Alle Beiträge von Sigfried Arnold

Schimpfen über Electronic Arts

Es ist furchtbar, ich hasse Electronic Arts – nein, ich hasse den Einheitsbrei, den EA zu verantworten hat. Nein, eigentlich ist es garnicht EA, eigentlich sind es die Menschen, die über EA schimpfen und ihnen mangelnde Innovation vorwerfen. Die Sache ist nämlich ganz anders, als sie auf den ersten Blick scheinen mag.

Stellen wir vielleicht erstmal die Frontlinien klar:
Electronic Arts bringt jedes Jahr (manchmal sogar öfter) ein neues Fifa-Spiel auf den Markt, Need for Speed wird mittlerweile auch schon im 12-Monats-Takt aus den Presswerken geklopft. Viele Spieler bemängeln hier die fehlenden Innovation, es ist immer das Gleiche, nichts Neues aber immer wieder wird der Vollpreis verrechnet.

Auf der anderen Seite kämpft z.B. Activison bzw id-Software seit einem Jahrzent mit der Quake-Serie oder GT-Interactive, Atari oder Midway Games mit der Unreal-Reihe bei denen jede Neuauflage einen technischen Quantensprung darstellt und sich von dem Vorgängern von Grund auf unterscheidet. Aber auch hier wettert die Spielerschaft. Diesmal unterschieden sich die Spiele zu sehr von den Vorgängern, Unreal Tournament 2003 hat mit seinem Vorgänger sogut wie nichts gemeinsam und ist des Namens nicht würdig.

Es ist ja nicht so, dass es die Branche nicht versuchen würde. Immerhin entwickelt BlueByte seit fast 14 Jahren Spiele der Siedler-Reihe und hat diesbezüglich wirklich alles versucht. Von völligen Konzeptwechseln bishin zu fast identischen Nachfolgern und sogar einer Neuauflage (Die Siedler 2: Die nächste Generation) hat man nichts unversucht gelassen, um die Spieler zu befriedigen.

Wenn man sich die Szenarien so ansieht, kommt man sich vor wie im Film. Wie der Architekt in Matrix: Reloaded treffend sagte: "Die erste Matrix, die ich kreiert habe, war natürlich perfekt. Ein absolutes Kunstwerk. Makellos, überragend. Ein Triumph, dem nur sein monumentales Scheitern gleichkam. Die Unvermeidlichkeit ihres Untergangs leuchtet mir als Konsequenz der Unvollkommenheit ein, die jedem Menschen anhaftet. Folglich hab‘ ich sie neu konstruiert, basierend auf ihrer Vorgeschichte, um die grotesken Eigenarten der menschlichen Natur zu reflektieren."

Vielleicht ist wirklich die Spielerschaft daran Schuld, oder die Menschheit ist generell mit nichts zufrieden? Aber das kanns ja auch nicht sein, immerhin stechen doch immer wieder einige Perlen aus der Masse hervor. Manche Entwickler nehmen sich Zeit, einen Nachfolger als würdigen Nachfolger zu programmieren, die Schwächen des Vorgängers auszumärzen oder sie bringen eben gleich ein vernünftiges Spiel als Erstlingswerk auf den Markt.

Die Sache ist aber aus wirtschaftlicher Sicht leider nicht immer vertretbar umzusetzen, aber dennoch gibt es viele kleine (und auch größere) Developer, die nicht so kommerzbehaftet sind, Beispiele zähle ich jetzt keine auf, Rebell-Leser wissen welche gemeint sind. Aber ich fordere euch zugleich auch auf, etwas Verständnis für die großen zu zeigen. Immerhin sind nicht alle Spieler eingefleischte Hardcoregamer, die sich jedes Jahr das neue NHL-Spiel kaufen. Der normale Spieler hat einen Medion-PC vom Hofer oder eine Spielkonsole zuhause stehen und kauft seine Spiele, ohne auf die Systemvorraussetzungen zu achten beim Media Markt. Er langt ins Regal und kauft das, was dort steht, ihm ist egal ob die Spiele in den 8 Jahren davor eigentlich immer das Selbe waren, er kennt die Spiele nicht und will sie auch nicht kennen, er hat auch nicht vor sich im nächsten Jahr die neue Auflage zu holen, er will das Spiel einfach nur spielen.

Diejenigen unter euch, die das Spielen als Hobby betrachten und wirklich viel vor dem PC oder der Konsole hängen, sollten sich um derartige Dinge etwas mehr Gedanken machen – denn, wenn ihr zum Einheitsbrei greift, seid ihr letztendlich selber Schuld.

Sauerbraten goes Rollenspiel

Möglicherweise habt ihr schon etwas von Cube oder Cube 2: Sauerbraten gehört – nein, ich hab mich nicht vertippt, es geht um Ego-Shooter, nicht um die Filme.

Die Cube-Engine wurde von Wouter van Oortmerssen entwickelt (seinerzeit hat er für Crytek gearbeitet und bei der Entstehung von FarCry mitgewirkt) und ist unter einer zlib-Lizenz kostenlos herrunterladbar. Seit kurzem werkelt er auch an einem Singleplayer-Rollenspiel mit dem klangvollen Namen EisenStern, welches die selbe Engine nutzt. Der Fokus soll dabei auf einer streng non-linearen Spielweise liegen. Das Spiel wird vorraussichtlich vorerst aus einer einzigen, riesigen Map bestehen. Diese soll ohne Zwischenladevorgänge zwischen 5 und 50 Stunden Spielzeit bereitstellen. Nachdem die Engine ursprünglich als Ego-Shooter-Engine konzipiert war, wird auch die Spielmechanik selbst daran festhalten.

Insbesondere das Userinterface ist sehr interessant, hierbei handelt es sich um ein kontextsensitives Aktionsmenu – jede Entität verfügt über verschiedene Parameter und kann per Maus-Rad ausgewählt und mit der linken Taste bestätigt werden. Etwas verwirrend ist allerdings, dass die Aktionen fürs Angreifen und Sprechen direkt nebeneinander liegen und eventuell sogar versehentlich durchgeführt werden können. In der aktuellen Version ist es zwar noch nicht möglich, irgendetwas anzugreifen, aber ein sehr grundlegendes Dialogsystem zur Demonstration der Kontextmenus ist bereits vorhanden.

Generell hat sich Wouter bei der Interaktion mit NPCs sehr viele Gedanken gemacht. Üblicherweise bekommt man in Rollenspielen von den Nicht-Spieler-Figuren genau die Hinweise, die man braucht und alle sind sofort freundlich oder hilfsbereit – das ist aber irgendwie langweilig. Die Welt soll böse sein, der Spieler selbst ist böse und jeder ist nur auf sein eigenes Wohl aus. Händler die bereitwillig jeden Schrott kaufen: Fehlanzeige! Immer freundlich bleibende NPCs: falsch gedacht!

Zwar sollen die NPCs prinzipiell feindlich gegenüber den Monstern sein, aber ob das dem Spieler letztendlich hilft, ist eine andere Sache, denn jeder dieser Kerle verfügt über ein persönliches Beliebtheitslogbuch. Hier wird jede gute und schlechte Tat des Spielers protokolliert und wenn man es sich zu sehr mit einem NPC verscherzt, gibts keine Hilfe mehr von diesem. Gut, dass es also ein non-linieares Spiel sein wird, jede Aufgabe hat mehrer Lösungswege und auch die Reihenfolge der Erledigung ist absolut irrelevant, man hat die freie Wahl. Die einzige Beschränkung stellt die Stärke der Gegner dar, d.h. man kann zwar theoretisch überall hinlaufen und jeden Quest sofort erledigen, aber die Gegner in manchen Bereichen der Spielwelt werden einfach zu stark sein und dies zu verhindern wissen. Ähnlich wie bei Gothic.

Auch die Wahl der zur Verfügung stehenden Waffen wird die Mobilität in gewisser Weise einzuschränken wissen. Zwar orientiert sich alles nach dem klassischen 1st-/3rd-Person-Shooter-Steuerungsmodell, aber die Waffen werden vorrangig Nahkampfwaffen sein, um die Gegner nicht zu übervorteilen. Fernkampfwaffen kommen natürlich ins Spiel, allerdings nur in begrenztem Maß oder mit einem limitierten Munitionsvorrat.

Ein interessanter Ansatz bei EisenStern ist auch, dass es keinerlei Erfahrungspunkte geben wird. Alles im Spiel wird über Gegenstände, welche die Spielfigur verbessern, geregelt. Equeipment findet man zufällig in der Landschaft, erbeutet es von Gegnern odern stiehlt es jemandem – ganz nach Belieben.

Zum aktuellen Zeitpunkt ist leider noch nicht sehr viel Spielvergnügen möglich, aber Potential steckt durchaus im Spiel – schade nur, dass kein Mehrspieler-Part geplant ist, aber vielleicht überlegen sich das die Entwickler nochmal.

All praise Ogotai, Eater of Children

Wie lange hab ich jetzt auf Dominions 3 gewartet? Mittlerweile sind etwas über 1 1/2 Jahre seit der Veröffentlichung des Vorgängers verstrichen. Nun, was erwartet man sich vom Nachfolger des wahrscheinlich besten Rundenstrategiespiels nach Heroes of Might and Magic 2? Nun, man erwartet sich mehr Einheiten, mehr Nationen, mehr Zauber, mehr Helden und eine bessere Grafik – fast alles haben die Leute von Illwinter mit diesem Titel erfüllt, immerhin bekommt man Angst, wenn man das Handbuch auch nur aus der Ferne betrachtet.

Den Screenshots nach zu Urteilen hat sich nicht viel getan: Die Farben haben sich verändert und die Grafik sieht schrecklicher aus als zuvor, aber das täuscht. Ok, die Grafik ist wirklich mies, ich kann mir nicht erklären warum, aber irgendwie hat man es bewerkstelligt, eine wirklich grauenhafte Optik (im Vergleich zur teilweise recht ansehnlichen) des Vorgängers zu erstellen. Die Erkläung dafür ist aber sehr einfach – in Dominions 2 waren die Karten vorgefertigt und handgezeichnet, jetzt werden sie zufällig generiert. Die vorgefertigten Szenarien in diesem Spiel sind ebenfalls händisch erstellt und sehen optisch auch ganz brauchbar aus. Soviel dazu, aber worum gehts?

Schon während dem Spielstart fällt auf, dass das Spiel diesmal in drei Zeitspannen eingeteilt ist – während sich die erstere vorrangig mit Magie und nachrangig mit konventionellen Kämpfen beschäfigt, ist es in der dritten Periode genau umgekehrt und die zweite hält die Waage.

Für meinen Geschmack bevorzuge ich die erste Periode, da sie von der Spielmechanik bis auf wenige Ausnahmen stark an den Vorgänger erinnert. Es stehen zu Beginn übrigens einige verschiedene Fraktionen zur Verfügung – die maximale Spielerzahl wurde zugleich von 17 auf 21 erhöht. Die Qual der Wahl ist also noch schlimmer, schon im zweiten Teil ist die Auswahl mit 17 Fraktionen nahezu grenzenlos gewesen – das Interessante ist, dass die Balance trotz der vielen Nationen immer noch recht gut stimmt – grobe Ungleichgewichte gibt es im ersten Zeitalter keine, in den späteren Perioden ist Ermor mit seinen untoten Legionen allerdings ziemlich übervorteilt, nach einem längeren Spiel kommt es schon mal vor, dass man weit über 20.000 (!!!) Einheiten und hunderte Kommandaten gleichzeitig in der selben Streitmacht hat – in einem normalen Spiel sind Armeen mit 500 bis 1000 Einheiten und 10 Kommandern normalerweise schon extrem selten, aber hier hat man sich wohl etwas verschätzt. Es kann ja nicht sein, dass das berechnen eines Kampfes teilweise über 2 Stunden (!!!) dauert – und das bei einem flotten Rechner.

Wenn man sich nun endlich für seine Fraktion entschieden hat, geht es an das Erstellen des Gottes – hier kommen auch wieder viele neue Auswahlmöglichkeiten dazu. Von einfachen Obelisken bishin zu riesigen Tintenfischen oder Drachen ist für jeden etwas dabei.

Eine interessante Neuerung ist der Zeitpunkt des Erwachens der Gottheit. Man kann zwischen einem und drei Jahren Verzögerung für das Erwachen einstellen und erhält dafür einen ordentlichen Batzen Generierungspunkte. Der Gott steht so am Anfang nicht zur Verfügung, man kann also nur gewöhnliche Helden zum Kommandieren der Armee verwenden, aber hat wie gesagt den Vorteil der zusätzlichen Punkte, welche man zB in einen noch mächtigeren Avatar investieren kann.

Los gehts in einem zufällig generierten Spiel mit einer mehr oder weniger gläubigen Provinz (je nach Einstellung des Dominion, immerhin erhält man nicht gerade wenig Generierungspunkte dazu, wenn man sich einen Haufen ungläubiger als Untertanen aussucht), dem Pretender God (sofern er bereits erwacht ist) und einer handvoll Einheiten und im Schnitt zwei Kommandern.

Wirtschaftlich und militärisch gesehen funktioniet Dominions 3 genauso wie sein Vorgänger, also im Grunde sehr simpel. Man produziert Vorräte, welche die Truppen versorgen und erhält Gold in Form von Steuereinahmen. Mit Gold und Vorräten lassen sich Einheiten und Kommandanten rekrutieren. Irgendwo logisch ist natürlich auch: mehr kontrollierte Provinzen gleich mehr Einnahmen, also gilt es natürlich gnadenlos zu expandieren.

Weil das aber alles recht langweilig wäre ist natürlich die Stärke des Glaubens an den Gott entscheidend, diese wird durch Kerzen (weisse für Gläubige und schwarze für Gläubige eines anderen Gottes) dargestellt entscheidend ist hierbei die Anzahl der Kerzen – etwas unübersichtlicher als die unterschiedlich lange Kerze aus dem Vorgänger.

Was man auf den Bildern nicht sehen kann, ist die Vertonung – die Musik selbst ist zwar wieder mittelalterlich und altbekannt, die Qualität ist allerdings um längen besser als im Vorgänger. Man kann die Hintergrundmusik getrost mehrer Stunden am Stück hören, ohne aus den Ohren zu bluten. Aber seien wir uns ehrlich – irgendwann geht die Musik in jedem Spiel auf die Nerven. Insbesondere bei rundenbasierenden Spielen, welche man gut mal über 2 oder 3 Wochen mit Freunden am Abend spielt, tritt dieser "Ich kann die verdammte Hintergrundmusik nicht mehr hören"-Gedanke relativ schnell auf, besonders beim Einschlafen wirds dann interessant: Man hört noch immer das Gedudel, das ist echt nervtötend.

Es wird Zeit, dass man sich hierfür eine Lösung einfallen lässt – schliesslich gibt es ogg audio und mp3 nicht erst seit gestern. Bei den etwa 550 MB, die Dominions 3 auf der CD belegt, hätte man ruhig mal ein bisschen mehr Musik draufpacken können – klar, die muss irgendwer komponieren, aber wer ein fast 300-seitiges Handbuch zu verfassen und 1500 unterschiedliche Icons für Einheiten zu malen und sich dann noch etwa 600 verschiedene Zauber ausdenkt, sollte dafür wohl Zeit haben.

Schade nur, dass der dritte Teil der Reihe auch wieder so enorm Komplex wie sein Vorgänger ist, wie gesagt, die Unterschiede selbst sind nicht sonderlich groß. Der Durchschnittsspieler wird wohl eher Heroes of Might and Magic bevorzugen – vom taktischen Standpunkt ist aber sicher Dominions 3 besser als Heroes 5 – auch wenn man das ganze nicht direkt miteinander vergleichen kann, immerhin kann man bei Dominions 3 schon wieder nicht aktiv in die Kämpfe eingreifen sondern nur vorher einstellen, was die Einheiten tun sollen – es gleicht also mehr Risiko als Heroes.

Zusammenfassend kann man sagen: wer Dominions 2 hat, braucht für Dominons 3 kein Geld auszugeben, zumal mir der Preis mit über 50 Dollar schon ziemlich happig erscheint. Vielleicht wird der vierte Teil (oder ein ganz neues Spiel) etwas weniger kompliziert, immerhin konzentriert sich das Spiel viel zu viel auf taktische Aspekte und zu wenig auf den Kampf selbst – ich will endlich auch bei Dominions in den Kampf eingreifen!

Wir werden alle sterben!

Innovation und was man sonst noch in Bezug auf DEFCON hört – alles Lügen, Marketinggewäsch, oder Geschwätz von Leuten die keine Ahnung haben. Spiele die einen weltweiten Atomkrieg simulieren gabs schon ein paar, also wir haben es sicher nicht mit etwas Neuem zu tun. Eins ist allerdings Fakt: DEFCON setzt dieses Szenario erstmals vernünftig um. Und – so pervers es klingen mag – das Spiel hat einfach Charme.

Wer Warning Forever gespielt hat, wird sofort von der – optischen Aufmachung begeistert sein. Nach der Installation kann man sofort loslegen, sämtliche Einstellungen (sowohl die Auflösung als auch performancebezogene Konfigurationsmöglichkeiten) erledigen sich von selbst, nur der Lizenzschlüssel muss noch angegeben werden (diesen gibts übrigens bei Introvesion direkt als Download oder Box-Version sowie Steam).

Aber eigentlich will ich nicht lange um den heißen Brei herumreden – kommen wir zum Spiel: grundlegend sollte man, bevor man alles atomisiert, das Tutorial spielen. Dies erklärt die Spielmechanik – in etwa 15 bis 20 Minuten blickt jeder durch.

Das Spiel beschränkt sich auf wenige taktische und stategische Elemente: nur wenige Schiffe, Flugzeuge und Gebäude stehen zur Verfügung – die Liste ist somit schnell komplett: Radarstationen, Raketensilos und Flugplätze am Land, Jäger und Bomber in der Luft und Schlachtschiffe, Flugzeugträger und U-Booter im Wasser.

Mit Ausnahme der Radarstation verfügt jede Einheit über mehrere unterschiedliche Betriebsmodi bzw Funktionen – ein Flugzeugträger kann z.B. zur U-Boot Abwehr eingesetzt werden und Jäger oder Bomber starten. Das Wechseln zwischen den einzelen Betriebsmodi sowie das Ausführen einer entsprechenden Aktion in diesem Modus benötigt Zeit. Selbst das Starten von Bombern bzw das abfeuern von Nuklearwaffen benötigt Zeit – Zeit die man unter Umständen nicht hat.

Insbesondere das Raketensilo ist von dieser Eigenschaft in seinen taktischen Möglichkeiten sehr interessant. Der voreingestellte Betriebsmodus dient zur Rakten- und Flugabwehr, der zweite Modus hingegen dient zum Abfeuern von ICBM (also ballistische Interkontinentalrakten). Das Silo wird vom Radar erfasst und auf der Weltkarte entsprechend angezeigt, Silos welche nicht im Radareinzugsbereich liegen bleiben so lange unsichtbar, bis eine Atomrakete abgefeuert wird – durch diese Maßnahme wird die Position an alle anderen Mitspieler weitergegegeben – das Gleiche gilt übrigens für U-Boote, nicht aber für Bomber.

Wer bisher der Meinung war, das Spiel drehe sich nur um ein "alles muß raus"-Szenario, irrt also. Es lohnt also durchaus versteckt zu operieren und lange mit dem Abschuß der ersten boden- oder wassergestützen Kernwaffen zu warten. Wie man im Tutorial erfährt, ist das Abfeuern von Kernwaffen dann am Wirkungsvollsten, wenn der Gegner bereits feuert, da die Silos einerseits ihre Position preisgeben und andererseits keine Raketen abwehren können.

Insbesondere in Partien mit sechs Spielern (die maximale Spielerzahl) löst eine derartige Aktion oft einen Schneeballeffekt aus. Sobald der erste Spieler die Hosen runterläßt, also einen seiner Silos preisgibt, nutzt ein zweiter dies unter Verwendung mehrerer Abschußplattformen aus und über kurz oder lang werden auch die restlichen Spieler nicht untätig bleiben.

Nachdem das Abfeuern von Atomrakten alleine noch nicht wirklich spannend wäre, ist das Spiel in 5 Phasen (DEFCON 5 bis 1) eingeteilt. In den ersten beiden Phasen, also DEFCON 5 und 4, kann der Spieler Einheiten in seinem Territorium positionieren. Jede der 6 möglichen Landmassen (Nordamerika, Südamerika, Europa, Afrika sowie der nördliche und der südliche Teil Asiens) wird entweder zufällig vergeben oder kann von den Spielern gewählt werden. Natürlich verfügt jedes Gebiet auch über einen Teil der umliegenden Gewässer um dort seine Schiffe zu positionieren.

Erst ab DEFCON 3 geht es zur Sache: Jäger und Atombomber können verschickt werden und die ersten Kämpfe werden ausgetragen. Es empfiehlt sich, in dieser Phase den Gegner nach Möglichkeit blind zu machen Primärziele sollten Radarstationen sein, eventuell auch Flugfelder und Raketenbasen. Die Radarstationen sind insofern wichtig, da sie auch anfliegende Atomraketen entdecken können – und was man nicht sieht, kann man nicht abwehren. Mit DEFCON 1 wird schließlich der Ausnahmezustand ausgerufen – U-Boote und Raketensilos dürfen ab diesem Zeitpunkt ihre Waffen abfeuern. Bei einer Partie mit zwei Spielern beginnt hier die Eskalation. Interessant wird es wie gesagt aber erst mit mehreren Spielern, denn hier ist Taktik gefragt. Zu diesem Zweck kann man sich auch mit anderen Spielern verbünden (und noch schöner: Bündnisse brechen) oder auch nur einen kleinen Waffenstillstand aushandeln.

Insbesondere im Spielmodus "Diplomacy" ist dies ein extrem interessanter Aspekt – am Anfang befinden sich alle Spieler in der selben Allianz – da dadurch aber keiner einen Sieg erringen kann, zerbröckelt diese früher oder später – entweder verlässt jemand das Bündnis, feuert auf die eigenen Mitspieler oder jemand wird aus der Allianz ausgeschlossen (eine Abstimmung hierzu kann jeder einleiten).

Ob sich zwei oder mehr Fraktionen bilden ist von der jeweiligen taktischen Situation abhängig – es kann natürlich auch passieren, dass zwei Gegner sich plötzlich verbünden und den anderen Spielern zu schaffen machen. Es bleibt in jedem Fall spannend bis zum Ende. Weil wir grade dabei sind: wie gewinnt man eigentlich? Üblicherweise wohnen in jeder Landmasse 100 Millionen Menschen, jede verlorene Million bringt einen Minuspunkt, jede verdampfte Million bringt zwei Punkte. Im besten Fall beendet man das Spiel also bei einer 2-Spieler-Partie mit 200 Punken, im schlechtesten steigt man mit -100 aus. Je nach Einstellung werden nur Minuspunkte, Pluspunkte oder beides gezählt.

Taktisch besonders interessant ist übrigens der Office-Mode – hierbei läuft das Spiel in Echtzeit über maximal 6 Stunden – die DEFCON-Phasen 5 bis 1 laufen in unserer Pre-Release-Version allerdings in der schnellsten Geschwindigkeit ab – also gibts nach etwa 30 Minuten bereits massiven Atomwaffeneinsatz – das dürfte noch ein schnell behebbarer Bug sein.

Neben den bisherigen Lobeshymnen gibt es allerdings auch einige Kritikpunkte: insbesondere das Spielziel wird auf Dauer etwas langweilig. Alles atomisieren und selbst so wenig wie möglich atomisiert zu werden ist in der Tat etwas eintönig – da helfen auch die taktischen Möglichkeiten nicht sonderlich viel – ein bisschen mehr hätte ich mir schon erwartet. Insbesondere eine Art Missionsbestimmung wie im Brettspiel Risiko wäre fein – zb "vernichte Spieler X", "verteidige Stadt Y um jeden Preis", "vernichte Stadt Z vollständig" oder "setze als letzter Spieler Kernwaffen ein" – auch mehr verschiedene Landmassen und eine höhere Spieleranzahl wären wesentlich interessanter, taktische Bündnisse und Allianzen wären so weitaus wichtiger. Ideen für ein Addon oder DEFCON 2.

Wer schon immer mal einen Atomkrieg anzetteln wollte, sollte zugreifen – das Spiel ist spottbillig (14 Euro) und bietet eine Menge Spielspass. Die angesprochenen Ecken und Kanten könnte man möglicherweise nachträglich einbauen – kein Spiel ist perfekt, auch DEFCON nicht. Aber an Vieles wurde gedacht. So lassen sich z.B. alle Farben im Spiel verändern – jeder einzelne Farbwert ist variierbar – wem das selbst zu viel Arbeit ist, der kann einen der vorgefertigten Styles verwenden.

Mäuse zum Lieben und Schieben

Wieviel Maus braucht der Spieler und vor allem, wie viel Kohle soll er dafür abdrücken? Gibt es eine Existenzberechtigung für Billigprodukte oder sind die sowieso Schrott? Sind wir gezwungen teurere Markenprodukte zu kaufen um hohe Präzision zu haben oder ist dies alles sowieso nur Marketing? Muss es eine spezielle "Gaming-Maus" sein oder tut es eine normale auch?

Diese und noch viele weitere Fragen haben wir uns auch gestellt und haben aus diesem Grund weitgehend subjektiv einige gängige Produkte von verschiedenen Herstellern (namentlich: Genius/KYE, Microsoft und Logitech) angesehen.

Um euch nicht zu langweilen fangen wir am besten gleich mit Produkten von Genius/KYE an: Unter die Lupe genommen haben wir hierfür die Ergo 520 und die Ergo 525. Beide Mäuse sind von der Bauform exakt gleich und unterscheiden sich äusserlich lediglich durch die Farbe. Im Innenleben werkelt in der Ergo 520 ein konventioneller optischer Sensor wo an selber Stelle in der Ergo 525 ein Laser-Sensor zu finden ist.

Die Nager liegen gut in der Hand (sofern man Rechtshänder ist, für Linkshänder sind sie nicht geeignet), verfügen über ein ausreichend langes Kabel und haben sehr gute Gleiteigenschaften, bei einem durchschnittlichen Schreibtisch ist also kein Mousepad erforderlich. Nach dem Installieren der Software lässt sich die Auflösung – also quasi die Genauigkeit, mit der abgetastet wird – umschalten und einige andere Dinge nach persönlichem Geschmack ändern.

Schon beim ersten Kontakt mit diesen Produkten fällt aber auf, dass beide äußerst leicht und "hohl" wirken. Insbesondere beim Scrollen mit dem Mausrad hat man irgendwie ein klappriges Gefühl beziehungsweise eine Art Echo aus dem Inneren. Zwar ist alles optisch solide verarbeitet, aber dieses "leere" Gefühl bleibt.

Dennoch dürfte für viele Spieler eine derartige Maus völlig ausreichen – der Unterschied zwischen den 1600 und 2000 dpi bei den beiden Modellen ist marginal, wenn sich der Cursor zu schnell bewegt, lässt er sich ja immer noch langsamer stellen.

Im "Mittelfeld" haben wir uns zwei Mäuse von Microsoft angesehen – die Wireless Optical Mouse 3000 und die Laser Mouse 6000.

Die einfacherere und günstigere der beiden Mäuse ist, obwohl sie kabellos ist, die Wireless Optical Mouse 3000. Sie ist, wie viele der am Markt befindlichen Mäuse, ausschließlich für Rechtshänder konzipiert und verfügt über einen handelsüblichen optischen Sensor der nicht ausdrücklich für Spiele beworben wird.

Der erste Eindruck ist nicht schlecht. Sie liegt sehr gut in der Hand und hat trotz der Funkverbindung keine merkbaren Verzögerungen oder Aussetzer. Nur die Gleiteigenschaften lassen im Vergleich zu den anderen getesteten Produkten stark zu Wünschen übrig. Einen Strategiespieler (solange er kein koreanischer StarCraft-GoSu ist) dürfte das kaum stören. Jemandem der auf schnelle und ruckartige Bewegungen angewiesen ist, dürfte allerdings in manchen Fällen das Nachsehen haben, bedingt durch das hohe Gewicht der Batterien und die eben schon angesprochenen nicht so berauschenden Gleiteigenschaften, demnach sollte man als ambitionierter Ego-Shooter-Spieler hier nicht zugreifen.

Ganz anders verhält es sich bei der Laser Mouse 6000 – diese Maus bietet alles, was Spieler von einer Maus erwarten: Sie gleitet mühelos über fast jede Oberfläche, hat ein extrem dünnes aber dennoch langes und stabiles Kabel und verfügt über die nötige Präzision um jede Partie zu meistern. Diese Maus ist übrigens für Links- und Rechtshänder geeignet, auch an der Verarbeitung ist nichts auszusetzen. Die Farbgebung wirkt edel und haltbar, das Gehäuse ist robust und dennoch handlich und der Preis ist interessanterweise auch nicht hoch – man bekommt von Microsoft hier sogar sehr viel für sein Geld geboten.

Beide Mäuse werwenden übrigens die IntelliPoint Software, welche eine Vielzahl an Einstellungen und Tastenbelegungen ganz nach den Wünschen des Benutzers erlaubt.

Auch auf die Produkte von Logitech (wohl DER Prestigeanbieter in Sachen Eingabegeräte) haben wir einen Blick geworfen. Unter den Gaming-Mäusen haben wir zum einen die bewährte MX518 mit konventionellem optischen Sensor und zum anderen die G5 mit Laser-Abtastung ausprobiert, ausserdem haben wir die MX1000 getestest.

In diesem Fall beginnen wir mit der letzteren, diese Maus wird zwar nicht speziell als Maus für Spiele beworben, ist aber die zur Zeit preisgünstigste, kabellose Lasermaus von Logitech. Bedingt durch einen integrierten Akku (und beigelegter Ladestation) ist die Maus recht einfach handzuhaben und nicht allzu schwer geraten. Über die Handlichkeit lässt sich streiten, für meinen Geschmack ist die Maus etwas zu buckelig und liegt in der Hand wie ein Apfel – ansonsten lässt das Produkt aber keine weitere Diskussion zu – solide Verarbeitung und tadellose Funktion zu einem angemessenen Preis.

Bei der MX518 und der G5 sind designtechnisch (bis auf die Farbgebung) nur kleine Unterschiede zu erkennen – die Form ist weitestgehend gleich, nur die Tasten sind etwas anders angeordnet – für den durchschnittlichen Benutzer beziehungsweise Spieler ist das aber nicht entscheidend. Die Auflösung ist umschaltbar, die Tasten sind frei belegbar und auch sonst möchte man meinen, dass bis auf die etwas bessere Abtastung nicht wirklich ein Unterschied besteht – aber das ist weit gefehlt! Die G5 bietet eine Hand voll Spielereien, welche nicht nur der Freude wegen dabei sind, sondern auch noch richtig praktisch sind. Das wohl auffälligste Merkmal ist die Unterseite der Maus – hier finden sich anstatt der üblichen vier winzigen Gleitfüßchen zwei ordentlich große Flecken welche dafür sorgen, dass die Maus schon fast durch das Gewicht des Kabels vom Tisch gezogen wird – die Gleiteigenschaften dieser Maus sind bemerkenswert (allein die Tatsache, dass man nicht 20 Euro für ein gutes Mauspad ausgeben muss, rechtfertigt schon den Mehrpreis). Weiters fällt auf, dass das Kabel mit einem schützenden Stoffgeflecht umwickelt ist – etwa so wie bei Omas Bügeleisen. Das genialste ist aber zweifelsohne das variable Gewicht, mittels einer kleinen Haltevorrichtung kann das Gewicht der Maus durch verschieden schwere Gewichtchen angepasst werden.

Auch wenn die drei hier beschriebenen Produkte in Summe etwas teurer sind, hat uns Logitech die Information zugespielt, dass in Zukunft wohl günstigere Produkte mit ähnlichen technischen Merkmalen auf den Markt kommen werden (Logitech G3 – wer weiß?).

Nach dem subjektiven Überblick geben wir der Microsoft Laser Mouse 6000 eindeutig den Vorzug, sie ist von der Handhabung (Links- und Rechtshändertauglichkeit) und in puncto Preis/Leistung eindeutig den anderen Produkten überlegen. Eine Ausnahme (sofern man Rechtshänder ist) stellt hier einzig die Logitech G5 dar – die speziellen Features (wie eben die angesprochene extrem gute Gleitfähigkeit oder das variable Gewicht) sind bei der anstehenden Kaufentscheidung definitiv Totschlagargumente.

Unserer Meinung nach werden die Produkte in völlig falsche Richtungen beworben, fast jeder Hersteller bringt plakativ die Abtastgeschwindigkeit und die Auflösung unübersehbar auf der Schachtel an – tatsächlich unterscheiden sich Lasermäuse von konventionellen Mäusen kaum in der Genauigkeit der Abtastung, es ist also überhaupt nicht notwendig mit 2000 dpi zu spielen, den meisten dürften ohnehin 800, bestenfalls 1600 dpi ausreichen.

Vor allem interessant ist aber die Tatsache, dass sich in vielen Mäusen Sensoren von ein und dem selben Hersteller, nämlich Agilent, befinden. So verwenden zum Beispiel die Genius Ergo 525 und die Logitech G5 beide den selben Sensor (den ADNS-6010), die Microsoft Laser Mouse 6000 verwendet übrigens einen ähnlichen vom selben Hersteller (auch Razer verwendet in der Copperhead diesen Sensor). Feilich bedeutet die selbe Hardware noch lange nicht das selbe Ergebnis, aber so krass, wie sie teilweise dargestellt werden, sind die Performanceunterschiede noch lange nicht. Wenn es euch beim Kauf der Maus also rein um die Präzision geht, kommt es vorrangig auf den persönlichen Geschmack und die Handlichkeit an – Hand drauf und ausprobieren.

Nachdem wir die Produkte keinen Umweltsimulationen und Langzeittests aussetzen konnten, können wir leider nicht viel über ihre Haltbarkeit sagen – aber teurere Markenprodukte haben nicht umsonst längere Garantieleistungen wie günstigere Lösungen, die werden dann wohl mechanisch auch etwas länger überleben.

Grob zusammengefasst kann man also sagen, dass als Gaming-Mäuse beworbene Produkte auf jeden Fall zum Spielen taugen – ob man sich nun eine günstige oder teurere anschafft bleibt jedem selbst überlassen, von der Präzision ändert sich kaum etwas, entscheidend ist vor allem die Verarbeitung und die gebotenen zusätzlichen Helferlein.

Schnapp sie Dir alle!

Es ist eine richtige Freude zu sehen, dass in letzter Zeit immer mehr Demos noch vor den eigentlichen Spielen verfügbar sind. Damals, vor zehn Jahren, war das üblich, aber bis vor kurzem musste man noch darum betteln, eine Demo auch nur ein paar Tage vor dem Release des Spiels zu bekommen.

Codemasters denkt da wohl ein bisschen anders – mit etwas unter 250 MB hat man offenbar den aktuellen Entwicklungsstand, abzüglich einiger Features, in eine Single- und Multplayer-Demo gepackt und bietet diese seit heute zum Download an.

Die Demo kann alleine gegen den Computer oder mit bis zu drei menschlichen Mitstreitern, also insgesamt vier Spielern, gezockt werden. Der einzige Haken ist, dass man für mehr als einen menschlichen Spieler mindestens ein Joypad benötigt, da die Tastatursteuerung leider nur für einen einzigen Fahrer ausgelegt ist.

Angetestet werden darf je eine Strecke aus drei verschiedenen Settings: eine Küche, ein Hühnerstall und ein Szenario auf dem Dach. Obwohl die Strecken alle recht kurz sind, bieten sie eine erstaunliche Menge an Abwechslung. Inbesondere im Hühnerstall sorgen Schrotpatronen oder Eier(-schalen) dank Havok-Physik für eine kleine Herausforderung. Eine Ideallinie gäbe es zwar, aber da die Hindernisse mobil sind, ergibt sich dennoch immer wieder ein leicht veränderter Kurs. Die neuen Power-Ups wie Raketen, Maschinengewehre oder Elektroschocker können in der Demo übrigens auch schon ausprobiert werden!

Egal ob man sein Downloadvolumen schonen muss oder nicht, die Demo zu Micro Machines V4 ist Pflicht. Kurzweilige Action und genug Stoff für den kleinen Zeitvertreib zwischendurch.

Mit 243 MB hat man garantiert viele Stunden Spielspass und muss nicht gleich frustriert nach dem ersten mal durchspielen die Deinstallation durchführen. In diesem Sinne: viel Spass beim Saugen und Spielen!

Micro Machines V4 – Demo in den Startlöchern (Upd.)

Wenn man den Kollegen von Worthplaying glauben darf, gibt Codemasters für morgen um zwei Uhr eine Demo zu Micro Machines V4 frei. Diese soll dann ab diesem Zeitpunkt auch bei am Fileserver von WP liegen.

Die Demo wird euch die Möglichkeit geben mit bis zu vier Spielern drei verschiedene Strecken-Sets auszuprobieren. Neben dem Multiplayerpart werden auch KI-Gegner für diejenigen dabei sein, die zuerst alleine spielen wollen.

Als 1991 das erste Micro Machines-Spiel veröffentlicht wurde, war es sofort ein Knaller und wurde von jedem gerne gespielt. Micro Machines V3 erschien letztendlich 1997 für den PC – somit ist es höchste Zeit, dass ein würdiger Nachfolger auf den Markt kommt.

Das fertige Spiel wird übrigens diesen Sommer als „echter“ Nachfolger zu V3 für den PC, die PS2, die PSP und den Nintendo DS erscheinen.

Update:
Die Demo ist heute Nacht plangemäß erschienen, ein Link zu den Mirrors von Worthplaying des mit 243,3 MB recht klein ausgefallenenen Downloads findet sich an der üblichen Stelle.

TA Spring Interview

Wir hatten kürzlich die Gelegenheit, ein bisschen mit den Machern von TA Spring zu plaudern – das wollen wir euch natürlich nicht vorenthalten. Nachdem ich selbst kein Freund von langen Einleitungstexten und Füllwörtern bin, gehts gleich los:

Hallo – danke dafür, dass ihr uns die Gelegenheit für ein Interview gebt. Erzählt unseren Lesern doch etwas über euch!
SJ: Ich bin Stefan Johansson, 28 Jahre und aus Schweden. Ich habe gemeinsam mit Fnordia und Yeha vieles vom ursprünglichen TA Spring geschrieben, in der letzten Zeit bin ich aber nicht mehr so aktiv.

Jcnossen: Jelmer Cnossen, 21, aus den Niederlanden. Ich in seit letzten Sommer dabei. Ich habe den ersten KI-Gegner, ein Tool zum Erstellen von Einheiten Models sowie viele Bugfixes und kleine Erweiterungen beigesteuert. Betalord und ich machen zur Zeit den Großteil der Arbeit für die Windows-Releases.

Betalord: Ich bin Tomaz Kunaver, 22 Jahre alt und zur Zeit Student für Computerwissenschaften in Ljubljana (Laibach, Slovenien). Meine Aufgabe in Spring ist die Entwicklung eines Multiplayer-Lobby-Systems. Beim Projekt bin ich jetzt schon fast ein Jahr dabei.

Was braucht der Durchschnittsspieler, um TA Spring spielen zu können?
Jcnossen: Eine 2 GHz CPU und eine Radeon 9600 sind sicher ausreichend. Wenn Schatten gewünscht sind, baucht man etwas besseres (GeForce 6800 …). Das ist nur meine eigene Erfahrung, bei vielen läuft das Spiel mit weniger soweit ich weiß.

Zum legalen Spielen wird ein originales Total Annihilation gebraucht, wie verhält sich das genau?
SJ:Die Standard-Mod, mit der TA Spring downloadbar ist, beinhaltet viel Material aus Total Annihilation (der Anteil von TA-Material wird immer kleiner, nachdem die Community immer mehr und mehr selbsterstellten Content hinzufügen), also um legal spielen zu können müsst ihr das Spiel besitzen. Einige Leute arbeiten an der Erstellung neuer Mods von Grunde an, diese sind dann absolut frei von TA-Inhalten, aber ich denke nicht, dass diese schon vorzeigbar sind.

Vom TA Demo Recorder zum fertigen Spiel – das war sicher ein langer Weg, erzählt mal wie es dazu gekommen ist.
SJ: Bevor wir mit der Entwicklung von TA Spring begannen, hatten wir den 3D Demo Recorder und das, was sich hinter oldspring verbirgt (ein RTS in einem 19.-Jahrhundert-Szenario welches ich programmiert hatte). Nach der Kombination dieser beiden Dinge hatten wir nach 2 Monaten eine lauffähige Version, nach weiteren 8 Monaten mit vielen Verbesserungen gab es den ersten Release.

Ein wenig erinnert mich das Spiel an Supreme Commander – gibt es Einflüsse davon?
SJ: Nachdem Supreme Commander noch nicht veröffentlicht ist, wurden wir dadurch nicht wirklich beeinflusst. Einige grafische Features wurden aber teilweise durch Screenshots inspiriert (Abschürfungen, Fahrzeugspuren, der neue Wasser-Renderer).

Der Lobby Client: er hat Spring doch wirklich enorm aufgewertet oder warum spielen sonst immer mehr und mehr Leute TA Spring?
Betalord: Sicher ist der Lobby Client wichtig, da er den ersten Eindruck von Spring darstellt. Die Spieler verbringen auch die meiste Zeit in der Lobby um ihre Schlachten zu organisieren oder um mit anderen zu chatten. Aber der Hauptgrund, warum Spring so viele neue Spieler in den letzten Monaten erhalten hat, sind die Spieler selbst, die das Spiel in vielen Foren anpreisen. Spring ist in den letzten Monaten auch viel erwachsener geworden, das bindet vor allem neue Spieler an Spring.

Aktuell ist die fehlende Kompatiblität zwischen der Windows- und der Linux-Version ein starkes Manko – wie lange wird es noch dauern, bis das Problem gelöst ist?
Jcnossen: Wir haben bereits einen langen Weg hinter uns um vom Windows-abhängigen Code und Funktionen zum Multiplattform-Code, den wir heute entwickeln, abzukommen. Was übrig bleibt ist die Sicherstellung, dass jede Version die selben Berechnungen in der selben Simulation durchführt. Es ist knifflig das hinzubekommen und wird eine Weile dauern, aber jemand arbeitet daran!

Österreich wird stark von Deutschland beeinflusst, ihr seid Slowenen, also auch Nachbarn – wie sieht bei euch der Spielemarkt aus?
Betalord: Slowenien hat praktisch keine Spiele-Industrie, wenn man sich auf Entwicklung beschränkt. Ich glaube, dass es hierzulande überhaupt nur einen ernstzunehmenden Entwickler gibt. Ich bin vertraut mit den Problemen, die deutsche Spieler mit Zensur haben (einige Spiele werden ja extra für den deutschen Markt angepasst), aber hier in Slowenien gibt es keine entsprechenden Gesetze, auch das Faktum, dass die Piraterierate hier etwa doppelt so hoch wie in Österreich oder Deutschland ist, spricht für sich.

Die Gaming-Szene selbst ist wohl so stark wie überall anders auch, aber nicht annähernd so groß wie in Deutschland oder Schweden, welche die wahrscheinlich größten Communitys haben. Zur Veranschaulichung: die größte LAN-Party in Slowenien hatte etwa 250 Spieler, die größte in Schweden hatte über 6000. Nichts desto trotz sind wir in internationalen Bewerben wie die ESL oder Clanbase recht aktiv.

Was bringt die Zukunft für TA Spring?
Jcnossen:Der Großteil der Helfer und Benutzer würde gerne eine generellere RTS-Engine haben, eine die viele verschiedene RTS-Typen unterstützt. Das könnte mit besserem Scripting-Support und einem anderen Animationssystem für Einheiten gelöst werden. Jeder hat Ideen, es läuft alles darauf hinaus, dass viele Leute ihre Zeit in die Entwicklung von Spring stecken. Das ist ein anderer Grund, warum der Linux-Support so wichtig ist. Es bringt viele Programmierer zum Projekt.

Betalord: Bezüglich der Multiplayer-Lobby für Windows ist eine Skin-Unterstützung und ein Ladder/Turnier-System geplant. Das aktuell wichtigste Ziel ist ein plattformunabhängiger Lobby Client, welcher auch auf Nicht-Windows-Systemen läuft. Zur Zeit sind mindestens zwei solcher Lobbys in Entwicklung.

Danke für eure Zeit und hört nicht auf, so ein tolles Spiel weiterzuentwickeln!

<li><a href="http://taspring.clan-sy.com/" target="_blank">Offizielle Website</a></li>

TA Spring Interview (en)

Recently we had the chance to chat a bit with the makers of TA Spring – sure we’ll wont hide the results from our readers. Since i’m not a fan of long opening textpassages and fillwords, lets start:

Hello – thank you for giving us the opportunity to do an interview! Please introduce yourself to our readers.
SJ: I’m Stefan Johansson, 28 years, from Sweden, I wrote most of the original TASpring release together with Fnordia and Yeha – although I havent been that active lately.

Jcnossen: Jelmer Cnossen, 21, from the Netherlands. I’ve been active in the project since last summer. I wrote the first AI opponent, a spring unit model tool, and have done a lot of bugfixing and small improvements. Betalord and me do most of the windows releases these days.

Betalord: I am Tomaz Kunaver, 22 years old, currently a student of computer science here in Ljubljana (Slovenia). My part in Spring is to develop a multiplayer lobby system. I’ve been with the project for almost a year now.

What PC does an average gamer need to play TA Spring?
Jcnossen: A 2 GHz CPU and Radeon 9600 runs spring quite well. If you want shadows you need something better (GF 6800..). That’s just my own experience, people are running it with lower AFAIK.

To play legally, players will need a copy of the original Total Annihilation. What exactly does that mean?
SJ: The default mod, that TA Spring comes with at the moment, contains copyrighted material from Total Annihilation (although the amount of TA material is falling as people add more and more original content) so to be legal they already have to own that game. Some people are working on creating new mods from scratch that will be totally free from TA materials, but I dont think they are quite ready yet.

Sure it was a long way from the TA Demo Recorder to the actual game. Please tell us something about the development process.
SJ: Before we started on TA Spring, there we already had the 3D-demo recorder and what is usually referred to as oldspring, which is a RTS in a 19th century type enviroment that I had programmed. With combining these, we had a running version in about 2 months although we then spent another 8 months improving stuff before the initial release.

Spring looks a bit like Supreme Commander – have you been inspired by the game in any way?
SJ: As Supreme Commander isn’t released yet, it has not influenced us so much, although a few graphical features have been inspired partially by screenshots from it (scars, tracks, new water renderer).

The lobby client: is it important for the success of Spring or why else are more and more people playing?
Betalord: Of course the lobby client is important since it is the first touch that player has with Spring, also most of the time players will probably spend in lobby organizing their battles and chatting with others. But the main reason Spring got many new players in the last months is probably due to people spreading the word on various forums. Also, Spring has become much more mature over the last months, and that is what keeps new players attached.

Something that is missing is compatibility between Windows and Linux builts, how long will it take to solve this problem?
Jcnossen: We already came a long way from code with dependencies on windows types and functions everywhere, to the multiplatform code we are developing today. What remains is making sure that all different builds do the exact same calculations in the game simulation. This is tricky to get right and it will take a while, but someone is working on it.

Austria is strongly influenced by Germany, hows the gaming industry in Slovenia?
Betalord: Slovenia practically doesn’t have any gaming industry regarding game development, I believe there is only one serious company here that does game development. I am aware of some of the problems German players have for example with censorship (some games actually had to be adopted for German market), but there are no such laws here in Slovenia, also the fact that piracy rate here is almost twice as high as in Austria or Germany speaks for itself :)

As for the gaming scene, it is as strong as in pretty much any other country, although not even nearly as strong as in Germany or Sweden, which are countries with some of the largest gaming communities. For illustration, the largest LAN party held in Slovenia comprised of about 250 gamers, the largest one in Sweden had over 6000. Nevertheless, we are quite active in various international ladders such as ESL or Clanbase.

What are your future plans for TA Spring?
Jcnossen: Most of the contributors and users like to see a more general rts engine, one that can run a wide variety of rts types. This could be solved with better scripting support and different unit animation systems. But everyone has ideas, it all comes down to enough people willing to spend their time on developing spring.

That is another reason why linux support is very important. It brings a lot of programmers to the project.

Betalord: Regarding the multiplayer lobby, the plans for Windows lobby are to add skinning capabilities and puting up a ladder/tournament system and integrating it into the lobby (once Spring is ready for it). The most important goal right now though is to make a portable lobby client which could be used on non-windows systems as well. There are at least 2 such lobbies in development right now by Spring community.

Thanks for your time and don’t stop developing such a great game!

Kugelbahn trifft TIM

Auch wenn alle Prognosen dafür sprachen, kam dieses Jahr (noch) kein neuer Pipeline-Klon auf den Markt. TubeTwist Mag zwar den Anschein erwecken, einer der berüchtigen Klone zu sein, aber dieser Schein trügt – das Spiel ist mehr, als nur etwas Abwasser von einer Anschlußstelle zur nächste zu leiten – genaugenommen leitete man überhaupt kein Abwasser irgendwo hin.

Bei dem neuen Knobel-Titel von 21-6 Productions leitet man nämlich Macrotronen von A nach B. Im Klartext müssen diese Macrotronen (nennen wir sie der Einfachheit halber Kugeln), welche in grün und leuchtendem blau vorkommen, von einem grünen Startpunkt zu einem grünen Endpunkt oder eben von einem blauen Startpunkt zu einem blauen Endpunkt geleitet werden – in vielen Fällen mehrere gleich oder verschiedenfarbige Kugeln auf einer Spielfläche welche immer ans richtig Ziel müssen. Am Ende des Experiments muß pro Zielpunkt eine (nicht mehr und nicht weniger) zugehörige Kugel zum liegen kommen.

Bis jetzt ist der Unterschied zwischen TubeTwist und dem klassischen Pipeline mit den vorliegenden Informationen ja noch nicht wirklich groß, interessant wird die Partie erst durch die verschiedenen Rohr-Segmente mit unterschiedlichsten Eigenschaften und das richtig Timing beim Ablauf der Experimente.

Neben den klassischen Röhrenteilen (gerade und gewinkelt) kommen in den ersten acht Aufgaben, welche im Labor einer verschwundenen Professorin stattfinden, zuerst Beschleunigungsrohre und Weichen ins Spiel. Was genau diese Beschleunigungsrohre bewirken, sollte jederman klar sein, die Weichen sind allerdings schon etwas gefinkelter. Genau genommen handelt es sich dabei um T-Stück in dem die Kugelen von allen drei Seiten (von unten oder links/rechs, wenn man jetzt von den 4 verschiedenen, möglichen Ausrichtungen mal absieht) hinein gelangen können, dieses aber links oder rechts wieder verlassen (und zwar immer abwechselnd).

Die Lösungswege sind variabel, man schöpft aus einem vorgegebenen Pool an Röhrenteilen und muss diese in das bereits vorgegebene Muster einbauen und so die Aufgabe lösen. Wie gesagt: die Kugeln müssen streng genommen von A nach B – in einigen Fällen gibt es allerdings mehrere A’s und mehrere B’s denen wie Eingangs erwähnt am Schluß jeweils eine farblich passende Kugel landen muß. Sobald eine Kugel an ihrem Zielpunkt angekommen ist, blockiert sie diesen und keine weitere Kugel (egal welcher Farbe) kann ihn anschließend noch passieren – ein weiteres Hindernis stellen die Checkpunkte dar, die Kugeln einer bestimmten Farbe durchlaufen müssen, bevor sie den Endpunkt erreichen.

Für das Lösen der Aufgabe hat man übrigens kein Zeitlimit, der Spieler darf so lange wie nötig knobeln und basteln, ausprobieren und Probeläufe unternehmen – ähnlich wie man das aus dem Klassiker The Incredible Machine oder seinem Quasi-Remake Crazy Machineskennt.

Das fertige Experiment muß allerdings in spätestens 2 Minuten abgelaufen sein, leider bringt eine schnellere Lösung keine Bonuspunkte. Für übrig gebliebene Teile gibts ebenfalls keine zusätzlichen Punkte – kurz gesagt: es gibt absolut keine Punkt für irgendetwas, man löst die Aufgabe oder eben nicht. Es ist Schade, dass man in vielen Fällen nicht zwingend alle Teile benötigt oder eine geniale Alternativlösung findet und dafür nicht belohnt wird.

Die insgesamt 80 Aufgaben sind in 5 Gruppen unterteilt (8, 12, 16, 20 und 24 Experimente). Die Reihenfolge innerhalb der Gruppen kann der Spieler frei wählen – sollte man also bei einer der Tüftlereien hängen bleiben, kann man getrost zuerst eine andere versuchen – danach geht’s meistens leichter. Die Anzahl der verfügbaren Rohrteile und der Komplexitätsgrad steigen allerdings von Aufgabe zu Aufgabe weiter an, welche folglich auch immer härter werden – aber mit ein bisschen Tüftelei ist jedes Rätsel zu lösen.

Bild- und tontechnisch ist TubeTwist absolut OK, was klar sein dürfte, ist dass man aus so einem Titel keinen Grafikblender machen kann – aber ein paar kleine optische Schmankerl (wie z.B. kugelverfolgende Kamerafahrten) wurde sinnhaftigerweise eingebaut.

Gut – das Geräusch beim Starten der Maschine kann schon etwas nerven, aber irgendwie hat man so wenigstens ein Feedback, ob man den Button wirklich getroffen hat. Nicht, dass das vorherige jetzt als Bugmeldung verstanden wird: der Button selbst funktioniert und auch sonst konnte ich bis auf eine winzige Abweichung (bei zu hohen Geschwindigkeiten, dank exzessiver Nutzung von Beschleunigungsrohren, funktionieren die Farbwechsel-Rohre nicht) keinen Fehler feststellen. An dieser Stelle ein Lob von mir an das Entwicklerteam – man spielt selten ein Spiel ohne ständige Abstürze, Ruckelorgien oder Grafikfehler hinnehmen zu müssen – zudem läuft das Spiel auch GeForce 2 MX Karten mit guter relativ guter optischer Qualität.

Macht Spaß PUNKT – nein, im Ernst: TubeTwist ist fesselnd, dank seiner Einfachheit hat es einen irrsinnig hohen Suchtfaktor und die Spieler-Rechner-Bindung ist auch sehr fest. Dass ich im letzten Satz 3x das selbe mit anderen Worten gesagt habe war beabsichtigt und es trifft zu, wenn euch das 100ste Profi-Sudoku aus der der Tageszeitung schon zu einfach erscheint, ihr mit Crazy Machines nur wenige Stunden Freude hattet und sowieso immer schon gerne Rohre verlegt habt, solltet ihr bei Tube Twist unbedingt zuschlagen – der Wiederspielwert ist zwar nicht grade enorm, aber das Spiel ist günstig und bietet verhältnismäßig langen Spielspaß.

Euer Lieblingsmagazin hat Geburtstag

Es ist kaum zu glauben, schon wieder ist ein Jahr vergangen. In der Tat ist schon wieder der 16. Februar, somit feiert Rebell.at auch dieses Jahr Geburtstag – und zwar den dritten.

Wir sind euch im letzten Jahr mit viel Elan und Engagement begegnet und sehen die stetig wachsende Besucherzahl sowie die immer größer werdende Foren-Gemeinde als Ansporn für das aktuelle Jahr. Unser Hauptaugenmerk hat sich insbesondere im vergangenen Jahr in Richtung Indie-Titel verschoben – diesen Pfad werden wir auch weiterhin verfolgen, da der Zuspruch seitens unserer Leserschaft (ja, ihr seid gemeint!) dahingehend fast immer postiv war. Klar, es gibt immer wieder jemanden, der sich ein bisschen auf die Zehen getreten fühlt – aber man kann’s schließlich nicht jedem recht machen.

Als Beispiel hierfür fällt mir spontan unser Test zu GTA: San Andreas ein – mit diesem waren viele nicht einverstanden und stempelten das Ganze als billigen Profilierungsversuch ab. Das können wir indirekt ja auch bestätigen: wir wollen uns profilieren – aber nicht indem wir guten Spielen schlechte Spielspass-Wertungen verpassen sondern gute Spiele fair und gerecht bewerten und schlechte Titel dementspechend weniger gut werten.

Nachdem ein Geburtstag aber auch mit Geschenken gefeiert werden muss, spendieren wir euch auch ein neues Design. Das soll jetzt nicht falsch verstanden werden, wir freuen uns selbstredend auch über Geschenke – wenn ihr uns etwas zum Geburtstag schenken wollt, dann immer her damit – aber wir wollen schliesslich unseren Usern etwas Gutes tun, denn wir schreiben nicht für uns sondern eben für euch.

Warum wir eine so außergewöhnliche Erscheinungsform gewählt haben, könnt ihr in unserer aktuellen Kolumne nachlesen – selbstredend könnt ihr auch eure Glückwünsche in unserem Forum deponieren oder über das neue Rebell.at-Design diskutieren.

In diesem Sinne wünschen wir euch weiterhin viel Spass beim Lesen unserer Texte. Bleibt uns treu, empfehlt uns weiter!

Euer Rebell.at-Team