publisher wieder etwas lockerer wird.

Wie groß der Download ausfallen wird, werden wir euch in unserem kommenden Demo-Review wissen lassen.

Update, 04.08.05 00:30
Wie wir von WorthPlaying erfahren haben, gibts die 1,4 GB schwere Demo ab sofort zum Downloaden (siehe Link).

tele.ring – Magentafarbener Speck frisst Zoodirektor

Das Monate Hick-Hack um den viertgrößten Mobilkommunikationsanbieter in Österreich hat ein Ende. T-Mobile, hat heute überaschend ein Angebot über umgerechnet 1.3 Milliarden Euro vorgelegt und somit das biser höchste Gebot der internationalen Fondgesellschaft Permira um etwa 70 Millionen Euro überboten.

T-Mobile hat in in Österreich zur Zeit etwas über 2 Millionen Kunden – tele.ring waren es gegen Ende Juni etwa 1,079 Millionen. Bei einer Fusion würde man zur mobilkom austria (mit etwa 3.3 Millionen Kunden) fast gleichziehen.

Im Moment fürchten vor allem die 640 tele.ring-Mitarbeiter um ihre Jobs – nachdem T-Mobile eines der beiden GSM-Netze einstellen möchte, dürfte auch der Personal- und Verwaltungsaufwand drastisch sinken.

dtp – Runaway 2 nicht auf Games Convention?

Vorweg: dtp IST natürlich mit Runaway 2 auf der Games Convention in Leipzig vertreten – aber mal im Ernst, wie bringe ich euch sonst dazu, unsere News zu lesen?

Der Hamburger Publsiher digital tainment pool (kurz dtp) stellt auf der CG rund 10 neue Titel vor – sowohl im Bereich Vollpreisspiele alsauch bei den Kinderspielen und im Bugetbereich wird für jeden etwas dabei sein. Die Highlights werden vom 17. bis 21. August an drei verschiedenen Ständen präsentiert.

  • Halle 2, Stand E 41 – GC-Business Center (nur bis 20. August)
  • Halle 2, Stand J 04 – GC-Family
  • Halle 5, Stand F 15 – Gamesbereich
  • Die Titel im Einzelnen:
    – Runaway 2
    – Tony Tough 2
    – In 80 Tagen um die Welt
    – Shadowgrounds
    – Verliebt in Berlin-Adventure
    – Glider
    – Fette Beute
    + drei Überaschungstitel

    Wenn ihr also scharf drauf seid, was uns dtp genau präsentiert und um welche Überaschungstitel es sich handelt, könnt ihr das entweder bei uns erfahren oder ihr fahrt kurzerhand selbst auf die Games Convention.

    UFO: Aftershock – Aftermath geht in die zweite Runde

    Im Herbst, genauer gesagt am 17. Oktober 2005, rotten sich die Überlebenden von UFO:Aftermath zusammen um gemeinsam in Aftershock die Erde zurückzuerobern. Wer es bis dort hin nicht erwarten kann, wird den Titel bereits Mitte August auf der Games Convention bestaunen können.

    Morphicon lädt übrigens zu einem Story-Contest ein – die besten eingesandten Erzählungen werden dann in der Special-Editon des Spiels veröffentlicht. Zusätzlich erhalten die Gewinner je ein Exemplar von UFO: Aftershock.

    Weiter Informationen und ein paar Screenshots finden sich auf der offiziellen Website.

    Interview mit Scott Brown

    Obwohl wir bekanntlich im Sommerloch sitzen, haben wir dennoch Neuigkeiten und Lesestoff für euch – mit der Erlaubnis von Borgmeier Media Communication präsentieren wir euch hiermit den ersten Teil des Interviews zu Auto Assault. Befrag wurde hierfür Scott Brown, der Präsident von NetDevil. Wenn man in der Spielebranche wieder von Innovation spechen darf, dann wohl hier …

    Frage: Wie kam es dazu, ein Multiplayer-Projekt wie Auto Assault zum Leben zu erwecken? Bist du eines Morgens einfach aufgewacht mit dem Gedanken "Massively Multiplayer Vehicular Combat", hast dich hingesetzt und angefangen zu zeichnen?

    Scott Brown: Als wir mit NetDevil gestartet sind, hatten wir diverse Spiel-Ideen, die wir verwirklichen wollten und die auf dem MMO-Sektor bislang nicht beachtet wurden. Ein „Car Combat Game“
    war eines unserer Favoriten, und NCsoft hat an die Idee geglaubt – also haben wir losgelegt.

    Ganz am Anfang der Entwicklung standen ein kleines Produktblatt und Entwürfe erster Screens, um einen Eindruck davon zu vermitteln wie das Spiel aussehen könnte. Hinein flossen die Ideen für Konzepte der Kreaturen und der Umgebung, derweil auch die Technologie, die das alles Wirklichkeit werden lassen sollte. Erstaunlicherweise ist Auto Assault den ersten Skizzen heute sehr ähnlich. Wir hatten immer eine klare Vision davon, wie Auto Assault einmal werden sollte, und das Spiel nun zu sehen ist für uns alle unheimlich aufregend.

    Frage: Was, würdest du sagen, hat größeren Einfluss: Genre Trends zur Zeit der Konzeption, die Vorstellung, was die Leute am Ende der Entwicklung erwarten oder euer eigenes kreatives
    Streben?

    Scott Brown: Es ist eher so, dass wir schauen, dass sich unsere kreativen Ideen mit dem, was für den Markt relevant ist, decken. Bei jedem Projekt dieser Größe muss man für einen längeren Zeitraum seine gesamte Zeit investieren. Man muss also schon sehr leidenschaftlich dabei
    sein. Bei NetDevil entwickeln wir nur Spiele, die wir auch selbst spielen wollen.

    Frage: Die Entwicklung von Spielen dauert Jahre, und die Entwicklung von Technik und vor allem Internet-Technologie ist unvorhersehbar. Wie geht ihr bei der Planung mit dieser Hürde um?

    Scott Brown: Das stimmt – vorauszusehen, in welche Richtung die Technologie sich entwickelt, ist wie ein Lotteriespiel. Aber über die Anbindungsfähigkeit haben wir uns nie großartig Gedanken gemacht. Auch wenn die meisten User heute viel bessere Verbindungen haben als noch vor einigen Jahren, kann man einfach kein Spiel entwickeln, das Tonnen an Bandbreite erfordert, weil sich für jeden einzelnen Nutzer die Bandbreite potenziert. Ziel ist, die Bandbreite so niedrig wie möglich zu halten. 2001 sind wir davon ausgegangen, dass zum Zeitpunkt der
    Veröffentlichung Pixel Shader-Grafikkarten, jede Menge Arbeitsspeicher und Prozessoren in den PCs stecken, die physische Simulationen möglich machen.

    Frage: Welche Faktoren berücksichtigt ihr bei derartigen Prognosen?

    Scott Brown: Wir beobachten die Geschwindigkeit, mit der sich die Technologie entwickelt und über welche neuen Technologien die Leute gerade sprechen. In der Regel werden diese neuen Technologien innerhalb eines Jahres in Highend-Systemen vorliegen und innerhalb von zwei
    Jahren in Systemen der Mittelklasse implementiert sein. Ich gehe davon aus, dass das, von dem die Leute heute sagen, “Wäre das nicht toll” in einigen Jahren bei Spielen Standard ist.

    Frage: Auto Assault ist eins der ersten Massively Multiplayer Games, dass sowohl Geschicklichkeit als auch Charakterentwicklung forciert. Normalerweise entwickelt sich die Balance eher zu
    Gunsten vorausgeplanter Strategien. Könnte man in eurem Fall eher sagen: „Jetzt haben wir die Technologie es so zu machen, also machen wir es auch“? Das würde ja eine ungeheure technologische Weitsicht bedeuten …

    Scott Brown: Das war in der Tat von Anfang an eines der Kernziele. Wir wollten den Adrenalin-Schub und den Spaß von Action-Spielen mit der Langzeitmotivation von Rollenspielen verbinden.
    Und da es bis dato nichts Vergleichbares gibt, an dem wir uns hätten orientieren können, war es eine ziemliche Herausforderung. Als wir anfingen, nach Lösungen für die Fahrzeug-Simulation zu suchen, wurde uns bewusst, wie cool es wäre, wenn die Umwelt komplett zerstörbar wäre. Die Physik serverseitig mit Tausenden Spielern zu simulieren, war allerdings kein Kinderspiel.

    Frage: Wie häufig musstet ihr das Spiel im Verlauf des Entwicklungsprozesses anpassen, um mit dem Fortschritt der Internet-Technologie Schritt zu halten?

    Scott Brown: Wie ich schon sagte, nicht sehr oft. Da man derart viele Spieler gleichzeitig versorgen muss, ist die Datenmenge, die man senden kann, begrenzt. Zudem kann man nicht davon ausgehen, dass es immer Verbindungen mit geringen Latenzzeiten gibt. Wir haben Auto Assault also von Anfang an dahingehend entwickelt, “tolerant“ in Bezug auf Latenzzeiten zu sein.

    Was sich vor allem geändert hat, sind die Möglichkeiten des Vertriebs. Als wir angefangen haben, war praktisch keine Software online erhältlich. Mittlerweile erwerben und downloaden immer mehr Menschen Spiele aus dem Netz. Und NCsoft bietet Spielern diese Optionen – das finden wir klasse.

    Das Interview wurde ursprünglich am 19.07.2005 unter dem Namen "Getting On The Road" von Borgmeier Media Communication veröffentlicht.

    Microsoft – Neue Enzyklopädie-Produkte für zu Hause

    Die Ferienzeit ist angebrochen und jeder würde wohl gerne am Badestrand liegen und seine Matura nachholen … Leider spielt wie so oft das Wetter diesen Sommer nicht nicht mit (danke, globale Erwärmung), die Matrosen liegen faul an Deck und man darf alleine versuchen, sich mit der Kanone auf die Insel zu schiessen.

    Zu diesem Zweck bringt Microsoft am 28. Juli 2005 drei neue 2006er-Nachschlagewerke, besonders für Menschen ohne Pauschalbreitbandinternetverbindung, auf den Markt:

  • Encarta Enzyklopädie 2006 (54,90 €)
  • Encarta Enzyklopädie Standard 2006 (29,90 €)
  • Lernen und Wissen 2006 (79,90 €)
  • Wer einen Mindestens 500 MHz starken Rechner mit Winodws 2000 / XP und mind. 850 MB freiem Festplattenspeicher sein Eigen nennt, kann ab dem genannten Datum eines der drei Softwarepakete zu den für Microsoft-Verhältnisse vergleichsweise günstigen Preisen zuschlagen.

    Bleibt nur noch die Frage offen, wann es endlich so weit sein wird, dass Nächstjahresversionen bereits über ein Jahr vor ihrerer Gültigkeit erscheinen. Electronic Arts Arts hat vor 10 Jahren die ersten Fifa Titel im November veröffentlicht, mittlerweile sind Softwareriesen wie Symantec im Semptember aktuell und jetzt setzt Microsoft mit Juli noch einen drauf … bedenklich, wie wir finden.

    GeForce 7800 – Ab heute bei Birg verfügbar

    Seit heute Vormittag kann man nun bei Birg (dem einzigen, flächendeckenden Hardwarefachhändler in Österreich) eine GeForce 7800GTX von Point of View für 549 Euro käuflich erwerben.

    Auf der PCI-Express Karte ist ein mit 430 MHz getakteter nVidia G70-Chip (24 Pixel Pipelines, 8 Vertex Shader) verbaut. 256 MB GDDR3 mit 600 bzw 1200 MHz sorgen für ordentlich Platz für zB hochauflösende Texturen. Die Karte ist mit 2 DVI-D Anschlüssen sowie S-VHS Ein- und Ausgängen (4-Pin) ausgestattet.

    GeForce 7800 – In Österreich bald verfügbar

    Wie wir aus sicher Quelle (bekannter österreichicher Distributor) erfahren haben, werden in österreich bald die ersten GeForce 7800 GTX Karten an renomierte Händer ausgeliefert. Je nach Größe des Händlers erhalten diese zwischen 10 und 30 Stück als erst Erstblieferung.

    Das Model des niederländischen Herstellers Point of View mit PCI Express Schnittstelle und 256 MB GDDR3 Speicher (1200 MHz Takt) dürfte innerhalb weniger Tage wohl am schnellsten in Österreich zu einem Preis von etwa 590 bis 630 Euro verfügbar sein.

    Solltet ihr eine dieser Karten haben wollen, bedenkt bitte folgendes. Es handelt sich um eine Erstbestückung, das heisst im Klartext: die Händler bekommen im Schnitt 20 Stück und das war’s dann für die nächsten 3 Monate (oder mehr). Wenn ihr also euren Rechner derbe aufmotzen wollt, dann solltet ihr schleunigst zum örtlichen Hardware-Dealer gehen und vorbestellen – in kleineren Onlineshops werdet ihr allerdings klein Glück haben diese werden aller voraussicht nach keine Erstbelieferung erhalten.

    Sobald wir einen Händer entdeckt haben, der die Karte wirklich führt bzw sogar auf Lager hat, informieren wir euch natürlich.