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Wirklich so gut wie behauptet?

Als stolze Besitzer der Beta-Version von Knight Shift haben es sich die Rebellen nicht nehmen lassen und sind für euch in die Tiefen einer anderen Welt gestoßen. In Knight Shift dreht sich alles um Geist Golbeck, ein kleines Skelett das euch immer wieder in Visionen erscheint. Diese scheucht euch durch die Welt um seinen Meister Gallus zu finden.

Das Spiel besteht eigentlich aus zwei Teilen, anfangs hat Reality Pump nur ein Echtzeit-Strategiespiel machen wollen aber durch immer mehr Ideen entstand kurzum auch ein RPG-Part. Die Modi könnt ihr jeweils im Menü anwählen und sind eigenständig spielbar.

Der Echtzeitstrategiemodus ist wie in WarCraft 3 aufgebaut. Ihr habt Helden die wichtig für die Missionen sind. Im ersten Level denkt man auch erst, dass es ein Rollenspiel ist aber ab dem zweiten kommt dann endlich der Aufbau und Strategiepart zur Geltung. Das Witzige an diesem Modus ist die Wirtschaft, Kühe sind euer Kapital. Ja richtig gelesen! „Die Milch macht’s. Ihr habt eure Kuhfarm, dort werden die armen Fiecher echt gestrietzt was das Zeug hält. Aber was macht man nicht alles für die leckere weisse Flüssigkeit?

Die Vielfalt der Einheiten ist ungewohnt. Schon mal eine Schwiegermutter mit einem Nudelholz gesehen? Diese „nette Dame“ ist für die Gebäudeübernahme der Feinde nützlich da sie die Besitzer "überredet". Wie, muss ich wohl nicht erklären – jeder kennt die perfiden Schwiegermütter, die einem nur Böses wollen.

Auch die Holzfäller haben es in ihrer Nähe nicht leicht und arbeiten aus Angst gleich doppelt so schnell. Der Holzfäller kann nicht nur schuften sondern auch kämpfen was in schwierigen Situationen sehr hilfreich ist.

Im RPG Modus kommt sofort Stimmung auf. Ihr metzelt euch durch Horden von Wölfen, Skeletten und weiteren Wesen. Euren Charakter könnt ihr übrigens aus verschiedenen Gesichtern, Kleidern und Klassen zusammen setzen. Als Zauberer, Barbar, Amazone und Bogenschütze könnt ihr euch durch Knight Shift kämpfen.

Die Ansicht wurde eins zu eins aus dem Strategiemodus übernommen und ist für ein RPG nicht die perfekte Wahl, eine Ansicht a là Neverwinter Nights oder Diablo hätte hier Wunder gewirkt.

Allein seid ihr aber nicht immer unterwegs, denn neue Partymitglieder braucht man nicht lange zu suchen. An Ausrüstung und Waffen gibt es genau so wenig Mangel wie an Heilmitteln und anderen Utensilien, aber eine Revolution darf man nicht erwarten, eben Hausmannskost. Die Waffen und Rüstungen werden wie erwartet in einem Extraschrim verwaltet und dem Helden an den Leib gepackt. Eure Ausrüstung erbeutet ihr euch entweder in den Weiten der Welt wo ihr allerhand Truhen und Fässer plündert oder durch den Besuch bei einem der Händler.

Kommen wir zur optischen Präsentation: hier haben sich die Mannen von Reality Pump mächtig Mühe gegeben. Wälder, Höhlen, Flüsse, alles erstrahlt in bester Grafikpracht. Die Kamera ist frei beweglich und somit hat man immer optimale Übersicht. Uns störte leider das kindliche Aussehen des Drumherums sehr, es kommt einen so vor, als ob sich die Entwickler nicht ganz sicher gewesen wären ein ernstes oder lustiges Game programmieren zu wollen. Es kommt daher nicht an die Ernsthaftigkeit eines Dungeon Siege oder Diablo heran und nimmt sich für die Grafik einfach zu wenig selber auf die Schippe.

Was gleich begeistern konnte war der Soundtrack der sehr viel Stimmung aufkommen lässt und Lust auf mehr macht. Eine Sprachausgabe in wichtigen Szenen fehlt bei unserer Version noch, genau so wie Filmsequenzen.

Die Steuerung ist in beiden Modi tadellos und geht von Anfang an ins Blut über. Im unteren Bildschirmbereich gibt es genretypisch eine Leiste in der alle Funktionen erreichbar sind.

Begeistert und mit Gedanken an die ersten Hitrufe diverser Printmagazine habe ich mich beim Beta Test angemeldet. Enttäuscht wurde ich nicht, aber eben auch nicht positiv überrascht. Mal von der Kindlichkeit in Sachen Optik abgesehen hat mich absolute Standartkost erwartet. Da ich nicht so visuell veranlagt bin, wurde ich auch nicht von der wirklich guten Grafik geblendet und in meinen Augen ist das Spiel eben nur „gut“. An die Fantasiehaftigkeit eines Spellforce kommt es wohl nicht heran und das ist in meinen Augen der größte Konkurrent. Eigentlich schade aber derzeit sicher kein Hit sondern einfach „nur“ gut – ich lasse mich aber gerne eines Besseren belehren. Der RPG-Modus macht mir als leidenschaftlicher RTS-Zocker seltsamerweise mehr Spaß.

Ersteindruck: Gut

Ganz anders als Halo

Zu Fuß, per Flugzeug oder im Panzer. Nur Fahrradfahren könnt ihr in Breed nicht. Wir haben uns die Previewversion zum Shooter besorgt um euch sagen zu können, was wir bisher von Brat Designs‘ Baby halten. Beim Anspielen wurden wir dann überrascht – in vielerlei Hinsicht.

"Ist Breed der Halo-Killer?", "Brat Designs entwickelt Top-Shooter!" – diese und ähnliche Schlagzeilen habt ihr sicher schon vernommen, falls ihr euch einigermaßen für den Shooter der englischen Entwickler interessiert. Wir haben nun eine Presseversion ergattern können, um mit einigen Vorurteilen aufzuräumen.

Breed ist nicht Halo, soviel können wir euch schon jetzt verraten. Obwohl die öde Story sich ähnlich anhört – eine böse Alienrasse namens Breed besetzt die Erde und ihr müsst die Bubis stoppen – halten sich die Paralellen zu Bungies Xbox-Vorzeigetitel in Grenzen. Es ist viel taktischer angelegt, der Spieler hat mehr Freiheiten, die Missionen präsentieren sich bis dato abwechslungsreicher und euer Team ist ungleich wichtiger als in Halo.

Nicht alles davon ist nun ein Vorteil für Breed. Dank Fahr- und Flugzeugmissionen ist zwar einiges an Abwechslung geboten. Die bisher inkludierten Missionen waren aber nicht nur großteils viel zu schwer sondern auch nicht immer sehr prickelnd. So fliegt sich das Flugvehikel noch sehr träge und ist das Steuern eines Panzers über Brücken und Unebenheiten eine kleine Wissenschaft. Die Infanteriemissionen sind insgesamt am besten gelungen und sorgen für Laune.

Der Schwierigkeitsgrad sollte wie gesagt noch deutlich zurückgedreht werden. Als Beispiel dafür: In einem Einsatz müsst ihr alleine als Sniper für Chaos in den gegnerischen Reihen sorgen. Es hat eine Weile gedauert bis ich endlich die ersten 200 Meter überstehen konnte. Das ist umso ärgerlicher, da zumindest in der Previewversion noch nicht die Möglichkeit integriert war die langatmig faden Cutscenes zu überspringen.

Im Normalfall seid ihr aber mit einem ganzen Team aus Spezialisten unterwegs, das ihr mit den Funktionstasten formieren könnt. Die Truppenformationen sind nicht unwesentlich für den Verlauf der Schlachten und verleihen dem Spiel einen zusätzlichen taktischen Anspruch.

Der Sound ist noch nicht voll intergriert, hält sich bisher aber eher durchschnittlich. Eine Orgie für die Ohren sollte man also eher nicht erwarten.

Grafisch wirkt Breed auf Screenshots und Videos fulminant und dieser Eindruck bestätigt sich teilweise auch im Spiel. Die weitläufigen Inseln sehen sehr gut aus und die etwas bunte Optik ist auf recht hohen Niveau. An manchen Stellen fühlt man sich aber technologisch um Jahre zurück versetzt. Operation Flashpoint ist von der Engine her nicht so aufwändig, wirkt aber überzeugender. Die Innenräumlichkeiten des Spiels sind wie auch in Halo äußerst schwach und weisen kaum Details auf. Die Flugzeugmission auf Island zeigt nichts anderes als eine platte weise Ebene mit hässlichen Wettereffekten und gelegentlich auftauchenden Hügeln. Umso seltsamer, dass gerade diese Mission die Hardware enorm beansprucht.

Die Mindestanforderungen werden wie in der nebenstehenden Box angegeben (auf der offiziellen Website). Allerdings ist es wohl nicht sehr realistisch zu sagen, dass Breed wirklich noch Spaß macht, wenn man eine Minimalkonfíguration sein Eigen nennt. Über weite Strecken lebt das Spiel doch von seiner Optik.

Noch nicht anspielen durften wir den Multiplayermodus, auf den Brat angeblich ein ganz besonderes Augenmerk legen will. Deathmatch, Co-op, Capture the Flag und andere Modi werden zur Verfügung stehen.

Ich habe viel erwartet und das nach den vielen Vergleichen mit Halo auch zurecht. Nach den ersten Minuten dann die Erkenntnis: Mit Halo hat das Ganze recht wenig zu tun. Aber nachdem Bungies Titel sowieso schon auf der Fußmatte steht hat mich das auch nicht gestört. Viel gravierender sind die vielen Designmängel die in der uns vorliegenden Version noch zu finden sind. Und bisher sind eigentlich lediglich die Infanteriemissionen wirklich packend. Ein wenig Zeit hat Brat ja noch, hoffentlich nützen sie diese auch. Breed hat unbestritten das Potential ein sehr guter Titel zu werden.

Eindruck: Befriedigend

Kate Walker wieder auf Abenteuertour

Der erste Teile hatte ja viel Lösungswege und ein dazu noch ein offenes Ende. Folglich muss das Sequel alle Enden zusammenfügen um damit die neue Story zu gestalten. Fans werden sich freuen, dass die Story direkt an die des Vorgängers anknüpft. Nachdem ihr mit Kate den Spielzeug-Macher gefunden habt blieben sehr viele Storyelemente ungelöst, dies soll in Teil 2 geschehen.

Die erste Neuerung ist die, dass ihr diesmal nicht nur hinter Hans herrennt und ihn zu finden versucht, sondern auch selbst die Kontrolle über ihn übernehmen könnt. Insgesamt soll das ganze Spielprinzip actionreicher werden.
So werdet ihr immer wieder auf Leute treffen mit denen ihr interagieren könnt und auch mehr Interaktionen mit der Umgebung sind geplant.

Die neuen Städte sind belebter als die im Vorgänger. Überall laufen Personen herum, die unterhalten sich oder tun einfach irgendetwas. In den Gebäuden soll sich der Spieler sehr wohl fühlen, also haben die Entwickler den Innenräumen einen sehr warmen Touch verliehen – Texturen und Ausstattung sollen’s richten. Auch sind die Aufgaben die Kate bewältigen muss viel actionreicher gestaltet, dass heißt allerdings nicht, dass sich der Spieler in Kämpfen oder hektischen Sprungaufgaben beweisen muss. Die Rätsel bleiben weiterhin das zentrale Element in Syberia 2.

Was sich auch geändert hat, ist die immer noch wundervolle Welt in der Kate Walker ihr Abenteuer erlebt. Vier neue Areale wurden für das Sequel designed, die größer sind und somit mehr Platz zum Erkunden bieten. Die Schneemassen in jeder dieser Zonen sind natürlich immer dabei, aber alles ist vollständig unterschiedlich gestaltet. Die Farben, die Architektur und der Aufbau, alles ist anders um dem Spieler in jedem Areal eine völlig neue Welt zu bieten, in der es ihm nie langweilig werden kann und es immer wieder neue Dinge zu entdecken gibt. Auch wird die Schneedecke immer dichter werden, je weiter ihr gen Norden wandert. All diese Features sollen dem Spieler das Gefühl vermitteln, dass er sich wirklich auf einer Reise befindet, weil alles anders aussieht.

Dramatik ist neben etwas Action, Storydichte und Rätseln ein weiteres wichtiges Element in Syberia 2. Gerade die Licht- und Schatteneffekte geben Kate mehr Tiefe und im schnellen Wechsel verschaffen sie der gesamten Szenerie mehr Dramtik als im Vorgänger.

Dort waren die technischen Möglichkeiten der Engine so etwas darzustellen leider noch nicht vorhanden. Weiter gibt es auch noch filmreife Kamerafahrten, welche die Umgebung zeigen sollen um dem Spieler einen Gesamteindruck zu vermitteln.

Auf eurer Reise müsst ihr durch den Großen Norden. Von dort kommt ihr nach Youkol Village, einer kleinen Stadt in die Hans schon immer einmal reisen wollte. Auf dem Weg dorthin müsst ihr euch allerdings durch einen großen Haufen Schnee schlagen. Kaum Häuser und Leben werdet ihr in dieser Passage finden.

Besonders hier zeigt sich die Vielfalt, die die Syberia-Welt an den Tag legt. Spiegelnde und funkelnde, eingeeiste Seen, zugeschneite Wälder und Fußabdrücke im Schnee. Auch hier finden sich wieder dynamische Licht- und Schatteneffekte, beispielsweise wenn sich Wolken vor die Sonne schieben. Bäume wiegen sich im Wind und im Hintergrund verläuft alles etwas langsamer als im Vordergrund.

Die Rätsel in Syberia waren schon im ersten Teil der Reihe problemlos lösbar und so soll es auch im Nachfolger werden. Ein Spieler soll nie einen Walk-Through gebrauchen um endlich ein Rätsel zu lösen. Eine große Vielfalt an Aufgaben, die Kate Walker lösen muss, soll bereitstehen. Die Puzzle sind meist verschachtelt, aber trotzdem immer noch sehr linear gehalten. Zwischendurch gibt es auch noch klassische Schalterrätsel und auch Altbekannte aus dem Vorgänger wird der Spieler wieder treffen.

Im Oktober werden wir es wissen, wie es mit Kate Walkers Abenteuer weitergeht. Und ich bin sehr gespannt. Der erste Teil hatte schon eine tolle Atmosphäre und auch die Rätsel machten eine Menge Spaß. Doch das Sequel verspricht noch besser zu werden. Jedenfalls von den neuen Features und grafischen Möglichkeiten her scheint ein richtig gutes Adventure anzustehen. Auf einen dritten Teil darf allerdings keiner hoffen – das hat Benoit Sokal in einem Interview bereits erwähnt. Kate wird allerdings mit Sicherheit wiederkehren.

Wir hoffen das alles so gut wird, wie es sich im Vorfeld anhört, denn dann hat der Adventure-Fan nach Runaway wieder ein tolles Abenteuer vor sich.

Ersteindruck: Sehr Gut

Das FIFA der Shooter?

Noch in diesem Jahr dürfen wir wieder mit anderen Spielern online ballern. Die zahlreichen Gameplay-Verbesserungen, sowie dutzende neue Karten, und neue Waffen werden uns neuen Spielspaß bescheren. Auch zwei neue Spielmodi, darunter auch die Wiederbelebung des Assault-Modus machen Lust auf mehr – so wünscht es sich Epic. Aber was halten wir von UT 2004?

Epic Megagames und Digital Extremes haben all die Beschwerden und Vorschläge von der UT-Community angenommen und werden sie in Unreal Tournament 2004 stecken. Nun werden endlich Fahrzeuge im Spiel vorhanden sein, die man eigentlich schon in Unreal Tournament 2003 einbauen wollte.

Besonders im Onslaught-Modus spielen die Fahrzeuge (Panzer, Flugzeuge und Bomber) eine ganz wichtige Rolle, da die Karten teilweise riesengroß sind und manche, strategisch wichtige Positionen auf der Karte gesichert und eingenommen werden müssen. Außerdem können manche Fahrzeuge von mehreren Personen gleichzeitig benützt werden. Neben dem neuen Onslaught-Modus wird Unreal Tournament 2004 noch den bekannten und sehr beliebten Assault-Modus enthalten. auch die Fans von Einzelspieler-Missionen kommen in UT 2004 voll auf ihre Kosten.

Es sind auch bekannte Gegner-Charaktere enthalten die euch auf speziell zugeschnittenen Assault-Karten mit vielen Fahrzeugen das Leben schwer machen werden. So muss man man beispielsweise in bester Star Wars-Manier ein (in dem Fall Skaarj-)Mutterschiff besetzen, in dem ihr als allererstens den Schildgenerator im Inneren der Raumbasis zerstören muss, bevor ihr mit Euren Kampfschiffen auf der Oberfläche landen könnt. Danach geht der Kampf zu Fuß weiter.

Insgesamt wird es sechs Assault-Szenarien im fertigen Spiel geben, die selbstverständlich auch im Internet gezockt werden können. Unreal Tournament 2004 ist wie seine Vorgänger ein 3D-Shooter der auf Multiplayerpartien ausgerichtet wird.

Nun sind dem Spiel wie gesagt zahlreiche Fahrzeuge, sowie ein neuer Modus der den Namen Assault trägt geschenkt worden, der besonders für Enzelspieler interessant werden könnte. Auch der Onslaught-Modus für Multiplayer-Gefechte wird dank den Fahrzeugen auf neun riesigen Karten seine Freunde finden. Insgesamt wird es ungefähr 20 neue Maps geben. Einige davon sind speziell für Profis zugeschnittene Levels. Auch das UnrealTV Match Broadcast System, für Übertragungen von Multiplayer-Partien an hunderte von Zuschauern ohne Performanceeinbußen des Servers, ist mit von der Partie.

Endlich wurde auch ein leistungsfähiges und übersichtliches Voting-System integriert. Das Interface wurde überarbeitet und mindestens drei neue Waffen (Sticky-Grenate, Spidergun) eingebaut.

Die Grafik basiert natürlich auf der neuesten Unreal-Technologie, dadurch werden wir in den Genuss von schönen und detailierten Charakteren und Fahrzeugen kommen. Auch Spezialeffekte werden nicht fehlen. Dank 3D-Soundsupport ist die direkte räumliche Lokalisierung des Mitspielers möglich und auch ein Voice-Chat ist integriert.

Endlich meine Gebete wurden erhört! Vehikel, Flugzeuge, mehr Maps und vieles mehr werden wir ausprobieren können in UT 2004. Auch mit unseren Mitspielern Sprechen dürfen wir bald, was wir bisher nur von Counter-Strike kannten. Die ersten Details weisen wirklich auf einen kommenden Hit hin. Obwohl man nicht viel auf den ersten Screenshots erkennen kann, alleine schon die Features die enthalten sein werden machen Lust auf mehr. Für mich muss ein Spiel nicht nur eine gute Grafik haben sondern auch eine Langzeitmotivation besitzen, dies wird wohl Unreal Tournament 2004 bieten. UT 2004 könnte das werden was man für die 2003er Ausgabe erwartet hatte.

Ersteindruck: Sehr Gut

Lara is back!

Es war die E³ 2002 in Los Angeles da wurde beim Eidos-Stand ein neues Tomb Raider, mit dem Untertitel The Angel of Darkness vorgestellt.

Nach einer kurzen Auszeit im Filmgeschäft, wollte sich Lara Croft also auch auf dem PC wieder melden. Kaum wieder zu erkennen, sahen die Besucher damals die ersten Bilder und waren sofort begeistert. Seit dem ist nun ein Jahr vergangen und jetzt sind bereits einige Informationen über das Spielprinzip und auch über den völlig neuen Look von Tomb Raider bekannt. Doch fangen wir erst mal vorne an…

Die Story des mittlerweile sechsten Teils der Reihe unterscheidet sich zwar nicht stark von den anderen vergangener Teile, doch sie hört sich schon sehr vielversprechend an. Lara wird von ihrem alten Mentor Werner von Croy nach Frankreich gerufen, da sie verschollene magische Malereien aus dem 14. Jahrhundert ausfindig machen soll. Doch als sie Paris erreicht findet sie von Croy nur noch tot auf. Eine Sicherheitsbehörde macht darauf hin die gute Frau Croft für den Tod verantwortlich. Lara ist nun auf der Flucht und muss auf dieser auch noch Informationen über den wirklichen Mörder, den vermeintlichen Käufer der Bilder, herausbekommen. So düster die Story ist, so düster präsentiert sich auch der Look von Tomb Raider 6. Sowieso hat sich einiges an der Grafik geändert. Viele dunkle Ecken zum Verstecken stehen der jetzt noch schöneren Lara zur Verfügung.

Warum noch schöner? Ganz einfach. In den früheren Teilen verpassten die Entwickler der Archäologin gerade einmal 500 Polygone. Diese Zahl wurde jetzt verzehnfacht und auf 5.000 aufgestockt. Damit kommen realistischere Bewegungen und überhaupt ein viel „runderes“ Aussehen zustande. Die Grafikengine soll laut den Angaben der Entwickler sowohl der Playstation 2 als auch den neueren PC-Grafikkarten einiges, wenn nicht sogar das Letzte, abverlangen.

Natürlich dürfen auch die berühmten Kletter- und Sprung-Aktionen nicht fehlen. Zu den gewohnten Bewegungen kommt aber noch eine, für das Spielgeschehen sehr wichtige, hinzu. Lara kann ab sofort nämlich schleichen. Das muss sie auch, denn meist geht es darum leise an die nötigen Informationen zu gelangen. Wenn das nicht gelingt, muss sie sich gegen eine Menge Wachen durchschlagen und das wird meist nicht machbar sein.

Metal Gear Solid-typisch kann Miss Croft auch um die Ecke spähen und schauen, ob sich da nicht eine Wache befindet. Ebenfalls sollen auch Rollenspiel Elemente mit ins Spiel einwirken, denn nach jedem gelösten Rätsel bekommt Lara Erfahrungspunkte, die sie dann beispielsweise auf Sprungkraft, Stärke oder auch auf ihre Reaktionsfähigkeit setzen kann.

Aber nicht nur grafisch hat sich Tomb Raider weiterentwickelt. Nein! – die spielerischen Neuerungen sind fast noch interessanter. Denn das war es ja eigentlich, was sogar den hartgesottenen Fans auf die Nerven ging. Immer der selbe Trott. Ein paar Rätsel und ein paar Gegner, dann noch Hüpfeinlagen und fertig war das Spiel. Wer so etwas auch bei Angel of Darkness erwartet liegt falsch. Sicher gibt es noch die altbekannten Rätsel mit Schaltern und auch die Gegner wurden nicht rausgenommen, doch vieles wurde verbessert. Lara kann jetzt nämlich mit der KI interagieren und somit das gesamte Spiel lenken. Alles was ihr in einer Konversation oder durch euer Tun mit den NPC’s anstellt, wirkt sich sofort auf das Spielgeschehen aus.

Ich freue mich schon sehr auf das neue Tomb Raider, denn bis zum dritten Teil war ich ein großer Fan der Reihe. Leider nahm das dann drastisch ab, da wirklich nichts neues mehr kam. Aber jetzt scheint es wirklich ein interessantes Projekt zu sein, an dem Core Design da gerade werkelt. Schöne Grafik und ein Spielprinzip, das sicher mit Top-Titeln mithalten kann. Ob es allerdings zum ganz großen Wurf reicht, das weiß man noch nicht. Ich hoffe es allerdings, da Lara Croft einfach ein Kultfigur ist, die es auch wieder verdient hat nicht nur im Filmgeschäft aufzutrumpfen sondern auch bei den Videospielen wieder erste Klasse zu sein. The Angel of Darkness soll am 15. November für PC und Playstation 2 erscheinen. Ich bin sehr gespannt.

Alle Details zu Half-Life 2

Ewig – oder zumindest fast so lange – haben Fans von <I>Valve</I>’s Shooter Überraschung Half-Life aus dem Jahre 1998 auf das Sequel zu Gordon Freeman’s Abenteuer in der Forschungsstation von Black Mesa gewartet. Vor wenigen Tagen platzte dann die Bombe: Half-Life 2 wird kommen. Wir haben uns durch die Wirren der letzten Tage geackert und alle Informationen zum Spiel zusammengetragen. Sämtliche bekannten Details kompakt in einem Artikel, das ist unsere Facts-Preview…

Wir wollten sämtliche ‚When it’s done’-Angelegenheiten schon vor der offiziellen Ankündigung erledigen“ – einen kleinen Seitenhieb auf die Konkurrenz kann sich Valve-Boss Gabe Newell bei der Erklärung für die lange Geheimhaltung der Entwicklung von Half-Life 2 nicht verkneifen. Der gute Mann spuckt große Töne und dazu hat er wohl auch einen Grund. Mehr als acht Millionen verkaufte Exemplare der PC-Version von HL sprechen Bände. Die Modification Counter-Strike ist noch heute das mit Abstand meistgespielte Onlinespiel der Welt und neben offiziellen Addons wie Opposing Force und Blue Shift erschienen auch Stand Alone-Versionen zu Counter-Strike, Day of Defeat und der Total Conversion Gunman die allesamt Top-Verkaufszahlen erreichten (bzw. bei DoD darf man sich gute Zahlen erwarten).

Jeder Dollar den Valve aus dem fünf Jahre alten Shooter gewonnen hat wurde in das Sequel gesteckt. Mit einer nagelneuen Grafikengine will man dem Rest der Spielewelt das Fürchten lehren. Wenn man sich die ersten Bilder aus dem Spiel ansieht scheint das problemlos zu gelingen. Models die wie frisch gerendert aussehen, Texturen die dem Foto eines Materials in nichts nachstehen, Partikeleffekte die dynamischen Rauch und andere Goodies ermöglichen, hochdetaillierte Schatten, riesengroße Gegner und weiträumige Levels lassen die Mäuler der Spieler nach unten klappen. Dazu kommen noch Wassereffekte die die Unterscheidung eines Screenshots von einem Foto nahezu unmöglich machen. Wie das in Bewegung aussieht lässt sich natürlich noch nicht sagen, man muss allerdings kein Prophet sein um zu wissen, dass die Hardwareanforderungen des Spiels zumindest für die volle Darstellung der Pracht enorm sein werden. Valve behauptet ein Pentium 700 und eine Grafikkarte die DirectX 6-Standards (TNT) beherrscht wird ausreichen. Eine GeForce 4 und ein System an der 2GHz Grenze ist das angestrebte Optimum.

Aber auch zukünftige Technologien die noch nirgendwo unterstützt werden sollen bereits im Code enthalten sein. Sehen wir das erste Spiel das ein Jahr nach dem Release besser aussieht als zur Veröffentlichung?

Storymäßig wird Half-Life 2 natürlich nach den Ereignissen von Black Mesa angesiedelt sein. Als Vorlage für das Spiel wurde das Ende gewählt, in dem Gordon Freeman dem Angebot des Regierungsbeamten (redaktionsintern „Suitcaseman“ – „Koffermann“ getauft) annimmt. Der Suitcaseman ist nun euer Boss. Das andere Ende hätte laut Storywriter Mark Laidlaw nicht genug hergegeben um ein anspruchsvolles Sequel zu gestalten. Wieder schlüpft man also in die Haut des Wissenschaftlers Freeman. Den wird man übrigens wieder nur in der First Person-Perspektive präsentiert bekommen. Eine Sequenz in der man Gordon von außen zu sehen bekommt ist nicht geplant. Auch Missionsbriefings oder ähnliches sind nicht zu erwarten, was darauf schließen lässt, dass Half-Life 2 wieder eine geschlossene Story ohne große Unterbrechungen bieten wird. Gerade das hatte den Vorgänger ja dermaßen beliebt und erfolgreich gemacht.

Die Geschichte wird großteils auf dem „Alten Kontinent“ – sprich: Europa, genauer gesagt Osteuropa – spielen. Gordon und ein Team von anderen Wissenschaftlern sind in der fiktiven Stadt „City 17“ – Warum? Das erfahren wir alle erst beim Spielen. Fest steht, dass Valve viel mehr Charaktere einbauen wird. Im ersten Teil traf man auf einige wenige Personen, die noch dazu vollkommen anonym waren. Das änderte sich erst in den Addons, wo man die Rolle eines Wachmanns und eines Soldatens übernehmen durfte.

In Half-Life 2 trifft man wieder auf eine Vielzahl von unwichtigen Charakteren, aber auch storyprägende Personen werden dabei sein. Eine davon ist Alyx. Sie ist die Tocher von Eli Vance – einem der Wissenschaftler aus Black Mesa. Sie soll eine sehr wichtige Aufgabe in der (in zwölf Kapitel aufgeteilten) Geschichte von HL 2 haben.

Alle Models werden unter enormen Aufwand erstellt. Eine „Muskel“-Technik simuliert das An- und Abschwellen von Muskeln bei Bewegungen, die Gesichter werden durch eine ausgefeilte Mimik lebensechter und auch die Augen sind keine starren Punkte mehr. Dass sich die Polygonzahlen fünf Jahre nach Half-Life vervielfacht haben, ist wohl gar nicht erst erwähnenswert.

All das soll eine fesselnde Atmosphäre erzeugen, die Ihresgleichen gar nicht erst zu suchen braucht. Dazu ist es natürlich wichtig, dass auch die physikalischen Gesetze so genau wie möglich befolgt werden. Einer neuen Technologie (Gerüchte im Vorfeld besagten, dass wie in Deus Ex 2 die Havoc-Physikengine genutzt werden soll) ist es zu verdanken, dass alle Objekte unterschiedliche Eigenschaften besitzen und diese im Spiel auch sichtbar sein werden. Es ist davon auszugehen, dass die Technologie auch für Rätsel innerhalb des Spiels verwendet werden wird. Wer Half-Life gespielt hat weiß, dass Valve nicht auf geradlinige Shooterkost steht – hier war oftmals auch Hirn gefragt. Ein wenig Abwechslung wird auch von Nöten sein, denn wenn man den Aussagen der Entwickler glauben schenken darf, wird Half-Life 2 (es gibt übrigens keinen Untertitel) ein Minimum von 36 Spielstunden bieten. Das ist mehr als vier Mal so lange wie unser Negativbeispiel des Genres in diesem Aspekt – Unreal 2.

In dieser Zeit trifft man auf zahlreiche bekannte und viele neue Alienrassen. Die neuen Arten sollen organisierter sein und schlauer vorgehen als die ohnehin nicht gerade dummen Gegner aus Half-Life. Die bösartigen Aliens von Xen (HL) könnten dabei teilweise eure Verbündeten werden um gegen die neue Invasion zu kämpfen. Warum das so ist, das werden wir wohl auch erst während des Spiels erfahren. Lediglich in einer Szene wurde dieses Detail bereits demonstriert: Eine Alienrasse unterscheidet Freund und Feind nach dem Geruch – nachdem Gordon ein Parfum benutzt das ihn wie eines dieser Viecher riechen lässt, greifen die Aliens nicht mehr ihn sondern seine andersmüffelnden Widersacher an.

Während wir uns im Einzelspielerpart zu Tode fürchten sollen und schon einige Informationen dazu von Valve spendiert bekommen, tappt die ganze Welt über den Multiplayermodus von Half-Life 2 im Dunkeln. Mehr, als dass es einen solchen Teil geben wird, ist nicht bekannt. Spekulationen schießen uns als Freaks natürlich sofort in den Hinterkopf: Wurde Team Fortress 2 in HL 2 integriert? Sehr wahrscheinlich ist das natürlich nicht, aber bei der Geheimniskrämerei von Valve immerhin eine Möglichkeit.

Das was Half-Life noch heute so populär macht sind die unzähligen Mods die zum Spiel erschienen sind. Natürlich legt Valve großen Wert darauf trotz nagelneuer Engine auch hier wieder eine riesige Community zu erschaffen. Dazu wird es ohne Zweifel wieder ein SDK (Software Development Kit) geben. Fraglich ist, ob dieses eventuell schon vor dem Release veröffentlicht wird. Zahlreiche hilfreiche Tools wie z.B. eines zum Synchronisieren der Lippenbewegungen zu jeder beliebigen WAV-Datei werden die Modder anlocken.

Am 30. September wird Half-Life 2 released. Obwohl der Publisher noch nicht offiziell bekannt gegeben wurde, dürfte die Ehre (und angesichts der zu erwartenden Verkäufe auch die Freude) den wohl meistgewünschten Titel aller Zeiten zu veröffentlichen wahrscheinlich <I>Activision</I> zufallen. Das kürzlich bekannt gewordene Publishingabkommen zwischen Valve und dem Doom 3-Publisher tritt erstmals mit der Stand Alone-Version von Day of Defeat in Kraft und sollte im Normalfall auch Half-Life 2 betreffen. Übrigens: Das Spiel ist exklusiv PC-Spielern vorbehalten…

Was soll man da noch großartig sagen? Valve betont immer wieder, dass eigentlich noch gar nichts zu Half-Life 2 bekannt ist und trotzdem sind die bisher veröffentlichten Details so gigantisch, dass man Half-Life 2 wohl zum besten Shooter aller Zeiten küren wird müssen, auch wenn „nur“ diese Informationen zutreffen und die auch im Spiel funktionieren. Aber wir wollen jetzt erstmal nicht in verfrühte Euphorie verfallen… Hahaha – als wenn das nicht schon lange geschehen wäre. Im Normalfall bin ich ja eher skeptisch was die Ankündigung von angeblichen Revolutionen betrifft, aber hier ist einiges am Brodeln und wenn die Entwickler wieder eine ähnliche Perfektion abliefern wie mit dem Vorgänger, dann wage ich zu behaupten, dass mit Ausnahme von Deus Ex 2 kein derzeit angekündigtes Spiel auch nur annähernd an die Klasse von HL2 heranreichen wird. Die Zeit wird es zeigen, ich freu’ mich schon jetzt unheimlich…

Ersteindruck: Ausgezeichnet

Die apokalyptischen Reiter wüten

Die Zukunft ist kein sehr schöner Ort um dort zu leben. Das prophezeien uns seit Jahren diverse Romanautoren, Filmemacher und Umweltschützer. Auch nuclearvision, ein Entwicklerteam aus dem deutschen Braunschweig, scheint dieser Auffassung zu sein und schickt uns in Psychotoxic in einen der interessantesten, kommenden First Person-Shooter. Was es Wissenswertes über das Spiel gibt, lest ihr am besten in unserer Preview…

Im Jahr 2020 sind alle Zeichen auf das Ende der Menschheit gestellt. Während drei Reiter der Apokalypse auf der ganzen Welt Furcht und Schrecken verbreiten, bahnt sich in der Millionenmetropole New York die Ankunft des vierten an. Irgendwann jetzt schlüpft man als Spieler in die Haut der sexy Angela Prophet. Was sie zu Beginn noch nicht weiß ist, dass sie ein Halbengel ist. Dadurch hat sie die Gabe in die Hirne anderer Menschen einzudringen und sie zu beeinflussen. Wenn man bedenkt wie viel "Hundemist" manche Leute schon heute im Kopf haben ist das ein zweifelhaftes Vergnügen.

Diese Fähigkeit sorgt aber dafür, dass sich Psychotoxic maßgeblich von anderen aktuellen Shootern abhebt. Die 22 Missionen spielen zu zwei Dritteln in der realen Welt, während der restliche Teil eben in Traumwelten angesiedelt ist. In den Köpfen anderer Menschen gibt es dann nicht nur teilweise eigene Waffen, sondern auch andere physikalische Gesetze und alternative Grafiksets. Dadurch sollte es an Abwechslung nicht fehlen.

Wenn man gerade von der Grafik spricht, darf man auch nicht vergessen zu erwähnen, dass Psychotoxic auf der Vision-Engine, der mittlerweile insolventen deutschen Entwicklergruppe von Vulpine, basiert. Der Konkurs der Hersteller bedeutet aber nicht, dass die Engine nichts taugt. Ganz im Gegenteil, auf bisherigen Screenshots sieht das Spiel imposant aus. Detaillierte Texturen und haufenweise Polygone finden sich in den weitläufigen Levels wieder.

Steuerungstechnisch setzt man bei nuclearvision natürlich auf die bewährte Shooter-Steuerung mit Maus und Tastatur. Damit darf man sich durch die Story ballern, wofür man ein breites Arsenal an Waffen zur Verfügung haben wird. Neben „konventionellem“ Gerät, das so gut wie jeder Actionheld tagtäglich mit sich führt (Revolver, Shotgun, Raketenwerfer), stehen Angie aber auch eher ungewöhnliche Werkzeuge zur Verfügung. Darunter sind übrigens nicht nur abgedrehte Waffen wie die sogenannten „Spectre Eyes“ sondern auch die kultverdächtige Kettensäge zu finden. Viele Waffen besitzen auch einen zweiten Feuermodus.

Während Solospieler angesichts des interessanten Szenarios voll auf ihre Kosten kommen werden, müssen Fans von Multiplayer-Schlachten eine bittere Pille schlucken. Einen Mehrspielerpart wird es laut bisherigen Informationen definitiv nicht geben. Das sechsköpfige Entwicklerteam will sich offensichtlich voll und ganz der Kampagne widmen.

Im zweiten Halbjahr 2003 dürfen sich Shooter Fans durch New York und einige abgefahrene Traumwelten ballern. Wir behalten den Titel für euch im Auge. Psychotoxic hat zweifellos das Zeug ganz vorne im Genre mitzumischen.

Ich bin ein großer Fan von storylastigen Spielen und als solcher interessiere ich mich schon länger für Psychotoxic. Das Szenario ist herrlich düster, ohne dabei aufgesetzt zu wirken. Mit Angie als Heldin könnten wir außerdem endlich wieder einen etwas interessanteren Charakter vorgesetzt bekommen.

Technisch dürfte wohl auch nicht viel schief gehen. Die Grafikengine ist ein mächtiges Spielzeug. Wenn die Traumsequenzen nicht so grottenschlecht wie in Max Payne ausfallen, und die Leveldesigner keinen Mist bauen, dann dürfte uns dieses Jahr ein echter Kracher aus unserem Nachbarland erwarten.

Ersteindruck: Sehr Gut

Ein neuer Shooter, wer hätte das gedacht?

Die Erde nach der Apocalypse – immer wieder ein nettes Szenario für Computer- und Videospiele. Mit eine extrem modifizierten Unreal Engine setzt Devastation auf das mittlerweile klassische teambasierende Ego-Shooter Prinzip. Das Hauptaugenmerkt liegt hierbei eindeutig auf den optischen Effekten – realistische Objekt-Physik, wogendes Wasser und nicht zu vergessen Blut … viel Blut. Interaktive Umwelt, wie etwa in Red Faction gehören selbstredend dazu. Interessiert?

Brandneu ist das KI-System – erstmals läuft nicht alles über "Benimm-Regeln" in globalen bzw. autonomen Scripen ab. Die komplette Künstliche Intelligenz ist in eine Art Schichtmodel eingeteilt. Die Geschichte teilt sich in vier Hauptgruppen ein: Globale KI, Squad KI, Player KI und die sogenannten Micro-Behaviors. Alle Aktionen und Vorgänge, die dem Spiel den Realitätstouch verleihen, ordnen sich in letztere Gruppe ein. Allem voran steht die globale KI – abhängig von der Beschaffenheit des Einsatzgebiets, wird hier festgelegt, was zu tun ist. Die Squad-KI beschäftigt sich damit, dass die einzelnen Mitglieder des Teams nicht alleine herumlaufen, sondern in kleinen Gruppen bleiben und im kleinen Kreise kommunizieren, sich gegenseitig Deckung geben usw. Die Player AI beschäftigt sich lediglich mit dem Problem "Wie komme ich von Punkt A nach Punkt B, ohne gegen jede Gebäudeecke zu laufen?". Die Micro-Behaviors sind dafür zuständig, dass jeder Charakter fast wie ein echter Mensch reagiert, wie etwa beim Nachladen Schutz zu suchen.

Die unerwarteten Dinge, das natürliche Verhalten der "Mitmenschen", machen sich auch in der Story bemerkbar. So gibt’s zwar eine Hauptstoryline, diese wird durch normale Zwischensequenzen oder durch First-Person Einlagen vorangetrieben. Die Zwischensequenzen muss ich nicht erklären – das sollte denk‘ ich jeder kapieren, die First-Person einlagen sind zwar nicht neu, aber trotzdem nicht unbedingt alltäglich. Ohne lästiges Laden kommt man in den Genuss einer netten kleinen Geschichte zwischendruch – ein Kollege tanzt an und erklärt die aktuelle Lage der Nation. Zusätzlich zu den Script-Events gibt’s auch noch kleine Nebenquests die zufällig im Spiel auftauchen, welche davon zu Story gehören und welche nicht, erfährt man erst beim erneuten Spielen – so gewinnt Devastation natürlich enorm an Wiederspielwert.

Auch den Multiplayerpart lässt man nicht zu kurz kommen, es heißt ja immer, es gäbe zu wenig Innovationen – aber man hat sich in der Tat etwas einfallen lassen. Der neu entwickelte Gametype nennt sich "Territories" ist ein Hybrid aus einigen bekannten Spieltypen. Zu Grunde liegt eine Art "Domination" Szenario – bekannt aus Unreal Tournament oder Battlefield 1942 – im späteren Verlauf führt das Spiel zu einer "Captuer The Flag"-Spielweise und endet letztendlich in einer Art "Last Man Standing" mit zerstörbaren Spawnpunkten. Natürlich sind auch Deathmatch, Team Deathmatch und klassisches CTF dabei.

Technologisch ist Devastation auf dem neuesten Stand, die Engine basiert fast gänzlich auf der Unreal-Technologie – vor einem frühen Code Drop wurde noch mit einem Hybriden der Unreal Tournament Engine gearbeitet – aber die kürzliche Integration der Karma Physics von Mathengine bringt einfach eine breite Palette an Möglichkeiten für Mapdesign und dergleichen mit sich. Allein der Faktor der Zeitersparnis war es Wert umzusteigen – so fallen fast alle Animationen weg, die fallende Körper betreffen – ein toter Körper der eine elendig lange Stiege hinunterpurzelt, wird jedes Mal neu berechnet – somit sehen die Animationen bei jedem Spielen immer ein bißchen anders aus.

Bleibt abzuwarten, ob alles so wird/ist, wie man’s angekündigt hat – ein paar Tage (bis zum 18. April) müsst ihr euch noch gedulden – dann steht das Meisterwerk in den Läden.

Ich bin schon ganz heiss auf das Spiel, ich kann die paar Tage bis zum Release nicht mehr abwarten – als Ausgleichsbeschäftigung werd‘ ich mir gleich nach dem Preview eine Runde Heroes of Might and Magic 4 genehmigen.

Jeder andere aktuelle Shooter kommt mir geradezu primitiv vor – womöglich hab‘ ich mich nur durch die Werbepropaganda beeinflussen lassen, aber hoffen wir das Beste – Devastation wird mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit ein Hit – die Spielzeit dürfte bei 30 Missionen ziemlich üppig ausfallen (zumindest besser als bei Unreal 2) – der Wiederspielwert ist ebenfalls vorhanden.

Ersteindruck: Sehr gut

Krasses RTS/RPG aus dem Hause JoWooD?

Was wird SpellForce wenn’s fertig ist? Was zur Hölle hat Sieder III mit JoWooD am Hut? Wie bekommt ihr eure Wäsche so blütenweiss? Diese und viele andere Fragen haben uns beschäftigt – da der Release nun immer näher rückt, können wir euch nicht im Regen stehen lassen – ein Preview muss her, eure Mission: Lesen!

Die Frage, was SpellForce nun eigentlich werden soll, ist eigentlich recht schnell beantwortet. Vorwiegend handelt es sich um ein Strategiespiel, natürlich in Echtzeit. Das Ganze wird allerdings sehr stark mit Rollenspielbestandteilen untermauert. Man muss sich in etwa wie WarCraft III vorstellen. Neben den normalen Kampfeinheiten, das bedarf eigentlich keiner Erklärung, gibt’s die Helden, diese werden zur Unterstützung der konventionellen Armee eingesetzt – die Helden können allerdings nicht gekauft werden, sondern werden vom Avatar erschaffen. Vorweg, der Avatar ist die eigene Spielfigur – sie wird am Anfang frei nach gewissen Kriterien erstellt: Geschlecht, Rasse und Attribute. Er besitzt eine ganze Reihe an Spezialfähigkeiten und Zaubern. Damit auch der Rollenspielpart besser zur Geltung kommt, kann er Erfahrung sammeln und so in seinem Level aufsteigen. Die Helden können das nicht, sie bleiben immer in dem Level hängen, in dem sie erschaffen wurden – die Vorteile der Helden sind, wie beim Avatar, die Spezialfähigkeiten und Zauber – die maximale Anzahl der Helden beschränkt sich auf 5 Stück.

Hört sich mächtig kompliziert an – ist es auch, genau darum hat sich die Jungs von Phenomic das sogenannte "Click’n’Fight-System" einfallen lassen. Anstatt eine eigene Einheit anzuklicken, die betreffende Aktion auszuwählen und dann ein Opfer in den Reihen der Gegner auszuwählen, zäumt das neue System alles von hinten auf: Man klickt ein potentielles Opfer an und sucht sich die betreffende Aktion, die auf ihn angewendet werden soll aus. Ob das nun ein Zauber ist oder ob 25 Skelettkrieger auf einen Goblin losstürmen ist dabei Nebensache.

Für Abwechslung sorgen sechs verschiedene Rassen und genauso viele Rohstoffe. Menschen, Elfen, Zwerge, Orks, Trolle und Drow – die erste Hälfte ist von guter Gesinnung, die restlichen drei sind böse. Im Spielverlauf wird man die Rassen mischen und kombinieren können. Jede gute Armee braucht schließlich menschliche Paladine, Elfen-Bogenschützen und kleine, grimmige Zwerge mit riesigen Axten. Bei der Kombination der unterschiedlichen Rassen ist allerdings Vorsicht geboten, man will ja nicht, dass sich die eigenen Einheiten zu Brei schlagen, bevor die Schlacht im Gange ist. Jede Rasse hat also unterschiedliche Vor- und Nachteile, so werden zu die Menschen in der Nacht nicht so wirklich gut sehen, Orks werden von Natur aus resistent gegen mechanische Einwirkung sein und Zwerge eben gegen Magie. Um diese Mali auszugleichen, gibts aber Helden und den Avatar.

Das Ressourcensystem fügt sich nahtlos in das Schema der Rassen ein. In Summe wird’s 6 verschiedene Rohstoffe geben: Holz, Stein, Eisen, Mithril, Magische Planzen und ebenso Elixiere. Wichtig ist hierbei, dass nicht jede Rasse alle Rohstoffe abbauen kann. Klingt einleuchtend, ein mädchenhafter Elf wird wohl kaum in einem Bergwerk arbeiten und Erz aus der Wand brechen – da fühlen sich die Zwerge schon eher wie zu Hause. Ebenso die Drow – wer sogut wie niemals an die frische Luft kommt, wird wenig Gelegenheit zum Holz schlagen haben … welche Rasse nun was abbauen kann, ist uns allerdings noch nicht bekannt.

Grafisch setzt SpellForce auf die K.R.A.S.S.-Engine, die viele sicher schon aus Aquanox kennen. Das heißt also alles ist frei schwenkbar, sieht genial aus und hat noch dazu einen genialen Namen …

Was ich jetzt noch immer nicht geklärt habe: was hat jetzt wirklich Sieder III mit der ganzen Geschichte zu tun? Eigentlich ist das ganz einfach: Volker Wertich DER Mann hinter dieser Idee, ist auch maßgeblich an der Entwicklung von SpellForce beteiligt – was uns natürlich hoffen lässt, dass der Wirtschaftspart nicht zu kurz kommt.

Bis zum Juni 2003 müssen wir uns allerdings noch gedulden, es wird also noch etwas dauern – aber JoWooD füttert die schon jetzt recht große Fangemeinde mit ausreichend vielen Infos rund um’s Spiel. Die wöchentlichen Updates der Homepage solltet ihr auch nach unserem Preview nicht außer Acht lassen.

Ein umfangreicher Multiplayer-Teil mit vielen verschiedenen Spielmodi ist übrigens auch geplant – nähere Infos konnten wir aber leider nicht bekommen. Bleibt nur noch die Frage, wie wir unsere Wäsche so strahlend weiss hinbekommen … nun ja, vielleicht ein anderes Mal.

Schlagt mich nicht – aber ich hab so meine Schwierigkeiten bei zu vielen Einheiten mit zu vielen Fähigkeiten – darum kapier ich auch WarCraft III nicht so wirklich. Das Click’n’Fight System sagt mir darum besonders zu – schon allein aus dem Grund, da es eine Neuerung ist, also ein Beweis dafür, dass noch lange nicht alle Ideen ausgeschöpft sind.

Auch wenn Strategie und Rollenspiele nicht so wirklich meine Heimat sind, ist doch ein umfangreicher, durchdachter Singleplayer Part sehr reizvoll. Der Großteil der zur Zeit am Markt befindlichen Spiele ist zu sehr auf Multiplayer und Counter-Strike ausgelegt – da freut man sich doch, wenn mal etwas anderes dabei ist.

Ersteindruck: Gut

Alles in einem Game

Eure Aufgabe ist es natürlich die Welt zu retten und zwar vor der Alienrasse namens Breed. Ihr gehört dem Raumschiff USC Darwin an. Doch es haben sich noch nicht alle Menschen unterworfen. Eine kleine Gruppe Rebellen kämpft immer noch tapfer gegen die komplette Invasion der Aliens. Doch die Erde hat sich auch noch in ihrer Umwelt verändert. Denn sie besteht jetzt nur noch aus kleinen Inselgruppen und nicht mehr aus kompletten Kontinenten. Wie schon erwähnt hört sich die Story nicht wirklich spektakulär und auch nicht wirklich innovativ an, doch das Spielprinzip wird es wiederum sein. Breed wird nämlich viele Features aus anderen Shootern sozusagen nachmachen. Doch diese geben in Kombination miteinander nicht nur eine billige Kopie, sondern einen ernst zunehmenden Konkurrenten um die Genrespitze in diesem Jahr.

Breed lebt auch von eigener Innovation. Zwar kennt man dieses Feature schon von Rainbow Six Titeln, aber in einem solchen Action-Game blieb die Funktion, dass man jederzeit in ein anderes Mitglied der Gruppe schlüpfen kann aus. Ihr lauft in den Mission zum Teil alleine und zum Teil im Team durch die Level. Insgesamt gibt es fünf verschiedene Truppentypen, die alle bis auf einem irgendwelche Spezialfähigkeiten haben. Der Scharfschütze schießt dem Alien auf eine riesige Entfernung genau zwischen die Augen und der Heavy Gunner rottet mit seinen dicken Wummen ganze Horden der schleimigen Biester aus. Eine ebenfalls wichtige Persönlichkeit in der Truppe ist der Mechaniker, der schon fast zerstörte Vehikel wieder auf Vordermann bringt. Außerdem kann er Daten von Computern einlesen und Bomben legen. Reparieren tut auch der Sanitäter, nur hilft er nicht Fahrzeugen sondern den menschlichen Mitgliedern. Der Grunt kann dafür alles tun, hat aber nicht die kompletten Spezialfähigkeiten, wie seine Kollegen.

Die Künstliche Intelligenz der Kollegen ist aber keineswegs mickrig. Eher im Gegenteil. Wenn sie etwa in ein heißes Gefecht stürzen, gehen alle Kollegen in Deckung, legen sich auf den Boden oder rollen schnell zur Seite um dem Kugelhagel auszuweichen. Aber ganz ohne ihre Kontrolle kann so ein ganzer Trupp auch nicht funktionieren. Deshalb gibt es in Breed eine Kommandos, die auch sofort ausgeführt werden. Befehle wie „Angriff“ oder „Stellung halten“ können dann schon einmal helfen eine Mission erfolgreich zu bestreiten. Alleine kämpft es sich gegen eine Horde Aliens dann doch nicht so gut…

Ein weiteres nettes Feature ist, dass ihr die gesamte Ausrüstung auch unter den Mitgliedern tauschen könnt. Ihr könnt also egal welcher Truppentyp ihr seit die komplette Ausrüstung der anderen Mitglieder nutzen. Doch ist es nicht sehr klug wenn ihr gerade ein Heavy Gunner seid und ihr versucht mit einem Scharfschützengewehr zu hantieren. Es wird viel schwieriger sein ein Alien damit zu treffen, da das Fadenkreuz dementsprechend mehr zittern wird.

Halo lässt grüßen, denn auch in Breed wird es einige Vehikel geben. Acht an der Zahl und darunter finden sich Panzer, diverse Buggies und auch Flugzeuge. Letztere steuern sich eigentlich relativ einfach per Maus und Tastatur. Da steuert sich ein schwerer Panzer viel schwieriger. In einem solchen habt ihr nämlich gleich mehrere Aufgaben auf einmal zu tun.

Nicht nur dass ihr den großen Boliden steuern müsst, nein, ihr habt auch noch die Aufgabe das Hauptgeschütz abzufeuern. Und hier kommt ebenfalls wieder die schon recht gute KI zur Geltung. Denn maximal zwei Kollegen unterstützen euch mit Maschinengewehrfeuer und helfen sehr gut gegen gegnerische Flankenangriffe. Denn das riesige Geschütz kann nicht so schnell gedreht werden und deshalb sind die beiden extrem wichtig.

Die Grafik von Breed kann locker mit den neusten 3D-Shootern mithalten. Besonders die Außenareale sind riesig und schlagen sogar IGI 2 im Umfang. Das alles verdanken wir der Mercury-Engine, die eigens für das Action-Game entwickelt wurde. Bis zu einer Stunde kann es dauern, von einem Ende der Insel zum anderen zu gelangen. Aber auch die grafischen Details sind enorm cool. Wunderschönes Wasser und hochauflösende Texturen sind nicht alles. Auch die Landschaften sind herrlich detailliert. Hohe Berge und lauschige Plätzchen auf jeder Insel laden eigentlich zu einem kleinen Päuschen ein, welches man sich aber nicht leisten können wird. Auch die schönen Explosionseffekte wie das Feuer aus dem Gewehrlauf brauchen sich nicht vor anderen Games zu verstecken.

Ganz unterschiedlich stellen sich die Missionsziele der 18 Aufträge in Breed dar. Entweder müsst ihr Gefangene befreien, einen Außenposten einnehmen oder gar ein ganzes Mutterschiff auseinandernehmen. Aber auch hier hat man hin und wieder ein Déja Vue, aber was soll man schon machen bei so einem Szenario. Dafür sind die Lösungswege völlig unterschiedlich und auch in den Level wird es viele verschiedene Möglichkeiten geben ans Ziel zu gelangen. Zum Beispiel könnt ihr einen Frontalangriff wagen, indem eure die restlichen Mitglieder drauf gehen könnten, oder ihr geht vorsichtig vor, um so unbeschadet wie möglich durchzukommen. Es kann euch also passieren, dass wenn ihr nicht auf eure Kollegen achtet ihr ganz alleine gegen riesige Mengen kämpfen müsst oder langsam mit allen von hinten in die Basis einbrecht. Meistens müsst ihr auch Missionen mit einer Art Zeitlimit bestehen. Zum Beispiel darf ein bestimmter Gegnertrupp nicht eure Basis erreichen oder euren Konvoi zerstören. Bis die da sind dauert dies eine Zeit lang, aber bevor sie das Ziel erreicht haben müsst ihr es geschafft haben diese Breedtruppe vollkommen zu vernichten.

Zur Zeit ist bekannt, dass insgesamt 16 menschliche Spieler im Coop-Modus in zwölf Missionen zusammen spielen können. Dabei werden sie auch die Wahl zwischen den verschiedenen Truppentypen haben. Vielleicht werden es aber zum Release noch mehr Leute die sich dann im Internet zusammenschließen um die Missionen anzugehen.

Ich bin eigentlich sehr überzeugt davon, dass Breed ein richtiger Action-Hit werden kann, vor allem weil die Erwartungen dann doch nicht allzu hoch sind. Die Spielidee ist zwar nicht neu, genauso wenig wie die Story, aber mit Sicherheit wird es immer noch genau soviel Spaß machen. Die vielen Fahrzeuge und die zahlreichen Möglichkeiten, die sich dadurch bieten werden viel Abwechslung in die Missionen bringen und es hoffentlich nie langweilig werden lassen. Die riesigen und wunderschönen Inseln sollten sehr viel Platz für taktische Manöver und somit auch Langzeitmotivation bieten. Ich hoffe doch sehr, dass Breed ein wirklich guter Shooter dieses Jahr wird und nicht aufgrund der großen Menge an Ego-Shootern die 2003 noch kommen untergehen wird.

Ersteindruck: Gut

Die Bitmap Brothers schicken uns in den Weltkrieg

Wir schreiben das Jahr 1944. Die Deutschen besetzen Europa und die Alliierten planen gerade die Invasion um den Kontinent zurück zu erobern. Und hier greift man in World War II: Frontline Command in das Geschehen ein. Könnt ihr die Nazis besiegen? Wir haben ihnen schon jetzt gehörig eingeheizt und sagen euch was wir vom neuesten Spiel der Bitmap Brothers (Z) bisher halten…

Nach einem kurzen Intro das die strategische Situation vor der ersten Mission erklärt findet man sich bereits vor der ersten Entscheidung: Spielt man als Rekrut oder Veteran? Wo andere Spiele gerade einmal den Schwierigkeitsgrad ändern, da entscheidet sich bei WW II: Frontline Command auch wie komplex der Spieler sich die späteren Echtzeitschlachten wünscht. Im Rekrutenmodus erwarten euch zwölf Missionen die ihr linear abklappern könnt. Ganz anders ist der Vormarsch gen Deutschland wenn man sich für die Veteranenversion entscheidet. Plötzlich dauert die Singelplayer-Kampagne 20 Aufträge an, zudem ist sie nicht mehr linear. Eure Aktionen beeinflussen den weiteren Verlauf. Insgesamt stehen 25 Missionen zur Verfügung.

Wie man in diesen agiert lernt man in drei ausführlichen Tutorials die verraten wie sich eure bis zu 200 Einheiten (von denen es 23 verschiedene pro Seite gibt) bewegen lassen, die komfortable Kameraführung funktioniert und die Aktionen die das Interface erlaubt.

Wenn man erstmal brav gelernt hat und seine Truppen im Griff hat kann es losgehen. In der ersten Mission müssen wir eine Radarstellung vernichten um den Fliegern die Angriffe für die Invasion zu erleichtern. Die realistischen Sichtverhältnisse sorgen dabei ebenso für taktische Tiefe wie das 3D-Gelände. Das sieht zwar bei weitem nicht umwerfend aus und kann sich an aktuellen optischen Hammern des Genres wie C&C: Generals oder Praetorians nicht messen, erfüllt aber seinen Zweck.

Generell präsentiert sich WW II: Frontline Command grafisch eher altbacken. Die Verwandtschaft mit dem zwei Jahre alten Z: Steel Soldiers sieht man dem Spiel an. Während die Texturen niemanden vom Hocker schmeißen und auch die Effekte nicht bahnbrechend sind, erfreuen aber zumindest recht nette Animationen das Auge. Insgesamt ist die Grafik zwar sicher kein Kaufargument für das Echtzeit-Strategiespiel, so schlimm, dass man deswegen von dem Spiel abraten müsste ist sie aber auch jetzt, knapp zwei Monate vor dem Release, nicht.

Die Steuerung ist nicht wirklich schlecht, bestimmt sind andere Spiele hier aber schon etwas besser ausgefallen. Bei der Truppenorganisation hapert es teilweise noch ein wenig. Ansonsten weicht Frontline Command kaum vom Standard ab. Per linker Maustaste wählt man seine Truppen an und schickt sie an die verschiedenen Positionen, mit dem anderen Button löst man seine Auswahl auf oder befiehlt seinen Recken sich auf den Boden zu legen, sich auszurichten oder zwischen langsamer und schneller Vorwärtsbewegung zu wechseln.

Beim Sound erlebt man ein Wechselbad der Gefühle. Die Waffen- und Soundeffekte sind gelungen. Auch die Sprachsamples während der Einsätze weisen keine echten Schwächen auf. Ganz im Gegenteil: Je nach Moral der Truppen (die auch das Verhalten der Kampfverbände prägt) hört man andere Sprüche. Etwas anders sieht es allerdings mit der musikalischen Untermahlung aus. Die vermag es nicht recht zu veranlassen, dass ein atmosphärischer Funken überspringt. Auch die Sprecher in den Zwischensequenzen wirken in der uns vorliegenden US-Previewversion etwas deplaziert und zu harmlos.

Wem die gute KI auf Dauer nicht ausreicht, der darf sich natürlich auch gegen menschliche Gegner behaupten. Der Multiplayermodus ist für bis zu vier Spieler ausgelegt. Hier kann man auch die deutsche Armee spielen. Im LAN oder im Internet über GameSpy stehen zehn spezielle Karten zur Verfügung. Wer will kann auch die Maps aus dem Solopart ausprobieren.

Ziemlich nett was uns die Bitmap Brothers da zusammenbrauen. Ich bezweifle allerdings, dass World War II: Frontline Command den Sprung ganz in die oberen Verkaufscharts und Wertungsregionen schaffen wird. Das Spiel ist eher ein Geheimtipp für Strategiefans. Für die breite Masse der Spieler ist es allein grafisch schon zu altbacken und viele Spieler lassen sich angesichts der Konkurrenz davon leider schon abschrecken. Bis Mai haben die Entwickler ja noch etwas Zeit und das Spiel scheint immerhin schon jetzt weitgehend bugfrei zu sein. Vielleicht schraubt man an der Steuerung und Grafik ja noch ein wenig herum.

Ersteindruck: Befriedigend

Heute wird’s aber früh dunkel, Schatz …

Die X-COM Reihe, bei uns in Europa auch als "UFO" bekannt, ist der Vorreiter auf einem nicht klar definierbaren Genre. Jagged Alliance und Syndiacte Wars, um nur ein paar zu nennen, basieren ebenfalls auf dem "Strategie-Rollenspiel-Adventure" Genre – eigentlich weiss keiner so genau, warum’s nicht mehr Spiele von dieser Sorte gibt – diese und einige mehr Fragen beantworten wir in diesem Preview …

Für viele Fans von UFO war es ein Stich ins Herz, als Mythos bekannt gab, dass wohl nichts aus Dreamland Chronicles: Freedom Ridge, dem offiziellen Nachfolger von X-COM, wird. Glücklicherweise nahmen sich ein paar Tschechen der Sache an, Altar Interactive hat das Projekt aufgenommen und schlichtweg in UFO: Aftermath umbenannt. Grundlegend erinnert also nur noch der Name an X-COM – trotzdem: besser ein inoffizieller Nachfolger, als überhaupt keiner.

Das Szenario in dem wir uns befinden, spielt in einer nicht allzu fernen Zukunft. Ein gigantisches, außerirdisches Objekt nähert sich der Erde. Die obere Atmosphäre verdunkelt sich, das fremde Objekt befreit riesige Wolken von Sporen – diese vermehren sich derart schnell, sodass sich innerhalb kürzester Zeit der Himmel fast vollständig verdunkelt. Dieser beunruhigende Abschnitt der Menschheitsgeschichte wird später als "Twilight" bekannt sein. In den letzten Wochen und Monaten haben die Sporen fast überall am Erdenrund eine derartige Dichte erreicht, dass sie beginnen herabzuregnen. So gut wie alle höheren Lebensformen werden während des "Nightfall" ausgelöscht.

In den Zeiten des Twilight wurde schnell klar, dass die Lage der Menschheit fast aussichtslos ist – das Ende der menschlichen Rasse war in greifbarer Nähe. Viele Kilometer unter der Erde eingebunkert haben jedoch viele überlebt. Der Sporenregen hat inzwischen aufgehört, der Himmel klart auf – allerdings ist der Boden versucht, eine Meterdicke Schicht aus organischen Bestandteilen überzieht den Erdball. Ab jetzt gilt es, den Fortbestand unserer Art zu sichern, herauszufinden was passiert ist und vor allem: demjenigen in den Hintern treten, der diesen Saustall veranstaltet hat …

An der Oberfläche sind ca. 25 verschiedene Gegner anzutreffen. Aliens oder Mutanten – wobei die Mutanten von Altar eher als transgenetische Wesen zu bezeichen sind. Das primäre Ziel ist es also, die Erde wieder sicher zu machen – dass das mit purer Überzeugungskraft nicht funktioniert, müssen wir wohl leider hinnehmen. Aber dafür gibt’s ein breites Arsenal an Waffen: zuerst sind natürlich nur konventionelle Waffen verfügbar, wir befinden uns ja nicht so weit in der Zukunft. Klassiker wie die deutsche HK MP5, die amerikanische Colt M-16 oder die urspruenglich sovietische AK-47 sind nur ein Auszug aus dem breiten Spektrum. Alles in allem sind das immerhin über 75 Stück – 38 aus menschlichen Beständen, 13 Hybrid-Waffen, der Rest sind reine Alien-Wummen. Um auch gegen die Härtefälle ausreichende Mittel im Rucksack zu haben, kann man wie gesagt auch erbeutetes Alien-Equipment nutzen. Entweder sofort auf dem Schlachtfeld oder für Forschungszwecke.

UFO:AM setzt auf das sogennante "Simultaneous Action System" (SAS) – viele werden ähliche Systeme schon aus Titeln wie Jagged Alliance oder Baldur’s Gate kennen. Grundlegend geht es darum, dass alles möglichst überschaubar bleibt, auch wenn’s mal heiss hergeht – trotzdem soll der Spielfluss nicht gestört werden. Das Spiel läuft so lange im Echtzeit-Modus bis etwas Ungewöhnliches passiert – jetzt wird das Spiel angehalten. Alle weiteren Aktionen werden entweder während dieser Pause definiert, nach der Pause geht’s in Real-Time weiter oder man entscheidet sich gleich für rundenbasierendes Spielen, hierbei werden die allseits bekannten Action-Points verwendet. Jeder Avatar hat eine bestimmte Anzahl dieser Aktionspunkte – diese können in einer Runde verbraucht oder für die nächste aufgespart werden. Abhängig von den durchgeführten Aktionen verbrauchen sich so mehr oder weniger Punkte – so benötigt ein genauer Schuss mit einem Scharfschützengewehr mehr Punkte als ein halbherzig gezielter Schuss mit einer Faustfeuerwaffe.

Um langanhaltenden Spielspaß zu gewährleisten werden alle Missionen zufällig generiert. Hierbei kommen auch Einflüsse wie etwa Tag-/Nachtwechsel oder unterschiedliche Wetterverhältnisse zum Einsatz. Abhängig von den Umweltbedingungen trifft man auch auf unterschiedliche Gegner. Die dynamisch generierten Missionen werden von einer sicher nicht uninterssanten Story untermalt. Die Spielzeit, wenn man sich strikt an die Story hält, wird im Moment mit ca. 15 bis 50 Stunden angegeben – abhängig vom Schwierikeitsgrad.

Zu unser aller Leid wird kein Mulitiplayerpart mit am Start sein – um das Spiel in seiner aktuellen Form mit einem Mehrspielerpart auszurüsten, wäre wohl viel Arbeit notwendig.

Allerdings soll dieser Teil später als Add-On nachgereicht werden. Einen genauen Releasetermin gibt’s leider ebenfalls noch nicht. Im 3. Quartal 2003 sollten wir allerdings schon spielen können.

UFO:AM ist für mich wie Weihnachten, Ostern und Geburtstag zusammen. Lange hab‘ auch ich der X-COM Reihe nachgeweint.

Die Vorzüge von vielen großen Spielen in diesem Genre vereinen, das war schon immer mein Wunsch – alles ist so greifbar nah. Auf meine alten Tage macht mich ein Haufen wackerer tschechischer Programmierer und Designer doch noch froh! Trotzdem stört mich, dass der Multiplayerpart schlichtweg wieder weggelassen wird. Viele Spiele in der heutigen Zeit haben einfach keinen mehr.

Das Ganze später nachreichen … – nun ja, das ist schon bei Anno 1503 mächtig in die Hose gegangen.

Ersteindruck: Sehr gut!

Die Geschichte wird wieder neu geschrieben

Microsoft’s Age of Mythology und Age of Empires 2 dominieren immer noch die Herzen vieler Echtzeit-Strategen, da ziehen die Redmonder bereits mit einem neuen potentiellen Top-Titel ins Rennen um den Genrethron. Big Huge Games ist diesmal für die Entwicklung verantwortlich und der kreative Part des Teams mit Brian Reynolds (Civilization 2) als erstem Geiger gut besetzt. Der Name des Spiels ist Rise of Nations

Reynolds kehrt zwar mit seinem neuesten Werk der Rundenstrategie zumindest vorerst den Rücken zu, zahlreiche Features aus Vertretern des maroden Genres finden aber in Rise of Nations Verwendung. Als Beispiel wären die dynamischen Ländergrenzen zu nennen die doch noch ein Novum in Echtzeitstrategiespielen darstellen.

Wer Risiko mag wird sich gleich zu Beginn des Spiels wohl fühlen. Man beginnt auf einer Weltkarte deren Gebiete ähnlich wie im abendfüllenden Brettspiel aufgeteilt sind. Von dort gewinnt man einen Überblick über die strategische Lage. Wenn man nun angegriffen wird oder einen Feind attackiert schaltet das Spiel in das eigentliche Geschehen. Die Schlachten zwischen den 18 verschiedenen Nationen die zur Verfügung stehen werden in einer Age of Empires 2-ähnlichen Grafik dargestellt. Natürlich sieht alles viel fescher aus als im mittlerweile doch in die Jahre gekommenen Ensemble-Epos.

Wer die Kämpfe für sich entscheiden kann, der darf sich in Zukunft auf mehr Truppen und bessere Technologien freuen. Alle strategischen Eroberungen von Rohstoffen und Gebieten spielen in Rise of Nations eine Rolle. Damit es aber zur Besetzung kommt muss man sich natürlich mächtig ins Zeug legen, denn das Echtzeitstrategiespiel lässt an Komplexität nicht viel vermissen und geht in vielen Punkten neue Wege. Der Spieler wird beispielsweise durch ein ungewohntes aber sinnvolles Ressourcensystem dazu gezwungen zu expandieren. So ist der wichtigste Stoff im Spiel wahrscheinlich das „Knowledge“ – oder „Wissen“ wie es in der deutschen Version wohl heißen wird.

Dieses wird durch das Erbauen von Universitäten gewonnen. Pro Stadt darf man aber lediglich eine dieser Unis bauen. Auch darf für jedes Waldstück nur ein Holzfällerlager erstellt werden. Gleiches gilt für den Abbau von Öl und Eisen. Mittels Erforschung neuer Techniken kann man die Gewinnung der Rohstoffe aber beschleunigen. Um die Erkenntnis zu diesen Fortschritten zu erlangen benötigt man aber wie gesagt „Wissen“. Ein komplexer Kreislauf der vor allem auch Entscheidungen vom Spieler verlangt – Erschafft man eine militärisch überlegene Nation die versucht mit der Atombombe seinen Willen durchzusetzen oder versucht man die Weltherrschaft per wirtschaftlicher Überlegenheit zu erringen?. Apropos Atombombe: Nicht nur deren Erforschung ist teuer, auch der Einsatz ist alles andere als harmlos. Werden zu viele Bomben pro Spiel abgeworfen verlieren alle Mitspieler.

Grafisch offenbaren bisher veröffentlichte Impressionen wie Videos und Screenshots auf den ersten Blick altbekannte Anblicke. Sieht man ein zweites Mal hin so entdeckt man aber die wunderschönen Animationen der 3D-Einheiten und den Detailreichtum der Maps. Die Gebäude sind übrigens zweidimensional. Für Übersicht sollte außerdem gesorgt sein – anders als in vielen Konkurrenztiteln kann man bei Rise of Nations sehr weit herauszoomen. Und somit auch die verschiedenen Grafiksets genießen, denn französische Gebiete sehen anders aus als südamerikanische.

Der Releasetermin für die US-Version ist aktuell auf den 20. Mai angesetzt. Nur wenige Tage und Wochen später sollen auch die internationalen Fassungen folgen – darunter natürlich auch eine deutsche.

Schafft es Brian Reynolds endlich aus dem Schatten Sid Meier’s herauszutreten? Es sieht fast so aus, denn Rise of Nations hat das Zeug zum Hit. Altbekanntes wird mit Neuem und Features aus anderen Genres vermischt und was dabei entsteht ist komplexer und interessanter Mischling aus Empire Earth, Risiko und Alpha Centauri. Das Welterobern könnte ein enormes Suchtpotential in sich bergen und eines ist schon mal klar – die Testversion nimmt mir hier keiner weg wenn es endlich soweit ist…