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In die Half-Pipe mit den Strandbuggys

Mit Software-Meilensteinen wie Autobahn Raser, Deutschland Fußballweltmeister und Urlaubs Raser ist Davilex uns allen in Erinnerung geblieben . Nachdem wir in den Urlaub gefahren sind, dürfen wir uns nun am Strand als Beach King Stunt Raser versuchen. Wer sich genialen Spielspaß erwartet, hat offensichtlich noch nie was von den Vorgängern gehört …

Nach dem Start des Spiels (der mit einem mäßigen, ruckeligen Intro verbunden ist), erlaubt das Programm die Auswahl zwischen drei Spielmodi. In "Erkundung" darf man durch die bereits freigeschalteten Arenen ohne irgendwelchen Druck cruisen. Anders geht es da schon in "Highscore Challenge" zu, hier gilt es die bisher beste Punktzahl auf der Strecke zu schlagen, und in "Beach King" beeindruckt man durch waghalsige Stunts und das Sammeln von (in der Luft schwebenden) Diamanten einige Polygon-Mädels.

Beim ersten Versuch ist man erst einmal erstaunt: grafisch könnte der Titel sicherlich schlechter sein! Man sollte aber jetzt nicht euphorisch werden, denn nach dem ersten Lenken, bemerkt man, dass sich die Steuerung ein wenig wie Kaugummi anfühlt. Recht schnell hat man außerdem die meisten Sprünge gesehen, lediglich Super- und Spezialstunts können dann noch für Abwechslung sorgen.

Die Aufgaben in der Arena sind in "Beach King" mit einem knackigen Zeitlimit markiert, und so fällt das Freischalten der neuen Strecken und Fahrer gar nicht so leicht. Hilfreich sind allerlei Boni die überall zu finden sind. Punkte-Multiplikatoren und Zeitlupen-Stunts sind zwei davon.

Unspektakulär ist auch der Sound. Der Funracer Crazy Taxi hat es doch wunderbar vorgemacht – coole Musik kann für ordentliche Motivationsschübe sorgen. Davilex setzt aber leider auf anonyme, dahinplätschernde Töne.

Steuerungstechnisch hat man das Spiel wohl für die PS2 optimiert. Die Version dafür weist gegenüber der PC-Fassung auch sonst keine Schwächen auf. In grafischer Hinsicht muss sie natürlich leichte Verluste wegstecken.

Davilex steigert sich langsam, immerhin erhält der Beach King Stunt Raser bei mir fast eine doppelt so hohe Punktzahl wie es seine Vorgänger getan hätten. Trotzdem geht mir der Entwicklungsprozess etwas zu langsam von statten.

Tony Hawks 4 klopft an die Tür und überzeugt durch Grafik, Musik, Abwechslungsreichtum und Steuerung. Für den BKSR bleibt da nicht mehr viel Platz. Vor zwei Jahren hätte man sich den Titel ansehen können, heute spart man besser für den nächsten Skateboard-Ritt mit Altmeister Hawks.

Fitnesstraining auf der PS2

Wenn ein Spieler wie ein saublöder Hammel vor dem Fernseher rumspringt und behauptet, er würde Fenster putzen, dann ist das nicht länger ein Grund, ihn gleich einzuliefern. Viel mehr sollte man fragen, ob man es auch mal versuchen darf. Für Sony’s PlayStation gibt es nun ein innovatives und spaßiges Zubehör, das Eye Toy. Wo die Macken des Geräts liegen? Unser Test gibt Aufschluss!

Beginnen wir aber mit den positiven Punkten. Das Eye Toy bietet einen bislang noch nie dagewesenen Spielspaß. Schon alleine dank der einzigartigen Steuerungstechnik, sich vor eine Kamera zu stellen und zu hüpfen (oder zu winken, headbangen, etc.) macht das Ding für einige Zeit viel Spaß.

Besonders gilt dies, wenn ihr Freunde eingeladen habt. Dann kommt nämlich nicht nur Freude über die Verrenkungen des Kumpels auf, sondern es sprießt auch ein Keim an Konkurrenzdenken auf. Es ist schon erstaunlich, wie lange man sich damit beschäftigen kann virtuelle Fenster zu putzen nur um den Rekord der Freundin zu schlagen. ;-)

Warum ich ständig vom Fensterputzen quassle? Nun ja, das ist eines der zwölf Spiele, die in der Verpackung mitgeliefert werden. Es geht darum durch Bewegungen nach der Reihe verschmutze Fenster freizuwischen.

Das Wishi Washi genannte Spiel gehört zu den gelungenen der zwölf Softwarevertretern auf der Disc. Nicht alle machen nämlich so viel Spaß. Wenn es in Kung Fu-Manier Männchen zu erschlagen gilt oder ein Roboter im Boxampf gegen euch antritt, kommt einiges an Spaß auf, weniger prickelnd ist allerdings beispielsweise die Möglichkeit virtuelle Feuerwerke auszulösen.

Die Gurken und die interessanten Games halten sich aber die Waage, und so dürfte zusammen mit Freunden wohl ein großer Teil einer Party ausgefüllt sein. Alleine wird das Eye Toy allerdings mit der Zeit langweilig.

Ein großer Pluspunkt des Geräts: Wenn ihr euch auf einem "Ich muss den Rekord schlagen"-Tripp befindet, kann das in richtigen Sport ausarten. Wer denkt er sei zu dick, aber keine Lust hat laufen zu gehen, dem empfehle ich mindestens eine halbe Stunde Fensterputzen bei vollem Einsatz täglich.

Hey cool! Wer hätte gedacht, dass derart simple Spiele so viel Spaß machen können? Fußbälle zu köpfeln, Roboter niederzuschlagen, Männchen zu verdreschen, Fenster zu putzen und mehr ist noch nie so cool gewesen. Wer öfters mal mit Freunden rumhängt und dabei hin und wieder auch die PlayStation 2 anwirft, der sollte einen Kauf des Eye Toy unbedingt erwägen. Auch zum Abnehmen ist das Spiel ernsthaft bedingt geeignet. Bei der Rekordjagd kann man anständig ins Schwitzen kommen. Nur wer immer alleine ist, dürfte mit dem Gerät falsch beraten sein.

Aja, eine Memory Card liegt zwar nicht bei, wird aber zum Spielen benötigt!

Mit Oil of Olaz gegen die Alterserscheinungen

Ja, ihr habt richtig gelesen: der größte Tomb Raider-Hasser schreibt ein Review zu Lara’s neuem Abenteuer. Lara Croft, die Kampf-Emanze aus dem Hause Eidos tanzt nun zum 236. Mal (Achtung, Übertreibung) auf unseren Bildschirmen herum. Erfahrungsgemäß bekommt ihr von mir ein vernichtendes Review zum Thema "schlechtes Gameplay", "schlechte Grafik" und "schlechter Sound" – ob das auch diesmal der Fall ist? Lest selbst…

In der Tat sind die Soundeffekte nicht das Gelbe vom Ei aber mehr dazu später – vorerst möchte ich noch ein bisschen auf den Rest eingehen.

Zur Einführung gibt’s ein kurzes Video – Lara besucht einen ihrer Kollegen (Werner von Croy), es fallen Schüsse, Lara hat blutige Hande (wohlgemerkt mit extrem eckigen Fingern – in einem Render-Video !!!) und haut kurzerhand durch die Hintertür ab, als die Polizei erscheint. Abgesehen von der schlechten Qualität der Anfangssequenz gibt’s hierfür schon einen Pluspunkt: die Storyline basiert dieses Mal nicht nur auf "Lauf‘ durch die Gräber und plündere ein paar Tempel" – nein, das Ganze hat eine echte Handlung (kein Scheiss). Das Szenario ist aber vorhersagbar: Lara ist natürlich nicht die Mörderin, es gilt den wahren Mörder zu finden.

In kleinen Schritten werden auch Tomb Raider-Neukunden mit der Steuerung vertraut gemacht – ein bisschen springen, ein bisschen klettern, ein paar Gegenstände aufheben – alles mit Untertiteln und Hints in die Storyline integriert. Für alteingesessene Lara-Fanaten oder für jene unter euch, die schon Mal Prince of Persia (ist euch eigentlich schon aufgefallen, wie viel Tomb Raider mit diesem Klassiker der Spielegeschichte gemeinsam hat?) gespielt haben, sollte das Interface allerdings kein Problem darstellen. Fast zumindest, mehr dazu ein bisschen später.

Bald schon stößt man aber auf ein paar unüberwindbare Hindernisse: eine zu große Lücke klafft im Boden, ein Steinblock ist zu schwer oder eine Kletterpassage ist zu lange – die Kraft reicht nicht aus. Hierfür wurden indirekte Power-Ups eingerichtet: beispielsweise muss ab und zu eine Tür eingetreten oder ein Schrank aufgebrochen werden, um Ms. Croft’s Kraft zu steigern. Dies fördert auch das Durchsuchen diverser Maps nach diesen "Power-Ups" – für ungeübte Spieler kann die verbessere Sprungkraft auch bei durchaus passierbaren Stellen für etwas weniger Frust sorgen.

Wo wir gerade bei Frust sind: die Gegner erinnern mich an Return to Castle WolfensteinProject Ubersoldat ist auch in heutigen Spielen allgegenwärtig. Irgendwo hat man beim ausbalancieren der Waffeneffizienz gespart, nach einem dreiviertelten Magazin sind die meisten Gegner zwar schon im Jenseits, aber trotzdem wirken derartige Szenen etwas dubios auf mich.

Wo wir gerade bei dubiosen Geschichten sind – der "Loctite-Effekt" (entdeckt und dokumentiert von meinem Redaktions-Kollegen gray) schlägt immer wieder gnadenlos zu, insbesondere Leitern üben offenbar eine sehr sehr starke Anziehungskraft auf unsere liebe Lara aus. Teilweise ist es echt nervig, wenn man an einer Leiter vorbei will, aber Lara doch bevorzugt, auf die Leiter zu klettern – man kann dieses Problem zwar umgehen, aber derartige Interfacepatzer sind schon fast eine Schande. Wo wir auch schon wieder bei der Steuerung wären: diese ist demnach gelinde gesagt eine Frechheit. Neu ist zwar die indirekte Bedienung, was wohl bedeutet "Taste drücken, 2 Sec warten und Frau Croft führt die Bewegung aus." Die unter euch, die ein Gamepad in ihrer Sammlung haben, sollten dies tunlichst verwenden, mit Keyboard und Maus ist die Steuerung fast nicht zu gebrauchen (wenn dann mit viel Geduld, Übung und Begabung, wobei ich letzteres selbstredend in Massen mitbringe).

Leider haben die Animationen auch etwas gelitten, sie sind zwar schöner und flüssiger, wirken aber zum Teil sehr unrealistisch und kitschig – z.B. das Treppensteigen: kein normaler Mensch (ok, es gibt sicher ein paar Freaks in der weiten, weiten Welt) würden so wie unser Kampfweib eine Treppe erklimmen. Selbriges beim Kampf mit den Gegnern, (ich hab’s vorher schon erwähnt, sie haben einen starken Überlebensdrang und verkraften das ein oder andere Magazin) Lara zielt selbst und bewegt sich automatisch um den/die Gegner ins Fadenkreuz zu bekommen – ihr müsst euch das wie ein kopfloses Huhn oder ein brennendes Reh vorstellen, ziellose Bewegungen – Rückwärtsschritte ohne sich umzudrehen … egal.

Die K.I. der Gegner ist übrigens ziemlich dumm, die neue Schleichfähigkeit unserer Heldin hat in Folge dessen keinen Sinn… Ah, doch! Um an Leitern vorbeizukommen! Die magnetische Anziehungskraft diverser Kletterpartien hat offenbar keinen Effekt auf schleichende Personen.

Als klares Plus sehe ich die neu integrierten Adventure- und Rollenspiel-Elemente – wie eben die vorhin bereits erwähnten Power-Ups. Zwar ist mir nicht ganz klar, wie man die Kraft der Arme durch gezieltes Eintreten einer Tür kräftigen kann – aber naja, in Jagged Alliance 2 kann man zum Erhöhen des Gesundheitsmaximus auch Kühe schlagen. Außerdem hervorzuheben ist die dynamische Dialogführung. Ab und zu kommt es zu einem Gespräch mit NPCs – hier gibts meist zwei oder drei mögliche Fragen/Antworten, die dann den Verlauf der Storyline geringfügig ändern. Dies wird mitunter möglich, weil man sich wie schon gesagt nicht nur in Gräbern, Gruften und Tempeln aufhält, sondern vorwiegend in Paris und Prag. Die "Such den Schalter"-Spielpassagen bleiben aber doch teilweise erhalten.

Der akustische Teil wurde auch etwas mangelhaft umgesetzt – die Musikuntermalung ist zwar sehr gut gelungen, aber an den Effekten wurde doch sichtlich gespart oder man hat schlichtweg einen schlechten Geräuschemacher angeheuert. Die Waffen wirken Blechern, das "Sprung-Stöhnen" von Lara wirkt übertrieben und die Schrittgeräusche passen eigentlich fast nie richtig zum Untergrund auf dem sich Lara bewegt (oder sind nicht synchron zu den Schritten). Selbriges im optischen Part: Lara hinterlässt im Schnee nur sporatisch alle 5 Schritte einen Fussabdruck – allerdings auf allen anderen Untergründen auch, auf Gittern und Metallplatten zum Beispiel. An der restlichen optischen Umsetung kann man allerdings nichts bemängeln – hierzu einfach die Screens checken.

Audio- oder Video-Feedback für Angriffe von Gegnern gibt es nicht – mit Ausnahme des Energiebalkens links in der Ecke. Sterben ohne zu wissen warum stell‘ ich mir als ziemlich traurig vor – aber für solche Fälle gibt’s ein offenes Speichersystem, speichern wann immer man will.

Technische Probleme kann keiner leugnen, sogar der erste Patch brachte kaum Erleichterung. Bevor ich mich endlich ins Getümmel stürzen konnte, brauchte es auch seine Zeit. Zwei Rechner und viele Stunden Arbeit waren von Nöten: auf meinem Spielerechner wollte das Spiel überhaupt nicht laufen – Installation war kein Problem allerdings wurden keine Maps geladen – neue Mainboard Treiber, neue Grafikkartentreiber, selbst ein neues Service Pack für Windows 2000 schafften keine Abhilfe. Erst der Wechsel auf einen anderen Rechner (1200 MHz Duron, GeForce 4 MX, Win XP Home) brachte das Spiel endlich zum Laufen – wobei die zweite CD auch erst nach mehreren Anläufen vom Laufwerk akzeptiert wurde.

Danach lief aber alles anstandslos – zwar kommt keine konstante Framerate zustande, aber von Ruckeln – auch bei größerer Actiondichte – ist keine Spur zu sehen. Das Spiel läuft auch auf nicht ganz so aktuellen Rechnern noch tadellos ("tadellos"… ihr wisst schon, wie ich das meine).

Trotz all dem darf man zumindest Core Design nicht die Schuld in die Schuhe schieben – schließlich wurde der Releasetermin mit 4. Quartal 2003 angegeben – der Druck des Publishers (Eidos Interactive) ist wohl der Hauptgrund für ein unfertiges Spiel und den (hoffenlich folgenden) 25 Patches.

Auch wenn das Review andere Töne spricht, ich muss erhlich zugeben, ich bin begeistert. Tomb Raider: The Angel of Darkness ist das beste TR seit langem (natürlich abgesehen von den technischen Problemen).

Allein die interssante Story und die abwechslungsreiche Mapgestaltung motivieren trotz der Schwächen zum Spielen. Wenn man sich erst an die "Eigenheiten" der Steuerung gewöhnt hat oder zu den Glücklichen mit einem Gamepad gehört, macht das Spiel durchaus Spaß – zwar kommt es immer wieder zu Frustszenen, in denen man oft 30 bis 45 Minuten keinen rechten Ausweg findet – aber das sollte einen wahren Lara Croft Fan nicht davon abhalten, das Spiel zu spielen. Ich zähle mich zwar nicht zu diesem Kreis, man sieht aber doch, dass ein Spiel trotz diverser Abzüge noch punkten kann.

Richtig gute Spiele glänzen oft überhaupt nicht mit toller Grafik oder guter technischer Umsetzung, wichtig ist, dass eine Geschichte erzählt wird – ein Spiel ist im Grunde genommen nicht mehr als ein interaktiver Film, bestes Beispiel hierfür ist die Wing Commander-Reihe (die Flugszenen sind nicht wirklich sooo interessant oder spannend, die Storyline zählt). Folglich war’s mir auch irgendwie eine Freude, den ersten Tomb Raider Teil mit echter Story durchzuspielen.

Übrigens: etwas lächerlich sind die Zwischensequenzen im MPG-Format – zwar gibt es im Spiel Cutscenes in der Engine, aber trotzdem hat man einige dieser Szenen "abgefilmt" und mit einem Grauton hinterlegt – ich hätte nichts gegen gute Filmsequenzen zwischendurch, aber Klötzchen-Finger und acht-eckige Kreise hätte man sich wirklich sparen können.

Meine Empfehlung: erst in der Videothek (oder bei Freunden) ausleihen, dann bei Gefallen kaufen.

Zurück in die Rote Laterne!

Mit der höchsten Wertung der langen Geschichte von Rebell wurde, vor gar nicht allzu langer Zeit, Gothic 2 beschenkt. Aufgrund dieses Erfolges (und nur deswegen!) hat JoWooD auch noch ein Add-On drangehängt, um die Wartezeit auf Gothic 3 zu verkürzen. Wie gut uns Die Nacht des Raben gefallen hat, das verrät euch unser Review. Ach was, wir sagen es euch vorweg: Es ist ein Meisterwerk!

Die deutschen Entwickler von Piranha Bytes haben erkannt, dass es wohl sinnlos ist, ein Addon zu veröffentlichen, welches die Story des Hauptprogramms mit einem bereits bestehenden Charakter weiterzuführen vermag. Zu vielfältig sind die Möglichkeiten in Gothic 2 gewesen, und so mancher hätte mit seinem Alter Ego wohl Schwierigkeiten gehabt, Die Nacht des Raben durchzuspielen.

Also beginnt das Expansionsset genau dort, wo ihr auch das Hauptprogramm gestartet habt – im Turm von Dämonenbeschwörer Xardas. Schon am Anfang gibt es aber gleich die ersten Unterschiede. Eine neue Gilde – die Wassermagier bzw. ihre Beschützergarde, der Ring des Wasser – steht nun bereit um euch in neue Abenteuer zu entsenden.

Dass viele im Hauptprogramm leblose Stellen nun von NPCs besiedelt sind, bringt uns ebenfalls schon zu Beginn vom Gedanken ab, dass hier mit einem wieder verwerteten Spiel Geld gemacht werden will. Wo einst nur ein lausiges Monster seine Runden gedreht hat, sitzt nun ein neuer NPC und hilft euch, euren Auftrag zu erledigen.

Klar! Es ist wahr, dass das ein oder andere Quest erneut erledigt werden muss, allerdings gibt es fast immer neue Lösungsmöglichkeiten die es beispielsweise auch belohnen, noch einmal der Miliz oder den Söldnern beizutreten.

Nachdem die Insel Khoronis im Norden bislang sowieso nicht erforscht war, dürft ihr euch auf haufenweise neue Aufgaben freuen – in einer komplett neuen Gegend, die sich weder größenmäßig noch grafisch zu verstecken braucht. Apropos erweitert, auch die ursprüngliche Gegend um Khorinis Stadt und das Minental expandierte leicht. Insgesamt dürfte sich die Welt um geschätzte 40-50% vergrößert haben.

Wie gesagt gibt es mit den Wassermagiern, den Hütern des Gleichgewichts zwischen Ordnung und Zerstörung, eine neue Gilde, der man beitreten kann. Im Verlauf des Spiels kann man aber (kurzfristig) auch den Banditen „beitreten“. Für Abwechslung ist also auch in diesem Punkt gesorgt.

Die Welt von Gothic 2 wurde aber nicht nur um über 100 Non-Player-Characters bereichert, auch frische Monster, Waffen, Rüstungen und Zaubersprüche wurden integriert. Nämlich jene, die es bei den Wassermagiern zu erlernen gilt und Sprüche der schwarze Magie.

All das benötigt man aber auch um die Vielzahl an Monstern zu erledigen. Sumpfgasdrohnen, Blattcrawler, Keiler, Sumpfgolems und haufenweise anderes unsympathisches Getier wartet nur darauf, sich mit euch zu messen. Erschwerend hinzu kommt, dass Piranha das Game Balancing komplett erneuert hat, fast alle Monster sind nun schwerer zu besiegen.

Aber nicht nur das, generell wird das Spiel nach dem Installieren von Die Nacht des Raben schwerer. Talente kosten mehr Lernpunkte, starke Waffen mehr Geld und Stärkepunkte. Attribute kann man übrigens auf eine neue Weise bekommen. Anstatt die mühsam erarbeiteten Lernpunkte zu verschleudern, reicht es nun oft schon eine Steintafel zu lesen, oder man nutzt die altmodische Methode, nämlich ein Quest zu lösen.

Die angesprochenen steinernen Schriftstücke findet ihr überall im Land, könnt sie aber nicht sofort lesen. Dazu müsst ihr erst die Schriften lernen, in welchen sie geschrieben wurden. Die sogenannte Sprache der Erbauer gilt es in drei Stufen zu erlernen: die Sprache der Bauern dient als Basis, Krieger- und Priester liegen vom linguistischen Niveau her auf Khoronis allerdings höher.

Wer aber- oder auch erstmals den Berufsweg als Schmied einschlägt, der darf sich ebenfalls über einige Neuerungen freuen. Selbst geschmiedete Waffen sind oft mit Trefferboni von bis zu 10% bestückt und haben immer zumindest den Vorteil, dass sie weniger Stärkepunkte benötigen um benutzt werden zu können.

Der wunderbare Soundtrack des Hauptprogramms wurde ebenfalls erweitert – und hat an Qualität kein bißchen eingebüst. Auch grafisch gibt es zwar einige neue Staunmomente, Schwächen findet man allerdings noch immer nicht, was uns Kritikern das Bemängeln natürlich schwer macht. Wie schon im Hauptprogramm hat Piranha auch die neuen Orte mit einem derartigen Detailreichtum ausgestattet, dass die technisch nicht mehr ganz frische Engine trotzdem noch grandiose Bilder auf den Monitor zaubert.

Auch der neue Storystrang passt in die Welt von Khoronis und beinhaltet eigentlich keine „unrealistischen“ oder aufgesetzt wirkenden Szenen. Dadurch wird die ansehnliche Spielzeit (verändert sich je nach Spielweise) zu einem vollkommenen Genuss! Mindestens 30 Spielstunden sollte man einrechnen.

It’s Addon-Time! Nachdem schon WC3: Throzen Throne und NWN: Schatten von Underznit Fans von Zusatzpaketen begeisterten, stellen wir euch nun das Meisterwerk schlechthin vor.

Gothic 2: Die Nacht des Raben verbessert unser bisher bestbewertetes Spiel noch weiter. Man kann Addon und Hauptprogramm leider(?) nicht wirklich trennen, weshalb wir hier eine Gesamtwertung für ein im Grunde neues Spiel aussprechen.

Wer Gothic 2 aller Jubelwertungen zum Trotz noch immer nicht besitzt, sollte es sich spätestens jetzt zulegen und Die Nacht des Raben gleich dazupacken. Und, wenn ihr auch nur irgendwie atmosphärische Games mit hoher Spieltiefe mögt, dann ist das ein Befehl!

Wir spielen bretternd am PC

In Zeiten von PC-Multiplayerduellen und Extreme-TV-Sessions kommen Brettspielabende unter Freunden mit Klassikern wie Risikio, Trivial Pursuit oder Scottland Yard immer mehr aus der Mode. Einer der besten deutschen Titel für Brett-Fans, Expedition nach Tikal, kommt nun – vier Jahre nachdem es zum "Spiel des Jahres (Deutschland)" gekürt wurde – auch in den Genuss einer Software-Umsetzung. Ist das sinnvoll? Lest den Test!

Gleich nach dem Start des Spiels erwartete uns ein erster Schock: An einem PC kann man nicht gegen andere menschliche Mitspieler antreten. Wer dieses fehlende Feature als existentiell für eine Versoftung betrachtet, der kann sich das Weiterlesen des Tests also bereits sparen. Wir honorieren das mit einem angemessenen Punkteabzug…

Wenn ihr Expedition nach Tikal nicht kennen solltet, hier folgt eine kurze Beschreibung des Spiels: Ihr leitet eine Expedtion in die Maya-Stätte Tikal. Dabei könnt ihr Schätze freilegen und verschollene Tempel wiederentdecken. Vulkane und Räuber stören aber immer wieder eure Reise. Bis zu vier Spieler (KI oder Internet-Rivalen) treten den beschwerlichen Weg durch den Dschungel an.

Nachdem bei jeder Runde nur eine bestimmte Anzahl an Aktionspunkten bereit steht, hängt in Expedition nach Tikal nur wenig vom Glück ab. Strategische Überlegenheit heißt die entscheidende Komponente um Siege zu erringen. Das Spielprinzip wird euch in einem langatmigen Tutorial noch genauer erklärt.

Technisch präsentiert sich die Versoftung leider auf keinem sehr hohen Niveau. Klar, die 3D-Grafik ist flott und frei dreh- bzw. zoombar, aber die nicht verstellbare 800x600er-Auflösung und die Effekt- und Detailarmut lockt niemanden hinter dem Ofen hervor. Beim Kauf eines Brettspiels dürfte aber mit Sicherheit auch niemand daran denken, eine Grafikdemo zu erwerben, die Doom 3 & Co. die Messlatte in Sachen Optik höher legt.

Anders sieht die Sache beim Sound aus. Hier sollten man einen atmosphärischen musikalischen Beitrag erwarten können. Leider sind die selten eingesetzten und nicht sonderlich aufregenden Effekte nicht in diese Sparte einzuordnen. Hintergrundmusik gibt es gleich überhaupt keine.

Die Steuerung erweist sich als präzise und in Ordnung. Zusammen mit dem gelungenen Interface – sämtliche Aktionen sind mit wenigen Mausklicks auszuführen – gehört sie zu den besten Aspekten der PC-Version.

Ziemlich gut ist aber zumindest für einen Laien des Spiels (also meine Wenigkeit ;-)) die Computer-KI. Die Kerle gehen mit aller nötigen Härte ihren Weg und erweisen sich als eine echte Herausforderung.

Argh! Was zum Teufel hat Dartmoor geritten, als sie den Hot Seat-Modus gestrichen haben? Gerade für rundenbasierende Titel ist das ein absolutes Muss. Als einzige Entschuldigung kann ich gelten lassen, dass man mit Freunden gleich das Original-Spiel angehen und nicht vor dem Monitor rumhängen sollte. Aber das möchte ich doch bitte noch selbst entscheiden dürfen!

Ansonsten ist die Expedition nach Tikal solide umgesetzt worden, schwächelt aber auch noch im technischen Bereich. Sowohl Sound als auch Grafik können nicht wirklich begeistern. Die KI der Computergegner rechtfertigt die Umsetzung dann aber doch noch (und bescheisst im Gegenteil zu menschlichen Rivalen nicht ;-)).

Für Leute die in der Mittagspause oder nach einem harten Tag gerne ein Brettspiel zocken, aber nicht immer die notwendigen Mitspieler in der Umgebung haben könnte die PC-Version von EnT deswegen ihr Geld wert sein, alle anderen bleiben besser bei der Real Life-Fassung. Die Siedler von Catan wurde beispielsweise besser umgesetzt (heißt am PC übrigens einfach nur Catan).

Rasen bis der Arzt kommt!

Illegale Autorennen quer durch dicht befahrene Metropolen scheinen schwer im Kommen zu sein. Nicht nur Amerikas Jugend frönt diesem "Sport", auch die dort ansässige Unterhaltungsindustrie hat mittlerweile das Potenzial erkannt, mit diesem Thema ganze Kinos gefüllt und – zumindest seit einiger Zeit – auch Computer- und Videospieler an den Bildschirm gefesselt.

So flitzt man in Midnight Club 2 mit mehr als 200 Sachen bei Nacht in dichtbefahrenen Städten herum, um gleich wieder vor einem LKW zu donnern, der gerade die Kreuzung vor einem überquert. Man hätte zwar noch ausweichen können, aber die hart agierenden Computergegner hatten da andere Pläne und drängten einen direkt vor dieses 40 Tonnen schwere Ungetüm. Solche Frustmomente wird man im Spiel des Öfteren haben.

Um es gleich vor weg zu sagen: Wenn ihr eine Art von Gelegenheitsspieler seid, die gleich nach dem zweiten missglückte Versuch ein Rennen zu gewinnen das Handtuch bzw. Pad hinschmeißen, dann braucht ihr gar nicht erst weiterlesen. Dieses Spiel ist nichts für euch. Nutzt die Zeit lieber, um ein bißchen Werbung für Rebell.at zu machen, … ;)

Aller Anfang ist schwer

Kommen wir wieder zum Spiel: Am Anfang fährt man mit einer ziemlichen Schrottkiste, die stark an einen aufgemotzten Ford Escort älteren Baujahrs erinnert, durch die Straßen von L.A.. Hier sollte man sich erstmal ein bißchen umsehen, denn nichts geht über eine gute Streckenkentniss: Nur wer sich gut in der jeweiligen Stadt auskennt, kann durch Abkürzungen wichtige Sekunden auf die Konkurrenz gut machen. Als Nächstes sucht man sich einen Kontrahenten aus und bestreitet das erste Rennen. So rast man nun an den Wolkenkratzen vorbei und driftet um die ersten Kurven, wobei man die einzelnen Checkpoints entweder nach einer fest vorgegeben Reihenfolge abfahren muss oder sich manchmal den besten Weg bis zum Ziel selbst suchen darf.

Das Handling der Autos geht dabei vom Start weg recht leicht von der Hand, auch wenn die Edelkarossen recht zickig reagieren und man als Spieler nicht gerade Grobmotoriker sein sollte. Schnell jedoch vergisst man wieder dieses Manko und weicht dem nächsten Auto aus, oder flüchtet vor der schnellen und aggressiven Polizei, getrieben von einem coolen Hip Hop-Soundtrack, der mit zur coolen Atmosphäre des Spiels beiträgt. Wer das nicht mag, kann auch seine eigenen Lieblingslieder als MP3 ins Spiel einbinden, ähnlich wie in GTA : Vice City.

Am Anfang hat man auch noch keine Annehmlichkeiten wie Nitros, BurnOuts und den Windschatten-Turbo, auch Knight Rider kann man noch nicht spielen. Erst im späteren Spielverlauf lernt man, auf zwei Rädern durch die Gegend zu fahren.

"Irgendwo in L.A." oder "Hilfe, wo bin ich?"

Leider werden die späteren Städte Paris und Tokio nicht nur schöner, sondern auch komplexer. Nicht nur immer mehr Tunnel und Gassen lassen mehr Abkürzungen zu, auch immer mehr Rampen und Häuserschluchte laden zu waghalsigen Sprüngen und Stunts ein.

Dadurch geht des Öfteren die Übersicht flöten und man muss die Karte bemühen, um wieder auf den richtigen Weg zu kommen. Dies kostet nicht nur Zeit, sondern manchmal auch Nerven, wenn man wegen einer verpassten Abfahrt gleich das ganze Rennen noch mal neu starten darf.

Dennoch spielt man immer weiter. Man erliegt einfach der Sucht noch einen Wagen frei zu spielen, noch eine Abkürzung in der bei jedem Rennen frei befahrbaren Stadt zu finden oder einfach mal einen neuen Stunt auf zwei Rädern auszuprobieren. Spätestens dann, wenn es so weit ist, lässt einen das Spiel nicht mehr los. Dann vergisst man auch, dass die Grafik ihr enormes Tempo durch eine enorme Detailarmut erkauft, und dass die Wagen aus nicht einmal halb so vielen Polygonen wie die aus DTM Race Driver bestehen. Dafür sorgen Spiegel- und Schliereneffekte wenigsten ein bißchen fürs Auge. Auch ein Schadensmodell haben die Entwickler nicht vergessen, letzteres erfüllt seinen Zweck aber mehr schlecht als recht, da nur bei schweren Unfällen ein Schaden am Auto dargestellt wird.

Wer dann immer noch nicht genug hat, kann sich entweder im Editor austoben oder spielt das Spiel mit ein paar Freunden im Multiplayermodus.

Midnight Club 2 macht einen Tempo süchtig. Wer einmal dem Rausch der Geschwindigkeit erlegen ist, der kann so schnell nicht mehr aufhören: Es gibt immer wieder etwas Neues zu entdecken, sei es einfach nur die nächste Abkürzung mit der man das Rennen nun endlich gewinnen könnte, oder der neue Wagen, der noch besser um die Ecken driftet. Man will einfach nicht aufhören. Auch nette Extras wie der Burnout und der Windschatten-Boost halten einen noch länger bei der Stange, angepeitscht von einem guten Soundtrack.

Leider macht Midnight Club 2 auch vieles falsch: die Computergegner agieren zu fies, die Streckenführung ist nicht immer ideal und der Gegenverkehr hat schon so manch einen Sieg zu Nichte gemacht. Auch die Grafik ist nicht mehr auf der Höhe der Zeit; sie ist zwar schnell, dafür aber extrem detailarm.

Insgesamt ist Midnight Club 2 dank seiner dichten Atmosphäre und der hohen Spieltiefe ein gutes, wenn auch nicht einfaches Spiel geworden.

Ritter Dirk rettet Prinzessin

Der Name Dragon’s Lair wird bei denjenigen unter euch, die sich schon lange mit Spielen beschäftigen, sicher die Glocken klingeln lassen. Der Spielhallenklassiker aus den 80er-Jahren erschien erstmals 1989 für den PC. Nun befinden wir uns 14 Jahre in der Zukunft und Revivals sind gerade in Mode. Ob man auch bei Dragon’s Lair 3D ins Schwärmen gerät, verät euch unser Review.

Uncool: Prinzessin Daphne wird im netten Comic-Intro von Singe dem Drachen entführt und auf die verwunschene Burg des bitterbösen Zauberers Mordroc verschleppt. Als edler Ritter darf sich unser Held Dirk diese Chance, abermals die Königstochter zu retten, natürlich nicht entgehen lassen – und schwupps – fertig ist die Hintergrundgeschichte zu Dragon’s Lair 3D.

Über ein magisches Amulett, das als eine Art Walkie-Talkie dient, beschreibt uns Daphne von der ersten Sekunde an den Weg zu ihrem Verlies. Das soll gewährleisten, dass jedermann immer weiß was denn zu tun ist, hat aber den Nachteil, dass Daphne’s Stimme nach gewisser Zeit zu nerven beginnt.

Davon werden wir aber schnell abgelenkt, denn zahlreiche Fallen, Rätsel und Gegner stellen sich uns auf unserer Reise durch Mordroc’s Burg in den Weg. Da stürzen plötzlich Kästen vor uns um, öffnen sich Böden unter unseren Füßen und/oder verbrennen uns Flammen die Finger. Das Ganze ist nicht immer sehr fair, teilweise ist die Reaktionszeit einfach zu kurz. Das Spiel gleicht das aber durch ein sehr gelungenes Speichersystem aus. Man kann zu jederzeit sichern. Sollte man darauf vergessen erledigt das Programm selbst an gewissen Stellen das Speichern.

Darum verzeiht man den Entwicklern vermutlich auch leichter die Mängel bei der Steuerung. Zu unpräzise lässt sich Dirk durch die Gänge jagen, was an manchen Stellen doch ärgerlich ist. Das durften wir schon im allerersten Kampf erleben, als Dirk und Schwert in einen Abgrund gefallen sind.

Apropos Schwert: Nicht nur mit eiserner Klinge sondern auch einer Armbrust und drei verschiedenen Pfeilarten darf man sich durch die Comic-Burg metzeln. Zusätzlich helfen Artefakte die Dirk’schen Fähigkeiten zu verbessern. Blut bekommt man dabei übrigens keines zu sehen. Dragon’s Lair 3D ist ab einem Alter von 6 Jahren freigegeben.

Der Sound ist abgesehen von Daphne’s Stimme sehr gut gelungen. Die musikalische Untermalung ist atmosphärisch angepasst und auch die Soundeffekte sind zweifellos für ein Comicspiel gemacht.

Technisch weniger sauber ist dafür die Optik. Die Comic-Grafik kann zwar in Bezug auf die Charaktere und großteils auch der Gegner überzeugen, die Räumlichkeiten sehen allerdings zu wenig spektakulär aus. Man merkt dem Spiel doch an, dass es auch auf PS2, Xbox und GameCube erscheint.

Sehr nett sind hingegen die Videosequenzen, die von Don Bluth (Feivel der Mauswanderer) erstellt wurden. Er hat bereits am Debut von Dragon’s Lair im Jahre 1983 mitgewirkt.

Das Urteil über Dragon’s Lair 3D zu fällen, ist gar nicht so einfach. Auf der objektiven Seite sieht man sich mit einer ungenauen Steuerung, unspektakulären Grafiken, einer 08/15-Story und einigen unfairen Stellen konfrontiert, die den Leveldesignern eigentlich um die Ohren gehaut werden müssten.

Irgendwie hat das Action-Adventure, das dieser Bezeichnung sicher gerechter wird als zum Beispiel Miss Croft’s vergangene Abenteuer, aber einen ganz eigenen Charme und die Ungewissheit, ob der Boden unter meinen Füßen hält und man den Regalen an der Wand trauen kann, macht einen besonderen Spielwitz aus.

Dragon’s Lair 3D ist sicher nicht jedermanns Sache. Aber Junge, Alte und Nostalgiker, die auf schnelle Reaktionen und recht interessante Rätsel stehen, dürfen bedenkenlos zugreifen und mit den tolpatschigen Dirk in die Comic-Schlacht ziehen.

Rise of Nations Review

Wer von euch hat nicht schon mal nach den Sternen gegriffen, Pinky & the Brain haben den Trend gesetzt: die Weltherrschaft an sich reißen. Mit Microsofts neuem Strategie Hit Rise of Nations rückt dieser Traum ein ganzes Stück näher. Ob nun in der Weltherrschafts-Kampagne oder in einem freien Spiel – das Schicksal der Erde liegt in euren Händen …

Nach einigen Jahren ohne Veränderung haben wir’s Brian Reynolds von Buge Huge Games zu verdanken, dass mal wieder ein bißchen frischer Wind ins Genre weht. Im Groben erklärt ist Rise of Nations eine Mischung aus den Top-Titeln Civilization, Age of Empires (im spielerischen Sinn) und dem Brettspiel Risiko (auf der taktischen Übersichtskarte).

Stürzen wir uns also gleich ins Getümmel: zur Auswahl stehen in Summe 18 Fraktionen, Kulturen, Zivilisationen – wie auch immer. Ob Briten, Griechen, Nubier, Soviets, Inca, Römer, Türken oder Deutsche – die Wahl bleibt euch überlassen, allerdings hat jede Gruppierung ihre eigenen Vorzüge. Die Deutschen z.B. haben einige Boni auf dem Gebiet der Industrie – so werden beispielsweise Flugzeuge etwa 33% schneller gebaut – aus diesem Grund, ernenne ich mich gleich zum Oberhaupt dieser Nation.

Im Anfangszeitalter steht nocht recht wenig zur Verfügung – Berlin ist ein kleines Dorf mit einer Bibliothek und zwei Äckern, nicht einmal eine Kirche haben diese gottlosen Heiden.

Nun gilt es, die Wirtschaft etwas anzukurbeln: ein paar Arbeiter ausbilden, mehr Nahrung produzieren, Holz abbauen – klingt äusserst spannend, aber so einfach ist’s dann doch nicht. Schon bald ist das Produktionslimit erreicht – maximal 70 Einheiten werden pro Rohstoff in einer halben Minute erzeugt. Die Entscheidung fällt bei einer Nation, welche über keinen Bonus für das sogenannte "Commerce Limit" verfügt, recht einfach aus: Commerce auf die nächste Stufe erforschen, dies geschieht ganz einfach durch einen übersichtlichen "Technologie Baum". Neben Commerce können noch drei weitere Technologien (Military, Civics und Science) und eben die Zeitlinie erforscht werden.

Natürlich ist Commerce nicht nur für das Produktionslimit verantwortlich, im späteren Verlauf kann mit verbesserter Technologie ein Marktplatz gebaut werden – danach Karavanen entsandt, Händler ausgebildet oder Rohstoffe gehandelt werden.

Weiter zur Forschung am Militärzweig: diese ist natürlich für die typische Entwicklung von Kriegsgerät zuständig. Von der Steinschleuder über Bögen und Musketen bis hin zu Gewehren und Maschinengewehren – auf der anderen Seite können später immer neuere Dinge entwickelt werden – in der Moderne selbstredend auch Cruise Missiles und Stealth Bomber, aber mehr zu den High-Tech Waffen im späteren Verlauf des Reviews. Der Alternativnutzen der militärischen Entwicklung ist das Bevölkerungslimit – dies steigert sich nicht wie gewöhnlich durch den Bau von Häusern (wir kennen’s von Age of Empires II: Hunderte dieser kleinen, süßen Gebäude klotzen die Landschaft zu) sondern eben auch durch diesen Forschungsbereich.

Aber all das hilft nicht viel, denn man kann nicht ewig viele Leute in einer Stadt stecken: die Anzahl der Gebäude ist begrenzt – so können im Normalfall fünf Felder/Bauernhöfe, ein Marktplatz, ein Tempel usw. gebaut werden – Minen, Ölbohrtürme und Holzfällerlager sind allerdings vom Rohstoff angebot abhängig – je größer der Wald, desto mehr Leute können im Camp arbeiten. Außerdem können Gebäude nur im eigenen Land gebaut werden – bzw. direkt im Einzugsgebiet der betreffenden Stadt. Prinzipiell startet man mit einer Stadt – bauen darf man ohne Forschung allerdings keine weitere, aber hierfuer gibts Civics: pro Stufe kann eine Stadt dazugebaut werden, zudem wirkt sich die Geschichte positiv auf die Landesgrenzen aus. Anbei: Städte können nicht zerstört werden (die Gebäude herum allerdings schon), also sollte der Standort für das Zentrum weise gewählt werden.

Nun noch kurz zum letzten Technologie-Bereich: die Forschung (Science) selbst, je höher dieser Bereich erforscht wurde, desto billiger sind die anderen drei bzw. vier Bereiche zu haben. Wichtig ist dieser Zweig auf die die Universität, ein Gebäude in dem Wissen "produziert" wird – um die Produktionsrate zu beschleunigen, ist ein hohes Science-Level zwingend erforderlich.

Ist eine bestimmte Anzahl an Forschungen abgeschlossen, kann in eine neue Zeit vorangeschritten werden – diese eröffnen neue Ressourcen (wie etwa Eisenerz oder Öl) und Gebäude (Sägewerke, Flugplätze, Raketensilos). In jedem Zeitalter können zusätzlich zu den Standardgebäuden noch Wunder (maximal eins in jeder Stadt) gebaut werden – diese sind (nicht wie bei etwa bei Age of Empires II) einzigartig – d.h. einmal gebaut sind sie verbraucht. Nur eine Nation kann ein Wunder besitzen, wird dieses zerstört ist es für immer verloren. Neben dem üblichen "Sieg durch Wunder" bringen diese noch spezifische Boni – wie etwa ein Plus auf die Landesgrenzen oder das Commerce Limit eines bestimmten Rohstoffs.

Soviel also zur Wirtschaft und Forschung – aber was wäre ein Strategie- und Taktik-Spiel ohne der Möglichkeit, sich mit anderen zu verbünden – einen gemeinsamen Feind zu vernichten und dann seinem Verbündeten in den Rücken zu fallen?

Wer brav Militärgebäude gebaut hat, kann nun mit der Produktion von Soldaten beginnen – ein bißchen auf’s "Geld" achten ist aber nicht verkehrt: jede Einheit (auch jedes Gebäude) kostet etwas mehr, als die vorhergehende – im Klartext: ein Rush mit Billigeinheiten kann derbe ins Auge gehen. Außerdem: eine wohlbedachte Kombination aus verschiedenen Einheiten hat mehr Sinn, als z.B. ein riesiger Haufen Infanterie (Infanterie gegen Artillerie, Artillerie gegen Kavallerie und Kavallerie gegen Infanterie – Flugzeuge und Schiffe mal ausgenommen). Bei der Wahl des Angriffsziels ist aus gutem Grund auch ein bißchen Grips gefragt – niemand fährt gerne mit einem Segelschiff auf einen Raktenkreuzer zu …

Es ist allerdings möglich, sogar mit Bogenschützen ein gepanzertes Fahrzeug zu zerstören – sprichwörtlich die Flinte ins Korn werfen muss man also nicht, wenn der Gegner mit schwerem Geschütz anrückt.

Vorher habe ich davon gesprochen, dass man Städte nicht zerstören kann – so ganz richtig ist das nicht: die Umliegenden Gebäude oder Wunder können wie schon erwähnt hunderprozentig dem Erdboden gleich gemacht werden, das Zentrum allerdings nur fast. Ist das Stadtzentrum um alle Hitpoints beraubt, wird es mit Infanterie übernommen – in zirka zwei Minuten (je nach Nation und Technologiestand) darf man die Stadt als eigene Ansehen.

Bedingt durch Fortschritt oder den Bau von Wundern verschieben sich die Landesgrenzen immer wieder von Neuem – darauf reagiert jeder etwas gereizt – also ist in jeder Phase des Spiels eine kleine Armee an den Grenzen erforderlich. Für Zwergstaaten mit entsprechenden Ölvorkommen ist diese Strategie später nicht mehr von Bedeutung, in der Moderne bzw. im Informationszeitalter kommt es früher oder später zu einem kleinen nuklearen Schlagabtausch. Sobald die erste Rakete unterwegs ist, folgt unmittelbar die zweite und so weiter.

Aber das ist nicht alles, man hat sich etwas Neues einfallen lassen: die Armageddon Clock – ein Counter der bei 25 startet und mit jeder abgefeuerten Atomwaffe um einen Schritt nach unten zählt. Zwar gibt es Upgrades und Technologien, die den Counter wieder nach oben treiben, aber diese sind auch nur einmalig … bei zu vielen Nukes führt’s also unweigerlich zur Vernichtung der Erde, das heisst keine Gewinner, keine Punkte.

Wie üblich bei guten Spielen ist die Grafik und der Sound etwas dürftig – zwar ist alles schön anzusehen und die Klangqualität ist auch in Ordnung, aber innovativ oder berauschend ist dabei nichts. Für weitere Infos bitte die Screens checken oder das Fazit lesen …

Für mich als alten Civilisation II-Fan und leidenschaftlichen Empire Earth-Zocker gibt es im Moment nichts Grösseres als eben Rise of Nations – man merkt’s vielleicht, zwei Wochen Verspätung für das Review zeugen davon, dass ich wohl auch lieber gespielt habe, als mich auf meine vier Buchstaben zu hocken und ein bisschen zu schreiben.

Was mich ein bisschen stört, ist unter anderem das Einheitenlimit – klar es gehört ein Limit her, aber besonders in langen und hitzigen Multiplayerschlachten auf riesigen Karten kommt man mit 200 bzw. maximal ca. 270 Einheiten (mit Wunder-Bonus) einfach nicht aus – Schlachten ziehen sich enorm in die Länge – das ansich wäre nicht das Problem, allerdings kann man in Mehrspielerpartien nicht speichern – zwar läuft das Spiel sehr stabil, trotzdem setzt man sich nicht gerne vier bis sechs Stunden hin um zu spielen, manche Leute sind schon nach zwei Stunden gefrustet :)

Anfangs benötigt man etwas Eingewöhnung, aber begreifen tut’s – dank umfangreicher Ingame-Hilfe – jeder schnell.

Mit Ausnahme der üblichen seltsamen Erscheinungen (Bogenschützen versenken moderne Schlachtschiffe, Soldaten überleben Artilleriegranaten auf den Kopf usw.) ist das Game sehr gut ausbalanciert und sollte für zumindst 30 bis 50 Stunden Singleplayer und annähernd ewig Multiplayer herhalten, hier sollte jeder getrost zugreifen können.

Als das Moorhuhn laufen lernte…

Ratatata, der Finger am Mausbutton glüht, die Waffe in meiner virtuellen rechten Hand ballert unvermindert weiter. Will Rock wandert auf den Spuren klassischer Actionhelden und jenen von Serious Sam. Saber 3D Interactive verzichtet auf Tiefgang, eine interessante Geschichte oder realistische Areale und schickt uns auf die Reise um Zeus kräftig die Nase einzuhauen.

Will Rock hätte sich seinen Beruf doch gründlicher überlegen sollen. Spätestens seit Indiana Jones die Kinoleinwände unsicher gemacht hat weiß doch jeder Idiot, dass Archäologen kein sehr ruhiges Leben haben. Mr. Rock darf das am eigenen Leibe spüren. Kurz vor der Öffnung eines griechischen Tempels finden er und der Vater seiner Freundin eine Warnung: Wer den Tempel öffnet muss mit der Rache der Götter rechnen. Nun gut, die beiden beschließen also das Ding nicht zu betreten. Dabei machen sie die Rechnung aber ohne eine wirre Terroristengruppe, die es sich zum Ziel gemacht hat, die alte griechische Ordnung wieder herzustellen. Schwups entführt die Gruppe Emma – seine Freundin – in den Tempel. Beim Versuch den Haufen Terroristen mit nur einer einzigen Handfeuerwaffe auf zu halten befreit unser Held geschickterweise Prometheus, der von Zeus in eine Statue gesperrt wurde.

Praktischerweise zeigt sich Prometheus dankbar und stattet Will mit dem Mut aus um Emma zu retten. Der zögert keine Sekunde und macht sich auf, um seine Jungfrau nicht von Zeus entweihen zu lassen und dem Göttervater gleichzeitig ein wenig einzuheizen.

Diese packende Story erzählt euch das mäßige Comic-Intro von Will Rock. Auf dem Weg zu Zeus müsst ihr aber erst einmal Tausende, nein – Millionen, von Monstern über den Haufen ballern. Dafür stehen euch in den schön texturierten aber auch arg tristen Levels des Spiels einige Waffen zur Verfügung. Neben den konventionellen Schießdingern wie MG, Raketenwerfer und Pistole findet ihr auch deutlich kreativere Wummen. Eine Medusa-Waffe oder ein Säuregewehr zum Beispiel.

Die Dinger braucht man auch, denn mit dem Standartvernichtungsgerät, einer Schaufel, kann man den Gegnerhorden nicht wirklich Parole bieten. Die fallen zwar nicht gerade durch ausgeklügelte Taktiken oder intelligente Aktionen auf, aber es sind nunmal irgendwie…viele.

Hin und wieder findet ihr Geld, das ihr an speziellen Orten gegen sogenannte Titanenkräfte eintauschen könnt. Die machen das Spiel langsamer, Will unverwundbar oder verleihen ihm mehr Kraft. Diese Extras sollte man wohlüberlegt einsetzen, da das Geld (wie übrigens auch im richtigen Leben) nicht auf Bäumen wächst.

Die Horden des Bösen sind leider nicht allzu kreativ designt, was auch dazu beiträgt, dass das ohnehin schon simple Spielprinzip, das nur durch einige langweilige Schalterrätsel aufgelockert wird, noch schneller im Wunsch das Spiel zu beenden resultiert.

Der Sound ist ebenfalls nicht mehr als solide umgesetzt, holt für Will Rock also ebenfalls keine Kohlen aus dem Feuer. Leider tut das auch das Leveldesign nicht. Was bei Serious Sam gestimmt hat ist hier schlichtweg in die Hose gegangen. Sich wiederholende Abschnitte und äußerst uninspirierte Umgebungen lassen einfach keine Begeisterung aufkommen.

Spaß macht Will Rock wenigstens im Multiplayermodus für einige Zeit, das hat es den ebenfalls aus Serious Sam bekannten Coop-Mode zu verdanken.

Will Rock ist das perfekte Beispiel dafür, dass auch im Jahre 2003 nicht jeder einfach einen simplen Shooter entwickeln kann. Man scheint auch beim einfachsten Spiel neben der Moorhuhnjagd noch viele Designschnitzer machen zu können – und die meisten davon macht Saber 3D auch wirklich.

Der Held ist nicht lustig sondern still, der Sound ist langweilig, die Grafik kann kein Staunen auslösen sondern gerade mal überzeugen was vor allem an den leeren Levels liegt, die selbst vom Design her bestenfalls auf Amateurniveau liegen. Man hat das Gefühl, dass den Entwicklern die Ideen gefehlt haben. Lediglich einige Wummen und die interessanten Titanenkräfte sprechen dagegen. Die letztgenannten Features sind auch der Grund dafür, dass Will Rock für absolute Fans von Einfachst-Spielen noch einen Blick wert sein könnte.

Wer einfach nur irgendein derartiges Spiel haben möchte, sollte weiterhin zu Serious Sam 1 & 2 greifen. Die beiden Titel müssten mittlerweile für minimale Kosten erhältlich sein. Auch wenn Will Rock ebenfalls „nur“ 30€ kostet – Sam ist ihm in allen Belangen einfach überlegen.

Comeback des Herrn mit Peitsche

Die Frage: "Was willst du werden wenn du groß bist?" wird wohl ein hoher Prozentsatz an Kleinkindern seit Indiana Jones und Lara Croft mit "Archäologe" beantworten. In der Realität ein eher ein tristes Dasein, dass sich hauptsächlich mit Rumpinseln an uralten Knochen und dem Lesen diverser Wälzer beschäftigt, haben Eidos und LucasArts dem ganzen Berufszweig einiges an Aufmerksamkeit zukommen lassen. In diesem Review werden wir uns mal mit einem neuen Teil der Indiana Jones-Spielereihe beschäftigen.

Ich weiss nicht ob ihr Ahnung von den Prequels habt, aber ich persönlich kann mit Titeln wie The last Crusade aus dieser Serie was anfangen, weswegen ich mich gespannt auf das neueste Werk gestürzt habe. Sowohl grafisch als auch spielerisch hat Indiana Jones und die Legende der Kaisergruft mit dem alten Indy-Adventure Stil nicht mehr viel zu tun. Stattdessen liegt uns nun ein reinrassiges 3D Action Adventure vor.

Ein ernstzunehmendes Problem bei LucasArts‘ neuestem Werk ist die Steuerung. Nachdem dies eine Version ist, die ihr Debüt auf Konsolen feiern durfte und die Konvertierung auf den PC das Spiel nicht grundlegend veränderte, dachte ich nach den ersten 30 Minuten schon entnervt daran die Deinstallationsroutine aufzurufen. Die Steuerung mit Maus und Keyboard ist, gelinde gesagt, zum Kotzen. Also habe ich, nach kurzer Besinnung auf meine Aufgabe das Spiel zu testen, an mein uraltes, verstaubes Sidewinder Gamepad gedacht und mal wieder an den PC angeschlossen. Nachdem ich vorher schon die Absicht hatte, mein Keyboard aus dem Fenster zu werfen und die Festplatte auf der ich Indy installiert hatte zu zertreten, ließ sich sich das Spielchen mit dem Gamepad plötzlich richtig gut spielen und begann mich in seinen Bann zu ziehen.

Ihr befindet euch anfangs in Ceylon (heute Sri Lanka) auf der Suche nach einem Artefakt. Welches sich in einer alten Tempelanlage befindet. Unglücklicherweise – oder glücklicherweise, sonst wärs wohl langweilig – ist man nicht der Einzige der nach seltenen Artefakten giert. So trifft man anfangs schon auf Schatzjäger mit russischem Akzent, welchen es nach einer Abreibung verlangt. Hier kam für mich die erste Überaschung, die Kämpfe sind nämlich richtig gut gelungen. Wenn ihr es schön langsam satt habt, die ganze Zeit eure Gegner über den Haufen zu schießen, habt ihr hier das seltene Privileg diesen Kerlen mit Händen und Füssen so richtig schön die Fresse zu polieren. Schlägereien sind bei Indiana Jones und die Legende der Kaisergruft durchaus üblich und and der Tagesordnung. Ihr habt zwar auch meistens Schuss- und Stichwaffen im Gepäck, aber ein Faustkampf ist einfach genial und zusätzlich mit äußerst befriedigenden Schlag- und Tretsounds unterlegt.

Das Artefakt welches man, etwas Geschick und Geduld vorausgesetzt, im Tempel auf Ceylon vorfindet, ist mehr als es zu sein scheint. Nachdem Dr. Jones wieder zuhause an seiner Universität ist, trifft er auf chinesische Touristen, die ihm die wahre Bedeutung des Artefakts offenbaren. So kann man damit in Kombination mit zwei anderen Artefakten das Tor zur Gruft eines vor 2000 Jahren verstorbenen Kaisers öffnen, worin sich wiederum ein Artefakt befinden soll welches ganze Menschenmassen nach dem Willen des Besitzers handeln lässt.

Klar, dass solch mächtige Gegenstände niemals in die falschen Hände geraten dürfen. So wird Dr. Jones dazu verpflichtet, die fehlenden Artefakte zu besorgen, sich Zugang zur Kaisergruft zu verschaffen und das mächtige Artefakt mit der Kraft des Saftes an die chinesische Regierung auszuhändigen. Das Problem ist nur, niemand weiss so genau wo sich die fehlenden Gegenstände finden – aber im Laufe des Spiels beweist sich folgendes Motto: Immer den Nazis nach.

Nazis sind auch der Großteil der Gegnerscharen bei Indiana Jones 6. Sie haben überall ihre Finger im Spiel. Sei es in Istanbul oder in Taiwan – man findet immer Leute von der Waffen SS oder vom Geheimdienst. Doch auch agressive Türken oder in Kampfsport geschulte Chinesen zählen zu den Gegnern. Vor allem bei den Kung-Fu Chinesen kann ein Faustkampf etwas problematisch sein, da sie Dr. Jones dermassen schnell vermöbeln, dass man kaum noch Zeit hat überhaupt noch gepflegt aufstehen zu können.

Storymäßig hat LucasArts‘ neuestes Werk durchaus Klasse. Die Zwischensequenzen beim Wechsel der Schauplätze sind gut gelungen und erinnern noch an das gute, alte Indiana Jones and the Last Crusade. Anfangs in Ceylon, wird man an Schauplätze auf der ganzen Welt verfrachtet – unter anderem auch Istanbul, Xian oder Prag. Bei jedem Levelabschluss wartet ein großer, böser Endgegner darauf, dass man ihm sein Lebenlicht ausbläst. Allerdings kommt man hier, wie auch im Spiel generell, nicht immer mit der ‚Ich hau solange drauf bis es umfällt‘-Taktik weit, sondern es ist ein wenig Kreativität und Geschick gefragt.

So kann man z.B. den möchtegern Frankenstein am Ende des Levelabschnitts Prag nicht mit normaler Waffengewalt bezwingen, man muss ihn schon mit Säureflaschen bewerfen oder mit einem in Säure getränktem Prügel verdreschen, damit der überhaupt mal bemerkt, dass ihn jemand töten möchte.

Eines der größeren Probleme des Spiels ist der mit der Zeit wirklich brutal ansteigende Frustfaktor. Was hat sich LucasArts dabei gedacht, keine normale Speicherfunktion einzubauen?! Gerade bei Punkten, wo man sich mit der Peitsche über irgendwelche Abgründe schwingen will und aus versehen runterfliegt kotzt es mit der Zeit richtig an, den Level bei jeden virtuellem Tod wieder neu beginnen zu müssen.

Grafisch ist Indiana Jones und die Legende der Kaisergruft kein wirkliches Highlight. Trotzdem ist das, was man zur Verfügung hatte, gut umgesetzt worden. Nicht selten wird man von der Pracht der Außenareale und des Himmels in Erstaunen versetzt obwohl die Texturen wirklich etwas detaillierter gemacht sein könnten. Auch die Animationen des Helden sind ziemlich cool geworden. Wenn man Indy mal eine Zeitlang nicht bewegt, kann man ihn bei ein paar Auflockerungsübungen betrachten, was der Spielerfigur etwas Leben einhaucht. Leben das, man dank der fehlenden Speicherfunktion oft vermissen wird…

Die Videozwischensequenzen haben irgendwie einen gewissen ‚Spirit‘, sind aber nicht überragend und in schlechter Qualität. Trotzdem machen auch sie einen nicht unangenehmen Teil des Spielerlebnisses aus und lassen sich, wenn man sie nach dem achten Levelneubeginn nicht mehr sehen kann, einfach mit ESC überspringen ;-).

Wenn ihr den Soundtrack aus den Filmen kennt und schätzt – hier könnt ihr ihn wieder genießen. Das volle Programm wird dem Gehörgang mittels orchestraler Unterstützung geboten. Zwar ist das ’nur‘ Hintergrundmusik, trotzdem bessert sie die Atmosphäre des Spiels entscheidend auf. Ohne diesen Soundtrack wäre ich nach dem ersten Level wahrscheinlich schon eingeschlafen. Musik ist zwar nicht alles, so sagt man, doch bei Indy 6 ist es den Entwicklern gelungen einen filmreifen Soundtrack (was für ein Zufall) einzubauen der wirklich perfekt passt.

Etwas seltsam ist die Sprachausgabe. Reden die Nazis einmal reines Deutsch (Es ist der Amerikaner, schnell, schnell!!), mischt sich plötzlich Englisch mit Brechreiz erregendem deutschem Akzent im Helmut Kohl-Stil in die Sprachausgabe (Ah, what wouldn’t I give now for a good Apfelstrudel). Ob man sowas nun als witzig, originell oder lächerlich empfindet bleibt jedem von euch selbst überlassen. Ich beurteile das mit belustigend-lächerlich..

LucasArts hat mit Indiana Jones einen Helden geschaffen, der für herben Schweissgeruch, hohe Bildung und ständiges Abenteuer steht. Wenn ihr ein Fan von actionlastigen Adventures seid und es schon immer euer Traum war, euch für Ruhm und Ehre mit der Peitsche über diverse Abgründe zu schwingen, dann kauft euch Indiana Jones 6. Solltet ihr aber über eine Konsole verfügen und am PC kein Gamepad besitzen, wäre es ratsam, das Spiel für die XBOX oder die PS2 zu erstehen. Dafür wurde es nämlich gemacht.

Irgendwie seltsam, die fehlende Speicherfunktion hat mich nach einiger Zeit garnicht mehr gestört. Teilweise hat es auch seinen Reiz, nicht überall ungestraft alles ausprobieren zu können. Mit der Zeit passt man einfach auf, wo man hin tritt. Und es auf diese Weise zu schaffen motiviert immer wieder zum Weiterspielen. Außerdem ist die Grafik wirklich malerisch und hat Einiges zu bieten. Klar liefern viele Spiele eine wesentlich bessere Texturqualität ab, aber trotzdem machen die liebevoll gestalteten Levels von Indiana Jones und die Legende der Kaisergruft einiges an grafischem Missstand wett.

Um einen Vergleich mit Tomb Raider komme ich auch nicht rum. Mit dem Unterschied, dass Dr. Jones in meinen Augen einfach mehr Charisma hat und man nicht immer mit Doppel-D Brüsten vom Spielgeschehen abgelenkt wird :-).

Gutes aus dem Osten

In IRO (International Ragnarök Online) geht es, wie in fast jedem Online-Rollenspiel, darum, einen Charakter zu erstellen und ihn so hoch wie möglich zu leveln. Alles beginnt nach der Anmeldung seines Accounts damit, dass ihr euren Charakter erstellt. Hierbei wählt ihr nicht nur den Haarstil und die Farbe aus, sondern verteilt auch gleich Statuspunkte. Und zwar unter den bekannten Stati, wie zum Beispiel Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz, Schnelligkeit und Vitalität. Schon hier müsst ihr euch entscheiden welchen Beruf ihr später ausüben wollt. Wollt ihr lieber Magier oder ein Schwertkämpfer werden? Wollt ihr eure eigenen Waren als Händler verkaufen oder doch lieber als Dieb durch die Welt ziehen. Sechs verschieden Jobmöglichkeiten stehen euch zur Verfügung. Zuerst müsst ihr allerdings ein Training absolvieren. Am Ende dieser Einleitung steht eine Art Eignungstest. Hier müsst ihr Fragen beantworten, die eure Persönlichkeit ermitteln und euch so auch einen Beruf zuteilen. Ob ihr dieses Ergebnis annehmt oder nicht ist ganz euch überlassen. Wenn ihr es allerdings annehmt, bekommt ihr nicht nur ein kleines Geschenk, sondern werdet auch gleich in die entsprechende Stadt teleportiert.

Doch bevor ihr euren ersten von zwei Berufen ergreifen könnt, müsst ihr noch eine Novizenzeit beenden. Hauptteil dieser Zeit ist es, dass ihr euer Joblevel auf Stufe zehn hochschraubt und somit eure Basisfertigkeit auf das maximale Level gebracht habt. Dies ist eigentlich recht einfach zu bewältigen, da ihr nur Monster töten müsst. Fast alle Monster in Ragnarök bringen euch Berufs-Erfahrung, sowie Basis-Erfahrung. Letzteres dient für einen Level-Up im Basis-Level. Dort bekommt ihr Punkte, die ihr auf eure Stati verteilen könnt. Je nach Level bekommt ihr verschieden viele Punkte zum Verteilen bereitgestellt, doch auch die benötigten Zähler für einen Upgrade eines Statuspunktes steigen mit der Höhe des jeweiligen Status. Bei einem Berufslevelupgrade bekommt ihr einen Skill-Punkt, den ihr auf eine Fertigkeit setzen könnt. Hierbei beträgt das Maximum zehn Punkte und bis zu 99 Punkte könnt ihr auf einen Status setzen.

Eine Vielzahl von Monstern warten nur darauf von den zahlreichen Spielern bezwungen zu werden. 200 verschiedene Gegner werden euch auf eurer Erkundungstour erwarten. Diese kann man ganz einfach unterteilen: aggressiv und harmlos. Die Aggressiven greifen jeden Menschen sofort und ohne Kompromisse und lassen erst wenn sie tot sind von ihm ab. Die Harmlosen hingegen greifen euch erst an, wenn ihr euch für einen Angriff entschieden habt. Genauso wie die Alter Egos haben auch die Monster verschiedene Level.

Ärgerlich ist euer Tod vor allem wenn ihr vergessen habt bei einer der zahlreichen Kafras in der Nähe zu speichern und ihr den ganzen Weg nocheinmal laufen müsst.

Als Grundprinzip gilt, je höher das Level der Monster desto mehr Ehrfahrungspunkte erhaltet ihr für das Töten dieses Gegners. Doch steigt natürlich auch mit dem höher werdenden Level auch der Schwierigkeitsgrad der Monster. Sie bekommen genauso wie ihr auch höhere Lebenspunkte, mehr Schaden und Schnelligkeit. Das alles macht euch das Leben natürlich nicht einfacher. Darum wird es auch immer härter in höhere Level zu kommen, weil natürlich auch die Anzahl der benötigten Ehrfahrungspunkte steigt. Umso länger dauert es dann bis die Anzeige wieder 100% anzeigt und über euch ein Level-Up steht.

Natürlich bringen die Gegner auch noch mehr als nur Erfahrungspunkte. Es werden immer wieder reichlich Gegenstände, wie Heiltränke, Kräuter, Ausrüstungsgegenstände und auch einiges unnützes Zeug gedroppt. Alles was ihr nicht braucht verkauft ihr einfach in einem Laden oder tauscht es mit einem Mitspieler. In den Läden bekommt ihr für das sogenannte „Loot“ Zeny, dies ist die Einheit in Ragnarök. Und Geld macht wirklich etwas aus, da die richtig guten Gegenstände auch wirklich sehr viel Geld kosten.

Bei den Rüstungen gibt es noch ein sehr interessantes Feature, was es vorher noch nicht gab. Denn manche Ausrüstungsgegenstände haben Slots in die ihr Karten stecken könnt. Fast jedes Monster kann eine Karte von ihrem Typ droppen. Diese verstärken die Ausrüstung ungemein und gleichzeitig erhöhen sie auch noch den Wert. Aber achtet darauf, wo ihr die Karten reinsteckt, da diese wirklich sehr wertvoll sind.

Ihr fragt euch jetzt bestimmt:“ Wie soll ich die Monster überhaupt platt machen?“ Ganz einfach! Ihr schnappt euch eine Waffe und haut einfach drauf! Von Schwertern über Äxte bis hin zu Bögen ist alles dabei. Diese könnt ihr in normalen Läden erwerben oder kauft sie (meistens) billiger bei den Händlern unter den Spielern. Diese machen euch meist einen faireren Preis als die Ausrüstungsläden. Natürlich könnt ihr als Magier auch mit rund einem Dutzend Zaubersprüchen so richtig einheizen oder auch einfrieren. Das Kampfsystem ist dabei auch sehr einfach gehalten. Mit jedem Klick führt euer Alter Ego eine Attacke aus. Wenn ihr gleichzeitig aber auch noch die STRG-Taste drückt, haut er so lange auf seinen Widersacher ein, bis dieser zu Grunde geht. Während ihr immer weiter auf das Monster schlagt, habt ihr meistens immer genug Zeit euch noch zu heilen oder zu chatten. Wem es über die Menüs aber immer noch zu langsam geht, benutzt einfach die Hotkeys, die ihr selber mit Gegenständen ausstatten könnt. Mit der F12-Taste ruft ihr ein Menü auf und dort könnt ihr dann die restlichen elf F-Tasten belegen. Mit einem Druck könnt ihr dann ganz schnell einen Heiltrank benutzen oder einen neuen Zauberspruch sprechen.

Natürlich kann es auch passieren, dass ihr ins virtuelle Gras beißen müsst. Aber kein Problem. Ihr werdet immer wieder dort abgesetzt wo ihr als letztes gespeichert habt und außer ein paar wenigen Ehrfahrungspunkten verliert ihr nichts.

Da wären wir auch schon bei der grafischen Frage. Da Gravity ein Entwicklerteam aus Korea ist, ist auch Ragnarök sehr östlich angehaucht. Ok nicht nur angehaucht, vielmehr präsentiert es sich in einem sehr schicken Manga-Stil. Die Umgebung ist komplett in 3D, die Charaktere hingegen sind nett animierte 2D-Figuren. Die Kamera ist frei dreh-, schwenk- und zoombar und lässt sich sehr leicht einstellen. Was leider aber nervt, ist dass sich keine Umgebungselemente automatisch ausblenden. Dies sorgt besonders in dichten Wäldern für Verwirrung.

Die schon angesprochenen Zaubersprüche und alle anderen Effekte lassen sich sehr nett anschauen. Viele bunte Farben und Feuerwerkeffekte strotzen nur so vor grafischer Pracht. Sowieso ist ganz Ragnarök sehr bunt. Auf viele verschiedene Texturen werdet ihr treffen. Denn jede Gegend hat einen eigenen Stil. Ob nun eine Wüstenstadt, eine große Festung oder ein lauschiges Waldstädtchen. Und noch viel mehr könnt ihr entdecken.

Doch nicht nur von der optischen Seite ändert sich etwas, sondern gibt es in jeder Gegend auch noch verschiedene Musikstücke. Die Musik erstreckt sich hierbei von melodischen Klängen bis hinzu Techno-Stücken.

Alle Titel vermitteln aber ihr eigenes Flair und passen sehr gut in die jeweiligen Areale. Die restlichen Sound-Effekten enttäuschen leider ein wenig. Denn mehr als Schlag- und magere Zaubereffekte gibt es leider nicht. Hier hätte man noch ein wenig mehr tun können. Denn die einzelnen anderen Effekte bestehen meist nur aus einem „Pling“ oder „Pläng“. Aber weiter stört es nicht wirklich.

Ein wichtiger Teil bei Online-Rollenspielen ist mit Sicherheit das Chatsystem. Dieses ist ebenfalls sehr einfach gehalten. Am unteren Bildschirmrand ist eine Leiste in die ihr einfach euren Text eingibt. Dieser erscheint dann optional über eurem Kopf, in der Party oder in der Gilde. Bei den beiden Letzteren ist natürlich die Vorraussetzung, dass ihr euch in einer befindet. Das Party-System ist sehr gut gegliedert und verhindert, dass es wie in manch anderen Spielen dazu kommt, dass besonders starke Charaktere, ganz Neuen beim Leveln helfen. Zwar gibt es immer noch so genannte „Tanks“, die aber immer noch relativ selten sind. Dabei schlägt ein starker Spieler ein für ihn schwaches Monster und der wiederum schwache Charakter haut dann das Monster tot, da es meistens nur auf den Angreifer losgeht.
In einer Party könnt ihr dann einstellen ob die Erfahrungspunkte aufgeteilt werden und pro Treffer an die jeweiligen Beteiligten gehen sollen. Das geht aber nur, wenn die Leveldifferenz nicht allzu groß ist.

Vor sogenannten PK’lern brauch man nicht allzu viel Angst haben, weil das Player vs. Player – Feature noch nicht eingefügt wurde. Erst kürzlich gab es einen solchen Event, in dem sich die Spieler mit gleichgesinnten messen durften. Doch dies nur in einem Areal. Wer keine Lust auf diesen Event hatte braucht dort auch nicht dran teilnehmen.
Die Spielerzahlen von IRO halten sich in Grenzen. Es ist zwar schon sehr viel los, besonders in Prontera, der Hauptstadt, dennoch gibt es fast keine großen Lags (starkes Ruckeln, oft bedingt durch zu hohe Spielerzahl an einem Ort) und es gibt für jeden Spieler eigentlich genug Monster. Also dürfte das Leveln, gerade zu Beginn nicht wirklich schwer fallen. Dazu ist auch der monatliche Preis sehr erträglich. Denn für sechs Monate braucht ihr gerade einmal 57US$ bezahlen. Dies ist auf jeden Fall angebracht und tut wirklich keinem weh.

Ich bin sehr begeistert gewesen von IRO. Es ist ein sehr einfaches und gleichzeitig sehr spaßiges MMORPG, welches sich besonders gut für den Einstieg in dieses Genre macht. Ein großes Plus erntet das Erstwerk von Gravity im Punkto Komfort. Alle Menüs sind einfach gestaltet und das Kampfsystem ist bequem handzuhaben. Auch die Grafik fordert den PC nicht wirklich heraus, wirkt aber trotzdem stimmungsvoll und passt dabei nicht nur sehr gut in östliche Gebiete.

Leider verliert Ragnarök beim Sound ein paar Punkte, da es wirklich nicht viel zu hören gibt – obwohl die Musikstücke überzeugen können.

Dass man sich Ragnarök Online auch noch gratis saugen kann, kommt eigentlich jedem Spieler, der es einmal antesten will, sehr entgegen. Der monatliche Grundbetrag weicht nicht wirklich von anderen ab und ist immernoch erträglich.

Ich kann eigentlich jedem Fan von einfachen, aber suchterregenden MMORPGs nur empfehlen sich IRO einmal anzuschauen und sich so entweder die Zeit bis WoW zu vertreiben – oder gar bei Gravity’s Erstling zu bleiben, denn das Potential ist auf jeden Fall da.

Totschnig gewinnt die Tour de France

Noch ein Kilometer bis zur nächsten Bergwertung. Die Führungsgruppe rund um unseren Schützling Georg Totschnig setzt zum Sprint an. Zum Glück sind nur Sprintspezialisten vorne mit dabei – Totschnig holt sich die wichtigen Punkte um das legendäre gepunktete Trikot. Wer sich gerade fasziniert der Tour de France hingibt wird von dtp mit einem gelungenen Spiel um den Sport der Drahtesel beliefert. Warum? Mann! Lest doch einfach den Test!

Radsport Manager 2003-2004 ist bereits der dritte Anlauf der Entwickler von Cyanide. Die ersten beiden Versuche ein Managerspiel mit diesem Thema zu erstellen waren peinlich gescheitert, deshalb wurde für Teil drei ein nicht unwesentlich höherer Aufwand betrieben. Zahlreiche Fananregungen wurden integriert, die offizielle Lizenz der AIGCP erstanden und sich Unterstützung beim Team Cofidis (D. Moncoutié) geholt.

Und das merkt man auf den rund 180 digitalen Etappen auch, die man im RM 3 spielen kann. Die berühmtesten Streckenabschnitte wurden von den Entwicklern genauer nachgebildet, wenn man über die Schlussetappe der Tour de France holpert, dann erkennt man den Champs-Elysées. Oft findet man sich allerdings auf austauschbaren und wenig markanten Abschnitten wieder. Das liegt daran, dass der grafische Detailgrad nur Mittelmaß ist. Man wollte wohl auch älteren Rechnern die Anstiege zum Giro d’Italia nicht verwehren. Großartige Architekturleistungen bei den Gebäuden wird man nicht vorfinden. Ein Plus für die Grafik ist wenigstens die Weitsicht.

Bevor man sich in die Österreich-Rundfahrt, den Giro und die Tour der Leiden stürzen darf, kann man zumindest im Karrieremodus eine Saison lang alle wichtigen Geschicke eines Teams meistern. Trainer und Ärzte einstellen, Fahrer im Training aufmöbeln (Dopingmöglichkeiten gibt es nicht), bessere (Original-)Equipment erstehen und Sponsorverträge abschließen – das alles sind eure Aufgaben. Leider ist dieser Part nicht sehr umfangreich.

Eine ähnliche Kritik kann man auch am Renngeschehen üben. Zwar motiviert es immer wieder Anweisungen zu geben, leider sind aber Finessen wie Tempoerhöhungen oder ähnliches nicht dabei. Wenn man in die Pedale tritt, dann entweder mit aller Kraft, die natürlich ausgehen kann, oder nur als Mitläufer. Darauf zu achten, dass eure Fahrer zur richtigen Zeit Verpflegungspakete einnehmen ist ein ebenso entscheidendes Kriterium wie den richtigen Angriffsmoment zu finden und die Stärken (insges. in zwölf Kategorien unterteilt: Sprint, Klettern, etc.) der einzelnen Fahrer auszunutzen.

Der Sound ist ebenfalls gerade mal besseres Mittelmaß. Leider fehlt ein Kommentator und die Effekte wie z.B. Publikumsgebrüll sind zu spärlich eingesetzt. Musikalisch trifft man auf eigens geschaffene Klänge, die nicht jedermanns Sache sind, die aber auch nie stören. Im Notfall ist es möglich eigene MP3s zu importieren.

Die Einzelrennen sind wie gesagt sehr spannend, auch wenn die KI eher selten eigene Aktionen startet. Richtig lustig ist aber der Multiplayermodus, hier kann man die ungefähr eine viertel Stunde dauernden Etappen der Tour, des Giro und zweier weiterer Rundfahrten mit bis zu 20 Mitstreitern im Internet und Netzwerk erleben.

„Oje, oje, muss das denn sein?“ – das waren meine ersten Gedanken als ich den Radsport Manager 2003-2004 in meinem Postkasten gefunden habe. Die Vorgänger waren unter aller Sau und auch der Name verspricht aufgrund der sehr konventiollen Art nicht unbedingt ein prickelndes Erlebnis.

Aber all meine Zweifel wurden schnell beseitigt. Es macht einfach Spaß seinen Fahrern taktische Anweisungen zu geben und sie so zum Sieg der Tour de France zu führen. Und geben wir Österreicher es doch zu: Wir wünschen uns doch schon lange, dass Totschnig & Co. den Herren Armstrong und Ullrich einheizen.

Schade nur, dass der Managerpart zu kurz kommt und die Möglichkeiten das Renngeschehen zu beeinflussen Profis nicht voll zufriedenstellen dürfen. Auch grafisch und akkustisch kommt der RM 3 gerade einmal über das Mittelmaß hinaus.

Das alles kann man in der nächsten Version ausbessern. Wer sich aber schon jetzt von unserer Empfehlung leiten lassen will, der macht nicht viel falsch. dtp’s Umsetzung ist für Radsportfreunde ein unbedingt empfehlenswertes Spiel.

der 1337 1337-f0rc3 Review auf Rebell.at!

Sagt euch der Name Alex Munro was? Auch nicht den eingefleischten Trekkies unter euch? Das liegt vermutlich daran, das Lt. Munroe einer Art Aussenteam angehört und Leute, die bei Star Trek im Aussenteam sind, generell sofort sterben wenn sie nicht von der Kommandobrücke stammen. Das mit dem Sterben ist schon Kult, aber dafür hat uns Ritual Entertainment bei Elite Force II eine Speicherfunktion spendiert!

Im Star Trek Spiele Universum tut sich in letzter Zeit einiges, wurden wir doch mit Spielen wie Bridge Commander und Armada II schon beglückt, darf auch die Fortsetzung des Shooter Ablegers Elite Force nicht fehlen. Genau das hat uns Activision jetzt als vorerst letztes Projekt vor kurzem präsentiert.

Schon zu Beginn hat man ein etwas komisches Gefühl, wird man nichteinmal mit der typischen Star Trek Hymne begrüsst. Ein etwas seichter Ableger musste hier herhalten, doch konnte mich diese mittlere Katastrophe nicht davon abhalten, das Spiel ausgiebig zu testen. Die Voyager hat ein kleines Problem. Gerade als man ein Wurmloch zurück in den Alpha-Quadranten gefunden hat, haben die Borg die Voyager gefunden und halten sie nun in einem Kraftfeld fest. Die Zeit drängt, arbeitet das Kollektiv schon daran die Schilde der Voyager zu knacken um das Föderationsschiff zu entern und das Wissen und die genetischen Vorzüge der Crew zu assimilieren.

Wäre das Hazard Operations Team von Lt. Alex Munro nicht, hätten sie vielleicht sogar Erfolg, aber da der Spieler nun Kontrolle über besagten Helden übernimmt siehts schlecht aus für die Borg. Als Einleitungsmission gedacht, bekommt man mit der ersten Mission schon einige harte Nüsse zu knacken, darunter auch einen Über-Borg, dessen Assimilierungsversuche besonders auf höheren Schwierigkeitsgraden ein ziemliches Problem darstellen können.

Jeder, der den Fängen der Borg entkommen konnte (und das wird zweifellos jeder von euch schaffen), wird sich im Alphaquadranten wieder finden und darf ab sofort in Ruhe und Frieden auf der Starfleet Academy junge Kadetten in diversen Kampftaktiken schulen. Langweilig, was?

Nachdem Lt. Munro nun zwei lange Jahre n00bs unterrichtet hat, trifft er zufällig auf den einzigen, den echten, den legendären Captain des Sternenflottenflaggschiffs U.S.S. Enterprise NCC-1701-E, Jean Luc Picard! Nachdem der, nach zehn Star Trek Filmen und circa 500 Serienfolgen, es noch immer nicht geschafft hat, ein Aussenteam zusammenzustellen welches nicht aus Brückenmitgliedern besteht und trotzdem nicht die ganze Zeit ausradiert wird, kommt man ab diesem Zeitpunkt zur Ehre auf der Enterprise dienen zu dürfen.

Kaum hat man sich erstmal richtig auf der Enterprise einrichten können, trifft schon der erste Notruf eines Föderationsschiffs ein. Die U.S.S. Dallas hat ein Problem mit unbekannten Angreifern und treibt manövrierunfähig im Raum. Zur Erkundung der Lage wird das frischgebackene Team seiner Feuertaufe unterzogen. Mit Raumanzügen und moderater Bewaffnung wird das Team an Bord der Dallas gebeamt um die Ursache der ungustiösen Lage zu finden und zu beheben.

Das Schiff ist mit einer nicht unerheblichen Menge an kleinen Aliens infiziert, welche fast die gesamte Crew aufgerieben haben. Irgendwie erinnern diese Viecher an die Alien Trilogy die seinerzeit von Lt. Ripley eins auf die Mütze gekriegt haben. Der erste Unterschied zu den Standardaliens ist allerdings ein im Hinterteil implantierter Impulsantrieb, der diesen kleinen Ratten erlaubt durchs All zu Fliegen und jedes beliebige Ziel anzugreifen. Nach dieser Entdeckung steht fest, dass diese Aliens von irgendwem gebaut oder modifiziert worden sind.

Mehr möchte ich euch nicht über die Story verraten, aber ihr könnt euch drauf verlassen, das ihr bei Elite Force II ein storymässiges Highlight vor euch habt. Ihr werdet eine gesamte Zivilisation retten, mit Ferengi feilschen und Klingonen zeigen, dass man auch ohne Ga’ach zu essen gross und stark werden kann.

Auch die Bewaffnung des von Lt. Munro (also euch) geführtem Hazard Ops Team hat einige Neuheiten zu bieten, welche nicht zu verachten sind. Was in anderen Shootern auch eher selten ist: Ihr seid wirklich im Team unterwegs und nicht die ganze Zeit auf dem "Einer gegen alle Rambo"-Trip. Das Team wird euch helfen, Gegner zu eliminieren, gefundene Opfer zu beschützen und noch einiges mehr.

Grafisch baut Elite Force II auf der Quake III Engine auf. Diese ist zwar schon ziemlich angestaubt, aber Ritual Entertainment hat es geschafft, die Engine dermassen aufzupolieren dass sie auch jetzt noch mehr als Konkurrenzfähig ist. Die Verwendung dieser antiken OpenGL Engine hat auch den Vorteil, dass das Spiel auf antiken Rechnern recht gut läuft. Mit einigen performancereduzierenden Einstellungen läuft Elite Force II sogar auf einem Pentium 3/Athlon mit 600Mhz noch gut. Um die durchaus ansehnliche Detailvielfalt komplett zu Gesicht zu bekommen, sollte man einen Athlon 1.2GHz oder einen P4-1600 mit GeForce III Ti oder ähnlichem sein Eigen nennen.

Hinsichtlich der Story gibt es parallelen zu Unreal II. Auch hier landet man bei jedem erfolgreichem Missionsabschluss wieder auf der Enterprise um mit irgendwelchen Leuten zu quatschen oder sich neue Waffen anzusehen. Aber gegen das Abkupfern von Features und anderen Details hatte ich persönlich noch nie was, solange man es besser als beim Original machte was hier zweifellos zutrifft.

Die Sprachausgabe ist gut gelungen und man findet selten irgendwas daran auszusetzen. Vor allem der geniale Klingonenakzent kommt gut rüber, aber auch die anderen Sprecher haben gute Arbeit geleistet. An den Sounds gibt’s auch nicht viel zu nörgeln, bis auf das etwas peinliche Geheule von Idryll Kämpfern. Nachdem ich es aber nicht nachvollziehen kann wie man reagiert, wenn man von einem Phaserschuss am Bein getroffen wird, habe ich nicht die ausreichenden Kompetenzen um über derartiges Geheule zu Urteilen.

Der Soundtrack ist ebenso gut gelungen und passt sich den Situationen entsprechend an. Solltet ihr also auf eine Gegnerschar treffen, wird die Musik plötzlich schneller und erzeugt damit auch eine Stimmung die mit der Situation im Einklang ist. Solltet ihr also auf Getier stossen, wird sich euer Puls, ein ordendliches Soundsystem vorausgesetzt, ordendlich erhöhen.

Bleibt mir noch zu sagen, dass Activision mit Elite Force II derzeit einen der besten Ego Shooter im Programm hat, der für Leute die mit Star Trek was anfangen können sowieso ein Muss ist. Die Spielercommunity, die von Unreal II enttäuscht war, weil es zu kurz war und der Multiplayerpart gefehlt hat, wird hier ebenfalls Gefallen finden. An Elite Force II ist zwar nicht überdurschnittlich lang zu Spielen, aber ein Kurzerlebnis ist es auch nicht.

Es war wahrscheinlich nicht die Absicht von Ritual Entertainment aber irgendwie krieg ich das Gefühl nicht los, einen Unreal II Klon zu spielen. Grafisch zwar nicht so stark unterwegs, kann Elite Force II dafür bei der Story, der Spieldauer und dem Multiplayerpart überzeugen, was Atari mit deren Sequel nicht gelungen ist. Solltet ihr also gerade Lust auf einen Egoshooter haben und dem Star Trek Universum nicht abgeneigt sein, kauft euch diesen Titel. Wer dann noch der Meinung ist, das Spiel ist zu kurz hat unter Garantie noch einiges Übersehen. In jedem Spielabschnitt gibt es versteckte Items und wer genug davon findet, darf versteckte Maps spielen. Ausserdem kann man es immer noch Versuchen, das Ganze auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad zu Spielen. Dann wird man sich an einigen Stellen die Zähne ausbeissen.

Genug des Redens, lasst die Phaser sprechen und zeigt dem Aliengesocks wo der Hammer hängt! Möge der Saft mit euch sein, wo immer ihr auch die Interessen der Föderation vertreten werdet :-).