Schlagwort-Archive: Vorschau

Konkurrenz für Battlefield:Vietnam ?

Eines der bevölkerungsreichsten Länder der Welt droht zu zerbrechen. Separatistische Bewegungen in den einzelnen Regionen des Landes greifen zu den Waffen und bedrohen nicht nur die eigene Zivilbevölkerung, sondern auch die wirtschaftlichen Interessen des Westens. So lautet in etwa die Story des neuen Taktik-Shooters von Novalogic. Sie haben nun die Wahl. Entweder kämpfen Sie auf Seiten der bewaffneten Separatisten, oder auf Seiten der Joint Force.

Die Joint Force, eine von den USA entsandte Einheit, hat die Aufgabe wieder Frieden nach Südostasien, genauer Indonesien, zu bringen und für globale Interessen zu kämpfen. Auf Seiten der Seperatisten kämpfen Sie für regionale Unabhängigkeit und lokale Interessen. Endlich haben wir in einem Spiel von Novalogic somit die Wahl zwischen beiden Parteien und dürfen auch auf Seiten der "Bösen" kämpfen. So erwartet uns im Spiel der Reiz der grünen Hölle von Regenwäldern und der Sumpflandschaften.

Die Fahrzeuge, wie der HUMVEE, aber auch Helikopter und Kampfschiffe sind wesentlicher Bestandteil des Spiels. Viele von ihnen können vom Spieler gesteuert werden. So findet man sich im Spiel schnell mit beiden Händen an der Bordkanone eines Vehikels wieder. Natürlich trifft man auch andere alte Bekannte aus den Spielen von NovaLogic, wie den UH-60 "Black-Hawk" oder den OH–6 "Little Bird", wieder.

Fähigkeiten in der Verwendung von Waffen und Fahrzeugen können im Einzelspielermodus immer weiter verbessert werden. Wie das ebenfalls geplante Klassensystem aussehen soll, steht noch nicht ganz fest. Aber wahrscheinlich werden wir uns, je nach Vorliebe, als Sanitäter, Scharfschütze oder MG-Soldat auf die Jagd nach Yankees oder Dschungelkämpfern machen können.

Online oder im LAN finden bis zu 64 Spieler gemeinsam den Weg nach Südostasien. Der Multiplayermodus soll zudem einen Co-Operativ-Modus beinhalten. Mehrere Spieler können dann beispielsweise gemeinsam an Bord eines Panzers und übernehmen verschiedene Aufgaben. Gemeinsam macht die Jagd nach Missionsziel und Gegnern bekanntlich ja wesentlich mehr Spass, als allein im Schlauchboot auf Tour zu gehen.

Die Engine ist eine verbesserte Version der Engine von Delta Force: Black Hawk Down und nutzt Vertex- und Pixelshader um Umwelt und Himmel darzustellen. Die riesigen Levels, eine Karte soll etwa viermal so groß wie eine in Delta Force: Black Hawk Down sein, ist mit stationären MG-Stellungen, aber auch Dutzenden von Fahrzeugen gefüllt. Diese werden den Spieler wohl geradezu zu einer Spritztour über die rießigen Inseln einladen. Einfach Sonnenbrille aufsetzten, an Bord eines Helis gehen und die wunderbaren Lichteffekte bewundern. Auf die Entfernung fallen die bisherigen Schwächen im Detailgrad der Levels wesentlich weniger auf.

Seit November läuft bereits ein Pre-Beta-Test, mit dem Entwickler NovaLogic Fehler im Multiplayermodus des Spieles aufspüren will. Ob es aber nach dem Release des Spiels gut gefüllte Server geben wird, steht in den Sternen. Denn schon bei den früheren Spielen von NovaLogic fanden sich, trotz teilweise hervorragendem Multiplayermodus, nur wenige Spieler auf den Online-Servern ein. Hoffen wir, dass dies nicht auch Joint Operations: Typhoon Rising widerfährt und dem Spiel ein wesentlicher Reiz genommen wird.

Ob das Spiel sich noch zu einer ernsthaften Konkurrenz zu Battlefield:Vietnam entwickelt, werden die nächsten Monate, oder spätestens das Release 2004, zeigen. Ich jedenfalls warte gespannt, ob es bald einen weiteren Titel von NovaLogic in meinem Regal geben wird.

Das Spiel macht einen soliden Ersteindruck, kann aber auf den ersten Blick nicht übermäßig begeistern. Die Grafik wird auf den bisher veröffentlichten Screenshots nicht besser als die von Operation Flashpoint, welche nun doch schon ein bisschen angestaubt ist. Lediglich die für Novalogic typischen Licht- und Wassereffekte deuten auf eine wesentlich aktuellere Engine hin.

Das Spiel fügt sich nahtlos in die Serie der Novalogic-Spiele ein. Nach Comanche 4, einer Heli-Simulation, und Delta Force: Black Hawk Down, dem Spiel zum gleichnahmigen Film (jedoch ohne großartigen Bezug zu diesem), wird erneut die gleiche Engine eingesetzt. Ob die Story der Einzelspielermissionen diesmal ihrem Namen gerecht werden kann wird das Frühjahr 2004 zeigen.

Ersteindruck: Gut

Wenn Experimente schief gehen…

Ein rabenschwarzer Tag in der Geschichte der Menschheit. Am 12. April im Jahre 2006 kommt es erneut zum Supergau in Tschernobyl. Niemand weiß was passiert ist, geschweige denn ahnt es. Spätere Untersuchungen ergaben, dass es in der Nähe des Kraftwerkes eine Explosion gegeben hat, die durch geheimnisvolle Experimente verursachtet wurde. Sofort ist das Militär da und riegelt den verseuchten Bereich ab. Nur ein paar Wochen später breitete sich die radioaktive Strahlung um mehrere Kilometer aus. Panik herrscht unter den Menschen und alle, die ihr Haus zu dicht an der Zone haben, müssen sofort evakuiert werden. Zwei Jahre später hat sich die Zone immer weiter ausgebreitet. Tausende von Menschen sind bereits an den Folgen der Katastrophe gestorben. Noch immer weiß man nicht, warum die Zone sich weiter ausbreitet und ob die Ausbreitung zu stoppen ist. Zusätzlich kommt noch die Tatsache hinzu, dass bei Forschungseinsätzen mehrmals Mutanten gesichtet wurden.

Nun schreiben wir das Jahr 2010, noch immer breitet sich die Zone aus. Unheimliche Phänomene spielen sich innerhalb der Zone ab. Viele wollen daraus ihren Nutzen ziehen. Diese Leute nennen sich Stalker und haben einen gefährlichen Job. Sie suchen für verschiedene Organisationen Artefakte und andere wertvolle Gegenstände. Um an diese heranzukommen dringen sie kilometerweit in die Zone ein…

Dieses Schreckensszenario durchlebt ihr selbst im kommenden Actionkracher von THQ und GSC Game World. Ihr seid einer dieser Stalker und wollt ebenfalls reich werden. Dafür müsst ihr euch allerdings ziemlich anstrengen, denn nicht nur ihr wollt dies werden. Es gibt viele Neider auf dem hart umkämpften Artefakt-Markt und ihr seid nur einer der Stalker, der dazu noch wesentlich schlechter ausgestattet ist als seine "Kollegen". Aber wie heißt es so schön? Was nicht ist, kann ja noch werden. So habt ihr die Möglichkeit euch schon bald bessere Ausrüstungsgegenstände, Fahrzeuge oder Waffen zu kaufen. Je besser ihr ausgestattet seid, desto tiefer könnt ihr auch in die Zone eindringen. Dort warten noch wertvollere Artefakte auf euch, jedoch auch fiesere Monster und Mutanten. Und dann sind da ja auch noch die seltsamen Phänomene…

Fangen wir aber ersteinmal ganz vorne an. S.T.A.L.K.E.R. wird kein klassischer Ego-Shooter. Von GSC wird er als Survial-Ego-Shooter mit RPG-Elementen bezeichnet und genau dies ist er auch. Denn wie in einem Rollenspiel ist euer Charakter anfangs noch sehr schwach und hat kaum gute Ausrüstungsgegenstände. Später im Spiel wird er allerdings sehr stark sein. Um euch zu verbessern stehen euch verschiedene Attribute zur Verfügung, wie z.B. Treffsicherheit.

Viele Gegner warten da draußen auf eure Feuerkraft. Wo am Anfang noch noch relativ ungefährliche Ratten auf euch warten und ihr euch mit "blinden" Hunden herumschlagen müsst, trefft ihr nach und nach, je nachdem wie tief ihr in die Zone eindringt, auf immer gefährlichere Gegner. Z.B. gibt es tief drinnen in der Zone sogenannte Controller. Scheue Wesen, die aber durchaus gefährlich werden können. Sie können die Kontrolle über Zombies übernehmen, die euch dann angreifen. Das tun sie aber nur wenn nicht zufällig gerade ein anderer, geistig schwacher, Stalker in der nähe sein Unwesen treibt. Dann müsst ihr damit rechnen auch von diesem aufs Korn genommen zu werden.

Natürlich wäre man als Stalker ziemlich aufgeschmissen, wenn man selbst nicht genug Feuerkraft hätte um diesen Fieslingen entgegenzutreten. Doch aller Anfang ist schwer und so habt ihr am Anfang eures Abenteuers nur eine mickrige Pistole und ein Messer, mit denen sich natürlich nicht viel ausrichten lässt.

Sobald ihr aber ein bisschen Geld erworben habt, gibt es solch schöne Dinge wie Schrotflinten. Später könnt ihr euch dann Hightech-Waffen leisten. Von dem SVU-Sniper-Rifle, über das AK-74 Sturmgewehr, bis hin zum FN-2000 einer Waffe in der NATO ist alles vertreten. Diese Spielzeuge und andere Gegenstände bekommt ihr bei einigen Händlern, die in der ganzen Zone verstreut sind. Doch auch ihnen muss man sich vorsichtig nähern, sonst macht man Bekanntschaft mit ihren fiesen Schrotflinten. Die Händler sind nämlich alle allgemein etwas misstrauisch, niemand würde es bemerken wenn einer von ihnen sterben würde. Aber nicht nur bei ihnen kann man Gegenstände erwerben. Immerhin arbeiten die wenigsten Stalker allein. Fast alle von ihnen sind in Clans oder Fraktionen organisiert.

Wenn man zu einer dieser Parteien gehört, bekommt man öfter die Möglichkeit günstig irgendwelche Dinge zu erwerben. Außerdem helfen einem die Stalker des eigenen Clans gegen verfeindete Fraktionen. Hinzu kommt aber noch ein weiterer Feind. Er nennt sich Militär und hat es auf alles und jeden abgesehen, der die Zone betritt bzw. verlässt. Die Soldaten patroullieren an den Grenzen und dürfen ebenfalls nicht unterschätzt werden. Seid ihr später stark genug um euch mit ihnen anzulegen, solltet ihr es mit der Soldatenjagd ebenfalls nicht übertreiben. Denn sollten zu viele der tapferen Männer fallen, kommen die Special Forces zum Einsatz, die um noch einiges stärker sind als ihre "normalen" Kollegen.

Da die Zone ein riesiges Areal ist und ihr euch ja nicht die Haxen ablaufen sollt, habt ihr die Möglichkeit Fahrzeuge zu kaufen und auch mit diesen zu fahren. Auch hier geht es klein aber fein mit einem zum Trabbi ähnlichen Fahrzeug los. Später kommen größere Lastwagen, Militär-Truppentransporter und sogar Helikopter hinzu. Generell könnt ihr euch das Leben leichter machen, denn bei dem einen oder anderen Händler solltet ihr ein Fernglas oder ein Nachtsichtgerät finden.

Stalker sind ja auch keine Unmenschen (*räusper*), solltet ihr ihnen aber ungefragt zu nahe kommen, werdet ihr um ein Gefecht nicht herumkommen. Nur wenn vorher ein Waffenstillstand vereinbart wurde, dürft ihr euch nähern. Dann habt ihr die Möglichkeit euch mit ihnen zu unterhalten, zu handeln oder einen Friedensvertrag abzuschließen. Bei einem solchen Gespräch wird natürlich auch getratscht und so bekommt ihr ab und zu interessante Infos, wo sich irgendwas wertvolles aufhalten könnte. Solltet ihr dann auch wirklich etwas finden, wie z.B. Gravitationsartefakte, die wunderbar seltsam anzuschauen sind, könnt ihr diese bei Wissenschaftlern abgeben und werdet entsprechend entlohnt.

Ein Ausflug ohne gute Vorbereitung ist aber schneller tödlich als euch lieb ist.

Denn manchmal treten diverse Anomalien auf, wie z.B. Schwerkraftsveränderungen, die euch ganz schnell töten können, verschwindet ihr nicht schnell genug. Auch wenn es keine Anomalienen gibt, seid ihr immer in Gefahr. Seid ihr nämlich zu lange unterwegs, sodass euch eure Vorräte ausgegangen sind, müsst ihr zusehen, dass ihr einen Vogel abschießt und ihn esst, denn sonst stirbt euer Stalker noch an einem Schwächeanfall.

Grafisch macht S.T.A.L.K.E.R. ebenfalls eine Menge her. Hier braucht sich niemand vor Titeln wie Doom 3 oder Half-Life 2 verstecken. Die Texturen sind hochauflösend und die Natur sieht unglaublich echt aus. Hinzu kommt noch eine eigens entwickelte Physikengine, die ebenfalls sehr gut in Szene gesetzt werden soll. Autos sollen physikalisch korrekt umkippen und gestorbene Kreaturen ebenfalls elegant umfallen.

Wie nun kürzlich noch bekannt wurde, bekommt S.T.A.L.K.E.R. einen richtigen Orchester Soundtrack, der die ganze Sache abrunden soll. Dass der Soundtrack was ordentliches wird, ist auch sehr wahrscheinlich, denn das Orchester, welches den bzw. die Titel einspielen wird, ist auch für andere Spiele wie EverQuest 2 zuständig.

Man könnte sagen, dass da ein wirklicher Superkracher auf dem Weg in unsere Händlerregale ist, zumindest wenn man den Entwicklern glauben schenkt. In unserem Fall tun wir das einfach mal, denn wenn sie diverse Versprechen nicht einhalten würden, würden sie sich ins eigene Fleisch schneiden.

S.T.A.L.K.E.R. steht auf meiner Rechnung ganz weit oben. Jeder Shooter-Fan schaut genauer hin, jeder Fan von leichter RPG-Kost auch, denn dies wird uns von GSC und THQ zusätzlich noch geboten. Vielleicht erwartet uns das Spellforce der Shooter?

Ersteindruck: Ausgezeichnet

Schaffe, schaffe, Menschlein baue

Der Nachfolger der Sims ist in Produktion! Endlich nach Jahren seit der Erscheinung des meistverkauftesten PC-Spiels aller Zeiten! Die Sims 2 läuft auf dem gleichen Spielprinzip wie der Vorgänger, allerdings sind sehr viele Verbesserungen durchgeführt worden.

Zum Beispiel die Grafik. Das Spiel läuft jetzt auf einer stufenlos Zoom- und Drehbaren 3D-Grafik, dafür wird eine eigens angefertigte Engine verwendet. Jetzt werden sogar Gesichtszüge dargestellt, woran man erkennen kann ob die Sims traurig oder fröhlich sind. Auch das Aussehen verändert sich jetzt: Ein Sim, der den ganzen Tag nur auf der Couch rumlungert, bekommt nach einer Zeit einen schönen dicken Bauch.

Eine neue Spieltiefe erreichen die Entwickler durch die 5 Altersstufen: Kleinkind, Kind, Teeny, Erwachsener, Senior. Nach einiger Zeit im Seniorenabschnitt scheidet der Sim dahin und die Urne in der der Senior aufbewahrt wird kann dann im Haus aufgestellt werden. Wie im richtigen Leben dauert jeder der Lebensabschnitte eine bestimme Zeit lang.

Die Kleinkindphase wird die kürzeste sein, während man als Erwachsener mehrere Spielstunden verweilt. Die Abschnitte wirken sich auch auf die Bedürfnisbefriedigung aus: Ein Opa braucht zum Beispiel weniger Schlaf während das Komfortbedürfnis schwerer zu befriedigen ist. Bei Teenagern unterliegt die Stimmung starken Schwankungen, sie brauchen viele Sozialkontakte und haben mehr Hunger. Die begrenzte Lebensspanne erzeugt eine Art Zeitdruck, man hat nicht mehr ewig Zeit zum erklimmen der Karriereleiter.

Die Familien können bis zu acht Personen umfassen. Wenn ihr verschiedenaltrige Leute in einem Hauhalt habt, ist das wirtschaftlich von Vorteil. Die Senioren können sich den ganzen Tag um die Enkel kümmern und bekommen eine Rente. Wenn ein Sim stirbt ist es an der Zeit zu erben. Je mehr die Söhne und Töchter den Kontakt in den letzten Tagen gepflegt hatten desto höher fällt die Summe aus.

Die Beziehungen sind in Altersstufen eingeteilt: Jede Altersgruppe kann Freundschaften aufbauen die nichts mit Liebe zu tun haben. Sich verlieben und fest miteinander gehen können Teens, aber Sex können nur Erwachsene und Senioren haben.

Das Bedürfnismanagement läuft wie im Vorgänger: Sind die meisten Bedürfnisse befriedigt ist der Sim gut gelaunt und umgekehrt. Es können auch mehrere wünsche auf einmal erfüllt werden, zum Beispiel wer beim Fernsehen isst befriedigt Spaß und Hunger.

Neu zu den zu befriedigenden Dingen ist die Seele hinzugekommen, die man durch meditieren erfreuen kann. Auch Musik hören entspannt und tut dem Geist gut. Das Essen kann jetzt selbst zubereitet werden und die Zutaten müssen (neuneuneu!!) auch extra eingekauft werden.

Die Sims 2 soll jetzt auch standardmäßig 500 Gegenstände beinhalten. Dreimal mehr als im Vorgänger!! Auch kann man mehr Interaktionen durchführen z.B. die Couch neu beziehen.

Neu sind auch die Life-Score. Die dafür sorgen wie erfolgreich ihr in den Berufen oder wie gut ihr beim Flirten seid. Ein erster Kuss bringt Pluspunkte und eine Tragödie wie Scheidung bringen Minuspunkte. Das ist eine Art ?Gedächtnis? der Sims. Alles was die Sims erlebten bleibt beibehalten und wirkt sich auf die Gegenwart aus. Auch die künstliche Intelligenz hat sich verbessert. Die Sims verhalten sich jetzt realistischer und die eigene Persönlichkeit ist ausgeprägter als beim Vorgänger. Bei sozialen Kontakten kommt es jetzt auf Aussehen und Vergangenheit (Life-Score) an.

Neuerdings könnt ihr auch mit der Putzfrau oder dem Feuerwehrmann gehen. Die Berufe ähneln denen der Vorgänger. Ihr müsst zu Hause Fähigkeiten und Freundschaften ausbauen, aber in die Arbeit dürft ihr die Sims nicht begleiten. Aller Voraussicht nach soll es 15 Karrierepfade geben plus extra Teilzeitjobs für Rentner und Teens.

Außerdem soll es Wochenenden und freie Tage geben. Auch neu: Fähigkeitentrainierende Objekte können von Kindern benutzt werden um Talente zu entwickeln und im Berufsleben dann einen leichteren Start zu haben. Ein schöner Zusatz: Ihr bekommt ab und an eine Art ?Mini-Szenario? angeboten, wie den Chef zum Essen einladen etc. Das kann positiv aber auch negativ enden. Das Hausbauen wurde ebenfalls erweitert, ihr könnt ein drittes Stockwerk bauen und der Garten kann über mehrere Stockwerke ausgelegt werden. Dachetagen und Terrassen sind auch geplant. Dazu gibt es zusätzliche Bau-Tools um Höhenunterschiede mit Treppen auszugleichen und Fundamente über unebenes Gelände zu führen.

Alles in allem macht das Spiel einen sehr guten Eindruck und wird ein würdiger Nachfolger des erfolgreichsten PC-Spiels aller Zeiten werden. Ob es sich nochmal so gut verkaufen wird hängt letztendlich davon ab, ob die Entwickler alle guten Vorsätze auch wirklich umsetzen können.

Ersteindruck: Sehr gut

Gut, besser, Far Cry!

Was Far Cry sicher besonders macht, ist die Umgebung, in welcher das Spiel angesiedelt ist. Denn ihr werdet nicht wie üblich in irgendwelchen langweiligen Dörfern oder Städten kämpfen, sondern betretet eine Karibische Insel auf der ihr den einen oder anderen Gegner finden werdet. So etwas verlangt natürlich nach einer guten Story:

Als Schiffsbesitzer Jack Carver bekommt ihr den Auftrag, die schöne Reporterin Valerie Lockin auf die Insel bringen. Doch was sich nach einer gemütlichen Verkaufsfahrt anhört, entpuppt sich schon bald als halsbrecherisches Abenteuer. Denn auf der Insel treibt ein verrückter Professor namens Dr. Krieger seine fiesen Spielchen.

Er entführt Valerie. Das kann Jack natürlich nicht auf sich sitzen lassen und so beginnt sein Abenteuer…

Gut, die Story ist etwas mit Klischees behaftet und ansonsten auch nicht wirklich originell, aber was solls. Valerie zu befreien sollte auf jeden Fall nicht zu leicht werden, denn natürlich hat Dr. Prof. Krieger auch seine Schergen, die alles daran setzen, dass ihr nicht seine Pläne durchkreuzen könnt.

Technik: Ten Point, Dix Points, Zehn Punkte

Crytek hat es sich nicht nehmen lassen, eigens für ihr Spiel eine neue Engine zu entwickeln. Diese erlaubt wirklich eine Bombastgrafik, welche sich keinesfalls vor Half Life 2 oder Doom 3 verstecken braucht. Diese CryENGINE bietet unter anderem eine Weitsicht, wie man sie sonst nur in Grönland zu Gesicht bekommt, eine Physikengine, dass selbst Einstein blass vor Neid werden würde und einfach geniale Partikel und Wassereffekte. Auch an Licht und Schatteneffekten wurde nicht gespart.

Zusätzlich haben die Jungs von Crytek noch die Polybump-Technology eingebaut, welche sehr runde und detaillierte Figuren und Items zulässt.

Zusätzlich werden einige Features von Direkt X 9.0 ausgenutzt, welche ein Schmankerl nach dem anderen für die Augen liefern.

Gekämpft wird natürlich überwiegend an der frischen Luft. Dort habt ihr dann unglaubliche, vier kilometerweite Sicht. Aber teilweise müsst ihr diese stark einschränken, denn in einem Kellergewölbe vier Kilometer weit gucken scheint mir zumindest sehr schwierig.

Tatsache ist auf jeden Fall, dass ihr auch das ein oder andere Gebäude von den Söldnern rund um Dr. Krieger befreien müsst.

Soundtechnisch wird Far Cry ebenfalls alle Asse aus dem Ärmel ausspielen. Wer stolzer Besitzer eines 5.1 Surround Systems ist, sollte eventuell beim Spielen mal überlegen, ob er nicht mal voll aufdrehen will. Denn Far Cry wird einige sehr geniale Soundeffekte bieten.

Zudem wird, ähnlich wie in Gothic 1 & 2 von Piranha Bytes, die Musik sich der gegebenen Situation anpassen. Sie wird also nicht totalen Beat reinhauen, wenn ihr euch gerade an einen Gegner heranpirscht.

Der etwas andere Fischer

Bisher ist bekannt, dass die Insel, auf welcher sich die Geschichte abspielt, mindestens fünf Quadratkilometer groß sein wird. Ausserdem werdet ihr Jack durch eine nicht-lineare Story führen, d.h. ihr dürft euch stundenlang auf der Insel aufhalten und euch sollte trotzdem nicht langweilig werden.

Damit ihr nicht Ewigkeiten durch den Jungel wandern müsst, wird es auch ein paar Fahrzeuge geben. Neben diversen Landfahrzeugen wie z.b. einem Humvee werdet ihr aber auch ein Boot steuern dürfen, sofern ihr nicht schwimmen wollt, diese Option bleibt euch selbstverständlich offen. Später wird auch das Fliegen per Gleitschirm möglich.

Generell werdet ihr mit Jack Carver einen Fischer der besonderen Art zu spielen bekommen. Denn er kann nicht nur Fische fangen, sondern sich gut tarnen, eine vielzahl der Fahrzeuge auch wirklich Steuern und beherscht das Schießen mit Waffen jeder Art wie kein zweiter. Ob diese Fähigkeiten nach und nach in einem Rollenspiel-System gelernt werden können, steht aber noch nicht genau fest.

Die KI, der alte Feind

KI und das verhalten von ihr wird bei Crytek ebenfalls GROß geschrieben. Denn wie auch bei Half Life 2 sollen die ereignisse in Far Cry ebenfalls nicht gescriptet sein. Die gegenerischen Söldner werden sich immer euren Aktionen entsprechend anpassen und darauf reagieren.

Meist befinden sie sich in Gruppen mit einigen von ihrern Kameraden und oftmals auch einem Komandanten. Dann tun sie meist das, wonach ihnen gerade ist. Sie lesen oder unterhalten sich mit ihren Kameraden. Oftmals wird dann aber einfach nur mal gefaulenzt.

Doch sobald der Alarm ausgelöst wird, geht es rund. Sie rennen zu ihrem Kommandanten und holen sich ihre Befehle ab. Dann geht es auch schon ab ins Zielgebiet, wo sie euch das Leben unglaublich schwer machen können und werden. Bei großem Widerstand auf von eurer Seite suchen sie Schutz hinter Kisten, Bäumen oder Felsen und beharcken euch solange, bis ihr euch zurückzieht oder sie euch den Gar ausgemacht haben.

Natürlich geht das auch andersrum. Denn auch euch steht ein großes Waffenarsenal zur verfügung mit dem ihr den Gegnern das leben schwer machen könnt. Insgesamt wird es um die elf Waffen geben.

Neben den genretypischen Waffen wie dem Messer, der Desert Eagle und der MP5 dürft ihr auch auf Schwergewichte wie z.B. den Raketenwerfer oder das M16 zurückgreifen.

Um auf weite Distanzen (halt auch mal drei oder vier Kilometer) ebenfalls zielsicher zu sein, steht euch ausserdem noch die schon in Counter Strike beliebte AW50 Sniper Rifle zur Verfügung.

Tausende Far Cryler

Was gehört zu einem aktuellem und gutem Shooter einfach dazu? Richtig, ein guter Multiplayer-Modus. Dieser wird natürlich auch bei Far Cry nicht fehlen. Wieviele Modi es geben wird und wieviele Spieler sich zugleich auf einer Insel batteln werden ist noch nicht genau klar. Wahrscheinlich werden es zwischen 16 und 32 Spielern sein. Die Standard-Modi werden auch vorhanden sein.

Leider muss ich zum Abschluss sagen, dass Far Cry besonders im Multiplayer keine großen Sprünge nach vorn machen wird. D.h. große Innovationen dürfen wir nicht erwarten.

Was soll ich sagen? Far Cry sieht einfach nur geil aus. Jeder Shooter-Fan mit geringem Budget sollte sich zweimal überlegen, ob er Doom 3, Half Life 2 oder vielleicht doch Far Cry nehmen sollte. Auf jeden Fall überzeugt nicht nur die Grafik, nein, auch die KI macht, zumindest bei den Bildern welche es zu sehen gab, einen mehr als guten Eindruck.

Leider ist innovativ nicht genau auf Far Cry zutreffend, dennoch ist es für mich direkter Genre Favorit. Auch die Story hat mich bisher nicht wirklich überzeugen können, doch vielleicht wird diese ja doch so spannend erzählt, dass wir über die Klischees hinwegschauen können?

Was bleibt einem da noch übrig als irgendwie darauf zu hoffen, dass die Entwickler Crytek möglichst bald eine Demo veröffentlichen werden. Ich für meinen Teil warte schon sehnsüchtig auf den Tag, an dem Far Cry bei uns in den Läden steht.

Ersteindruck: Sehr gut

Endlich mal eine spritzige Abwechslung

Und wiedermal ein schöner warmer Augusttag auf Hawaii. Wir liegen genüsslich am Strand und schauen auf das weite Meer und denken uns, wie schön es wäre, doch einmal wie ein Profi auf den hohen Wellen zu reiten. Dabei nicken wir ein… Nur ein paar Minuten später hören wir jemanden unseren Namen rufen und werden ruckhaft aufgeweckt. Nein, wir liegen nicht an einem schönen sonnigen Strand, sonder hocken in unserer Bude, draußen hat es Minusgrade und wir wünschen uns nichts seeliger, als wieder an dem Strand auf Hawaii zu liegen und zu surfen.

Eine Runde Chillen

Die Skateboarder unter uns dürfen ja schon seit einiger Zeit beweisen, dass sie es einfach draufhaben einen coolen Backflip zu ziehen. Nun können auch die Surfer beweisen, was sie drauf haben. Aber während die Skateboarder immer recht schnell durch die Gegend fahren und hart an sich arbeiten, vermittelt Kelly Slater’s Pro Surfer genau den gegenteiligen Eindruck. Schon das Menü, in Form einer schönen Bootkajüte, spiegelt die pure Idylle wieder. Für einen von neun Surf-Profis müsst ihr euch entscheiden, bevor es etwas mit der großen Karriere wird. Unter ihnen befinden sich solche Stars wie z.B. Kalani Robb und natürlich Namensgeber Kelly Slater. Danach surft man als erstes in Richtung Tutorial, um sich die kleinen Feinheiten des Surfens beibringen zu lassen.

Die Steuerung ist zwar der von Tony Hawk’s Pro Skater recht ähnlich, ist aber insgesamt noch etwas komplexer.

Like Tony Hawk

Nachdem ihr das Tutorial, natürlich unglaublich geschickt, gemeistert habt, wartet eure Karriere darauf in Schwung gebracht zu werden. Dazu dienen insgesamt 30 verschiedene Ebenen und 13 der bekanntesten und beliebtesten Surforte auf der Welt. Hierbei kommt ihr mal an den sonnigen Strand von Hawaii oder an das eiskalte Polarmeer, wo ihr aufpassen solltet, nicht ständig mit im Meer herumliegenden Eisschollen zu kollidieren.

Ansonsten spielt sich Kelly Slater’s Pro Surfer dem Vorbild Tony Hawk sehr ähnlich. Auch hier sollt ihr verschiedene Aufgaben meistern. Meist sind es fünf Stück, die innerhalb von drei Minuten zu erledigen sind. Dazu gehören unter anderem das Erreichen einer Mindestpunktzahl oder eine bestimmte Kombo, bzw. einen bestimmten Trick, zu stehen. Natürlich sind auch hier die immer beliebten Minispiele mit von der Partie. Z.B. könnt ihr versuchen über einen Pier zu springen und so eure Punkte im Bereich Balance oder Tempo zu verbessern.

Hier ein "Knack Knack", da ein "Rodeo Flip"

Insgesamt drei Spielmodi warten darauf von euch angesurft zu werden. Dazu gehört neben dem Karrieremodus und dem "Icon Race"-Mode auch der allseitsbeliebte Free-Surf-Mode. In diesem können wieder allerhand verschiedene Tricks und Kombos ausprobiert und entwickelt werden. Es gibt sowohl "echte" Tricks, wie auch fiktive. So ist eine große Vielfalt geboten. Punkten kann man ebenfalls, indem man elegante Kurven durch die Wellen zieht oder sich einfach mal rückwärts gleiten lässt. Natürlich kann sich eure Punktezahl auch verringern, dass aber nur, wenn ihr mal "abtaucht", um euch die schöne Unterwasserwelt zu begucken ;-)

Von weißer Gischt und spiegelndem Wasser

Grafisch setzt Kelly Slater’s Pro Surfer, wie kann es ander sein, natürlich ganz auf grandiose und unglaublich realistische Wassereffekte. Die Sonne spiegelt sich oftmals auf dem Wasser, oder es wird eine größere Menge an Gischt aufgewirbelt. Auch die Wellenbewegung ist entweder schön gleichmäßig und ruhig, oder halt stark und aufgewirbelt.

Natürlich ist auch unter Wasser eine Menge los. So kann es passieren, sollte man mal ins Wasser gefallen sein, dass ein kleiner Schwarm von Fischen versucht, eure Füße anzuknabbern. Den eigenen Surfer sieht man aus verschiedenen Kamerapositionen, von denen er sich optimal Steuern lassen sollte.

Anders als in Tony Hawk’s Pro Skater, geht es in Kelly Slater’s Pro Surfer ja, wie oben schon erwähnt, eher gemächlich zu. So geht auch die Musik eher in eine andere Richtung. Statt Punkrock und Rap wird hier eher auf Trance und Reggae-Hymnen gesetzt. Sehr passend natürlich zu dem sanften Rauschen der Wellen.

Nach ewigem Zocken von Tony Hawk und Konsorten, finde ich, dass eine kleine frische Abwechslung doch mal ganz gut tut. Grafisch sicherlich noch kein besonderes Highlight, aber dennoch kann sich Kelly Slater’s Pro Surfer sehen lassen, insbesondere mit den gut gelungenen Wassereffekten.

Es würde mich nicht wundern, wenn hiermit ein weiterer Titel mit einer Menge Potential kommen wird. Ich persönlich bevorzuge sowieso die etwas chilligere Art und es macht eine Menge Spaß, insbesondere da der Multiplayermodus nochmal zusätzlichen Reiz gibt.

Ersteindruck: Gut

Ave Cäsar!

Knapp 250 vor Christus beginnt die Geschichte von Rome: Total War. Ihr habt die Wahl ob ihr General, Diplomat, Bauherr oder Konsul sein wollt. Doch wie könnte es anders sein, habt ihr doch eigentlich ein ganz anderes Ziel vor Augen: den mächtigen Cäsar zu stürzen um euch selbst den Lorbeerblätterkranz aufzusetzen. Achja, danach vielleicht noch ein bisschen die Welt erobern und alles ist perfekt. Mit welchem Volk man dies versucht ist eigentlich egal. Es gibt 20 Fraktionen, von denen zwölf selber übenommen werden können. Darunter befinden sich z.B. Gallier, Spanier, Briten und Ägypter. All diese Kulturen verfügen über verschiedene Einheitentypen – insgesamt gibt es ca. 150…

Von Massenschlachten im 3D-Gewand

Wenn man sich die veröffentlichten Screenshots von Rome mal genauer anschaut, bemerkt man die größte Neuerung in der Total War Reihe. Nämlich die Grafik. Wo bei Medieval noch mickrige Bitmapsoldaten ihren Dienst taten, treten heute schön animierte 3D Kämpfer an ihre Stelle. Auch wenn ihr oft tausende Einheiten auf einmal steuert, könnt ihr euch jeden einzelnen von ihnen per Zoom genauer anschauen. Die Auswahl an Animationen bei den Soldaten ist ebenfalls enorm groß.

Bei einem Pfeilhagel halten sie Schilde über ihre Köpfe, um nicht getroffen zu werden, spannen die Seile der Belagerungswaffen, machen sie abschußfertig und blocken Angriffe des Gegners ab, um danach schnell wieder zu kontern. Natürlich ist auch das Terrain komplett in 3D, was bedeutet, dass Bogenschützen von Hügeln aus weiter schießen können. Allerdings kostet der Aufstieg Kraft und Kondition. So gibt es sehr viele taktische Möglichkeiten, die auch unbedingt genutzt werden sollten. Zum Beispiel bringt das "dem Gegner in der Flanke fallen" nun endlich einen Vorteil, weil die gegnerischen Einheiten überascht werden und somit wesentlich mehr Schaden nehmen.

Stein, Schere, Papier

Das Prinzip der Einheiten in Rome ist simpel. Jede Einheit hat ihre Stärken und Schwächen. Zusätzlich kommt bei Rome allerdings noch der Punkt der Moral hinzu, den man niemals aus den Augen verlieren darf. Lässt man z.B. seine Soldaten gegen eine Armee von Kriegselefanten rennen, werden sie mit Sicherheit ganz schnell wieder umdrehen und flüchten. So kann sich das Blatt auf dem Spielfeld sehr schnell wenden, weil eine kleine Armee auf den falschen Gegner getroffen ist und dieser eine riesige Lücke in die Frontlinie gerissen hat.

Zudem hat jede Einheit noch eine Spezialfähigkeit, welche man geschickt einsetzen kann. Griechische Speerträger bilden z.B. eine Phalanx, also eine Reihe von Speeren und halten so Kavalerie leicht auf. Ein römischer Legionär wirft erst seinen Pilum, ehe er das Schwert zückt um anzugreifen.

Für Rom!

Am Anfang wird Rom vom Senat regiert, und nicht von den drei Familien zwischen denen ihr auswählen könnt (Julier, Brutii und Scipionen). Der Ältestenrat bildet eine Fraktion und führt genauso wie die anderen seine Kriege. Zu Beginn ist er noch wesentlich stärker als ihr.

So heißt es erst einmal zusammenarbeiten um das Römische Reich zu vergrößern. Doch nun bleibt eine Frage: Wie kann ich die Macht an mich reißen? Das ist eigentlich ganz einfach, denn "Einschleimen" ist die Devise. Der Senat vergibt Aufgaben an die Familien. Wenn diese gut gemeistert wurden, bekommt man eine Belohnung, wie z.B. Gold oder ein Amt im Senat. Dies bedeutet Einfluss und so kann man langsam die politische Leiter emporklettern. Diplomatie wird diesmal ebenfalls groß geschrieben, und so werden nun komplexe Verträge ausgearbeitet.

Bisher gab es nur drei Zustände: Krieg, Neutralität und Frieden. Doch um nun seinen Mitspieler wenigstens zu einer Waffenruhe oder einem Handelsabkommen zu bewegen, sollte man sich schonmal darauf einstellen eine Stadt abzutreten oder einen riesigen Haufen Geld als Tribut zu zahlen.

Zudem kann man nun das Stadtbild indirekt selber mit bestimmen, indem man im Strategiemodus bestimmte Bauten erschafft, welche einem dann wiederum Ansehen oder Macht einbringen. Diese Gebäude tauchen dann auch in eurer Stadt auf, allerdings an vorgegebenen Stellen.

Rome vs. Risiko

Wie auch schon in den Vorgängern wird der strategische Part auf einem Risiko-artigen "Spielbrett" abgehandelt. Doch einen einfachen Sprung von hier nach dort kann man nun nicht mehr machen. Eine Provinz zu durchwandern braucht auch so seine Zeit, d.h. die Provinzen sind ebenfalls nocheinmal aufgeteilt.

So bewegen sich Armeen mit Punkten vorwärts und können oft nicht sofort eine komplette Provinz durchwandern. Nun braucht man auch hier eine gute Taktik um ein Land zu errobern bzw. um es zu verteidigen. Oft ist es auch effektiver eine Stadt von ihrem Rohstoff-Nachschub abzuschneiden. Jeder Teilabschnitt hat nähmlich einen Rohstoffwert und manchmal noch besondere Extras wie z.B. Elefanten.

Sollte euch ein Gegner während seines Zuges zu nahe kommen, wird sofort auf das Schlachtfeld gezoomt. Dieses entspricht dann auch genau dem Abschnitt in dem ihr euch gerade befindet.

Das alles in einer Steuerung unterbringen?

Dass man diese riesigen Schlachten, an denen manchmal bis zu 10 000 Soldaten zugleich beteiligt sein sollen, lenken kann und soll, scheint fast unglaublich. Doch Creative Assembly verspricht eine Steuerung die leicht von der Hand geht und auch schnell und präzise einsetzbar ist. So bleibt abzuwarten ob wir mit wenigen Klicks ganze Armeen in Bewegung setzen können und dem großen Cäsar mal kräftig über die Sandalen fahren dürfen.

Als kleines Extra werden übrigens die Editoren, mit denen das Spiel gemacht wurde, beigelegt sein.

Wenn die Entwickler von Creative Assembly wirklich alles halten, was sie versprechen, erwartet uns im 3. Quartal 2004 ein wahrer Strategiehitkandidat. Rome: Total War steht auf meiner Strategiewarteliste jedenfalls ganz oben.

Rome scheint einfach unendlich komplex und doch so einfach zu sein. Strategisch kann es mit anderen demnächst erscheinenden Spitzentiteln wie z.B. Cossacks 2 gut mithalten.
Grafisch ist es ganz klar ein Highlight und ich denke es sollte auf keiner RTS-Warteliste fehlen. Momentan mache ich mir allerdings noch einige Sorgen um die Steuerung, die bei solch großen Schlachten leicht zum Scheitern verurteilt sein kann.

Natürlich warte ich nicht nur auf die zwei Kampagnen, die das Spiel enthalten wird, sondern freue mich auch auf die angekündigten „historischen Schlachten“, bei denen doch so richtig Freude aufkommen sollte.

Ersteindruck: Sehr Gut

Mami, ich spiel‘ so gern Adventures

Er ist ein ganz gewöhnlicher Typ, besitzt einen violetten Hund namens Pantagruel, verfolgt erfolglos Süßigkeitendiebe und hasst Halloween – Tony Tough, Privatdetektiv Tony Tough. Und von dtp wird er in wenigen Wochen in eines der viel versprechendsten Adventures der letzten Jahre geschickt. Wir haben bereits die englische Version spielen dürfen – und wir sind begeistert!

Wenn Adventurefans an Day of the Tentacle denken, sitzen sie meistens geistesabwesend, mit einem Lächeln am Gesicht irgendwo rum, und geraten ins nostalgische Schwärmen. Beim Start von Tony Tough könnte das auch passieren, denn grafisch erinnert der Titel stark an den Klassiker von LucasArts.

Natürlich weckt der erste Eindruck somit viele Erwartungen, wird das Spiel doch von Anfang an mit den besten Adventures aus den schönsten Genretagen verglichen. Daran würden viele Spiele kläglich zerschellen, aber Tony Tough versprüht genau jenen Charme, den Abenteurer heutzutage oftmals so sehr vermissen.

Auf technische Protzerei wird verzichtet. Die 2D-Grafik von Tony Tough ist ganz hübsch, man hat aber bereits schönere 2D-Animationen erleben dürfen. Es gibt nur eine Auflösung, und die ist mit 640×480 recht gering. Entsprechend niedrig sind dafür die Systemvorraussetzungen (siehe rechter Kasten), die eigentlich jeder Spieler mittlerweile vorweisen können sollte. In der deutschen Version wird optisch übrigens einiges verändert und der etwas verwaschene Stil wird durch mehr Kontrast in den Hintergrundbildern verschärft. Einige Schlüsselszenen werden als vorgerenderte 3D-Sequenzen abgespielt.

Einem echten Adventure-Fan ist das alles aber sowie sch****-egal, immerhin geht es darum eine Story zu erleben, zu rätseln und zu lachen – und genau hier hat Tony Tough seine Stärken. Die Puzzles sind logisch und teilweise auch wunderbar abgedreht. Es stehen zwei verschiedene Schwierigkeitsgrade zur Verfügung – damit auch für absolute Anfänger oder jüngere Spieler keine Schwierigkeiten bestehen.

Kindgerecht und trotzdem auch für Erwachsene nicht uninteressant präsentiert sich die Story. Die nimmt damit ihren Anfang, dass in der Halloween-Nacht Tony’s geliebter, violetter(!) Hund Pantagruel entführt wird. Mehr wollen wir aber zum jetztigen Zeitpunkt nicht verraten…

Per simpler und komfortabler Point & Click-Steuerung darf man sich nun daran machen die Welt zu retten – was dem Auffinden des Hundes gleich kommt, wie Tony scharfsinnig erkennt. Dabei durchstreift man zahlreiche Locations, an denen man auf sehr liebevoll ausgedachte Charaktere trifft – etwa ein sprechender, melancholischer Affe, oder Tony’s arrogante Detektiv-Kollegen.

Am Humor mangelt es ebenfalls nicht. Es gibt nur selten Situationen in denen unser kurzsichtiger, kleiner Detektiv keinen coolen Spruch auf Lager hat – etwa wenn er das Klopapier in seinem Büro nicht benutzen will, weil das die letzte Rolle für das gesamte Jahr sei – mehr lasse das Budget einfach nicht zu. Ob die italienischen Entwickler von Prograph Research da aus Erfahrung sprechen? ;-)

Ein einziger Punkt, in dem Tony Tough der großen (aber leider alten) Konkurrenz etwas hinterherhinkt, existiert aber doch: der Sound. Zwar ist die Sprachausgabe wirklich gelungen (und die deutsche soll geradezu genial werden), die Musik ist aber nicht ganz das, was man von Monkey Island & Co. gewohnt ist.

Go Tony, go! In der englischen Version konnte mich der Titel bereits vollkommen überzeugen. Endlich springt ein Entwicklerteam nicht auf den verhassten 3D & Tastatursteuerungs-Zug auf, und präsentiert unterhaltsame Adventurekost ohne Steuerungshindernisse und klobige Heldenhände.

Für die deutsche Version wurden einige prominente Sprecher gewonnen, weshalb man sich – zusammen mit der grafischen Überarbeitung – vielleicht sogar noch einen Tick mehr erwarten darf. Für Adventurefans wird es keine Ausrede geben, alle die es bislang noch nicht sind sollten aber unseren Test abwarten.

Ersteindruck: Sehr Gut

Die größe Shooterhoffnung 2003

Auf der Games Convention gab es zwar was vom potentiellen Shooterknaller Deus Ex: Inivislbe War zu sehen, aber leider liefen die dortigen Versionen instabil und crashten ständig. Trotzdem Anlass genug mal wieder eine ausführliche Preview zu diesem Hitkandidaten zu machen und zu schauen ob das Spiel von Harvey Smith den hohen Maßstäben, die nicht zuletzt vom fantastischen Vorgänger gesetzt wurden, gerecht werden und zu den großen Konkurrenten aufschließen kann.

Clonewars

Spielen sie wieder J.C. Denton? Jein. Eigentlich spielen sie einen seiner Nachfahren namens Alex Denton. Aber der ist im Prinzip auch nur ein Klon des Protagonisten mit Sonnenbrille und Ledermantel aus Teil 1. Interessant ist aber, dass sie sich nun am Anfang des Spiels für eine weibliche oder männliche Person entscheiden dürfen.

Der zweite Teil spielt 15 Jahre nach den Ereignissen auf Long Island und den anderen Schauplätzen von Deus Ex. In der sehr futuristisch angehauchten Welt existiert eine neue Ordnung. Große Fraktionen wie die Welthandelsorganisation oder die Illuminaten stricken ihre Weltherrschaftspläne. Dank der Nichtlinearität werden sie wahlweise für eine oder mehrere dieser Organisationen arbeiten, wobei dann jeweils die anderen Vereine zu Feinden oder Verbündeten werden.
Wie schon in Deus Ex werden sie rund um den Globus geschickt und besuchen daher viele neue und auch alte Orte wie z.B. London oder Kairo. Genauere Details der Story sind aber leider bislang noch nicht bekannt, wie das bereits veröffentlichte Intro-Movie verrät dürfte aber auch eine fatale Superwaffe in Terroristenhand eine Rolle spielen.

Noch besser…

Deus Ex ist wegen drei innovativen Features berühmt geworden. Das erste war die bereits oben angesprochene Nichtlinearität, sie konnten also fast alles tun wann sie wollten und wenn sie es wollten. Das zweite waren die unterschiedlichen Wege zum Erfolg, es gab nie nur eine Lösung um ein Rätsel zu lösen. Und das dritte Feature war die sehr gelungene Verschmelzung von Rollenspiel und Ego-Shooter, was sich in einem Inventar und einem Skillsystem bemerkbar machte.

DX 2 führt diese Attribute in konsequenter Weise weiter, auch hier führen immer mindestens zwei Wege zum Ziel. Ein Beispiel: Sie haben einen Raketenwerfer einen Dietrich und ein sogenanntes Multitool (Codeknacker). Sie können jetzt entweder mit dem Raketenwerfer die Tür aufsprengen, was aber sehr viel Lärm macht und in der Nähe befindliche Wachposten alarmiert. Alternativ können sie noch versuchen, die Tür mithilfe der Dietriche oder Multitools aufzuschließen. Die letzte Möglichkeit ist die, dass sie versuchen an einem der herumstehenden Computerterminals den Code für die Tür zu erhacken.

Das Skillsystem ist auch wieder besonders ausgefeilt. Alex Denton bekommt für absolvierte Aufgaben ähnlich wie in einem klassischen Rollenspiel Erfahrungspunkte und kann so nach und nach Stufen aufsteigen, wo dann bestimmte Grundwerte wie Treffsicherheit oder der Umgang mit Computern aufgewertet werden. Da er aber ein genmanipulierter Zukunftsagent ist, kann er sich zusätzlich noch Implantate einpflanzen die überall im Level verstreut sind. Diese bewirken dann stufenweise Upgrades in Bereichen wie Lebensregenerierung, Schildstärke oder Schnelligkeit.

Die Entwickler bauten aber auch ein neues Feature ein. Alex kann jetzt mit Hilfe von Telepathie andere Maschinen und Menschen übernehmen und sogar mit ihnen schießen, sofern sie eine Waffe besitzen. Diese Fähigkeit eröffnet ganz neue Spielräume in Sachen Rätsellösung und Spaßfaktor. Auch hier zwei Beispiele: Eine Tür wird von einem Wachmann kontrolliert, ein anderer geht Patrouille. Alex übernimmt nun Kontrolle über den umherlaufenden Gegner und geht mit ihm unbemerkt an der anderen Wache durch die Tür und öffnet sie, anschließend erschießt er den Wachmann und Alex kann ungehindert weitergehen.

Das andere Beispiel ist eine große Gegnerversammlung hinter einer Ecke. Alex kann jetzt zwar natürlich auch einen Umweg gehen oder die Wachen ablenken, doch in diesem Fall übernimmt er einen umherlaufenden Wachroboter und rennt im Amoklauf in die Gegnerschar hinein. Die restlichen Überlebenden sind kein Problem mehr für ihn. Allerdings wird diese Fähigkeit, wie auch viele andere, nicht von Anfang an benutzbar sein.

Alles ist möglich

Wie in Deus Ex, soll es möglich sein, das komplette Spiel ohne Blutvergießen zu absolvieren. Dazu müssen sie aber des öfteren mit ihrem (hoffentlich) guten Ruf und viel Geld hausieren gehen, um so wichtige Infos und Betäubungswaffen zu erhalten. Sie werden außerdem nicht nur in Feindgebiet unterwegs sein, auch zahlreiche Spaziergänge in einer der großen, stark bevölkerten Städte gehören zu ihren Zielen. Hier gibt es dann allerhand Verstecke und Secrets zu entdecken.

Es werde Licht

Für die in Deus Ex 2 verwendete Grafik zeichnet sich die aktuelle, nochmals modifizierte Unreal Warfare Engine verantwortlich. Dadurch spielt sich auf dem Monitor einiges ab. Vor allem die Schatten- und Lichteffekte sind dank der mächtigen Engine sehr schön gelungen, aber auch das Bumpmapping an den Models und der hohe Polygoncount machen einiges her. Ein großes Lob gilt auch der lizenzierten Havoc-Physikengine, welche extrem realistische Begebenheiten simulieren kann, seien es akkurat herunterfallende Tonnen oder scriptfreie Bewegungen.

Durch die vielen Effekte wird die aus dem ersten Teil berüchtigte düstere Atmosphäre noch verstärkt und es entsteht ein noch beklemmenderes Gefühl in einer postfuturistischen „schlechten“ Welt zu leben.

Mit der besseren Grafik und Physik ist natürlich auch eine bessere KI verbunden. Ihre Gegner reagieren jetzt viel empfindlicher auf Geräusche, leuchten intelligent dunkle Ecken aus und agieren sehr gut im Team – zumindest die höher entwickelten. Dadurch steigt auch der Schwierigkeitsgrad an und es gilt jetzt noch genauer sein nächstes Vorgehen zu überdenken. Das macht aber auch gerade den Reiz des Spiels aus.

Die Entwickler statteten das Spiel außerdem mit einem neuen HUD aus, welches die Netzhaut des Auges darstellt. Unvorteilhaft ist allerdings, dass man es bis jetzt noch nicht ausblenden oder transparenter machen kann, was an manchen Stellen noch ziemlich nervig erscheint, da das HUD einen Großteil des Bildschirms einnimmt.

Das wird was…

Wer Mitte 2000 den Vorgänger gespielt hatte, wurde in eine fantastische, nichtlineare Welt hineingerissen. Gleiches haben die Entwickler von Ion Storm auch mit dem zweiten Teil vor. Er soll fesseln, er soll begeistern und er soll lange Spaß machen. Aufgrund der Grafik- und Physik-Engine und den tollen Ideen, sehe ich da kaum Probleme und reserviere mir schon mal genügend Zeit für den Test. (“Haha, denkste”, Anm. d. Chefredakteurs)

Hier stimmt fast alles. Wenn die Entwickler jetzt nicht noch entscheidende Fehler machen, steht uns ein echter Hammer ins Haus, der mit Half-Life 2 und Co. locker mithalten kann und mit ihnen in Sachen Komplexität und Gameplay vielleicht sogar den Boden aufwischt.

Tor, Tor, Toooooooooooooor!

"Das Leben ist wie ein Computerspiel, nur die Grafik ist geiler". Dies ist einer meiner Lieblingssprüche, und es scheint bei der neuesten Version von FIFA wirklich wahr zu werden. Es ist teilweise schon unglaublich, was uns Electronic Arts da mal wieder hingezaubert hat. Es sollte einfach mehr Realismus hinein und das wurde auch geschafft. Viele Features wurden ergänzt, bzw. neu hinzugefügt. So ist diesmal sogar ein Karriere Modus integriert und lässt Freude aufkommen.

Spielen auch ohne Ball

Oftmals hatte man mit dem Geschehen auf dem Platz recht wenig zu tun, wenn man an vergangene Zeiten denkt. Dies wurde von EA nun aber kräftig überholt. Ein Beispiel sind Eckbälle und Einwürfe. Früher mussten diese immer vom Spieler ausgeführt werden. Diese Zeiten sind vorbei. Nun darf man auch ruhig mal die Rolle eines Stürmers einnehmen und sich durch den Strafraum drängeln um sich anzuschicken, per Kopf den entscheidenden, oder auch nicht entscheidenden, Treffer zu erzielen. Natürlich muss man dies nicht, es bleibt einem offen ob man selber einwirft oder lieber nicht. Auch beides zu tun ist möglich. Endlich, sind auch indirekte Freistöße ausführbar genauso wie die Verteidigung mehr Aufmerksamkeit gut verträgt und auch braucht. Dies sind viele verschiedene Aktionen und es hört sich schwer an, diese alle mit einer einfachen Steuerung zu verbinden, doch dem ist ebenfalls nicht so. Ein paar Knöpfe zu drücken reicht oftmals völlig aus, um aus einer gefährlichen Lage in seinem eigenen Strafraum, eine gefährliche Situation für den Gegner einzuleiten. Für die Leute die keine Ahnung von Fußball haben: Es ist leicht einen Konter zu fahren. Also geht die Steuerung insgesamt sehr gut von der Hand. Auch verschiedene Kombinationen lassen sich einfach einleiten, sodass geschickten Spielzüge kein Problem darstellen.

Realismus pur

Auf Realismus haben die Entwickler diesmal mehr Wert gelegt, als bei den arcade-lastigen Vorgängern. Nochmal ein Beispiel: Habt ihr mal einen 1,60 cm kleinen Fussballer ein Tor per Kopf erzielen sehen? Nein? Ich auch nicht oft, und so wird es auch in Fifa Soccer 2004 bleiben. Denn die Spieler unterscheiden sich stark voneinander und haben verschiedene Pros sowie Kontras. So wird Beckham jede Flanke genau dahin bringen wo sie hin soll und Ronaldo wird fast immer da sein, wenn es ein Tor zu machen gilt.

In Sachen KI wurden ebenfalls noch einmal alle Asse aus dem Ärmel geschüttelt. Die Gegner dribbeln einen aus, spielen Pässe sehr geschickt in die Richtung mit der man nicht rechnet, flanken im richtigen Moment und tun auch sonst alles um dem Spieler das Leben so schwer wie nur irgendwie möglich zu machen. Auch den Sound kann man bei diesem Titel gut mit Realismus verknüpfen, denn das Publikum reagiert auf jede Situation anders. Oft wird es plötzlich laut, weil das Publikum sah, wie ein Spieler der gegnerischen Mannschaft ein schweres Foul beging. Aber auch wenn der Gegner zu dicht an das eigene Tor herankommt um dem Torwart gefährlich zu werden, brüllen die Fans lauthals los und machen die Atmosphäre perfekt. Eigentlich fehlt nur noch, sich als Trainer nach einem schlechten Spiel hinter seine Manschaft stellen zu können und einen blöd fragenden "Weißbier-Waldi" mit geschickten Androhungen zum Schweigen zu bringen, um die Atmosphäre zu perfektionieren.

Ich will Geld, Frauen und Karriere

Und der Punkt mit der Karriere ist auch endlich möglich geworden. So werden die Meisterschaften nicht mehr einfach runtergespult, sondern ein Team über die ganze Saison geleitet.

Von der Vereinsführung wird ein klares Ziel deklariert welches erfüllt werden soll bzw. muss. Dies ist dann z.b. das Erreichen des UEFA-Cup´s oder der Meistertitel. Bei den weniger guten Teams, kann es dann aber auch durchaus mal um den Klassenerhalt gehen. Wird dieses Ziel dann erreicht, bekommt man sogenannte Prestige-Punkte, von denen man niemals genug haben kann. Denn umso mehr man hiervon ergattern konnte, umso bessere Spieler bekommt man leichter auf dem Transfermarkt und kann so seine Manschafft schwer verbessern. Aber die anderen Clubs schlafen auch nicht und werden alles versuchen euch die Spieler vor der Nase wegzuschnappen. Dies muss aber nicht so kommen, denn es kann durchaus mal ein anderer Verein anrufen und versuchen euch zu verpflichten. D.h. selbst Clubwechsel sind endlich möglich geworden. In einem Satz: Die lange gewünschten Manager-Spielanteile werden von EA Sports in FIFA 2004 endlich verwirklicht.

Die Spieler sind Rollenspieler?

Neben diversen anderen Sachen, welche es zu erledigen gilt, darf auch das Training für eure Mannschaften nicht zu kurz kommen. Denn auch die Spieler haben ihre Bedürfnisse und wollen trainieren. So könnt ihr ihnen verschiedene Eigenschaften antranieren oder ihr erweitert einfach ein bißchen ihre schon vorhandenen Fähigkeiten. Damit aber keine Balancing Probleme, – welche teilweise auch bei Anstoss Action von Ascaron vorkamen -auftreten, können Spieler nur eine begrenzte Menge an Skills erlernen.

Noch nie, absolut nie hat mir ein virtuelles Fussballspiel so viel Spaß gemacht und noch nie sah es so gut aus. An altbackene Grafik kann man hierbei einfach nicht denken. Ein stillstehen ohne Verbesserungen zum Vorgänger ist ebenfalls vollkommen auszuschließen. Die neuen und verbesserten Features, wie z.B. der neue Management-Part, passen hervorragend in das Konzept der FIFA-Reihe und erweitern es efreulich sinnvoll. Auch das Gameplay ist so erweitert worden, wie man sich das von einem Nachfolger vorstellt. Wenn jetzt noch die Komentare gut gelingen, wovon eigentlich auszugehen ist, will ich die finale Version einfach nicht in meiner Spielesammlung missen. Ich habe mir noch nie so oft die Wiederholungen angeschaut, welche spannend geschnitten sind und ebenfalls gut aussehen. Was mir ebenfalls sehr gut gefiel, waren die Gesichtsanimationen. Die Spieler auf dem Platz schauen sich tief in die Augen und versuchen oft genug, den Gegner einzuschüchtern, was ihnen teilweise sogar gelingt, was man an den Gesichtszügen des Eingeschüchterten ablesen kann.

Schade eigentlich nur, dass EA nicht einen weiteren Vorschlag angenommen hat, mal nur einen Spieler aus der Ego-Perspektive zu übernehmen. Aber das kann und werde ich gut verschmerzen, wenn alles so sein wird, wie versprochen. Außerdem gibt es ja noch ein nächstes Jahr…

Ersteindruck: Sehr Gut

Potentieller Superhit aus Deutschland

Trotz der starken Konkurrenz bei den Strategiespielen des Jahres 2002 hat es Soldiers of Anarchy bei unserem Jahresrückblick unter die Top 3 geschafft. In nicht allzu ferner Zukunft versuchen sich die Entwickler von Silver Style im Rollenspiel-Genre. Übrigens zum zweiten Mal nach dem Genre-Geheimtipp von 2001, Gorasul. Wir haben erste Informationen zu The Fall: Last Days of Gaia – und die deuten auf einen weiteren Hit aus den Berliner Studios hin. Ihr wollt nun mehr Details? Unsere Preview verrät euch alles, was es bisher zu wissen gibt!

Man schrieb das Jahr 2062. Die Menschheit war längst daran gewöhnt geklont zu werden, als Spielzeug der Forschung zu dienen. Der Krebs war endlich so gut wie besiegt und die NASA plante die Besiedelung des Mars. Doch kurz vor dem Start der Expedition, die den Roten Planeten bewohnbar machen sollte, kam es zu einem Terrorakt einer Sekte namens „Die Söhne der Lebenden“. Die Terraformer, welche die Atmosphäre am Mars mit CO2 anreichern sollten, wurden gestohlen. Nun begannen die Verhandlungen, doch während diesen kam es, aus Gründen die heute niemand mehr kennt, zur Katastrophe: Die Maschinen begannen CO2 zu produzieren. Die Erdatmosphäre erwärmte sich daraufhin um 10,5 Grad…

Naturkatastrophen waren die Folge: Die Ausbreitung der Wüsten hielt die teils sterbenden und andererseits flüchtenden Menschen in Atem, genauso wie die Überschwemmung der Kontinente, denn die polaren Eiskappen schmolzen schneller als Greenpeace & Co. es uns jemals prophezeit hatten – und der Meeresspiegel stieg beständig.

Heute, 21 Jahre später, rächt die Natur sich immer noch für die Verbrechen, die der Mensch ihr in all den Jahrtausenden angetan hatte. Und die angeblich so überlegene Rasse rafft sich selbst weiter in Kriegen um die letzten Trinkwassergebiete dahin.

Brutale Anarchie herrscht vor – der Stärkste überlebt. Aber ein Funken der Hoffnung beginnt zu glühen: Gerüchten zufolge entsteht im ehemaligen New Mexico gerade eine neue Regierung.

In diesem erschreckend real wirkenden Szenario findet ihr euch als Spieler von The Fall: Last Days of Gaia wieder. Das 3D-Rollenspiel spielt in einer vom Menschen zerstörten Welt, die klare Parallelen zur RPG-Legende Fallout aufweist. Auf unsere Frage hin, ob man mit einem solch kritischen Setting auch ein junges Publikum ansprechen kann antwortete Projektleiter Carsten Strehse: „Unsere Zielgruppe liegt zwischen 16 und 60. Wenn du 16 als jung ansiehst, muss die Antwort auf deine Frage also "ja" heißen.“.

Ihr übernehmt zu diesem Zeitpunkt eine entscheidende Rolle für die Zukunft: Die Unterstützung der neuen Regierungsbildung. Eure Organisation versorgt die nach Frieden dürstenden Menschen mit Wasser und Lebensmitteln und beschützt sie vor machtgierigen und skrupellosen Gangs. Mit einer bis zu sechs Mann starken Party streift ihr über die Erde des späten 21. Jahrhunderts. Dort trefft ihr auf mehr als 1000 NPCs (!), die allesamt realistisch simulierte Tagesabläufe verfolgen.

Natürlich ist in dieser von Angst und Terror geprägten Welt nicht jeder euer Freund, und so wird es nicht zu selten vorkommen, dass man das neue Kampfsystem ausprobieren darf. Das soll nie da gewesene Taktiken ermöglichen und vereint Vorzüge von rundenbasierenden Spielen mit denen der Echtzeit-Fraktion. Man kann das grundsätzlich in Echtzeit ablaufende Geschehen immer pausieren, und während den Unterbrechungen Anweisungen geben. Auf Wunsch erledigt der Computer das Anhalten aber automatisch. Dabei reagiert er je nach gewünschter Einstellung auf 14 verschiedene Ereignisse (z.B.: „jeder Kämpfer hat einmal geschossen“ oder „bei jedem Treffer“).

Wenn man das System mit anderen Spielen vergleichen soll, darf man es wohl als einen Mix aus Baldur’s Gate und Jagged Alliance 2 bezeichnen. Es ist sowohl in Realtime als auch in einem simulierten Rundenmodus spielbar. Das Tolle daran: jeder kann selbst entscheiden, wie er die Kämpfe in The Fall spielen möchte.

Eure charismatischen Recken (z.B.: der hilfsbereite, muskelbepackte Automechaniker Butch oder die ungeduldige, intolerante Schönheit Carmen) dürft ihr mit über 100 verschiedenen Waffen und Rüstungen ausstatten. Mit sechs Attributen (Stärke, Beweglichkeit, Geschick, Konstitution, Intelligenz und Charisma) und vierzehn Fähigkeiten (Nahkampf, Leichte Waffen, Schwere Waffen, Sniper Waffen, Spezial Waffen, Wurfwaffen, Sprengstoffe, Survival, Lautlos bewegen, Taschendiebstahl, Schlösser öffnen, Technik, Fahrgeschick und Medizin.) könnt ihr zugleich dafür sorgen, dass sich die Charaktere auch spielerisch nicht zu sehr gleichen.

Bis an die Zähne bewaffnet folgt ihr mit eurem Team einer nicht-linearen Story, die laut Silver Style epische Ausmaße annehmen wird und sich mit euren Aktionen verändert. Steuerungstechnisch unterstützt euch während dieser Zeit eine konfigurierbare KI. Sollen eure Leute gleich beim Feindkontakt losballern, oder wollt ihr, dass sie sich in jedem Kampf automatisch hinlegen? Auch hier gibt es rund 15 Optionen aus denen man auswählen darf. Carsten Strehse versprach uns gegenüber eine komfortable Menüführung. Fahrzeuge werden übrigens anders gesteuert als Charaktere. Bei den Vehikeln greift man auf eine direkte Steuerung zurück.

Längere Strecken dürft ihr per Fahrzeug oder Hubschrauber zurücklegen, zu weite Reisen finden gar auf einer Karte statt. Das Endzeit-Szenario wird von einer hauseigenen 3D-Engine in Szene gesetzt, die das Spiel grafisch ähnlich wie Gothic 2 wirken lässt, wobei noch mehr detaillierte Objekte zu sehen sind..The Fall dürfte sich in Sachen Optik an aktuellen und kommenden Titeln aus dem Genre messen können, zumal zum Beispiel Vegetation und Spielwelt animiert sind – in 3D-Spielen ist das noch keine Selbstverständlichkeit. Alle In-Game-Texte sollen übrigens mit einer Sprachausgabe hinterlegt werden.

Was es nicht geben wird ist ein Multiplaypart. Sollte sich The Fall aber gut genug verkaufen – und dagegen spricht zumindest rein qualitativ bisher nichts – dann denkt Silver Style über ein Addon nach, der einen solchen Modus integriert.

Im ersten Quartal 2004 sollte es, wenn alles nach Plan läuft, zur Veröffentlichung kommen. Dann kommt übrigens auch Mad Max 4 in die Kinos – ein optimaler Zeitpunkt für die Veröffentlichung des weltweit ersten Endzeit-3D-Rollenspiels.

Ich persönlich liebe es, wenn Spiele nicht dem Einheitsbrei entsprechen. Und The Fall dürfte sich sogar besonders positiv von dem angesprochenen Standard-Mischmasch abheben. Nicht nur, dass die Story erfreulich kritisch und erwachsen klingt. Nein! Auch die anderen Innovationen (wie zum Beispiel das Kampfsystem) hören sich durchdacht und sinnvoll an. Dazu kommt, dass das Endzeit-Szenario Platz für kreative Ideen lässt, und bei weitem nicht so ausgelutscht ist wie das überstrapazierte „Böse Orks – gute Paladine“-Setting. Wer Fallout oder Gothic zu seinen Lieblingsspielen zählt, darf mit The Fall: Last Days of Gaia DEN RPG-Toptitel des kommenden Jahres erwarten. Aber auch wenn nicht, müssen Rollenspieler und Freunde von taktischer Strategie den Titel weiter im Auge behalten.

Sollten alle Versprechen gehalten werden, dann reihe ich Silver Style auf meiner persönlichen Rangliste der besten deutschen Entwickler ganz oben ein. Immerhin genoss schon Soldiers of Anarchy die Lobeshymnen der Fachpresse – konnte sich aber im Gegensatz zum Ausland am deutschen Markt nicht wirklich durchsetzen am Ladentisch. Mit The Fall dürften die Kritiker wieder zahlreiche Jubeltöne und Superlative vom Stapel lassen.

Amoklauf mit Lederjacke und Hawaii-Hemd

1997 angekündigt und mit massiver Verpätung erschienen, wurde Max Payne im Jahr 2001 dennoch mit positiven Kritiken und zahllosen Awards überschüttet – eine Revolution in Sachen Kameraführung in Zwischensequenzen oder auch im aktiven Spiel. Slow-Motion (bzw. Bullet Time) war nur eins der neuen Features und zugleich ein Schritt in die Richtung "Interaktiver Film". Nun geben die Jungs von Remedy alles, in Zusammenarbeit mit ein paar Leuten von Rockstar Games (Grand Theft Auto) will man bis 15. Oktober 2003 noch einiges erreichen …

Manchmal scheint es fast so, als bekäme Max einfach nicht genug – entweder ist’s seine überschäumende Persönlichkeit oder einfach nur sein Hang zu großen, lauten Wummen. Zu allem Überfluss ist er auch noch IMMER zur falschen Zeit am falschen Ort. Ein Cop, der unschuldigerweise für den Mord an seinem Partner gejagt und geächtet wird … das hatten wir doch schon? Der Unterschied: Max tut sich mit der ebenfalls des Mordes verdächtigten Mona Sax zusammen. Klingt nicht besonders spannend für einen Nachfolger. Unter den potentiellen Toptiteln, die uns diesen Herbst beehren werden (z.B. Half-Life 2 oder Deus Ex 2), wirkt The Fall of Max Payne eher wie Die Millionenshow im Verhältnis zu Genregrößen wie You don’t know Jack. Aber wenn man bedenkt was mit der Engine aufgeführt wurde, ist garnicht so klar wer den diesjährigen Shooter-Showdown gewinnen wird. Sicher wird’s viele geben, die einen Sci-Fi Szenario weniger abgewinnen als einem realistischen Krimi mit tiefgründiger Story in unserer Zeit.

Visuell hat man sich einiges geleistet – wie man an den Screenshots schön sehen kann, haben die Redemy Leute einiges daran gesetzt, das Spiel realistischer erscheinen zu lassen. Die Charaktere blinzeln oder bewegen die Augenbrauen um Emotionen besser Ausdruck zu verleihen. Besonders für Max hat man sich Zeit genommen, er sieht jetzt viel älter und reifer aus, ein bisschen wie Mad Max (aka. Mel Gibson) wie ich meine. Seine- "Lederjacken und Hawaii-Hemd"-Image wird er zwar nicht mehr ganz gerecht, aber das muss ja nicht unbedingt schlecht sein.

Der Hauptstorystrang wird defintiv mehr Wendungen als sein Vorgänger haben – im ersten Teil wurde an sich nur auf den Rachepart gesetzt, die Lovestory mit Mona Sax wird aber wohl den Hauptteil des Spielgeschehens im zweiten Teil darstellen. Interessant dürfte auch die wesentlich längere Spieldauer sein, bis zu 50% länger wird das Spiel wohl sein (nicht durch nutzlose Lückenfüller gestreckt, sondern mit richtiger Handlung). Natürlichen fehlen auch die Flashback Sequenzen nicht, mit denen schon der erste Teil begonnen hat. Ohne diese kurzen Rückblicken wüsste man sicher an manchen Stellen nicht, warum und was Max gerade vor hat.

Die In-Game-Zwischenseqenzen zum Vorantreiben der Handlung sind zwar auch wieder mit dabei, werden aber diesmal etwas sparsamer eingesetzt und fallen auch durchaus kürzer aus. Man muss auch den ersten Teil nicht wirlich gespielt haben um in die Story gut zu finden. Die NPCs aus Max Payne haben sowieso zum Großteil nicht überlebt und werden in The Fall of Max Payne etwas intelligenter und eben auch sparsamer verwendet.

Das Szenario könnte irgendwo im Big Apple sein, aber weit weg vom Times Square oder der aufgeräumten Lower East Sider – alles wirkt düster und dunkel. Es scheint immer 3 Uhr Nachts und regnerisch zu sein, die Straßen sind leer und bereit für böse Jungs mit Schrotgewehren und Akimbo Berettas. Das Resultat ist ein Trip durch Max‘ persönliche Hölle (… oder Himmel?) mit einem gewissen Italo-Western Style – blöderweise ist Max dann doch eher der Typ für ein abgesägtes Schrotgewehr oder eine Desert Eagle … schade eigentlich.

Bis wir wirklich genauers wissen, müssen wir uns allerdings noch bis 30. Oktober gedulden – zumindest wenn man auf die deutsche Version wartet. Die US Version kommt ca. 2 Wochen früher (15.) in die Läden, bietet aber nach aktuellem Stand keinerlei Vorzüge gegenüber der deutsprachigen. Ob die Feder der Zensur der BPjM noch drüberfährt?

Komplett neue Storyline, eine Lovestory – Bullet Time 2.0, neue Waffen und neue Moves. Mehr und bessere, interaktive Zwischensequenzen, voll integrierte Havoc Physik-Engine, Cooperative NPCs und neue K.I.. Fotorealistische Texturen, perfekte Licht- und Schatteneffekte und ein riesiges Produktionsbudget …

Hört sich kompliziert an – so viel, dass es schon richtig unübersichtlich wird. Ein Bild von dem, was all diese Features in Kombination abgeben, kann man sich nur schwer zusammendenken. Versprochen wird viel, doch ob’s auch gehalten wird, ist die Frage.

So ganz konnte mich Max Payne 2: The Fall of Max Payne nicht überzeugen – Half-Life 2 ist als Konkurrent einfach viel zu verlockend. Um aber wirklich sagen zu können, welcher Titel diesen Herbst bestimmen wird, müssen wir wohl noch warten. Für jene unter euch, die mit Sci-Fi Szenarien nicht viel anfangen können, ist die Entscheidung wohl klar, aber für mich …

In einer längst vergessenen prähistorischen Welt

Man hat noch nicht viel über Paraworld gelesen und gehört, aber die bisher erhältlichen Informationen deuteten auf einen echten Hit hin. Die Entwicklung ist noch im vollem Gange und das Spiel soll erst im 4. Quartal 2004 erscheinen. Demnach war die vorgeführte Version auf der Games Convention noch recht unfertig. Das Spiel wird von SEK programmiert, die sich einen Namen mit Wiggles machen konnten.

Auf meine Frage, wie die Hardwareanforderung ausfallen wird, plauderte der Entwickler ein wenig aus dem Nähkästchen. Mit Wiggles haben SEK einen großen Fehler gemacht, da einfach zu viel hineinsteckt wurde und es zu seiner Zeit auf keinem Rechner wirklich flüssig lief. Selbst heute läuft das Spiel auf Durchschnittsrechnern noch nicht flüssig. Mit Paraworld wird dies nicht geschehen. SEK hat sich Grenzen in dem Umfang der Level gesteckt, die sie nicht überschreiten wollen und auch nicht werden. Demnach werden Probleme und Ruckelorgien wie bei Wiggles definitiv nicht vorkommen. Das Spiel lief in der Vorführversion schon so smooth über den Screen, das ich den Entwicklern Glauben schenke. Man lernt aus Fehlern und das haben SEK eindeutig gemacht. Das Minimum soll beim Erscheinen ein 1.2 GHz Rechner mit einer GeForce 2 (T&L) und 64 MB RAM werden.

Paraworld ist auf dem ersten Blick ein typisches Echtzeitstrategiespiel. In einer parallelen Welt voller Mythen und Dinosaurier liegt es an dem Spieler, die Herrschaft und somit die Macht einzuheimsen. Die Dinosaurier und das Kreidezeit-Szenario sind erfrischend anders, und bieten viel Freiraum für eine gut erzählte Story. Im Spiel könnt Ihr Dinos züchten oder einfangen, diese für Nahrung zum Schlachten bringen oder als Reit- und Kampftiere nutzen. Für die Nutzung der "Viecher" müssen ihnen dann noch Rüstungen und Sattel um den Leib gelegt werden. Es sieht schon pompös aus, wenn ein Bewohner auf einem 10 Meter hohem Dinosaurier gen Horizont reitet und der Arsch famos animiert wackelt. Massenschlachten mit Hunderten von Einheiten wird es in Paraworld nicht geben. Die Kämpfe sollen klein aber fein werden. Davon haben wir allerdings noch nichts live sehen können.

Es wird drei Völker mit jeweils einem Helden geben. Die Heroen haben – wie sollte es auch anders sein? – besondere Fähigkeiten. Der jeweilige Held fängt ganz klein an und arbeitet sich dann nach und nach zum Häuptling des Stammes empor. Auch die anderen Bewohner sammeln im Spielverlauf Erfahrung und wachsen dem Spieler somit sicher schnell ans Herz. Hier erkennt man auch, warum es keine Massenschlachten gibt. Die Entwickler wollen kein anonymes Volk in die Vernichtung schicken, viel mehr sollen die Bewohner den Spielern ans Herz wachsen – und wer lässt schon gerne seinen geliebten, kleinen Ötzi auf dem Schlachtfeld sterben?

Damit das Spiel aber nicht zu langweilig wird, bauten die Entwickler auch futuristische Gegenstände ein. Mir wurde eine Art Raketenrucksack vorgeführt, der von einem Helden benutzt wurde. Je nach Wahl des Helden habt ihr verschiedene Techniken zur Verfügung. 80% des Technikstamms bleiben gleich und 20% sind je nach Wahl eines Helden unterschiedlich. Falls Ihr euch fragt, warum es in solch einem Szenario Raketenrucksäcke gibt ist dies einfach zu erklären. In die Parallelwelt verirren sich auch Berühmtheiten wie Wissenschaftler – vielleicht sogar ein Albert Einstein? Diese Berühmtheiten werden den Spieler mit nettem Spielzeug und besondere Gebäuden bei Laune halten. Allerdings sind diese Charaktere nicht steuerbar und bleiben dem Spieler nie lange erhalten. Sollte ein spezieller Charakter aber wieder von Dannen gehen, bleiben dem Zocker als Trost die bis dahin erschaffenen Gebäude und Erfindungen …

Wenn SEK wirklich alle Versprechen einhält, erwartet uns mit Paraworld ein grandioses und erfrischend neues Echtzeitstrategiespiel. Das Szenario einer längst vergessenen prähistorischen Welt wurde bisher sehr fantasiehaft umgesetzt und gefiel mir auf Anhieb. Sollten technische Patzer wie in Wiggles ausbleiben, und das nehme ich an, wird Paraworld ganz sicher viele Fans finden. Wer wollte nicht schon einmal in das Zeitalter der Dinosaurier eintauchen? Ich jedenfalls werde mit Spannung die weitere Entwicklung beobachten. Kreidezeit – ich komme!

Holt Blizzard zum nächsten Geniestreich aus?

Ach, wie schön, man liegt im Wald, die Sonne scheint durch das nun schon dichte Blätterwerk und man fühlt sich so richtig gut. Nur was tun, wenn ganz plötzlich ganz wild aussehende Orks aus dem Gebüsch hopsen und einem ans Leder wollen?? Das Problem könnte man in World of WarCraft sicherlich oftmals haben, wir wagen trotzdem einen ersten Streifzug durch das MMORPG…

Auf die vorigen Teile können sie bauen
Die Story von World of WarCraft spielt vier Jahre nach den Geschehnissen in WarCraft III, wo die Rassen Azeroths ihre durch Krieg verwüsteten Königreiche langsam wieder aufzubauen beginnen. Dem Spieler fällt nun die Rolle zu, neu aufgetauchte Gefahren, aber auch dunkle Geheimnisse der Vergangenheit zu bekämpfen bzw. aufzudecken.

Es wird sicher nicht schaden, die Strategie-Vorgänger gespielt zu haben um noch tiefer in die Online-Welt eintauchen zu können.

Man kann nach aktuellen Informationen zwischen fünf Rassen wählen: Menschen, Orks, Tauren, Zwerge und Nachtelfen. Blizzard legt besonderen Wert auf die freie Gestaltung seines Alter Egos. Man soll viele Aspekte an seinem Charakter verändern können. Nachdem man das Aussehen festgelegt hat, wird die Klasse bestimmt. Letztendlich wird es also unglaublich viele Möglichkeiten geben seinen Charakter anzupassen. Einschränkungen wird es natürlich geben, allerdings eher sinnvoller Natur. Denn habt ihr schon mal was von einem Zauber Ork gehört?? Ich jedenfalls nicht ;)

Besonderheiten? Ja!
Da World of Warcraft ein MMORPG werden wird, will man natürlich auch sehr viele Möglichkeiten haben, die ein „normales“ RPG nicht bieten kann. Die Spielwelt wird gigantisch groß sein. Viele bekannte Kontinente aus WarCraft werden in WoW Einzug erhalten, so z.B Lordaeron und Azeroth. Die Welt soll laut Blizzard dynamisch leben. Das bedeutet für uns fließendes Wasser, wachsende Bäume, Wetterveränderungen und möglicherweise sogar verschiedene Jahreszeiten. Neben Landgebieten gibt es auch komplette Unterwassergegenden, die bereits 100%ig bestätigt wurden. Dort soll man sogar Unterwasserkämpfe erleben können. Ebenso wird man über ausgetrockneten Wüsten wandern und durch undurchdringliche Dschungel und eisig kalte Schneegebiete streifen.

Was geht so ab?
In der Welt von WoW gibt es natürlich einiges zu erleben. Man trifft sich zum gemeinsamen Saufgelage in der Taverne, schmiedet Rüstungen für die kommende Zickenschlacht, lernt nette Menschen beim fröhlichen Jagen von Basilisken kennen – Also all das was man auch in der wirklichen Welt tut oder tun kann. Das Spielen von MMORPGs schien vielen zwar wie eine sehr merkwürdige Form der Flucht in eine Welt ohne Bundestagswahlen, Klausuren und Teuro-Diskussion, doch inzwischen tragen Projekte wie EverQuest Früchte und auch diese Kategorie von Spielen hat heute sein festes Klientel.

Die Frage ist, was Blizzard anders machen möchte. Offensichtlich gab es in der letzten Zeit viele Spiele, die Erfolg hatten, sich aber mit bösen Macken herumschlagen mussten. Einige Titel boten wunderschöne Landschaften, die jedoch vergleichsweise leer waren. Andere hatten zwar viel Inhalt, ließen sich aber für Einsteiger nur sehr schwer erlernen. Neulinge wurden hier von einer Flut an Fenstern, mit Werten und Tabellen förmlich erschlagen und fanden sich einfach nicht zurecht. Wieder andere litten unter der Natur der MMORPGs, dass sich an besonders wichtigen Orten nun einmal besonders viele Charaktere tummeln und sie sich immer beobachtet fühlten ^^.

Quests konnte man so nur schwerlich lösen, da einem zum Beispiel der wichtige Gegner vor der Nase gemeuchelt wurde. Asoziale Mitspieler sind leider aber in jedem Multiplayer-Spiel vorhanden. Zu guter letzt eines der schwerwiegendsten Probleme: Das Interface und die gesamte Bedienung waren schon immer Sorgenkinder, die unverständlicherweise nicht wirklich gesundgepflegt wurden.

Einmalig!!
Zu den wesentlichen Spaßfaktoren von Rollenspielen zählt das Sammeln von Gegenständen. WoW orientiert sich in diesem Punkt an den beiden Diablo-Folgen, die bekanntlich ebenfalls von Blizzard entwickelt wurden. Deshalb wird der Spieler auch im MMORPG die populären Unique- und Set-Gegenstände finden, welche die Jagd auf Monster so spannend machen.

Ein ganz besonderer Anreiz, an geplanten Events teilzunehmen, ist die Aussicht auf wirklich einmalige Gegenstände. Diese Events können Invasionen der Untoten oder gar die Belagerung einer Stadt sein – mit Katapulten, Dampfpanzern und allem, was wir nun einmal an Belagerungen so lieben.

Die Spielleiter von Blizzard haben nach solchen großen Schlachten die Macht, besonders verdienten Spielern Gegenstände als Belohnung auszuhändigen, die absolut einmalig in der gesamten Welt sind. Das dürfte ein Ansporn sein, der sich gewaschen hat!

Grafisch, praktisch, gut!
Die Designer haben gar nicht den Anspruch, eine fotorealistische Kulisse zu kreieren, und das ist auch gut so. Schon jetzt kann man sagen, dass die Grafik schlichtweg atemberaubend ist. Sie kommt detailliert und bunt daher, die Landschaften unterscheiden sich stark voneinander, aber alles wirkt flüssig und in sich stimmig. Böse Zungen sprechen von einem Comiclook, was die Entwickler aber gar nicht gerne hören. Aber böse Zungen, gehören meistens ja nur zu unwissenden Mündern, also keep cool ^^

Zur Steigerung der Atmosphäre will Blizzard einen Konflikt in das Spiel einbauen, der den Krieg der Allianz gegen die Horde widerspiegelt. Auf Seiten der Allianz sind bis heute die Menschen, Zwerge und Nachtelfen als bestätigte Rassen im Spiel. Ihre Gegenspieler in der Horde werden aus Orks und den Tauren, einer Art Stierrasse, bestehen. Hierzu werden sich allerdings noch weitere Monster gesellen, wie Blizzard verlauten ließ. 3 gegen 2 wäre ja auch leicht unfair ;-)

Vorausblickend auf World of WarCraft kann man wohl sagen, dass dieses Spiel eine kleine Revolution darstellen kann und das in so vielen Bereichen. Die Spielbarkeit, die Atmosphäre, die Einsteigerfreundlichkeit, die Vielfalt, alles schreit förmlich nach Höchstwertungen und Lobüberhäufungen seitens der Spieler. Ei, das wird fein! :-)